PERANCANGAN NOVEL GRAFIS BERSETTING 10 NOVEMBER 1945 Eko Oscar Nugroho Jurusan Desain Produk Industri, FTSP ITS. Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp./Fax (031) 5931147
ABSTRAK Pertempuran 10 November 1945 merupakan salah satu pertempuran terbesar dan fenomenal dalam sejarah bangsa Indonesia dalam mempertahankan kemerdekaannya. Pertempuran 10 November 1945 ini telah diadaptasi ke dalam berbagai media, mulai dari film hingga game. Namun belum ada sebuah komik/novel grafis yang mengangkat tema cerita ini, sungguh teramat disayangkan. Dengan adanya Perancangan Novel Grafis Ber-setting Pertempuran 10 November 1945 ini, diharapkan dapat menarik generasi muda untuk dapat mengenang kembali kisah perjuangan para pahlawan yang rela mati berkorban demi mempertahankan kedaulatan bangsa dan negara, sehingga membuat mereka juga terpacu untuk melakukan hal-hal yang positif bagi bangsa dan negara. Perancangan novel grafis ini disesuaikan dengan gaya visual, jalan cerita, dan hal-hal yang diminati generasi muda saat ini.
ABSTRACT Battle of 10 November 1945 is one of the biggest battles and phenomenal in the history of the Indonesian nation in maintaining its independence. Battle of 10 November 1945 has been adapted into various media, ranging from movies to games. But yet there is a comic / graphic novel with the theme of this story, it is very unfortunate. With the Design Graphic Novels set in the Battle of 10 November 1945, is expected to attract young people to be able to think back to the story of the struggles of the heroes who are willing to die to make sacrifices for the sake of defending the sovereignty of nations and countries, thus making them also motivated to do positive things for the nation and the state. The design is tailored to the graphic novel visual style, storyline, and the things that interest today's young generation.
KEYWORD novel, grafis, pertempuran, 10, november, 1945
PENDAHULUAN Latar Belakang Pertempuran bersejarah yang terjadi di Surabaya dan sekitarnya pada tanggal 10 November 1945 adalah peristiwa yang melatarbelakangi sebutan Kota Pahlawan bagi Surabaya. Menurut Ketua Umum Putera Surabaya (PUSURA), Kadaruslan, Pertempuran Sepuluh November adalah puncak revolusi kemerdekaan Indonesia 1 dengan munculnya perang rakyat terbesar sepanjang perang melawan Sekutu. Dengan hanya bersenjatakan hasil rampasan dan bambu runcing, para pejuang Indonesia menghadang pasukan pemenang Perang Dunia II yang bersenjata lengkap dan modern. Bahkan disebutkan bahwa Inggris mengerahkan pasukannya yang 2 terbesar dan termodern setelah Perang Dunia II usai. Menurut data statistik, angka minat baca penduduk Indonesia secara kuantitas telah 3 mencapai 84%, jauh di atas rata-rata negara berkembang yang hanya 69%. Berdasarkan jajak pendapat Kompas di 10 kota besar di Indonesia yang dilakukan pada tanggal 7-8 Februari 2007, mengungkapkan bahwa 70% responden mempunyai kebiasaan membaca buku minimal seminggu sekali. Dari jumlah itu 28% diantarnya mempunyai kebiasaan membaca buku setiap hari. Sebagian besar responden umumnya lebih menyukai buku-buku fiksi seperti komik dan novel. Urutan selanjutnya adalah buku agama dan iptek, lalu buku panduan dan nonfiksi lainnya seperti politik, 4 ekonomi, dan sosial budaya. Dikatakan Ketua Departemen Ilmu Perpustakaan FIB UI, Fuad A. Gani, komik bisa dijadikan pintu masuk bagi peningkatan minat baca. Dalam penelitiannya terhadap 500 siswa di 50 sekolah di Jakarta, pada akhir tahun 2003, memperlihatkan 5 kecenderungan bahwa 86% dari mereka senang membaca komik. Jika dilihat dari genre ataupun grup penjualan di toko buku, komik memiliki proporsi terbesar untuk kategori fiksi anak dan remaja. Rata-rata penjualan komik setiap bulan di Toko Buku Gramedia Matraman, Jakarta, misalnya, berkisar 52% dari total 6 penjualan fiksi bacaan anak dan remaja. Berdasarkan vote yang dilakukan oleh pihak Elexmedia melalui website-nya pun, 7 komik & novel grafis merupakan jenis kategori buku yang paling banyak dikoleksi. Zaman dahulu komik merupakan bacaan anak-anak. Tetapi kondisi itu telah berubah. Anak-anak zaman sekarang rupanya tak terlampau menggemari cerita bergambar itu. Pangsa pasar komik telah bergeser menjadi remaja dan dewasa. ’’Tak banyak anak yang menyewa komik di sini. Kebanyakan malah mahasiswa,’’ ujar Eka pemilik Rental Komik Asterix yang berlokasi di Kota Semarang. Asterix memiliki sekitar dua ribu member. Dari jumlah sebanyak itu, Eka memastikan anak-anak tak sampai 1
Pernyataan Ketua Umum Putera Surabaya (PUSURA), Kadaruslan http://majalahmatan.blogspot.com/2008/11/f-o-k-u-s-ii.html 2 Buku Batara R. Hutagalung: “10 November ’45. Mengapa Inggris Membom Surabaya?" Millenium Publisher, Jakarta Oktober 2001 3 DUA MATA, Kamis 22 Agustus 2006. Laporan TA Galih Tri Yunanto ’PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ADAPTASI DARI NOVEL PRAMOEDYA ANANTA TOER. STUDI KASUS NOVEL : SEKALI PERISTIWA DI BANTEN SELATAN’ 4 KOMPAS, Pustakaloka. Sabtu, 19 Februari 2009. Laporan TA Galih Tri Yunanto ’PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ADAPTASI DARI NOVEL PRAMOEDYA ANANTA TOER: SEKALI PERISTIWA DI BANTEN SELATAN’ 5 http://www.kompas.com/gayahidup/news/0507/18/161141.htm 6 http://www2.kompas.com/kompas-cetak/0711/26/pustaka/4023523.htm 7 Voting elexmedia: Jenis buku yang anda koleksi http://www.elexmedia.co.id/index.phpoption=com_poll&task=results&id=15&msmsg=Thanks+for+your+vote
sepersepuluh. Mayoritas adalah remaja SMP, SMA, hingga mahasiswa. Rupanya komik telah naik kasta menjadi bacaan bagi dewasa termasuk mahasiswa. Rentalrental komik menjamur di area kampus. Di kawasan Banjarsari Tembalang, belasan rental berderet di pinggir jalan. Semuanya penuh sesak oleh mahasiswa yang asyik 8 memilih dan meminjam komik. Menurut Leif Packalen dan Frank Odoi, 2 orang komikus professional yang banyak menangani komik informasi, mengatakan kalau komik bisa dipakai sebagai media ajar berbiaya rendah. Selain itu komik juga bisa dipakai untuk menjelaskan hal-hal sensitif seperti kesehatan, konflik, hingga untuk membangun kesadaran masyarakat terhadap 9 suatu hal. Novel grafis, menurut Scott McCloud dalam bukunya “Membuat Komik” adalah bentuk karya panjang dari jalan cerita komik atau buku komik. Biasanya dengan jalan cerita yang panjang dan kompleks, dan seringkali ditujukan bagi pembaca dewasa. Novel Grafis sendiri saat ini merupakan salah satu media atau format yang sering kita temukan di toko buku, novel grafis yang dapat ditemukan pembaca di toko buku seperti Bone, V for Vendetta, Tin Tin dengan berbagai seri petualangannya, Teori peradaban, The White Lama, dan masih banyak lagi. Novel –novel grafis tersebut merupakan sebuah karya sequential art dengan tingkat penjualan yang cukup tinggi. Walaupun masih kalah dengan komik seperti Naruto dan One Piece, karena memang harga dari novel grafis sendiri memang lebih mahal, dan segmennya kurang luas, namun format ini sangat tepat untuk menghadirkan kembali sebuah kisah yang cenderung “berat”, karena konsumen dari novel grafis tentunya adalah remaja akhir dan dewasa yang sudah lebih matang pemikirannya, sehingga perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis dan cenderung memperhatikan realitas, seperti isu sosial, 10 politik, dan tentu saja sejarah. Dalam kasus ini, menurut Dyah Lantik R., supervisor penjualan toko buku Gramedia Plaza Surabaya, sebagai toko buku / book store yang terbesar di Indonesia mereka menyatakan ketertarikan untuk menerbitkan kembali karya novel grafis yang mengangkat kisah-kisah kebudayaan dan sejarah bangsa sendiri, supervisor Gramedia Delta Plaza Surabaya menyatakan bahwa topik dan tema seperti ini membutuhkan cara pengemasan yang lebih menarik juga tidak monoton dan pihak gramedia bersedia membantu proses penyaluran ke penerbit yang biasanya 11 menerbitkan novel grafis di Surabaya. Menurut Mirna Yulistyanti, editor Gramedia Pustaka Utama, novel grafis membuka peluang komikus Indonesia berkarya. Pembaca novel grafis pun mulai bergairah. ”Banyak produk dalam negeri yang potensial dibuat novel grafis, tapi masih jarang ada yang mengajukannya,” katanya. Saat ini penjualan grafik novel sendiri memang sedang mengalami kenaikan jumlah. Walaupun terkadang para pembaca komik di Indonesia sendiri masih banyak yang 12 Novel Grafis saat ini belum mengerti mengenai format novel grafis itu sendiri. merupakan sebuah media yang sering digunakan untuk menyampaikan sebuah literatur. Dapat kita lihat pada Buddha karya Osamu Tezuka, The White Lama yang menceritakan kisah Dalai Lama yang terkenal di daerah Tibet. Dengan gaya visual yang menarik novel – novel grafis tersebut berhasil menggambarkan ulang kisahkisah yang berat jika hanya ditampilkan lewat tulisan semata. 8
http://www.suaramerdeka.com/smcetak/index.php http://media_ide.bajingloncat.com/2006/04/27/komik-informasi Perkembangan Psikologi Remaja http://duniaguru.com/index.php?option=com_content&task=view&id=121&Itemid=29 11 Laporan TA Handi Timotius, Perancangan Novel Grafis Srikandi Ksatria Putri yang Perkasa 12 Yulistyanti, Mirna. Jumat 15 Agustus 2008. Novel Grafis, Apa Kabar? KOMPAS 9
10
Tujuan Hasil perancangan ini diharapkan menumbuhkan sense of belong, menambah wawasan kesejarahan, dan pemahaman karakter kotanya dalam diri para generasi muda serta profesional muda usia 21-35 tahun terutama di kota Surabaya. Kesadaran itu dibutuhkan karena merekalah yang nantinya akan maupun sedang melanjutkan pembangunan di kota Surabaya. Menambah wawasan masyarakat umum tentang sejarah karakter kepahlawanan kota Surabaya. Juga untuk membangkitkan kesadaran moral masyarakat agar dapat berpartisipasi menghentikan pengrusakan bangunan cagar budaya dan mempertahankan kondisi bangunan cagar budaya yang masih ada, terutama di Kota Surabaya. Bagi masayarakat komik, untuk memberi wahana baru tentang komik yang tidak selalu bercerita tentang superhero. Dan juga untuk memperluas pasar komik Indonesia agar tidak selamanya dikuasai pasar komik impor.
MASALAH Bagaimana merancang novel grafis bersetting Pertempuran 10 November 1945 di Surabaya yang sesuai dengan selera para pembaca remaja usia 21-35 tahun?
METODE PENDEKATAN Jenis Data Adapun jenis data yang akan digunakan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan dan sesuai adalah: · Hasil dari polling atau kuisioner yang dilakukan, baik untuk menentukan gaya visual, pemilihan karakter, layout, setting, dan lain-lain. · Hasil wawancara atau depth interview dengan pakar komik dan dinas pendidikan. · Studi Eksisting dan Studi Komparator. · Literatur atau teori-teori terkait. · Fenomena, isu-isu yang terkait dengan konten cerita dan latar belakang permasalahan.
Sumber Data 1. Data Primer Berdasarkan kebutuhan yang muncul dalam proses penelitian ini, adapun data primer yang diperoleh berasal dari ·
Kuesioner
50 responden di Surabaya, yang nantinya kuisioner ini akan digunakan sebagai penunjang latar belakang permasalahan, dan kuisioner kedua nantinya sebagai acuan dalam menentukan gaya atau alternatif baik
permasalahan visual, cerita, layout dan segala kebutuhan yang merupakan konten dari novel grafis ini. Disebarkan di Surabaya, dan Sidoarjo. ·
Depth Interview
Wawancara dengan pihak penerbit maupun pihak Gramedia sebiagai pihak yang paling mengerti perkembangan industri maupun pasar yang ada. Dan juga dengan pihak veteran perang 10 November 1945, yang memang menjadi acuan dalam cerita novel grafis ini. Selain itu juga dengan beberapa pakar sejarah. 2. Data Sekunder ·
Literatur yang dapat menjadi acuan dalam menentukan kriteria desain yang ada. Adapun literatur yang digunakan adalah literatur membangun karakter fantasi, mentransfer cerita menjadi sebuah karakter, literatur komik dan literatur drawing with virtual model.
·
Internet, forum komunitas pembaca setia komik dan novel grafis di Indonesia, forum karya digital, dan juga memperoleh informasi mengenai perkembagan dunia game saat ini.
·
Eksisting novel grafis yang ada di atas sebagai acuan dalam menentukan kriteria desain selain aspek pasar.
Teknik Sampling Adapun penggunaan kuisioner dan polling mengenai karakter, gaya gambar, dan detail desain dari karakter masing-masing akan dilakukan berdasarkan target audiens yang tepat, dengan tujuan agar komik ini nantinya akan dapat memiliki desain atau tampilan visual yang tepat bagi konsumen.
Populasi Berdasarkan jenis perancangan yang ada, maka segmen atau taget audiens yang tepat untuk output novel grafis ini adalah, para penggemar komik dan pemerhati sejarah di kota Surabaya tepatnya, pada umumnya kalangan pembaca buku dan pemerhati isu sosial dan politik sendiri memang beragam usianya, namun sebagai sasaran utama komik ini ditujukan pada kalangan remaja yang memang sedang lebih menggemari dan menggandrungi media-media penyampaian seperti komik karya Jepang dan Amerika, dan selalu ingin tahu akan sesuatu yang baru di dunia mereka. Dengan mengharapkan dampak lingkungan/ketertarikan yang lain di lingkungan mereka yang memang sangat potensial dalam mempengaruhi atau terpengaruhi lingkungan.
Geografis Urban - Indonesia - Surabaya Secara langsung berdasarkan letak geografis proses pembuatan dan keterkaitan dengan tugas mata kuliah, letak geografis audiens yang akan dituju adalah para remaja di Kota Surabaya, tentunya daerah perkotaan, karena kemungkinan besar media komik ini akan di aplikasikan atau diterbitkan di Toko Buku seperti Gramedia atau Gunung Agung, melalui penerbit yang nantinya akan direkomendasikan oleh Pihak Gramedia sendiri.
Demografis ·
Remaja Lanjut, dan Dewasa awal (21-35 tahun) sebagai target utama.
·
Komunitas dan penggemar komik, dan yang lain sebagai dampak di lingkungan.
Usia taget audiens diatas memang merupakan usia dimana seseorang menyukai dan tertarik terhadap sebuah cerita dan media yang memerlukan kemampuan dalam mencerna cerita, cerita yang tergolong berat dan melibatkan pemikiran pembaca, dimana pada usia demikian keinginan dan rasa ingin tahu masih sangat tinggi, sayangnya pada saat ini tidak ada media yang berkonten kebudayaan Indonesia yang telah melakukan penyesuaian dengan minat mereka, sehingga karya-karya lokal tenggelam dengan karya yang bukan berasal dari negeri kita sendiri, dan usia tersebut juga merupakan usia yang cukup tepat dimana pada usia tersebut audiens sudah memilliki inisiatif dan penghasilan sendiri dalam membeli sebuah barang kesukaan.
Psikografis ·
Modern Lifestyle
·
Konsumtif
·
Pemerhati sejarah
·
Rasa keingintahuan tinggi
·
Menyukai film atau buku yang memiliki alur dan cerita yang kompleks
·
Kebutuhan dalam pengembangan diri
·
Peduli terhadap isu-isu sosial dan politik
Dari segi psikografis, target audiens yang ditetapkan, sangat dekat dengan dunia teknologi, tidak ketinggalan jaman, selalu meng-update informasi. Berdasarkan jenis novel grafis ini yang akan menuntut sebuah perhatian khusus untuk membaca dan mengikuti alur ceritanya, diharapkan para audiens juga mampu menyerap nilai sejarah yang disampaikan melalui sajian grafis yang tentu saja akan dirancang semenarik mungkin. Tentu saja sama halnya dengan penikmat hiburan, karena media ini adalah media yang dapat dikatakan sebuah media penambah wawasan yang dapat digolongkan dalam kelas hobi. Novel grafis ini nantinya akan dikemas dengan konsep yang sesuai dengan perkembangan zaman saat ini. Sampel Jumlah Sampel Profil responden Kuisioner Jumlah Responden
:
50 orang
Jenis Kelamin
:
laki-laki dan perempuan
Penghasilan
:
Rp 300.000,- s/d Rp 5.000.000,-
Usia
:
21-35 tahun
Pendidikan
:
SMU dan Mahasiswa
Sampel yang diambil berdasarkan target audiens yang merupakan pasar dari komik yang dirancang. Target segmen ini dipilih dikarenakan segmen dari komik ini sendiri
memang ditujukan untuk remaja awal, dimana seseorang mulai dapat berpikir dan memutuskan sesuatu yang baik dan buruk, dan dewasa akhir, dimana merupakan batas usia seseorang dalam bertindak untuk kepentingannya sendiri. Sampel yang akan diambil ditujukan kepada para penggemar buku bacaan, maka penyebaran sampel akan lebih banyak diprioritaskan di toko buku dan sekitarnya, sisanya masyarakat umum dan pekerja kantoran untuk mengetahui karakteristik dan minat dari audiens.
Metode Penelitian Kegiatan Penelitian merupakan sebuah proses yang lengkap dan penting bagi kita untuk melaksanakannya dengan cermat, dan pada setiap tahapnya dibuat keputusan yang tepat berpedoman pada nilai-nilai ilmiah. Observasi dari sumber data yang ada, merumuskan gaya visual gambar, layout paneling, tone warna, karakter kemudian dilempar ke pasar dan kepada stakeholder, dan nantinya akan di tinjau ulang dengan teori yang ada dan disempurnakan menjadi kriteria desain. Selain aspek tersebut perancangan ini juga akan melakukan riset lokasi dan riset setting yang tepat sesuai dengan kebutuhan konten dari komik ini. Lokasi atau setting akan langsung diambil melalui foto atau browsing melalui internet, dan nantinya akan diolah kembali sehingga menjadi setting dari novel grafis ini, juga terdapat penyesuaian alur cerita berdasarkan polling pertama yang nantinya akan dilemparkan kepada pasar. Gaya Visual Berdasarkan tema novel grafis yang akan dirancang, penelitian dan juga proses keseluruhan perancangan mengenai gaya visual dari komik ini meliputi gaya gambar, layout panel, dan juga warna.
Gaya Gambar Gaya gambar yang digunakan akan dipilih berdasarkan keputusan yang akan dilempar kepada segmen sendiri, berdasarkan gaya gambar yang telah diputuskan nantinya, akan menentukan bagaimana gaya ilustrasi yang akan diterapkan pada karakter, dan juga setting dari environment yang dibutuhkan pada novel grafis ini.
Layout Layout dan panel ini akan dirancang berdasarkan eksisting-eksisting yang telah ada di pasaran. Selain menggunakan eksisting, sistem paneling yang digunakan akan berdasarkan acuan literatur komik karya Scott Mcloud. Setelah menggunakan acuanacuan tersebut, nantinya akan dihasilkan 10 sketsa jenis layout paneling, yang nantinya akan diciutkan dari 10 sketsa, menjadi 5 rough dan 3 alternatif layout yang akan dilemparkan ke pasar.
Warna Warna yang akan digunakan dalam perancangan komik ini hanya akan digunakan dalam merancang cover saja, karena format komik dibuat hitam-putih.
Alur Cerita Alur dan plot cerita akan ditentukan oleh penulis sendiri sesuai dengan kisah-kisah pertempuran 10 November 1945 yang akan didapat dari berbagai sumber.
Karakter Karakter yang akan dirancang nantinya akan divisualkan berdasarkan bukti foto maupun video dokumentasi sejarah Soekarno. Karakter yang dihasilkan ini akan mengikuti jenis gaya gambar yang terpilih. Perancangan karakter ini pun menggunakan literatur merancang karakter berdasarkan tokoh nyata, dimana nantinya akan terdapat perancangan aspek-aspek dari karakter, seperti wajah, gesture,dan kostum. Literatur ini juga akan membantu merancang aksesoris karakter.
Environment, Aksesoris, dan Equipment Nantinya perancangan aspek pendukung konten, seperti aksesoris, environment, dan equipment yang nantinya akan digunakan karakter-karakternya. Perancangan aspek pendukung ini akan dibuat berdasarkan literatur yang sama dengan perancangan karakter. Selain menggunakan literatur, nantinya eksisting-eksisting yang ada juga akan membantu sebagai acuan aspek-aspek pendukung yang ada.
Kriteria Desain Setelah menyatukan seluruh variabel dalam perancangan yang ada pada novel grafis ini, dan setelah melakukan seluruh proses termasuk melempar alternatif ke pasar akan dihasilkan kriteria desain yang akan membantu dalam merancang komik ini pada nantinya. Proses depth interview dengan pakar dan pihak Gramedia sebagai supervisor akan membantu mengontrol kualitas komik ini.
Implementasi Desain Setelah menentukan kriteria desain maka variabel-variabel tersebut sudah dapat diterapkan pada media komik, dengan seluruh variabel yang telah melalui proses yang ditentukan, maka komik ini sudah dapat dirancang sesuai kriteria-kriteria yang ada. Selain media komik ini sendiri, akan dihasilkan pula media-media yang dapat mendukung penjualan seperti cover, bonus dan aksesoris tambahan seperti pembatas buku dan berbagai media promosi seperti banner, poster, dan iklan koran/majalah.
PEMBAHASAN Dengan jejak sejarah yang begitu panjang dan melintasi sejumlah era kekuasaan pemerintahan selama 710 tahun, Kota Surabaya seharusnya bisa dipastikan kaya akan situs dan bangunan peninggalan sejarah yang mampu “berkisah”. Terutama peristiwa heroik, Hari Pahlawan 10 November 1945. Akan tetapi sungguh ironis jika menelusuri kota yang berusia nyaris satu rentang milenium ini, jejak-jejak sejarah itu
sulit ditemukan atau dikenali. Jika toh ada, kondisinya kebanyakan mengenaskan. 13 Berlumut, nyaris roboh, mangkrak, atau lingkungannya rusak. Beberapa bangunan bahkan sudah, sedang, dan dalam rencana untuk dirobohkan. Bangunan-bangunan tersebut diruntuhkan atas nama modernisasi dengan motivasi ekonomis demi kepentingan pihak-pihak tertentu yang jelas tidak memiliki kepekaan terhadap nilai sejarah bangunan cagar budaya. Padahal arsitektur bangunanbangunan tersebut berkaitan erat dengan sejarah perkembangan kota Surabaya. Bangunan-bangunan cagar budaya tersebut merupakan bukti empiris dan fakta sejarah yang dapat menjelaskan keterkaitan antara nilai masa lalu dan nilai masa kini yang menjadikan Surabaya kota seperti sekarang. Selain itu apabila bangunanbangunan tersebut dilestarikan dan tidak dibongkar sehingga hilang nuansa asli arsitekturnya, hal tersebut dapat memperkuat karakter kota Surabaya sebagai Kota Pahlawan. Untuk mencegah hal ini menjadi semakin parah, harus segera diberikan penyadaran kepada masyarakat, terutama para generasi muda dan profesional muda, tentang pentingnya unsur sejarah bagi identitas sebuah kota. Karena merekalah yang nantinya akan maupun sedang melanjutkan pembangunan di kota Surabaya ini. Salah satu cara yang dianggap paling mampu menambah pengetahuan sejarah dengan 14 kemasan yang paling menarik adalah melaui media komik. Lebih tepatnya, dengan format novel grafis, menghadirkan kembali kisah bersetting Pertempuran 10 November 1945, yang disebut sebagai perang rakyat terbesar sepanjang perang 15 dan peristiwa bersejarah terbesar yang pernah terjadi di melawan Sekutu, 16 Surabaya. 17
Daya baca masyarakat Indonesia yang cukup tinggi, serta penjualan novel grafis 18 yang sedang mengalami kenaikan jumlah, menjadi faktor pendukung penggunaan media yang tergolong baru di Indonesia ini. Keberadaan novel grafis di Indonesia telah berhasil memberikan sebuah media bacaan yang digemari oleh kalangan pembaca dewasa, kehadiran novel-novel grafis yang telah laku di pasaran seperti Bone, Palestina Membara, V for Vendetta, TinTin, The White Lama, adalah beberapa judul dari sekian banyaknya novel grafis yang telah memperoleh banyak penghargaan, baik dari segi cerita, konsumen maupun sang penulisnya sendiri. Di tengah gempuran manga yang sampai saat ini masih menguasai omzet penjualan 19 komik terbesar di Indonesia, diharapkan novel grafis ini mampu memberikan nuansa kelokalan “tempo doeloe” yang tidak akan dapat ditemui di manga. Akan tetapi, agar dapat diterima masyarakat, haruslah dilakukan penyesuaian dengan eksistingeksisting sequential art lain yang beredar dan sukses di pasaran, seperti manga misalnya, manga memiliki keunggulan cerita dan kemampuan mendekatkan diri dengan para pembacanya. Sedangkan novel - novel grafis sukses pun menunjukkan kesuksesan mereka dengan mampu menyguhkan sebuah konten cerita yang berat, namun dapat dibungkus dengan sebuah gaya visual yang enak dilihat dan diterima oleh para pembacanya. Kriteria yang akan diperhatikan dalam perancangan novel grafis ini adalah: 13 Kompas, Senin, 17 November 2003. http://www.arsitekturindis.com/?cat=5&paged=1 14 Polling terhadap 50 orang usia 21-35 tahun di Surabaya pada akhir bulan September 2009. 15 Pernyataan Ketua Umum Putera Surabaya (PUSURA), Kadaruslan http://majalahmatan.blogspot.com/2008/11/f-o-k-u-s-ii.html 16 Polling terhadap 50 orang usia 21-35 tahun di Surabaya pada akhir bulan September 2009. 17 KOMPAS, Pustakaloka. Sabtu, 19 Februari 2009. Laporan TA Galih Tri Yunanto ’PERANCANGAN NOVEL GRAFIS ADAPTASI DARI NOVEL PRAMOEDYA ANANTA TOER. STUDI KASUS NOVEL : SEKALI PERISTIWA DI BANTEN SELATAN’ 18 Yulistyanti, Mirna. Jumat 15 Agustus 2008. Novel Grafis, Apa Kabar? KOMPAS 19 Data 100best-seller 2008 dan omzet 1 bulan Gramedia Delta Plaza Surabaya.
·
Plot Cerita / alur.
·
Karakter.
·
Setting / environment.
·
Gaya visual, seperti layout panel, angle / sudut pandang tiap panel, maupun gaya gambar.
HASIL 100% responden berpendapat bahwa pertempuran 10 November 1945 merupakan peristiwa bersejarah terbesar yang pernah terjadi di Surabaya. Akan tetapi hanya 5 orang (10%) diantaranya yang mengaku mengetahui secara detail tentang peristiwa pertempuran 10 November. 12 orang (24%) mengaku cukup mengetahui, 19 orang (38%) hanya tahu secara samar, yang kebanyakan melalui pelajaran di sekolah. Sedangkan yang 14 orang (28%) sisanya mengaku tidak tahu sama sekali. Media yang dianggap paling mampu menambah pengetahuan sejarah dengan kemasan yang paling menarik, sebanyak 25 orang (50%) menyebut komik, 12 orang (24%) menyebut film dokumenter, 9 orang (18%) menyebut game, dan hanya 4 orang (8%) yang menyebut Iklan Layanan Masyarakat (ILM). Segmen yang melakukan aktivitas membaca 88%, nonton 87%, Jalan-jalan 75%, nongkrong 56%, dan main game 62%. Tempat yang paling sering dijadikan tempat berjalan-jalan adalah Mall, bersama teman, pacar dan keluarga. Bacaan yang paling sering dibaca adalah komik 94%, novel 57%, dan koran 82%. Game yang paling sering dimainkan ialah jenis sport dan petualangan, bermain game sendiri dan bersama teman. Target audiens biasa menonton film di bioskop maupun melalui DVD. Genre terbanyak yang ditonton adalah drama (74%) dan action (68%). Tontonan yang paling banyak ditonton adalah film 100%, acara hiburan 62%, dan Reality Show 56%. Film yang paling banyak ditonton diantaranya 2012, Titanic, Harry Potter, Twilight, AADC, Laskar Pelangi, dan Avatar. Acara hiburan yang paling banyak ditonton adalah Drama Asia. Reality show yang paling digemari adalah Termehek-mehek. Segmen yang gemar terhadap komik 94%, film 87%, game 72%, musik 96%, dan olahraga 41%. Untuk genre komik, responden pria lebih menyukai action, komedi, dan petualangan, sedangkan responden wanita lebih menyukai drama dan komedi. Responden lebih menyukai komik hitam putih, dan ukuran Amerika (18x26 cm). Aktor/aktris yang paling digemari diantaranya Robert Pattinson, Kate Winslett, dan Leonardo di Caprio. Sedangkan untuk aktor/aktris lokal yang paling digemari adalah Dian Sastro, dan Nicholas Saputra.
Sebanyak 55% responden berpendapat bahwa komik Indonesia menarik dan 30% berpendapat komik Indonesia tidak menarik. Komik Indonesia yang paling digemari adalah Benny Mice, Mahabharata karya Teguh Santosa, Wind Rider, Knights of Appocalypse, dan Garudayana. Sebanyak 73% responden berpendapat bahwa Pertempuran 10 November 1945 potensial untuk dijadikan sebuah komik. Dan 7% berpendapat sangat potensial. Menurut responden, jenis cerita yang paling menarik untuk dibuat komik Pertempuran 10 November 1945 adalah gabungan kisah nyata dan fiksi (66%). Menururt responden, genre yang paling tepat untuk digunakan / ditambahkan dalam komik Pertempuran 10 November 1945 adalah drama / romantika 90%, komedi 76%, dan petualangan 60%. Menurut responden, gaya visual yang paling sesuai untuk komik Pertempuran 10 November 1945 adalah semi realis (87%). Teknik gambar yang paling diminati adalah arsir (28%). Panel dan layout yang diminati adalah yang bergaya novel grafis Amerika (36%). Ukuran komik yang paling diminati adalah ukuran Amerika 18x26 cm (50%). Judul komik yang dianggap paling menarik adalah 101145 (38%). Cover komik yang dianggap paling menarik ialah yang menampilkan panorama gambar Hotel Oranje (42%).
Kriteria Desain 20
Gaya gambar yang akan digunakan adalah gaya semi realis. Yang dimaksud dengan semi realis di sini yaitu menampilkan ilustrasi yang nyata (real), tetapi tidak sepenuhnya real, jadi tetap masih ada bagian-bagian yang disederhanakan. Akan tetapi semi realis ini tidak menggunakan mata besar dan rambut harajuku ala Manga, dan tidak pula menggunakan badan berotot ekstrem seperti di komik DC, Marvel dan Manhwa. Semi realis ini menampilkan proporsi manusia secara wajar, sehingga walaupun ada penyederhanaan tetap terlihat alamiah. Sedangkan untuk teknik arsir, yang terpilih adalah teknik arsir secara manual, yaitu menggunakan arsir susunan garis sebagai bayangan, maupun untuk benda berwarna setengah gelap. Sedangkan benda berwarna sangat gelap dan hitam akan langsung diblok tinta hitam.
Gambar 1: Gaya gambar yang akan digunakan. 20
Polling terhadap 50 orang usia 21-35 tahun di Surabaya pada 14-17 Oktober 2009.
Novel grafis ini akan menggunakan warna hitam putih, karena berdasarkan hasil AIO yang dilakukan terhadap 100 orang usia 21-35 tahun, cenderung lebih menyukai komik dengan format hitam-putih. Font yang akan digunakan adalah font standar komik yaitu Comic Sans. Ilustrasi cover yang terpilih menampilkan gambar Hotel Oranje, yang memang merupakan ikon peristiwa Pertempuran 10 November 1945.
Gambar 2: Sketsa cover komik yang akan digunakan.
Layout dan paneling yang akan digunakan menggunakan tepian, dengan gaya yang tidak teratur dan antara panel yang satu dengan yang lain ada yang menembus. Bahkan ada beberapa scene yang tidak menggunakan panel.
Gambar 3: Panel dan layout yang digunakan
Karakter utama yang ditampilkan dalam komik ini diadaptasi dari tokoh nyata, yaitu Ibu Koestijah. Jadi dari segi watak maupun karakter tokoh ini disesuaikan berdasarkan dengan penuturan Ibu Koestijah. Akan tetapi dari segi penampilan fisik tentunya ada penyesuaian. Berdasarkan polling AIO yang dilakukan, aktris local yang paling digemari adalah Dian Sastrowardoyo. Jadi karakter tokoh utama secara fisik akan sedikit menyerupai profil Dian Sastro. Di depan setiap bab akan ada ilustrasi yang akan menggambarkan tema dari bab tersebut. Ilustrasi pembatas bab akan dibuat berbeda dengan gaya visual yang menggunakan tinta. Ilustrasi pembatas bab akan dibuat menggunakan pensil dan tinta bak.
Gambar 4: Ilustrasi bab 1 dan 2.
Bab 1 menceritakan tentang prolog sesaat setelah kemerdekaan RI, hingga kedatangan Inggris ke Surabaya. Oleh karena itu digambarkan dengan radio yang sedang memperdengarkan siaran proklamasi. Sedangkan bab 2 menceritakan tentang seorang anak bernama Jono, yang sangat menggemari layangan. Bahkan akhirnya karena mengejar layangannya yang putus, membuatnya jatuh dari pohon dan mengalami kaki terkilir. Oleh karena itu digambarkan dengan layangan milik Jono bergambar burung yang sedang putus.
Proses Desain Proses mulai dari storyboard konsep halaman, sketching, penciling, inking, kemudian di scan dan masuk ke dalam komputer dan diedit untuk memasukkan balon kata dan efek-efek lainnya.
Gambar 5: Proses Sketsa.
Gambar 6: Proses outline dan inking.
Gambar 7: Desain Final.
Gambar 8: Sketsa cover.
Gambar 9: Inking cover.
Gambar 10: Final cover.
Gambar 11: Cover depan – belakang.
KESIMPULAN DAN SARAN Sebuah komik dapat dikatakan layak jual secara komersil apabila memenuhi kriteria yang diinginkan penerbit maupun konsumennya, umumnya kriteria visual yang paling mendasar yang harus dimiliki adalah konsistensi gambar, pemahaman teknik dan keterampilan dalam menggiring alur pikir pembaca melalui gambar dan tulisan. Hal lain yang dapat menjadi nilai lebih dalam sebuah komik adalah pemilihan tema. Dari studi beberapa komparator yang sebagian besar adalah komik Jepang, ditemukan bahwa banyak komik yang bertema hal-hal unik yang ada pada kehidupan sehari-hari, sebagai contoh, politik, memasak, sepeda, bisnis dan sebagainya. Pengerjaan komik lebih efektif bila dikerjakan lebih dari 2 orang. Dengan jumlah di atas 2 orang berguna untuk efisiensi waktu dan tenaga, pengerjaan juga dapat dibagi agar lebih manghasilkan konsistensi gambar. Umumnya, dalam sebuah tim minimal terdapat seorang scriptwriter sekaligus sketch, inker dan colorist atau raster. Metode alternatif desain yang digunakan kurang fleksibel untuk diterapkan dalam komik. Penggunaan metode dari sketsa desain-rough desain-comperhensive hingga final pada desain karakter kurang efektif karena memicu ketidakseragaman dan terlalu variatifnya alternatif yang ada sehingga memperbanyak kemungkinan alternatif yang keluar dari kriteria. Pertimbangan ini juga didasari dari tingkat kesulitan dan detail dalam penggarapan visual sebuah karakter.
DAFTAR RUJUKAN Buku Bung Tomo (Sutomo), 2008. Pertempuran 10 November 1945. Visimedia. Jakarta. Hutagalung, Batara, 2001. 10 November ’45. Mengapa Inggris Membom Surabaya? Millenium Publisher. Jakarta. Hedgpeth, Kevin & Missal, Stephen, 2006. Exploring Character Design. Delmar Cengage Learning. Arizona. Koendoro, Dwi, 2006. Yuk Bikin Komik. DAR!MIZAN. Jakata. McCloud, Scott, 1993. Understanding Comics. Tundra Publisher. New York. McCloud, Scott, 2006. Making Comics. William Morrow Paperbacks. New York.
Conference Proceedings Laporan TA Galih Tri Yunanto. Perancangan Novel Grafis Adaptasi dari Novel Pramoedya Ananta Toer: Sekali Peristiwa di Banten Selatan. Laporan TA Handi Timotius. Perancangan Novel Grafis Srikandi Ksatria Putri yang Perkasa.
Majalah dan Surat Kabar Majalah Babyboss. Edisi komik. Majalah Concept. Edisi komik. Sam, Arianto. 2008. ”Pengertian Novel”. Sahabat Bersama (Jakarta), 23 April.
Yulistyanti, Mirna. 2008. “Novel Grafis, Apa Kabar?”. Kompas (Jakarta), 15 Agustus.
Website Aliran dalam Seni Rupa. http://eka.web.id/aliran-dalam-seni-rupa.html Fauzie, Abdul Wahid. 2008. Kota Tua Bakal Jadi Muda Kembali. http://www.arsitekturindis.com/?cat=5&paged=1 Pengertian Grafis. http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika Penjualan komik. http://www2.kompas.com/kompascetak/0711/26/pustaka/4023523.htm Pergeseran Pembaca Komik. http://www.suaramerdeka.com/smcetak/index.php Perkembangan Psikologi Remaja. http://duniaguru.com/index.php?option=com_content&task=view&id=121&Itemid=29 Pernyataan Ketua Departemen Ilmu Perpustakaan FIB UI, Fuad A. Gani. http://www.kompas.com/gayahidup/news/0507/18/161141.htm Pernyataan Ketua Umum Putera Surabaya (PUSURA), Kadaruslan. http://majalahmatan.blogspot.com/2008/11/f-o-k-u-s-ii.html Pernyataan Leif Packalen dan Frank Odoi. http://media_ide.bajingloncat.com/2006/04/27/komik-informasi Polling cerita komik pragatcomic. http://www.pragatcomic.com Sejarah Pertempuran 10 November 1945. http://id.wikipedia.org/wiki/Peristiwa_10_November Voting elexmedia: Jenis buku yang anda koleksi. http://www.elexmedia.co.id/index.phpoption=com_poll&task=results&id=15&mosmsg= Thanks+for+your+vote