Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI
Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
1. Pedoman • Menggunakan bermacam bahasa • Penggunaan yang baik • Kritik dalam berbagai cara seperti : - Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang susah, dan kadang salah • Pendukung - Merangkum semua pengalaman
A. Pedoman Pengaksesan • Sediakan keseragaman ukuran untuk text dan non text • Untuk setiap penyajian multimedia berikan alternatif yang sama • Hindari bentuk text yang terlalu banyak warna • Berikan judul pada setiap halaman untuk memudahkan identifikasi dan navigasi
B. Navigasi • Contoh langkah Navigasi, – Buat urutan tugas yang baku – Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan jelas – Gunakan judul dan penjelasan yang unik – Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan – Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran kertas yang akan dicetak. – Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar gambar.
Contoh Navigasi Antarmuka
C. Mengatur Tampilan Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:
-
Konsistensi tampilan data
-
Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai Sesuaikan data tampilan dengan data masukan Efisiensi penggunaan memory Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data
Contoh Mengatur Tampilan
D. Menarik Perhatian Pemakai • • • • • • • •
Ketajaman warna Ciri Ukuran Jenis huruf (font) Warna dominan keseluruhan Kedip-kedip Pilihan warna objek Suara
Contoh Tampilan Menarik Perhatian Pemakai
E. Sarana Masukan Data • Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal dalam pedoman masukan data: – Konsistensi dari setiap transaksi masukan data. – Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan otomatisasi. – Minimalkan loading memory dari pemakai. – Kesesuaian data masukan dengan data yang ditampilkan. – Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.
Contoh Sarana Masukan Data
2. Prinsip Prinsip prinsip interaksi: • Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting dari pedoman. • Butuh penjelasan lebih. • Prinsip dasar. – Tentukan tingkat keahlian pemakai. – Kenali tugas-tugasnya. • Lima hal utama dalam gaya interaksi. • Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi. • Hindari kesalahan (error). • Otomatisasi dan pengaturan pemakai.
Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge): Pemakai yang mengetahui, memelihara dan menghafal bahasa kode pemrograman komputer (sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien.
Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa pemrograman tertentu dapat lebih efisen menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah dan sintak pada bahasa tersebut.
Kelemahan Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan: Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan pemakai mengetahui fungsinya. Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya, pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf, CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi memiliki hasil yang serupa.
Lanjutan Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai membangun model mental dari sistem selama berinteraksi dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai frustasi karena model yang diterapkan di sistem sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan pada sistem baru itu).
Menentukan tingkat keahlian pemakai • “Kenali pemakai” Hansen (1971) • Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif, pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan, motivasi, tujuan dan kepribadian. • Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian. – Pemakai pemula atau baru pertama kali – Pemakai yang jarang-jarang. – Pemakai yang sering dan ahli. • Merancang banyak lapisan.
Delapan aturan emas dalam merancang antarmuka sistem. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Konsistensi Sediakan kegunaan/fungsi umum Tawarkan umpan balik Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri. Hindari kesalahan (error). Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo). Mendukung pengaturan internal. Kurangi ingatan jangka pendek.
3. Teori • • • •
Di luar pedoman dasar. Prinsip digunakan untuk membuat teori. Uraian/penjelasan atau prediksi. Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.
A. Teori penjelasan dan prediksi - Penjelasan Teori - Mengamati prilaku - Menggambarkan aktifitas - Bayangkan perancangan - Membuat dua perbandingan konsep perancangan - Pelatihan - Teori prediksi:
Memungkinkan perancang untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
• Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif – Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau format tampilan tertentu.
• Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas – Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.
C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan leksikal (campuran) • Empat tingkat dari Foley dan Van Dam. – Tingkat konseptual: • Model mental pemakai dari sistem interaksi. – Tingkat semantik: • Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output dari tampilan sistem. – Tingkat sintaksis: • Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat memerintahkan sistem untuk melakukan tugas tertentu. – Tingkat leksikal: • Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.
Pendekatan yang sesuai • Pendekatan yang sesuai dengan perancang. – Cara top-down mudah untuk dijelaskan. – Sesuaikan arsitektur software. – Izinkan untuk modularitas fungsi selama perancangan.
D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi Ada dua model sistem interaksi dasar: 1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek tersebut. 2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.
Model OAI Merancang model OAI (Object Action Interface) dimulai dengan memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem. Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya. Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.
Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman
Lanjutan Tugas hirarki obyek dan aksi: Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.
Untuk pemakai: Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil. Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan antarmuka/sistem.
Lanjutan Untuk perancang: Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas dengan benar bagi perancang untuk sistem: 1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku kerja dan ikut pelatihan). 2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas pemakai. 3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas pemakai. Hirarki antarmuka obyek dan aksi: Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek dan tugas di tingkat yang berbeda. Antarmuka obyek: Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Lanjutan Antarmuka aksi: Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder, berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya. Untuk pemakai: Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai. Untuk perancang: Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai dengan tugas dan pemakainya.