PERANCANGAN FILM KARTUN 2D " ANWAR DAN SANG BURUNG KECIL " SEBAGAI MEDIA TONTONAN YANG MENARIK, MENGHIBUR DAN MENDIDIK
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Ahmad Firdaus Sirojuddin 09.11.2725
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGNING CARTOON MOVIE 2D " ANWAR DAN THE LITTLE BIRD " AS MEDIA SPECTACLE THAT INTERESTING, ENTERTAINING AND EDUCATING PERANCANGAN FILM KARTUN 2D " ANWAR DAN SANG BURUNG KECIL " SEBAGAI MEDIA TONTONAN YANG MENARIK, MENGHIBUR DAN MENDIDIK Ahmad Firdaus Sirojuddin Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The rapid development of information technology today, bring a large influence on the world of education for example, computers and the Internet has influenced the learning process to date. Arrangements educators and learners have changed since the pengarui media and technology used in the classroom. This change is very essential, because as viewers in the learning process, educators (teachers) have the right to test the media and technology in the context of learning and the impact on student learning outcomes. Learning is the process of knowledge development, skill-skill, or expansion of the interaction of individual behavior, regarding physical facilities, psychology, teaching methods, media and technology. thus the authors tried menererapkan learning method, leveraging the growing technology today, to plan 2D animation movie ANWAR AND SMALL BIRDS SANG as a medium for the learning of children. In this animated movie which tells the story of a boy named Anwar met with little birds that are shaded by heavy rain, Anwar asked the little bird on the privileges and advantages which the Lord gave to the birds, small birds even explain its advantages, at the end birdie story commend message to anwar to be delivered to his friends that do not melampari birds with a stone. From the above story may eventually be able to make more children can menyangi beast God's creations.
Keywords : Movie, Animation 2D
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi sangat pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang di tayangkan ditelevisi. Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien, namun dibalik kemajuan teknologi yang ada saat ini dengan banyaknya alat bantu di negara kita sendiri masih banyak orang ataupun industri yang memiliki keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan software animasi ataupun memiliki biaya tapi tidak mampu menggunakannya. Banyaknya film bertema dewasa dan sinetron yang sedang marak tanpa disadari memberi nilai negatif untuk para penonton bahkan anak-anak, karena tayangan seperti itu banyak mempertontonkan kekerasan, sadisme, kebencian, gaya hidup konsumtif yang ujungnya tidak memberikan pesan positif yang dapat ditiru oleh penontonya terutama anak-anak, karena tayangan film juga mempengaruhi dalam proses pembentukan nilainilai moral yang dapat dianut oleh anak-anak usia dini. Penelitan ini membahas tentang sebuah film animasi 2 dimensi yang dapat di manfaatkan oleh guru sebagai pendidik untuk menjadi sebuah pilihan tontonan yang menarik, menghibur dan juga dapat mendidik yang memberikan pesan positif kepada para penonton terutama anak-anak usia dini. Dari uraian diatas maka terciptalah ide untuk membuat skripsi dengan judul “Perancangan Film Kartun 2D anwar dan sang burung kecil sebagai media tontonan yang menarik, menghibur dan mendidik”. 1.2. Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat
sebuah film kartun 2D yang menarik, menghibur dan
mendidik ? 1.3. Batasan Masalah 1. Film kartun 2D ini dirancang sebagai tontonan yang menarik, menghibur dan menarik. 2. Perangkat yang di gunakan : a) Adobe Flash b) Adobe Audition c) Adobe After Effect d) Adobe Premier Pro 1.4. Tujuan Penelitian 1. Untuk menghasilkan film kartun 2D yang menarik, menghibur dan mendidik bagi para penontonnya. 2. Sebagai Syarat kelulusan jenjang Strata 1 pada STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1.5. Manfaat Penelitian 1. Mengasah keahlian penulis dalam membuat film kartun 2D 2. Sebagai media hiburan yang menarik dan mendidik bagi para penonton. 1.6. Metodelogi Pengumpulan Data 1. Studi Literatur
1
Yaitu dari cara pengumpulan data dari artikel-artikel di internet, buku-buku tentang film animasi. Metode ini sangat berguna dalam mendukung dasar teori penelitian. 2. Dokumentasi Yaitu mengumpulkan data dengan merujuk pada buku-buku atau literatur, media cetak dan elektronik yang berkaitan dengan masalah-masalah penelitian. 1.7. Sistematika Penulisan BAB I : PENDAHULUAN BAB II : LANDASAN TEORI BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN DAFTAR PUSTAKA 2.
Landasan Teori
2.1.
Multimedia 2.1.1.
Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Selain kombinasi dari objekobjek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu: a) Adanya komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya b) Adanya link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia c) Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia d) Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya. 2.1.2.
Elemen Multimedia Multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti pada gambar dibawah ini (James A. Senn, 1998 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h.23).
Gambar 2.1 Lima elemen multimedia
2
2.2.
Animasi
2.2.1.
Pengertian Animasi Animasi berasal dari kata ‘To Animate’ yang berarti bergerak. Di Indonesia, kata‘Animasi’ sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata ’Animation’ dalam Bahasa Inggris. Jadi secara harfiahnya animasi dapat berarti ’menggerakkan’. Menggerakkan di sini yaitu membuat gambar seolah-olah bergerak, sehingga objek yang di hasilkan tanmpak terkesan hidup dan memiliki emosi. 2.2.2.
Sejarah Animasi Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. 2.2.3.
Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing) 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi (Ease In and Out) 5. Antisipasi (Anticipation) 6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) 7. Gerakan melengkung (Arc) 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch) 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal) 12. Penjiwaan Karakter 2.3.
Jenis dan Teknik Animasi 2.3.1.
Jenis Animasi Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu a. Animasi 2D (2 Dimensi) b. Animasi 3D (3 Dimensi) c. Stop Motion Animation d. Animasi Jepang (Anime) 2.3.2.
Teknik Animasi Terdapat tiga teknik dasar pembuatan animasi, yaitu:
3
1. Frame by Frame 2. Shape Twwwning 3. Motion Tweening 4. Teknik Masking 5. Teknik Motion Guide 2.4.
Pengembangan Film Animasi 2.4.1.
Ide Cerita Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak bagus. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut babak. 2.4.1.
Sejarah sebuah cerita Dahulu orang membuat cerita dengan tradisi dari mulut ke mulut yang sering disebut dongeng. Manusia-manusia purba/ goa membuat pahatanpahatan gambar di dinding-dinding goa untuk menyampaikan sebuah cerita. 2.4.3.
Ide Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal yang mendesak untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagi hal, misalnya pengalamn pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan dan lain sebagainya. 2.4.4.
Tema Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Sebagai contoh pada film ini “Anwar dan Sang burung kecil” yang mengambil t ema pokok “Pendidikan”. 2.4.5.
Logline Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana jika?” dan untuk membangun sebuah cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan kemudian”. Pada cerita film “Anwar dan Sang burung kecil”, logline dari cerita ini adalah bagaimana ketika burung kecil terbang mencari makan, ketika dalam perjalanan burung kecil pun kehujanan dan kemudian mencari tempat berteduh. 2.4.6.
Sinopsis Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab. Ada pun 7 pertanyaan dalam pembuatan film kartun “Paijo dan Broken”, yaitu: 1. Siapakah tokoh utama dalam film itu?
4
2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama? 3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan Keinginannya? 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik? 5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? 6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita anda? 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? 2.4.7.
Diagram Scene
Gambar 2.2 Diagram Scene Seperti Standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga ) babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%). 2.4.8.
Screenplay / Script Sebuah naskah cerita / script memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development. 2.4.9.
Storyboard
Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahani. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan / scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film).
5
Gambar 2.4 Contoh Storyboard 2.4.10. Pembuatan Karakter Semua tokoh memiliki perbandingan tinggi karakter yang di tunjukkan dalam satu perbandingan gambar, Perbandingan karakter tersebut adalah dalam skala yang telah ditentukan. Hal itu untuk menjaga proposional dan setiap karakter yang dimainkan dalam setiap adegan film. Chararacter Model Sheet berhubungan juga dengan behaviour (tentang atribut-atribut fisik seperti pakaian, aksesories, sepatu, dan sebagainya), ekspresi yang berhubungan dengan emosi karakter, pergerakan seperti lari, beraksi, dan sebagainya. Untuk memeperkuat behaviour, di perlukan perencanaan yang matang pada beberapa hal, seperti: a) Merancang Desain Tokoh-tokoh b) Desain Standar Properti dan Vegetasi c) Merancang warna tokoh-tokoh 2.4.11. Background Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai dengan keinginan. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar.
6
Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan Foreground (sebagai latar depan). 2.4.12. Framing Dalam pembuatan film animasi sangat perlu untuk mempelajari tentang tehnik pengambilan frame adegan/gambar,karena dengan begitu video/animasi yang kita buat akan lebih menarik,selain itu dalam setiap adegan video/animasi tentu pengambilan gambar dengan banyak tehnik dalam animasi pengambilan objec dapat di isi pada storyboard. 2.4.13. Coloring Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan softwear komputer, seperti Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Flash. 2.4.14. Lip-Synch Pada film kartun bisu tidak di perlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Namun dalam film kartun, dialog dan suara sangat di perlukan. Pada pengambilan suara awal, yang terpenting adalah pengucapan. Terdapat 9 standar phonetic, yaitu 4 vowels dan 5 consonant.
Gambar 2.7 Standar Phonetic 2.4.15. Sound Saound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubbing. Proses pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah proses dubbing basah atau tanpa visual dan menggunakan proses dubbing basah atau menggunakan visual. 2.4.16. Editing Editing dilakukan untuk mengemas hasil mensinkronkan suara dengan visual, memberikan mengekspor dalam media yang ditentukan. 2.5.
akhir sebuah film, spesial effect, dan
Metode Analisis 2.5.1
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam rangka maksimalisasi kegiatan produksi, apakah sistem yang ada telah sesuai dengan
7
kebutuhan atau belum. Karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya visi dan misi sebuah rumah produksi. 2.5.2
Analisis Proses Pembuatan Film Ada dua proses pembuatan film animasi kartun, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses Pembuatan dikelompokan menjadi : 1. Pra produksi 2. Pasca produksi 3. Post produksi 2.6 Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan a. Adobe Flash b. Adobe After Effect c. Adobe Premier Pro d. Adobe Audition 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1.
Analisis Kebutuhan Sistem Dalam pembuatan sebuah projek film animasi, maka tentunya tidak lepas dari kebutuhan akan sumber daya yang mendukungnya, Dalam hal ini adalah sistem yang bersinergi dalam pembuatan film kartun. Sebelum melangkah ke tahap perancangan tentunya dibutuhkan sebuah analisis kebutuhan sistem untuk memberikan gambaran seberapa kuatkah daya dukung dalam pembuatan sebuah projek film. 3.2.
Analisis Proses Pembuatan Film Di bawah ini adalah WorkFlow proses produksi pembuatan film kartun Anwar dan Sang burung kecil :
Gambar 3.3 WorkFlow 3.2.1
Pra Produksi Tahap ini film belum di buat, tetapi menyiapkan apa saja yang dibutuhkan yang sudah di rencanakan dalam pembuatan film ini, mulai dari ide,
8
tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario/script, hingga ke tahap storyboard. Dalam tahap ini akan diuraikan satu per satu tahapan dari pra produksi. 3.3
Instrument Penilaian Instrumen penilaian terdiri dari instrument penilaian tes dan instrument penilaian non tes. Dalam analisi ini penulis mengunakan instrument penilain tes terhadap respon audience dan pembuat film terhadap film animasi 2D Anwar dan Sang burung kecil. 3.3.1
Tes Tes merupakan alat untuk menaksir kemampuan seseorang secara tidak langsung, yaitu melalui respons seseorang terhadap stimulus. Ada dua Bentuk - bentuk Tes yaitu Tes Objektif dan Tes Subjektif. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1.
Pasca Produksi Pada tahap inilah pembuatan film animasi dimulai. Diawali dengan mentransfer objek sketsa yang dibuat menjadi objek 2D. baik itu Sketsa Karakter, Background maupun sketsa objek lainya yang masih dalam bentuk sketsa manual gambar dikonversikan ke dalam gambar digital. 4.1.1.
Tata Letak / Layout Tujuan penggunaan layout adalah memudahkan seorang animator dan background artist untuk membuat animasi.
(A) Sketsa
(B) Digital
(A) Sketsa
(B) Digital
Gambar 4.1 (A) Sketsa (B) Digital 4.1.2.
Background
Background dibuat dalam resolusi yang tinggi sesuai kebutuhan. Pembuatan background berpedoman pada storyboard. Berikut contoh penggunaan background dan foreground pada sebuah adegan film anwar dan sang burung kecil:
9
(A)Foreground
(B) Background
Gambar 4.2 (A) Foreground (B) Background 4.1.3
Scanning
Setelah semua gambar sudah dinyatakan fix dan siap untuk tahap selanjutnya yaitu proses scanning, gambar sketsa di-scan. di Beberapa contoh berikut adalah hasil dari proses scanning sketsa pensil sebelum di konversikan ke gambar digital : A
Gambar 4.5 Hasil scanning pensil dan Digital 4.1.4.
Pewarnan / Coloring
Proses pewarnaan / coloring ada yang menggunakan teknik analog dan digital. Color atau warna pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, dan highlight.
10
Gambar 4.6 Contoh Pewarnaan karakter anwar 4.1.5.
Penganimasian
Penganimasian adalah mengerakan atau menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Gambar 4.7 Gambar obyek per gerakan 4.2.
Post Produksi 4.2.1.
Composite dan Editing
Compositing merupakan langkah pertama untuk proses post produksi. Arti compositing sendiri merupakan proses menggabungkan elemen gambar menjadi satu bagian yang utuh dan kemudian melakukan proses finalisasi dengan koreksi warna. Editing adalah langkah ke dua proses post produksi. Editing disini diartikan sebagai pengatur alur cerita continuity agar cerita dapat di mengerti dan di nikmati oleh orang yang melihat. 4.2.2.
Rendering
Rendering adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui program komputer. Sebuah file adegan terdiri dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa berupa geometri, sudut pandang, tekstur,
11
pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan virtual. 4.3.
Instrument Penilaian
Instrument penilaian ini adalah menggunakan metode instrument penilain tes terhadap respon audience dan pembuat film animasi. Di bawah ini adalah hasil penilaian yang di dapat. 4.3.1.
Hasil Penilaian Ahli Film
4.3.2.
Hasil Penilaian Penanton
12
5. Penutup 5.1.
Kesimpulan 1. Untuk membuat film kartun yang menarik, menghibur dan mendidik harus benar benar mematangkan dari segi ide dan cerita, agar hasil akhir yang di dapat sesuai dengan yang di inginkan. pada dasarnya sebuah film sendiri bisa dibilang sudah mengandung unsur yang menarik dan menghibur tinggal bagaimana film itu di buat lebih menarik lagi seperti pemberian fisual effeck dll. 2. Dengan adanya film kartun Anwar dan Sang burung kecil, maka media untuk penyampaian informasi yang mendidik dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami dalam penyampaiannya. 3. Dari hasil uji kelayakan mengunakan metode kuisioner yang terdiri dari 2 ahli film animasi dan 20 penonton, sebagian besar responden menyatakan bahwa film ini cukup menarik, menghibur dan mendidik. Sangat layak ditonton dan dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi atau pesan yang baik.
5.2.
Saran 1. Perlunya uji kelayakan pada film agar mengetahui film ini layak atau tidak dipublikasi. 2. Uji kelayakan sebaiknya tidak hanya tertuju dengan satu klarifikasi umur, disarankan semua umur dan kalangan disasarkan dalam penyebaran kuisioner. 3. Perbanyaklah menonton film kartun hal ini dapat dijadikan sebagai referensi. 4. Cerita pada film kartun sangatlah penting, untuk itu catatlah setiap kali mendapatkan ide agar nantinya tidak lupa. Boleh menambahkan ide baru tetapi jangan sampai merubah total jalan cerita. Hal ini dapat merugikan karena banyak waktu yang terbuang.
DAFTAR PUSTAKA Rozak, Abdul dan Ispantoro. 2011. The Magic of Movie Editing. Jakarta: Media Kita. Suyanto, M. dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Yogyakarta: Andi Offset.
13
Multimedia untuk Pemasaran.