PERANCANGAN VIDEO MUSIK ANIMASI PAPER CUT OUT STOP MOTION UNTUK LAGU BERJUDUL INVISIBLE
SKRIPSI
Oleh:
DAVID 1144113
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keinginan untuk membuat sebuah video musik yang unik dengan memanfaatkan animasi. Animasi terus berkembang sampai sekarang. Hal ini ditandai oleh banyaknya jenis animasi yang ada. Dari banyaknya jenis animasi, animasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah animasi gerak henti guntingan kertas. Animasi gerak henti guntingan kertas merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan guntingan kertas yang dimanipulasi secara fisik. Adapun permasalahan yang akan diteliti adalah cara membuat sebuah video musik dengan memanfaatkan animasi gerak henti guntingan kertas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kepustakaan. Dengan metode ini, sejumlah referensi yang sesuai dengan permasalahan akan dikumpulkan. Hasil penelitian berupa sebuah video musik animasi gerak henti guntingan kertas untuk lagu berjudul „Invisible‟. Kata kunci : animasi, video musik.
ii
ABSTRACT
This research is motivated by the desire to create an unique music video by using animation. Animation is developing until now. That is proved by the presence of many types of animation. Out of many animation types, animation which is used in this research is paper cut out stop motion animation. Paper cut out stop motion is animation created by physically manipulated paper cutouts. The problem that will be studied is how to create a music video by using paper cut out stop motion animation. This research uses library research method. By using this method, a number of references will be collected. The result is a paper cut out stop motion animation music video for a song entitled „Invisible‟. Keywords : animation, music video.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat-Nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ‘Perancangan Video Musik Animasi Paper Cut Out Stop Motion untuk Lagu Berjudul Invisible’. Adapun skripsi ini diselesaikan sebagai salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika di STMIK TIME Medan. Dalam upaya menyelesaikan skripsi ini penulis menerima banyak bimbingan dan masukan. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Hendri, M.Kom, selaku Pembimbing I dan Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2. Bapak Edi, S.Kom, MKM, selaku Pembimbing II yang juga telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Chainur Arrasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 6. Bapak Jackri Hendrik S.T, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I STMIK TIME Medan. 7. Semua dosen STMIK TIME Medan yang telah memberi penulis ilmu pengetahuan selama perkuliahan. 8. Orang tua penulis yang telah memberi penulis dorongan moral.
iv
9. Teman-teman penulis yang telah mendukung penulis. Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca.
Medan, April 2015 Penulis,
David
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..................................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ................................................................................... vii DAFTAR ISI .................................................................................................. ix DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xi DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii BAB I
PENDAHULUAN .......................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................... 1 1.2 Identifikasi Masalah ................................................................. 2 1.3 Batasan Masalah ........................................................................ 2 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian .................................................. 2 1.5 Sistematika Penulisan ............................................................... 3
BAB II
LANDASAN TEORI .................................................................... 5 2.1 Pengertian Animasi ................................................................... 5 2.2 Prinsip Animasi ........................................................................ 5 2.3 Animasi Paper Cut Out Stop Motion ....................................... 12 2.4 Pengertian Video Musik ........................................................... 13 2.5 Adobe Flash .............................................................................. 13 2.6 Adobe After Effects .................................................................. 13
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 15 3.1 Tempat dan Jadwal Penelitian ................................................... 15
vi
3.2 Kerangka Kerja ......................................................................... 15 3.2.1 Pengumpulan Data .................................................................. 16 3.2.2 Analisa Sistem ........................................................................ 17 3.2.3 Perancangan Sistem ................................................................ 17 3.2.4 Pembangunan Sistem .............................................................. 18 3.2.5 Uji Coba Sistem ...................................................................... 18 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................. 19 4.1 Analisa ....................................................................................... 19 4.2 Perancangan ............................................................................... 19 BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................... 26 5.1 Hasil ........................................................................................... 26 5.2 Pembahasan ............................................................................... 35
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...................................................... 42 6.1 Kesimpulan ................................................................................ 42 6.2 Saran .......................................................................................... 42 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 44 LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Solid Drawing ............................................................... 6 Gambar 2.2 Timing and Spacing ................................................................... 7 Gambar 2.3 Contoh Squash and Stretch........................................................ 7 Gambar 2.4 Menekuk Lutut Sebelum Melompat .......................................... 8 Gambar 2.5 Pendekatan Straight Ahead Action ............................................ 9 Gambar 2.6 Pendekatan Pose to Pose ........................................................... 9 Gambar 2.7 Contoh Slow In .......................................................................... 10 Gambar 2.8 Gerak Bola Membentuk Kurva.................................................. 10 Gambar 2.9 Contoh Exaggeration ................................................................. 11 Gambar 3.1 Kerangka Kerja .......................................................................... 16 Gambar 4.1 Contoh Susunan Foto................................................................. 25 Gambar 5.1 Screenshot Scene Pembuka ....................................................... 26 Gambar 5.2 Screenshot Scene Pertama ......................................................... 27 Gambar 5.3 Screenshot Scene Kedua ............................................................ 28 Gambar 5.4 Screenshot Scene Ketiga ............................................................ 29 Gambar 5.5 Screenshot Scene Keempat ........................................................ 30 Gambar 5.6 Screenshot Scene Kelima........................................................... 31 Gambar 5.7 Screenshot Scene Keenam ......................................................... 31 Gambar 5.8 Screenshot Scene Ketujuh ......................................................... 32 Gambar 5.9 Screenshot Scene Kedelapan ..................................................... 33 Gambar 5.10 Screenshot Scene Kesembilan ................................................... 33
viii
Gambar 5.11 Screenshot Scene Kesepuluh ..................................................... 34 Gambar 5.12 Screenshot Scene Penutup ......................................................... 35 Gambar 5.13 Perbedaan Pose Tangan ............................................................. 38 Gambar 5.14 Jendela Timeline ........................................................................ 39 Gambar 5.15 Jendela Properties ..................................................................... 39
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Jadwal Penelitian .......................................................................... 15
Tabel 4.1
Storyboard Video Musik Animasi Invisible ................................. 20
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah Dalam era sekarang ini, teknologi informasi dan komunikasi telah
mempengaruhi kehidupan manusia di banyak aspek. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini melahirkan berbagai produk teknologi yang berperan dalam mempermudah aktivitas manusia. Salah satu produk teknologi yang dimaksud adalah video m usik. Video musik sendiri merupakan media yang biasa dipakai oleh para musisi untuk memperkenalkan dan mempromosikan karya mereka kepada masyarakat luas. Karena video musik merupakan media perkenalan dan promosi, maka sudah seharusnya sebuah video musik digarap dengan sebaik dan semenarik mungkin. Salah satu cara untuk membuat video musik kelihatan menarik adalah dengan menggunakan sesuatu yang unik dalam penggarapannya, misalnya animasi. Salah satu jenis animasi yang bisa digunakan dalam pembuatan sebuah video musik adalah animasi gerak henti guntingan kertas (paper cut out stop motion animation). Dalam animasi paper cut out stop motion, karakter, latar dan elemen-elemen lain yang digunakan dalam animasi dibuat dari guntingan kertas. Penggunaan animasi jenis ini akan memberi kesan unik pada sebuah video musik karena kebanyakan video musik yang beredar sekarang ini menggunakan aktor dan aktris sungguhan sebagai bintang.
1
2
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis memilih judul ‘Perancangan Video Musik Animasi Paper Cut Out Stop Motion untuk Lagu Berjudul Invisible’ sebagai judul skripsi.
1.2.
Identifikasi Masalah Yang menjadi masalah dalam pengerjaan penelitian ini adalah bagaimana
merancang video musik animasi dengan memanfaatkan animasi paper cut out stop motion.
1.3.
Batasan Masalah Adapun batasan masalah terhadap video yang dirancang adalah sebagai
berikut : 1. Prinsip animasi solid drawing tidak terlalu ditekankan pada pemodelan karakter. 2. Tampilan animasi hanya tampak depan, tidak ada tampak samping kiri dan kanan. 3. Pergerakan karakter dibatasi hanya beberapa gerakan.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah video musik
yang unik untuk lagu Invisible dengan menggunakan animasi paper cut out stop motion.
3
Adapun manfaatnya adalah agar video musik yang dihasilkan terlihat unik. Manfaat lainnya adalah agar mereka yang menonton video musik ini dapat terhibur dan termotivasi jika mereka menjadi korban bullying.
1.5.
Sistematika Penulisan Skripsi ini akan dibagi ke dalam 6 (enam) bab, yaitu :
BAB I
PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini memaparkan teori-teori tentang pengertian animasi, prinsip animasi, animasi paper cut out stop motion, pengertian video musik, Adobe Flash dan Adobe After Effects.
BAB III
METODE PENELITIAN Bab ini berisikan tentang metode yang digunakan untuk mengumpulkan data.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai analisa dan perancangan video musik animasi paper cut out stop motion.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menampilkan dan membahas hasil video musik animasi paper cut out stop motion.
4
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan skripsi dan saran-saran terkait video musik yang belum sempurna.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Pengertian Animasi Istilah animasi berasal dari bahasa Latin „animatio‟ yang berarti kegiatan
menghidupkan. Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai proses untuk menciptakan suatu ilusi perubahan gerak dan bentuk dengan menampilkan secara cepat rangkaian gambar yang memiliki sedikit perbedaan. Ilusi pergerakan yang dimaksud merupakan salah satu pendekatan fenomena phi. Menurut Tay Vaughan (2011:140), animasi membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi adalah perubahan tampilan sepanjang waktu. (Sumber : Tay Vaughan, 2011, Multimedia: Making It Works, Edisi Kedelapan, McGraw Hill, New York.)
2.2.
Prinsip Animasi Dua animator Walt Disney, Frank Thomas dan Ollie Johnston
memperkenalkan dua belas prinsip dasar animasi di buku mereka yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Dua belas prinsip tersebut diadopsi dari animasi produksi Walt Disney. Kedua belas prinsip animasi itu adalah sebagai berikut : 1. Solid Drawing Kemampuan menggambar merupakan dasar utama animasi dan memegang peranan yang menentukan baik dalam proses maupun hasil dari sebuah
5
6
animasi. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan
oleh
komputer,
tetapi
pemahaman
tentang
prinsip
menggambar ini akan menghasilkan animasi yang lebih kuat. Prinsip menggambar berarti berusaha menciptakan kesan tiga dimensi dengan memberikan volume dan berat.
Gambar 2.1 Contoh Solid Drawing
2. Timing and Spacing Timing merujuk pada jumlah gambar atau frame yang diberikan untuk suatu pergerakan atau aksi. Secara sederhana, timing dapat diartikan sebagai kecepatan aksi sebuah animasi. Timing yang tepat akan membuat objek animasi mematuhi hukum Fisika. Sebagai contoh, suatu objek tidak peduli berapa beratnya, jika objek tersebut jatuh bebas, maka kecepatannya akan konstan. Maka, timing yang diberikan pun haruslah konstan. Timing sangat penting dalam membangun mood, emosi dan reaksi dari sebuah karakter
7
animasi. Sementara itu spacing merupakan kepadatan gambar yang menentukan percepatan dan perlambatan gerak.
Gambar 2.2 Timing and Spacing
3. Squash and Stretch Poin paling penting dalam prinsip ini adalah tujuannya untuk memberikan kesan berat dan fleksibel pada gambar. Prinsip ini dapat diterapkan pada objek seperti bola basket. Efek menyusut dan memuai akan memberikan kesan yang lebih hidup dan nyata.
Gambar 2.3 Contoh Squash and Stretch
8
4. Anticipation Prinsip ini digunakan untuk memberikan penonton semacam persiapan untuk aksi selanjutnya. Seorang penari sebelum melompat akan menekuk lututnya lebih dulu, seorang pemain golf mengayunkan tongkatnya lebih dulu sebelum memukul bola dan sebagainya. Prinsip ini dapat pula dipakai untuk aksi yang tidak berhubungan dengan gerakan fisik seperti seorang karakter fokus melihat objek sebelum memungutnya.
Gambar 2.4 Menekuk Lutut Sebelum Melompat
5. Staging Tujuannya adalah untuk menyeret perhatian penonton dan memperjelas mana yang penting dari suatu babak. Hal ini dapat dicapai dengan menentukan penempatan karakter, penggunaan cahaya dan posisi atau sudut kamera.
6. Straight Ahead Action and Pose to Pose Ada dua pendekatan dalam proses menggambar animasi. Pertama, Straight Ahead Action yang berarti seorang animator menggambar sebuah babak dengan frame per frame dari awal sampai akhir.
9
Gambar 2.5 Pendekatan Straight Ahead Action
Kedua, Pose to Pose di mana seorang animator menggambarkan beberapa keyframe, kemudian mengisi interval antar-keyframe.
Gambar 2.6 Pendekatan Pose to Pose
7. Follow Through and Overlapping Action Follow Through berarti bahwa ada bagian tubuh (misalnya telinga kelinci) yang tetap bergerak meski karakter telah berhenti bergerak (misalnya melompat). Overlapping action adalah kecenderungan bagian tubuh yang bergerak dalam kecepatan yang berbeda, misalnya lengan bergerak dalam waktu yang berbeda dengan kepala, dsb).
8. Slow In and Slow Out Pergerakan objek memerlukan waktu untuk tambah cepat dan melambat. Dengan kata lain setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan gerak
10
yang berbeda-beda. Karena alasan inilah sebuah animasi akan terlihat lebih realistis jika banyak gambarnya diatur di awal, pertengahan dan akhir pergerakan. Bagi animasi yang awalnya cepat kemudian melambat (slow out), maka gambar akan lebih banyak di akhir pergerakan. Sebaliknya, bagi animasi yang awalnya lambat kemudian menjadi cepat (slow in), maka gambar akan lebih banyak di awal pergerakan.
Gambar 2.7 Contoh Slow In
9. Arc Kebanyakan pergerakan alami cenderung mengikuti jalur sebuah kurva. Animasi sebaiknya memperhatikan prinsip kurva ini untuk menghasilkan animasi yang lebih nyata. Ini dapat diaplikasikan pada perputaran suatu objek yang memiliki sendi atau pelemparan sebuah benda di mana benda tersebut dalam gerak melayang dan jatuhnya akan membentuk jalur kurva maya. Pengecualian berlaku bagi objek yang secara alami bergerak lurus ke depan.
Gambar 2.8 Gerak Bola Membentuk Kurva
11
10. Secondary Action Menambahkan aksi atau pergerakan sampingan terhadap aksi atau pergerakan utama akan membuat sebuah scene lebih hidup. Seorang karakter yang berjalan dapat secara teratur mengayunkan tangannya atau menyelipkan tangannya ke dalam saku atau bersiul dan sebagainya. Hal yang perlu diperhatikan dalam menambahkan gerak sampingan adalah gerak sampingan itu harus mendukung dan memperjelas gerak utama, bukan mengalihkan fokus dari gerak utama.
11. Exaggeration Melebih-lebihkan suatu aksi merupakan efek yang sangat berguna dalam animasi. Dasar dari prinsip ini sebenarnya adalah menyajikan suatu aksi yang tetap terasa nyata, hanya saja dipresentasikan dalam bentuk yang lebih besar dan ekstrim. Jika dalam satu babak terdapat beberapa aksi yang dilebihlebihkan, maka harus diperhatikan keseimbangannya agar prinsip melebihlebihkan ini saling mendukung, bukannya membingungkan.
Gambar 2.9 Contoh Exaggeration
12
12. Appeal Jika dalam sebuah film seorang aktor harus memiliki kharisma tersendiri, maka dalam animasi sebuah karakter animasi juga harus memiliki hal tersebut. Karakter animasi haruslah menarik. Yang terpenting adalah karakter animasi harus nyata di pandangan penonton. Untuk menciptakan karakter yang gampang disukai oleh penonton misalnya, gambarlah sebuah karakter yang memiliki wajah seperti bayi. (Sumber : Thomas, Frank dan Ollie Johnston, 1995, The Illusion of Life: Disney Animation, Disney Editions, New York.)
2.3.
Animasi Paper Cut Out Stop Motion Stop motion atau gerak henti merupakan salah satu jenis animasi di mana
objek dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap perubahan gerak objek tersebut difoto satu per satu sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika
foto-foto
tersebut
dimainkan/diperlihatkan
secara
berurutan
dan
berkesinambungan. Animasi stop motion terbagi atas beberapa jenis tergantung dari bahan atau objek yang digunakan. Di antaranya, claymation yang menggunakan tanah liat, pixilation yang menggunakan aktor sungguhan, paper cut out yang menggunakan guntingan kertas, dan lain-lain. Paper cut out merupakan jenis animasi stop motion yang unik dan sederhana karena hanya memanfaatkan potongan-potongan kertas. Animasi tipe ini melibatkan kegiatan menggambar, fotografi dan potongan kertas yang disambung menggunakan benang, tanah liat atau bahan lain serupa yang
13
memudahkan untuk menggerakkan objek. Sama halnya dengan semua jenis animasi stop motion, efek animasi di paper cut out juga dihasilkan dari pengambilan foto satu per satu dan manipulasi foto per foto. (Sumber : Tom Gasek, 2012, Frame-by-Frame Stop Motion, Focal Press, London.)
2.4.
Pengertian Video Musik Video dapat diartikan sebagai teknologi untuk menangkap, merekam,
memproses dan menata ulang gambar yang bergerak. Video musik sendiri dapat diartikan sebagai film pendek untuk mengiklankan sebuah lagu. Video musik juga dapat digunakan untuk menghibur, merangsang pemikiran dan mempromosikan banyak hal, tidak terbatas hanya lagu. (Sumber : Daniel Moller, 2011, Redefining Music Video, Major Written Assessment, Callaghan)
2.5.
Adobe Flash Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh
perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated. Program ini andal dan populer di kalangan animator. (Sumber : Wahana Komputer, 2010, Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun, Penerbit Andi, Yogyakarta.)
2.6.
Adobe After Effects Adobe After Effects adalah program video editing yang dikembangkan oleh
Adobe System Incorporated yang digunakan untuk mengolah kreasi efek video
14
jadi lebih menarik. Program ini populer dan banyak digunakan karena fasilitas dan kemampuannya dalam mengolah video dengan beragam kreasi efek. (Sumber : Mikael Sugianto, 2012, Adobe After Effects CS5, Penerbit Andi, Yogyakarta.)
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian untuk penyusunan skripsi ini dilakukan terhitung dari bulan
Januari 2015 hingga bulan April 2015. Adapun jadwal penelitian dapat dinyatakan dalam bentuk tabel seperti berikut ini.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian Januari No
Februari
April 2015 2015
1
Pengumpulan data
2
Analisa sistem
3
Perancangan sistem
4
Pembangunan sistem
5
Uji coba sistem
3.2.
Maret
Waktu Kegiatan 2015
2015
Kerangka Kerja Kerangka kerja dapat didefiniskan sebagai suatu struktur konseptual dasar
yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan atau menangani suatu masalah yang kompleks. Dalam kerangka kerja penyelesaian suatu masalah akan dipecah ke
15
16
dalam beberapa bagian atau langkah sehingga penyelesaian dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Dalam penyusunan skripsi ini penulis juga menggunakan kerangka kerja untuk menyelesaikan masalah. Adapun bentuk kerangka kerja yang digunakan penulis diperlihatkan dalam Gambar 3.1.
Pengumpulan data
Analisa sistem
Perancangan sistem
Pembangunan sistem
Uji coba sistem Gambar 3.1 Kerangka Kerja
3.2.1. Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan selama penelitian dan penulisan skripsi ini penulis mengumpulkan data dengan metode penelitian kepustakaan. Penulis mengumpulkan data dari berbagai referensi kepustakaan yang relevan dan sesuai dengan topik yang dibahas dalam skripsi. Selain itu, penulis juga mempelajari topik skripsi dengan mencari dan melihat beberapa contoh animasi paper cut out stop motion di Youtube.
17
3.2.2. Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis melakukan kajian awal terhadap permasalahan yang dihadapi. Selanjutnya penulis mengamati video musik yang ada. Hasil pengamatan tersebut menunjukkan bahwa mayoritas video musik yang beredar sekarang ini menggunakan aktor dan aktris sungguhan sebagai pemeran video. Setelah melakukan pengamatan, maka langkah terakhir adalah memutuskan sistem seperti apa yang akan dirancang. Dalam hal ini penulis memutuskan untuk merancang sebuah video musik animasi paper cut out stop motion yang tidak menggunakan aktor dan aktris sungguhan sebagai pemeran video, melainkan menggunakan guntingan kertas.
3.2.3. Perancangan Sistem Setelah mengidentifikasi masalah dan menganalisa sistem yang berjalan, maka diputuskan sistem yang akan dibangun adalah sebuah video musik yang menggunakan guntingan kertas yang dianimasikan. Karakter, latar dan semua komponen yang terlibat dalam video musik lebih dulu digambar di atas kertas. Selanjutnya, kertas tersebut digunting sesuai dengan gambar yang sudah ada. Guntingan kertas kemudian difoto dengan perubahan letak yang minimal sehingga ketika foto-foto tersebut ditampilkan secara berurutan dalam kecepatan tertentu, foto-foto tersebut akan menghasilan efek bergerak. Dalam membuat video musik tersebut penulis menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai wadah untuk menampung foto-foto. Di dalam Adobe Flash CS3 fotofoto tersebut diatur sedemikian rupa, lalu diekspor menjadi berkas video. Penulis
18
juga menggunakan Adobe After Effects CS3 untuk memberikan efek pada video musik.
3.2.4. Pembangunan Sistem Pada tahap ini penulis mulai menggambar di atas kertas yang kemudian akan digunting, memotret potongan kertas tersebut dan mengimpor berkas foto ke dalam Adobe Flash CS3. Berkas foto disunting, kemudian diekspor menjadi berkas video. Tahap akhir adalah memberikan efek pada berkas video dengan menggunakan Adobe After Effects CS3.
3.2.5. Uji Coba Sistem Uji coba sistem dapat dilakukan sembari membangun sistem itu sendiri. Untuk menguji coba video musik yang dikerjakan, maka video musik tersebut harus diekspor terlebih dahulu. Berkas video hasil ekspor dapat dimainkan di media player untuk dinilai apakah masih ada kekurangan atau tidak. Jika terdapat kekurangan, maka video akan disunting lagi di Adobe Flash CS3 ataupun Adobe After Effects CS3. Akan tetapi, jika dirasa tidak ada kekurangan lagi, maka video dapat dipakai sebagai hasil akhir.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1.
Analisa Video musik atau video klip dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari
potongan-potongan visual yang kemudian dirangkai dengan atau tanpa efek-efek tertentu. Potongan-potongan visual tersebut digunakan untuk mengiringi sebuah lagu dengan terlebih dahulu disesuaikan dengan ketukan, nada, lirik maupun pesan lagu. Selama melakukan analisa terkait dengan topik skripsi, penulis mendapati bahwa mayoritas video musik yang beredar di masyarakat sekarang ini adalah video musik yang menggunakan aktor dan/atau aktris sungguhan untuk mengambil peran dalam video musik tersebut. Meski begitu, dikarenakan animasi terus berkembang dan telah dipergunakan di banyak bidang, dalam menganalisa penulis juga mendapati adanya video musik yang dirancang dengan menggunakan animasi. Contohnya, Rasa Ini – Vierra dan In Your Arms – Kina Grannis.
4.2.
Perancangan Ada tiga tahapan perancangan sistem, yaitu :
1. Praproduksi a. Ide Cerita Dalam mendapatkan dan menentukan ide cerita, penulis tidak melakukan proses kreatif khusus karena ide cerita untuk video musik yang akan
19
20
dirancang ini berangkat dari ide yang sama dengan lagu itu sendiri. Baik ide video musik maupun lagunya adalah tentang bullying. Secara lebih rinci, video musik ini akan bercerita tentang seorang pelajar yang di-bully di sekolahnya. Pada akhirnya, dia berhasil membuktikan kalau dia itu berharga. b. Storyboard Storyboard merupakan rancangan-rancangan gambar yang disusun berurutan sesuai dengan alur cerita untuk mewakili keseluruhan cerita. Dengan memanfaatkan storyboard, maka ide dari sebuah cerita dapat disampaikan ke orang lain dengan lebih mudah. Berikut ini adalah storyboard video musik animasi Invisible.
Tabel 4.1 Storyboard Video Musik Animasi Invisible.
STORYBOARD
KETERANGAN
Video musik dibuka dengan sebagian
kutipan
Lennon:
“You
dari
John
don’t
need
anybody to tell you who you are or what you are.”
21
Tokoh
utama
diejek
oleh
temannya di sebuah ruangan di sekolah karena dia berbeda.
Tokoh utama merasa dirinya tidak berharga dan tidak terlihat.
Tidak ada ruangan bagi tokoh utama. Semua pintu tertutup.
22
Tokoh utama berpikir untuk bunuh diri.
Tokoh utama melihat selebaran tentang audisi pencarian bakat bernyanyi.
Tokoh utama tidak percaya diri dan kembali berpikir bunuh diri.
untuk
23
Tokoh
utama
memutuskan
untuk ikut audisi.
Tokoh utama berhasil memukau para juri. Mereka memberinya standing ovation.
Tokoh utama tersenyum karena berhasil membuktikan kalau dia itu berharga.
24
Video musik ditutup dengan seluruh
kutipan
dari
John
Lennon:
“You
don’t
need
anybody to tell you who you are or what you are. You are what you are.”
c. Suara dan Tampilan Suara video musik ini berupa lagu yang diciptakan dan dipopulerkan oleh Hunter Hayes. Tampilannya berupa foto guntingan kertas yang dianimasikan, lalu diberi efek khusus.
2. Produksi a. Pemodelan dan Pengambilan Gambar Pemodelan karakter, benda (seperti jam, cermin dan cutter) dan latar dilakukan dengan menggambarkannya terlebih dahulu di atas kertas sketsa 220 gram. Kertas sketsa kemudian digunting dengan mengikuti pola gambar yang telah dibuat, lalu diberi warna. Pengambilan gambar dilakukan dengan memotret guntingan kertas tersebut menggunakan kamera saku digital. b. Animasi Agar foto-foto yang telah diambil itu dapat menghasilkan efek animasi, maka foto-foto tersebut harus disusun dan dimainkan berurutan dengan kecepatan tertentu. Dalam hal ini penulis memanfaatkan aplikasi Adobe
25
Flash CS3 untuk menyusun foto-foto yang telah diambil dan kemudian memainkannya dengan kecepatan 8 fps (frame per second). Itu berarti dalam satu detik, ada delapan foto yang dimainkan.
Frame I
Frame II
Frame III
Gambar 4.1 Contoh Susunan Foto.
3. Pascaproduksi a. Menyunting Video Penyuntingan video dilakukan penulis dengan bantuan Adobe After Effects CS3. Dalam proses penyuntingan video ini, penulis menambahkan audio berupa lagu Invisible yang berdurasi 4 menit 30 detik. Beberapa efek juga diberikan terhadap video musik, di antaranya efek membalikkan waktu (time reversed), hitam-putih dan film rusak. b. Publishing Setelah penyuntingan video musik dirasa cukup, video musik kemudian disimpan dalam media penyimpanan berupa CD dengan tipe berkas AVI.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1.
Hasil Setelah melakukan penelitian, menganalisis sistem serta melakukan
perancangan sistem, penulis berhasil membuat sebuah video musik animasi paper cut out stop motion untuk lagu berjudul Invisible. Dalam membuat video musik tersebut penulis menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe After Effects CS3. Adapun hasil video musik dapat ditampilkan per scene melalui beberapa tangkapan layar (screenshot) di bawah ini.
1.
Pembuka
Gambar 5.1 Screenshot Scene Pembuka
26
27
Scene pembuka (prolog) menampilkan sebagian kutipan dari John Lennon yang berbunyi: “You don’t need anybody to tell you who you are or what you are.” Kutipan tersebut kurang lebih dapat diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia: “Kamu tidak butuh orang lain untuk memberitahumu siapa atau apa dirimu.” Penulis memilih kutipan tersebut karena penulis berpikir kutipan tersebut cocok untuk menggambarkan pesan dari lagu maupun video musiknya.
2. Scene Pertama
Gambar 5.2 Screenshot Scene Pertama
Dari pembuka, video musik kemudian dilanjutkan ke scene pertama. Scene pertama sendiri menampilkan beberapa pelajar bully1 yang sedang mengejek
1
Sebutan untuk pelaku bullying.
28
tokoh utama. Bully dalam scene pertama ini berjumlah empat orang dan masing-masing dari mereka melontarkan ejekan yang berbeda kepada tokoh utama. Bully pertama mengatakan tokoh utama itu loser (pecundang). Bully kedua mengatakan no one cares for you (tidak ada yang peduli padamu) kepada tokoh utama. Bully ketiga menilai tokoh utama worthless (tidak berharga). Terakhir, bully keempat menyuruh tokoh utama go, kill yourself (pergilah bunuh diri).
3. Scene Kedua
Gambar 5.3 Screenshot Scene Kedua
Scene kedua memperlihatkan akibat ejekan para bully terhadap si tokoh utama. Tokoh utama merasa dirinya tidak berharga dan tidak terlihat (invisible). Video lalu berubah menjadi hitam-putih karena tokoh utama sedih dan muram.
29
4. Scene Ketiga
Gambar 5.4 Screenshot Scene Ketiga
Secara keseluruhan, dalam membuat video musik ini penulis berusaha menyesuaikan tampilan setiap scene dengan penggalan lirik lagu. Penggalan lirik lagu di scene ketiga ini adalah :
You’ve been trying for so long To find out what your place is But, in their narrow minds There’s no room for anyone Who dares to do something different Oh, but listen for a minute
30
Maka dari itu, di scene ketiga ini ditampilkan pintu-pintu yang menutup untuk mencerminkan bahwa tidak ada ruangan bagi tokoh utama. Selain itu, ditampilkan juga sebuah jam yang terus bergerak untuk menyampaikan bahwa tokoh utama sudah menghabiskan banyak waktu untuk mencari ruangan yang mau menerimanya.
5. Scene Keempat
Gambar 5.5 Screenshot Scene Keempat
Di scene keempat tokoh utama diperlihatkan mengalami depresi dan berniat bunuh diri. Kepalanya dipenuhi bermacam-macam pikiran seperti I am loser (aku pecundang), I am worthless (aku tidak berharga), no one cares for me (tidak ada yang peduli padaku) dan I better kill myself (sebaiknya aku bunuh diri).Yang paling banyak memenuhi kepalanya adalah pikiran kill (bunuh).
31
6. Scene Kelima
Gambar 5.6 Screenshot Scene Kelima
Scene kelima memperlihatkan cutter yang jatuh. Ini menjelaskan bahwa tokoh utama mengurungkan niatnya untuk bunuh diri.
7. Scene Keenam
Gambar 5.7 Screenshot Scene Keenam
32
Di scene keenam tokoh utama berjalan di sepanjang koridor, lalu berhenti untuk melihat majalah dinding. Di sana dia membaca selebaran tentang audisi pencarian bakat bernyanyi.
8. Scene Ketujuh
Gambar 5.8 Screenshot Scene Ketujuh
Scene ketujuh menunjukkan tokoh utama ragu untuk mengikuti audisi tersebut. Hal itu diakibatkan oleh perlakuan bully terhadap dirinya. Ejekan-ejekan dari para bully itu memengaruhi tokoh utama dan membuat tokoh utama yakin kalau dirinya memang tidak berharga dan tidak ada yang peduli padanya. Pikiran-pikiran tentang bunuh diri kembali memenuhi kepala tokoh utama dan membuatnya depresi.
33
9. Scene Kedelapan
Gambar 5.9 Screenshot Scene Kedelapan
Pada akhirnya, tokoh utama memutuskan untuk mengikuti audisi. Di scene kedelapan tokoh utama menghadap ketiga juri.
10. Scene Kesembilan
Gambar 5.10 Screenshot Scene Kesembilan
34
Tokoh utama bernyanyi di hadapan para juri sambil memikirkan kembali apa yang para bully lakukan terhadap dirinya. Dia berhasil memukau ketiga juri. Juri memberinya standing ovation.
11. Scene Kesepuluh
Gambar 5.11 Screenshot Scene Kesepuluh
Di scene kesepuluh, video yang tadinya hanya hitam-putih kembali berwarna. Ini sebagai gambaran bahwa tokoh utama menemukan harapannya kembali. Di scene ini juga diperlihatkan para bully kembali mengejek tokoh utama. Akan tetapi, kali ini tokoh utama tidak sedih, melainkan tersenyum karena setelah semua yang dia hadapi, dia akhirnya menyadari kalau dirinya itu berharga.
35
12. Penutup
Gambar 5.12 Screenshot Scene Penutup
Video musik ditutup oleh seluruh kutipan dari John Lennon: “You don’t need anybody to tell you who you are or what you are. You are what you are.” Terjemahan Bahasa Indonesianya kurang lebih: “Kamu tidak butuh orang lain untuk memberitahumu siapa atau apa dirimu. Kamu ya kamu.”
5.2.
Pembahasan Pembahasan hasil penelitian terbagi ke dalam tiga bagian besar yang
disesuaikan dengan tahapan perancangan video musik itu sendiri yaitu : 1. Tahap Praproduksi Dalam tahap praproduksi penulis melalui dua langkah di antaranya : a. Menentukan Ide Cerita dan Membuat Sinopsis
36
Setelah mendengarkan lagu Invisible, penulis memutuskan untuk menyamakan ide video musik dengan ide lagu Invisible itu sendiri yaitu tentang bullying. Adapun sinopsisnya adalah sebagai berikut :
Tokoh
utama
di-bully
oleh
teman-temannya.
Perbuatan
itu
mengakibatkan tokoh utama sedih dan merasa dirinya tidak terlihat atau tidak berharga. Tokoh utama kemudian berniat untuk bunuh diri. Namun, hal itu urung dilakukan. Suatu hari tokoh utama membaca selebaran tentang audisi pencarian bakat bernyanyi di majalah dinding. Tokoh utama bermaksud untuk mengikuti audisi tersebut, tetapi dia teringat akan perkataan teman-temannya sehingga merasa tidak percaya diri dan kembali berniat melakukan bunuh diri. Akan tetapi, untuk sekali lagi niat itu urung. Pada akhirnya, tokoh utama memutuskan untuk mengikuti audisi itu dan dia berhasil membuat para juri terpukau. Melihat itu, tokoh utama mendapatkan kembali rasa percaya dirinya dan keyakinan kalau dia itu sebenarnya berharga.
b. Mempersiapkan Perangkat Produksi Perangkat-perangkat yang penulis gunakan selama produksi video musik animasi : 1) Alat-alat untuk menggambar seperti kertas sketsa 220 gram, pensil, pulpen, spidol dan cat. 2) Kamera saku digital Kodak. 3) Penyangga kamera.
37
4) Laptop. 5) Software, di antaranya Adobe Flash CS3 dan Adobe After Effects CS3.
2. Tahap Produksi Adapun langkah-langkah dalam tahap produksi adalah sebagai berikut : a. Pemodelan Langkah
pemodelan
ini
meliputi
menggambar,
mewarnai
dan
menggunting. Penggambaran unsur-unsur yang terlibat dalam video musik mulai dari tokoh sampai latarnya dilakukan di atas kertas sketsa 220 gram menggunakan pensil. Sketsa pensil tersebut kemudian akan ditebalkan menggunakan pen maupun spidol sehingga didapatkan gambar akhir. Gambar
akhir
kemudian
diwarnai.
Langkah
terakhir
adalah
mengguntingnya. Agar hasil guntingan mudah untuk digerakkan nantinya, maka hasil guntingan pertama akan digunting lagi menjadi beberapa bagian. Misalkan gutingan para tokoh akan digunting lagi bagian lengannya. Lengan itu sendiri akan digunting lagi di bagian sikunya sehingga kini lengan tokoh terbagi atas dua bagian yaitu dari siku ke bawah dan dari siku ke atas. Sebuah pintu berdaun pintu ganda akan digunting lagi untuk memisahkan daun pintu yang satu dengan yang lain sehingga daun pintu mudah digerakkan.
b. Pengambilan Gambar Gambar diambil menggunakan kamera saku digital Kodak, dibantu dengan penyangga kamera agar posisi kamera tidak terlalu bergeser sewaktu
38
pengambilan gambar. Untuk menghasilkan efek animasi nantinya, maka pengambilan gambar dilakukan untuk setiap pose yang berbeda dengan perubahan pose yang minimal. Semakin minimal perubahan posenya, maka akan semakin halus efek animasi yang dihasilkan. Untuk menampilkan tokoh yang menyilangkan tangan di depan dada, maka tangan karakter akan digerakkan secara manual dan perlahan-lahan. Setiap perbedaan pose tangan tersebut lalu dipotret.
Foto I
Foto II
Foto III
Foto IV
Gambar 5.13 Perbedaan Pose Tangan
c. Pembuatan Video Setelah pengambilan gambar selesai dilakukan, foto-fotonya kemudian disusun di Adobe Flash CS3. Setiap foto akan menempati frame yang berbeda. Istilah frame di sini dapat diibaratkan sebagai wadah kosong yang perlu diisi. Jika tidak diisi, maka animasi tidak akan menampilkan apa-apa
39
selain latar kosong. Jadi, sebenarnya yang dimainkan adalah frame, bukan foto. Dua foto yang berbeda dapat menempati satu layer yang sama ataupun berbeda tergantung kebutuhan. Pengaturan frame maupun layer dapat dilakukan di jendela timeline.
Gambar 5.14 Jendela Timeline
Selain disusun secara berurutan, frame-frame tersebut perlu dimainkan dalam kecepatan tertentu agar efek animasi dapat tercipta. Dalam membuat video musik ini penulis memakai kecepatan 8 fps di mana dalam satu detik ada delapan frame yang dimainkan. Kecepatan frame ini dapat diatur di jendela properties.
Gambar 5.15 Jendela Properties
Efek animasi tidak selamanya membutuhkan beberapa foto. Efek animasi tetap dapat dihasilkan meski hanya ada satu foto. Hal ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan motion tween. Dalam suatu layar, motion tween ditandai dengan tanda panah (lihat Gambar 5.14). Dengan menggunakan
40
motion tween, sejumlah efek animasi dapat dihasilkan seperti efek memudar atau menjadi jelas, efek bergerak, efek mengecil atau membesar dan sebagainya. Langkah terakhir adalah mengekspor animasi ke dalam format video dengan tipe berkas AVI dan ukuran 640 x 480 px.
3. Tahap Pascaproduksi Yang termasuk dalam tahap pascaproduksi yaitu : a. Penyuntingan Video Penyuntingan video dilakukan dengan menggunakan software Adobe After Effects CS3. Pertama-tama, video diberi audio berupa lagu Invisible. Selanjutnya, beberapa efek ditambahkan ke dalam video, di antaranya : 1) Efek hitam-putih (Effect > Color Correction > Hue/Saturation > Master Saturation = -100). 2) Efek membalikkan waktu (pilih layer > Time > Time Reversed Layer) 3) Efek liquify untuk membentuk senyum di wajah tokoh utama (Effect > Distort > Liquify). 4) Efek film rusak. Efek ini bukan merupakan bawaan Adobe After Effects CS3 sehingga harus diunduh secara terpisah. Nama efek tersebut adalah Magic Bullet Misfire (Effect > Magic Bullet Misfire > Misfire). Adapun pengaturan yang tersedia di Magic Bullet Misfire : i.
Fading
: mengaburkan video.
ii.
Funk
: memberikan efek awan.
iii.
Splotches
: memberikan efek kotor pada video.
iv.
Dust
: menambahkan partikel kecil di video.
41
v.
Flicker
: mengakibatkan pencahayaan berubah-ubah.
vi.
Vignette
: memberikan warna gelap pada tepi video.
vii. Displacement
: memberikan distorsi pada video.
viii. Micro Scratches : memberikan garis-garis hitam pudar. ix.
Grain
: memberikan noise pada video.
x.
Deep Scratches : memberikan garis-garis kentara.
xi.
Basic Scratches : memberikan garis-garis hitam dan putih tipis yang bergerak dari atas ke bawah atau sebaliknya.
xii. Gate Weave
: menyebabkan frame video bergeser ke kanan
atau ke kiri secara otomatis. xiii. Post Contrast
: mengatur kontras video.
b. Publishing Dalam langkah publishing ini video yang telah disunting akan di-render (Composition > Make Movie) dengan pengaturan sebagai berikut : 1) Render Settings i. Quality
: best.
ii. Resolution
: full (640 x 480 px).
2) Output Module i. Format
: Video for Windows (AVI).
ii. Video Output > Format Options > Compressor : Xvid MPEG-4 Codec. iii. Centang Audio Output. Selanjutnya, video hasil render tersebut disimpan dalam CD.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1.
Kesimpulan Berdasarkan pembahasan di bab sebelumnya, maka penulis mengambil
kesimpulan sebagai berikut : 1. Selain dengan menggunakan aktor dan aktris sungguhan, sebuah video musik juga dapat dibuat dengan menggunakan animasi paper cut out stop motion. 2. Meski hanya memanfaatkan guntingan-guntingan kertas, penggunaan animasi paper cut out stop motion tidak mengurangi nilai sebuah video musik. 3. Penggunaan animasi paper cut out stop motion memberikan kesan unik dan berbeda karena kebanyakan video musik yang beredar sekarang ini menggunakan aktor dan aktris sungguhan. 4. Penekanan prinsip solid drawing yang kurang pada pemodelan karakter menyebabkan video musik animasi tampak kurang riil. 5. Terbatasnya pergerakan tubuh karakter menyebabkan video musik animasi terlihat kurang hidup.
6.2.
Saran Adapun saran dari penulis yaitu :
1. Agar gambar dalam animasi terlihat lebih riil, maka diperlukan pendalaman terhadap prinsip animasi solid drawing.
42
43
2. Agar tampilan video musik tidak hanya tampak depan, maka prinsip animasi staging perlu dipahami lebih dalam. 3. Agar animasi terlihat lebih hidup dan dinamis, maka gerakan tubuh para tokoh sebaiknya diperbanyak.
DAFTAR PUSTAKA
Atep MSL, 2012, Cartoon Guide, Penerbit Andi, Yogyakarta. Daniel Moller, 2011, Redefining Music Video, Major Written Assessment, Callaghan. Hendi Hendratman, 2013, The Magic of Adobe After Effetcs, Edisi Revisi Ketiga. Penerbit Informatika, Bandung. Mikael Sugianto, 2012, Adobe After Effects CS5, Penerbit Andi, Yogyakarta. Nugroho, Bunafit dan Mahar Fauji, 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS3, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Tay Vaughan, 2011, Multimedia: Making It Works, Edisi Kedelapan, McGraw Hill, New York. Thomas, Frank dan Ollie Johnston, 1995, The Illusion of Life: Disney Animation, Disney Editions, New York. Tom Gasek, 2012, Frame-by-Frame Stop Motion, Focal Press, London. Wahana Komputer, 2010, Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun, Penerbit Andi, Yogyakarta.
44