Pertemuan 10
Aturan Desain dan Pendukung Implementasi
• Prinsip Kegunaan –Pemahaman Umum
• Standar dan Pedoman Aturan Desain
–Arah Desain
• Desain Pola –Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain
• Prinsip – aturan desain abstrak – otoritas rendah – umum
Jenis Aturan Desain
• Standar – aturan desain khusus – otoritas tinggi – aplikasi terbatas
• Panduan – otoritas rendah – aplikasi yang lebih umum
• Learnability – kemudahan yang pengguna dapatkan untuk memulai interaksi dalam mencapai kinerja yang maksimal
Prinsip Untuk Mendukung
Kegunaan
• Fleksibilitas – keanekaragaman cara pengguna dan sistem pertukaran informasi
• Ketahanan – tingkat dukungan yang diberikan pengguna dalam menentukan keberhasilan dan penilaian perilaku terarah untuk mencapai tujuan
Prediktabilitas – efek menentukan tindakan masa depan berdasarkan interaksi sejarah masa lalu – operasi visibilitas
Synthesizability – menilai efek dari tindakan di masa lalu
Prinsip Learn-Learn ability
Keakraban – bagaimana pengetahuan sebelum berlaku untuk sistem baru
Generalisasi – memperluas pengetahuan interaksi yang lebih spesifik pada situasi baru
Konsistensi – kemiripan dalam input / output perilaku yang timbul dari situasi yang tunjuannya sama
Dialog inisiatif – kebebasan dari batasan sistem yang dipaksakan pada dialog input
Multithreading – kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna lebih dari satu tugas pada satu waktu
Prinsip Fleksi-Fleksi bilitas
Tugas migratability – lewat tanggung jawab atas pelaksanaan tugas antara pengguna dan sistem
Substitutivity – memungkinkan nilai-nilai setara input dan output yang akan menggantikan satu sama lain – representasi keanekaragaman; kesempatan yang sama
Customizability – modifiability dari user interface by user (kemampuan beradaptasi) atau sistem (adaptivity)
Observability – kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari yang dipahami
Recoverability – kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan korektif setelah kesalahan diakui
Prinsip – Prinsip Ketahanan
Responsif – bagaimana pengguna merasakan laju komunikasi dengan sistem – Stabilitas
Tugas kesesuaian – tingkat layanan sistem yang mendukung semua tugas-tugas pengguna – tugas kelengkapan; tugas kecukupan
• ditetapkan oleh nasional atau badanbadan internasional untuk memastikan kepatuhan dari standar desainer • hardware standar perangkat lunak lebih umum daripada otoritas tinggi dan tingkat rendah detail Standar • ISO 9241 mendefinisikan kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna dalam menyelesaikan tugas
1. 2. 3. 4. 5.
Pendahuluan Besarnya ukuran Kekuatan dari sistem Tempat kerja desain Penekanan dan pengambilan resiko pada sistem ISO 9241 6. Visi dan Cahaya sistem ada 12 7. Tampilan visual sistem 8. Informasi audio part 9. Komunikasi suara 10. Kontrol 11. Desain untuk pemeliharaan 12. Sistem
Elemen dari Sistem Window
Element dari sistem windowing ini, melibatkan beberapa tampilan visual layar, sebuah keyboard dan beberapa penunjuk perangkat, seperti mouse. Sistem windowing tertentu akan memiliki bahasa generik untuk pusat abstrak yang disebut dengan imaging model. Seperti: – Pixel – Sistem Kernel Grafis (GKS) – Hirarkis Pemrograman Antarmuka Grafis (PHIGS) – Postscript
• Menerapkan dan meniru pengelolaan proses masing-masing dari aplikasi yang terpisah • Untuk menerapkan peran manajemen dalam kernel sistem operasi, sentralisasi tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individu Arsitektur Sistem • Memberikan informasi yang portabilitas, sebagai fungsi manajemen ditulis sebagai Window aplikasi terpisah sehingga dapat menyediakan sebuah antarmuka untuk program aplikasi lain yang generik di semua sistem operasi. • Sebagai arsitektur client-server
Fitur antarmuka dari perspektif si pengguna adalah bahwa input dan output secara intrinsik terkait dengan entitas independen pada layar tampilan. Menggunakan
Toolkit
Ini akan menciptakan ilusi bahwa entitas di layar adalah obyek yang menarik dan saling berinteraksi. Contoh: – Mouse – Keyboard
Tujuan dari UIMS (User Interface Management System) adalah:
Sistem Manajemen Antarmuka
Pengguna
– Arsitektur konseptual untuk struktur dari sebuah sistem interaktif yang berkonsentrasi pada aplikasi pemisahan antara semantik dan presentasi. – Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi yang terpisah. – Dukungan teknik untuk mengelola, melaksanakan dan mengevaluasi lingkungan run time interaktif.
• Portabilitas – Beberapa Aplikasi digunakan pada beberapa sistem
• Reusabilitas UIMS sebagai
– Biaya pemotongan pengembangan sistem
Arsitektur • Multiple Interface Konseptual – Multi antarmuka
• Customize – Dapat disesuaikan tampilan antarmukanya
Beberapa teknik yang telah digunakan dalam pemodelan dialog di UIMS :
Pertimbangan Pelaksanaan
– Menu jaringan (Menu Networks) – Tata Bahasa Notasi (Grammar Notations) – Transisi State Diagram (State Transition Diagrams) – Peristiwa Bahasa (Event Language) – Deklaratif Bahasa (Declarative Languages) – Kendala (Constraints) – Grafis Spesifikasi (Graphical Specification)