Chapter 29-31
Aturan Desain dan Pendukung Implementasi
• Prinsip Kegunaan –Pemahaman Umum
• Standar dan Pedoman Aturan Desain
–Arah Desain
• Desain Pola –Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain
• Prinsip – aturan desain abstrak – otoritas rendah – umum
Jenis Aturan Desain
• Standar – aturan desain khusus – otoritas tinggi – aplikasi terbatas
• Panduan – otoritas rendah – aplikasi yang lebih umum
• Learnability – kemudahan yang pengguna dapatkan untuk memulai interaksi dalam mencapai kinerja yang maksimal
Prinsip Untuk Mendukung
Kegunaan
• Fleksibilitas – keanekaragaman cara pengguna dan sistem pertukaran informasi
• Ketahanan – tingkat dukungan yang diberikan pengguna dalam menentukan keberhasilan dan penilaian perilaku terarah untuk mencapai tujuan
Prediktabilitas – efek menentukan tindakan masa depan berdasarkan interaksi sejarah masa lalu – operasi visibilitas
Synthesizability – menilai efek dari tindakan di masa lalu
Prinsip Learn-Learn ability
Keakraban – bagaimana pengetahuan sebelum berlaku untuk sistem baru
Generalisasi – memperluas pengetahuan interaksi yang lebih spesifik pada situasi baru
Konsistensi – kemiripan dalam input / output perilaku yang timbul dari situasi yang tunjuannya sama
Dialog inisiatif – kebebasan dari batasan sistem yang dipaksakan pada dialog input
Multithreading – kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna lebih dari satu tugas pada satu waktu
Prinsip Fleksi-Fleksi bilitas
Tugas migratability – lewat tanggung jawab atas pelaksanaan tugas antara pengguna dan sistem
Substitutivity – memungkinkan nilai-nilai setara input dan output yang akan menggantikan satu sama lain – representasi keanekaragaman; kesempatan yang sama
Customizability – modifiability dari user interface by user (kemampuan beradaptasi) atau sistem (adaptivity)
Observability – kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari yang dipahami
Recoverability – kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan korektif setelah kesalahan diakui
Prinsip – Prinsip Ketahanan
Responsif – bagaimana pengguna merasakan laju komunikasi dengan sistem – Stabilitas
Tugas kesesuaian – tingkat layanan sistem yang mendukung semua tugas-tugas pengguna – tugas kelengkapan; tugas kecukupan
• ditetapkan oleh nasional atau badanbadan internasional untuk memastikan kepatuhan dari standar desainer • hardware standar perangkat lunak lebih umum daripada otoritas tinggi dan tingkat rendah detail Standar • ISO 9241 mendefinisikan kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna dalam menyelesaikan tugas
1. 2. 3. 4. 5.
Pendahuluan Besarnya ukuran Kekuatan dari sistem Tempat kerja desain Penekanan dan pengambilan resiko pada sistem ISO 9241 ada 12 6. Visi dan Cahaya sistem 7. Tampilan visual sistem part 8. Informasi audio 9. Komunikasi suara 10. Kontrol 11. Desain untuk pemeliharaan 12. Sistem
Elemen dari Sistem Window
Element dari sistem windowing ini, melibatkan beberapa tampilan visual layar, sebuah keyboard dan beberapa penunjuk perangkat, seperti mouse. Sistem windowing tertentu akan memiliki bahasa generik untuk pusat abstrak yang disebut dengan imaging model. Seperti: – Pixel – Sistem Kernel Grafis (GKS) – Hirarkis Pemrograman Antarmuka Grafis (PHIGS) – Postscript
• Menerapkan dan meniru pengelolaan proses masing-masing dari aplikasi yang terpisah • Untuk menerapkan peran manajemen dalam kernel sistem operasi, sentralisasi tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individu Arsitektur Sistem • Memberikan informasi yang portabilitas, sebagai fungsi manajemen ditulis sebagai Window aplikasi terpisah sehingga dapat menyediakan sebuah antarmuka untuk program aplikasi lain yang generik di semua sistem operasi. • Sebagai arsitektur client-server
Fitur antarmuka dari perspektif si pengguna adalah bahwa input dan output secara intrinsik terkait dengan entitas independen pada layar tampilan. Menggunakan
Toolkit
Ini akan menciptakan ilusi bahwa entitas di layar adalah obyek yang menarik dan saling berinteraksi. Contoh: – Mouse – Keyboard
Tujuan dari UIMS (User Interface Management System) adalah:
Sistem Manajemen Antarmuka
Pengguna
– Arsitektur konseptual untuk struktur dari sebuah sistem interaktif yang berkonsentrasi pada aplikasi pemisahan antara semantik dan presentasi. – Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi yang terpisah. – Dukungan teknik untuk mengelola, melaksanakan dan mengevaluasi lingkungan run time interaktif.
• Portabilitas – Beberapa Aplikasi digunakan pada beberapa sistem
• Reusabilitas UIMS sebagai
– Biaya pemotongan pengembangan sistem
Arsitektur • Multiple Interface Konseptual – Multi antarmuka
• Customize – Dapat disesuaikan tampilan antarmukanya
Beberapa teknik yang telah digunakan dalam pemodelan dialog di UIMS :
Pertimbangan Pelaksanaan
– Menu jaringan (Menu Networks) – Tata Bahasa Notasi (Grammar Notations) – Transisi State Diagram (State Transition Diagrams) – Peristiwa Bahasa (Event Language) – Deklaratif Bahasa (Declarative Languages) – Kendala (Constraints) – Grafis Spesifikasi (Graphical Specification)
• Berkaitan dengan pengumpulan data tentang kegunaan dari produk desain oleh kelompok tertentu untuk aktivitas tertentu dalam lingkungan Evaluasi tertentu atau konteks pekerjaan
• Karakteristik dari pengguna terhadap produk dalam evaluasi (misalnya, pengalaman, usia, pengirim, psikologis dan karakteristik fisik) Hal-hal yang perlu • Jenis kegiatan dapat berkisar dari tugas-tugas tertentu, yang dipertimba didefinisikan dan dikendalikan ngkan oleh seorang evaluator dalam • Lingkungan studi, dapat berkisar evaluasi : dari situasi laboratorium yang terkontrol. studi ini dikenal sebagai studi lapangan
Empat alasan untuk melakukan evaluasi bahwa kita telah diidentifik asi adalah:
1. 2. 3. 4.
Memahami dunia nyata Membandingkan desain Sasaran rekayasa Memeriksa kesesuaian dengan standar
Evaluasi
• Apakah evaluasi? • Tujuan dari evaluasi • Evaluasi melalui analisa expert • Evaluasi pengguna melalui partisipasi • Memilih metode evaluasi
1. Apakah Evaluasi
• Evaluasi adalah menguji dan menilai sistem untuk memastikan apakah sistem berjalan seperti yang di harapkan dan berguna bagi pengguna(user)
• EVALUASI MEMILIKI TIGA TUJUAN UTAMA 1. untuk menilai sejauh mana dan Aksesbilitas dari fungsi sistem 2. Tujuan 2. untuk menilai Dari pengalaman pengguna Evaluasi yang berinteraksi 3. untuk mengidentifikasi dan masalah tertentu dengan sistem.
Tujuan Evaluasi
• Fungsi sistem yang penting, harus sesuai dengan kebutuhan pengguna. • Rancangan sistem harus memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas mereka menjadi lebih mudah.
• Jika seorang petugas mengambil sebuah file pelanggan pada address. • Pos/pusat paling tidak harus menyediakan dalam file komputer system. Contoh • Evaluasi pada tingkat ini dapat juga mengukur kinerja pengguna dengan sistem dan dapat menilai efektivitas sistem dalam mendukung tugas.
Tujuan Evaluasi
• Tujuan akhir dari evaluasi adalah untuk mengidentifikasi masalah-masalah spesifik dalam desain.
• Evaluasi terjadi sepanjang proses desain. • Secara khusus, yang pertama dari sebuah sistem evaluasi idealnya harus performed 2. sebelum pelaksanaan pekerjaan Evaluasi di mulai. Melalui • Jika desain sendiri dapat dievaluasi, maka kesalahan Analisa dapat dihindari, karena desain Expert dapat diubah. • Biasanya,dalam proses desain yang kesalahan itu harus diperbaiki.
• Ada 4 evaluasi: 2. Evaluasi Melalui Analisa Expert
a. Cognitive walkthrough b. Evaluasi heuristik c. Evaluasi berbasis model d. Menggunakan penelitian sebelum evaluasi
•
2. Evaluasi Melalui Analisa Expert a. Cognitive Walk through
Walkthroughs memerlukan tinjauan rinci dari urutan kode actions.di dalam langkah-langkah, urutan mewakili segmen kode program,harus teliti untuk memeriksa karakteristik tertentu (misalnya, gaya pengkodean , konvensi untuk variabel ejaan prosedur versus panggilan, dan untuk memeriksa seluruh sistem yang invarian ), dalam langkahlangkah kognitif, urutan langkahlangkah tindakan mengacu pada suatu interface akan meminta user untuk tampil di error untuk menyelesaikan beberapa tugas yang dikenal.
•
2. Evaluasi Melalui Analisa Expert b. Evaluasi Heuristik
•
•
Sebuah heuristik adalah sebuah pedoman atau prinsip umum atau aturan yang dapat memandu keputusan desain atau digunakan untuk kritik sebuah keputusan yang telah di buat. heuristic evaluasi, dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich, adalah metode untuk menyusun kritik terhadap sebuah system menggunakan seperangkat relatif sederhana dan heuristics NIELSEN'S SEPULUH HEURISTIK ADALAH: 1. Status. 2. Antara sistem dan dunia nyata. (user friendly)
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
User kontrol dan kebebasan. Pengguna Konsistensi dan standar Pencegahan Kesalahan Pengakuan daripada pembuat Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan Minimalis design Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa dan mengoreksi kesalahan 10. Bantuan dan sistem dokumentasi
• Certain Model Provie adalah 2. menggabungkan alat evaluasi Evaluasi dan spesifikasi desain ke Melalui framework. Analisa • Contoh: Expert c. Evaluasi Berbasis Model
– GOMS (tujuan, operator , metode dan seleksi) pengguna memprediksi model kinerja dengan interface tertentu dan dapat digunakan untuk menyaring pilihan desain tertentu.
2. Evaluasi Melalui Analisa Expert d. Menggu-Menggu nakan Pe nelitian Sebelum Evaluasi
• Eksperimental psikologi dan manusia-komputer proses interaksi antara hasil eksperimen dan empiris. • Khusus untuk domain tertentu, banyak berurusan dengan isu-isu umum yang bergerak dalam berbagai situasi
• Teknik-teknik yang telah kita bahas sejauh ini berkonsentrasi pada desain atau mengevaluasi sistem melalui analisis oleh perancang, atau seorang 3. Evaluasi ahli penilai, bukan pengujian dengan pengguna yang sebenarnya. Peng-Peng • Teknik ini untuk menyaring dan guna menyempurnakan desain, mereka Melalui bukan pengganti pengujian. Partisi-Partisi • Menggunakan metode empiris atau pasi eksperimental, metode observasi, permintaan teknik, dan metode yang menggunakan pemantauan fisiologis
• Faktor-faktor yang membedakan teknik evaluasi:
4. Memilih Metode Evaluasi
Design vs pelaksanaan laboratorium vs studi lapangan Subjektif vs Tujuan Ukuran kuantitatif vs kualitatif Resources
• Sebuah klasifikasi evaluasi teknik
Evaluasi
• Evaluasi adalah bagian integral dari desain dan harus dilakukan di seluruh siklus hidup desain. • Tujuannya adalah : – untuk menguji fungsi dan kegunaan dari desain – untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah – untuk menentukan sikap dan perilaku pengguna terhadap sistem. • Dapat terjadi di laboratorium atau spesialis di tempat kerja pengguna, dan mungkin tidak melibatkan partipasi aktif pada bagian pengguna.
1. Mempunyai prosedur Action
2. Evaluasi 2. Menggunakan urutan kode action Melalui Analisa 3. Mempunyai kode program Expert 4. Menggunakan langkah
kognitif 5. Mengacu pada sebuah a. interface yang akan Cognitive menampilkan ERROR Walk 6. Ada penyelesaian task/tugas through
1. 2. 2. Evaluasi Melalui Analisa Expert 3. 4. b. Evaluasi Heuristik 5.
Merupakan sebuah pedoman/prinsip umum Merupakan sebuah aturan untukmemandu keputusan desain Dapat menyusun kritik terhadap sistem Menggunakan seperangkat alat yang relatif sederhana Dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich
2. Evaluasi Melalui Analisa Expert
1. Menggunakan desain framework 2. Merupakan penggabungan alat evaluasi dan spesifkasi desain 3. Menggunakan prinsip GOMS 4. Mempunyai Tujuan 5. Mempunyai Operator
c. 6. Mempunyai Metode Evaluasi 7. Mempunyai Penyeleksian Berbasis Model
2. Evaluasi Melalui Analisa Expert
1. Proses interaksi antar hasil eksperimen dan empiris 2. Menggunakan domain d. 3. Khusus untuk domain MengguMenggutertentu menggunakan nakan Pe isu-isu umum nelitian Sebelum Evaluasi