PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA
Latar Belakang • PBSI mendukung adanya media yang bermanfaat seperti komik untuk menginspirasi dan memotivasi generasi‐generasi muda bulutangkis Indonesia. Sumber : Wawancara dengan Eddyanto Sabarudin, sekretaris umum PBSI Jatim
• Meskipun industri komik besar di Indonesia, komik buatan Indonesia sendiri kurang digemari pasar. •
Sumber : Elexmedia dan Toko Buku Gramedia
• Bulutangkis sebagai ikon yang mewakili Indonesia, tema komik yang paling diinginkan adalah bulutangkis. Sumber : Focus group dengan siswa siswi SMP & SMA pengoleksi komik
Identifikasi Masalah • Komik buatan Indonesia secara cerita, perilaku dan konsep dunianya tidak Indonesia. Deep Interview dengan Fransiskus Aryo, pengoleksi dan pengamat komik
• Penokohan karakter pada komik Indonesia kurang disukai dibanding komik populer lain. Deep Interview dengan Fransiskus Aryo, pengoleksi dan pengamat komik
Rumusan Masalah • Bagaimana merancang komik bertema bulutangkis dengan mengadaptasi karakter pemain dan setting Indonesia berdasarkan kriteria komik populer.
Metode Penelitian • Komik • Bulutangkis • Setting Indonesia
Observasi karakter pemain bulutangkis • Riset dari karakter pemain bulutangkis nyata penting dalam desain karakter untuk memahami gaya permainan, ciri khas dan gestur . • Riset ini dilakukan dengan cara observasi Dari rekaman video di youtube : ‐video taufik hidayat ‐video simon santoso ‐video rudi hartono ‐dst
Observasi setting Indonesia • Riset setting pada dunia nyata penting supaya dunia dalam komik yang dibentuk benar‐ benar bernuansa Indonesia • Observasi bentuk fisik dengan cara mengambil gambar(foto) tentang environment, gaya busana, kendaraan transportasi • Sedangkan pembentukan perilaku karakter‐karakter da‐ Lam komik mengadaptasi melalui AIO
Metode Perancangan Karakter • Konsep karakter berdasarkan : – Bentuk Visual, dari kriteria komik yang telah dipelajari – Kepribadian, dari observasi karakteristik target audiens – Skill, dari observasi gaya bermain bulutangkis
Metode Perancangan Karakter
Metode Perancangan
Metode Perancangan
Target Audiens • • • •
Demografi Jenis Kelamin Usia Status dan SMA)
: Laki‐laki dan Perempuan (unisex) : 12 – 18 tahun : Pelajar sekolah menengah (SMP
Target Audiens • • • • • •
Psikografi Modern Lifestyle Pola hidup Konsumtif Suka hiburan bergambar, anime, komik dll. Sadar teknologi Keingin tahuan tinggi ‐ Tertarik dengan hal‐hal baru
A.I.O • • • • • • • • • • •
Membaca buku (64%), Komik (94%), Pengoleksi komik (42%), membeli komik 4 kali sebulan (32%), menyukai gambar manga dan anime (88%), koleksi komik mencapai 11‐20 judul(36%), menikmati tayangan kejuaraan bulutangkis (36%), jalan‐jalan ke mall saat weekend (66%), makan di food court (66%), social networking lewat facebook dan friendster (90%). suka menyimpan rahasia (66%)
Karakteristik • • • •
•
Target audiens suka mengoleksi komik shonen. Mereka memiliki 11 – 20 judul komik dalam koleksi mereka. Mempunyai merchandise yang berhubungan dengan salah satu manga kesukaan mereka seperti gantungan kunci, action figure, kalung, gelang. Target audiens cenderung introvert dan pasif dalam berinteraksi. Target audiens suka melakukan social networking lewat Facebook dengan foto yang dipasang adalah gambar karakter manga atau anime favorit mereka. Target audiens bermain bulutangkis bersama teman atau saudaranya di depan jalan rumah dalam waktu sebulan minimal sebulan sekali.
Keyword • Indonesian Action Shonen • Penyampaian komik dengan gaya visual manga shonen (dari Jepang) dengan memper‐ tahankan identitas Indonesia.
Manga Shonen •
Manga yang pada awalnya ditujukan untuk anak laki‐laki. Berkaitan dengan aksi gerak subyektif fisik, dengan teknik tertentu bertujuan untuk membangkitkan partisipasi pembaca dalam sebuah adegan.
Action Shonen • Penyampaian komik melalui gaya visual manga shonen dengan menitikberatkan kesan aksi yang hiperbola dalam komik. Pemaparan cerita yang sangat detail melalui jumlah panel yang lebih banyak
Perbedaan Shonen dengan jenis lain •
Poin penting pembeda komik Shonen dengan komik lain adalah bagaimana shonen menunjukkan sebuah adegan dalam jumlah panelnya.
•
Sebagai contoh, komik superhero Amerika sama‐sama memiliki adegan aksi dalam genrenya, namun yang membedakan adalah seberapa banyak panel yang digunakan untuk menceritakan sebab‐akibat suatu gerakan
Judul • Komik fiksi ini diberi judul ”SMASH!” dengan mempertimbangkan hasil riset bahwa kata yang paling dapat mewakili bulutangkis serta mudah diingat adalah Smash. Kata ini bersifat universal, sehingga tidak terhalang oleh perbedaan bahasa
Karakter • Skill • Kepribadian • Bentuk visual
Karakter • Penentuan skill/ kemampuan karakter berdasarkan 3 tipe gaya bermain bulutangkis. Perwatakan/ sifat dari karakter ditentukan berdasarkan hasil riset yang menyimpulkan bahwa target audiens menyukai karakter yang mempunyai kemiripan sifat dengan pembaca.
Karakter permainan
• Karakter permainan atlet Indonesia adalah dominan pemain dengan Gaya gerak tipu (Pengecoh) dan Gaya bertahan (Penjaga Gawang) yang lebih mengandalkan stamina, teknik dan kesabaran. •
Hasil observasi video pertandingan bulutangkis internasional, YouTube
Skill • • • • • •
•
Skill : Jojo pada saat awal, Gaya bermain : Penjaga Gawang Karena gaya ini bermain secara sederhana dan tidak menuntut teknik teknik sulit, hanya membutuhkan kesabaran dan konsentrasi, Kondisi ini cocok untuk Jojo yang statusnya sebagai pemain amatir dengan pengalaman yang kurang. Jojo pada saat matang, Gaya bermain : Dominan pengecoh (gerak tipu) Gaya pengecoh ini cocok untuk Jojo pada saat intelejensi dan improvisasi bermainnya sudah berkembang, Jojo mulai mampu menggunakan gerakan‐gerakan mengecoh lawan. Kemampuan refleksnya juga berguna untuk bertahan dalam menghadapi serangan cepat lawan yang cepat dan kuat. Jojo memiliki smash unik yang tajam, Smash Penepuk Lalat, namun jarang dipakai – karena Jojo bukan tipikal penyerang, melihat intensitas jurus andalan dalam sebuah komik juga hanya keluar di saat‐saat genting‐ dengan alas an Jojo belum menguasai teknik smash dengan baik
Kepribadian • • • • • • •
Sedikit tertutup Bukan tipikal orang popular Terbiasa melakukan segala sesuatu oleh diri sendiri Kurang percaya diri, namun ada keinginan untuk suatu saat tampil menjadi seorang yang besar Mempunyai angan‐angan yang tinggi namun sulit untuk mewujudkan akibat kurang percaya dirinya Suka mengamati seseorang Intelejensi dalam hal akademik sekolah tidak terlalu menonjol, memori otaknya cukup kosong untuk cepat menerima informasi‐informasi baru tentang bulutangkis
ALTERNATIF DESAIN • • • • •
Alternatif ”A” dipilih sebanyak 18 orang (36%) Alternatif ”B” dipilih sebanyak 15 orang (30%) Alternatif ”C” dipilih sebanyak 7 orang (17%) Alternatif ”D” dipilih sebanyak 8 orang (15%) Alternatif ”E” dipilih sebanyak 2 orang (2%)
• Kesimpulan polling alternatif karakter Alternatif ”A” mendapat perolehan suara terbanyak dari hasil polling. Sehingga dapat disimpulkan, alternatif gaya rambut ”A” paling disukai dan dapat menjadi dasar pengembangan desain karakter.
• Dari alternatif gaya rambut yang terpilih selanjutnya ditambahkan aksen rambut dragon ball, yang kini populer digunakan pada komik‐komik seperti naruto, eyeshield dan rave, yang adalah komik shonen populer. Aksen ini mengurangi detail helai rambut sehingga tampak lebih tebal dan runcing.
Ekspresi
Special Move
Environment
Environment (rumah)
Jalanan Umum
Sekolah
Seragam sekolah
• Seragam sekolah smp dengan setelan • Atas kemeja putih dan bawahan biru gelap
Seragam sekolah
Makanan
Gaya bahasa • Meskipun komik ini mengadaptasi mengadaptasi gaya visual manga shonen yang dari jepang, namun dalam bahasa yang digunakan menggunakan Bahasa Indonesia. Sebutan‐sebutan yang biasa ada di komik‐komik Jepang seperti –san, ‐sensei, ‐ kun, ‐sama dan lain‐lain, tidak digunakan. Sebutan‐sebutan yang dipakai dalam komik ini yaitu kakak, mas, bang, pak, bu, mbak, dik, gan, sob, dan lain‐lain.
Sketsa (Storyboard) • Alternatif sketsa paneling pada halaman untuk visualisasi salah satu adegan cerita. Sketsa kasar ini untuk mendapatkan pandangan sudut pandang, alur panel, ekspresi dan gestur tubuh yang akan digambar
Alternatif (Sketsa paneling) I
Alternatif (Sketsa paneling) I
Alternatif (Sketsa paneling) II
Alternatif (Sketsa paneling) II
Final Artwork
Final Artwork
Panelling •
Aplikasi transisi aspek ke aspek
Panelling •
Aplikasi transisi aksi ke aksi
LOGO FINAL
Cover
TERIMA KASIH