PERANCANGAN VIDEO MOTIVASI ANIMASI 2D UNTUK BUKU TERLARIS DI DUNIA "WHO MOVED MY CHEESE?"
SKRIPSI
Oleh:
JHONATHAN FUKAREN NIM 1144105
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME 2015
ABSTRAK
Penulis ingin membagikan sebuah video motivasi animasi 2D yang menggunakan aplikasi Adobe Flash Profesional CC yang berisi tentang video motivasi berdasarkan kisah fiktif buku terlaris di dunia "Who Moved My Cheese?". Buku ini sangat laris dan terkenal di dunia dan sudah diterbitkan hingga jutaan eksemplar dan diterjemahan kedalam berbagai bahasa. Kisah dari buku ini juga sudah merubah pola pikir usahawan dan pebisnis dalam kehidupan mereka. Dan penulis ingin membagikan kisah ini melalui video singkat animasi 2D kepada penonton melalui skripsi ini karena remaja lebih suka menonton video daripada membaca buku. Melalui video singkat ini, terdapat beberapa gambar animasi 2D dan efek suara yang sudah dirancang penulis agar memudahkan penonton dalam memahami arti dari video tersebut.
Kata kunci: Animasi 2D, Multimedia, Adobe Flash Profesional CC
i
ABSTRACT
The author would like to share a video 2D motivation animation using Adobe Flash Profesional CC, that contains a motivational video which is story worldwide bestseller book "Who Moved My Cheese?". This book was in demand and well-known in the world and had been published to millions of copies and translated into various languages. Story of the book also had changed the mindset of entrepreneurs and business people in their lives. And the author wanted to share this story through 2D animation short video to people through this thesis, because teenager prefers watch a video to read a book. Through this short video, there are a few images of 2D animation and sound effects that had been designed to facilitate user researchers in understanding the meaning of this video.
Key Word: Animation 2D, Multimedia, Adobe Flash Profesional CC
ii
KATA PENGANTAR
Pertama sekali penulis ingin mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas selesainya penulisan skripsi ini. Atas rahmat-Nya, maka penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dan mengatasi hambatan yang ada. Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam penyelesaian studi program Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Pada penulisan skripsi ini penulis mengambil judul "PERANCANGAN VIDEO MOTIVASI ANIMASI 2D UNTUK BUKU WHO MOVED MY CHEESE?". Penulis berharap agar skripsi yang telah dikerjakan ini dapat membawa manfaat bagi berbagai pihak. Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan yang baik ini, penulis ingin berterima kasih kepada: 1.
Bapak N.S. Sihombing, ST., S.Kom., MM, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Edi, S.Kom., MKM, selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, SH, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, ST., M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
7.
Bapak Hendri, S.Kom., M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan.
iii
8.
Seluruh teman mahasiswa-mahasiswi yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.
9.
Khususnya penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis yang telah memberikan dukungan secara mental sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Namun sebagai seorang mahasiswa yang masih dan harus terus belajar,
penulis menyadari keterbatasan yang ada. Jika terdapat kekurangan dan ketidaksempurnaan pada skripsi ini, mohon diberikan saran, kritikan dan masukan untuk perkembangan dan kemajuan selanjutnya.
Medan, 30 April 2015 Penulis
Jhonathan Fukaren
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................
i
ABSTRACT ..........................................................................................................
ii
KATA PENGANTAR ..........................................................................................
iii
DAFTAR ISI .........................................................................................................
v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................
viii
DAFTAR TABEL ................................................................................................
x
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................
xi
BAB I
PENDAHULUAN ..............................................................................
1
1.1
Latar Belakang Masalah ..............................................................
1
1.2
Identifikasi Masalah ....................................................................
2
1.3
Batasan Masalah .........................................................................
2
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian ...................................................
3
1.5
Sistematika Penulisan .................................................................
3
LANDASAN TEORI..........................................................................
5
2.1
Motivasi .....................................................................................
5
2.2
Tujuan Motivasi ..........................................................................
6
2.3
Tentang Spencer Johnson, M.D .................................................
6
2.4
Tentang Buku "Who Moved My Cheese?" .................................
7
2.5
Multimedia ..................................................................................
8
2.5.1 Definisi Multimedia ..........................................................
10
2.5.2 Elemen Multimedia ...........................................................
10
2.5.3 Tujuan Penggunaan Multimedia .......................................
13
BAB II
v
BAB III
BAB IV
BAB V
2.6
Animasi .......................................................................................
14
2.7
Adobe Flash Profesional CC .......................................................
16
2.8
Adobe Photoshop CC ..................................................................
18
2.9
CorelDRAW X5 ..........................................................................
20
2.10 Swivel .........................................................................................
21
2.11 Audacity .....................................................................................
22
METODE PENELITIAN ..................................................................
23
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian.....................................................
23
3.2
Kerangka Kerja ...........................................................................
24
3.2.1 Identifikasi Masalah ...........................................................
24
3.2.2 Metode Pengumpulan Data ................................................
25
3.2.3 Analisa ...............................................................................
25
3.2.4 Perancangan .......................................................................
27
3.2.5 Pembangunan .....................................................................
27
3.2.6 Uji Coba .............................................................................
27
ANALISA DAN PERANCANGAN ..................................................
29
4.1
Analisa ........................................................................................
29
4.2
Perancangan ...............................................................................
29
4.2.1 Tahapan Pra Produksi .......................................................
29
4.2.2 Tahapan Produksi ..............................................................
38
4.2.3 Tahapan Pasca Produksi ....................................................
39
HASIL DAN PEMBAHASAN .........................................................
40
5.1
Hasil ...........................................................................................
40
5.2
Pembahasan ................................................................................
42
vi
5.2.1 Prolog ................................................................................
42
5.2.2 Chapter 1 ...........................................................................
44
5.2.3 Chapter 2 ...........................................................................
46
KESIMPULAN DAN SARAN .........................................................
51
6.1
Kesimpulan ................................................................................
51
6.2
Saran ...........................................................................................
51
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................
52
BAB VI
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Perbedaan Gambar Vektor dan Bitmap .............................................
12
Gambar 2.2 Frame Animation ..............................................................................
15
Gambar 2.3 Vector Animation ..............................................................................
15
Gambar 2.4 Computational Animation .................................................................
16
Gambar 2.5 Morphing Animation .........................................................................
16
Gambar 2.6 Tampilan Utama Adobe Flash Profesional CC .................................
17
Gambar 2.7 Tampilan Utama Adobe Photoshop CC ............................................
18
Gambar 2.8 Fitur Indicates Layer VIsibility .........................................................
19
Gambar 2.9 Perbedaan Layer Ekspresi Senang (Kiri) dan Marah (Kanan) .........
20
Gambar 2.10 Tampilan Utama CorelDRAW X5 ..................................................
21
Gambar 2.11 Tampilan Utama Swivel ..................................................................
21
Gambar 2.12 Tampilan Utama Audacity ..............................................................
22
Gambar 3.1 Kerangka Kerja .................................................................................
23
Gambar 4.1 Modeling Karakter .............................................................................
31
Gambar 4.2 Hasil Penggabungan Sniff ..................................................................
31
Gambar 4.3 Karakter Animasi 2D Sniff ...............................................................
32
Gambar 4.4 Efek 3D Pada Adobe Photoshop CC .................................................
32
Gambar 4.5 Karakter Animasi 3D Sniff ...............................................................
33
Gambar 4.6 Karakter Scurry Pada CorelDRAW X5 ............................................
33
Gambar 4.7 Karakter Animasi Scurry 2D .............................................................
34
Gambar 4.8 Karakter Animasi Scurry 3D .............................................................
34
Gambar 4.9 Karakter Hem Pada CorelDRAW X5 ...............................................
35
viii
Gambar 4.10 Karakter Animasi 2D Hem ..............................................................
35
Gambar 4.11 Karakter Animasi 3D Hem ..............................................................
36
Gambar 4.12 Karakter Haw Pada CorelDRAW X5 .............................................
36
Gambar 4.13 Karakter Animasi 2D Haw ..............................................................
37
Gambar 4.14 Karakter Animasi 3D Haw ..............................................................
37
Gambar 5.1 Tampilan Judul Video Animasi 2D ...................................................
39
Gambar 5.2 Tampilan Pengenalan Karakter .........................................................
40
Gambar 5.3 Tampilan Pembicaraan Karakter .......................................................
40
Gambar 5.4 Tampilan Naskah Secara Terperinci ..................................................
41
Gambar 5.5 Awal Tampilan Prolog ......................................................................
42
Gambar 5.6 Motion Tween ....................................................................................
42
Gambar 5.7 Style Aplha .........................................................................................
43
Gambar 5.8 Motion Preset ....................................................................................
43
Gambar 5.9 Awal Tampilan Chapter 1 .................................................................
44
Gambar 5.10 Tampilan Objek Pendukung ............................................................
44
Gambar 5.11 Tampilan Objek Pendukung Kedua ................................................
45
Gambar 5.12 Trace Bitmap ...................................................................................
46
Gambar 5.13 Timeline Suara Latar .......................................................................
46
Gambar 5.14 Timeline Suara Efek Seruan ...........................................................
47
Gambar 5.15 Tampilan Audacity ..........................................................................
48
Gambar 5.16 Tampilan Pengaturan Pitch .............................................................
48
Gambar 5.17 Timeline Suara Karakter ..................................................................
49
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ...................................................................................
22
Tabel 5.1 Pengaturan Pitch Pada Audacity ...........................................................
48
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 CD Video Animasi 2D Lampiran 2 SK Dosen Pembimbing Skripsi Lampiran 3 Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa
xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Kalangan remaja selalu mempunyai semangat yang luar biasa dalam
meningkatkan keuangan mereka, hal ini disebabkan oleh adanya faktor ingin mandiri, sukses, dan punya kekayaan yang banyak, salah satu hal yang sangat diinginkan oleh semua kalangan mulai dari remaja hingga orang tua adalah kebebasan finansial. Hal ini bukan persoalan sederhana, karena untuk mencapai kebebasan finansial sangatlah membutuhkan kerja keras serta kecerdikan dalam melihat peluang. Namun, kalangan remaja juga mudah terjebak dalam zona nyaman, yaitu ketika sudah menemukan pekerjaan yang layak dengan honor yang tinggi dan fasilitas yang lengkap, kalangan remaja biasanya tidak akan meninggalkan pekerjaan tersebut dan memilih untuk bertahan pada pekerjaan tersebut. Mereka yang sudah merasa nyaman akan terus melanjutkan rutinitas mereka seperti biasanya sampai mereka kehilangan semangat dalam meningkatkan keuangannya. Untuk itu, ada beberapa cara dalam menumbuhkan semangat dalam meningkatkan keuangan, yaitu melalui seminar yang dibawakan oleh pembicara yang sudah handal dalam bidangnya (motivator), buku motivasi dan artikel dari situs yang yang menjelaskan tips dan trik singkat tentang motivasi. Namun, dari semua cara diatas, yang paling banyak menjadi alternatif utama adalah sebuah buku motivasi, seperti buku yang dikarang Merry Riana, Ajahn Brahm, Tung Desem Waringin, Andrie Wongso, dan sebagainya.
1
2
Namun, kebanyakan dari kita semua tidak gemar membaca buku dan tidak mempunyai waktu luang yang banyak untuk membaca, padahal buku adalah sumber pengetahuan. Untuk itu, penulis ingin menciptakan sebuah karya video motivasi animasi 2D yang kisahnya berdasarkan kisah fiktif dari buku terlaris di dunia "Who Moved My Cheese?" sebagai alternatif pengganti buku tersebut.
1.2
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat didefinisikan
beberapa permasalahan pokok, antara lain: 1. Bagaimana menggantikan peranan membaca buku menjadi menonton video animasi 2D agar lebih menghemat waktu. 2. Bagaimana membuat penonton agar mau termotivasi setelah menonton video animasi 2D.
1.3
Batasan Masalah Dalam membuat suatu penelitian, luas penelitian harus dibatasi agar
penelitian tidak tersesat dengan masalah yang dihadapi, untuk itu permasalahan akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Penulis hanya mengambil kisah dari buku berjudul "Who Moved My Cheese?" karangan Spencer Johnson, M.D., cetakan keempat (Maret 2014) dan menjadikannya sebagai video motivasi animasi 2D. 2. Penulis menggunakan bahasa Indonesia sebagai sarana penyampaian informasi video animasi 2D dan hanya ditujukan untuk penonton yang bisa berbahasa Indonesia.
3
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat video motivasi animasi 2D yang mudah dipahami kalangan remaja. 2. Menumbuhkan semangat dalam meningkatkan keuangan bagi kalangan remaja. Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai
berikut: 1. Agar penonton termotivasi setelah menonton video animasi 2D dalam hal meningkatkan keuangannya. 2. Agar penonton mengerti pentingnya mencoba keluar dari zona nyaman.
1.5
Sistematika Penulisan
Penelitian ini dibagi atas beberapa bab yang dapat diuraikan sebagai berikut: BAB I:
PENDAHULUAN Pada bagian pendahuluan ini diuraikan atas latar belakang masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian.
BAB II:
LANDASAN TEORI Bab ini berisikan landasan teori yang digunakan guna mendukung penelitian ini.
BAB III:
METODE PENELITIAN Pada bab ini berisikan mengenai metode penelitian yang terdiri atas subjek penelitian, populasi dan sampel.
4
BAB IV:
ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan analisa dan perancangan yang dapat diuraikan atas gambaran umum subjek penelitian, uji reliabilitas dan asumsi klasik, analisis regresi dan uji hipotesis.
BAB V:
HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan memaparkan hasil dari pembahasan tentang hasil penelitian sesuai dengan acuan dan kriteria yang telah ditetapkan.
BAB VI:
KESIMPULAN DAN SARAN Merupakan bab terakhir dalam penelitian ini yang berisikan kesimpulan atas pembahasan yang telah dilakukan dan saran untuk pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut dari penelitian ini.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Motivasi Motivasi merupakan suatu penggerak dari dalam hati seseorang untuk
melakukan atau mencapai suatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan. Motivasi juga bisa disebut sebagai alat penggerak, alasan-alasan atau dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan seseorang berbuat sesuatu. Motivasi merupakan dorongan, keinginan atau tenaga penggerak lainnya yang berasal dari dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu. Motivasi tersebut memberi tujuan dan arah kepada perilaku manusia, juga kegiatan yang dilakukan setiap hari. Setiap individu memiliki kondisi internal, dimana kondisi tersebut ikut berperan dalam aktivitas dirinya sehari-hari. Salah satu dari kondisi internal tersebut adalah motivasi. Motivasi juga bisa diartikan sebagai dorongan dasar yang menggerakkan seseorang untuk bertingkah laku. Dorongan tersebut berada pada diri seseorang untuk melakukan sesuatu yang sesuai dengan keinginan dalam dirinya.
5
6
2.2
Tujuan Motivasi Tujuan motivasi adalah untuk menggerakkan atau menggugah hati
seseorang agar timbul keinginan dan kemauannya untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperoleh hasil atau mencapai tujuan tertentu. Dalam mencapai tujuan, maka setiap orang yang akan memberikan motivasi harus mengenal dan memahami benar-benar latar belakang kehidupan, kebutuhan dan kepribadian orang yang akan dimotivasi. Bagi penulis, motivasi merupakan semangat juang yang harus dimiliki setiap individu agar bisa mencapai tujuan hidup. Salah satu proses motivasi menurut penulis adalah dengan membaca buku motivasi. Buku motivasi yang dipilih oleh penulis adalah buku berjudul "Who Moved My Cheese?" yang berisi sebuah kisah fiktif yang bisa diterapkan dalam kehidupan sehingga selain mengetahui cara dalam menghadapi lika-liku kehidupan, buku tersebut juga termasuk dalam kategori buku motivasi yang membantu menumbuhkan semangat dalam meningkatkan keuangan.
2.3
Tentang Spencer Johnson, M.D Spencer Johnson, M.D, adalah salah satu penulis paling dicintai dan
dihormati di dunia. Dia telah membantu jutaan pembaca menemukan bagaimana mereka dapat menikmati kehidupan yang lebih baik yang mengarah pada pemenuhan dan keberhasilan di tempat kerja dan di rumah. Dr Johnson sering disebut sebagai yang terbaik dalam mengambil pelajaran yang kompleks dan menyajikan solusi sederhana yang tepat. Dia adalah penulis sejumlah buku New York Times bestseller termasuk buku nomor satu
7
terlaris di dunia "Who Moved My Cheese?", "An Amazing Way to Deal with Change" dan "The One Minute Manager". (ditulis bersama dengan Kenneth Blanchard) Setelah lulus dengan gelar B.A. dibidang psikologi dari University of Southern California, Dr Johnson menerima gelar M.D dari Royal College of Surgeons di Irlandia, dan menyelesaikan kerja sama medis di Mayo Clinic dan Harvard Medical School. Karyanya telah menarik perhatian media utama, termasuk CNN, ABC, NBC, BBC, Time, New York Times, USA Today, The Wall Street Journal, Fortune, Business Week, Readers Digest, Associated Press dan United Press International.
2.4
Tentang Buku ”Who Moved My Cheese?" Kisah dari buku karangan Spencer Johnson, M.D adalah kisah fiktif yang
mengisahkan empat karakter, yaitu dua ekor tikus dan dua orang kurcaci. Dua ekor tikus identik dengan sifat cerdik melihat peluang dan cepat tanggap dalam menerima perubahan, sedangkan dua orang kurcaci mewakili diri kita sendiri apakah kita mau menerima perubahan yang terjadi atau malah tidak menerimanya. Buku "Who Moved My Cheese?" memiliki satu permasalahan utama yaitu bagaimana empat karakter yang disebutkan sebelumnya mencari Cheese mereka di sebuah Labirin. Cheese diibaratkan sebagai uang, dan Labirin diibaratkan sebagai lika-liku kehidupan yang selalu mengalami perubahan. Buku ini juga menjelaskan solusi yang tepat untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, salah satu solusinya adalah mau mencoba keluar dari zona nyaman.
8
2.5
Multimedia Suyanto (2003: 4), mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena
dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Menurut Marshall (2001: 2), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu 1) merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer, 2) merupakan sebuah sistem yang terintergrasi, 3) informasi yang ditangani dipresentasikan secara digital, dan 4) antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif. Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Penerapan Multimedia menurut Vaughan (2004: 2) dalam kehidupan sehari-hari, yaitu dalam : 1. Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia ini, perusahaan perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
9
2. Pendidikan Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya. 3. Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti: Sega, Nintendo,
Playstation,
X-box,
dan
sebagainya
dimana
semua
permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia. 4. Tempat umum Aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
10
2.5.1
Definisi Multimedia Secara harfiah, kata "multimedia” berasal dari kata 'multi' yang berarti
banyak dan 'media' yang berarti alat atau sarana untuk menyampaikan informasi sehingga multimedia dapat dikaitkan dengan elemen media yang digabungkan. Dengan demikian, pengertian multimedia adalah penyajian dari suatu aplikasi komputer, biasanya interaktif yang menggabungkan elemen media seperti teks, grafik, video, animasi dan suara pada komputer. (McGloughlin, 2001: 2) Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, diantaranya adalah: 1) harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dapat dilihat dan didengar, 2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan infornasi yang saling terhubung, 3) harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi, 4) menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan dan mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri.
2.5.2
Elemen Multimedia Setiap elemen multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri dalam
hal kompresi data, penyimpanan dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, gambar / grafik, animasi, audio, dan video. (Sutopo, 2003: 8) Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, diantaranya: (Sutopo, 2003: 255)
11
1. Teks Bentuk data multiedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan objek yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. 2. Gambar Gambar merupakan objek multimedia yang dipresentasikan dalam 2D maupun 3D sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Gambar terdiri dari dua bentuk dasar yaitu bitmap dan vektor. a.
Bitmap
Bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap dikenal dengan tampilan raster, karena merupakan gambar yang disimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang di layar komputer dan akan terlihat pecah bila di-zoom sampai titik terdekat. b.
Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu objek atau gambar dan tidak akan terlihat pecah bila dizoom sampai titik terdekat. Adapun perbedaan gambar vektor dan bitmap dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut:
12
Gambar 2.1 Perbedaan Gambar Vektor dan Bitmap Sumber : http://zandonly.blogspot.com/2010/08/gambar-vektormerupakan-gambar-digital.html 3. Suara (audio) Suara menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama dalam menangkap informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya suara musik dan suara efek (sound effect). Penambahan audio pada interface dapat memperkaya interaksi manusia dengan komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui sistem visual saja tetapi bisa juga melalui sistem audio. (Sutopo, 2003:12) 4. Video Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri dari objek-objek yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaannya terletak pada penyajian. Dalam video, informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangan animasi menyajikan gabungan
13
beberapa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (Suyanto, 2003: 283-284) 5. Animasi Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau masuk / keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. (Vaughan, 2004: 172)
2.5.3 Tujuan Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang perkerjaan, tergantung dari kreativitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui definisi dari multimedia dan elemen-elemen yang ada, serta aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah: (Sutopo, 2003: 22) 1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektifitas dari penyampaian suatu informasi. 2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan, serta eksplorasi pengguna tersebut.
14
2.6
Animasi Animasi berasal dari bahasa Inggris yaitu animate yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa dan menggerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Ada 4 jenis animasi menurut Suyanto (2003: 2) : 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. Contoh Frame Animation dapat dilihat pada Gambar 2.2 berikut:
15
Gambar 2.2 Frame Animation Sumber : https://avh12.files.wordpress.com/2013/04/animasi-frame-3.jpg 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. Contoh Vector Animation dapat dilihat pada Gambar 2.3 berikut:
Gambar 2.3 Vector Animation Sumber: http://multimedia.journalism.berkeley.edu/tutorials/introductionto-flash/ 2. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. Contoh Computational Animation dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut:
16
Gambar 2.4 Computational Animation Sumber : http://zulinugraha.blog.widyatama.ac.id/2014/06/11/12/ 3. Morphing Animation: Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. Contoh Morphing Animation dapat dilihat pada Gambar 2.5 berikut:
Gambar 2.5 Morphing Animation Sumber : http://zulinugraha.blog.widyatama.ac.id/2014/06/11/12/
2.7
Adobe Flash Profesional CC Adobe Flash Profesional CC (pengembangan dari Macromedia Flash)
adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakannya pada web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif, dll. Selain
17
itu, dengan Adobe Flash Profesional CC juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web yang telah dibuat. (Sutopo, 2004: 2) Adobe Flash Profesional CC biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi, animasi logo, hingga movie yang cukup panjang disertai suara dan actionscript. Adobe Flash Profesional CC dilengkapi dengan konsep baru dalam penelitian script, yaitu menggunakan ActionScript 3.0. Pada aplikasi Adobe Flash Profesional CC, penulis membuat animasi bergerak dan menjadikannya sebagai video motivasi animasi 2D. Aplikasi ini berfungsi dalam mengatur timeline animasi, suara, bentuk-bentuk dan gerakan animasi, serta tata letak animasi. Contoh tampilan utama Adobe Flash Profesional CC dapat dilihat pada Gambar 2.6 berikut:
Gambar 2.6 Tampilan Utama Adobe Flash Profesional CC
18
2.8
Adobe Photoshop CC Adobe Photoshop CC adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
System. Perangkat lunak ini adalah program yang diorientasikan untuk mengedit, memodifikasikan, maupun memanipulasi bitmap (foto digital, hasil scan, dll). Adobe Photoshop CC selain tangguh dalam mengedit dan memanipulasi gambar, Adobe Photoshop CC juga menyediakan fasilitas-fasilitas lain yang menarik untuk memenuhi setiap kebutuhan, seperti pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas memodifikasi teks yang semakin unik dan fantastik (Kheruddin, 2006). Contoh tampilan utama Adobe Photoshop CC dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut:
Gambar 2.7 Tampilan Utama Adobe Photoshop CC Penulis menggunakan aplikasi ini karena selain tangguh dalam hal desain gambar, penulis memanfaatkan fungsi dari indicates layer visibility yang berfungsi dalam mengaktifkan maupun menonaktifkan layer. Sebagai contoh,
19
untuk membuat animasi diperlukan ekspresi wajah yang selalu berubah-ubah, mulai dari ekspresi senang, santai, sedih, kebingungan, marah dan sebagainya. Fitur indicates layer visibility yang disediakan Adobe Photoshop CC memberikan penghematan waktu dalam melakukan perancangan ekspresi wajah animasi. Sebagai contoh, penulis sudah membuat ekspresi wajah senang dan marah didalam layer. Jika penulis ingin membuat animasi dengan ekspresi senang, maka penulis hanya mengaktifkan layer yang berhubungan dengan ekspresi senang dan memasukkannya kedalam Adobe Flash Profesional CC. Tetapi sebaliknya, jika penulis ingin menggunakan ekspresi wajah yang sedang marah, penulis hanya mengaktifkan layer yang berhubungan dengan ekspresi wajah marah dan kembali memasukkannya kedalam Adobe Flash Profesional CC. Contoh fitur Indicates Layer Visibility dapat dilihat pada Gambar 2.8 dan Gambar 2.9 berikut:
Simbol Mata
Gambar 2.8 Fitur Indicates Layer Visibility
20
Gambar 2.9 Perbedaan Layer Ekspresi Senang (Kiri) dan Marah (Kanan)
2.9
CorelDRAW X5 CorelDRAW adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya. Semua karakter animasi yang dirancang penulis menggunakan aplikasi CorelDRAW X5, karena cara penggunaanya yang mudah dipahami dan penggunaan toolbox yang lengkap serta beberapa fitur yang memungkinkan
21
penulis dalam membuat karakter animasi yang lebih kompleks. Contoh tampilan utama CorelDRAW X5 dapat dilihat pada Gambar 2.10 berikut:
Gambar 2.10 Tampilan Utama CorelDRAW X5
2.10
Swivel Swivel adalah program konversi video yang menerima file Adobe Flash
SWF sebagai masukan dan menghasilkan klip video MP4 dengan parameter kualitas yang ditetapkan pengguna. Aplikasi ini memungkinkan penulis untuk mengkonversi video individu atau menggabungkan beberapa klip menjadi sebuah file output tunggal. Contoh tampilan utama Swivel dapat dilihat pada Gambar 2.11 berikut:
Gambar 2.11 Tampilan Utama Swivel
22
2.11
Audacity Audacity adalah aplikasi yang handal dalam mengolah suara. Ada
beberapa efek suara yang bisa diedit dengan aplikasi ini dan hasil yang dihasilkan sangat memuaskan. Efek yang dihasilkan dari pengeditan suara pada Audacity meliputi efek suara bass, pitch, vocoder, level dan sebagainya. Format suara yang dapat diedit meliputi format WAV, AIFF, MP3, dan Ogg Vorbis. Contoh tampilan utama Audacity dapat dilihat pada Gambar 2.12 berikut:
Gambar 2.12 Tampilan Utama Audacity
BAB III METODE PENELITIAN
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dilakukan di dua tempat yaitu di dalam laboratorium
komputer pada STMIK TIME dan di rumah penulis dimana waktu penelitian dilakukan terhitung dari bulan Desember 2014 hingga April 2015. Jadwal penelitian yang dilakukan dapat dinyatakan dalam bentuk Grant Chart seperti diperlihatkan pada Tabel 3.1 berikut ini: Tabel 3.1 Jadwal Penelitian Waktu Kegiatan
Desember 2014
Januari 2015
Februari 2015
Maret 2015
April 2015
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengumpulan Data dan Analisa Sistem Perancangan Material Collecting Perancangan Tampilan Perancangan Input Perancangan Output Penulisan Lap. Skripsi
23
24
3.2
Kerangka Kerja Kerangka kerja adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan
untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Istilah ini sering digunakan antara lain dalam bidang perangkat lunak untuk menggambarkan suatu desain sistem perangkat lunak yang dapat digunakan kembali, serta dalam bidang manajemen
untuk
menggambarkan
suatu
konsep
yang
memungkinkan
penanganan berbagai jenis atau entitas bisnis. Kerangka kerja berisikan urutan dari pelaksanaan kerja dalam penyelesaian skripsi ini. Adapun bentuk kerangka kerja diperlihatkan pada Gambar 3.1. Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisa
Perancangan
Pembangunan
Uji Coba
Gambar 3.1 Kerangka Kerja
3.2.1
Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana menggantikan
peranan membaca buku menjadi menonton video animasi 2D, karena membaca
25
buku membutuhkan waktu yang lebih banyak daripada menonton video animasi 2D, kemudian bagaimana membuat penonton yang melihat video animasi 2D ini bisa termotivasi sehingga mengerti pentingnya meningkatkan keuangan mereka.
3.2.2
Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data serta informasi yang dibutuhkan, penulis akan
menggunakan salah satu metode pengumpulan data yaitu studi pustaka, yang sangat berguna dalam pengumpulan data, maupun informasi yang diperlukan, serta untuk mendapatkan kebenaran dari materi uraian pembahasaan. Adapun metode yang digunakan penulis adalah Penelitian Kepustakaan (library research). Pada tahapan pengumpulan data dengan studi pustaka, penulis mencari referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Referensi tersebut berasal dari buku tutorial dan website. Adapun pustaka yang menjadi acuan dari penulis adalah buku kisah fiktif "Who Moved My Cheese?" oleh Spencer Jhonson, M.D., cetakan keempat (Maret 2014).
3.2.3
Analisa Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, penulis menggunakan metode
aplikasi multimedia yang mencakup concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
26
1. Concept Konsep (Concept) digunakan penulis pertama kali untuk menyalurkan ide penulis dalam merancang video motivasi animasi 2D. Ide tersebut dirancang sesuai dengan kisah fiktif buku "Who Moved My Cheese?". 2. Design Design adalah tahap pembuatan tampilan berupa gambar dan arsitektur animasi yang mencakup tata letak dan gerakan. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan dan pengelompokan bahan yang sesuai dengan kebutuhan rancangan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak sesuai dengan rancangan, ataupun dibuat sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, sesuai dengan kebutuhan rancangan. 4. Assembly Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan animasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi, atau bagian alur cerita. 5. Testing Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan animasi dan melihat apakah terdapat kesalahan atau tidak. 6. Distribution Pada tahap ini, animasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung animasi,
27
kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan animasi yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada animasi selanjutnya.
3.2.4
Perancangan Pada tahap perancangan ini harus dikerjakan dengan sebaik mungkin,
karena proses ini akan menentukan hasil animasi yang akan dibuat secara keseluruhan. Perancangan dimulai dengan menggambar, yang sesuai dengan informasi yang didapatkan dari buku tutorial dan website. Disini penulis harus teliti dalam pembuatan jalan cerita animasi tersebut agar mudah dipahami penonton.
3.2.5
Pembangunan Dalam tahap pembangunan ini dimulai proses menggambar, kemudian
disusun menjadi storyboard, nantinya storyboard akan menjadi acuan yang digunakan selama pengeditan animasi hingga selesai.
3.2.6
Uji Coba Pengujian animasi dilakukan dengan cara me-render file project yang
sedang dikerjakan, dengan begitu penulis bisa melihat preview animasi yang telah dikerjakan. Melihat preview ditujukan untuk melihat apakah terdapat kesalahan pada animasi dan juga melihat apakah terdapat materi yang harus ditambah atau
28
dikurangi. Pada tahap ini juga dilakukan penambahan suara background dan efek suara animasi yang diperlukan.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1
Analisa Secara teknis efek-efek yang dirancang pada animasi Adobe Flash
Profesional CC dapat dikategorikan menjadi dua bagian, yaitu bagian pertama merupakan efek untuk pergerakan animasi 2D, sedangkan yang kedua adalah merupakan efek pengambilan suara dengan format .mp3 dan kemudian digabungkan menjadi sebuah video. Hal yang perlu diperhatikan dalam merancang animasi adalah urutan timeline yang harus pas dengan scene yang lain agar dapat dimengerti oleh penonton yang melihat video motivasi animasi 2D tersebut.
4.2
Perancangan Proses perancangan animasi yang baik dan benar sesuai standar dibagi
menjadi 3 tahapan, yaitu :
4.2.1
Tahapan Pra Produksi Pada tahapan pra produksi, penulis harus jeli dalam pembuatan
storyboard, menggambar karakter yang akan digunakan, memilih background yang tepat dalam pembuatan video motivasi animasi 2D, serta suara efek dan suara latar yang serasi dengan video animasi tersebut.
29
30
Dalam perancangan video animasi ini, penulis merancangnya dengan empat tahap, yaitu: concept, design, material collecting dan modeling. Adapun empat tahap perancangan adalah sebagai berikut: 1. Concept Dalam tahap ini, penulis membedakan concept (konsep) menjadi dua bagian, yaitu konsep konten dan konsep desain. a. Konsep konten, dimana data yang dimasukkan harus disaring terlebih dahulu agar tidak semua data seperti gambar dan suara yang tidak diperlukan tidak diikutsertakan kedalam animasi. b. Konsep desain, terdiri dari tata letak dan warna. 1.
Tata letak, dimana penulis membuat sketsa dalam menentukan dimana posisi background, letak animasi dan letak pengaturan suara.
2.
Warna, pada tahap ini penulis menggunakan warna yang relatif kuning, karena kuning yang sifatnya identik dengan warna cerah.
2. Design Design (desain), tahap ini penulis menggambar empat karakter utama, yaitu dua karakter tikus dan dua karakter kurcaci yang keseluruhannya penggambarannya menggunakan aplikasi CorelDRAW X5. Adapun perangkat yang digunakan penulis mulai dari tahap pra produksi sampai dengan pasca produksi dalam merancang video motivasi animasi 2D dibedakan menjadi dua bagian, yaitu perangkat keras dan lunak. Perangkat keras yang digunakan penulis dalam merancang video animasi adalah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: a.
Intel® CoreTM i3-2370M CPU @ 2.40GHz 2.40 GHz
31
b.
Memory 6144 MB RAM
c.
Graphic Nvidia GEFORCE 610M
d.
Hard disk 1 TB
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah: a.
Adobe Flash Profesional CC
b.
Adobe Photoshop CC
c.
CorelDRAW X5
d.
Swivel
e.
Audacity
3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Adapun bahan yang dikumpulkan dalam tahap ini adalah: a.
Gambar, diperoleh dari website.
b.
Teks, diambil berdasarkan buku "Who Moved My Cheese?" karangan Spencer Johnson, M.D., cetakan keempat (Maret, 2014).
c.
Animasi, dibuat sendiri yang berupa 2D.
4. Modeling Tahap ini adalah tahap dimana pembuatan animasi dilakukan. Dalam tahap ini terdiri dari dua komponen, yaitu: a.
Animasi 2D, dibuat menggunakan Adobe Flash Profesional CC.
b.
Suara, diambil dari efek suara berformat .mp3.
Karakter pertama yang dirancang penulis adalah seekor tikus bernama Sniff. Karakter ini dominan dalam hal melihat peluang. Untuk itu menurut penulis, warna biru muda tepat untuk karakter Sniff.
32
Kemudian, penulis merancang karakter tersebut yang akan digunakan dalam proses pembuatan animasi 2D dengan menggunakan CorelDRAW X5. Adapun contoh gambar modeling dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut:
Gambar 4.1 Modeling Karakter Kemudian penulis menggabungkan bagian-bagian tersebut menjadi gambar yang utuh sehingga tampak seperti karakter animasi. Tujuan dari gambar 4.1 adalah untuk memberikan kemudahan dalam menggerakannya pada Adobe Flash Profesional CC. Contoh hasil penggabungan dapat dilihat pada Gambar 4.2 berikut:
Gambar 4.2 Hasil Penggabungan Sniff
33
Setelah selesai mendesain karakter animasi pada CorelDRAW X5, penulis kemudian meng-import file karakter tersebut kedalam kanvas melalui aplikasi Adobe Photoshop CC. Tujuan dari menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CC adalah agar tampilan yang dihasilkan lebih tampak 3D. Adapun contoh tampilan karakter yang sebelum dan sesudah didesain Adobe Photoshop CC dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.3 Karakter Animasi 2D Sniff
Gambar 4.4 Efek 3D Pada Adobe Photoshop CC
34
Gambar 4.5 Karakter Animasi 3D Sniff Setelah karakter pertama selesai dirancang, maka penulis merancang kembali karakter kedua, yaitu seekor tikus bernama Scurry. Karakter Scurry lebih dominan dalam hal berani, untuk itu penulis memberikan warna merah pada karakter tersebut. Contoh tampilan karakter Scurry dapat dilihat pada Gambar 4.6 berikut:
Gambar 4.6 Karakter Scurry Pada CorelDRAW X5 Kemudian karakter Scurry digabungkan menjadi karakter yang utuh. Contoh tampilan karakter 2D yang telah selesai digabungkan dapat dilihat pada Gambar 4.7 berikut:
35
Gambar 4.7 Karakter Animasi Scurry 2D Agar tampilan lebih menarik dilihat, maka penulis mendesain karakter Scurry menjadi karakter 3D menggunakan Adobe Photoshop CC. Contoh tampilan karakter Scurry 3D dapat dilihat pada Gambar 4.8 berikut:
Gambar 4.8 Karakter Animasi Scurry 3D Setelah karakter kedua selesai dirancang, maka penulis merancang kembali karakter ketiga, yaitu seorang kurcaci bernama Hem. Karakter Hem lebih dominan dalam hal penakut. Untuk itu menurut penulis, warna unggu pada karakter Hem lebih tepat. Contoh tampilan karakter Hem dapat dilihat pada Gambar 4.9 berikut:
36
Gambar 4.9 Karakter Hem Pada CorelDRAW X5 Kemudian karakter Hem digabungkan menjadi karakter yang utuh. Contoh tampilan karakter 2D yang telah selesai digabungkan dapat dilihat pada Gambar 4.10 berikut:
Gambar 4.10 Karakter Animasi 2D Hem Agar tampilan lebih menarik dilihat, maka penulis mendesain karakter Hem menjadi karakter 3D menggunakan Adobe Photoshop CC. Contoh tampilan karakter Hem 3D dapat dilihat pada Gambar 4.11 berikut:
37
Gambar 4.11 Karakter Animasi 3D Hem Karakter terakhir yang dirancang adalah karakter keempat, yaitu seorang kurcaci bernama Haw. Karakter Haw lebih dominan dalam hal mencoba. Untuk itu menurut penulis, warna kuning pada karakter Haw lebih tepat. Contoh tampilan karakter Haw dapat dilihat pada Gambar 4.12 berikut:
Gambar 4.12 Karakter Haw Pada CorelDRAW X5 Kemudian karakter Haw digabungkan menjadi karakter yang utuh. Contoh tampilan karakter 2D yang telah selesai digabungkan dapat dilihat pada Gambar 4.13 berikut:
38
Gambar 4.13 Karakter Animasi 2D Haw Agar tampilan lebih menarik dilihat, maka penulis mendesain karakter Haw menjadi karakter 3D menggunakan Adobe Photoshop CC. Contoh tampilan karakter Haw 3D dapat dilihat pada Gambar 4.14 berikut:
Gambar 4.14 Karakter Animasi 3D Haw
4.2.2
Tahapan Produksi Sebelum memulai tahapan produksi, penulis sudah menyelesaikan empat
tahapan pra produksi, yaitu concept, design, material collecting dan modeling. Lalu, tahap selanjutnya pada tahapan produksi adalah memahami cerita secara keseluruhan buku "Who Moved My Cheese?" terlebih dahulu. Penulis memulai merancangnya dengan melihat storyboard. Storyboard yang digunakan penulis bukanlah file document, melainkan file video yang seluruh kisahnya
39
berdasarkan buku "Who Moved My Cheese?", adapun link situs untuk menonton video tersebut dapat dilihat pada link berikut ini: https://www.youtube.com/watch?v=16hxCB1Dvd4. Setelah memahami storyboard tersebut, langkah selanjutnya penulis memulai perancangan animasi. Animasi ini sudah mencakup secara keseluruhan mulai dari ide cerita sampai dengan bahan dan suara yang digunakan dan menjadikannya sebagai satu video animasi yang utuh. Pembahasan animasi akan dibahas pada Bab 5.
4.2.3
Tahapan Pasca Produksi Setelah menyelesaikan tahapan produksi, maka penulis melanjutkan ke
tahapan berikutnya, yaitu tahapan pasca produksi. Penulis memulai tahapan pasca produksi melalui dua cara yaitu: 1) melihat apakah video motivasi animasi 2D yang dirancang penulis sudah tidak ada kesalahan dan sudah layak dibuat menjadi video yang utuh kemudian mengekspor video tersebut kedalam format .avi. 2) video yang telah diekspor akan disimpan kedalam kepingan VCD agar penonton bisa menonton video tersebut menggunakan media pemutar video seperti Windows Media Player yang sudah ter-install secara default pada laptop atau komputer.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1
Hasil Hasil dari perancangan video animasi 2D ini adalah sebuah video animasi
2D berdurasi 8 menit 23 detik yang mengisahkan tentang empat karakter yaitu: Sniff, Scurry, Hem dan Haw dalam perjuangan mencari Cheese dalam buku "Who Moved My Cheese?" karangan Spencer Johnson, M.D., cetakkan keempat (Maret 2014). Dalam video animasi 2D berikut memperlihatkan efek animasi menggunakan teknik motion tween, motion preset, style alpha, trace bitmap, suara latar, suara efek seruan dan suara karakter yang disamarkan. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.1 berikut:
Gambar 5.1 Tampilan Judul Video Animasi 2D Berikutnya merupakan tampilan layar pengenalan karakter agar penonton mengetahui empat karakter tersebut dan mudah mengenali nama dan bentuknya. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.2 berikut:
40
41
Gambar 5.2 Tampilan Pengenalan Karakter Selanjutnya, tampilan karakter yang sedang melakukan pembicaraan dengan karakter lainnya yang membahas tentang awal kisah mereka. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.3 berikut:
Gambar 5.3 Tampilan Pembicaraan Karakter Kemudian, tampilan naskah teks yang menjelaskan kisah mereka secara lebih terperinci agar penonton lebih memahami isi dari video animasi 2D. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.4 berikut:
42
Gambar 5.4 Tampilan Naskah Secara Terperinci
5.2
Pembahasan Setelah menyelesaikan tahapan pra produksi pada bab sebelumnya, penulis
akan melanjutkan tahapan produksi yang akan dibahas pada bab ini karena sudah mencakup pembahasan. Penulis mulai merancang video animasi 2D dengan membagi video animasi 2D tersebut menjadi 3 bagian, yaitu prolog, chapter 1, dan chapter 2. Prolog berisi tentang pengenalan karakter dan awal mula kisah diceritakan. Chapter 1 berisi tentang masalah yang sedang dihadapi. Chapter 2, berisi tentang solusi terhadap masalah tersebut.
5.2.1
Prolog Pertama, penulis mulai memasukkan gambar-gambar yang telah
dikumpulkan sebelumnya dan menempatkannya sesuai dengan urutan timeline. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.5 berikut:
43
Gambar 5.5 Awal Tampilan Prolog Kedua, penulis memberikan efek motion tween pada objek agar terlihat seperti objek yang bergerak. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.6 berikut:
Gambar 5.6 Motion Tween Ketiga, penulis menambahkan efek memudar, teknik yang digunakan cukup sederhana dengan menggunakan fasilitas Style Aplha. Pada panel properti, dibagian tab color effect, ganti style menjadi alpha. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.7 berikut:
44
Gambar 5.7 Style Aplha Keempat, agar tampilan lebih banyak efek animasi dan tidak membosankan, penulis menambahkan fasilitas motion preset. Penulis memilih efek smoke, sehingga objek akan terlihat memudar seperti kabut asap. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.8 berikut:
Gambar 5.8 Motion Preset
5.2.2
Chapter 1 Pertama, penulis memulai chapter 1 dengan memasukkan karakter Sniff
dan memulai perbincangan, adapun penulis juga menampilkan teks agar penonton bisa membacanya ketika suara yang diucapkan karakter tersebut sulit didengar. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.9 berikut:
45
Gambar 5.9 Awal Tampilan Chapter 1 Kedua, penulis menambahkan beberapa objek animasi untuk mendukung suasana dan emosi disekitar area karakter, agar penonton tidak ,merasa bosan ketika menonton video tersebut. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.10 berikut:
Gambar 5.10 Tampilan Objek Pendukung Ketiga, penulis menggerakkan objek berupa tangan karakter, agar lebih menegaskan suasana dan emosi pada karakter tersebut. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.11 berikut:
46
Gambar 5.11 Tampilan Objek Pendukung Kedua
5.2.3
Chapter 2 Chapter 2 adalah bagian perancangan terakhir, disini penulis sudah harus
menyelesaikan video animasi 2D dan memberikan efek suara latar, efek suara seruan dan suara karakter yang sudah disamarkan menggunakan aplikasi Audacity, berikut pembahasannya: Pertama, Penulis menggunakan teknik baru pada bagian ini, yaitu teknik Trace Bitmap. Trace Bitmap berfungsi dalam menjadikan objek gambar dari tipe vektor menjadi bitmap, sehingga objek tersebut dapat diubah bentuknya secara detil dan dapat ganti warnanya sesuai keinginan. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.12 berikut:
47
Gambar 5.12 Trace Bitmap Kedua, setelah perancangan visual yang meliputi pengaturan timeline dan efek animasi pada objek gambar telah selesai secara keseluruhan, maka langkah terakhir adalah dengan memberikan efek suara. Pada tahap ini penulis membedakan suara menjadi tiga bagian, yaitu suara latar, suara efek seruan dan suara karakter yang telah disamarkan. 1. Suara Latar Suara latar digunakan untuk memberikan nuansa musik ketika video animasi 2D mulai diputar hingga selesai diputar. Pada bagian ini, penulis hanya menggunakan satu lagu instument. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.13 berikut:
Gambar 5.13 Timeline Suara Latar
48
2. Suara Efek Seruan Suara efek seruan diberikan agar mendukung suasana karakter dan emosi yang sedang ditampilkan. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.14 berikut:
Gambar 5.14 Timeline Suara Efek Seruan 3. Suara Karakter Suara karakter ditujukan untuk memberikan nuansa penyegaran, agar penonton tidak merasa bosan dengan video animasi 2D tersebut. Pada tahap ini, penulis menggunakan suara penulis sendiri dalam perancangan suara karakter, namun penulis menyamarkan suara tersebut, tujuannya adalah agar suara penulis dapat diedit menjadi empat karakter berbeda sesuai dengan video animasi 2D ini, berikut pembahasannya: a.
Pertama, penulis merekam suara sendiri melalui smart phone dan memindahkannya ke laptop. Setelah itu, penulis menggunakan aplikasi Audacity yang sangat kompeten dalam hal mengedit suara. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.15 berikut:
49
Gambar 5.15 Tampilan Audacity b.
Kedua, penulis mengedit suara tersebut dengan mengubah picth sesuai dengan pengaturan berikut: Tabel 5.1 Pengaturan Pitch Pada Audacity Karakter
Pitch
Sniff
50
Scurry
30
Hem
-30
Haw
100
Pengaturan tersebut dimasukkan kedalam jendela pengaturan pitch. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.16 berikut:
Gambar 5.16 Tampilan Pengaturan Pitch Setelah pengaturan pitch telah selesai secara keseluruhan, maka akan dimasukkan kedalam Adobe Flash Profesional CC dan disusun secara
50
urutan timeline. Contoh tampilannya dapat dilihat pada Gambar 5.17 berikut:
Gambar 5.17 Timeline Suara Karakter
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diperoleh dalam video animasi 2D ini
adalah: 1. Peranan membaca buku motivasi bisa diganti menjadi menonton video motivasi animasi 2D. 2. Video animasi 2D dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran selain buku.
6.2
Saran Adapun saran dari penulis untuk pengembangan video animasi 2D lebih
lanjut adalah: 1. Efek video animasi masih tergolong minim, sebaiknya tambahkan gerakan yang mencakup seluruh bagian tubuh mulai dari kepala sampai dengan kaki. 2. Pemilihan background ada beberapa yang buram, sebaiknya gunakan seluruh background dengan kualitas High Definition atau merancang sendiri background tersebut. 3. Sebaiknya video animasi lebih dominan dalam hal gerakan daripada naskah teks yang panjang.
51
DAFTAR PUSTAKA
Johnson Spencer, 2006, Who Moved My Cheese? Cetakkan keempat, Penerbit PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Marshall Alfred, 2001, Principles of Multimedia, Penerbit PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. McGloughlin Stepen, 2001, Multimedia: Concept and Practice, New Jersey: Prentice Hall. Sutopo, 2003, Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimdia, Jakarta: Tesis. Suyanto M, 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit ANDI, Yogyakarta. Vaughan T, 2004, Multimedia:Making It Works Edisi 6, Penerbit ANDI, Yoyakarta. http://semangatinspirasi.blogspot.com/2012/07/pengertian-dan-tujuanmotivasi.html, diakses pertama kali pada tanggal 24 Maret 2015 pukul 18.30 WIB. http://skripsi-manajemen.blogspot.com/2011/02/teori-motivasi-maslowmcclelland.html, diakses pertama kali pada tanggal 24 Maret 2015 pukul 19.00 WIB. http://hipohan.blogspot.com/2013/05/who-moved-my-cheese-nya-spencerjohnson.html, diakses pertama kali pada tanggal 28 Januari 2015 pukul 18.30 WIB. http://supiani.staff.gunadarma.ac.id/Publications/files/1178/TEORI+TEORI+MO TIVASI.doc, diakses pertama kali pada tanggal 28 Januari 2015 pukul 19.00 WIB. http://semangatinspirasi.blogspot.com/2012/07/pengertian-dan-tujuanmotivasi.html, diakses pertama kali pada tanggal 20 Februari 2015 pukul 18.30 WIB. https://en.wikipedia.org/wiki/Who_Moved_My_Cheese%3F, diakses pertama kali pada tanggal 28 Januari 2015 pukul 21.00 WIB. https://www.youtube.com/watch?v=16hxCB1Dvd4, diakses pertama kali pada tanggal 28 Januari 2015 pukul 22.00 WIB. 52