PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMEBENTUKAN OTOT PADA NEW STAR GYM SALATIGA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Ferdinan Chayo Wibowo 08.11.2257
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBENTUKAN OTOT PADA NEW STAR GYM SALATIGA
disusun oleh Ferdinan Cahyo Wibowo 08.11.2257
Dosen Pembimbing
Amir Fatah Sofyan, ST, M.Kom NIK. 190302047 Tanggal, 22 Oktober 2012 Ketua Jurusan Teknik Informatika
Sudarmawan, MT. NIK. 190302035
THE DESIGN OF INSTRUCTIONAL MEDIA IN MUSCLE-BUILDING THEORY ON THE NEW STAR GYM SALATIGA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBENTUKAN OTOT PADA NEW STAR GYM SALATIGA Ferdinan Cahyo Wibowo Jurusan Teknik Informatika STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Media instructional being used as a means of learning to muscle-building on the New Star Gym Salatiga by utilizing the services of preceptor. Preceptor has a role in the delivery of learn to muscle building directly, the intention is a preceptor can help learn for techniques and pattern of movement conducted by the bodybuilders through body movement. Considering learning to muscle building is a learning program for the body forming and increase muscle mass to get a healthy body and ideal, therefore it requires learning method is more effective and efficient. The intention is an education that has basic theory of muscle building and health. Learning to muscle-building through computer media is a great way to succeed the muscle building program, because through the interactive multimedia applications, bodybuilders can learn the theory of muscle building and can be determine the appropriate method that can be understood and support the skills, abilities and knowledge. The result of evaluation media learning prove that learning to muscle-building through computer media having the quality of content and good purposes in addition to be understood, variety of information and learning materials actually contribute to learning outcomes as stated, and media used to study muscle building was appropriate and technically application easy to use. Keywords: Instructional media, Muscle building, Interactive multimedia, Body forming.
1.
Pendahuluan Secara umum media pembelajaran merupakan suatu alat bantu komunikasi pada
proses belajar mengajar. Proses belajar melalui media pembelajaran menjadi penting bagi masyarakat karena merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran itu sendiri bisa melalui media yang berbeda – beda, misalnya melalui media visual dalam bentuk grafik, diagram dan lain – lain. Media pembelajaran berbasis multimedia menjadi suatu alat komunikasi yang interaktif karena melibatkan pengguna secara aktif. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini dapat membantu proses belajar mengajar menjadi lebih baik, karena materi yang disampaikan dapat diterima dan disimpan melalui media dalam bentuk fisik. 2.
Landasan Teori
2.1.
Pengertian Media Pembelajaran Media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal dari bahasa
latin yang berarti “antara”. Menurut Webster Dictionary dalam Atinah (2010), media atau medium adalah segala sesuau yang terletak di tengah dalam bentuk jenjang, atau apa saja yang digunakan sebagai perantara atau penghubung dua pihak atau dua hal. Gerlach dan Ely menyatakan dalam Kustandi dan Sutjipto (2011) bahwa apabila dipahami secara garis besar, maka media adalah adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat pebelajar mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Batasan lain yang telah dikemukakan pula oleh para ahli dan lembaga dalam Kustandi dan Sutjipto (2011), diantaranya sebagai berikut: AECT (association of education and communication technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich dan kawan – kawan mengemukakan istilah media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Sejalan dengan batasan ini, Hamidjojo dalam latheru memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
Media mempunyai cakupan yang luas, oleh karena itu penulis bermaksud membatasi masalah media ini ke arah pembelajaran atau yang dikenal dengan sebutan media pembelajaran. Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebuah alat yang mendukung dalam peroses pembelajaran. Menurut Kustandi dan Sutjipto (2011), Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar, selain itu Gagne dan Briggs dalam Kustandi dan Sutjipto (2011) secara emplisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik yang diguakan untuk menyampaikan isi pembelajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upayah – upayah pembaharuan dalam memanfaatkan hasil - hasil teknologi dalam proses belajar. Penggunaan alat bantu audio dan visual dalam proses pembelajaran merupakan media pendukung pembelajaran saat ini, karena penggunaan media ini membantu komunikasi antara pebelajar, pengajar, dan bahan ajar sehingga pesan, materi, dan pengalaman dari proses pembelajaran dapat diterima dengan baik. Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media pembelajaran digantikan dengan istilah – istilah, seperti bahan pembelajaran (instructional material), komunikasi pandang-dengar (Aduio visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (education technology), alat peraga dan media penjelas (Kustandi dan Sutjipto, 2011) 2.2.
Fungsi Media Pembelajaran Hamalik dalam Kustandi dan Sutjipto (2011) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh – pengaruh psikologis terhadap pebelajar. Dalam pembelajaran pembentukan otot, media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu penyampaikan informasi dan materi pelajaran yang lebih teliti, jelas, dan menarik. Levie dan Lentz dalam Kustandi dan Sutjipto (2011) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu : Fungsi atensi media visual terlihat dari konsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif media visual terlihat dari tingkat kenikmatan ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
Fungsi kognitif media visual terlihat dari pencapaian tujuan suatu pembelajaran untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. Fungsi kompensatoris media visual terlihat dari konteks untuk memahami informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. 2.3.
Peran Media Pembelajaran Dalam kegiatan pembelajaran pembentukan otot, seorang pembimbing memiliki
peran penting dalam penyampaian materi secara langsung. Namun materi pembelajaran harus dirancang secara sistematis, serta ditinjau dari segi prinsip – prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi belajar secara efektif. Selalin itu media pembelajaran memiliki peran untuk memenuhi kebutuhan individu, karena setiap pebelajar memiliki kemampuan yang berbeda terhadap suatu pelajaran. Kemp dan Dayton dalam Kustandi dan Sutjipto (2011) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukan dampak positif dari penggunaan media pembelajaran, sebagai berikut : Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, karena kebanyakan media hannya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan – pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak, dan kemungkinan dapat diserap oleh pebelajar Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila integrasi kata dan gambar sebgai medi pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen – elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasi dengan baik 3.
Analisis dan Perancangan Metode yang digunakan dalam perancangan dan penggunaan media sebagai
media pembelajaran adalah perancangan media pembelajaran (Kustandi dan Sutjipto, 2011). 3.1.
Analisis Kebutuhan Dalam proses belajar mengajar, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah
kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap pebelajar yang diinginkan dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap pebelajar yang dimiliki sekarang. New Star Gym merupakan tempat latihan pembentukan badan khusus laki – laki. Semua binaragawan ataupun pembimbing yang melakukan rutinitas latihan maupun
program pembentukan badan adalah seorang laki – laki, oleh karena itu penulis bermaksud memilih subjek pengguna aplikasi khusus untuk laki – laki. 3.1.1.
Kebutuhan non-Fungsional Aplikasi yang dibuat harus bisa memenuhi kebutuhan binaragawan dalam
mempelajari teori dasar pembentukan otot, dalam hal ini binaragawan adalah sebagai pemula. Kebutuhan yang dimaksud adalah teori dasar pembentukan otot dan kesehatan yang mendukung dalam program pembentukan dan menambah masa otot. Selain itu proses dan informasi harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi. 1
Berikut kebutuhan non-fungsional atau materi pembelajaran yang harus ada
pada aplikasi : Pengaturan pola makan Pola makan adalah salah satu aspek penting dalam keberhasilan pembentukan badan baik muscle building atau program lainnya. Konsep pola makan dari program muscle building adalah menambahkan kalori dari jenis makanan yang ideal. Latihan (Exercises) Dalam konsep muscle building, latihan berfokus untuk menambah masa otot dan meningkatkan kekuatan otot. Setiap latihan bermanfaat pada setiap bagian otot pada tubuh. Tingkat latihan menjadi dasar dalam memulai latihan, dan latihan harus dilakukan dengan benar untuk memperoleh manfaat yang optimal, selain itu pembelajaran ini juga bermasud untuk menghindari kesalahan – kesalahan fatal yang mungkin saja terjadi saat proses latihan. Istirahat (rest) Istirahat diperlukan dalam program pembentukan badan dan menambah masa otot karena karena tubuh memerlukan asupan oksigen yang nantinya akan menjadi tenaga dan siap untuk memulai latihan selanjutnya dan waktu yang diperlukan untuk istirahat setiap antar set latihan adalah 60 sampai 120 detik. Suplementasi Suplemen adalah makanan tambahan yang berguna untuk membantu memenuhi sebagian kebutuhan tubuh. Suplemen dalam program muscle building adalah suplemen
yang
mengandung
protein
dan
karbo
untuk
memulihkan
dan
mengembangkan otot, ada juga yang mengandung creatine untuk meningkatkan
1
http://www.facebook.com/notes/aq-fitness-club/muscle-building/430128392207 (diakses tanggal 30 September 2012)
tenaga dan stamina pada waktu latihan serta ikut membantu meningkatkan massa otot. Suplemen multi vitamin dan mineral ikut berperan membantu pemenuhan kebutuhan nutrisi tubuh. 3.1.2.
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional diperlukan untuk memenuhi kebutuhan sistem dan
kelayakan sistem agar aplikasi yang dibuat bisa berjalan dengan baik yang melibatkan kebutuhan hardware, software, brainware, dan analisa kelayakan. Kebutuhan perangkat keras (Hardware) Perangkat keras (Hardware) adalah bagian fisik dari sebuah komputer yang dapat menerima intruksi, menyimpan dan pengolahan data mesin dari perangkat lunak (Software). perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini dengan sebuah rangkaian alat komputer yang memiliki spesifikasi yang bisa dilihat pada tabel berikut. Tabel 3.1 Kebutuhhan perangkat keras (Hardware) No 1 2 3 4 5 6
Spesifikasi Processor VGA Memory(RAM) CD-Room Hardisk Speaker
Kebutuhan AMD Phenom X3 2,4 GHz GeForce GTX 550 Ti DDR2 2048 MB DVD-Super Multi DL drive Seagate 250 GB Simbada 6000 N
Tersedia ya ya ya ya ya ya
Kebutuhan perangkat lunak (Software) Perangkat lunak (Software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Dengan adanya printah maupun intruksi dari perangkat lunak kepada perangkat keras, maka prangkat keras akan berfungsi sesuai peran dan kegunaannya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mewujudkan dan mengimplementasikan rancangan aplikasi ini dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 3.2 Kebutuhhan perangkat lunak (Software) No 1 2 3 4
Spesifikasi Sistem Operasi Multimedia Editor Image Editor Sound Editor
Kebutuhan Windows 7 Ultimate Adobe Flash CS4 Adobe Photoshop CS4 Fruty Loops 8
Tersedia ya ya ya ya
Kebutuhan sumber daya manusia (Brainware) Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat dalam perancangan, pembuatan, dan implementasi sebuah sistem aplikasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini dapat dilhat pada tabel berikut : Tabel 3.3 Kebutuhan sumber daya manusia (Brainware) NO.
Brainware
Tugas
Kriteria
1.
Sistem Analis
Melakukan analisis terhadap permasalahan yang ada dan merancang solusi pemecahannya dalam bentuk konsep dan strategi
Problem Solving Skills
2.
Designer/
Mengimplementasikan konsep dan rancangan aplikasi ke dalam bentuk program secara keseluruhan
1. Kreatif dan inofatif.
Pihak yang menggunakan aplikasi sebagai media pembelajaran
Dapat mengoperasikan komputer
programmer
3.
3.2.
User
2. Menguasai dan mengimplementasi kan software yang dibutuhkan
Merumuskan Tujuan Tujuan dari pembelajaran dasar pembentukan otot melalui media pembelajaran
berbasis komputer sebagai berikut. Pebelajar dapat mengetahui perbandingan berat dan tinggi badan dengan standar ukur BMI(Body Mass Index) dan kemudian dapat menentukan metode pembentukan otot. Pebelajar dapat mengetahui pengobatan dan rutinitas sebagai biaragawan sesuai kategori. Pebelajar dapat mengetahui dan memilih suplementasi yang tepat. Pebelajar dapat mengetahui nutrisi yang terkandung dalam persajian makanan. Pebelajar dapat mengerti manfaat dari latihan dan gerak tubuh.
3.3.
Pengembangan Materi Pembelajaran Materi pembelajaran pembentukan otot yang sudah dijelaskan di analisis
kebutuhan fungsional
dapat
dikembangkan dengan menambahkan
teori
dasar
pembentukan otot dan kesehatan yang merupakan wawasan dan pengetahuan seorang binaragawan sebagai pendukung keberhasilan program pembentukan badan dan menambah masa otot. Metode pembentukan otot (Muscle Building) Tingkat latihan untuk pemula harus diperhatikan berdasarkan kemampuan, pengetahuan dan keterampilan mereka. Selain itu tinggi dan berat badan menjadi alasan dalam menentukan metode pembentukan otot. Catatan untuk seorang binaragawan harus mengerti pengaturan pola makan, jenis dan tingkat latihan, istirahat dan suplementasi yang tepat untuk tubuh mereka. Pengukur tinggi dan berat badan yang ideal (Normal Weight - BMI). Pengukuran tinggi dan berat badan menggunakan standar ukur BMI (body mass index) yang dilakukan untuk menentukan metode pembentukan otot yang sesuai. Manfaat latihan dan gerak tubuh. Secara umum penjelasan fungsi dan manfaat setiap latihan dan gerakan tubuh yang mendukung keberhasilan program latihan pembentukan otot. Informasi gizi makanan Informasi gizi makan ditampilkan dalam bentuk tabel nutrisi. Nutrisi yang terkandung pada beberapa bahan pangan akan di tampilkan secara sederhana dan mudah untuk dipahami. 3.4.
Perumusan Alat Ukur Keberhasilan Keberhasilan dari pembelajaran pembentukan otot ini adalah pebelajar dapat
mengetahui metode pembentukan otot yang tepat sesuai dengan kemampuan yang dimiliki. Oleh sebab itu perumusan alat ukur keberhasilan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai menggunakan uji pemahaman berupa kuis yang terdiri dari 10 pertanyaan mencangkup materi – materi pembelajaran. Keberhasilan yang dicapai akan ditampilkan dalam bentuk skor atau nilai keberhasilan.
3.5.
Merancang Naskah Media Media
pembelajaran
berbasis
komputer
dan
sumber
pelajaran
dari
pengembangan dan implementasi pembelajaran pembentukan otot merupakan cara untuk memfasilitasi, dan mempermudah proses belajar, sehingga maksud dan tujuannya dapat dipahami. 3.6.
Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran dibutuhkan guna mempermudah proses pembelajaran
yang artinya pebelajar akan mempelajari berbagai bahan ajar sesuai urutan dan aktifitas belajar yang sudah dibuat. Berikut susunan urutan pembelajaran dan rancangan aktifitas belajar : Perbandingan antara berat dan tinggi badan dengan standar ukur BMI (Body Mass Index). Pemilihan metode pembentukan otot berdasarkan kategori BMI. Pengobatan dan rutinitas sebagai binaragawan dengan kategori Underweight (berat dibawah normal) Pengobatan dan rutinitas sebagai binaragawan dengan kategori Overweight (berat diatas normal) Rutinitas sebagai binaragawan dengan kategori Normal Weight (berat normal) dan suplementasi Latihan berdasarkan grup otot (Chest, ABS, Back, Shoulders, Arms, dan Legs) Kandungan nutrisi pada beberapa jenis makanan. Evaluasi atau kuis sebagai alat ukur keberhasilan dalam mempelajari pembelajaran dasar pembentukan otot. 4.
Pembahasan
4.1.
Evaluasi Media Langkah selanjutnya setelah sistem diproduksi adalah meng-evaluasi sistem
tersebut. Sistem ini perlu dilakukan pengujian atau tes terhadap pengguna dan sistem analis akan menganalisis sistem untuk menentukan perkembangan sistem selanjutnya. Perkembangan yang dimaksud adalah penambahan kebutuhan informasi dan materi
ataupun perubahan sistem secara teknis. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa hasil produksi sistem sesuai dengan yang direncanakan. 4.2.
Pengetesan aplikasi secara umum Pengetesan dilakukan pada komputer pribadi guna memastikan aplikasi yang
diproduksi sudah siap dijalankan. Sebelum aplikasi dijalankan, perlu dipastikan software pendukung dapat bekerja dengan baik, oleh sebab itu perlu dilakukan penginstalan software tersebut. Software pendukung yang dimaksud adalah ADOBE FLASH PLAYER. Berikut langkah – langkah yang dilakukan untuk pengetesan aplikasi : Menjalankan dan mengoprasikan komputer yang digunakan sebagai media untuk pengetesan aplikasi. Melakukan instalasi software Adobe Flash Player. Mencari folder dan file utama untuk menjalankan aplikasi. File utama yang dimaksud adalah intro.swf. Membuka file intro.swf menggunakan flash player. Bila aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan, maka rancangan produksi aplikasi berhasil. Menutup atau keluar dari aplikasi Hasil tes secara umum dapat disimpulkan bahwa aplikasi berhasil atau sukses dan siap melakukan uji tes terhadap pemakai atau pengguna. 4.1.1.
Pengetesan aplikasi secara operasional Pengetesan aplikasi secara operasional artinya pengetesan dilakukan atau diuji
oleh pemakai. Tes ini dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dalam merancang media pembelajaran dasar pembentukan otot. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah metode kuisoner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang digunakan disini adalah anggota (binaragawan) New Star Gym Salatiga. Pengetesan dilakukan terhadap sepuluh responden yang bertindak sebagai pengguna atau pemakai aplikasi ini dan juga sebagai audience (penyimak). Hal ini dilakukan untuk didapatkan tanggapan dan komentar serta penilaian yang berbeda. Penilaian akan dipaparkan dalam bentuk persentase jawaban melalui beberapa pertanyaan, dan pertanyaan tersebut sesuai dengan kriteria dalam me-review media pembelajaran berdasarkan kualitas tentang kriteria evaluasi media dalam Kustandi dan Sutjipto (2011).
Tabel 4.1 Daftar pertanyaan untuk evaluasi media pembelajaran Pertanyaan
Persentase Jawaban Ya Tidak
1. Apakah maksud dan tujuan pembelajaran melalui media komputer dalam bentuk aplikasi dapat dimpahami ?
70 %
30 %
2. Apakah pembelajaran dasar pembentukan otot dapat membantu dalam menentukan metode pembentukan otot yang tepat ?
80 %
20 %
3. Apakah aplikasi multimedia dapat digunakan dengan mudah ?
80 %
20 %
Dari tabel hasil evaluasi media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa perancangan media pembelajaran melalui media komputer memiliki kualitas isi dan tujuan yang baik dan dapat dipahami, informasi dan materi pembelajaran tersebut benarbenar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan, dan media yang digunakan untuk pembelajaran pembentukan otot sudah sesuai dan secara teknis aplikasi mudah digunakan. 4.2.
Memelihara Sistem Untuk pemeliharaan aplikasi khususnya duplikasi dapat dilakukan dengan cara
meng-copy semua file kedalam sebuah CD untuk mempermudah dilakukan update fersi aplikasi. Untuk modifikasi atau penambahan informasi dan materi atau update data dapat dilakukan dengan menambah konten – konten yang dibutuhkan pada data XML dan HTML.
5.
Kesimpulan Dengan adanya perancangan media pembelajaran berbasis multimedia ini, pembelajaran pembentukan otot menjadi mudah untuk dipahami, selain itu binaragawan dapat menentukan metode pembentukan otot yang tepat. Penggunaan media komputer sebagai sebagai alat bantu pengajaran sudah sesuai karena informasi dan materi yang disajikan dalam aplikasi dikemas dalam CD dan dapat diduplikasi serta mudah dalam penggunaannya. Diharapkan dengan adanya pembelajaran melalui media komputer ini dapat menjadi sarana dan fasilitas dalam pembelajaran dasar pembentukan otot pada New Star Gym Salatiga.
Daftar Pustaka Cecep Kustandi, dan Bambang Sutjipto.
2011. “Media Pembelajaran: Manual dan
Digital” Deny Santoso, L., 2012. Muscle Building: Diet plan. [blog] http://duniafitnes.com/trainingplans/muscle-building.html/2 (diakses tanggal 30 September 2012) Sri Atinah. 2010. “Media Pembelajaran.” Yuma Pustaka