PERANCANGAN GAME ANDROID “ECOLOGICAL FOOT FUN" DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGETAHUAN REMAJA TERHADAP LINGKUNGAN MENGACU PADA ECOLOGICAL FOOTPRINT DAN METODE LIFE CYCLE ASSESSMENT (LCA) Okky Nindar Sari – 2509100020 Dosen Pembimbing : Dr. Maria Anityasari, S.T., M.E.
L/O/G/O 1
1
LATAR BELAKANG
Peningkatan Jumlah Penduduk Dunia (BBC, 2013) Kerusakan Lingkungan Pada Bumi
Rendahnya Pengetahuan
L O W
2
2
TOOLS BARU : GAME
APLIKASI ANDROID
MENINGKATNYA PENGETAHUAN
Ecological g Footprint p +LCA
3
3
Android REMAJA Aplikasi Populer
Agent Of Change
Masa Belajar Memiliki M iliki rasa ingin i i tahu yang tinggi
Digunakan oleh banyak orang Mobilitas M bilit Tinggi Ti i Mudah Digunakan g
Calon Penerus Bangsa 4
4
PERUMUSAN MASALAH Bagaimana cara mendesain game berbasis android yang dapat meningkatkan pengetahuan remaja pada umur 13-18 tahun.
Bagaimana rancangan game yang dapat merefleksikan kehidupan remaja pada rentang umur 13-18 tahun.
Bagaimana cara menguji kemampuan menggunakan (usability testing) dari game yang bertujuan untuk meningkatkan awareness terhadap lingkungan tersebut. 5
5
Tujuan Penelitian 1. Membuat aplikasi game android untuk meningkatkan pengetahuan remaja terhadap kondisi dan permasalahan lingkungan yang ada sesuai dengan kebutuhan dan keinginan remaja.
2. Menguji usability (kemampuan penggunaan game) aplikasi game android 3 3. Menguji pengaruh faktor demografi terpilih terhadap peningkatan pengetahuan remaja terhadap lingkungan setelah memainkan game dengan metode Design of Experiment 4. Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadap g g dengan g melihat hasil p perhitungan g Life Cycle y Assessment lingkungan (LCA) yang digambarkan dalam skor permainan. 6
6
Batasan Penelitian
Penelitian dilakukan terhadap remaja dengan rentan umur 13-18 tahun, dimana jumlah remaja yang dijadikan obyek disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. penelitian
Proses Verifikasi (Usability Testing) dilakukan dengan memperhitungkan 3 faktor, yaitu jenis k l i tingkatan kelamin, ti k t sekolah, k l h dan d jenis j i sekolah. k l h
7
7
Batasan Penelitian
Game dapat p digunakan g dengan g baik p pada minimal jenis android jenis ice cream dan handphone/gadget yang memiliki spec tinggi.
Pada game Ecological foot fun menggunakan metode LCA (Life cycle assessment), Ecological footprint, dimana simulasi berisi kegiatan yang dilakukan pada kehidupan sehari hari yang berbasis pada metode ecological footprint individu, dan LCA mencadi acuan pemberian nilai dari masing masing pemilihan k i t kegiatan.
8
8
A Asumsi i Penelitian P liti
Asumsii dalam A d l perhitungan hit l ik logika scoring dicantumkan pada masingmasing pilihan kategori. kategori
9
9
M f t Penelitian P liti Manfaat
Mengetahui faktor yang berpengaruh setelah memainkan game ecological f t ffun melalui foot l l i metode t d design d i off experiment (DOE), dimana tujuan dari game tersebut adalah meningkatkan pengetahuan remaja terhadap g g lingkungan. 10
10
TINJAUAN PUSTAKA
Remaja
Android
Sustainable Development
Software Simapro 7.1
Sustainbale Life Style
Game/Permainan
Ecological Footprint
Quality Function Deployment
Life Cycle Assessment
Design of Experiment
11
11
Sustainable Development Sustainable Development merupakan sebuah konsep yang mampu untuk memenuhi kebutuhan saat ini tanpa mengurangi hak-hak atau kemampuan generasi mendatang dalam memenuhi kebutuhannya (Weenen, 1995)
Sustainable development mencari sebuah titik
keseimbangan antara tiga bidang yaitu economic i development, d l t social equity dan environmental p protection TRIPLE BOTTOM LINE
menurut (Haris, 2001)
12
12
Ecological g Footprint p Ecological footprint sendiri dapat merupakan suatu konsep, metode dan juga sebuah tool untuk menghitung
seberapa besar kebutuhan lahan yang diperlukan manusia untuk menjalani kehidupannya sehari-hari, serta mampu digunakan untuk membandingkan konsumsi dan gaya hidup dan mengecek apakah kemampuan alam untuk memenuhi konsumsi manusia
Ecological footprint ini dapat di dianggap sebuah b h LCA karena k mampu mengukur dampak suatu sistem/produk/kegiatan bagi lingkungannya walaupun memiliki metode atau tahapan yang berbeda 13
13
LCA LIFE CYCLE ASSESSMENT • Untuk dapat mengevaluasi dampak g g y yang g ditimbulkan dari suatu lingkungan siklus hidup produk, jasa, maupun sektor perekonomian yang lain dapat digunakan dengan Life Cycle Assessement (LCA) • LCA sendiri merupakan bagian dari Life Cycle Management yang merupakan ilmu prinsip, ilmu, prinsip dan metode untuk menganalisa dan mengantisipasi dampak dari proses, operasi, maupun produk yang b berorientasi i t i pada d li lingkungan. k 14
14
METODOLOGI PENELITIAN
15
15
16
16
17
17
Proses Pengumpulan Data
18
18
FGD W Wawancara
Kuisioner
Voice of Customer 19
19
1. Focus Group Discussion
Proses FGD Dilaksanakan pada tanggal 2 Maret 2013, dihadiri oleh 3 orang pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) 20
20
2. Wawancara
Telah dilakukan wawancara Dengan 9 orang pelajar SMP dan SMA
Wawancara dilakukan secara langsung maupun melalui telepon (secara tidak langsung)
21
21
3. Pembagian Kuisioner
Pembagian Kuisioner Diberikan pada pelajar SMP dan SMA (Swasta maupun Negeri)
Responden disesuaikan dengan kategori demografis, demografis sehingga semua kategori harus terpenuhi
22
22
23
23
Pembuatan QFD dan HOQ da OQ MENU YANG LENGKAP KALIMAT YANG JELAS GAMBAR YANG JELAS
24
24
Konsep Ide dari Respon Teknis
25
25
PEMBUATAN STORY BOARD
26
26
Contoh Story Board
27
27
Menu Kerusakan Lingkungan
28
28
Menu Tips Green
29
29
Menu Video Lingkungan
30
30
Menu Hitung Ecological Footprint
31
31
CONTOH PERHITUNGAN LCA
Scene 1 : Tempat p Tidur Pertanyaan : Tidur menggunakan apa ? Pilihan 1 : AC Pilihan 1 : Kipas Angin
32
32
Asumsi dan Input yang digunakan Kipas Angin
AC
33
33
Perhitungan Suhu AC dengan rumus
Keterangan : A = Luas permukaan T = Perubahan suhu α = konduktifitas termal = 0.8 W (mK) h = koefisien transmisi kalor dari dinding (7,7 w/m2K)
34
34
Hasil Perhitungan dengan Software SIMAPRO
R k Rekapan Penilaian P il i dengan d SIMAPRO Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1PK
Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 1.5 PK
Grafik LCA (Single Score) 1 jam, 2 PK 35
35
36
36
37
37
Terdapat 30 Pilihan Benda pada Menu Ecologogical Footprint yang telah dihitung LCA berdasarkan Asumsi yang diterapkan oleh penulis Grafik LCA (Single Score) Makanan
Grafik LCA (Single Score) Celana
Grafik LCA (Single Score) Lampu Grafik LCA (Single Score) Baju
Grafik LCA (Single Score) Minuman 38
38
PROSES SCORING AKHIR
Pejuang Emas : score 0-30 Pejuang Perak : 31-50 Pejuang Perunggu : 50-70 Pejuang Sampah: >70
39
39
Proses Uji Coba Game / Usability Testing
ZALDY
IKKO
HALILA
40
40
Tes Peningkatan Pemahaman Remaja “Tes peningkatan pemahaman remaja dilakukan dengan metode Design of Experiment (DOE). DOE digunakan untuk mengetahui sekiranya faktor atau gabungan faktor manakah yang paling bisa berpengaruh game.” dari memainkan game.
3 Faktor Jenis Kelamin ( (A) ) • (+) Perempuan • (- ) Laki-laki Tingkat Pendidikan (B) • (+) Sekolah Menengah Pertama (SMP) • (- ) Sekolah Menengah Atas (SMA) Jenis Sekolah (C)
41
• (+)Sekolah Swasta • (- ) Sekolah Negeri
41
MENGGUNAKAN METODE DOE 2f F (faktor) 23 = 8
Perancangan percobaan dapat dikatakan sebagai "jembatan" bagi peneliti untuk bergerak dari hipotesis menuju pada eksperimen agar memberikan hasil yang valid secara ilmiah 42
42
43
43
Grafik Skor Permainan
44
44
Grafik Skor Permainan
45
45
Skor yang didapatkan dari 3 hari memainkan game, di rata2 dengan cara mencari selisih skor per-hari per hari 46
46
Menghitung Efek dan Kontras
47
47
Hasil Efek dan Contrass dari Faktor Tabel Kontras dan Efek dari Faktor dan Hubungan antar Faktor Kontras A Kontras B Kontras C Kontras AB Kontras AC Kontras BC Kontras ABC
33.416 416 44.044 -10.634 3.206 4.344 -23.404 -6.886
Efek A Efek B Efek C Efek AB Efek AC Efek BC Efek ABC
0.285 0 285 3.670 -0.88617 0.267 0.362 -1.950 -0.574
48
48
Nilai Sum of Squares, dof , Mean Square, F hitung
Kontras2 n2f
K-1
49
49
50
50
Kesimpulan dari Perbandingan F hitung dan Fα
51
51
SIMPULAN Focus Group p Discussion,, wawancara,, dan pengisian kuisioner. Hasil dari HOQ adalah remaja menginginkan game dengan desain gambar yang bagus, bahasa yang jelas, dan menu yang lengkap. lengkap
Uji usability bertujuan untuk mengetahui apakah game Ecological Foot Fun yang dibuat telah dapat dimainkan dengan baik atau tidak. Indikasi baik adalah tidak terdapat error, gambar hilang, ataupun game tidak merespon g p ketika dilakukan permainan. 52
52
SIMPULAN Berdasarkan hasil perhitungan, diketahui b h bahwa semua faktor f k maupun kombinasi k bi i faktor tidak memiliki pengaruh atas peningkatan pengetahuan remaja setelah memainkan game.
Mengetahui perkembangan pengetahuan remaja terhadap lingkungan terlihat dari skor yang mereka dapatkan. dapatkan Bahwa semakin kecil skor yang mereka dapat, maka semakin kecil pula nilai Life cycle assessment (LCA) yang y g remaja j tersebut miliki. Jika remaja j tersebut memiliki nilai yang kecil. 53
53
SARAN 1 • Menjadikan game sebagai alat untuk meningkatkan kepedulian terhadap lingkungan. lingkungan Uji peningkatan kepedulian lingkungan dapat didapatkan dengan cara pemberian kuisioner dan pengamatan dengan lainnya keilmuan teknik industri yang lainnya. 2 • Game ini dapat digunakan sebagai alternative pemilihan benda elektronik
54
54
REFERENSI Adams, W. M., (2006). Re-thinking Environment and Development in the TwentyFirst Century. Anityasari, M., (2002). Reuse or Recycle of Industrial Products – A Techical and Eonomical Model for Decision Support, in School of Mechanical and Manufacturing Engineering UNSW, Sydney, Australia (Master Thesis). BBC. (2013). Global Population Growth. Retrieved April 8, 2013, from www.bbc.co.uk: UNEP, 2011. United Nations Environment Programme.[Online]. Available at: http://www.unep.org/tunza/ [Diakses 28 June 2012]. Azapagic, A., (1999). Life Cycle Assessment and Its Application to Process Selection, Design and Optimizasation. Chemical Engineering Journal, Issue 73, pp. 1-21. 1 21 Brundtland, G. H., (1987). Our Common Future – Report of The Commission on Environment and Development, Oxford University Press, Oxford, UK. Cohen, L. (1995) Quality function deployment – How to make QFD work for you, Addison Wesley Longman Inc Inc., USA USA. Communication, F. S., (2010). Task Force on Sustainable Lifestyles - UNEP Sustainability Report. Sweden, UNEP. Chartsbin. (2011). Ecological Footprint dan Biocapacity of World. Retrieved April 8, 2013 from http://chartsbin.com/ 2013, http://chartsbin com/ Fondation, S. B. F., (2003). The Sustainable Scale Project. [Online] Available at: http://www.sustainablescale.org/ [Diakses 30 March 2012]. 55
55
REFERENSI GlobalFootprint, N. (2012). Ecological Footprint of Indonesia. Retrieved April 8, 2013, from www.footprintnetwork.org:http://www.footprintnetwork.org/en/index.php/G FN/ FN/page/trends /t d /i /indonesia/ d i / GlobalFootprint. (2012, July 18). The Ecological Footprint Measures. Retrieved April 8, 2013, from www.footprintnetwork.org: http://www.footprintnetwork.org/pt/index. php/GFN/page/footprint basics overview/ php/GFN/page/footprint_basics_overview/ Haris, J. M., Wise, T. A., Gallagher, K. P. & Goodwin, N. R., (2001). Survey of Sustainable Development : Socialand Economic Dimenssion. Washington : Island Press. ause , J J. R. & C Clausing, aus g, D. ( (1988). 988) The e House ouse o of Qua Quality. ty Havard a a d Business us ess Review, e e , Hauser, 1-16 Hurlock, E. B. (1973). Adolescent Development. Tokyo: McGraw Hill Inc Hurlock, E. B., (1991). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Penerbit Erlangga. Ismail, A. (2011). Education games. In A. Ismail, Education games (p. 2). Jogjakarta: Pilar Media. Kumputologi. (2012). Kelebihan dan Kekurangan Android. Retrieved February 13, 2013, from http://www.komputologi.com: h http://www.komputologi.com/2012/06/ // k l i /20 2/06/ k kelebihan-dan-kekuranganl bih d k k android.html 56
56
T i k ih .. Terimakasih
L/O/G/O
Institut Teknologi Sepuluh Nopember www.its.ac.id
57
57