Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA SUMBER DAYA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI Mohamad Farozi1), M. Suyanto2), Emha Taufiq Lutfi3) 1)
Mahasiswa Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2),3) Dosen Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email :
[email protected]),
[email protected] ,
[email protected]) ABSTRAK Kualitas sumber daya manusia dalam perusahaan banyak ditentukan oleh sejauh mana sistem yang ada diperusahaan tersebut mampu menunjang, memberikan motivasi dan memuaskan keinginan baik dari pegawai maupun dari organisasi perusahaan. Sistem yang mampu memberikan motivasi, kesenangan dan hal menarik lainnya agar sumber daya manusia didalam perusahaan menikmati suasana kerja yang nyaman dan terikat (engagement) pada aktivitas pekerjaan walaupun dilakukan secara berulang – ulang dan sama. Rancangan sistem informasi penilaian kinerja SDM dengan metode gamifikasi ditampilkan melalui website dan memungkinkan challenge (tugas dan tanggung jawab) karyawan menjadi lebih menyenangkan untuk dikerjakan, user (karyawan) akan diberikan point dan badge (reward) ketika berhasil menyelesaikan challenge dan user (karyawan) lain dapat melihat performa dari masing-masing user (karyawan) melalui leaderboard. Metode gamifikasi yang digunakan mengacu pada prosesuntuk memperkenalkan, mengubahdanmengoperasikansistempelayanan serta interaksi antara manusia dan komputer yang banyak mengambilinspirasi dari mechanic game yangmembuatproses bisnislebihmenyenangkandenganmemasukkanunsur– unsur permainandidalamnya serta memastikanproduktivitas dan semangat kerja karyawan. Kata kunci :engagement, leaderboard, mechanic game
Sumber
PENDAHULUAN
untuk
pengetahuan saat ini, sumber daya manusia
makhluk
menjadi salah satu aset yang penting dan
dan
mencapai
atau
biasa
mewujudkan sosial
perannya yang
adaptif
sebagai dan
transformatif yang mampu mengelola dirinya
berharga bagi perusahaan guna mendukung bisnis
manusia
disingkat menjadi SDM memiliki potensi
Di era perkembangan teknologi berbasis
kegiatan
daya
sendiri serta seluruh potensi yang terkandung
tujuan
di alam menuju tercapainya kesejahteraan
perusahaan. Sifat dan pola pikir manusia
kehidupan dalam tatanan yang seimbang dan
yang berbeda - beda antara satu dengan yang
berkelanjutan[2]. Saat ini, perkembangan
lainnya menyebabkan perlu adanya perhatian
terbaru memandang SDM bukan sebagai
yang spesifik terhadap sumber daya ini.
sumber daya belaka, melainkan lebih berupa
Manusia merupakan sumber daya yang
modal atau aset bagi institusi atau organisasi.
paling bernilai dan ilmu perilaku menyiapkan
SDM dilihat bukan sekedar sebagai aset
banyak teknik serta program yang dapat
utama, tetapi aset yang bernilai dan dapat
menuntun pemanfaatan sumber daya manusia secara lebih baik[1]. 1
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
dikembangkan dan bukan sebaliknya sebagai
ketika melakukan kegiatan di dalam sistem
beban (liability) bagi perusahaan.
dan pengguna lain dapat melihat performa
Menurunnya
kinerja
sumber
daya
dari
masing-masing
pengguna. Hal
ini
manusia dalam perusahaan dapat disebabkan
berimbas dalam meningkatnya keterikatan
karena
dan
dan umpan balik pengguna dengan aplikasi
penyebabnya bisa bermacam-macam, salah
tersebut. Keterikatan ini diharapkan akan
satunya adalah rutinitas atau pekerjaan yang
memberikan hasil positif berupa peningkatan
dirasakan monoton karena selalu harus
performa dari pengguna[7].
dikerjakan setiap hari dalam bentuk yang
Permasalahan yang akan diselesaikan dalam
sama [3]. Kebosanan berhubungan dengan
penelitian ini adalah apakah rancangan
ketidaknyamanan kerja dan tugas rutin[4].
sistem informasi penilaian kinerja sumber
Kebosanan kerja merupakan suatu hal yang
daya
kompleks dan individual sifatnya. Tidak
gamifikasi dapat diterapkan pada sumber
semua individu dapat bertahan terhadap jenis
daya manusia dalam perusahaan.
pekerjaan yang berulang–ulang atau pada
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
pekerjaan yang sama [5].
mendapatkanrancangan
kebosanan
dalam
bekerja
Selain itu setiap sumber daya manusia
manusia
menggunakan
metode
system informasi
penilaian kinerja sumber daya manusia
dalam perusahaan memiliki keterbatasan
denganmenggunakanmetodegamifikasi
dalam bekerja, selalu diawasi oleh atasan[3].
Manfaat
Didalam bekerja hampir setiap individu
penerapan dari ilmu yang didapatkan
mendambakan untuk dapat bekerja dengan
selama mengikuti perkuliahan, penelitian
otonomi yang luas, memiliki tanggung
dari
penelitian
ini
adalah
ini dapat dipakai dan diterapkan untuk
jawab, bisa fleksibel dalam mengerjakan
menjadi pedoman dalam pengembangan
tugas-tugas dan terlibat dalam pembuatan
sistem
keputusan yang menyangkut dirinya, jika hal-
sumber
hal seperti ini tidak didapat oleh pekerja
informasi daya
penilaian
kinerja
manusia
perusahaan
metode
gamifikasi
selama melakukan aktivitas kerjanya maka
menggunakan
kemungkinan untuk menjadi bosan semakin
sehingga diharapkan dapat meningkatkan
besar[6].
keunggulan serta membantu mencapai,
Untuk itu perlu adanya sebuah sistem yang
mampu
memberikan
visi, misi dan tujuan perusahaan.
motivasi,
2. Dasar Teori
kesenangan, dan hal menarik lainnya agar
2.1 Gamifikasi, Game Element dan Game
sumber daya manusia didalam perusahaan
Mechanic
menikmati suasana kerja yang nyaman dan
Gamifikasi merupakan integrasi penggunaan
terikat (engagement) pada aktivitas pekerjaan
antara game elements dan teknik game design
walaupun dilakukan secara berulang – ulang
ke dalam aplikasinon – game seperti website,
dan sama. Metode
program gamifikasi
memungkinkan
pelatihan
internal,
kegiatan
pembangunan masyarakat, pemasaran produk
aplikasi bisnis menjadi menyenangkan untuk
dan layanan pelanggan untuk mendorong
digunakan pengguna akan diberikan reward
perilaku yang diinginkan[8]. 2
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
Metode gamifikasi merupakan metode yang
Ide berpikir tentang pengalaman sehari-hari
mengacu
sepertijoggingmengubahnya menjadi suatu
pada
mengubah
proses
dan
memperkenalkan,
mengoperasikan
sistem
kegiatan
yang
memiliki
pelayanan serta interaksi antara manusia dan
persaingan,
komputer yang banyak mengambil inspirasi
storytelling. Bagaimana menjalankan proses
dari mechanic game yang membuat proses
sosial, bersaing dengan teman, menawarkan
bisnis
dorongan dalam lingkungan perusahaan.
lebih
menyenangkan
dengan
kerjasama,
unsur-unsur
eksplorasi
dan
memasukkan unsur permainan. Metode ini
5. Engagement
menawarkan
Tujuan dari proses gamifikasi adalah untuk
kesempatan
bagi
seluruh
sumber daya perusahaan agar memiliki
mendapatkan perhatian
keterlibatan yang lebih baik, menciptakan
melibatkan dia dalam proses yang telah
tenaga
Anda buat. Keterlibatan seorang individu
kerja
yang
lebih
interaktif,
seseorang dan
bermanfaat, penuh perhatian dan umpan balik
adalah fokus utama dari gamifikasi.
lebih cepat dari pencapaian yang di inginkan
6. Orang (People)
perusahaan.
Ini dapat peserta didik, konsumen, atau
Elemen - elemen gamifikasi (game element)
pemain. Individu yang akan terlibat dalam
sebagai berikut [9]:
proses menciptakan dan siapa yang akan
1. Berbasis Permainan (Game Based)
termotivasi untuk mengambil tindakan.
Menciptakan
7. Tindakan
peserta
sebuah
didik,
sistem
pemain,
di
mana
konsumen,
dan
Memotivasi
(Motivate
Action)
karyawan terlibat dalam tantangan abstrak,
Proses
ditentukan oleh aturan, interaktivitas, dan
memberikan
umpan balik yang menghasilkan hasil yang
perilaku dan tindakan. Bagi individu yang
terukur
termotivasi, tantangan tidak boleh terlalu
idealnya
memunculkan
reaksi
yang memberikan arah,
tujuan
atau
makna
keras atau
2. Mekanika (Game Mechanic)
motivasi pemain dalam suatu tindakan
Level, earnings badge, sistem point, score
adalah elemen inti dalam gamifikasi.
dan time challenge
8. Mempromosikan Pembelajaran
digunakan penting
di
banyak
digunakan
permainan dan selama
sederhana.
dan
emosional.
adalah elemen yang
terlalu
energi
Mengatur
(Promote Learning)
proses
Gamifikasi
dapat
digunakan
untuk
pembelajaran
karena
perancangan dengan metode gamifikasi.
mempromosikan
3. Estetika
banyak unsur gamifikasi didasarkan pada
User
interface
pengalaman dalam
merupakan
proses
pengalaman seseorang
dan
gamifikasi.
nuansa
dari
psikologi
dan
teknik
yang
elemen penting
didesain oleh instrukstur, guru, dan dosen
Bagaimana
yang telah menggunakan selama bertahun -
estetika yang dirasakan oleh sangat
pendidikan
mempengaruhi
tahun.
atau
9. Memecahkan Masalah
kesediaannya untuk menerima gamifikasi.
(Problem Solving) Gamifikasi
4. Pola fikir permainan (Game thinking).
memiliki potensi
yang baik
untuk membantu memecahkan masalah. Sifat 3
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
kooperatif dari game dapat memusatkan
pelayanan dan hasil kerja untuk kepuasan
perhatian
customer.
pada
individu.
pemecahan
Sifat
masalah
kompetitif
banyak
3.2
Analisis
Octalysis
Gamification
mendorong untuk melakukan permainan
Framework
terbaik
Framework ini digunakan untuk merancang
mereka
untuk mencapai tujuan
untuk menang.
sistem informasi penilaian kinerja SDM
2.2 Sistem Informasi, PHP dan MySQL
menggunakan
Sistem informasi adalah pengaturan orang,
PT.GIT Solution Yogyakarta, yang terdiri
data, proses dan teknologi informasi yang
dari enam tahap diantaranya :
berinteraksiuntukmengumpulkan,
1. Mendefinisikan Objek Bisnis
memproses, menyimpan dan menyediakan
Pada tahap pertama ini,terdiri dari pengaturan
sebagai output informasi yang diperlukan
tujuan sistem gamifikasi yang dirancang
untuk mendukung sebuah organisasi [10].
untuk menyelesaikan kebutuhan. PT. GIT
Menurut [11]PHP (Hypertext Preprocessor)
Solution
merupakan sebuah bahasa pemrograman
mempertimbangkan
yang berbentuk scripting dimana sistem kerja
karyawan dan harus disesuaikan dengan
dari program ini adalah sebagai interpreter
kemampuan dan keahlian tiap karyawan agar
bukan sebagai compiler.PHP adalah bahasa
pelaksanaan
open source yang dapat digunakan di
Pertimbangan yang kurang baik dalam
berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh,
pembagian
Windows) dan dapat dijalankan secara
pengaruh
runtime melalui console serta juga dapat
mungkin menimbulkan kegagalan dalam
menjalankan perintah-perintah sistem.
penyelenggaraan pekerjaan. Oleh karena itu,
MySQL
merupakan
Database
yang
tujuan
metode
gamifikasi
pada
Yogyakarta pembagian
kerja
kerja yang
berjalan
akan
kurang
perancangan
harus kerja
efektif.
menimbulkan baik
sistem
juga
dan
informasi
menghubungkanscript PHP menggunakan
penilaian kinerja sumber daya manusia
perintah query danescape character yang
dengan menggunakan metode gamifikasi
sama dengan PHP. PHP mendukung banyak
dimungkinkan dapat membantu divisi SDM
jenis database, tetapi untuk membuat sebuah
dalam
web yang dinamis dan selalu up to date,
mengevaluasi terhadap pembagian tugas dan
MySQL merupakan pilihan data base tercepat
tanggung jawab kerja karyawan.
saat ini [10].
Beberapa permasalahan yang sering terjadi
memberikan
penilaian
kinerja,
dalam pelaksanaan kerja di PT. GIT Solution diantaranya :
3. Pembahasan
a. Divisi Marketing :
3.1 Case Studies
1. Kurangnya inisiatif beberapa anggota
PT. Global Information Technology
tim
Solution (GIT Solution / GITS) adalah perusahaan
yang
perencanaan, pengembangan
bergerak
pada
pembangunan sistem
informasi
marketing
dalam
melakukan
kegiatan marketing.
jasa
2. Target pemasaran belum sepenuhnya
dan
tercapai
dengan
b. Divisi Management Training :
menerapkan teknologi kreatif, berfokus pada 4
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
1. Pemasaran mengenai info pelaksanaan
lain untuk memperoleh peluang usaha. Meski
training atau pelatihan yang kurang
demikian, divisi marketing tidak bias berdiri
maksimal.
sendiri dalam perusahaan. Setiap aktivitas
2. Pelaksanaan kegiatan training yang
yang dilakukan divisi ini, memiliki hubungan
mengalami penurunan karena usaha
dan keterkaitan dengan setiap divisi dalam
yang kurang optimal.
perusahaan.
c. Divisi Web dan Application, Divisi
yang
terkadang
divisi
web
dan
application development, divisi management
Multimedia dan Graphic Design : 1. Pekerjaan
Seperti
training dan divisi game dan graphic design. sangat
3. Menggambarkan Pemain
banyak dengan deadline yang cepat
Pada tahap ketiga ini, untuk menggambarkan
bahkan terkadang sedikit.
pemain
2. Kemampuan
masing
–
yang
paling
penting
adalah
masing
mengetahui apa yang memotivasi mereka.
anggota tim yang tidak sama yang
Para user dalam rancangan sistem ini adalah
terkadang
semua karyawan yang terlibat dalam proses
berpengaruh
terhadap
penyelesaian pekerjaan.
bisnis
perusahaan
PT.
GIT
Solution
3. Semangat kerja yang dimiliki oleh
Yogyakarta yang dipisahkan dalam struktur
masing – masing anggota tim yang
organisasi perusahaan, dalam hal ini adalah
tidak sama.
divisi marketing, divisi web and application
4. Penyelesaian
pekerjaan
yang
development, divisi game and graphic design
terkadang melebihi deadline yang
dan divisi management training.
telah disepakati.
Hal yang dapat dijadikan acuan untuk
2. Menggambarkan perilaku sasaran
memotivasi
Pada tahapan kedua ini, menentukan apakah
karyawan memiliki kesempatan yang sama
yang ingin dilakukan oleh PT. GIT Solution
untuk
sebagai organisasi bisnis, terlebih dahulu
jumlah point dan reward (badge)sebanyak –
menyatakan
banyaknya dan semaksimal mungkin untuk
bahwa
setiap
karyawan
karyawan
memperoleh
dan
mendapatkan
bisnis.Setiap divisi dalam struktur organisasi
leaderboard.
dapat
menggambarkan
4. Merencanakan aktivitas loops
dalam
perancangan
sistem
sasaran
setiap
mengumpulkan
mempunyai pengaruh terhadap keberhasilan
perilaku
posisi
adalah
terbaik
dalam
informasi
Inti dari game play elemen gamifikasi dalam
penilaian kinerja sumber daya manusia
suatu sistem adalah struktur yang berulang –
menggunakan metode gamifikasi sehingga
ulang akan tetapi akan memperoleh hasil
pemisahan kegiatan pekerjaan antara divisi
akhir yang berbeda.
yang satu dengan yang lain dan bagaimana
Engagement loops dalam gamifikasi dapat
hubungan antar divisi dapat didefinisikan.
membuat user gamifikasi berada dalam
Divisi marketing yang merupakan salah satu
pengulangan
bagian dari perusahaan, memiliki perilaku
loops). Engagement loops terletak pada
sasaran untuk dapat menyusun rencana
ketercapaian challenge(tugas dan tanggung
strategi dalam pemasaran produk hingga
jawab) masing – masing karyawan yang
melaksanakan kerjasama dengan perusahaan
dinilai dengan menggunakan pemberian point 5
keterlibatan
(engagement
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
dan jika karyawan mengalami progress yang
tanggung jawab kerja sebagai misi dan
lambat maka karyawan diharuskan untuk
challenge dalam sistem ini.
mengulang kembali challenge tersebut guna
6. Menggunakan tools yang sesuai
tercapainya point yang ditargetkan.
Menggunakan tools yang sesuai dalam
Progression
loops
level
merancang sistem gamifikasi juga merupakan
challenge, dimana setiap user karyawan akan
hal yang penting. Tools bertujuan untuk
melewati
yang
memberikan pengalaman kepada user di
semakin lama akan semakin sulit dan
dalam sistem gamifikasi. Mechanic game
terkadang dapat menghambat user untuk
yang meliputi point, level, challange, badge
melanjutkan ke level berikutnya.
dan
5. Jangan lupa hal fun
digunakan
Hal yang tidak boleh dihilangkan dalam
informasi penilaian kinerja sumber daya
merancang sistem dengan menggunakan
manusia di PT. GIT Solution Yogyakarta.
metode gamifikasi adalah hal yang fun
3.3 Analisis Game Mechanics
(menyenangkan)
elemen
Tujuh elemen utama game mechanics untuk
penting dari sistem gamifikasi. Elemen fun
merancang sistem dengan menggunakan
harus relevan dengan banyaknya jumlah
metode gamifikasi sebagai berikut :
pemain dan harus menyebabkan ketertarikan
1. Point
pengguna. Dalam rancangan ini, elemen fun
point memungkinkan untuk mengevaluasi
terletak
setiap
pemain dalam memainkan dan berinteraksi
melalui
dengan sistem, apakah sesuai dengan goal
level
dengan
menjadi
peringkat
yang
pada
tantangan
yang
pada
karyawan
terletak
untuk
ditampilkan
leaderboard dalam
tools
merancang
sistem
yang
berhasil didapatkan dan reward (badge) yang
sistemnya tepat.
dikumpulkan.
Berikut daftar point untuk divisi marketing
yang
ingin
menunjukkan kinerja kerja yang baik akan
apakah
yang
leaderboard berdasarkan total point yang
Karyawan
direncanakan,
menjadi
pengaturan
sebagai berikut :
berusaha mendapatkan peringkat terbaik dengan menyelesaikan semua tugas dan No 1 2 3 4 5
Tabel 1 : Daftar point untuk divisi marketing DaftarAktivitas Menyusunrencanastrategiuntukpemasaranproduk Membuatarahansasarankemanadankepadasiapaprodukakanditawarkandandijual . Membuat agenda untukpresentasiprodukkepadapelanggan Dapatmeyakinkandanmenarikminatpelangganatasproduk yang ditawarkan. Mengakumulasipelanggan yang tertarikuntukmembeli
Point 10 10 10 10 10
2. Level Pada
sebagian
menunjukkan
besar
gamifikasi,
progress
user
levels
tingkat
dalam
Adapun levels dalam rancangan sistem ini sebagai berikut :
menggunakan sistem gamifikasi, levels juga dapat
menunjukkan
kesulitan
pengalaman
(experiences) user tentang sebuah sistem gamifikasi. Dalam rancangan gamifikasi, 6
levels
tidak linear.
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
Tabel 2 : Daftar leveluntuk divisi marketing No
1
2
3
4
5
ISSN : 1907-2430
3. Leaderboards Penjumlahan point dari seluruh komponen Level penilaian dilakukan untuk mendapatkan
Isi level Menyusunrencanastrategiuntukpema saranproduk, meliputi : Menyusun rencana strategi pemasaran jangka pendek meliputi produk, harga, promosi dan distribusi. Menyusun rencana strategi untuk jangka panjang Melakukan analisis situasi untuk menentukan arah pemasaran produk di masa yang akan datang. Menyeleksi pasar sasaran dan mengukur permintaan pasar. Membuatarahansasarankemanadanke padasiapaprodukakanditawarkandand ijual (pasarsasaran yang akandilayani). Membuat list wilayah untuk penawaran produk Membuat daftar calon pelanggan untuk rencana penawaran produk Membuat agenda untukpresentasiprodukkepadapelang gan Mengatur jadwal dengan pelanggan Merencanakan tempat dan pemafaran materi Menetapkan target utama dari hasil akhir presentasi dan menetapkan tujuan Dapatmeyakinkandanmenarikminatp elangganatasproduk yang ditawarkan. Pelanggan ingin melanjutkan negosiasi ulang Produk yang ditawarkan dinilai bermanfaat oleh pelanggan Penawaran kerja sama oleh pelanggan Pelanggan menanyakanhalhalteknis seperti pembayaran, garansi, potongan harga Mengakumulasipelanggan yang tertarikuntukmembeli : Pelanggan yang meminta agenda pertemuan kembali Pelanggan bersedia untuk di data Pelanggan menawarkan kerja sama untuk penjualan Terdapat hal – hal teknis yang dibicarakan seperti waktu dan cara membayar
jumlah
pencapaian
point
yang
telah
didapatkan Oleh user gamifikasi. Melakukan pengurutan dengan menempatkan karyawan sebagai user gamifikasi dengan point 1 tertinggi –2 menjadi puncak challenge, hal ini akan memicu antar karyawan bersaing untuk berusaha
merebut
leader,leader
posisi
board
sebagai
ditampilkan
top
admin
setiap minggu, hal ini perlu untuk melihat perkembangan dan mengevaluasi pencapaian hasil kinerja karyawan. 4. 3 Badges Selain untuk menunjukkan identitas status pemain, banyak pemain menginginkan badge dengan berbagai alasan. Mengumpulkan atau mengoleksi
sebanyak
mungkin
badge
menjadi alasan yang paling kuat, pemain lain menikmati kejutan atau kesenangan saat 4 badges didapatkan setelah pemain melakukan sesuatu tindakan dalam sistem gamifikasi. Tabel 4 : Daftar badge divisimarketing NamaBad ge
Gambar
Keterangan Didapatkanketika marketing telahmengetahuisasar ankemanadankepadasi apaprodukakanditawa rkandandijual Didapatkan setelah marketing mulaimengaturjadwal denganpelanggan Didapatkansetelah marketing melengkapilaporanke giatanuntuksetiapakti vitasdilakukan
Bidik Market
5 Master jadwal
Laporan Lengkap
5. 6 Challenges / Quests Adanya challenges dan quests memberikan petunjuk kepada pemain apa yang harus dilakukan
dalam
gamifikasi
untuk
mendapatkan experiencedari permainan yang
7
SyaratP oint Level 2 Point >=25
Level 4 Point >=50 Level 7 Point >=110
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
sedang
dimainkannya.
ISSN : 1907-2430
Memberikan
dirancang. Berikut implementasi antarmuka
challenge yang berbeda untuk setiap level
pada rancangan sistem informasi penilaian
yang berbeda adalah tips yang tepat dan
kinerja sumber daya manusia pada PT. GIT
fundamental untuk
Solution.
membuat gamifikasi
sukses.
a. Halaman Utama
6. Onboarding Onboarding adalah sebuah tindakan yang dilakukan
untuk
membawa orang
baru
kedalam sistem, dalam hal ini adalah membawa pemain baru agar tertarik saat pertama kali memainkan permainan atau berada dalam sistem gamifikasi. 7. Social Engagement Loops Perancangan
tidak
hanya
memikirkan
bagaimana cara agar pemain terikat pada permainan tersebut, tetapi juga bagaimana agar saat pemain meninggalkan permainan
Gambar 2 : Halaman Utama
tersebut, dia dapat kembali tertarik untuk
b. Halaman login user
kembali dan terikat kembali pada sistem gamifikasi. 3.4 Perancangan Basis Data 1. Relasi antar tabel Relasi
antar
tabel
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan tabel dengan tabel lainnya yang saling berinteraksi di dalam basis data.
Gambar 3 : Halaman login user c. Halaman leaderboard
Gambar 1 : Relasi antar tabel pada perancangan Sistem 3.5 Implementasi Antar Muka Implementasi antar muka menggambarkan
Gambar 4 : Halaman leaderboard
tampilan dari sistem gamifikasi yang telah 8
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 1907-2430
[2] Ciptoningrum, P. (2013). Pentingnya Pengembangan Sumber Daya Manusia. Academia.edu.
d. Halaman daftar challenge
[3] Oktaria, Y. (2009). Kebosanan Kerja Pada Karyawan Pabrik Unit Peleburan. Jurnal Psikologi . [4]
Geiwitz, P. (1996). Structure of Boredom. Journal of personality and social psychology , 592 – 600.
[5] Papu, J. (2002). Kebosanan Kerja. Diambil kembali dari epsikologi.com:http://www.epsikologi.com/ masalah/110902.html
Gambar 5 : Halaman daftar challenge
4. Kesimpulan Menerapkan terhadap
sistem
kinerja
informasi
sumber
daya
[6]
Risal. (2013). Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework. Bandung: Institut Teknologi Bandung (ITB).
[7]
Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. MindTrek '12 Proceeding of the 16th International Academic Mind Trek Conference, (hal. 17-22). Tampere, Finland.
[8]
Kapp, M.K., & Cone.J. (2012). What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning. Department of Instructional Technology and Institute for Interactive Technologies.
penilaian manusia
dengan menggunakan metode gamifikasi berdasarkan pada pembagian kerja yang telah disesuaikan dengan kemampuan dan keahlian karyawan perusahaan, dengan kontribusi utama diantaranya : 1. Menerapkan sistem pemberian point dan penentuan badge (reward) pada setiap tugas dan tanggung jawab kerja yang dapat diselesaikan dengan baik oleh
[9] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.
karyawan. 2. Kemampuan untuk menyusun peringkat karyawan berdasarkan pencapaian hasil kerja
melalui
leaderboard
[10] Jogiyanto 2005, Analisis dan Desain Analisis Sistem Informasi Pendekatan Terstrktur dan Praktek Aplikasi Bisni, Edisi 3, Andi Offset, Yogyakarta. [11] Nugroho, Bunafit 2004, Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL, Gaya Media, Yogyakarta.
sehingga
karyawan harus menunjukkan kinerja yang lebih baik dan menghasilkan lebih banyak prestasi untuk bisa mendapatkan peringkat yang lebih tinggi. 3. Memberikan
rekomendasi
kepada
Biodata Penulis
direktur atau para atasan mengenai hasil
Mohamad Farozi, memperoleh gelar Sarjana
penilaian kinerja kerja karyawan melalui
Komputer
leaderboard.
Jurusan
Sistem
Informasi STMIK Multi Data Palembang, lulus tahun 2013. Saat ini sedang mengikuti
DAFTAR PUSTAKA [1]
(S.Kom),
Program Pasca Sarjana Magister Teknik
Prihantoro, A. (2012). Peningkatan Kinerja Sumber Daya Manusia Melalui Motivasi, Disiplin, Lingkungan Kerja dan Komitmen. Jurnal Unimus.
Informatika STMIK Amikom Yogyakarta tahun 2013.
9
Vol . X Nomor 30 Nopember 2015 - Jurnal Teknologi Informasi
Prof. Dr. M. Suyanto, M.M, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik
Informatika
STMIK
AMIKOM
Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Manajemen (M.M) Program Pasca
Sarjana
Magister
Manajemen
Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, lulus tahun 1993. memperoleh
gelar Magister,
PhD InManagement (IOWA USA, 1998), Memperoleh gelar Doktor Ilmu Ekonomi (Dr) Program Pasca Sarjana Universitas Airlangga, lulus tahun 2007. Emha
Taufiq
Lutfi,
S.T.,
M.Kom,
memperoleh gelar Amd, D3 Teknik Elektro FT UGM, memperoleh gelar Sarjana (S1) Teknik Elektro FT UGM, memperoleh gelar Magister (S2) Ilmu Komputer FMIPA UGM.
10
ISSN : 1907-2430