Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source 1
Dwi Sakethi, 2Machudor Yusman, 3Ajeng Savitri Puspaningrum 1
Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 3 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2
Abstract The increasing demand in the use of computers in all aspects of life needs people interact with computers more agile. One of them is to type faster. Various methods and applications have been created to help people to type fast but the application commonly used was a paid or trial applications. Because of that, an alternative application is developed to handle the problem. This applications developed using Waterfall method and the Pascal programming language which is considered easier to do for further development,
since this
applications will be Open Source . Keywords: Open Source, Pascal, Quick Typing.
1
Pendahuluan
Semakin banyaknya kebutuhan dalam penggunaan komputer dalam segala bidang kehidupan, menuntut masyarakat lebih cekatan saat berinteraksi dengan komputer. Salah satunya dengan mengetik cepat. Tentu disadari aktivias yang kita lakukan di depan komputer sebagian besar bahkan hampir seluruhnya melibatkan aktivitas pengetikan.
Berbagai metode telah diciptakan untuk membantu masyarakat lebih mudah belajar mengetik cepat, contohnya Metode Kanang. Berbagai aplikasi atau software untuk membantu proses belajar tersebut pun sudah banyak diciptakan. Hanya saja kebanyakan aplikasi atau software tersebut masih berbayar alias tidak gratis atau berupa aplikasi percobaan trial yang tidak bisa digunakan lagi kecuali registrasi ulang.
Karena itu dikembangkan sebuah aplikasi pengetikan untuk mengatasi hal tersebut sehingga diharapkan
masyarakat
dapat
melakukan
pembelajaran
mengetik
cepat
tanpa
harus
mengeluarkan biaya.
2
Metodologi
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Waterfall. Metode ini bersifat sistematis atau secara berurutan dalam membangun suatu sistem[1]. Tahapan yang dilakukan pada metode Waterfall dapat dilihat pada Figure 1.
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 58 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
Figure 1 Tahapan pengembangan dengan metode waterfall[1]
2.1
Requirement Analysis
Dilakukan dengan mengumpulkan data serta kebutuhan lainnya sebelum masuk tahap desain. Kebutuhan dari pengembangan aplikasi pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Seperangkat PC atau Laptop 2. Microsoft Windows XP SP 2 3. Bloodshed Dev-Pascal v1.9.2 (GNU Pascal) 4. Notepad
2.2
System and Software Design
Dilakukan dengan menyusun proses, data, aliran proses dan hubungan antara data yang paling optimal untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Pada tahap desain disusun algoritma yang akan diterapkan pada aplikasi, yaitu seperti tampak pada Figure 2 berikut :
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 59 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
Figure 2 Diagram alir algoritma sistem yang berjalan
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 60 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
2.3
Implementation and Unit Testing
Merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintahperintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman, (middleware) dan database tertentu. Yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menuliskan kode program menggunakan bahasa pemrograman Pascal berdasarkan algoritma yang telah disusun.
2.4
Integration and System Testing
Dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan. Pengujian yang akan dilakukan menggunakan metode Black Box, yaitu pengujian yang didasarkan pada spesifikasi persyaratan dan tidak ada kebutuhan untuk memeriksa kode program[2].
3
Pembahasan
Beberapa tahapan yang sudah dilakukan didapatkan hasil berikut:
3.1
Implementasi
Pada tahap implementasi, algoritma yang telah disusun diterjemahkan dalam bahasa pemrograman Pascal untuk menghasilkan antarmuka bagi user. Database aplikasi disimpan sebagai .TXT yang terdiri dari data masukkan oleh user yaitu sebagai berikut :
No. 1. 2. 3. 4.
Jenis Data Masukkan Data ketikkan Skor B.Indonesia Skor B.Inggris Skor B.Lampung Table 1
Nama File USER_INPUT.TXT SCORE_INDONESIA SCORE_INGGRIS SCORE_LAMPUNG
Database user
Sedangkan data teks yang digunakan pada aplikasi dikumpulkan dalam folder-folder :
No. 1. 2. 3.
Folder INDONESIA INGGRIS LAMPUNG Table 2
Nama File 1.txt ; 2.txt ; 3.txt ; 4.txt ; 5.txt 1.txt ; 2.txt ; 3.txt ; 4.txt ; 5.txt 1.txt ; 2.txt ; 3.txt ; 4.txt ; 5.txt Database teks
Nama file pada data teks menggunakan angka karena nama file pada data teks merupakan bentuk string dari angka acak yang digunakan program untuk menentukan teks mana yang digunakan pada aplikasi.
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 61 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
randomize; angkarandom := random(jumlahfile + 1); while angkarandom =0 do angkarandom := random(jumlahfile+1); str(angkarandom,angkarandom1); filename:= pilihanbahasa + '/' + angkarandom1 + '.txt'; assign(userfile, filename); Implementasi antarmuka dari aplikasi yang dikembangkan terdiri dari : reset(userfile);
3.1.1
Tampilan Menu Utama
Pada tampilan ini ditunjukkan menu aplikasi yang berupa pilihan bahasa seperti pada Figure 5 berikut:
Figure 3 Tampilan menu utama aplikasi
3.1.2
Tampilan Proses Pengetikkan
Pada tampilan ini dimunculkan teks yang akan digunakan oleh user sebagai panduan pengetikkan, seperti pada Figure 6 berikut :
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 62 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
Figure 4 Tampilan untuk proses pengetikkan
3.1.3
Tampilan Hasil Test User
Pada tampilan ini ditunjukkan hasil test mengetik yang telah dikerjakan oleh user yang dapat dilihat pada Figure 7 berikut :
Figure 5 Tampilan hasil test
3.2 Pengujian Pengujian dilakukan menggunakan teknik Equivalent Class Testing, Use Case Testing, dan Comparison Testing yang merupakan bagian dari Black Box Testing[7]. 3.2.1
Equivalent Class Testing
Dilakukan dengan membagi domain input program ke dalam kelas-kelas data yang disajikan sebagai kondisi input dan merupakan himpunan nilai-nilai yang valid dan tidak valid. Tabel 3 memperlihatkan
hasil pengujian yang dilakukan user terhadap aplikasi yang
dikembangkan dengan memasukkan nilai- nilai tertentu pada menu-menu yang ada.
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 63 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
Input User Menu Awal {1,2,3,4} Menu Hasil {1,2,3,4} Menu Comment {0} Table 3
0 Invalid Invalid Valid
1 Valid Valid Invalid
2 Valid Valid Invalid
3 Valid Valid Invalid
4 Valid Valid Invalid
5 Invalid Invalid Invalid
6 Invalid Invalid Invalid
Hasil Pengujian Dengan Metode Equivalent Class Testing 1
Tabel 4 menunjukkan hasil pengujian yang dilakukan pada proses pengetikkan berlangsung. Input User Control Keys (Ctrl, Alt, Panah, dsb) Function Keys (F1, F2, F3, dst) Typing Keys (Huruf, Spasi, Tanda Baca, dsb) Numeric Keys (1, 2, +, =, dsb) Table 4
Hasil Invalid Invalid Valid Valid
Hasil Pengujian Dengan Metode Equivalent Class Testing 2
Dapat dilihat dari Table 3 bahwa, masukkan yang diberikan oleh user harus sesuai dengan pilihan yang telah disediakan pada menu-menu yang ada. Dan pada Table 4 ditunjukan bahwa, masukkan yang dapat diterima oleh program hanya tombol-tombol pengetikkan dan nemerik. 3.2.2
Use Case Testing
Dilakukan dengan melakukan beberapa skenario yang dilakukan oleh aktor (user) terhadap sistem
untuk menemukan kesalahan fungsi ataupun antarmuka pada aplikasi yang di
kembangkan. Tabel 4 menunjukkan hasil dari pengujian yang dilakukan.
Sistem
Aktor Membuka aplikasi Memilih jenis bahasa Mengetik teks yang ditampilkan Menyelesaikan test Menulis nama jika masuk peringkat Memilih menu selanjutnya Table 5
1
2
3
4
5
6
7
V -
V -
V -
V -
V -
V -
V
Hasil Pengujian Dengan Metode Use Case Testing
Keterangan : 1. Menampilkan pilihan bahasa yang akan dikerjakan user 2. Menampilkan teks yang akan dikerjakan user 3. Menampilkan hasil ketikan user 4. Menyimpan hasil ketikan user
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 64 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
5. Menampilkan hasil test user 6. Menyimpan nama user 7. Menampilkan menu yang dipilih user V = valid
Dari hasil pengujian bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan fungsi yang seharusnya pada tiap interaksi yang dilakukan oleh user. Selain respon yang disebutkan, sistem juga akan melakukan penanganan pada kondisi tertentu. Misal, kesalahan input oleh user pada saat memilih menu bahasa, hal tersebut akan ditangani oleh sistem dengan menampilkan pesan error yang diperlihatkan pada Figure 8 berikut :
Figure 6 Pesan error
3.2.3
Comparison Testing
Dilakukan dengan membandingkan aplikasi yang dikembangkan dengan aplikasi yang telah ada sebelumnya, yaitu GS Typing Tutor. Tabel 6 berikut menunjukkan hasil pengujian dengan membandingan antara aplikasi yang dikembangkan dengan GS Typing Tutor.
Perbandingan Memerlukan proses instalasi Memerlukan proses registrasi Merupakan aplikasi berbayar Kapasitas penyimpanan Table 6
Aplikasi yang dikembangkan Tidak Tidak Tidak Kecil
GS Typing Tutor Iya Iya Iya Besar
Hasil Pengujian Dengan Metode Comparison Testing
Untuk proses instalasi, aplikasi yang dikembangkan dapat dijalankan hanya dengan menyalin data- data yang digunakan oleh aplikasi yaitu antarmuka aplikasi, data-data teks, serta source code program apabila ingin dikembangkan sendiri karena aplikasi ini merupakan aplikasi yang bersifat open source. Selain itu, aplikasi ini tidak membutuhkan registrasi atau pendaftaran kepemilikan
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 65 dari 90
Vol. 1, No. 1, April 2013
Jurnal Komputasi
©2013 Ilmu Komputer Unila Publishing Network all right reserved
karena aplikasi ini bebas dimiliki siapa saja. Figure 9 menunjukkan perbandingan kapasitas memori yang dibutuhkan oleh aplikasi yang dikembangkan dan GS Typing Tutor.
Figure 7 Perbandingan Kapasitas yang Dibutuhkan
Dapat dilihat pada Figure 9 bahwa, aplikasi yang dikembangkan membutuhkan space penyimpanan yang lebih kecil dibandingkan GS Typing Tutor.
4
Simpulan
Dari hasil dan pembahasan didapat bahwa :. 1. Software yang dikembangkan memberikan aplikasi alternatif untuk belajar mengetik cepat yang tidak berbayar. 2. Software dapat dikembangkan dengan menambah fitur-fitur yang lebih variatif serta tampilan yang lebih menarik.
5
Refference
[1]
Al Bahra Bin Ladjamudin. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Graha Ilmu. 2006.
[2]
Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti, Black Box Testing and White Box Testing Techniques - A Literature Review. India :International Journal of Embedded Systems and Applications (IJESA) Vol. 2. No. 2. 2012.
http://jurnal.fmipa.unila.ac.id/index.php/komputasi
Hal 66 dari 90