PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SD NEGERI BLUMBANG BANJARARUM KALIBAWANG KULON PROGO
Naskah Publikasi
diajukan oleh Eka Widiyantara 06.11.1195
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
ANALYSIS AND DESIGN MEDIA-BASED LEARNING MULTIMEDIA INTRODUCTION TO INDONESIAN ART AND CULTURE IN STATE PRIMARY SCHOOLS BLUMBANG, BANJARARUM, KALIBAWANG, KULON PROGO
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SD NEGERI BLUMBANG, BANJARARUM, KALIBAWANG, KULON PROGO
Eka Widiyantara Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Indonesia is one country that has a lot of cultural diversity is very interesting and unique, but unfortunately much of the next generation of this country are less familiar with the cultural diversity of self-care even less indifferent that is claimed by another country as their culture was very apprehensive. One reason may be because the current culture of Indonesia introduced only through reading books making it less attractive for such studies. While the quality of books about the introduction of a good national culture is not necessarily attract children to read. To overcome this we need a multimedia-based systems are computerized. With the introduction of multimedia art and culture of Indonesia will be more attractive, interactive and practical. On this occasion, the author takes the object about the introduction of Indonesian Art and Culture is taught in primary schools children Blumbang Banjararum Kalibawang Kulon Progo, which usually is packaged in books which used to be a tedious lessons and cause saturation. This prompted the need for improvement in terms of how to introduce art and culture of Indonesia.Therefore, authors are encouraged to make an application on "Analysis and Design of Multimedia Based Learning Introduction to Media Arts and Culture of Indonesia" With this application made the Indonesian people in particular are expected as the next generation of students hopes the nation can better know and love the cultural diversity of unique and interesting, so there will be a sense of belonging and are able to maintain and preserve the culture of responsible nations.
Keyword : Media-Based Learning, Multimedia Introduction, Indonesian Art And Culture
1. Pendahuluan Saat ini kemajuan teknologi informasi berkembang semakin pesat dari waktu ke waktu dengan berbagai sarana dan prasarana yang ada dan dengan berbagai penemuan-penemuan ilmiah yang dapat menunjang teknologi informasi itu sendiri, sehingga dapat memberi kemudahan dan fasilitas yang mampu mendukung
segala
bentuk
aktivitas
manusia
dalam
menyelesaikan
pekerjaaannya dengan mencari informasi ataupun referensi secara cepat, tepat dan efektif tanpa menyita banyak waktu dari aktivitas kehidupannya yang lain. Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya yang sangat menarik dan unik, namun sayangnya masih banyak para generasi penerus negeri ini kurang mengenal keanekaragaman budaya diri sendiri kurang perduli bahkan acuh tak acuh sehingga diklaim oleh negara lain sebagai budaya mereka sungguh sangat memprihatinkan. Salah satu sebabnya mungkin karena saat ini kebudayaan Indonesia hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik minat untuk mempelajarinya. Sedangkan kualitas buku-buku bacaan tentang pengenalan budaya bangsa yang baik belum tentu menarik minat anak untuk membacanya. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi. Dengan multimedia pengenalan tentang seni dan kebudayaan Indonesia akan lebih menarik, interaktif dan praktis. Pada kesempatan ini penulis mengambil obyek tentang Pengenalan Seni dan Budaya Indonesia yang diajarkan pada anak-anak SD Negeri Blumbang Banjararum Kalibawang Kulon Progo, yang biasanya masih dikemas
dalam
buku-buku
yang
mana
biasa
menjadi
pelajaran
yang
membosankan serta menimbulkan kejenuhan.
2. Landasan teori 2.1 Media Pembelajaran media pembelajaran adalah segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk meyampaikan isi materi ajar dari
sumber belajar ke pebelajar (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat belajar sedemikian rupa 1
sehingga proses belajar (di dalam/di luar kelas) menjadi lebih efektif 2.2 Objek-Objek Multimedia a. Teks b. Gambar c.
Suara
d. Animasi e. Video 2.3 Tahab Pengembangan Sistem Multimedia Sistem Multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka
pengembangan
sistem
manusia
harus
mengikuti
tahapan
pengembangan sebagai berikut : Mendefinisikan masalah, Studi kelayakan, Melakukan analisis kebutuhan, Merancang konsep, Merancang isi, Menulis naskah, Memproduksi sistem, Melakukan tes pemakai, Menggunakan 2
sistem, dan memelihara sistem .
ANALISIS SISTEM . DESAIN SISTEM
PEMELIHARAAN SISTEM
IMPLEMENTA SI SISTEM Gambar 2.1 Siklus pengembangan aplikasi multimedia
1
2
Ketut Juliantara, Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, Klasifikasi, dan Karakteristiknya, http://edukasi.kompasiana.com, 18-12-2009
M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta, 2004 Hal 41.
2.4 Langkah-langkah dalam mengembangkan sistem multimedia Pengembangan
sistem
multimedia
harus
mengikuti
tahapan
3
pengembangan sistem multimedia, yaitu : 1.
Mendefinisikan masalah Analisa sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
2.
Studi kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
3.
Melakukan analisis kebutuhan
4.
Merancang konsep Analisis sistem pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.
5.
Merancang isi Pengembangan terlihat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi yang rinci.
6.
Menulis naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
7.
Memproduksi sistem
3
http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7933/04+Pengembangan+Siste m+Multimedia.pdf.
Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak apliksi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-eleman yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 8.
Melakukan tes pemakai Pengetesaan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
9.
Menggunakan sistem Merupakan sebuah proses yang akan menentukan apakah multimedia mempu beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya.
10. Memelihara sistem. Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai yang spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
Perubahan
dalam
perangkat
keras,
perangkat
lunak,
dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia masuk pada tahap pemeliharaan sistem. 2.5 Perangkat Lunak Yang digunakan 2.5.1
Macromedia Flash MX 2004 Program Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang
digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmap yang telah banyak
digunakan oleh designer untuk menghasilkan sebuah animasi yang berkualitas. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membangun situs web yang interaktif dan dinamis, selain itu juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, e-card, banner, tombol animasi, menu interaktif, screeen saver, dan pembuatan aplikasi web yang lain. 2.5.2
SWisHmax SwisHmax adalah sebuah program untuk membuat animasi yang
kompleks
dalam
waktu
cepat.
SwisHmax
mempunyai
kelebihan
dibandingkan dengan Macromedia Flash. Apabila di dalam Macromedia Flash membutuhkan waktu yang relatif lama untuk membuat animasi yang kompleks, SwisHmax. 2.5.3
Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang digunakan
untuk mengolah gambar yang paling baik untuk saat sekarang, dan diakui sebagai standar industri dalam bidang fotografi dan percetakan seluruh dunia. Photoshop bukan saja program yang canggih mengolah foto, tetapi juga merupakan program yang mudah digunakan untuk melukis, lukisan secara digital tidak kalah bagusnya dengan lukisan dengan menggunakan kuas. Dengan Adobe Photoshop ini kita dapat mengefisienkan pekerjaan mendesain gambar secara kualitas maupun peningkatan produktifitas.
3. Analisis Analisis sistem mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia.
Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab untuk mendefinisikan 4
masalah, yaitu : •
Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia ?
•
Apa penyebabnya ?
•
Siapa pemakai akhir yang terlibat ?
3.1 Analisis Kinerja (Performance) Sistem pembelajaran yang lama (manual) menyebabkan anak didik yang mengikuti pelajaran kadang merasa jenuh sehingga pada akhirnya akan tercipta sistem pembelajaran yang kurang efektif, terlebih lagi anak-anak cenderung masih suka bermain dengan dunianya sendiri, ini tentunya akan memerlukan kesabaran yang lebih untuk membimbingnya. Pada metode pembelajaran yang lama yang digunakan hanyalah buku-buku bacaan ataupun buku pelajaran sekolah dan informasi dari guru yang terkadang membosankan dan kurang menarik sehingga target tidak terpenuhi. Masalah kinerja umumnya terjadi ketika sesuatu yang dijalankan tidak mencapai sasaran yang diinginkan atau karena terjadinya penurunan
atau
kemrosotan dalam suatu hal bahkan penurunan dalam semua hal. Kinerja 5
ditekankan pada jumlah produksi dan waktu tanggap . Di dalam pembuatan aplikasi ini yang menjadi point utama yaitu tentang sini dan budaya yang ada pada 33 provinsi Indonesia. Materi yang ditampilkan meliputi gambar dan penjelasan singkat tentang seni dan kebudayaan yang dimiliki oleh setiap provinsi yang ada di Indonesia.
4
M. Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta, 2004 Hal 45.
5
Ibid. hal 46
3.2 Analisis Informasi (Information) Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia akan menghasilkan informasi yang bermanfaat dan dapat dievaluasi untuk menangani masalah dan peluang untuk mengatasi masalah tersebut. Kualitas informasi tergantung pada 6
hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya,dan relevan . a. Akurat, berarti informasi yang disampaikan harus bebas dari kesalahankesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Dalam segi akurasi, selama ini materi yang disampaikan di sekolah terkesan membingungkan para siswa, sehingga siswa lamban dalam menerima materi yang disampaikan. Hal yang kadang membingungkan siswa guru hanya menerangkan tanpa ada visualisasi yang jelas. b. Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat dalam menerima materi yang harusnya sudah diberikan, hanya saja konsentrasi anak dalam menerima materi kadang menjadi kendala tersendiri sehingga dalam penyampaian materi berikutnya menjadi kurang tepat waktu. c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dalam segi relevansi sistem lama sudah menuju ke arah relefansi, hanya saja masing kurang sempurna.
3.3 Analisis Ekonomi (Economic) Ekonomi merupakan
landasan
utama
untuk
menentukan
tujuan
perusahaan atau instansi baik jangka pendek maupun panjang. Kestabilan ekonomi sangat menentukan, karena berhubungan dengan biaya-biaya yang akan dikeluarkan. Analisis ekononi dengan menggunakan sistem lama, dalam pengenalan seni dan budaya Indonesia masih menggunakan buku-buku yang boros dalam 6
Jogianto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta hal 10
pembelajarannya dan kurang ekonomis. Biaya yang dikeluarkan untuk membeli peralatan belajar mengajar terlalu boros, karena setiap saat membutuhkan peralatan untuk proses belajar mengajar tersebut, terlebih pengguna adalah anak-anak yang belum bisa merawat, sehingga biasanya buku-buku akan lebih cepat lusuh ataupun rusak. Pada sistem lama yang digunakan.
3.4 Analisis Keamanan (Control) Kontrol dalam penyampaian materi di sekolah-sekolah masih sangatlah kurang karena dilakukan menggunakan papan tulis, kapur, buku maupun peraga lainnya, sehingga materi yang disampaikan terkesan lambat dan memakan banyak
waktu. Karena
terkesan monoton sehingga tidak
menimbulkan
ketertarikan pada siswa untuk memperhatikan materi tersebut. Dengan adanya sistem baru diharapkan akan lebih terkontrol dalam penyampaian materi SBK tersebut.
3.5 Analisis Efisiensi (Efficiency) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut digunakan dengan pemborosan yang minimal. Kelemahan selama ini dilakukan oleh mereka yaitu ada beberapa kinerja yang kurang memperhatikan biaya, waktu dan tenaga. Sistem
yang
lama dirasa kurang efisien karena masih belum
menggunakan teknologi informasi, kebanyakan masih menggunakan buku-buku bacaan dan hanya mengandalkan penjelasan dari guru dalam memperkenalkan seni dan kebudayaan Indonesia sehingga terjadi pemborosan dalam hal waktu. Sistem belajar mengajar dengan multimedia pembelajaran interaktif akan membuat belajar menjadi lebih menarik dan efisien.
3.6 Analisis Pelayanan Analisis
pelayanan
merupakan
peningkatan
pelayanan
yang
dimaksimalkan untuk meningkatkan koordinasi antara pengajar dan siswa. Dalam hal
pelayanan
pendidikan
selama
ini
belum
dapat
secara
maksimal
meningkatkan koordinasi antara guru dan siswa. Penyampaian materi yang disampaikan kurang efektif dan tidak memberikan daya tarik minat para siswa dalam menikmati materi yang disampaikan, sehingga dengan media interaktif ini dapat merubah semua kekurangan yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih baik, memberikan daya tarik dan minat anak-anak dalam belajar menjadi lebih besar.
3.7 Analisis Kebutuhan Sistem Kebutuhan informasi untuk merubah dari sistem lama ke sistem baru diantaranya adalah : a.
Kecepatan, ketepatan dan relefansi penyampaian materi sangat dibutuhkan.
b.
Keakuratan dalam penyampaian materi dari segi bahasa yang harus dikuasai.
c.
Penyampaian materi yang berbeda sehingga tidak menimbulkan kesan monoton yang berakibat kejenuhan.
4. Hasil penelitian dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Pada bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan dengan menyatukan semua komponen penyusunya dalam satu software utama macromedia flash MX 2004.
4.1.1
Menu Home Tampilan menu home merupakan tampilan daftar menu-menu pilihan
dimana user bisa memilih menu yang tersedia sesuai yang diinginkan.
Gambar 4.1 : Menu Home
4.1.2
Menu Peta Menu peta akan menampilkan peta provinsi-provinsi yang ada pada
33 provinsi di Indonesia.
Gambar 4.2 : Menu Peta
4.1.3
Menu Provinsi Menu provinsi akan menampilkan kekayaan budaya yang dimilikinya.
Gambar 4.3 : Menu Provinsi
4.1.4
Menu Rumah Adat Menu rumah adat akan menampilkan rumah adat provinsi yang
dimaksud.
Gambar 4.4 : Menu Rumah Adat
4.1.5
Menu Tarian Adat Menu tarian adat akan menampilkan tarian adat provinsi yang
dimaksud.
Gambar 4.5 : Menu Tarian Adat
4.1.6
Menu Pakaian Adat Menu tarian adat akan menampilkan tarian adat provinsi yang
dimaksud.
Gambar 4.6 : Menu Pakaian Adat
5. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Dengan selesainya pembuatan aplikasi multimedia interaktif tentang pembelajaran berbasis multimedia pengenalan seni dan budaya Indonesia pada 33 provinsi yang ada di Indonesia ini, maka penulis mengambil kesimpulan yaitu : 1.
Aplikasi multimedia pengenalan seni dan budaya Indonesia ini dapat digunakan sebagai penyaji informasi dan media untuk mempelajari tentang kebudayaan dan kekayaan yang dimiliki oleh 33 provinsi di Indonesia.
2.
Untuk mengggunakan aplikasi ini pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena di dalam aplikasi ada menu yang mudah dibaca dan mudah dalam cara menggunakan menjalankan aplikasi ini karena menggunakan menumenu yang sederhana.
3.
Dari aplikasi ini pengguna dapat belajar sendiri mengenai kekayaan seni dan budaya yang dimiliki oleh 33 di Indonesia .
5.2 saran 1. Aplikasi multimedia ini dirancang secara sederhana karena keterbatasan penulis sehingga masih terdapat banyak kekurangan diantaranya tidak adanya narasi yang memadahi, animasi yang masih sangat sederhana dan materi masih terlalu sedikit membutuhkan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. 2. Program aplikasi multimedia interaktif tentang pengenalan seni dan budaya Indonesia ini ditujukan untuk mempelajari kekayaan budaya yang dimiliki oleh bangsa Indonesia sehingga bangsa Indonesia dapat mengenal lebih luas tentang kebudayaan yang dimiliki.
Sekiranya program ini dapat digunakan dengan sebaik-baiknya dan dapat berguna bagi siswa pada khususnya dan masayarakat Indonesia pada umumnya untuk dapat melestarikan kebudayaan-kebudayaan Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA Imam Muiz, Pengembangan Sistem Multimedia, http://imam_muiz.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7933/04+Pengembangan+Siste m+Multimedia.pdf, diakses pada 25 Nopember 2009 Jogianto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset Ketut Juliantara, Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, Klasifikasi, dan Karakteristiknya, http://edukasi.kompasiana.com, diakses pada 8 Desember 2009 Suyanto,M. 3003. Multimedia untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Andi Offset