PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK “SKRIPSI ALAN” BERBASIS UNITY Ryan Adiputera, David Casidi, Michael, Jurike V. Moniaga School of Computer Science, Universitas Bina Nusantara Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan, Palmerah, Jakarta Barat 11480 Telp: +6221 534 5830/+6221 535 0660 Fax: +6221 530 0244
[email protected],
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRACT The purpose of this research is to create a game application to improve typing skills with the appropriate difficulty level,this game also gives entertainment and learning benefits, furthermore this game is made interesting by the concept of student life themes in it. The method used in this research is Scrum, methods of analysis and design methods, and review of the literature. The analytical method used was a questionnaire. Design method used are the UML (Unified Modeling Language), Game Design Document and Storyboard. Literature review is a review of the theory behind the issues being faced. The result achieved is an interesting game that not only can be used as entertainment, but also as a medium to improve typing skills. The conclusions of this research is to improve the ability to type after playing this game. Keyword: game application,game,typing
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi permainan untuk meningkatkan kemampuan pengetikan dengan tingkat kesulitan yang sesuai sekaligus sebagai sarana hiburan dan memberikan manfaat pembelajaran, selain itu permainan ini dibuat menarik dengan konsep tema kehidupan mahasiswa didalamnya. Metode penelitian yang digunakan dalam peneltian ini adalah Scrum, metode analisis dan metode perancangan, serta tinjauan pustaka. Metode analisis yang digunakan adalah kuesioner. Metode perancangan yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Language), Game Design Document dan Storyboard. Tinjauan pustaka adalah peninjauan teori yang mendukung dengan masalah yang sedang dihadapi. Hasil yang dicapai adalah permainan menarik yang tidak hanya dapat digunakan sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Simpulan dari peneltian ini yaitu meningkatnya kemampuan mengetik pemain setelah memainkan permainan ini.
Kata kunci: aplikasi permainan, permainan, mengetik
PENDAHULUAN Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat yang digunakan serta kesulitan dalam menemukan alat-alat yang digunakan pada era digital ini. Dengan munculnya industri permainan, permainan yang dilakukan tidak lagi dibatasi ruang dan waktu. Dukungan perangkat digital seperti komputer dan smartphone telah memicu perkembangan industri permainan sehingga permainan yang tadinya memerlukan ruang yang terbuka dapat diperkecil lingkupnya ke dalam satu perangkat digital. Game merupakan salah satu sarana hiburan yang sering digunakan oleh pengguna komputer. Game sendiri terbagi atas beberapa genre, menurut data dari appbrain yang diambil pada bulan Agustus 2013, genre arcade & action menduduki posisi kedua terbanyak dari segi jumlah games dan download. Game action adalah game yang mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi mata dan tangan. Meskipun banyak game ber-genre action & arcade yang beredar di pasaran, jarang ditemukan unsur permainan yang membutuhkan konsentrasi pemain terutama dalam hal koordinasi mata dengan tangan serta dapat meningkatkan kemampuan dalam hal pengetikan. Pada zaman sekarang ini terdapat banyak sekali penggunaan komputer, baik untuk pekerjaan, maupun sebagai sarana hiburan. Akan tetapi, dari sekian banyak pengguna komputer tersebut, banyak sekali pengguna yang masih belum memiliki kemampuan mengetik yang baik, sehingga seringkali pekerjaan yang membutuhkan banyak pengetikan tidak dapat diselesaikan secara efisien. Berdasarkan data yang diteliti (Typing Jobs: Required Speeds. http://toptenreviews.com/. 24 Januari 2015: 15.00), banyak pekerjaan yang mengharuskan pekerjanya untuk memiliki kemampuan mengetik lebih dari 55 kata per menit. Bahkan, pekerjaan seperti data entry mengharuskan pekerjanya memiliki kemampuan mengetik sebesar 60 - 80 kata per menit. Sedangkan, berdasarkan data yang diperoleh dari ratatype.com (Average Typing Speed Infographic. http://www.ratatype.com/. 24 Januari 2015: 15.00), rata-rata kemampuan mengetik pengguna komputer pada umumnya hanya sekitar 41 kata per menit. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa masih banyak pengguna komputer yang kemampuan mengetiknya masih dibawah persyaratan. Di samping itu, pembelajaran pengetikan secara tradisional sangat sulit untuk dilakukan dan membosankan, terutama pada zaman seperti ini, dimana semua pengguna komputer ingin bisa secara instan. Oleh karena itu, terciptalah sebuah gagasan untuk menyelesaikan masalah tersebut, yaitu melalui perancangan permainan yang dapat menghibur sekaligus meningkatkan kemampuan mengetik pemainnya. Berdasarkan masalah yang ada, maka dilakukan penelitian untuk membuat suatu aplikasi permainan mengetik. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan pengetikan pemain dengan tingkat kesulitan yang sesuai sekaligus memberikan hiburan dan memberikan manfaat pembelajaran bagi setiap pemain yang memainkannya, selain itu permainan ini dibuat menarik dengan konsep tema kehidupan mahasiswa didalamnya. Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah pemain dapat terhibur dan kemampuan mengetik setiap pemain meningkat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan. Metode analisis dimulai dengan pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner dan perbandingan aplikasi sejenis. Setelah melakukan pengumpulan data, dilakukan metode perancangan yang menggunakan Unified Modelling Language(UML),Game Design Document,dan Storyboard. Sistematika penulisan penelitian meliputi pendahuluan, tinjauan pustaka yang berisi teori relevan sebagai referensi dan sumber pemecahan masalah dalam analisis dan perancangan sistem, metodologi yang digunakan dalam melakukan analisis dan perancangan, hasil dan pembahasan yang menjelaskan tampilan aplikasi dan evaluasi aplikasi, dan simpulan serta saran.
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan. Metode analisis dimulai dengan pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner yang didistribusikan ke 166 responden,terdiri dari 155 responden yang valid serta 11 responden yang tidak valid. Selanjutnya dilakukan pula perbandingan aplikasi sejenis yang dilakukan untuk menganalisa apa yang menjadi kekurangan dan kelebihan dari aplikasi sejenis,lalu diambil fitur-fitur apa saja yang dapat dikembangkan dalam penelitian ini. Setelah melakukan pengumpulan data,dilakukan analisis. Proses analisis dimulai dengan menganalisis hasil pengumpulan data dan mengidentifikasi apa yang menjadi kebutuhan user. Metodologi yan digunakan adalah metodologi Scrum. Metode perancangan dilakukan dengan menggunakan UML,Game Design Document,dan Storyboard. Perancangan UML mengacu pada System Analysis & Design Methods yang dikemukakan oleh Jeffrey L.Whitten dan Lonnie D.Bentley. sedangkan perancangan Game Design Document dikemukakan oleh Ernest Adams dan Storyboard yang dikemukakan oleh Tay Vaughan. Dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan, data dikumpulkan kedalam daftar Product Backlog berikut.
Tabel 1 Daftar Backlog Item
Description
Est
By
High Art Design 1
Design UI
10
Art Designer
2
Art Design
20
Art Designer
Game Concept Design Dikerjakan bersama 3
Merancang permainan
15
4
Menentukan genre permainan
5
Menentukan mekanik permainan
25
6
Menentukan objektif permainan
8
Dikerjakan bersama 4 Dikerjakan bersama Dikerjakan bersama Item
Description
Est
By Dikerjakan bersama
7
Menentukan level permainan
10
8
Merancang menu permainan
5
9
Menentukan target pengguna
1
Dikerjakan bersama Dikerjakan bersama Game Code
Medium
10
Mengimplementasikan permainan per stage
35
Programmer
11
Mengimplementasikan fitur permainan
25
Programmer
Art Design 12
Design background
10
Art Designer
13
Design karakter
10
Art Designer
10
Dikerjakan bersama
Game Concept Design 14
Menentukan karakter Game Code
15
Mengimplementasikan aset ke dalam permainan
20
Programmer
16
Mengimplementasikan sound ke dalam permainan
10
Programmer
Sound Composer 17
Mencari background musik
1
Dikerjakan bersama
18
Mencari efek suara permainan
1
Dikerjakan bersama
2
Dikerjakan bersama
15
Programmer
Low Game Concept Design 19
Menentukan target piranti keras Game Code
20
Memperbaiki bug
Daftar kerja dan prioritas yang sudah dibuat pada tahap backlog akan dikerjakan di tahap sprints. Prioritas yang paling tinggi akan di kerjakan lebih dahulu dan di kelompokan ke dalam Sprint 1 dan seterusnya. Pada tahap ini perubahan tidak diizinkan. Pekerjaan yang paling sulit dikerjakan terlebih dahulu. Pada saat sprints dilakukan maka scrum meeting juga dilakukan untuk mengetahui perkembangan permainan yang dibuat. Pertemuan dilakukan antara anggota kelompok, dan ketua kelompok sebagai Scrum Master. Perancangan Aplikasi Untuk pembuatan permainan, dilakukan perancangan aplikasi yang terdiri dari Game Design Document,UML,dan Storyboard Game Design Document terdiri atas beberapa komponen seperti informasi umum dari permainan yang akan dibuat,tujuan dari permainan yang akan dibuat,story/cerita permainan yang akan dibuat,gameplay,mekanik ,estetika,teknologi yang akan digunakan,dan game balancing pada permainan yang akan dibuat. UML(Unified Modelling Language) yang digunakan dalam peneltian adalah Use Case diagram,Use Case Narrative,Activity Diagram,dan Class Diagram. Pada Use Case Diagram,ditentukan fitur-fitur apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi permainan,selanjutnya masing-masing dari fitur dibuat kedalam Use Case dan ditentukan relasinya baik Use Case dengan Actor atau Use Case dengan Use Case lainnya.
Gambar 1 Use Case Diagram Skripsi Alan Setelah dibuat Use Case diagram,tahapan selanjutnya yaitu membuat Use Case Narrative. Di dalam Use Case Narrative ini dijelaskan secara tertulis tahapan-tahapan apa saja yang terjadi didalam suatu Use Case. Selanjutnya,tahapan-tahapan tersebut digambarkan kedalam Activity Diagram untuk dijelaskan secara lebih detil,apa saja aktivitas yang terjadi dalam suatu Use Case. Setelah selesai,tahapan selanjutnya yaitu membuat Class Diagram. Didalam Class Diagram ini terdapat beberapa Class yang menggambarkan fungsi dari sistem permainan yang akan dibuat dalam penelitian ini.
Gambar 2 Class Diagram Skripsi Alan Storyboard dalam penelitian ini digunakan untuk membuat perancangan layar yang akan digunakan dalam permainan yang akan dibuat, Storyboard didalam penelitian ini dibuat sebanyak 11 tampilan layar dengan sejumlah fitur yang disesuaikan dengan kebutuhan user.
HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Aplikasi Permainan Skripsi Alan dibuat menggunakan Game Engine Unity 3D v4 dengan menggunakan Bahasa Javascript. Untuk desain background,status bar,karakter dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah prosesor dengan Pentium IV, RAM dengan kapasitas 512 MB, ketersediaan memory harddisk sebesar 300 MB, VGA Card dengan kapasitas 64 MB. Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi adalah sistem operasi minimum Windows XP dan terpasang Direct X 9.0.
Berikut adalah beberapa tampilan yang terdapat pada permainan Skripsi Alan:
Gambar 3 Tampilan Menu
Gambar 4 Tampilan Story
Gambar 5 Tampilan Permainan
Gambar 6 Tampilan Skill
Gambar 7 Tampilan Permainan Selesai
Gambar 8 Tampilan Gagal Sidang
Evaluasi Aplikasi Untuk evaluasi aplikasi, dilakukan penilaian dengan menggunakan dua teori IMK(Interaksi Manusia dan Komputer)yaitu teori faktor manusia terukur dan 8 Golden Rules yang keduanya dikemukakan oleh Ben Shneiderman. Selain itu juga dilakukan Blackbox Testing dan perbandingan kembali dengan aplikasi sejenis,sehingga dapat dilihat kekurangan dan kelebihan yang masih ada dalam permainan Skripsi Alan. Untuk evaluasi pengguna, disebarkan kuesioner dengan 12 pertanyaan. Kuesioner diisi oleh 52 responden yang disebarkan melalui media jejaring sosial facebook dan permainan diuji cobakan melalui web . Dari segi gameplay,permainan Skripsi Alan sudah menarik.
Tabel 2 Kuesioner Gameplay menarik Biasa saja
14
26%
Menarik
38
74%
Tidak menarik
0
0%
Gambar 9 Pie Chart Kuesioner Gameplay menarik
Dari segi Gameplay,permainan Skripsi Alan juga sudah menghibur.
Tabel 3 Kuesioner Gameplay menghibur Menghibur
40
76%
Biasa saja
10
19%
Tidak menghibur
2
3%
Gambar 10 Pie Chart Gameplay menghibur
Dari segi tampilan , permainan Skripsi Alan masih biasa saja.
Tabel 4 Kuesioner tampilan Menarik
19
36%
Biasa saja
24
46%
Tidak menarik
9
17%
Gambar 11 Pie Chart Kuesioner Tampilan
Dari Tutorial yang terdapat pada permainan Skripsi Alan,sebanyak 42 responden yang menyatakan bahwa tutorial mudah dimengerti.
Tabel 5 Kuesioner Tutorial Ya
42
80%
Tidak
10
20%
Gambar 12 Pie Chart Kuesioner Tutorial
Game Balancing yang digunakan permainan Skripsi Alan sudah seimbang. Tabel 6 Kuesioner Game Balancing Sudah seimbang
36
69%
Terlalu sulit
6
11%
Terlalu mudah
10
19%
Gambar 12 Pie Chart Kuesioner Game Balancing
Tampilan antar muka(User Interface)pada permainan Skripsi Alan juga mudah digunakan. Tabel 7 Kuesioner User Interface Mudah
44
85%
Agak rumit
8
15%
Gambar 13 Pie Chart Kuesioner User Interface
Tingkat kesulitan permainan Skripsi Alan sudah cukup sulit. Tabel 8 Kuesioner Tingkat Kesulitan Cukup sulit
29
55%
Tidak sulit
21
41%
Terlalu sulit
2
3%
Gambar 14 Pie Chart Kuesioner Tingkat Kesulitan
Cerita yang terdapat pada permainan Skripsi Alan menarik Tabel 9 Kuesioner Cerita
Menarik
32
61%
Tidak menarik
20
39%
Gambar 15 Pie Chart Kuesioner Cerita
Pemain tidak banyak yang mengalami gangguan teknis selama bermain. Tabel 10 Kuesioner Gangguan Teknis Ya
42
80%
Tidak
10
20%
Gambar 16 Pie Chart Kuesioner Gangguan Teknis
Permainan Skripsi Alan sudah cocok dimainkan oleh “Casual Gamer”,ini dibuktikan dengan 42 responden yang mengatakan ya.
Tabel 11 Kuesioner Casual Gamer Ya
42
80%
Tidak
10
20%
Gambar 17 Pie Chart Kuesioner Casual Gamer
Dari segi yang perlu ditingkatkan,sisi Grafik merupakan salah satu yang perlu ditingkatkan. Tabel 12 Kuesioner yang perlu ditingkatkan Story
10
19%
Gameplay
14
26%
Grafik
19
36%
Other
9
17%
Gambar 18 Pie Chart Kuesioner yang perlu ditingkatkan
Dari segi kemampuan mengetik, 48 responden menyatakan bahwa kemampuan mengetik mereka bertambah setelah memainkan permainan Skripsi Alan.
Tabel 13 Kusioner Kemampuan Mengetik Ya
48
92%
Tidak
4
8%
Gambar 19 Pie Chart Kuesioner Kemampuan Mengetik
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan baik melalui teori maupun kuesioner, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi permainan ini dapat meningkatkan kemampuan mengetik pemainnya. Skill yang terdapat pada permainan ini juga membuat permainan ini semakin menarik. Unsur-unsur multimedia yang terdapat di permainan ini semakin melengkapi dan mndukung permainan ini. Permainan ini juga memiliki manfaat pembelajaran terutama pembelajaran mengetik. Konsep kehidupan mahasiswa yang terdapat dalam permainan ini juga membuat permainan ini semakin menarik. Saran yang dapat dijadikan untuk pengembangan lebih lanjut adalah meningkatkan kualitas tampilan dari permainan ini. Tutorial yang dibuat kedepannya harus lebih mudah untuk dimngerti oleh pemain. Mengatur kembali tingkat kesulitan,agar pemain tidak merasa mudah saat memainkan permainan ini. Meningkatkan kembali kualitas story/cerita dan meningkatkan grafik serta fitur gameplay yang terdapat pada permainan Skripsi Alan.
REFERENSI Abimanyu, G., Mariam., & Dewiyana, A. (2014). Pengembangan Aplikasi Game Switch It On Pada Smartphone Berbasis Android Dengan Menggunakan Unity3d. Disertasi tidak diterbitkan. Program Pascasarjana Universitas Bina Nusantara. Jakarta. Adams, E. (2010). Fundamental Game Designing (2nd Ed.). New Jersey: Pearson Education, Inc.
Barbosa, A. et al. (2014). A New Methodology of Design and Development of Serious Games. New York: Hindawi Publishing Corporation. Jurnal Computer Games Technology. 2014 (Article ID 817167): 1-2 Blackman, S. (2013). Beginning 3D Game Development with Unity 4 All-in-One, Multi-Platform Game Development (2nd Ed.). New York: Apress. Bowen, K. “Typing Jobs: Required Speeds.” http://typing-for-kids-softwarereview.toptenreviews.com/ typing-jobs-required-speeds.html. (Akses 24 Januari 2015). Deitel, P., & Deitel, H. (2012). C++ How to Program (8th Ed.). New Jersey: Pearson Education, Inc. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2013). The Benefits of Playing Video Games. Nijmegen: Radboud University Nijmegen. Jurnal American Psychologist. 2014 (Vol. 69, No. 1, 66–78 DOI: 10.1037/a0034857). 69 Halim, K., Steven., & Barfian, E. (2014). Game Action Arcade “Coco Rush” Pada Platform Android. Disertasi tidak diterbitkan. Program Pascasarjana Universitas Bina Nusantara. Jakarta. Jacobs, S. et al. (2011). Journal of Game Design and Development Education. New York: Rochester Institute of Technology. Jurnal Game Design and Development Education. 2011 (ISSN 2160-9691). 7 Negrino, T., & Smith, D. (2012). JavaScript : Visual QuickStart Guide (8th Ed.). San Francisco: Peachpit Press. Pressman, R. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th Ed.). New York: McGraw-Hill. Ratatype. “Average Typing Speed Infographic.” http://www.ratatype.com/ learn/average-typingspeed/. (Akses 24 Januari 2015). Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the user interface : Strategies for Effective Humancomputer Interaction (5th Ed.). New Jersey: Pearson Education, Inc. Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work (8th Ed.). New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Waltmunson, K. (Ed.) 2011. SCRUM: A Tool from the Software World Can Improve Analytical Project Outcomes. Chicago: Government Finance Review. Whitten, J., & Bentley, L. (2007). Systems Analysis & Design Methods (7th Ed.). New York: McGraw-Hill Companies, Inc.
RIWAYAT PENULIS Ryan Adiputera lahir di kota Jakarta pada 21 Agustus 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Penulis bermagang di PT Labang Donya Perkasa sebagai Programmer pada tahun 2014. David Casidi lahir di kota Kotabumi pada 19 November 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Penulis bermagang di EVO Training Center sebagai Web Designer pada tahun 2014. Michael lahir di kota Medan pada 4 Juni 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Penulis aktif di Freshment and Enrichment Program Binus sebagai English Tutor .