Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA Sistem Peredaran Darah Pada Manusia (Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)
Artikel Ilmiah
Peneliti : Aditya Herman Rosadi (672005059) Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom. Anthony Y.M. Tumimomor, M.Cs.
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Mei 2013
ii
iii
iv
v
Pernyataan Yang bertandatangan di bawah ini, Nama
: Aditya Herman Rosadi
NIM
: 672005059
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul : Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA Sistem Peredaran Darah Pada Manusia (Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga)
Yang dibimbing oleh : 1. Sri Yulianto Joko Prasetyo, S.Si., M.Kom. 2. Anthony Y.M. Tumimomor, M.Cs.
Adalah benar hasil karya saya. Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan orang lain yang saya ambil dengan menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat atau gambar serta simbol yang saya akui seolah-olah sebagai karya saya tanpa memberikan pengakuan penulisan atau sumber aslinya.
Salatiga,
Mei 2013
Yang memberi pernyataan,
Aditya Herman Rosadi
vi
Perancangan Dan Pengembangan Media Pembelajaran IPA Sistem Peredaran Darah Pada Manusia (Studi Kasus SDN Randuacir I, II, III Salatiga) 1)
Aditya Herman Rosadi, 2) Sri Yulianto, J.P 3)Anthony Y.M. Tumimomor. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, Jawa Tengah 50711 Phone (0298) 321212 Email : 1)
[email protected], 2)
[email protected] 3)
[email protected]
Abstract This research purposes to design and implement the multimedia based learning of Natural Science about human circulation of blood system. This research was divided into 3 steps, the first step of needs gathering, the second step of designing of system design, and the third step of system evaluation. The research’s data was sourced from the result of student’s study in 3 schools, they are SDN Randuacir I, II, III Argomulyo District, Salatiga City, Central Java Province period 2007-2010. The research’s result showed that the using of multimedia based learning method, the result of student’s study in SDN Randuacir I showed score increase 8,9%, in SDN Randuacir II showed score increase 7% and in SDN Randuacir III showed score increase 5,8% compared with conventional learning method (speech). This multimedia based learning media can be an alternative student learning tool to motivate and acknowledge about Natural Science lesson about human circulation of blood system. Keywords: learning, human circulation of blood system, multimedia
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan pembelajaran IPA berbasis multimedia tentang sistem peredaran darah pada manusia. Penelitian ini dibagi dalam 3 tahapan, pertama tahap pengumpulan kebutuhan, kedua tahap perancangan design sistem, dan ketiga tahap evaluasi sistem. Data penelitian bersumber dari hasil belajar siswa yang terdiri dari 3 sekolah yang meliputi SDN Randuacir I, II, III Kecamatan Argomulyo Kotamadya Salatiga Propinsi Jawa Tengah periode 2007–2010. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multimedia hasil belajar siswa di SDN Randuacir I mengalami peningkatan nilai sebesar 7,4%, di SDN Randuacir II mengalami peningkatan nilai sebesar 7% dan di SDN Randuacir III mengalami peningkatan nilai sebesar 5,8% dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional (ceramah). Media pembelajaran berbasis multimedia ini dapat menjadi alternatif alat bantu belajar siswa untuk memotivasi dan memperkuat pengetahuan terhadap mata pelajaran IPA sistem peredaran darah pada manusia. Kata kunci : pembelajaran, sistem peredaran darah manusia, multimedia
1)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 2)
1
1. Latar Belakang Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Mata pelajaran IPA terdiri dari teori dan kegiatan praktek, namun pada kenyataannya proses pembelajaran IPA yang terjadi didalam kelas masih menggunakan model konvensional dalam menjelaskan pelajaran. Sebagai contoh di SD Randuacir I, II, III salah satu materi yang diajarkan dalam mata pelajaran IPA adalah tentang sistem peredaran darah pada manusia. Berdasarkan hasil belajar siswa yang pernah dilakukan di SDN Randuacir I, II, III salatiga kelas VI periode 2007–2010 pada mata pelajaran IPA, diperoleh bahwa hasil belajar siswa masih dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). KKM adalah kriteria paling rendah untuk menyatakan peserta didik mencapai ketuntasan yang berfungsi sebagai acuan bagi seorang guru untuk menilai kompetensi peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar yaitu minimal 60% [1]. Data hasil belajar siswa menunjukkan bahwa kelas VI di SDN Randuacir I rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 53%, untuk kelas VI di SDN Randuacir II rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 56% dan untuk kelas VI di SDN Randuacir III rata-rata bobot hasil belajar yang diperoleh hanya mencapai 54%. Hasil belajar siswa yang rendah itu terjadi karena proses pembelajaran IPA di sekolah tersebut masih disampaikan dengan metode ceramah. Pada prakteknya alat bantu belajar sistem peredaran darah pada manusia hanya berupa gambar yang terdapat di buku LKS serta patung organ tubuh manusia. Kelemahan dari alat bantu belajar tersebut adalah siswa tidak dapat diperlihatkan secara langsung bagian-bagian serta proses sistem peredaran darah pada manusia. Bagian yang dimaksud adalah bagian darah, pembuluh darah dan sistem peredaran darah pada manusia yang tidak memungkinkan untuk ditunjukkan dengan membawa bagian asli sistem peredaran darah pada manusia. Selain itu alat bantu belajar yang sudah ada juga mempunyai kelemahan yaitu alat tersebut dibuat dari bahan-bahan yang mudah rusak sehingga umur pemakainya pun tidak panjang serta biaya pembuatan alat bantu belajar tersebut yang sangat mahal. Dari permasalahan tersebut dapat diperoleh kesimpulan didalam perkembangan teknologi sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa sudah saatnya media pembelajaran multimedia dipertimbangkan sebagai alternatif alat bantu belajar. Media pembelajaran berbasis multimedia dipandang paling strategis dalam upaya menjawab permasalahan dalam meningkatkan keberhasilan proses belajar-mengajar karena dapat memfasilitasi kebutuhan siswa, sehingga guru diharapkan mampu menyampaikan materi dengan tepat tanpa mengakibatkan siswa mengalami kesulitan dan kebosanan dalam memahami materi yang disampaikan [2]. Berdasar latar belakang di atas muncul ide untuk mengimplementasikan alat bantu ajar berupa aplikasi berbasis multimedia yang menggambarkan secara rinci mengenai sistem peredaran darah manusia beserta komponenkomponennya. Dengan adanya aplikasi tersebut, siswa diharapkan mudah memahami peredaran darah melalui alat bantu ajar multimedia dibanding membacanya melalui teori-teori dalam buku. 2. Kajian Pustaka Penelitian terdahulu dengan judul “Visualisasi Aktivitas Sistem Organ Tubuh Berbasis Web dan Multimedia Aplikasi E-Learning” [3]. Penelitian yang dihasilkan adalah perancangan pemograman dan implementasi materi keilmuan berbasis multimedia dan web untuk kebutuhan Elearning, Virtual University dan E-Library. Materi yang akan ditampilkan adalah mengenai organ tubuh manusia. Semua organ tubuh dan fungsinya diuraikan dalam bentuk teks dan suara. Sedangkan aktivitas organ ditampilkan dalam bentuk gambar, video dan animasi. Web multimedia ini digunakan untuk mendukung pola belajar jarak jauh sehingga memudahkan pengguna untuk memahami materi pembelajaran. Penelitian yang berjudul ”Pengembangan Asesmen Alternatif Portfolio IPA Kelas VIII Materi Sistem Peredaran Darah Manusia” [4]. Penelitian yang dihasilkan adalah sebuah produk 2
asesmen portofolio yaitu kumpulan karya atau dokumen siswa yang tersusun secara sistematis dan terorganisasi yang diambil selama proses pembelajaran dikelas. Fungsinya adalah sebagai bahan evaluasi kemampuan belajar siswa. Penelitian yang berjudul “Pemanfaatan Media Komputer Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sains Tentang Alat Peredaran Darah Siswa Kelas V SDN Tritunggal 1 Babat Lamongan” [5]. Penelitian yang dihasilkan adalah media pembelajaran yang dihasilkan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat secara singnifikan sebesar 5%, berdasar nilai pretest dan postest kelompok yang menggunakan media komputer pembelajaran dibanding kelompok yang tidak menggunakan media komputer pembelajaran. Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa media komputer pembelajaran tentang alat peredaran darah berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Tritunggal 1 Babat Lamongan. Berdasar penelitian terdahulu, penelitian ini membahas tentang media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, baik dari segi peningkatan nilai maupun dari segi motivasi belajar siswa, alat bantu ajar berisi materi dan latihan soal tentang alat peredaran darah, bagian darah dan sistem peredaran darah. Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya media pembelajaran ini dilengkapi permainan yang berfungsi mengasah cara berpikir kritis dan menimbulkan suasana belajar yang aktif menyenangkan dikelas bagi siswa. Fungsi alat bantu ajar tersebut adalah untuk mempermudah siswa memahami tentang materi sistem peredaran darah pada manusia. Pengertian belajar menurut Winkel adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap, perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas [6]. Berbeda dengan Winkel, Suryabrata mengemukakan bahwa siswa mengalami sendiri proses dari tidak tahu menjadi tahu, karena itu belajar yang terbaik adalah dengan mengalami dan mempergunakan pancaindera [7]. Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan siswa untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, secara sengaja, disadari dan perubahan tersebut relatif menetap serta membawa pengaruh dan manfaat yang positif bagi siswa dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain, sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. Menurut Duffy dan Roehler pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum [8]. Menurut Gagne dan Briggs pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal [9]. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa secara umum pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru yang dirancang dan diatur sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik. Pembelajaran bertujuan membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa yang meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa menjadi bertambah baik kuantitas maupun kualitasnya. Pengertian sistem peredaran darah pada manusia menurut kurikulum untuk sekolah dasar kelas VI kota Salatiga tahun 2006 adalah proses pengedaran berbagai zat yang diperlukan ke seluruh tubuh dan pengambilan zat-zat yang tidak diperlukan untuk dikeluarkan dari tubuh. Darah beredar di dalam tubuh dengan bantuan alat peredaran darah yaitu jantung dan pembuluh darah [10]. Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam proses belajar mengajar. Ketersediaan media pembelajaran tersebut sangat menunjang terselenggaranya pembelajaran anak secara efektif dan menyenangkan sehingga anak-anak dapat mengembangkan berbagai potensi yang dimilikinya secara optimal. Sugianto mengemukakan media pembelajaran adalah alat bantu yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan [11]. Sedangkan menurut depdiknas pengertian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang mengandung nilai pendidikan dan dapat 3
mengembangkan seluruh kemampuan anak [12]. Guru menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa menggunakan media berupa gambar, model, atau alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap siswa. Perkembangan teknologi pada pertengahan abad ke 20 mendorong guru menggunakan media pembelajaran audio visual dalam proses pembelajaran. Pembelajaran berbasis audio visual dapat digunakan sebagai sarana alternatif dalam mengoptimalkan proses pembelajaran, dikarenakan mudah dikemas dalam proses pembelajaran, lebih menarik dan dapat diperbaiki setiap saat. Dengan memanfaatkan teknologi komputer diharapkan bahwa media pembelajaran audio visual dapat digunakan secara optimal untuk menyampaikan materi pelajaran dan memungkinkan terjadinya two way traffic dalam proses pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi [13]. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contoh : TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu mutimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguana, sehingga dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif aplikasi game. Manfaat dari penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata seperti bakteri, memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah seperti hewan-hewan buas, Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia, Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang ataupun salju, menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi serta meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa [14]. 3. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam membangun sistem dalam penelitian ini adalah metode prototype. Prototype adalah suatu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan membangun suatu aplikasi dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh user. Dengan metode prototype developer dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem [15].
Gambar 1 Tahapan Prototype Model
Pembuatan aplikasi dengan metode prototype itu sendiri terbagi menjadi 3 tahap yaitu. Tahap pertama adalah tahap pengumpulan kebutuhan / Listen to customer yaitu tahap dimana mencari tahu kebutuhan aplikasi yang akan dibangun [15]. Kebutuhan-kebutuhan ini dirumuskan melalui wawancara atau kuisioner tentang masalah pendidikan khususnya masalah yang berhubungan dengan proses pembelajaran serta penggunaan media pembelajaran. Berdasar hasil wawancara dan kuisioner 4
dilakukan pada tanggal 11 sampai dengan 13 Mei 2012 kepada guru kelas VI SD Randuacir I, II, III Salatiga dapat disimpulkan permasalahan yang ditemukan di sekolah tersebut adalah tidak adanya media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana pendukung proses belajar siswa khususnya mata pelajaran IPA yang dalam prakteknya materi yang disampaikan banyak membutuhkan alat bantu ajar. Permasalahan ini diperkuat dengan pengumpulan data nilai ujian nasional siswa selama 3 tahun terakhir yang terbukti rata-rata hasil belajar siswa untuk mata pelajaran IPA mendapatkan hasil terendah dibanding mata pelajaran yang lainnya. Materi yang digunakan didalam aplikasi disesuaikan berdasarkan kurikulum yang ada. Standar kompetensi dasar dalam Kurikulum 2006 (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) disusun sebagai landasan untuk mendapatkan informasi tentang materi pembelajaran yang akan dibuat. Tahap kedua yaitu tahap perancangan sistem atau build / revise mock up merupakan tahapan yang digunakan untuk merancang suatu rangkaian kerja suatu sistem yang diapresiasikan dalam bentuk gambar atau grafik [15]. Rancangan sistem merupakan rancangan awal sebelum dilaksanakan penyelesaian terhadap suatu masalah yang ada. Dalam penelitian ini digunakan Flowchart untuk merancang sistem yang akan dibangun.
Gambar 2 Flowchart Perancangan Sistem
Aktivitas yang dapat dilakukan oleh user pada aplikasi sistem peredaran darah adalah user mengakses halaman utama, kemudian terdapat pilihan menu seperti menu pengertian darah, menu materi, menu latihan soal, menu permainan tebak kata dan menu petunjuk penggunaan aplikasi. Pada halaman pengertian darah masih ada aktifitas yang lain yaitu halaman fungsi darah. Halaman materi masih ada aktifitas halaman lain yakni halaman bagian darah, alat peredaran darah, pembuluh darah dan peredaran darah. Halaman sub materi user dapat mengakses sub menu yang ada di halaman materi yang berisi informasi serta animasi materi peredaran darah. Halaman latihan soal user dapat 5
memilih menu latihan soal, pada latihan soal user diberi 10 pertanyaan, setelah selesai mengisi seluruh pertanyaan, maka akan ditampilkan hasil jawabannya. User dapat mengulang kembali untuk menjawab latihan soal atau memilih kembali ke halaman menu utama. Halaman permainan tebak kata user mengakses halaman permainan tebak kata. Proses permainannya adalah user memasukkan huruf untuk menebak jawaban atas pertanyaan yang diberikan. User dapat mengulang permainan tebak kata atau kembali ke halaman utama setelah selesai bermain tebak kata. Halaman petunjuk pengoperasian, user mengakses halaman petunjuk pengoperasian. user dapat membaca informasi tentang cara penggunaan aplikasi dan fungsi-fungsi tombol didalam aplikasi dalam halaman petunjuk pengoperasian. 4. Hasil Penelitian dan Pembahasan Tahap ketiga yaitu tahap Pengujian sistem / customer test-driver mock up dimana prototype dievaluasi oleh user dan digunakan untuk memperbaiki persyaratan untuk media pembelajaran yang akan dikembangkan [15]. Pada tahap evaluasi prototype inilah proses tahapan tersebut akan berulang selama prototype yang dibangun belum sesuai dengan kebutuhan user, jika sudah sesuai maka langkah mengkodekan sistem akan dilakukan, jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1,2 dan 3. Pada tahap implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai dokumentasi evaluasi prototype 1 hingga prototype 4. Hal ini dimaksudkan agar diketahui perkembangan yang dihasilkan dari prototype I hingga prototype 4. Berikut dokumentasi prototype terdapat pada tabel 2. Tabel 1 Dokumentasi Prototype Prototype prototype tahap 1
Tanggal
Keterangan
15 Sept 2012 1. User meminta tampilan background setiap form aplikasi diubah dengan diberi animasi bertema tentang pemandangan alam. 2. User meminta aplikasi ditambah dengan form permainan tebak kata. 3. User meminta aplikasi ditambah dengan form keterangan cara penggunaan tombol-tombol didalam aplikasi. 4. User meminta aplikasi dilengkapi narasi suara untuk membantu menjelaskan materi pada form materi
prototype tahap 2
27 Sept 2012
1. Tampilan background form aplikasi sudah diperbaiki sesuai kebutuhan user. 2. Form permainan tebak kata ditambahkan di dalam aplikasi.
sudah
3. Form petunjuk pengoperasian sudah ditambahkan di dalam aplikasi. 4. Narasi suara sudah ditambahkan disetiap form materi pembelajaran. 5. User meminta didalam form materi pembuluh darah diberi animasi tentang bentuk-bentuk pembuluh darah.
6
6. Pada form jenis bagian darah setiap penjelasannya dipisahkan dengan dibuatkan form sendiri. 7. User menginginkan di setiap form diberi button untuk menutup aplikasi. 8. User menginginkan di setiap form diberi button untuk menghentikan narasi suara materi pembelajaran prototype tahap 3
15 Okt 2012
1. Pada Form pembuluh darah materi sudah dilengkapi dengan animasi bentukbentuk pembuluh darah. 2. Pada form materi bagian darah sudah ditambahkan form untuk setiap pengertian jenis-jenis darah. 3. Button untuk menutup aplikasi sudah ditambahkan di setiap form aplikasi. 4. Button untuk menghentikan narasi suara sudah ditambahkan di dalam aplikasi. 5. Pada form materi sistem peredaran darah pada manusia animasi untuk skema peredaran darah masih terbalik alurnya. 6. Penyusunan materi diringkas serta materi yang tidak ada dalam kurikulum dihilangkan.
prototype tahap 4
6 Nop 2012
1. Pada Form materi sistem peredaran darah animasi skema pembuluh darah sudah diperbaiki. 2. Penyusunan materi sudah diringkas sesuai dengan kurikulum yang ada disekolah.
Gambar 3 Form menu utama prototype 1
7
Setelah prototype 1 dihasilkan proses memasuki tahap evaluasi/revisi prototyping. Prototype 1 diperlihatkan pada tanggal 15 September 2012. Gambar 3 merupakan form menu utama prototype 1. Pada tahap penyerahan prototype 1 didapatkan evaluasi kebutuhan aplikasi yang akan dibangun seperti user menginginkan agar background di setiap form aplikasi diubah dengan penambahan animasi bertema pemandangan alam, penambahan narasi suara didalam menu materi, penambahan form permainan tebak kata dan penambahan form petunjuk pengoperasian. Setelah mendapatkan evaluasi dari user, prototype 1 dikembangkan lagi menjadi prototype 2 sesuai kebutuhan user. Prototype 2 diperlihatkan pada tanggal 27 September 2012. Pada tahap pembuatan prototype 2 ini perbaikan lebih menekankan pada tampilan aplikasi serta penambahan form permainan tebak kata dan form petunjuk pengoperasian seperti yang sudah di evaluasi tahap prototype 1. Setelah prototype 2 selesai dibangun didapat evaluasi seperti button untuk menutup aplikasi dan button untuk menghentikan narasi suara belum ada, penambahan halaman di menu materi bagian darah beserta animasinya. Setelah mendapatkan evaluasi dari user, prototype 2 dikembangkan lagi menjadi prototype 3 sesuai kebutuhan user. Prototype 3 diperlihatkan pada tanggal 15 Oktober 2012. Pada tahap penyerahan prototype 3 didapat evaluasi seperti di dalam form materi sistem peredaran darah skema animasinya masih belum lalu isi materi diperingkas sesuai dengan bahan yang diajarkan di sekolah. Setelah mendapatkan evaluasi dari user, prototype 3 dikembangkan lagi menjadi prototype 4 sesuai kebutuhan user. Prototype 4 diperlihatkan pada tanggal 6 Nopember 2012. Dari hasil evaluasi prototype 4, user menyatakan bahwa prototype 4 sudah memenuhi kebutuhan. Hal ini menyebabkan tahapan dalam metode prototyping berhenti karena metode prototyping dinyatakan selesai jika user menyatakan bahwa prototype yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan mereka. Software yang dibangun dipresentasikan kepada siswa di SDN Negeri I, II, III Randuacir Salatiga pada tanggal 27 sampai dengan 30 Nopember 2012.
Gambar 4 Form menu utama prototype 2
Gambar 4 adalah tampilan halaman menu utama yang berfungsi sebagai halaman awal aplikasi alat bantu ajar. Terdapat lima link sub menu antara lain pengertian darah, materi sistem peredaran darah, latihan soal, permainan tebak kata serta petunjuk pengoperasian Pada halaman pengertian darah terbagi menjadi dua halaman masing-masing berisi penjelasan tentang pengertian darah dan penjelasan fungsi darah yang disampaikan dengan narasi suara. selain itu terdapat tombol keluar program yang berfungsi untuk menutup aplikasi. Kode Program 1 yaitu button exit atau keluar aplikasi, pada baris pertama berfungsi untuk membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan dari user yang bernama ”keluar”. Bagian berikutnya berisi perintah untuk menutup aplikasi.
8
Kode Program 1 Button exit keluar.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, closeApp); function closeApp(event:MouseEvent):void { fscommand("quit"); }
Gambar 5 Form materi
Gambar 5 adalah tampilan halaman materi, dimana terdapat empat link sub menu yang berhubungan dengan materi-materi pokok yang disampaikan, menu tersebut meliputi menu bagianbagian darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi bagian darah, menu alat peredaran darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi serta cara kerja alat peredaran darah manusia, menu pembuluh darah, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi materi pembuluh darah dan menu sistem peredaran darah manusia, berfungsi menampilkan halaman pengertian dan animasi peredaran darah manusia. Selain itu terdapat dua tombol menu utama dan tombol menghentikan suara yang berfungsi untuk kembali ke halawan awal/menu utama dan menghentikan narasi suara. Kode Program 2 yaitu button home atau menu utama, pada baris pertama berfungsi untuk membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan dari user yang bernama ”home01”. Baris kedua dan ketiga berfungsi untuk memanggil, menuju, dan memainkan file ”Scene 1” yang merupakan halaman sebelumnya. Bagian selanjutnya berfungsi untuk memasukkan dan mengeksekusi file sound. Kode program 2 Button home home01.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, home001); function home001(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); gotoAndPlay(1, "Scene 1"); import flash.media.SoundMixer; }
9
Kode Program 3 yaitu button mute sound atau mematikan narasi suara, pada baris pertama berfungsi untuk membuat event atau fungsi mouse yang digunakan untuk menerima respon inputan dari user yang bernama ”mute”. Bagian berikutnya berfungsi untuk menghentikan file suara yang bernama ”mute”. Kode Program 3 Button mute atau sound off mute.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, bisu3); function bisu3(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); }
Gambar 6 Form materi peredaran darah pada manusia
Halaman materi sistem peredaran darah manusia berisi tentang pengertian dan ciri-ciri peredaran darah manusia beserta berisi ilustrasi animasi skema peredaran besar dan skema peredaran darah kecil. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 7 Diagram Proses Pembelajaran Konvensional dan Kooperatif
10
Proses pembelajaran menggunakan metode konvensional diawali dengan guru menjelaskan kepada siswa tentang tujuan pelajaran dan pokok-pokok materi yang akan dibahas dalam pelajaran tersebut. Setelah itu guru menyampaikan materi pelajaran dengan menjelaskan pengertian bagian darah, alat peredaran darah, pembuluh darah, dan sistem peredaran darah pada manusia. Setelah selesai siswa diberikan latihan soal yang sesuai dengan materi tersebut. Guru berkeliling mendatangi siswa untuk membantu siswa yang kesulitan dalam mengerjakan tugas. Ketika jam pelajaran selesai, guru menyampaikan kisi-kisi materi untuk pekan depan kemudian pembelajaran ditutup dengan doa. Sedangkan proses pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis multimedia diawali membangun pemahaman materi dengan cara memberikan persepsi dan pengetahuan awal untuk memunculkan rasa keingintahuan siswa yaitu dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari. Kegiatan awal pembelajaran dilakukan dengan cara permainan tebak kata melalui media pembelajaran, tiap siswa mencari pasangan jawaban yang cocok dengan cara mengisi kolom jawaban dengan huruf dengan bantuan pertanyaan yang diberikan sehingga tersusun sebuah kata ysng merupakan istilah-istilah yang terdapat di dalam materi sistem peredaran darah manusia. Setelah selesai bermain guru bersama-sama dengan siswa membuat kesimpulan dari hasil pembelajaran dan guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran. Setelah melalui tahap permainan dan diskusi guru memberikan tugas latihan soal kepada siswa yang bertujuan untuk mengevaluasi apa yang sudah dipelajari. guru berkeliling untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mengerjakan tugas. Ketika jam pelajaran selesai, guru menyampaikan kisi-kisi materi untuk pekan depan kemudian pembelajaran ditutup dengan doa. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 7. Tahap pengujian sistem dilakukan untuk menguji efektivitas dan efisiensi pembelajaran antara model konvensional dengan metode berbasis multimedia. Sedangkan untuk menguji kelayakan alat bantu ajar dilakukan penilaian dengan menggunakan kuisioner kepada guru kelas dan siswa sebagai usernya. Pengujian fungsi aplikasi dilakukan kepada staff guru SDN I,II,III Randuacir Salatiga. Pengujian aplikasi dilakukan kepada 9 responden seperti yang terlihat pada tabel 2. Tabel 2 Uji Responden kepada staff guru SDN Randuacir Salatiga
Hasil dari pengujian kepada guru SDN Randuacir I,II,III Salatiga, dapat disimpulkan model dan media pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dapat membantu dalam proses belajar mengajar karena selain menarik dan mudah digunakan media pembelajaran tersebut mampu memotivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar. 11
Dalam penelitian ini uji sistem yang digunakan adalah metode eksperimen dengan menggunakan desain kelompok kontrol pretest-postest. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang bertujuan untuk melihat hubungan sebab akibat, dimana perlakuan yang kita lakukan terhadap variabel bebas kita lihat hasilnya pada variabel terikat [16]. Pengujian ini dilakukan dengan cara membagi siswa menjadi 2 kelompok, yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen adalah kelompok yang diberi perlakuan khusus, yaitu memperoleh pembelajaran IPA melalui model pembelajaran berbasis multimedia. Sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok yang tidak mendapat perlakuan khusus atau memperoleh pembelajaran IPA menggunakan metode konvensional. Pembagian kelompok dengan menggunakan metode Simple Random Sampling, yaitu cara pengambilan sampel yang mengangap populasi bersifat homogen karena dianggap lebih mudah dalam pelaksanaannya [17]. Siswa dianggap mempunyai kemampuan yang sama sehingga pembagian kelompok dilakukan secara acak oleh guru kelas. Hasil pengujian terhadap siswa SDN I Randuacir Salatiga dapat dilihat pada gambar 8. Jumlah seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir I Salatiga adalah 14 siswa dibagi menjadi 2 kelompok masing-masing 7 siswa. Perhitungan selisih nilai peningkatan hasil belajar siswa adalah sebagai berikut. Rata-rata nilai postest menggunakan aplikasi – rata-rata nilai postest tanpa aplikasi = persentase peningkatan nilai siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 84,0 – 76,6 = 7,4.
Gambar 8 Grafik Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir I Salatiga
Berdasar gambar 8 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 7,4% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil belajar siswa di SDN Randuacir I Salatiga. Selain itu pengujian aplikasi juga dilakukan kepada siswa SDN Randuacir II Salatiga dan SDN Randuacir III Salatiga. Hasil pengujian terhadap siswa SDN II Randuacir Salatiga dapat dilihat pada gambar 9. Jumlah seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir II Salatiga adalah 24 siswa dibagi menjadi 2 kelompok masing-masing 12 siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 84,3 – 77,3 = 7.
12
Gambar 9 Grafik Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir II Salatiga
Berdasar gambar 9 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 7% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil belajar siswa di SDN Randuacir II Salatiga. Sedangkan hasil pengujian terhadap siswa SDN Randuacir III Salatiga dapat dilihat pada gambar 10. Jumlah seluruh siswa kelas VI di SDN Randuacir III Salatiga adalah 22 siswa dibagi menjadi 2 kelompok masing-masing 11 siswa. Selisih nilai hasil belajar siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 84,4 – 78,5= 5,8.
Gambar 10 Perbandingan Pengujian Tanpa Aplikasi Dan Menggunakan Aplikasi di SDN Randuacir III Salatiga
Berdasar gambar 10 perbandingan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia terjadi peningkatan nilai sebanyak 5,8% dibandingkan dengan hasil belajar menggunakan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aplikasi pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia efektif meningkatkan kualitas belajar siswa diukur dari hasil belajar siswa di SDN Randuacir III Salatiga.
13
Untuk pengujian kelayakan aplikasi dilakukan dengan cara membagikan kuisioner kepada siswa. Hasil pengujian interface dan fungsi aplikasi terhadap siswa kelas VI tersebut dapat dilihat pada tabel 3 dan gambar 11. Tabel 3 Tabel Hasil Kuisioner Siswa SDN Randuacir Salatiga
Gambar 11 Grafik Hasil Pengujian Kelayakan Aplikasi
Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir I Salatiga didapat kesimpulan 50% siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa termotivasi untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 50% siswa berpendapat materi yang terdapat di dalam aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 50% siswa berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 71,4% siswa berpendapat aplikasi sangat membantu dalam proses memahami materi. 14
Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir II Salatiga didapat kesimpulan 63,6% siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa termotivasi untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 50% siswa berpendapat materi yang terdapat di dalam aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 45,5% siswa berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 77,3% siswa berpendapat aplikasi sangat membantu dalam proses memahami materi. Dari hasil pengujian aplikasi pada siswa SDN Randuacir III Salatiga didapat kesimpulan 63,6% siswa berpendapat tampilan antar muka aplikasi tersebut sangat menarik sehingga siswa termotivasi untuk belajar dengan aplikasi tersebut, 68,2% siswa berpendapat materi yang terdapat di dalam aplikasi sangat lengkap sehingga siswa mudah memahami materi yang diajarkan, 63,6% siswa berpendapat aplikasi sangat mudah digunakan dan 81,9% siswa berpendapat aplikasi sangat membantu dalam proses memahami materi. 5. Simpulan Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya, maka diperoleh kesimpulan penggunaan metode pembelajaran berbasis multimedia efektif meningkatkan penguasaan konsep dan memperbaiki sikap belajar siswa karena proses belajar di dalam kelas menjadi lebih aktif dan menyenangkan. Selain itu metode pembelajaran berbasis multimedia juga dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan dibandingkan dengan metode pembelajaran klasikal (ceramah). Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa khususnya tentang materi “sistem peredaran darah manusia”. Dengan adanya media pembelajaran ini siswa dapat mudah mengidentifikasi sistem peredaran darah manusia berserta komponen-komponen yang lainnya melalui animasi yang ditampilkan. Saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan penelitian ini antara lain dari segi tampilan, media pembelajaran ini hanya menggunakan animasi 2D, namun untuk kedepannya di harapkan bisa menghasilkan output yang bisa menghasilkan animasi dalam bentuk 3D. Pembelajaran berbasis multimedia ini dapat dikembangkan lagi dengan materi yang berbeda terutama bagi guru yang mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi pelajaran tertentu. 6. Daftar Pustaka [1] [2]
[3] [4] [5]
[6] [7]
[8] [9]
BNSP. 2013. Prosedur Operasi Standar Ujian Nasional SD/MI/SLB Tahun ajaran 20012/2013.pdf. Jakarta : Indonesia. (di akses pada tanggal 07 Mei 2012). Wijaya, Yoga Permana. 2011. Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa pada mata pelajaran TIK.pdf. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. (di akses pada tanggal 14 Maret 2012). Madenda, Sarifuddin. 2008. Visualisasi Aktivitas Sistem Organ Tubuh Berbasis Web Dan Multimedia Aplikasi ELearning.pdf. Jakarta : Universitas Gunadarma. (di akses pada tanggal 23 Mei 2013). Setyandari. 2012. Pengembangan Asesmen Alternatif Portfolio IPA Kelas VIII Materi Sistem Peredaran Darah Manusia.pdf. Semarang : Universitas Negeri Semarang. (di akses pada tanggal 30 Mei 2013). Huda. 2012. Pemanfaatan Media Komputer Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Sains Tentang Alat Peredaran Darah Siswa Kelas V SDN Tritunggal 1 Babat Lamongan.pdf. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. di akses pada tanggal 24 Mei 2013). Hamdu, Ghullam. 2011 Pengaruh motivasi siswa terhadap prestasi belajar IPA di sekolah dasar.pdf Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia (di akses pada tanggal 19 Agustus 2012) Cahyani, Dyah Arlia. 2012. Pengaruh Motivasi Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas Iii Sd Muhammadiyah 3 Surakarta.pdf Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta. (di akses pada tanggal 25 Juli 2012). Fajriyah, Barizah Arief. 2009. Pembelajaran Aqidah Akhlak di Madrasah Aliyah Negeri Yogyakarta 1 (Tinjauan Active Learning).pdf. Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga. (di akses pada tanggal 5 September 2012). Purwanto, Rudy. 2011. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Sistem Koordinasi Melalui Metode Pembelajaran Teaching Game Team Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Smart Ekselensia Indonesia Tahun Ajaran 2010/2011.pdf. Bogor (di akses pada tanggal 17 Januari 2013).
15
[10] [11]
[12] [13] [14] [15] [16] [17]
Azmiyawati, C. 2008. IPA Salingtemas 5 untuk kelas V SD/MI. Jakarta : Pusat Perbukuan Depdiknas. Susetiyono. 2010. Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Lingkaran dengan Memanfaatkan CD Interaktif dan Who Wants To Be A Millionaire bagi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 33 Purworjo.pdf Purworjo : Universitas Muhammadiyah Purworjo. (di akses pada tanggal 19 Agustus 2012). Rahadi, Aristo. 2003. Media Pembelajaran.pdf. Jakarta : Depdiknas Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah. (di akses pada tanggal 02 November 2012). Khaer, Abu. 2008. Vidio Pembelajaran untuk Siswa Berkebutuhan Khusus.pdf. (di akses pada tanggal 26 September 2012). Soelarko, R.M. 1995. Audio Visual Media Komunikasi Ilmiah Pendidikan Penerangan. Jakarta : Penerbit Binacipta. Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta : Penerbit Andi. Ruseffendi. 1994. Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non Eksakta Lainnya. Semarang : IKIP Press. Gulo, W. 2000. Metodologi Penelitian. Jakarta : Grafindo.
16