i
PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE
SUSY KATARINA SIANTURI
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014
PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis berjudul Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.
Bogor, 7 Februari 2014 Susy Katarina Sianturi NIM G651110051
Pelimpahan hak cipta atas karya tulis dari penelitian kerjasama dengan pihak luar IPB harus didasarkan pada perjanjian kerja sama yang terkait.
RINGKASAN SUSY KATARINA SIANTURI. Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Komisi Pembimbing YANI NURHADRYANI dan IRMAN HERMADI. Mobile phone adalah salah satu jenis ICT (information and communication technology) yang berkembang pesat bahkan di kalangan anak-anak sehingga mendorong pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak. Aplikasi yang dikembangkan berupa aplikasi untuk pembelajaran (mobile learning) maupun aplikasi untuk hiburan (game). Mobile Breakfast Nutrition adalah sebuah pembelajaran berupa sistem rekomendasi sarapan berbasis mobile yang berfungsi sebagai media penyuluhan sarapan bagi siswa SD. Banyak aplikasi mobile yang sulit digunakan dan dipelajari karena usability yang rendah, padahal usability merupakan faktor keberhasilan suatu aplikasi. Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsi aplikasi tersebut dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Agar aplikasi M-Breakfast Nutrition yang akan dikembangkan sesuai dengan pengguna diperlukan penilaian terhadap tingkat ICT literacy siswa dan untuk menilai kelayakan serta performa aplikasi MBreakfast Nutrition dilakukan pengujian usability aplikasi dengan metode observasi dan kuesioner. Penilaian ICT literacy siswa SD dilakukan untuk mengukur pola penggunaan ICT Handphone (HP), tablet dan komputer pada siswa SD dan tujuh elemen kemampuan ICT literacy yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Penilaian ICT literacy dilakukan dengan teknik survey dengan kuesioner. Pengujian usability terhadap aplikasi MBreakfast Nutrition dilakukan untuk mengukur tiga komponen usability yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Efektivitas dan efisiensi diukur berdasarkan tingkat keberhasilan pengguna (user’s success rate) menggunakan aplikasi MBreakfast Nutrition. Tingkat kepuasan responden diukur menggunakan skala Likert 5. Alat ukur yang digunakan untuk mengukur efektivitas, efisiensi dan kepuasan adalah skenario, lembar observasi dan post task kuesioner. Penilaian ICT literacy siswa menunjukkan bahwa siswa SD yang menjadi responden penelitian lebih sering menggunakan HP dari pada tablet dan komputer. Responden pada penelitian ini sudah mempunyai kemampuan ICT literate pada komponen define, access, manage, evaluate dan create, tetapi belum mempunyai kemampuan ICT literate pada komponen integrate dan communication. Pengujian usability dilakukan 2 kali, hasil pengujian usability menunjukkan terjadi peningkatan nilai usability dari 78.4% pada evaluasi ke-1 menjadi 91.1% pada evaluasi ke-2. Hasil analisis menunjukkan bahwa uji usability dapat meningkatkan kinerja dan kelayakan suatu aplikasi agar dapat diterima oleh pengguna. Kata kunci: desain usability, M-Breakfast Nutrition, pengujian usability.
SUMMARY SUSY KATARINA SIANTURI. Design and Usability Testing to enhance Mobile Application User Interface. Supervised by YANI NURHADRYANI and IRMAN HERMADI. Mobile phone is one of ICT (information and communication technology) which is growing rapidly even at child genres so that increases the mobile application development for child genres. The application that developed is mobile learning application and entertainment (game) application. Mobile breakfast nutrition is a mobile recommendation system which has function as a breakfast information media for elementary student. There are many mobile applications that difficult to use and learn because of their minor usability values. The usability factor is a success key in application development. An application called usable if the application functions are running effectively, efficiently and satisfactorily. The M-breakfast nutrition application is developed appropriate based on user. For that reason, the student ICT literacy assesment level is needed. The usability testing used for assesses the application feasibility and performance. The usability testing has performed using observation and questionaire method. The ICT literacy assesment for elementary student has been done for evaluating the ICT pattern uses of handphone, tablet and computer in elementary student and seven ICT literacy ability such as define, access, manage, evaluate, integrate, create and communication. The ICT literacy assessment had performed using survey technique with questionaire. The usability testing for M- Breakfast Nutrition performed for evaluating the three components i.e effectivity, effieciency and satisfaction. The effectivity and efficeiency measured based on user‟s success rate in running the M- Breakfast Nutrition application. The satisfatory level of responden has measured by Likert 5 (five) scale. The measuring tools for measuring the effectivity, efficiency and satisfaction are scenarios, observation sheet, and post task questionaire. The ICT literacy assessment shows that elementary student who act as a research responden more often using a handphone than using tablet or computer. The responden in this research has been an ICT literate ability for define, access, manage, evaluate and create components, but not for integrate and communication component. The usability testing has done twice. The usability results show that there is an increasing usability value from 78.4% at 1st evaluation to 91.1% at 2nd evaluation. The analysis result shows that the usability testing could increase the application performance and feasibility so that could be accepted by user. Keyword: usability design, M-Breakfast Nutrition, usability testing
© Hak Cipta Milik IPB, Tahun 2014 Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan IPB Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB
PERANCANGAN DAN PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE
SUSY KATARINA SIANTURI
Tesis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer pada Program Studi Ilmu Komputer
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2014
Penguji Luar Komisi pada Ujian Tesis: Dr Eng. Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT
Judul Tesis Nama NIM
: Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile : Susy Katarina Sianturi : G651110051
Disetujui oleh Komisi Pembimbing
Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT Ketua
Irman Hermadi, SKom, MS, PhD Anggota
Diketahui oleh
Ketua Program Studi Ilmu Komputer
Dekan Sekolah Pascasarjana
Dr Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT
Dr Ir Dahrul Syah, MScAgr
Tanggal Ujian: 07 Februari 2014
Tanggal Lulus:
Judul Tesis Nama NIM
: Perancangan dan Pengujian Antarmuka Aplikasi Mobile : Susy Katarina Sianturi : 0651110051
Usability
untuk Meningkatkan
Disetujui oleh
Komisi Pembimbing
am SSi MT
Innan Hennadi, SKom, MS, PhD Anggota
Diketahui oleh
Ketua Program Studi Ilmu Komputer
Dr Eng Wisnu An nta Kusuma, ST, MT
Tanggal Ujian: 07 Februari 2014
Tanggal Lulus:
2
1 APR 2014
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian yang dilaksanakan sejak bulan April 2013 adalah Perancangan dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr Yani Nurhadryani, SSi, MT dan Bapak Irman Hermadi, SKom, MS, PhD selaku pembimbing, serta Bapak Dr. Eng Wisnu Ananta Kusuma, ST, MT selaku penguji dalam ujian tesis. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi melalui beasiswa BPPS atas pemberian fasilitas baik pembiayaan maupun sarana/prasarana selama penyusunan karya ilmiah ini, dan untuk Tim Penelitian lintas fakultas dengan judul “Peningkatan kesehatan masyarakat melalui interactive Breakfast-Nutrition Learning Content Management System berbasis mobile untuk siswa Sekolah Dasar” yang dibiayai oleh BOPTN (Biaya Operasional Perguruan Tinggi Negeri) yang merupakan kerjasama antara Departemen Ilmu Komputer dengan Departemen Gizi yaitu ibu Ir Meuthia Rachmaniah, MSc, Dr Ir Ikeu Tanziha, MS, Husnul Khotimah, SKom, Elliza, SKom, Marsya, SSi dan Sisil, SKom, serta murid-murid dan guru-guru SDN Padjajaran 1, SDN Pengadilan 5, SDN Batutulis 2 dan SDN Bantarjati 6 yang telah bersedia menjadi responden pada penelitian ini. Ungkapan terima kasih juga disampaikan kepada Suami tercinta Harris Pendi P. Silalahi, Putri-putriku tercinta Mathilda Dorasi Hotmauli Silalahi dan Elevany Giotmarito Hefzibah Silalahi, Ayahanda Mungkur P. Sianturi, Ibunda Lympe Lumban Tobing serta seluruh keluarga, atas segala doa dan kasih sayangnya. Terima kasih kepada pengelola pasca sarjana, seluruh dosen dan staf akademik Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor, teman-teman angkatan 13 dan 13 Semester Genap Program Studi Ilmu Komputer atas kebersamaan dan bantuannya selama kuliah dan penyelesaian penelitian ini. Semoga karya ini bermanfaat. Kritik dan saran sangat penulis harapkan demi kesempurnaan karya ini di kemudian hari.
Bogor,7 Februari 2014 Susy Katarina Sianturi
DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR DAFTAR LAMPIRAN 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Tujuan Penelitian Ruang Lingkup 2 TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi Mobile Konsep Desain Usable Interface ICT literacy Pengujian Usability Metode Observasi dan Kuesioner untuk Usability M-Breakfast Nutrition Penelitian Terkait 3 METODE Alat dan Bahan Metode Penelitian Karakteristik Responden 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Penggunaan dan Kepemilikan ICT Penilaian ICT literacy responden Usable Design Merancang Alat Ukur Pengujian Usability Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition Analisis Hasil Pengujian Usability Perbaikan Prototipe Aplikasi Pengujian Usability Ke-2 Analisis Hasil Pengujian Usability 5 SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vii vii viii 1 1 2 3 4 4 4 5 6 7 7 9 11 15 11 15 16 16 16 24 26 26 30 30 31 35 36 36 36 37 39
DAFTAR TABEL 1 Elemen kemampuan ICT literacy (ETS 2006) 2 Perubahan Prototipe berdasar uji black box 1 3 Peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define 4 Skenario untuk fungsi F04 5 Lembar observasi efektivitas fungsi F03 6 Lembar observasi efisiensi fungsi F03 7 Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define 9 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel access 10 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel manage 11 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel evaluate 12 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel integrate 13 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel create 14 Pembobotan dan persentase pertanyaan variabel communication 15 Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden 16 Lembar pengamatan dan hasil efisiensi uji ke-1 dari 20 responden 17 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-1 18 Hasil evaluasi efektivitas pada uji ke-2 dari 20 responden 19 Hasil evaluasi efisiensi pada uji ke-2 dari 20 responden 20 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-2 21 Rataan skor kuis 20 responden pada uji ke-1 dan ke-2
5 8 12 13 13 13 16 16 17 18 20 21 22 23 26 28 29 32 33 34 35
DAFTAR GAMBAR 1 Grafik kepemilikan mobile di Indonesia periode 2005-2010 2 Antarmuka Prototipe versi 2 3 Diagram alir penelitian 4 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner 5 Pelaksanaan pengujian usability M-Breakfast Nutrition 6 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen define 7 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen access 8 Grafik persentase pertanyaan elemen manage 9 Grafik persentase pertanyaan pada elemen evaluate 10 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen kemampuan integrate 11 Grafik hasil pengukuran elemen kemampuan create 12 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen communication 13 Grafik hasil pengukuran ketujuh elemen kemampuan ICT literacy
4 9 11 14 14 17 18 19 20 21 22 23 24
14 Desain antarmuka Prototipe versi 1 15 Perubahan desain antarmuka Prototipe versi 2 16 Grafik hasil pengujian usability ke-1 ( ) dan ke-2 (
)
25 31 35
DAFTAR LAMPIRAN 39 1 Antarmuka prototipe versi 1 2 Skenario test case dan hasil uji black box prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 1 40 3 Skenario test case dan hasil uji black box prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 2 43 4 Kuesioner ICT Literacy 51 5 Skenario pelaksanaan tugas untuk keseluruhan fungsi aplikasi 56 6 Lembar observasi untuk keseluruhan fungsi aplikasi M-Breakfast Nutrition 61 7 Post task kuesioner pengujian usability 70 8 Lembar peraga elemen kemampuan define 72 9 Lembar peraga untuk kuesioner elemen kemampuan evaluate 73
1 PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan ICT membawa perubahan drastis pada sifat, nilai dan ketersediaan informasi yang berdampak pada gaya hidup, cara belajar dan cara bekerja manusia. Untuk mampu dan berhasil menghadapi perubahan informasi tersebut manusia dituntut untuk mempunyai kemampuan di bidang ICT (ICT literacy) (ETS 2006), tidak terkecuali untuk usia muda seperti siswa SD. ICT literacy dapat diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan ICT dengan mahir. Teknologi mobile phone adalah salah satu jenis ICT yang mengalami perkembangan pesat. Meningkatnya penggunaan teknologi mobile phone di kalangan masyarakat dan anak-anak (Nielsen 2011), mendorong pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak baik aplikasi untuk pembelajaran (mobile learning) maupun aplikasi untuk hiburan (game). Menurut Abdullah dan Azelin (2010) mobile learning menawarkan beberapa kemudahan bagi penggunanya, antara lain tidak diperlukannya ruang kelas, karena materi pembelajaran dan pembelajaran yang dapat diperoleh dan dilakukan dimana saja dan kapan saja. Hal ini menyebabkan penerapan aplikasi mobile learning di sektor pendidikan sudah mulai diterapkan di negara-negara maju dan berkembang. Aplikasi mobile untuk pembelajaran biasanya memiliki tampilan antar muka yang sangat kompleks dengan berbagai lapisan menu, sehingga aplikasi mobile perlu didisain dan dikembangkan agar menjadi lebih atraktif dan user friendly supaya dapat diterima oleh penggunanya. Pada tahun 2012, Ali menyebutkan bahwa masih banyak aplikasi mobile di pasaran yang sulit untuk digunakan dan dipelajari yang disebabkan oleh usability yang rendah (Ali et al. 2012). Lebih jauh lagi, aspek usability merupakan kunci keberhasilan aplikasi (Ardito et al. 2005) dan syarat penerimaan pengguna terhadap aplikasi mobile (Nielsen 1993). Usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan (Nielsen 2012). Suatu perangkat lunak disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan (Nielsen 1993). Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Pengujian usability dilakukan untuk melihat apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Pada tahun 2012, Mansar menguji usability aplikasi mobile penurunan berat badan secara berkesinambungan bagi masyarakat Timur Tengah dengan metode observasi, Think Aloud dan post-test survey (Mansar et al. 2012). Hashim menguji efektivitas dan usability MOSAD (Mobile System Analysis and Design) pada Universiti Teknologi PETRONAS dengan uji heuristik terhadap sistem dan post test QED bagi 116 mahasiswa (Hashim et al. 2011). Aelani et al. 2012 menguji usability sistem Perwalian Online di STMIK AMIK BANDUNG menggunakan USE Questionnaire yang dibagi menjadi tiga parameter utama yaitu Usefullness, Satisfaction dan Ease of Use.
2
Metode pengujian usability dapat dilakukan dengan melibatkan pengguna atau tanpa melibatkan pengguna. Pengujian dengan melibatkan pengguna mampu memberikan informasi langsung dari pengguna tentang bagaimana pengguna menggunakan sistem serta permasalahan yang dihadapi terhadap antarmuka. Pengujian ini terdiri atas metode Field Observation (observasi langsung), Questionnaire (kuesioner) dan Thinking Aloud (Holzinger, 2005). Pada metode observasi langsung, seorang observator mengamati satu atau lebih pengguna di lokasi. Idealnya, seorang observator tidak terlihat untuk memastikan bahwa pengerjaan tugas berjalan normal. Dalam membantu proses observasi dapat menggunakan video kamera untuk merekam ekspresi pengguna. Metode kuesioner digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna. Melalui kuesioner dapat dipelajari bagaimana opini pengguna terhadap aplikasi yang digunakan. Metode Thinking Aloud dilakukan dengan mengamati secara terus menerus sikap tubuh dan ucapan yang ditunjukkan oleh seorang responden pada saat menggunakan aplikasi. Berdasarkan latar belakang di atas penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji usability aplikasi Mobile Breakfast Nutrition (M-Breakfast Nutrition) untuk menentukan apakah uji usability dapat meningkatkan kinerja dan kelayakan aplikasi M-Breakfast Nutrition, dengan terlebih dahulu menilai tingkat ICT literacy siswa SD. Hasil penilaian terhadap tingkat ICT literacy siswa SD diperlukan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan bagi siswa SD. M-Breakfast Nutrition adalah sebuah aplikasi mobile sistem rekomendasi sarapan yang berfungsi sebagai media penyuluhan sarapan (Khotimah 2013). Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi menu harian seimbang sesuai dengan berat badan, jenis kelamin dan tingkat aktivitas serta memberikan pengetahuan mengenai pentingnya membiasakan sarapan bergizi bagi siswa SD. Melalui penyampaian materi yang interaktif, sistem ini diharapkan dapat meningkatkan sikap, kesadaran dan pelaksanaan sarapan siswa yang masih rendah (Murniati 2011), diharapkan dapat mendukung meningkatnya status gizi siswa. Metode pengujian usability yang dipilih adalah metode observasi langsung dan metode kuesioner. Observasi dilakukan pada pengguna aplikasi yaitu anak-anak yang tingkah laku dan ekspresinya perlu diamati pada saat mengeksplorasi sebuah sistem (Baharudin et al. 2011; Diah et al. 2010).
Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji usability aplikasi MBreakfast Nutrition dengan terlebih dahulu menilai tingkat ICT literacy siswa SD sebagai responden. Pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan metode observasi dan kuesioner untuk menentukan apakah uji usability dapat menghasilkan aplikasi M-Breakfast Nutrition yang layak (usable) dan meningkatkan performa aplikasi.
Ruang Lingkup Jenis ICT yang digunakan pada penelitian adalah handphone/smartphone, tablet dan komputer. Penilaian ICT literacy menggunakan teknik survey. Pengujian usability aplikasi M-Breakfast Nutrition dengan metode observasi dan kuesioner. Pengujian usability mencakup tiga komponen yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan yang diukur berdasarkan user’s success rate (tingkat keberhasilan pengguna) (Nielsen 2001). Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dengan dihasilkannya aplikasi M-Breakfast Nutrition yang layak atau dapat digunakan oleh siswa SD, kemudian penelitian ini dapat mengetahui tingkat ICT literacy siswa SD serta menghasilkan kerangka uji usability yang sesuai untuk aplikasi mobile bagi siswa SD.
2 TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi Mobile Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan mobilitas dengan menggunakan teknologi mobile seperti PDA (personal digital assistant), telepon seluler atau handphone. Perkembangan teknologi mobile telah memasuki seluruh lapisan masyarakat bahkan di kalangan anak-anak (Gambar 1).
Gambar 1 Grafik kepemilikan mobile di Indonesia periode 2005-2010 Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Nielsen, terlihat bahwa kepemilikan mobile di Indonesia periode tahun 2005-2010 mengalami peningkatan yang didorong oleh kepemilikan mobile pada anak usia 10 – 14 tahun. Fenomena ini dapat disebabkan oleh harga dari perangkat mobile yang relatif terjangkau, serta mudah dibawa kemana saja. Menurut Coursasis dan Dan (2006) perangkat mobile memberi nilai lebih bagi penggunanya yaitu koneksi, komunikasi dan layanan datanya yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Namun perangkat mobile juga memiliki keterbatasan dan tantangan untuk antarmukanya jika dihubungkan dengan karakteristik dari perangkat mobile yaitu ukuran layar yang relatif kecil, resolusi tampilannya yang rendah, metode input yang non-tradisional, dan kesulitan dalam navigasi (Nah et al. 2005). Sehingga untuk merancang antarmuka aplikasi mobile yang menarik dan user friendly, perlu memperhatikan kemampuan perangkat dan user requirements aplikasi. Konsep Desain Usable Interface Interface merupakan gabungan dari elemen-elemen yang terdapat pada sistem, elemen-elemen dari pengguna dan juga komunikasi atau interaksi di antara
5
keduanya. User interface berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, didengar dan disentuh (Galitz 2002). Tujuan dari user interface ialah membuat pengguna dapat bekerja dengan ICT secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Dalam mendisain interface, bagaimana menciptakan disain yang mudah digunakan (user friendly) oleh pengguna menjadi tantangan bagi pengembang aplikasi. Disain interface merupakan suatu proses yang memerlukan daya kreativitas tinggi, analisis terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan pengguna. Dalam rangka memenuhi kebutuhan dan harapan anak-anak akan teknologi yang baik dan benar maka teknologi untuk mereka sebaiknya didisain mempertimbangkan perkembangan kognitif, fisik dan sosial ekonomi anak (Chiasson et al. 2005). Perkembangan kognitif meliputi literacy seperti kemampuan menggunakan ICT maupun kemampuan untuk membaca, perkembangan mental dan kemampuan imajinasi anak. Perkembangan fisik meliputi kemampuan motorik dan tangibility. Perkembangan sosial ekonomi meliputi motivation dan engagement, interaksi sosial dan kolaborasi. ICT Literacy Lembaga-lembaga pendidikan, penelitian dan kurikulum di beberapa negara maju mengusulkan definisi dan standar ICT literacy yang diperlukan dalam abad ke-21. Salah satu lembaga tersebut adalah ETS (Educational Testing Service) sebuah organisasi swasta di Amerika Serikat yang bergerak di bidang pendidikan. ETS (2006) mendefinisikan ICT literacy sebagai kemampuan menggunakan teknologi digital, alat-alat komunikasi, dan/atau jaringan untuk mendefinisikan (define), mengakses (access), mengelola (manage), menyatukan (integrate), mengevaluasi (evaluate), membuat (create) dan mengkomunikasikan (communication) informasi untuk dapat berfungsi dalam masyarakat. Berdasarkan definisi tersebut elemen kemampuan ICT literacy menurut ETS 2006 terdiri dari 7 komponen yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Definisi setiap komponen dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Elemen kemampuan ICT literacy (ETS 2006) Elemen ICT literacy Definisi Define Mengenali ruang lingkup masalah dan mendefenisikan langkah-langkah penyelesaiannya, seperti: mengenali icon untuk memulai aplikasi MS Windows. Access Mengumpulkan dan/ atau mengambil informasi dalam lingkungan digital, seperti: membuka search enginee Google Manage Mengelola/mengatur informasi supaya mudah ditemukan, seperti: membuat folder untuk mempermudah penyimpanan file Evaluate Menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi, seperti: menggunakan grafik untuk menyajikan nilai suatu mata pelajaran Integrate Menggunakan alat digital meringkas, membandingkan, membedakan informasi dari berbagai sumber, seperti:
6
Elemen ICT literacy
Create
Communication
Definisi merangkum materi pelajaran dari berbagai sumber di internet. Menerapkan, mendesain, atau membangun informasi dalam lingkungan digital, seperti: merekam suara menggunakan media HP. Menyebarluaskan informasi disesuaikan dengan audiens tertentu dalam format digital, seperti: mengirim pesan lewat SMS.
Pengujian Usability Usability memiliki definisi yang beragam, memiliki kemiripan menyangkut dimensi-dimensi yang akan diukur. Nielsen (2012) mendefinisikan usability adalah analisa kualitatif yang menentukan seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan. Dimensi usability menurut Nielsen (1993) terdiri atas lima komponen yaitu : 1. Learnability : mengukur kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna untuk pertama kali. 2. Efficiency : mengukur kecepatan pengguna dalam melakukan tugasnya. 3. Memorability : pengguna dapat mengingat langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam mencapai tujuannya dengan mudah. 4. Errors : pengguna melakukan banyak error, pengaruh error, dan bagaimana pengguna mengatasi error tersebut. 5. Satisfaction : perasaan pengguna ketika menggunakan aplikasi atau tanggapan terhadap desain aplikasi secara keseluruhan. Lembaga International Standard Organization (ISO) 9241-11 mendefenisikan suatu perangkat lunak usable ketika perangkat lunak tersebut memungkinkan user untuk menjalankan tugasnya secara efektif, efisien dan memuaskan dalam konteks tertentu. Berdasarkan definisi ISO 9241-11, dimensi pengukuran usability terdiri dari tiga komponen yaitu efektivitas (mengukur kesuksesan pengguna melakukan tugas), efisiensi (mengukur seberapa cepat pengguna melakukan tugasnya), dan kepuasan (mengukur kepuasan pengguna menggunakan aplikasi). Kesamaan yang didapatkan dari beberapa defenisi tersebut adalah bahwa usability yang baik akan menyebabkan penggunaan sistem lebih mudah dan nyaman serta meningkatkan produktivitas pengguna. Untuk melihat apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum perlu dilakukan pengujian usability aplikasi. Menurut Galitz (2002) pengujian usability mempunyai dua tujuan utama yaitu menjembatani komunikasi antara pengembang aplikasi dengan pengguna dan mengevaluasi produk (aplikasi). Melalui pengujian, pengembang memahami tujuan, persepsi, pertanyaan, dan permasalahan yang dihadapi oleh pengguna, sementara pengguna dihadapkan dengan aplikasi yang kemampuan dan tampilan antarmukanya perlu diuji terlebih dahulu sebelum aplikasi tersebut mengalami perbaikan. Pengujian usability dapat digunakan untuk mengevaluasi suatu aplikasi, hal ini berarti pengujian usability dapat dilakukan untuk memvalidasi desain dan
7
mengidentifikasi potensi timbulnya masalah dalam desain pada tahap pengembangan aplikasi sehingga masalah yang timbul dapat lebih mudah ditangani. Pengujian usability juga dapat digunakan untuk menilai kesesuaian antarmuka dengan kebutuhan pengguna dan harapan pengguna dari antarmuka tersebut. Pengujian usability seharusnya dimulai pada tahap awal pengembangan aplikasi dan pada seluruh proses pengembangan. Metode Observasi dan Kuesioner untuk Usability Menurut Barendregt et al. (2003) pengujian usability dengan metode observasi adalah metode pengujian yang mengumpulkan data dengan cara mengamati pengguna menggunakan aplikasi. Pengujian usability dengan observasi biasanya dilakukan untuk menentukan ukuran kuantitatif seperti efektivitas, efisiensi dan kepuasan (ISO 92411-11). Pengamatan dapat dilakukan secara diam-diam oleh seorang yang bertugas untuk mengamati (observator) untuk menghindari gangguan terhadap pengerjaan tugas. Idealnya observator tidak terlihat, hal ini dilakukan untuk memastikan pengerjaan tugas berjalan normal. Untuk membantu proses observasi dapat digunakan video kamera. Video kamera digunakan untuk merekam layar interaksi aplikasi dengan pengguna dan merekam ekspresi pengguna, baik itu ekspresi positif seperti senang dan kagum, maupun ekspresi negatif seperti kesal, tidak suka, dan marah. Questionnaire (post task kuesioner) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Tujuan utama post task kuesioner adalah untuk mengumpulkan informasi dari responden mengenai kekurangan dan kelebihan suatu aplikasi (Rubin dan Chissnell 2008). Informasi yang dikumpulkan biasanya berupa pendapat dan perasaan pengguna mengenai kemudahan dalam menggunakan dan mempelajari aplikasi. Kuesioner yang lazim digunakan adalah kuesioner yang telah terstandarisasi. Kuesioner terstandarisasi adalah kuesioner yang dirancang untuk digunakan berulang-ulang, biasanya dengan sekumpulan pertanyaan-pertanyaan yang spesifik yang disajikan dalam urutan tertentu dengan menggunakan format tertentu dan dengan aturan tertentu untuk menghasilkan pengukuran berdasarkan jawaban responden (Sauro dan James 2012). Saat ini, kuesioner usability terstandarisasi yang paling luas penggunaannya adalah kuesioner untuk penilaian persepsi pengguna terhadap usability aplikasi pada tahap akhir pengujian (setelah menyelesaikan skenario pengujian) atau dikenal dengan post test kuesioner. Kuesioner tersebut ada yang diacu sesuai standar nasional maupun internasional yaitu Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS), Software Usability Measurement Inventory (SUMI), PostStudy System Usability Questionnaire (PSSUQ), Software Usability Scale (SUS) (Sauro dan James 2012). M-Breakfast Nutrition M-Breakfast Nutrition dikembangkan dengan metode pengembangan prototyping untuk menghindari biaya yang cukup besar dalam pengembangan aplikasi ataupun aplikasi yang tidak usable bagi pengguna (Khotimah 2013).
8
Pengembangan aplikasi diawali dengan Prototipe versi 1 yang terdiri atas empat fungsi utama yaitu F-01 (menghitung status gizi), F-02 (menghitung tingkat aktivitas), F-03 (memperoleh rekomendasi menu sarapan), dan F-04 (membuka materi pembelajaran sarapan) yang dapat dilihat pada Lampiran 1. Prototipe versi 1 diuji secara black box menggunakan 23 test case dengan tujuan untuk menemukan kesalahan pada aplikasi. Dari hasil uji black box ke-1 ditemukan sebanyak 16 kesalahan. Skenario test case dan hasil pengujian black box ke-1 dapat dilihat pada Lampiran 2. Kesalahan utama Prototipe versi 1 adalah aplikasi belum memiliki pesan error ketika pengguna melakukan kesalahan, kemudian terdapat beberapa masukan untuk aplikasi seperti aplikasi hendaknya dapat menyimpan berat badan dan tinggi badan, penambahan fungsi kuis untuk evaluasi belajar, antarmuka aplikasi diganti lebih berwarna dan memiliki banyak gambar supaya lebih interaktif. Hasil uji black box sebagai rekomendasi perubahan Prototipe versi 1 menjadi Prototipe versi 2 dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Perubahan Prototipe berdasar uji black box 1 Sebelum (Prototipe versi 1) Sesudah (Prototipe versi 2) Tidak ada pesan error Terdapat pesan error Antarmuka kurang user friendly Antarmuka lebih user friendly Tidak ada login Pengguna harus login terlebih dahulu Terdiri atas 4 fungsi Terdiri atas 6 fungsi Perubahan utama Prototipe setelah uji black box ialah aplikasi telah memiliki pesan error ketika pengguna melakukan kesalahan antarmuka aplikasi yang diubah sehingga lebih user friendly dan pengguna harus membuat profil terlebih dahulu untuk menjalankan fungsi utama pada sistem. Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh Prototipe versi 2 adalah F01 (membuka materi pelajaran), F02 (membuka kuis sarapan yang interaktif), F03 (menampilkan rekomendasi sarapan), F04 (membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin), F05 (menampilkan halaman profil), dan F06 (memasukkan aktivitasku) seperti terlihat pada Gambar 2. Prototipe versi 2 kemudian diuji secara black box menggunakan 54 test case. Skenario test case dan hasil pengujian black box ke-2 dapat dilihat pada Lampiran 3. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi sudah memberikan pesan error, sehingga apabila pengguna melakukan kesalahan dapat mengetahui kesalahan yang terjadi dan memperbaikinya.
9
F01
F02
F03
F04 Gambar 2 Antarmuka Prototipe versi 2 F01 Antarmuka membuka materi pelajaran, F02 Antarmuka membuka kuis sarapan, F03 Antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, F04 Antarmuka membuat profil baru Penelitian Terkait Pada tahun 2012, Mansar menguji usability aplikasi mobile penurunan berat badan secara berkesinambungan yang dikembangkan sesuai dengan budaya masyarakat Timur Tengah sebagai pengguna (Mansar et al. 2012). Pengujian usability dilakukan terhadap tujuh perempuan muda Arab sebagai responden. Pengujian menggunakan tiga desain antarmuka dari aplikasi yaitu sistem SMS, sistem pencapaian personal, dan sistem pencapaian untuk grup. Responden
10
diminta untuk menggunakan aplikasi berdasarkan skenario yang relevan untuk setiap antarmuka. Waktu untuk mengerjakan skenario direkam demikian halnya dengan komentar atau ekspresi verbal dari setiap responden (Think Aloud) kemudian diakhiri dengan pengisian kuesioner (post-test survey). Hasil penelitian ini adalah bahwa pengujian usability yang dilakukan mampu menunjukkan kekurangan yang dimiliki oleh aplikasi serta menghasilkan beberapa rekomendasi terhadap antarmuka aplikasi. Hashim melakukan penelitian untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang terkait usability, menguji efektivitas dan menguji usability mobile system analysis and design (MOSAD). MOSAD adalah sistem pembelajaran yang dikembangkan berbasis mobile dengan isi topik dari mata kuliah System Analysis and Design pada Universiti Teknologi PETRONAS (Hashim et al. 2011). Pengujian usability terhadap sistem dilakukan dengan beberapa tahap. Tahap pertama diawali dengan uji heuristik terhadap sistem dilakukan oleh lima pakar dalam Interaksi Manusia dan Komputer. Tujuan dari uji heuristik ini adalah untuk memperoleh masukan mengenai usability dari sistem kemudian untuk diperbaiki dan ditingkatkan. Tahap kedua adalah post test QED bagi 116 mahasiswa yang mengambil mata kuliah SAD. Mahasiswa diminta mengisi formulir survey untuk mengevaluasi usability dari MOSAD setelah sebelumnya mereka dibagi atas dua kelompok yaitu kelompok kontrol (tidak menggunakan MOSAD) dan percobaan (menggunakan MOSAD). Kedua kelompok diberi pertanyaan (quiz) dengan pertanyaan yang sama. Analisis datanya dilakukan dengan statistika parametrik. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa mahasiswa yang menggunakan MOSAD untuk menjawab kuis memperoleh hasil yang lebih baik dibandingkan dengan yang tidak menggunakan aplikasi ini. Di Indonesia penelitian mengenai usability sistem dilakukan oleh Aelani et al. 2012 bertujuan untuk melihat sejauh mana usability sebuah sistem Perwalian Online yang digunakan di STMIK AMIK BANDUNG, yang sudah bertahuntahun digunakan di instansi tersebut. Pengukuran usability sistem dilakukan menggunakan USE Questionnaire yang dibagi menjadi tiga parameter utama yaitu Usefullness, Satisfaction dan Ease of Use. Masing-masing paramater diuraikan menjadi sekumpulan paket pertanyaan yang diajukan kepada user dalam bentuk kuesioner dengan skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem secara keseluruhan memiliki usability yang cukup baik dan berhasil membantu dan memudahkan user dalam menjalankan tugasnya dengan efisien. Beberapa kelemahan terletak pada elemen satisfaction, terutama terkait dengan tampilan sistem yang tampak sederhana dan kurang ada inovasi dari tahun ke tahun.
3
METODE
Metode Penelitian Metode pada penelitian ini terdiri atas beberapa tahapan yaitu penilaian ICT literacy responden, merancang konsep desain usable interface aplikasi, membuat alat ukur usability, pengujian usability M-Breakfast Nutrition, analisis data hasil pengujian usability, perbaikan Prototipe, dan aplikasi layak/usable seperti ditampilkan pada Gambar 3. Mulai
Penilaian ICT literacy responden
Usable Interface Design Concept
Membuat alat ukur usability -Skenario -Lembar observasi -Post task kuesioner
Pengujian usability mBreakfast Nutrition -Efektivitas -Efisiensi -Kepuasan
Perbaikan Prototipe
Analisis data hasil pengujian usability
Tidak Prototipe sudah sesuai?
Ya
Sistem layak/Usable
Selesai
Gambar 3 Diagram alir penelitian 1. Penilaian ICT Literacy Responden Penilaian ICT literacy responden terdiri dari beberapa tahapan yaitu: a. Perancangan alat ukur ICT literacy (kuesioner) Instrumen yang digunakan untuk menilai ICT literacy adalah kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner disusun berdasarkan variabel-variabel ICT literacy. Variabel pengukuran ICT literacy yang digunakan adalah elemen kemampuan ICT literacy yaitu define, access, manage, evaluate, integrate, create dan communication. Variabel define terdiri dari 10 pertanyaan, access terdiri dari 9 pertanyaan, manage terdiri dari 10 pertanyaan, evaluate terdiri dari 3 pertanyaan, integrate terdiri dari 7 pertanyaan, create terdiri dari 6 pertanyaan dan communication terdiri dari 10 pertanyaan (Lampiran 4).
12
b. Pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan di empat SDN Kota Bogor yang telah terakreditasi A dengan teknik survei melalui penyebaran kuesioner kepada siswa SD. Dua SD dijadikan sebagai uji coba kuesioner ICT literacy. Uji coba kuesioner menghasilkan beberapa perubahan pada kuesioner sehingga diperoleh kuesioner yang handal dan konsisten untuk mengukur ICT literacy (Lampiran 4). Kuesioner ini digunakan untuk menilai ICT literacy siswa pada dua SD lainnya. c. Analisis data Setiap pertanyaan pada elemen kemampuan ICT literacy diberi peringkat dari 1 sampai 3 berdasarkan kesesuaian (relevan) dengan definisi setiap elemen kemampuan. Salah satu contoh adalah pemberian peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define, dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Peringkat setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan define Pertanyaan Peringkat Keterangan Q1, Q2, Q3, Q6 3 Sangat relevan Q4, Q5 2 Lebih Relevan Q7, Q8, Q9, Q10 1 Cukup Relevan Berdasarkan pemberian peringkat, bobot untuk masing-masing pertanyaan dihitung menggunakan Persamaan 1 dengan ketentuan bahwa bobot maksimal keseluruhan pertanyaan untuk setiap elemen kemampuan adalah 1. (1)
∑
Wi adalah bobot pertanyaan ke-i, ri adalah peringkat pertanyaan ke-i, dan n adalah banyaknya responden. Persentase untuk masing-masing elemen kemampuan ICT literacy (define, access, manage, evaluate, integrate, create, dan communication) diperoleh dari kontribusi (%) setiap pertanyaan yang mewakili setiap elemen kemampuan ICT literacy pada kuesioner. Persamaan 2 berikut digunakan untuk menentukan kontibusi setiap pertanyaan.
( )
(∑
)
(2)
Qi adalah kontribusi pertanyaan ke-i, Wi adalah bobot pertanyaan ke-i, Yi adalah jawaban Ya dari responden ke-i, dan n adalah banyaknya responden. 2. Usable Interface Design Concept Hal pertama yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan konsep desain adalah latar belakang masalah, perancangan antarmuka aplikasi disesuaikan dengan pengguna yang merupakan siswa SD. Perancangan antarmuka aplikasi MBreakfast Nutrition mengadaptasi pedoman pengembangan antar muka yang dikembangkan oleh Galitz (2007) dan Druin (2009). Tahapan perancangan terdiri dari beberapa proses yaitu : a. Identifikasi pengguna: pemahaman terhadap karakteristik pengguna aplikasi, memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan media ICT. b. Desain menu dan navigasi
13
c. Pemilihan kontrol d. Desain typeface, icon dan gambar e. Pemilihan warna. 3. Merancang Alat Ukur Usability a. Merancang skenario Skenario adalah kumpulan tugas yang harus dikerjakan responden pada saat menggunakan aplikasi. Skenario disusun untuk keseluruhan fungsi aplikasi F01 sampai dengan F06 (Lampiran 5). Berikut skenario untuk fungsi F04 (Tabel 4). Tabel 4 Skenario untuk fungsi F04 Tugas yang harus dikerjakan Pada menu utama pilih menu Profil Giziku Baca dan perhatikan baik-baik Status Gizimu Pilih tombol „Kembali‟ pada keypad untuk kembali ke menu utama b. Merancang lembar observasi Setiap lembar observasi memiliki elemen efektivitas dan efisiensi yang mencakup keseluruhan fungsional aplikasi (Lampiran 6). Berikut lembar observasi efektivitas dan efisiensi untuk fungsi F03 (Tabel 5 dan Tabel 6). Tabel 5 Lembar observasi efektivitas fungsi F03 Elemen observasi evaluasi efektivitas Siswa membuka menu Rekomendasi sarapan dengan mudah Siswa membaca tulisan yang digunakan dengan mudah Siswa berpindah ke menu utama dengan mudah Tabel 6 Lembar observasi efisiensi fungsi F03 Elemen evaluasi efektivitas Siswa memahami informasi mengenai Rekomendasi Sarapan (Observator menanyakan siswa mengenai informasi Rekomendasi Sarapan) Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator sangat minim Panduan dan bantuan dari fasilitator sangat minim Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit c. Merancang post task kuesioner Post task kuesioner terdiri dari kumpulan pertanyaan yang disusun berdasarkan penilaian Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS) yang terdiri dari 27 pertanyaan (Harper dan Norman 1993). Pada penelitian ini digunakan 17 pertanyaan yang relevan dengan aplikasi, yaitu (1) menarik, (2) mudah digunakan, (3) menyenangkan, (4) ingin menggunakan aplikasi ini, (5) akan menyarankan teman menggunakan aplikasi ini, (6) tulisan sangat mudah dibaca, (7) komposisi warnanya sesuai, (8) gambar yang ditampilkan menarik, (9) tombol-tombolnya mudah dimengerti, (10) tombol-tombolnya mudah digunakan, (11) istilah sarapan dalam aplikasi ini mudah digunakan, (12) materi pembelajaran mudah dimengerti, (13) pertanyaan kuis mudah dijawab, (14) bahasa yang digunakan mudah dimengerti, (15) menambah pengetahuan tentang sarapan yang bergizi, (16) membantu belajar tentang sarapan, dan (17) jenis sarapan yang
14
disarankan akan diterapkan di rumah. Post task kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7. Kuesioner dirancang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh responden. Kepuasan pengguna diukur menggunakan skala Likert 1 sampai 5 yang dilambangkan dengan gambar smileyometer (Gambar 4) untuk membantu pengguna mengekspresikan kepuasan mereka terhadap aplikasi (Read et al. 2002). 1
2
3
4
5
Gambar 4 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner 1 Sangat Tidak Setuju; 2 Tidak Setuju; 3 Ragu-ragu; 4 Setuju; 5 Sangat Setuju 4. Pelaksanaan Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition Pelaksanaan pengujian usability diawali dengan penentuan lokasi pelaksanaan pengujian usability yang membuat pengguna merasa nyaman. Sekolah menjadi salah satu alternatif tempat yang nyaman bagi anak-anak (Gambar 5).
Gambar 5 Pelaksanaan pengujian usability M-Breakfast Nutrition Observator kemudian menyampaikan maksud dan tujuan pengujian, aturan pelaksanaan pengujian, menjelaskan instrumen yang digunakan dan memberi kesempatan responden memakai aplikasi secara mandiri. Pada saat observasi berlangsung, responden melakukan langkah-langkah sesuai dengan tugas pada skenario sambil diobservasi oleh observator sesuai dengan lembar observasi. Jika responden berhasil melakukan sesuai dengan skenario maka diberi nilai “Ya”, sebaliknya jika tidak berhasil bernilai “Tidak”. Setelah semua skenario dikerjakan, responden diminta memberi penilaian terhadap aplikasi melalui pengisian post task kuesioner. 5. Menganalisis Hasil Pengujian Usability Tingkat efektivitas dan efisiensi diukur dengan menggunakan user’s success rate (tingkat keberhasilan pengguna) yaitu persentase tugas yang diselesaikan dengan benar oleh pengguna. Efektivitas dan efisiensi dihitung menggunakan persamaan berikut
15
( )
(∑
)
(3)
dalah nilai keberhasilan responden ke-i, = {0,1}. Kepuasan adalah persentase perbandingan antara nilai kepuasan responden ke-i ( ) dengan perkalian antara bobot maksimum skala Likert (5) dengan jumlah responden (n). ( )
∑
(4)
Usability aplikasi adalah rataan dari efektivitas, efisiensi dan kepuasan, seperti tertulis pada persamaan berikut. ( )
(
)
(5)
6. Perbaikan Prototipe Aplikasi Perbaikan Prototipe dilakukan jika nilai efektivitas, efisiensi dan kepuasan rendah dan ini mengindikasikan masih banyak kekurangan pada aplikasi. Prototipe aplikasi yang telah diperbaiki akan diuji kembali. Hasil pengujian usability akan dibandingkan untuk menentukan apakah uji usability dapat meningkatkan performa dan kelayakan aplikasi M-Breakfast Nutrition. Alat dan Bahan Perangkat lunak yang digunakan adalah aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 2. Perangkat keras yang digunakan adalah 4 buah Tablet dengan spesifikasi OS Android v4.1 (Jelly Bean), memori internal 16 GB, laptop dengan spesifikasi Processor core i3 2330M, 2.20 GHz, Memory 2 GB, sistem operasi Windows 7 Professional. Alat ukur yang digunakan terdiri atas kuesioner ICT literacy, skenario, lembar observasi, dan post task kuesioner untuk pengujian usability. Responden adalah siswa SD Negeri dengan sekolah yang telah terakreditasi A di kota Bogor. Karakteristik Responden Responden usability adalah siswa SD Bantarjati 6 yang terpilih secara acak dari 2 SD yang diukur ICT literacy-nya. Mereka adalah kelas 6 yang berjumlah 20 orang, 55% siswa perempuan, 45% siswa laki-laki dan seluruhnya berusia antara 10 – 12 tahun. Responden sudah terbiasa menggunakan media ICT HP dan memiliki kemampuan ICT literacy define dan access yang baik dengan skor 72.2% untuk define dan 75.7% untuk access. Define adalah kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya misalnya kemampuan mengenali icon pada aplikasi pengolah kata. Access adalah kemampuan mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital, misalnya kemampuan membuka browser dan mesin pencari. Pengambilan contoh dilakukan pada tanggal 18 September 2013.
4
HASIL DAN PEMBAHASAN Penggunaan dan Kepemilikan ICT
Hasil pengukuran terhadap penggunaan dan kepemilikan ICT dapat dilihat pada Tabel 7. Tabel 7 Hasil pengukuran penggunaan dan kepemilikan ICT Jenis ICT Penggunaan Kepemilikan HP 96% 85% Tablet 49% 24% Komputer 47% 47% Anak-anak lebih sering menggunakan media HP daripada tablet dan komputer, dengan hasil ini diharapkan mereka mampu mengoperasikan aplikasi M-Breakfast Nutrition. Penilaian ICT Literacy Responden a. Penilaian terhadap elemen kemampuan define Setiap elemen kemampuan diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap pertanyaan-pertanyaan pada kuesioner yang mewakili masing-masing elemen. Elemen kemampuan define diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan pada kuesioner berupa 9 icon aplikasi dan 1 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengenali masalah dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaiannya. Icon-icon tersebut tertera pada lembar peraga pada Lampiran 8. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan untuk variabel define dengan 55 responden tertera pada Tabel 8. Tabel 8 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel define (∑ ) Wi Qi (∑ ) Qi Keterangan (%) Q1 Menyimpan file pada aplikasi MS- 37 0.7 0.15 10.1 Word Q2 Paste teks 16 0.3 0.15 4.4 Q3 Copy teks 44 0.8 0.15 12.0 Q4 Mengubah ukuran font pada aplikasi 51 0.9 0.1 9.3 MS Word Q5 Mengubah perataan teks pada aplikasi 46 0.8 0.1 8.4 MS Word Q6 Start di Windows 51 0.9 0.15 13.9 Q7 Mengubah tampilan desktop sesuai 15 0.3 0.05 1.4 keinginan pengguna Q8 Mengatur suara pada Windows 49 0.9 0.05 4.5 Q9 Mengatur tanggal dan waktu pada 48 0.9 0.05 4.4 Windows Q10 Icon pesan di HP 44 0.8 0.05 4.0
17
Qi: pertanyaan ke-i Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Kontribusi (%) setiap jawaban pertanyaan kuesioner ICT literacy terhadap elemen kemampuan define dalam bentuk grafik dapat dilihat pada Gambar 6. 100
Persentase
80
72,2
60 40 20
10,1
12 4,4
9,3
8,4
13,9 1,4
4,5
4,4
Q7
Q8
Q9
4
0 Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
Q10 jumlah
Gambar 6 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen define Mayoritas responden mampu mengenali jenis-jenis icon pada kuesioner yang sangat signifikan dengan elemen define, seperti icon Start di Windows, icon untuk copy teks, icon untuk menyimpan file pada aplikasi MS-Word, dan icon untuk paste teks. Hal ini dapat disebabkan responden yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi komputer. Jenis icon yang kurang signifikan dengan elemen define dapat dikenali oleh responden, kecuali untuk icon Personalize. Hal ini dapat disebabkan responden tidak terbiasa menggunakan icon personalize tersebut. b. Penilaian terhadap elemen kemampuan access Elemen access diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 9 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel access dengan 55 responden tertera pada Tabel 9.
Qi Q1 Q2 Q3 Q4 Q5
Tabel 9 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel access (∑ ) Wi Qi (∑ ) Keterangan (%) Membuka MS-Word 53 1.0 0.18 17.0 Menutup MS-Word 53 1.0 0.06 5.7 Membuka browser 29 0.5 0.18 9.3 Membuka browser di HP 29 0.5 0.12 6.2 Membuka Google 55 1.0 0.18 17.7
18
Qi
(∑ )
Keterangan
(∑
)
Wi
Qi (%) 5.0 4.2 4.9 5.8
Q6 Membuka facebook 47 0.9 0.06 Q7 Membuka facebook di HP 39 0.7 0.06 Q8 Mencari games online 46 0.8 0.06 Q9 Membuka email 27 0.5 0.12 Qi: pertanyaan ke-i Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Persentase setiap pertanyaan untuk elemen kemampuan access dalam grafik dapat dilihat pada Gambar 7. 100 75,7
Persentase
80 60 40 20
17,6
17,0 5,7
9,3
6,2
Q2
Q3
Q4
5,0
4,2
4,9
5,8
Q6
Q7
Q8
Q9 Jumlah
0 Q1
Q5
Gambar 7 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen access Mayoritas responden mampu menjawab pertanyaan yang peringkatnya paling signifikan dengan elemen kemampuan access (mengumpulkan dan/atau mengambil informasi dalam lingkungan digital), seperti cara mengakses mesin pencari Google, membuka aplikasi MS-Word, dan membuka browser. Untuk pertanyaan yang kurang signifikan dengan elemen access seperti menutup MSWord, membuka facebook di komputer maupun di HP, dan mencari games online mayoritas responden mengetahuinya. c. Penilaian terhadap elemen kemampuan manage Elemen manage diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 10 pertanyaan yang mewakili kemampuan untuk mengelola/mengatur informasi supaya mudah ditemukan. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel manage dengan 55 responden tertera pada Tabel 10. Tabel 10 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel manage (∑ ) Wi Qi (∑ ) Qi Keterangan (%) Q1 Menyalin (copy-paste) file 36 0.7 0.13 8.5 Q2 Mengubah ukuran tulisan di MS- 52 0.9 0.09 8.2
19
Qi
(∑ )
Keterangan
(∑
)
Wi
Qi (%)
Word Q3 Mencetak tebal teks 44 0.8 0.09 7.0 Q4 Mencetak miring teks 48 0.9 0.09 7.6 Q5 Meng-insert symbol 30 0.5 0.04 2.4 Q6 Menggunakan Clip Art 51 0.9 0.04 4.0 Q7 Menyalin (copy-paste) teks/kata 34 0.6 0.13 8.1 Q8 Menyalin (copy-paste) gambar 36 0.7 0.13 8.5 Q9 Menyimpan file 52 0.1 0.13 12.3 Q10 Membuat folder 34 0.6 0.13 8.1 Qi: pertanyaan ke-i Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Grafik persentase pertanyaan yang mewakili elemen manage dapat dilihat pada Gambar 8. 100 74,7
Persentase
80 60 40 20
8,5
8,2
7
7,6
Q1
Q2
Q3
Q4
2,4
4
Q5
Q6
8,1
8,5
Q7
Q8
12,3
8,1
0 Q9
Q10 Jumlah
Gambar 8 Grafik persentase pertanyaan elemen manage Responden mampu menyimpan file, mengubah ukuran tulisan di MS Word, menyalin file, mencetak tebal teks, dan membuat folder. Kemampuan-kemampuan tersebut merupakan pertanyaan yang paling signifikan dengan elemen kemampuan manage (kemampuan untuk mengatur informasi demi mempermudah menemukannya). d. Penilaian terhadap elemen kemampuan evaluate Elemen kemampuan evaluate diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 3 pertanyaan berupa grafik, tabel dan gambar seperti tertera pada lembar peraga (Lampiran 9) yang mewakili kemampuan untuk menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel evaluate dengan 55 responden tertera pada Tabel 11.
20
Tabel 11 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel evaluate (∑ ) Wi Qi (∑ ) Qi Keterangan (%) Q1 Menyajikan informasi dalam bentuk 31 0.6 0.4 21.1 grafik apakah lebih mudah dilihat dibandingkan angka dalam bentuk tabel Q2 Menyajikan informasi dalam bentuk 43 0.8 0.4 29.3 grafik apakah lebih mudah dipahami dibandingkan angka dalam bentuk tabel Q3 Membandingkan gambar dengan 43 0.8 0.3 19.5 resolusi berbeda Qi: pertanyaan ke-i Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Grafik persentase untuk setiap pertanyaan pada elemen evaluate dapat dilihat pada Gambar 9. 100
Persentase
80
70,0
60 40
29,3 21,1
19,5
20 0 Q1
Q2
Q3
Jumlah
Gambar 9 Grafik persentase pertanyaan pada elemen evaluate Responden mampu membedakan informasi yang disajikan dalam bentuk grafik dan tabel, yang merupakan pertanyaan yang sangat signifikan dengan kemampuan evaluate (menentukan apakah informasi telah memenuhi masalah informasi). Menurut responden menyajikan informasi dalam bentuk grafik akan lebih mudah dilihat dan dipahami dibandingkan informasi dalam bentuk tabel. e. Penilaian terhadap elemen kemampuan integrate Elemen integrate diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 7 pertanyaan yang berhubungan dengan kemampuan untuk menggunakan alat digital untuk meringkas, membandingkan, dan membedakan informasi dari berbagai sumber. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel integrate dengan 55 responden tertera pada Tabel 12.
21
Tabel 12 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel integrate (∑ ) Wi Qi (∑ ) Qi Keterangan (%) Q1 Memasukkan gambar ke dalam MS- 27 0.07 0.15 7.6 Power Point Q2 Memasukkan suara ke dalam MS-Power 13 0.04 0.15 3.6 Point Q3 Memasukkan animasi ke dalam MS- 23 0.03 0.08 3.2 Power Point Q4 Memasukkan video ke dalam MS-Power 14 0.02 0.08 2.0 Point Q5 Menyatukan musik dan gambar ke 25 0.03 0.08 3.5 dalam satu file Q6 Menyatukan teks dan gambar ke dalam 28 0.12 0.23 11.7 satu file Q7 Merangkum materi pelajaran dari 37 0.16 0.23 15.5 berbagai sumber di Internet Qi: pertanyaan ke-i Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Grafik persentase untuk setiap pertanyaan pada elemen integrate dapat dilihat pada Gambar 10. 100
Persentase
80 60
47,1
40 20
7,6
3,6
3,2
2
3,5
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
11,7
15,5
Q6
Q7
0 Jumlah
Gambar 10 Grafik persentase pertanyaan untuk elemen kemampuan integrate Mayoritas responden memiliki kemampuan untuk merangkum materi pelajaran dari berbagai sumber di internet dan menyatukan teks dan gambar ke dalam satu file yang mewakili kemampuan untuk elemen integrate (menggunakan alat digital meringkas, membandingkan, membedakan informasi dari berbagai sumber). Sementara kemampuan responden untuk memasukkan video, suara dan animasi ke dalam MS-Power Point dan menyatukan musik dan gambar ke dalam satu file tergolong rendah.
22
f. Penilaian terhadap elemen kemampuan create Elemen create diukur dengan menguji pengetahuan responden terhadap 6 pertanyaan yang berkaitan dengan kemampuan untuk menerapkan, mendesain, atau membangun informasi dalam lingkungan digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel create dengan 55 responden tertera pada Tabel 13. Tabel 13 Hasil pembobotan dan persentase pertanyaan variabel create (∑ ) Wi Qi (∑ ) Qi Keterangan (%) Q1 Merekam suara dengan HP 54 1.0 0.3 24.5 Q2 Merekam video dengan kamera 53 1.0 0.3 24.1 HP Q3 Merekam video dengan kamera 30 0.5 0.1 4.5 Notebook Q4 Mengedit foto di tablet 32 0.6 0.1 4.8 Q5 Mengedit foto di HP 44 0.8 0.2 13.3 Q6 Mengedit foto di komputer 37 0.7 0.2 11.2 Qi: pertanyaan ke-i Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Grafik persentase setiap pertanyaan pada kuesioner elemen kemampuan create dapat dilihat pada Gambar 11. 100 82,6
Persentase
80 60 40 24,5
24,1
20 4,5
4,8
Q3
Q4
13,3
11,2
Q5
Q6
0 Q1
Q2
Jumlah
Gambar 11 Grafik hasil pengukuran elemen kemampuan create Mayoritas responden mampu untuk merekam suara dengan HP dan merekam video dengan kamera HP, namun kurang mampu untuk merekam video dengan kamera HP dan mengedit foto di tablet. Kemampuan ini menunjukkan bahwa responden mampu membangun informasi dalam lingkungan digital meskipun masih ada beberapa kemampuan yang nilainya masih rendah.
23
g. Penilaian terhadap elemen kemampuan communication Elemen kemampuan communication diukur dengan menguji pengetahuan terhadap 10 pertanyaan yang berkaitan dengan kemampuan untuk menyebarluaskan informasi disesuaikan dengan audiens tertentu dalam format digital. Hasil pembobotan dan persentase setiap pertanyaan pada variabel communication dengan 55 responden tertera pada Tabel 14. Tabel 14 Pembobotan dan persentase pertanyaan variabel communication (∑ ) Wi Qi (∑ ) Qi Keterangan (%) Q1 Meng-upload foto di FB 31 0.6 0.1 5.4 Q2 Meng-upload video di FB 23 0.4 0.05 2.0 Q3 Meng-upload video di You Tube 18 0.3 0.1 3.1 Q4 Meng-update status di FB 31 0.6 0.1 5.4 Q5 Chatting di FB 36 0.7 0.1 6.2 Q6 Chatting di YM 18 0.3 0.05 1.6 Q7 Bisa BBM-an 35 0.6 0.1 6.1 Q8 Mengirim SMS 54 1.0 0.14 14.0 Q9 Mengirim email 22 0.4 0.14 5.7 Q10 Menggunakan HP untuk 53 1.0 0.14 13.8 menelpon Qi: pertanyaan ke-i Qi (%): persentase pertanyaan ke-i Q1- Q10: pertanyan ke-1 sampai ke-10 Wi: bobot pertanyaan ke-i Yi: jawaban Ya dari responden ke-i n: banyaknya responden. Grafik persentase setiap pertanyaan pada kuesioner elemen kemampuan create dapat dilihat pada Gambar 12. 100
Persentase
80 63,2 60 40 20
14 5,4
2
Q1
Q2
3,1
5,4
6,2
Q3
Q4
Q5
1,6
6,1
13,8 5,7
0 Q6
Q7
Q8
Q9
Q10 Jumlah
Gambar 12 Grafik persentase setiap pertanyaan elemen communication Pertanyaan yang paling signifikan dengan elemen communication adalah menggunakan HP untuk menelpon, mengirim SMS dan mengirim email. Mayoritas responden mampu menggunakan HP untuk menelpon dan mengirim SMS, tetapi untuk kemampuan mengirim email tergolong rendah. Kemampuan
24
untuk meng-upload video di FB dan chatting di YM tergolong rendah. Berdasarkan hasil ini responden mampu untuk menyebarluaskan informasi khususnya menggunakan media HP, hal ini sesuai dengan pola penggunaan ICT pada responden bahwa HP adalah media yang paling sering mereka gunakan. Hasil pengukuran terhadap ketujuh elemen kemampuan ICT literacy dapat dilihat pada Gambar 13. 100
Q10 Q9 Q8
Persentase
80
Q7 Q6
60
Q5 Q4
40
Q3 Q2
20
Q1
-
Gambar 13 Grafik hasil pengukuran ketujuh elemen kemampuan ICT literacy Hasil pengukuran menunjukkan bahwa siswa SDN Batutulis 2 dan SDN Bantarjati 6 mempunyai kemampuan ICT literate pada elemen kemampuan define, access, manage, evaluate dan create dengan memperoleh nilai yang tinggi. Hal ini dapat disebabkan siswa sudah terbiasa menggunakan media komputer dan pengetahuan yang diujikan kepada siswa sesuai dengan materi ajar yang sudah mereka peroleh di sekolah. Siswa belum mempunyai kemampuan ICT literate pada elemen kemampuan integrate dan communication. Hal ini dapat disebabkan beberapa pengetahuan yang diujikan kepada siswa belum dipelajari di sekolah atau siswa kurang memahami materi tersebut meskipun sudah diajarkan di sekolah. Usable Design Hasil perancangan antarmuka aplikasi M-Breakfast Nutrition yang usable dapat dilihat pada Gambar 14.
25
a
b
c d Gambar 14 Desain antarmuka Prototipe versi 1 a. desain antarmuka membuka materi pelajaran, b. desain antarmuka membuka kuis sarapan, c. desain antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, d. desain antarmuka membuat profil baru Antarmuka aplikasi didesain dengan memperhatikan beberapa hal seperti: a. Karakteristik pengguna atau responden adalah siswa SD kelas 5 dengan usia 10-12 tahun, responden terbiasa menggunakan handphone dan memiliki ICT literacy yang baik untuk elemen kemampuan define dan access. b. Aplikasi ditujukan bagi siswa SD sehingga antarmuka didesain visual, pemakaian teks disesuaikan dengan literacy membaca siswa, dan menghindari pemakaian teks dalam jumlah banyak (Druin et al. 2001). Instruksi dalam aplikasi disajikan dalam format yang sesuai dengan usia pengguna, mudah dipahami dan diingat (Hanna et al. 1999).
26
c. Desain menu dan navigasi Penggunaan menu dan sub-menu tidak perlu terlalu luas karena anak-anak memiliki keterbatasan kemampuan untuk mengkategorikan dan bernavigasi terhadap konten pengetahuan yang diperlukan (Hanna et al. 1999). d. Pemilihan kontrol Kontrol untuk aplikasi mobile harus dibuat sesederhana mungkin disesuaikan dengan device yang digunakan (Redwood 2012). e. Desain typeface, icon dan gambar Typeface atau jenis huruf yang digunakan pada interface aplikasi harus terlihat menarik bagi anak-anak, karena akan menarik minat mereka untuk menggunakan aplikasi. Pemilihan jenis huruf adalah penting, oleh karena itu jenis huruf yang dipilih haruslah yang dapat dibaca oleh mereka dan terlihat bagus. Icon yang digunakan harus memiliki makna visual bagi anak-anak (Hanna et al. 1999) berguna sebagai shortcut untuk mempermudah user memilih menu. Gambar icon harus didesain dengan jelas dan mewakili fungsinya (Redwood 2012). f. Pemilihan warna. Pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition disesuaikan dengan penggunanya. Menurut Naranjo-Bock 2011 pemilihan warna pada interface harus disesuaikan dengan jenis kelamin pengguna aplikasi. Aplikasi sebaiknya menggunakan warna-warna netral jika akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan, oleh karena itu pemilihan warna antarmuka untuk aplikasi M-Breakfast Nutrition menggunakan warna-warna netral karena akan digunakan oleh anak laki-laki dan perempuan. Merancang Alat Ukur Pengujian Usability Hasil perancangan alat ukur skenario dan lembar observasi untuk semua fungsi dapat dilihat pada Lampiran 5 dan Lampiran 6, dan hasil perancangan kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 7. Pengujian Usability M-Breakfast Nutrition Hasil pengukuran efektivitas pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 15. Tabel 15 Lembar observasi dan hasil efektivitas uji ke-1 dari 20 responden Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%) Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi Siswa berhasil menemukan M-Breakfast Nutrition 100 Siswa berhasil membuka M-Breakfast Nutrition 95 Skenario F01-Membuka materi pelajaran Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah 95 Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain 90 60 Gambar yang disajikan menarik minat siswa Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif Siswa membuka menu Kuis Sarapan dengan mudah 100
27
Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%) Siswa menjawab pertanyaan dengan mudah 95 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95 Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan Siswa membuka menu Rekomendasi Sarapan dengan mudah 100 Siswa membaca tulisan dengan mudah 95 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100 Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin Siswa berhasil menggunakan tombol „Tambah user‟ 90 Siswa berhasil mengisi Nama 100 Siswa berhasil mengisi Berat badan 100 Siswa berhasil mengisi Tinggi badan 95 Siswa berhasil mengisi Tanggal lahir 85 Siswa berhasil memilih Jenis kelamin 85 Siswa berhasil menggunakan tombol Kembali 85 Siswa membaca tulisan pada aplikasi dengan mudah 85 Siswa memahami isi pesan error (jika ada) dengan mudah 80 Skenario F05-Menampilkan halaman profil Siswa membaca tulisan dengan mudah 85 Gambar yang disajikan di halaman Info Profil menarik minat siswa 65 (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) Ukuran huruf dan gambar memudahkan siswa mengetahui 100 informasi profil gizinya Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 90 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 95 Siswa memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah dengan mudah 55 Siswa memilih jenis Kegiatan Olahraga dengan mudah 95 Siswa memilih jenis Kegiatan Seni dengan mudah 85 Siswa memilih jenis Kegiatan Rumah Tangga dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan Pribadi dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan Belajar dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan di waktu luang dengan mudah 95 90 Siswa berpindah ke halaman Masukkan nilai aktivitasmu dalam 1 hari dengan mudah 65 Siswa mengisi jam untuk setiap aktivitas dengan mudah 90 Siswa berpindah ke halaman Tingkat Aktivitasku dengan mudah Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95 Efektivitas 90.1 Pada Tabel 15 terdapat beberapa fungsi dalam aplikasi dengan nilai efektivitas tergolong rendah seperti pada fungsi F01, yaitu gambar yang disajikan tidak terlalu menarik bagi responden. Pada fungsi F05 gambar yang disajikan di halaman Info Profil tidak begitu menarik minat responden. Pada fungsi F06, responden mengalami kesulitan untuk memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah dan mengisi jam untuk setiap aktivitas.
28
Hasil evaluasi efisiensi pada pengujian usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 16. Tabel 16 Lembar pengamatan dan hasil efisiensi uji ke-1 dari 20 responden Elemen evaluasi efisiensi Hasil (%) Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi Siswa memilih shortcut yang benar saat membuka M-Breakfast Nutrition untuk pertama kali 95 65 Siswa mampu mengerjakan tanpa error Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 85 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 40 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 35 Skenario F01-Membuka materi pelajaran Jenis huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan 90 90 Ukuran huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 65 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 60 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif Siswa memahami makna pertanyaan pada Kuis Sarapan dengan 75 mudah (Dilihat dari skor akhir) Frekuensi interaksi siswa dengan observator rendah 35 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 40 Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan Siswa memahami informasi Rekomendasi Sarapan 80 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 60 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 55 Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 55 Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin Siswa mengetahui cara memindahkan kursor antar field 85 25 Error yang dilakukan siswa hanya sedikit Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 70 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 20 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 25 Skenario F05-Menampilkan halaman profil Siswa memahami informasi profil gizinya 100 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 35 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 35 Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 90 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 95 60 Siswa mengatasi error atau kesalahan dengan mudah Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 25 Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator rendah 25 Frekuensi panduan dan bantuan dari fasilitator rendah 25 Efisiensi 56.9
29
Hasil evaluasi efisiensi menunjukkan bahwa terdapat beberapa fungsi pada aplikasi dengan nilai efisiensi rendah. Pada waktu membuka dan menemukan aplikasi (F00), masih ada responden yang mengalami error, kemudian sering bertanya dan meminta panduan dan bantuan dari observator ketika menemukan aplikasi. Pada fungsi F01, responden banyak bertanya dan meminta bantuan observator mengenai tombol navigasi. Pada fungsi F02, responden banyak bertanya karena mengalami kesulitan ketika memilih jawaban kuis dan menemukan tombol navigasi untuk berpindah ke menu utama. Pada fungsi F03, responden banyak bertanya, dan melakukan kesalahan karena tidak mengenali tombol navigasi. Pada fungsi F04, kebanyakan responden bertanya pada observator dan melakukan error karena tidak mengenali tombol navigasi, dan mengalami kesulitan memasukkan berat badan, dan tinggi badan disebabkan oleh kotak teksnya tidak dokosongkan terlebih dahulu. Pada fungsi F05, responden banyak bertanya mengenai tombol navigasi. Pada fungsi F06, responden banyak bertanya dan melakukan banyak kesalahan ketika memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah, mengisi jam aktivitas dan menggunakan tombol navigasi. Hasil evaluasi tingkat kepuasan responden pada evaluasi usability ke-1 dapat dilihat pada Tabel 17. Tabel 17 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-1 No Parameter Hasil (%) 1 Aplikasi ini menarik 87 2 Aplikasi ini mudah digunakan 90 3 Aplikasi ini menyenangkan 88 4 Kamu ingin menggunakan aplikasi ini di HP sendiri 90 5 Kamu akan menyarankan teman menggunakan aplikasi ini 85 6 Membaca tulisan pada layar sangat mudah 85 7 Komposisi warnanya sesuai 89 8 Gambar yang ditampilkan menarik 90 9 Tombol-tombolnya mudah dimengerti 84 10 Tombol-tombolnya mudah digunakan 83 11 Istilah sarapan dalam aplikasi ini mudah dipahami 90 12 Materi pembelajaran sarapan mudah dimengerti 93 13 Pertanyaan kuis mudah dijawab 80 14 Bahasa yang digunakan mudah dimengerti 89 15 Menambah pengetahuan tentang sarapan yang bergizi 91 16 Membantu siswa belajar tentang sarapan 92 17 Sarapan yang disarankan aplikasi akan diterapkan di rumah 91 Kepuasan 88.1 Tingkat kepuasan responden terhadap fungsi Kuis (F02) tergolong rendah jika dibandingkan dengan tingkat kepuasan terhadap fungsi lainnya. Hal ini dapat disebabkan karena responden lebih tertarik mengerjakan fungsi kuis F02 (karena lebih interaktif) tanpa terlebih dahulu memahami materi sarapan (F01) dengan benar. Responden mengalami kesulitan untuk mengerti dan menggunakan tombol navigasi dilihat dari tingkat kepuasan responden terhadap tombol-tombol (navigasi) juga rendah dibandingkan dengan tingkat kepuasan lainnya.
30
Analisis Hasil Pengujian Usability Pengujian usability ke-1 menghasilkan nilai efektivitas responden sebesar 90.1%, efisiensi responden sebesar 56.9% dan tingkat kepuasan 88.1%. Berdasarkan persamaan 3, maka diperoleh nilai usability pada pengujian usability ke-1 adalah sebesar 78.4%. Nilai efisiensi responden pada pengujian usability ke1 tergolong rendah. Hal ini menunjukkan bahwa responden masih memerlukan panduan dalam mengerjakan tugas karena responden kurang terbiasa menggunakan aplikasi di layar sentuh. Hasil pengujian usability ke-1 menunjukkan bahwa masih terdapat beberapa kekurangan pada aplikasi, seperti navigasi pada setiap fungsi F01 sampai dengan F06 yang sulit dimengerti oleh responden. Pada fungsi F06, pemilihan aktivitas hari libur atau hari sekolah sebaiknya dibuat dalam bagian tersendiri, dan input jam aktivitas dibuat lebih mudah. Kotak teks untuk memasukkan berat badan, tinggi badan, dan tanggal lahir pada fungsi F04 sebaiknya dikosongkan terlebih dahulu. Pada fungsi F01, gambar yang disajikan dan penyajian materi sarapan sebaiknya dibuat lebih menarik bagi responden. Kekurangan aplikasi tersebut menjadi masukan bagi perbaikan prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition. Pada setiap pengujian usability diperoleh skor kuis yang diharapkan dapat menggambarkan pemahaman responden terhadap materi belajar sarapan. Pada pengujian usability ke-1, responden berulang-ulang berlomba mengerjakan kuis namun hanya satu kali membaca menu belajar sarapan sehingga skor yang diperoleh relatif tidak berubah (Tabel 10). Dari skor kuis yang relatif tidak berubah menunjukkan bahwa penyajian materi belajar sarapan kurang menarik minat responden. Perbaikan Prototipe Aplikasi Hasil pengujian usability ke-1 merekomendasikan beberapa perbaikan terhadap Prototipe versi 2 aplikasi M-Breakfast Nutrition (Gambar 15). Perubahan mendasar terletak pada bagian navigasi aplikasi dan desain antar muka menu Aktivitasku, menu Profil, dan menu Belajar seperti perubahan beberapa warna, dan ukuran tulisan, sementara bagian utama seperti fungsional aplikasi dan data tidak mengalami perubahan. Hasil perbaikan Prototipe versi 2 menjadi Prototipe versi 3 akan diuji kembali pada pengujian usability ke-2. Pengambilan contoh ke-2 dilaksanakan pada tanggal 16 Oktober 2013.
31
a
b
c
d
Gambar 15 Perubahan desain antarmuka Prototipe versi 2 a. Antarmuka membuka materi pelajaran, b. Antarmuka membuka kuis sarapan, c. Antarmuka menampilkan rekomendasi sarapan, d. Antarmuka membuat profil baru Pengujian Usability Ke-2 Hasil efektivitas dan efisiensi aplikasi pada pengujian usability ke-2 dapat dilihat pada Tabel 18 dan Tabel 19.
32
Tabel 18 Hasil evaluasi efektivitas pada uji ke-2 dari 20 responden Elemen evaluasi efektivitas Hasil (%) Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi Siswa berhasil menemukan M-Breakfast Nutrition 100 Siswa berhasil membuka M-Breakfast Nutrition 100 Skenario F01-Membuka materi pelajaran Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah 100 Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain 95 65 Gambar yang disajikan menarik minat siswa (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif Siswa membuka menu Kuis Sarapan dengan mudah 100 Siswa menjawab pertanyaan dengan mudah 100 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 95 Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan Siswa membuka menu Rekomendasi Sarapan dengan mudah 100 Siswa membaca tulisan dengan mudah 100 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah 100 Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin Siswa berhasil menggunakan tombol „Tambah user‟ 100 Siswa berhasil mengisi Nama 95 Siswa berhasil mengisi Berat badan 95 Siswa berhasil mengisi Tinggi badan 95 Siswa berhasil mengisi Tanggal lahir 100 Siswa berhasil memilih Jenis kelamin 100 Siswa berhasil menggunakan tombol Kembali 100 Siswa membaca tulisan pada aplikasi dengan mudah (amati 100 ekspresi dan bahasa tubuh siswa) Siswa memahami isi pesan error (jika ada) dengan mudah 100 Skenario F05-Menampilkan halaman profil Siswa membaca tulisan dengan mudah 100 Gambar yang disajikan di halaman Info Profil menarik minat 75 siswa (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) Ukuran huruf dan gambar memudahkan siswa mengetahui 95 informasi profil gizinya Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama 100 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 100 Siswa memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah dengan mudah 100 Siswa memilih jenis Kegiatan Olahraga dengan mudah 90 Siswa memilih jenis Kegiatan Seni dengan mudah 90 Siswa memilih jenis Kegiatan Rumah Tangga dengan mudah 90 Siswa memilih jenis Kegiatan Pribadi dengan mudah 90 Siswa memilih jenis Kegiatan Belajar dengan mudah 90 Siswa memilih jenis Kegiatan di waktu luang dengan mudah 90 Siswa berpindah ke halaman Masukkan nilai aktivitasmu dalam 1 95
33
Elemen evaluasi efektivitas hari dengan mudah Siswa mengisi jam untuk setiap aktivitas dengan mudah Siswa berpindah ke halaman Tingkat Aktivitasku dengan mudah Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah Efektivitas
Hasil (%) 85 100 100 95.4
Nilai efektivitas pada pengujian ke-1 mengalami peningkatan pada pengujian usability ke-2. Tabel 19 Hasil evaluasi efisiensi pada uji ke-2 dari 20 responden Elemen evaluasi efisiensi Hasil (%) Skenario F00-Membuka dan menemukan aplikasi Siswa memilih shortcut yang benar saat membuka M-Breakfast 100 Nutrition untuk pertama kali 100 Siswa mampu mengerjakan tanpa error Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 100 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 100 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 100 Skenario F01-Membuka materi pelajaran Jenis huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan 85 Ukuran huruf memudahkan siswa mempelajari materi sarapan 75 (amati ekspresi siswa) Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 95 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 95 Skenario F02-Membuka kuis sarapan yang interaktif Siswa memahami makna pertanyaan pada Kuis Sarapan dengan 100 mudah (Dilihat dari skor akhir) Frekuensi interaksi siswa dengan observator rendah 95 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 95 Skenario F03-Menampilkan rekomendasi sarapan Siswa memahami informasi Rekomendasi Sarapan 85 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 80 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 85 Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 95 Skenario F04-Membuat profil baru dengan memasukkan berat badan, tinggi badan, tanggal lahir dan memilih jenis kelamin Siswa mengetahui cara memindahkan kursor dari satu field ke 100 field lainnya 80 Error yang dilakukan siswa hanya sedikit Pada saat terjadi error siswa dengan mudah mengatasinya 90 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 65 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 65 Skenario F05-Menampilkan halaman profil Siswa memahami informasi profil gizinya 90 Frekuensi siswa bertanya kepada observator rendah 85 Frekuensi panduan dan bantuan dari observator rendah 85 Skenario F06-Memasukkan aktivitasku
34
Elemen evaluasi efisiensi Hasil (%) Siswa memilih menu Aktivitasku dengan mudah 75 Pada saat terjadi error atau kesalahan siswa dengan mudah 90 mengatasinya Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit 45 Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator rendah 30 Frekuensi panduan dan bantuan dari fasilitator rendah 30 Efisiensi 83.3 Nilai efisiensi yang sebelumnya rendah pada pengujian ke-1 mengalami peningkatan pada pengujian usability ke-2. Hal ini dapat disebabkan oleh adanya perbaikan terhadap aplikasi sehingga mempermudah responden untuk menggunakannya. Tingkat kepuasan responden terhadap aplikasi pada pengujian usability ke-2 dapat dilihat pada Tabel 20. Tabel 20 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada uji ke-2 No Parameter Hasil (%) 1 Aplikasi ini menarik 98 2 Aplikasi ini mudah digunakan 96 3 Aplikasi ini menyenangkan 97 4 Kamu ingin menggunakan aplikasi ini di HP sendiri 93 5 Kamu akan menyarankan teman menggunakan aplikasi 89 ini 6 Membaca tulisan pada layar sangat mudah 97 7 Komposisi warnanya sesuai 89 8 Gambar yang ditampilkan menarik 97 9 Tombol-tombolnya mudah dimengerti 87 10 Tombol-tombolnya mudah digunakan 93 11 Istilah sarapan dalam aplikasi ini mudah dipahami 97 12 Materi pembelajaran sarapan mudah dimengerti 97 13 Pertanyaan kuis mudah dijawab 95 14 Bahasa yang digunakan mudah dimengerti 98 15 Menambah pengetahuan tentang sarapan yang bergizi 94 16 Membantu kamu belajar tentang sarapan 95 17 Jenis sarapan yang disarankan aplikasi akan kamu 95 terapkan di rumah Kepuasan 94.5 Nilai tingkat kepuasan pada pengujian ke-2 juga mengalami peningkatan. Peningkatan nilai-nilai ini diperoleh setelah pengujian usability ke-2 dilakukan menggunakan Prototipe versi 3. Pada pengujian ke-2, responden mengerjakan kuis sebelum dan sesudah belajar sarapan. Hasil skor kuis untuk 20 responden pada pengujian ke-1 dan ke-2 dapat dilihat pada Tabel 21.
35
Tabel 21 Rataan skor kuis 20 responden pada uji ke-1 dan ke-2 Pelaksanaan kuis Rataan uji ke-1 Rataan uji ke-2 Sebelum belajar 56.50 80.58 Sesudah belajar 62.67 86.47 Skor kuis pada pengujian ke-2 yang mengalami peningkatan menunjukkan bahwa perbaikan yang dilakukan terhadap menu belajar sarapan, seperti gambar yang dibuat menjadi lebih menarik dan penyajian materi belajar sarapan yang lebih menarik minat responden dan mempermudah responden untuk mempelajarinya mampu meningkatkan skor kuis responden. Meningkatnya skor kuis responden menunjukkan bahwa pemahaman responden terhadap pengetahuan sarapan juga meningkat. Analisis Hasil Pengujian Usability Pengujian usability ke-2 menghasilkan nilai efektivitas sebesar 95.5%, nilai efisiensi sebesar 83.3%, dan kepuasan sebesar 94.5%. Nilai usability adalah rataan dari ketiga nilai, sehingga diperoleh nilai usability aplikasi sebesar 91.1%. Perbandingan hasil pengujian usability ke-1 dengan pengujian usability ke-2 dapat dilihat pada Gambar 16. 120 95,5
94,5
91,1
Persentase
83,3 80
90,1
88,1 78,4 56,9
40
0 Efektivitas
Efisiensi
Kepuasan
Gambar 16 Grafik hasil pengujian usability ke-1 (
Usability
) dan ke-2 (
)
Nilai efektivitas, efisiensi, kepuasan dan usability pada pengujian ke-2 ini meningkat dibandingkan dengan nilai usability pada pengujian usability ke-1. Peningkatan nilai ini diperoleh setelah prototipe aplikasi mengalami perbaikan sehingga mempermudah responden pada saat menggunakan kembali aplikasi. Hasil ini menunjukkan bahwa uji usability aplikasi dapat meningkatkan kinerja dan manfaat suatu aplikasi.
36
5
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Pengembangan aplikasi mobile di kalangan anak-anak mengalami peningkatan, namun masih banyak aplikasi yang sulit digunakan dan dipelajari karena usability yang rendah. Perancangan dan pengujian usability aplikasi MBreakfast Nutrition dengan metode observasi langsung dan kuesioner dilakukan untuk menentukan apakah uji usability dapat menghasilkan aplikasi yang usable setelah sebelumnya menilai tingkat ICT literacy siswa. Penilaian ICT literacy dilakukan dengan kuesioner sedangkan usability diukur menggunakan skenario, lembar observasi, dan post task kuesioner. Responden sudah mempunyai kemampuan ICT literate pada komponen define, access, manage, evaluate dan create, tetapi belum pada komponen integrate dan communication. Uji usability aplikasi dapat meningkatkan kinerja dan kelayakan suatu aplikasi dilihat dari nilai usability aplikasi yang meningkat pada setiap pengujian. Pemahaman responden terhadap pengetahuan sarapan meningkat melalui skor kuis yang turut meningkat pada setiap pengujian merupakan indikator bagi keberhasilan aplikasi MBreakfast Nutrition sebagai media pembelajaran. Saran Penelitian selanjutnya untuk penilaian ICT literacy dapat dilakukan dengan mengembangkan instrumen berbasis web, seperti kuesioner online. Pengembangan lebih lanjut untuk desain antarmuka aplikasi, supaya aplikasi lebih menarik jenis-jenis kegiatan pada fungsi aktivitas yang masih berbentuk teks dapat disajikan menggunakan gambar. Metode pengujian usability Think Aloud dapat digabungkan dengan metode observasi yang sudah dilakukan pada penelitian ini, selain itu dapat dikembangkan dengan menambah jenis variabel dan metode lain untuk pengujian usability.
DAFTAR PUSTAKA [ETS] Educational Testing Service. 2006. Digital transformation a framework for ICT literacy. A Report of the International ICT literacy Panel. [Internet] [2013 Apr 27][dapat diakses di http://www.ets.org/Media/Research/pdf/ICTREPORT.pdf.] Abdullah MRTL, Noor AM. 2010. M-learning: changing roles of instructors and learners. International Journal of Arts and Sciences. 3(14):83-95. Aelani K, Falahah. 2012. Pengukuran usability sistem menggunakan use questionnaire (studi kasus aplikasi perwalian online STMIK “AMIK BANDUNG”. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI). Ali A, Ouda A, Capretz LF. 2012. A conceptual framework for measuring the quality aspects of mobile learning. Bulletin of the IEEE Technical Committee on Learning Technology. 14(4). Ardito C, Costabile MF. Marsico De R, Lanzilotti R, Levialdi S, Roselli T, Rossano V. 2005. An approach to usability evaluation of e-learning applications. Univ Access Inf Soc.4(2006): 270–283.doi:10.1007/s10209005-0008-6. Baharudin S, Ismail M, Ahmad S, Dahalan NM. 2011. Evaluating the usability and acceptance of multimedia web-based education among children. International Symposium on Humanities, Science and Engineering Research. Barendregt W, Bekker MM, Speerstra M. 2003. Empirical evaluation of usability and fun in computer games for children. Human Computer InteractionINTERACT. 03:705-708. Chiasson S, Gutwin C. 2005. Design principles for children‟s technology. Technical Report HCI-TR-02. Computer Science Department. University of Saskatchewan. Coursasis KC, Kim DJ. 2006. A qualitative review of empirical mobile usability studies. Di dalam: Proceedings of the Twelfth Americas Conference on Information System. 2006 Aug 4-6; Acapulco, Meksiko. Diah NM, Ismail M, Ahmad S, Dahari MKM. 2010. Usability testing for educational computer game using observation method. Di dalam: Proceedings of International Conference on Information Retrieval & Knowledge Management, (CAMP). 157-161. Druin A, Benjamin BB, Juan PH, Lisa S, Glenda R, Michele P, Stacy W. 2001. Designing a digital library for young children: an intergenerational partnership. JDCL 01. Galitz WO. 2002. The Essential Guide to User Interface Design. Canada. Jhon Wiley and Sons. Hasim AS, Wan Ahmad WF, Ahmad R. 2010. Mobile learning implementation: students‟ perceptions in utp. World Academy of Science, Engineering and Technology. 38. Harper BD, Norman KL. 1993. Improving user satisfaction: the questionnaire for user interaction satisfaction version 5.5. Di dalam: Proceedings of Mid Atlantic Human Factors Conference; Feb 23-26; Virginia Beach. hlm 224228.
38
Hanna, Risden, Alexander. 1997. Methods and tools : guidelines for usability testing with children. Interactions. 1997 (5) : 9-14. Hanna L, Kirsten R, Mary C, Kristin JA. 1999. The role of usability research in designing children‟s computer products. Di dalam: A. Druin, editor. The Design of Children’s Technology. Morgan Kauffman. Holzinger A. 2005. Usability engineering methods for software developers. Communications of the ACM. 48(1). Khotimah H. 2013. Mobile breakfast-nutrition : Sistem rekomendasi menu sarapan seimbang untuk siswa sekolah dasar [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Lee SH. 1999. Usability testing for developing effective interactive multimedia software: concepts, dimensions, and procedures. Educational Technology & Society. 2(2). Mansar SL, Jariwala S, Shahzad M, Anggraini A, Behih N, AlZeyara A. 2012. A usability testing experiment for a localized weight loss mobile application. Procedia Technology. 5 (2012) : 839-848. Murniati D. 2011. Pengetahuan, sikap dan praktik tentang kebiasaan sarapan pada siswa Sekolah Dasar Negeri Kebon Kopi 2 Bogor [skripsi]. Bogor (ID):IPB. Nah FFH, Siau K, Sheng H. 2005. The value of mobile applications: a utility company study. Communications of the ACM. 48 (2). Naranjo-Bock C. 2011. Effective use of color and graphics in applications for children, part II: kids 7 to 14 ears of age. [Internet].[diunduh 2013 Aug 5]. Tersedia pada http://uxmatters.com/mt/archives/2011/12/effective-use-ofcolor-and-graphics-in-applications-for-children-part-ii-kids-7-to-14-yearsof-age.php#sthash.wz8ULlDW.dpuf Nielsen 2011. Mobile phone penetration in Indonesia triples in five years. [2013 March 28][dapat diakses di http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2011/mobile-phone-penetration-inindonesia-triples-in-five-years.html Nielsen J. 1993. Usability Engineering. Academic Press, Cambridge. Nielsen J. 2001. Success rate: the simplest usability metric. [Internet].[diunduh 2013 Jul 8]. Tersedia pada http://www.nngroup.com/articles/success-ratethe-simplest-usability-metric/. Nielsen J. 2012. Usability 101: Introduction to usability. Alertbox. [Internet].[diunduh 2013 Jul 17]. Tersedia pada http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ Redwood G. 2012. Mobile gaming: a usability study. [Internet].[diunduh 2013 Jul 28]. Tersedia pada http://www.simpleusability.com/beinspired/2012/01/mobile-gamingusability/ Rubin J, Chisnell D. 2008. Handbook of Usability Testing Second Edition: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Indianapolis, Wiley Publishing Inc. Sauro J, Lewis JR. 2012. Standardized usability questionnaire. Quantifying the User Experience. doi: 10.1016/B978-0-12-384968-7.00008-4.
39
LAMPIRAN Lampiran 1 Antarmuka Prototipe versi 1
Antarmuka menu home
Antarmuka menu profil
Antarmuka menu rekomendasi sarapan
Antarmuka menu belajar sarapan
Lampiran 2 Skenario test case dan hasil uji black box Prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 1 Hasil Pengujian Black Box Halaman Profil Gizi Skenario Pengujian No Berat Tinggi Tanggal badan badan lahir 1 0 0 Benar 2 0 0 Salah a. b. 3 0 142 Benar a. 4 0 142 Salah a. b. 5 Kosong Kosong Benar 6 Kosong Kosong Salah a. b. 7 Kosong 130 Benar 8 Kosong 130 Salah a. b. 9 35 Kosong Benar 10 35 Kosong Salah a. b. 11 7 14 Benar 12
7
14
Salah
Harapan
Tampilkan pesan „Input tidak boleh Nol‟ Tampilkan pesan „berat badan dan tinggi badan tidak boleh bernilai Nol‟ Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „Berat badan tidak boleh Nol‟ Tampilkan pesan „Berat badan tidak boleh Nol‟ Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5 – 14 tahun‟ Tampilkan pesan „Inputkan berat badan dan tinggi badan terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „Inputkan berat badan dan tinggi badan terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5 – 14 tahun‟ Tampilkan pesan „Berat badan tidak boleh kosong‟ Tampilkan pesan „Masukkan nilai input terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „Tinggi badan tidak boleh kosong‟ Tampilkan pesan „Masukkan nilai input terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „Berat badan harus diisi dengan 2 digit dan Tinggi badan maksimal 3 digit‟ a. Tampilkan pesan „Berat badan harus diisi dengan 2 digit dan Tinggi badan maksimal 3 digit‟
Hasil X X √ X X √ X √ √ X √ √ X √ √ X X
41
No
Skenario Pengujian Berat Tinggi Tanggal badan badan lahir
13 14
7 7
140 140
Benar Salah
15 16
35 35
7 7
Benar Salah
140 140
Salah Benar
17 35 18 35 Keterangan : X = Tidak √ = Ya
Hasil
Harapan b. Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „Berat badan harus diisi dengan 2 digit‟ a. Tampilkan pesan „Berat badan harus diisi dengan 2 digit‟ b. Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „Tinggi badan harus diisi dengan maksimal 3 digit‟ a. Tampilkan pesan „Tinggi badan harus diisi dengan maksimal 3 digit‟ b. Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „Aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Lanjut ke halaman berikut
Hasil Pengujian Black Box Halaman Pilih Aktivitasmus dalam Sehari Skenario Pengujian No. Olahraga Pekerjaan Kegiatan Kegiatan Rumah Tangga Pribadi Belajar 1 Kosong Kosong Kosong Kosong 2 Diisi Diisi Diisi Diisi Keterangan : X = Tidak √ = Ya
Harapan Tampilkan pesan „Pilih jenis aktivitasmu‟ Lanjutkan ke langkah berikutnya
√ X X √ X X √ √ √
Hasil √ √
Hasil Pengujian Black Box Halaman Masukkan nilai aktivitasmu dalam sehari Skenario Pengujian No. Harapan Aktivitas 1 Aktivitas 2 Aktivitas 3 Aktivitas 4 1 Kosong Kosong Kosong Kosong Tampilkan pesan „Nilai aktivitas harus diisi‟ 2 Kosong Diisi Diisi Diisi Tampilkan pesan „Nilai aktivitas tidak boleh kosong dan maksimal 24 jam‟ 3 Diisi Diisi Diisi Diisi Tampilkan pesan „Nilai aktivitas maksimal 24 jam‟ Keterangan : X = Tidak √ = Ya
Hasil X X X
Lampiran 3 Skenario test case dan hasil uji black box Prototipe aplikasi M-Breakfast Nutrition versi 2 Hasil Pengujian Black Box Halaman Buat Profil User Baru N Nama o 1
2
3
-
Rizki
Rizki
Skenario Pengujian Berat Tinggi Tanggal badan badan lahir (10-60) (100-200) default 0.0 0.0
0.0
-
0.0
0.0
default
default
Jenis Kelamin default
default
default
Harapan setelah memilih tanda ceklis di kanan atas
Hasil
Tampilkan pesan „nama tidak boleh kosong, isi terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak boleh kosong, isi terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟
√ X X X √ X X √ X X
44
N Nama o 4
Rizki
5
Rizki
6
7
8
Rizki
Rizki
Rizki
Skenario Pengujian Berat Tinggi Tanggal badan badan lahir (10-60) (100-200) default 35 0.0
100
0.0
0.0
0.0
0.0
-
135
210
default
default
default
default
Jenis Kelamin default
default
default
default
default
Harapan setelah memilih tanda ceklis di kanan atas
Hasil
Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak boleh kosong, isi terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟
√ X √ X X X √ X √ X √ X X
45
N Nama o
Skenario Pengujian Berat Tinggi Tanggal badan badan lahir (10-60) (100-200) 35 135 default 35 135 1/5/200 3
Jenis Kelamin
9 Rizki default 1 Rizki laki-laki 0 Keterangan : X = Tidak √ = Ya Hasil Pengujian Black Box Halaman Utama untuk User No Skenario Pengujian Pilih nama user „Rizki‟ 1
Harapan setelah memilih tanda ceklis di kanan atas
Hasil
Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟ Tampilkan profil baru bernama „Rizki‟
√ √
Harapan Hasil √ Tampilkan halaman utama untuk user „Rizki‟, terdiri dari 6 menu utama: profilku, aktivitasku, sarapanku, belajar, kuis, aplikasi ini 2 Pilih tanda pensil di kanan atas untuk kembali ke Tampilkan halaman utama aplikasi (halaman buat profil √ halaman utama aplikasi baru dan pilih user) 3 Pilih menu profilku √ Tampilkan halaman profil user „Rizki‟ 4 Pilih menu aktivitasku √ Tampilkan halaman aktivitas user „Rizki‟ 5 Pilih menu sarapanku √ Tampilkan halaman rekomendasi sarapan untuk user „Rizki‟ 6 Pilih menu belajar √ Tampilkan materi mengenai sarapan 7 Pilih menu kuis √ Tampilkan halaman soal-soal yang akan dijawab oleh user „Rizki‟ 8 Pilih menu aplikasi √ Tampilkan halaman informasi mengenai aplikasi Keterangan : X = Tidak √ = Ya
46
Hasil Pengujian Black Box Halaman Profilku No Skenario Pengujian Pilih menu profilku pada Halaman Utama untuk User 1
Harapan Hasil √ Tampilkan halaman profil untuk user „Rizki‟, terdiri dari 6 informasi, yaitu: berat badan, tinggi badan, tanggal lahir, BMI, status gizi, dan jenis kelamin 2 Pilih tanda < di kiri atas untuk kembali ke halaman Tampilkan halaman utama untuk user „Rizki‟ √ utama untuk user 3 Pilih tanda pensil di kanan atas untuk mengubah profil √ Tampilkan halaman ubah profil user „Rizki‟ Keterangan : X = Tidak √ = Ya Hasil Pengujian Black Box Halaman Ubah Profil User Skenario Pengujian N Berat Tinggi Tanggal Jenis o badan badan lahir Kelamin (10-60) (100-200) 135 1/5/2003 1 32 laki-laki 2
35
140
1/5/2003
laki-laki
3
35
135
1/5/2005
laki-laki
4
35
135
1/5/2003
5
-
135
1/5/2003
perempuan laki-laki
Harapan
Hasil
Tampilkan halaman profil untuk user „Rizki‟, yang sudah berubah berat badannya Tampilkan halaman profil untuk user „Rizki‟, yang sudah berubah tinggi badannya Tampilkan halaman profil untuk user „Rizki‟, yang sudah berubah tanggal lahirnya Tampilkan halaman profil untuk user „Rizki‟, yang sudah berubah jenis kelaminnya Tampilkan pesan „berat badan tidak boleh kosong, isi terlebih
√ √ √ √ √
47
N Berat o badan (10-60)
Skenario Pengujian Tinggi Tanggal badan lahir (100-200)
Jenis Kelamin
Harapan
6
80
135
1/5/2003
laki-laki
7
35
-
1/5/2003
laki-laki
8
35
210
1/5/2003
laki-laki
9
-
-
1/5/2003
laki-laki
1 0
80
210
1/5/2003
laki-laki
1 35 1 Keterangan : X = Tidak √ = Ya
135
1/5/2009
laki-laki
dahulu‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak boleh kosong, isi terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak boleh kosong, isi terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak boleh kosong, isi terlebih dahulu‟ Tampilkan pesan „berat badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „tinggi badan tidak valid, aplikasi ini untuk anak sd‟ Tampilkan pesan „aplikasi ini hanya untuk usia 5-14 tahun‟
Hasil
√ √ √ √ X √ X √
48
Hasil Pengujian Black Box Halaman Aktivitasku N Skenario Pengujian o Olahraga Seni Rumah Pribadi Belajar Tangga 1 2 isi Keterangan : X = Tidak √ = Ya
isi
isi
isi
isi
Waktu Luang isi
Harapan setelah memilih tanda ceklis di kanan Hasil atas Tampilkan pesan „belum ada aktivitas yang dipilih, pilih dulu aktivitas‟ Lanjut ke halaman nilai aktivitas dalam 1 hari
Hasil Pengujian Black Box Masukkan nilai aktivitas dalam 1 hari Skenario Pengujian N Harapan setelah memilih tanda ceklis di kanan atas o Aktivitas 1 Aktivitas 2 Aktivitas 3 Aktivitas 4 1 Tampilkan pesan „jumlah jam aktivitas harus 24 jam‟ 2 10 5 0 0 Tampilkan pesan „jumlah jam aktivitas harus 24 jam‟ 3 10 5 5 4 Tampilkan halaman info aktivitas, yang terdiri dari 2 informasi, yaitu: nilai level aktivitas dan tingkat aktivitas Keterangan : X = Tidak √ = Ya
√ √
Hasil √ √ √
49
Hasil Pengujian Black Box Halaman Sarapanku No Skenario Pengujian Harapan 1 Pilih menu sarapanku pada Halaman Utama untuk Tampilkan halaman rekomendasi sarapan untuk user User „Rizki‟, terdiri dari 7 paket sarapan
Hasil √
Tampilkan halaman menu sarapan paket tersebut yang direkomendasikan untuk user „Rizki‟ 3 Pilih < di kiri atas untuk kembali ke halaman Tampilkan halaman rekomendasi sarapan (7 paket sarapan) rekomendasi sarapan (7 paket sarapan) 4 Pilih < di kiri atas untuk kembali ke halaman utama Tampilkan halaman utama untuk user „Rizki‟ untuk user Keterangan : X = Tidak √ = Ya 2
√
Pilih salah satu paket sarapan
Hasil Pengujian Black Box Halaman Belajar No Skenario Pengujian 1 Pilih menu belajar pada Halaman Utama untuk User 2 Pilih tombol „mulai‟ 3 Pilih panah di kanan atas 4 Pilih panah di kiri atas 5 Pilih tombol „selesai‟ 6 Pilih tombol „kembali ke menu‟ Keterangan : X = Tidak √ = Ya
Harapan
Tampilkan halaman utama belajar Tampilkan halaman materi sarapan Tampilkan halaman materi sarapan selanjutnya Tampilkan halaman materi sarapan sebelumnya Tampilkan halaman utama belajar Tampilkan halaman utama untuk user „Rizki‟
√ √
Hasil √ √ √ √ √ √
50
Hasil Pengujian Black Box Halaman Kuis N Skenario Pengujian o 1 Pilih menu kuis pada Halaman Utama untuk User 2 Pilih tombol „mulai kuis‟ 3 Pilih jawaban dengan memilih salah satu dari 3 radio button (3 pilihan jawaban) kemudian memilih tanda > di bawah soal 4 Tidak memilih satu pun jawaban (jawaban kosong) kemudian memilih tanda > di bawah soal 5 Pilih tanda > di bawah pada halaman akhir kuis 6 Pilih tanda < di kiri atas Keterangan : X = Tidak √ = Ya
Harapan
Hasil
Tampilkan halaman utama kuis Tampilkan soal pertama untuk kuis Tampilkan soal selanjutnya dengan keterangan akumulasi jumlah jawaban benar dan salah pada soal-soal sebelumnya
√ √ √
Tampilkan soal selanjutnya dengan keterangan akumulasi jumlah jawaban benar dan salah pada soal-soal sebelumnya (jawaban kosong dinilai salah)
√
Tampilkan halaman utama kuis Tampilkan halaman utama untuk user „Rizki‟
√ √
Hasil Pengujian Black Box Halaman Aplikasi ini No Skenario Pengujian Harapan 1 Pilih menu aplikasi ini pada Halaman Utama untuk Tampilkan halaman aplikasi ini yang berisi informasiUser informasi mengenai aplikasi Keterangan : X = Tidak √ = Ya
Hasil X
Lampiran 4 Kuesioner ICT Literacy
KUESIONER ICT LITERACY SISWA DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2013
Mengukur ICT Literacy Siswa SD untuk Kebutuhan Pengembangan Aplikasi M-Breakfast-Nutrition untuk Siswa SD Isilah dengan huruf kapital. Jawaban yang jujur sangat membantu untuk keberhasilan penelitian ini. Terima kasih atas partisipasi Anda. Sheet 1: Cover Nama Lengkap : ________________________________________ Usia : ____________________________________ tahun Tempat/tanggal Lahir : ________________________________________ Jenis Kelamin : 1. Laki-laki 2. Perempuan A. Kepemilikan Gadget 1. Handphone/Smartphone a. Apakah kamu pernah menggunakan HP? Ya ( ) Tidak ( ) b. HP yang kamu gunakan milik siapa?_______________________ c. Jenis HP yang kamu gunakan: Smartphone Handphone biasa d. Merk HP yang kamu gunakan? Nokia Samsung BlackBerry Lainnya, sebutkan_____________________________ e. Apakah di HP tersebut terdapat games interaktif? Ya ( ) Tidak ( ) f. Jika Ya, sebutkan________________________________ g. Apakah kamu pernah mengakses internet di HP? Ya ( ) Tidak ( ) 2. Tablet 1. Apakah kamu pernah menggunakan tablet? Ya( ) Tidak ( ) 2. Tablet yang kamu gunakan, merk____________________ 3. Tablet yang kamu gunakan milik siapa?_______________________ 4. Apakah tablet tersebut selalu dibawa oleh pemiliknya? Ya ( ) Tidak ( ) 5. Apakah di tablet tersebut terdapat games interaktif? Ya ( ) Tidak ( ) 6. Jika Ya, sebutkan________________________________ 7. Apakah kamu pernah mengakses internet di Tablet? Ya ( ) Tidak ( ) 3. Komputer/PC 1. Apakah di rumah ada komputer? Ya ( ) Tidak ( ) 2. Jenis __________________________ 3. Apakah di komputer tersebut terdapat games interaktif? Ya ( ) Tidak ( )
52
4. Jika Ya, sebutkan________________________________ 5. Apakah Komputer di rumah kamu terhubung dengan internet? Ya ( ) Tidak ( ) B. Interaksi dengan dunia maya (internet) 1. Apakah kamu pernah menggunakan internet? Ya ( ) Tidak ( ) 2. Dengan apakah kamu sering mengakses internet? a. HP/Smartphone b. Tablet c. PC/ Notebook di rumah d. PC di warung internet 3. Apakah yang kamu sering kamu lakukan pada waktu mengakses internet? a. Mencari materi pelajaran b. Mencari jawaban untuk menyelesaikan PR c. Bermain games online d. Mengakses social media e. Download games, lagu (audio), gambar, video f. Lainnya................................. 4. Apakah di sekolah ada pelajaran tentang internet? Ya ( ) Tidak ( ) a. Jika ya pada waktu kelas berapa? Sebutkan__________________ b. Apakah di sekolah ada fasilitas wifi? Ya ( ) Tidak ( ) 5. Pada hari sekolah, berapa lama menggunakan internet dalam sehari? a. < 1 jam b. 1 jam sampai dengan 3 jam c. 3 jam sampai dengan 5 jam d. Lebih dari 5 jam 6. Pada hari libur sekolah, berapa lama menggunakan internet dalam sehari? a. < 1 jam b. 1 jam sampai dengan 3 jam c. 3 jam sampai dengan 5 jam d. Lebih dari 5 jam C. Jenis Games 1. Games apa yang sering dimainkan ? a. Games Online b. Games Offline 2. Jenis games yang disukai ? a. Petualangan b. Action c. Fashion d. Sport
53
e. Brain (mengasah otak) f. Racing (balapan) 3. Menurut kamu apa yang membuat suatu games menarik untuk dimainkan? a. Audio b. Tampilan c. Warna d. Tokoh dalam games e. Lainnya, __________________________ 4. Berapa lama kamu biasanya bermain games pada libur sekolah dalam sehari? a. Kurang dari 1 jam b. 1 jam sampai dengan 3 jam c. 3 jam sampai dengan 5 jam d. Lebih dari 5 jam D. Elemen kemampuan ICT Literacy Kemampuan Define 1. Apakah kamu mengenal icon pada gambar berikut ? (perlihatkan lembar peraga) a. Icon 1 Ya ( ) Tidak ( ) b. Icon 2 Ya ( ) Tidak ( ) c. Icon 3 Ya ( ) Tidak ( ) Ya ( ) Tidak ( ) d. Icon 4 e. Icon 5 Ya ( ) Tidak ( ) 2. Apakah kamu mengenal icon pada gambar berikut ? (perlihatkan lembar peraga) f. Icon 6 Ya ( ) Tidak ( ) g. Icon 7 Ya ( ) Tidak ( ) h. Icon 8 Ya ( ) Tidak ( ) i. Icon 9 Ya ( ) Tidak ( ) 3. Apakah kamu mengenal icon pesan di HP? Ya ( ) Tidak ( ) Kemampuan Access 1. Apakah kamu bisa membuka program MS-Word? 2. Apakah kamu bisa menutup program MS-Word? 3. Apakah kamu bisa membuka browser? 4. Apakah kamu bisa membuka browser di HP? 5. Apakah kamu bisa membuka Google? 6. Apakah kamu bisa membuka facebook? 7. Apakah kamu bisa membuka facebook di HP? 8. Apakah kamu bisa mencari games online? 9. Apakah kamu bisa membuka e-mail?
Ya( ) Ya( ) Ya( ) Ya( ) Ya( ) Ya( ) Ya( ) Ya( ) Ya( )
Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( )
54
Kemampuan Manage 1. Apakah kamu bisa menyalin (copy-paste) file? Ya( ) Tidak ( ) 2. Apakah kamu bisa merubah ukuran tulisan di MS-word? Ya( ) Tidak ( ) 3. Apakah kamu bisa mencetak tebal teks? Ya( ) Tidak ( ) Ya( ) Tidak ( ) 4. Apakah kamu bisa mencetak miring teks? 5. Apakah kamu bisa meng-insert symbol? Ya( ) Tidak ( ) 6. Apakah kamu bisa menggunakan Clip Art? Ya( ) Tidak ( ) 7. Apakah kamu bisa menyalin (copy-paste) teks/kata? Ya( ) Tidak ( ) Ya( ) Tidak ( ) 8. Apakah kamu bisa menyalin (copy-paste) gambar? 9. Apakah kamu bisa menyimpan file? Ya( ) Tidak ( ) 10. Apakah kamu bisa membuat folder? Ya( ) Tidak ( ) Kemampuan Evaluate 1. Apakah grafik lebih mudah dilihat dibandingkan angka dalam tabel? (perlihatkan Tabel 1 dan Grafik 1) Ya( ) Tidak ( ) 2. Apakah grafik ini lebih mudah dipahami dibandingkan angka? (perlihatkan Gambar 2) Ya( ) Tidak ( ) 3. Apakah kamu bisa membandingkan gambar mana yang lebih bagus resolusinya? (perlihatkan Gambar 3) Ya( ) Tidak ( ) Kemampuan Integrate 1. Apakah kamu bisa memasukkan gambar ke dalam MS-Power Point? Ya( ) Tidak ( ) 2. Apakah kamu bisa memasukkan suara ke dalam MS-Power Point? Ya( ) Tidak ( ) 3. Apakah kamu bisa memasukkan animasi ke dalam MS-Power Point? Ya( ) Tidak ( ) 4. Apakah kamu bisa memasukkan video ke dalam MS-Power Point? Ya( ) Tidak ( ) 5. Apakah kamu bisa menyatukan musik dan gambar ke dalam satu file? Ya( ) Tidak ( ) 6. Apakah kamu bisa menyatukan teks dan gambar ke dalam satu file? Ya( ) Tidak ( ) 7. Apakah kamu bisa merangkum materi pelajaran dari berbagai sumber di internet? Ya( ) Tidak ( ) Kemampuan Create 1. Apakah kamu bisa merekam suara dengan HP? Ya( ) Tidak ( ) 2. Apakah kamu bisa merekam video dengan kamera HP? Ya( ) Tidak ( )
55
3. 4. 5. 6.
Apakah kamu bisa merekam video dengan kamera Notebook? Apakah kamu bisa mengedit foto di tablet? Ya( ) Apakah kamu bisa mengedit foto di HP? Ya( ) Apakah kamu bisa mengedit foto di komputer? Ya( )
Kemampuan Communication 1. Apakah kamu bisa meng-upload foto di FB? Ya( ) 2. Apakah kamu bisa meng- upload video di FB? Ya( ) 3. Apakah kamu bisa meng-upload video di You Tube? Ya( ) 4. Apakah kamu bisa meng-update status di FB? Ya( ) 5. Apakah kamu bisa chatting di FB? Ya( ) 6. Apakah kamu bisa chatting di YM? Ya( ) Ya( ) 7. Apakah kamu bisa BBM-an? 8. Apakah kamu bisa mengirim sms? Ya( ) Ya( ) 9. Apakah kamu bisa mengirim email? 10. Apakah kamu bisa menggunakan HP untuk menelpon? Ya( )
Ya( )Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( ) Tidak ( )
56
Lampiran 5 Skenario pelaksanaan tugas untuk keseluruhan fungsi aplikasi
PENGUJIAN USABILITY APLIKASI BREAKFAST NUTRITION UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2013
A
Skenario untuk Siswa : Mengukur Usability Aplikasi BreakfastNutrition Karakteristik Siswa Isilah dengan huruf kapital. Nama Lengkap : ________________________________________ Usia : ____tahun Tempat/tanggal Lahir : ________________________________________ Jenis Kelamin : 1. Laki-laki 2. Perempuan Kelas : ____ Nilai TIK : ____
Berilah tanda ceklist (√) pada kolom Hasil jika Skenario SUKSES dilaksanakan. Berilah tanda silang (X) pada kolom Hasil jika Skenario TIDAK SUKSES dilaksanakan. Berilah tanda ceklist (√) pada komentar yang paling sesuai menurut pendapat Anda. Keterangan Komentar:
Sangat Sulit
Sulit
Ragu-ragu Mudah Sangat Mudah
Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
a.1 Carilah aplikasi Breakfast Nutrition b. Buka aplikasi Breakfast Nutrition Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
2 Membuat Profil User baru a. Pilih tombol „ + Buat profil baru‟ b. Posisi kursor saat ini di kotak Nama. Ketikkan namamu pada kotak tersebut.
Komentar Hasil ( ) ( )
O O
O O
O O
O O
O O
Komentar Hasil ( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
57
Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
c. Tekan kotak Berat Badan. Ketikkan berat badanmu pada kotak tersebut d. Tekan kotak Tinggi Badan. Ketik tinggi badanmu pada kotak tersebut e. Ketikkan tanggal lahirmu pada kotak angka atau gunakan tombol (▲) dan tombol (▼) untuk merubah tanggal. f. Tekan tombol bulan atau tombol (▲) dan tombol (▼) untuk mengganti bulan. g. Ketikkan tahun lahirmu pada kotak angka atau gunakan tombol (▲) untuk menambah dan tombol (▼) untuk mengurangi tahun. h. Pilih jenis kelamin dengan menekan button gambar yang sesuai i. Tekan tombol () di kanan atas aplikasi untuk menyimpan data Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
Komentar Hasil ( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
Komentar Hasil
3 Membaca status gizi pada menu ( ) Profil Giziku a. Pada menu utama pilih menu Profil Giziku b. Baca dan perhatikan baik-baik Status ( ) Gizimu c. Pilih tombol „Kembali‟ pada keypad ( ) untuk kembali ke menu utama Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Komentar Hasil
4 Membaca tingkat aktivitas fisik ( ) pada menu Aktivitasku a. Pada menu utama pilih menu Aktivitasku
O
O
O
O
O
58
Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
Komentar Hasil
b. Pilih aktivitas pada hari libur atau hari sekolah c. Tekan tombol „Kegiatan Olahraga’ Pilih jenis olahraga (pilihan boleh lebih dari 1). d. Tekan tombol „Kegiatan Seni’ Pilih jenis kegiatan (pilihan boleh lebih dari 1). e. Tekan tombol „Kegiatan Rumah Tangga’ Pilih jenis pekerjaan (pilihan boleh lebih dari 1). f. Tekan tombol „Kegiatan pribadi’ Pilih jenis kegiatan (pilihan boleh lebih dari 1). g. Tekan tombol „Kegiatan Belajar’ Pilih jenis kegiatan (pilihan boleh lebih dari 1). h. Tekan tombol „Kegiatan di waktu luang’ Pilih jenis kegiatan (pilihan boleh lebih dari 1). i. Tekan tombol () di kanan atas aplikasi untuk ke halaman Masukkan nilai aktivitasmu dalam 1 hari j. Kursor di box pertama. k. Isi nilai aktivitas dalam satuan jam dengan menekan tombol tombol (▲) untuk menambah dan tombol (▼) untuk mengurangi jam (untuk pecahan gunakan desimal. Misal: ½ jam = 0.5). l. Ulangi langkah 6(a) untuk aktivitas berikutnya hingga total aktivitas 24 jam m. Setelah selesai tekan Next untuk melihat tingkat aktivitasmu n. Baca dan perhatikan baik-baik Tingkat Aktivitasku
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O O
O O
O O
O O
O O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
( ) ( )
O
O
O
O
O
>
( )
O
O
O
O
O
o. Pilih tombol ( ) pada aplikasi untuk kembali ke menu utama
( )
( )
59
Skenario
Komentar Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
5 Rekomendasi Sarapan a. Tekan menu Sarapanku pada menu utama b. Pilih salah satu Paket sarapan yang kamu sukai. Perhatikan baik-baik Sarapanku
Hasil
( )
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
( )
<
( )
O
O
O
O
O
<
( )
O
O
O
O
O
c. Pilih tombol tombol ( ) pada kiri atas aplikasi untuk kembali ke pilihan paket sarapan d. Pilih tombol tombol ( ) pada kiri atas aplikasi untuk kembali ke menu utama
Skenario
Komentar Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
6 Membuka menu Belajar a. Pada menu utama pilih menu Belajar b. Pilih tombol di atas aplikasi untuk berpindah halaman. c. Baca baik-baik setiap materi sarapan yang kamu dapatkan d. Lakukan langkah 6(b) hingga kamu siap untuk membuka menu Kuis Sarapan e. Kembali ke Menu Utama
Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
7 Membuka Kuis a. Pada menu utama pilih menu Kuis b. Saat di halaman awal kuis pilih tombol Mulai kuis! c. Jawab pertanyaan dengan menceklis jawaban yang kamu anggap benar
Hasil
( )
O O
O O
O O
O O
O O
( ) ( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
Komentar Hasil
( ) ( )
O O
O O
O O
O O
O O
( )
O
O
O
O
O
60
Skenario
Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
Hasil
>
( )
<
( )
d. Pilih tombol ( ) pada aplikasi untuk ke soal berikutnya e. Pilih tombol ( ) pada kiri atas aplikasi untuk ke soal sebelumnya f. Lakukan langkah 7(c) dan 7 (d) hingga semua soal telah kamu jawab g. Pilih tombol ( menu utama
Komentar
> ) pada kembali ke
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
( ) ( )
Skenario
Komentar Langkah-langkah dilaksanakan
yang
harus
8 Mengganti Profil a. Pada menu utama klik pada menu Profilku b. Klik tombol bertanda pensil di kanan atas aplikasi c. Ganti nilai berat badanmu
Hasil
( )
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
( ) ( )
d. Ganti nilai tinggi badanmu e. Pilih tombol () di kanan atas aplikasi untuk menyimpan data dan melihat hasil data baru f. Kembali ke Menu Utama
O
O
O
O
O
( ) ( )
O
O
O
O
O
( )
O
O
O
O
O
Keterangan .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
61
Lampiran 6 Lembar observasi untuk keseluruhan fungsi aplikasi M-Breakfast Nutrition
PENGUJIAN USABILITY APLIKASI BREAKFAST NUTRITION UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
B
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2013
Lembar Pengamatan untuk Observator : Mengukur Usability Aplikasi M-Breakfast-Nutrition Nama Siswa Usia Tempat/tanggal Lahir Jenis Kelamin Kelas
: ________________________________________ : ______tahun : ________________________________ : 1. Laki-laki 2. Perempuan : ______
KETERANGAN 1. Lembar pengamatan ini untuk mengukur Efektivitas dan Efisiensi siswa dalam menggunakan aplikasi Breakfast Nutrition. 2. Efektivitas a. Mengukur berhasil atau tidak berhasil siswa menyelesaikan sebuah tugas/skenario (lembar A) b. Poin yang diamati adalah ekspresi wajah dan bahasa tubuh siswa terhadap gambar, tulisan, pesan error yang muncul dan proses input data. c. Jika siswa berhasil menyelesaikan sebuah tugas maka beri cheklist (√) pada kolom Ya, jika tidak berhasil beri cheklist (√) pada kolom Tidak. 3. Efisiensi a. Mengukur lancar atau tidak lancar siswa mengerjakan tugas/skenario (lembar A) b. Poin yang diamati adalah banyaknya error, frekuensi bertanya dan panduan dari enumerator. c. Panduan bagi fasilitator untuk mengamati siswa disusun di Lembar Pengamatan (B) d. Jika siswa menyelesaikan sebuah tugas dengan lancar maka beri cheklist (√) pada kolom Ya, jika tidak beri cheklist (√) pada kolom Tidak
62
1. MEMULAI APLIKASI No 1 2
Evaluasi Efektivitas Siswa berhasil menemukan Breakfast-Nutrition Siswa berhasil membuka Breakfast-Nutrition
Ya
Tidak Keterangan
aplikasi aplikasi
Keterangan : .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... No. Evaluasi Efisiensi Keterangan 1 Siswa memilih shortcut yang a. Ya benar pada saat membuka aplikasi b. Tidak B-Nutrition untuk pertama kali 2 Siswa mampu mengerjakan tanpa a. Ya b. Tidak error 1) 1 – 2 error 2) 3 – 5 error 3) Lebih dari 5 error 3 Pada saat terjadi error siswa a. Ya dengan mudah mengatasinya b. Tidak 4 Frekuensi siswa bertanya kepada a. Ya enumerator sangat minim b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5 kali 5 Panduan dan bantuan dari a. Ya fasilitator sangat minim b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5 kali Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
63
2. MEMBUAT PROFIL BARU No 1
2
3
Evaluasi Efektivitas a. Siswa berhasil menggunakan tombol „Tambah User‟ b. Siswa berhasil mengisi Nama c. Siswa berhasil mengisi Berat Badan d. Siswa berhasil mengisi Tinggi Badan e. Siswa berhasil mengisi Tanggal Lahir f. Siswa berhasil menentukan Jenis Kelamin g. Siswa berhasil menggunakan tombol „Kembali‟ Siswa membaca tulisan pada aplikasi dengan mudah (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) Siswa memahami isi pesan error (jika ada) dengan mudah (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa)
Ya
Tidak
Keterangan
Keterangan: .................................................................................................................................... No. Evaluasi Efisiensi 1 Siswa mengetahui cara memindahkan a. kursor dari satu field ke field lainnya b. 2 Error yang dilakukan siswa sangat minim a. b. 1) 2) 3) 3 Pada saat terjadi error siswa dengan a. b. mudah mengatasinya 4 Frekuensi siswa bertanya kepada a. fasilitator sangat minim b. 1) 2) 3) 5Panduan dan bantuan dari fasilitator a. 5 sangat minim b. 1) 2) 3)
Keterangan Ya Tidak Ya Tidak 1 – 2 error 3 – 5 error Lebih dari 5 Ya Tidak Ya Tidak 1 – 2 kali 3 – 5 kali Lebih dari 5 Ya Tidak 1 – 2 kali 3 – 5 kali Lebih dari 5
Keterangan:................................................................................................................ ....................................................................................................................................
64
MEMBACA STATUS GIZI No. Evaluasi Efektivitas 1 a. Siswa membaca tulisan yang digunakan dengan mudah (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) b. Gambar yang disajikan di halaman Info Profil menarik minat siswa (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) c. Ukuran huruf dan gambar memudahkan siswa mengetahui informasi profil gizinya 2 Siswa berhasil berpindah ke halaman Menu Utama
Ya
Tidak
Keterangan
Keterangan:................................................................................................................ .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... No. Evaluasi Efisiensi Keterangan 1 Siswa memahami informasi mengenai a. Ya profil gizinya (Enumerator menanyakan b. Tidak 2
3
siswa mengenai Info Profil nya) Frekuensi siswa bertanya fasilitator sangat minim
kepada a. Ya b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5 3Panduan dan bantuan dari fasilitator a. Ya sangat minim b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5
Keterangan................................................................................................................. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
65
3. MEMBACA TINGKAT AKTIVITASKU
AKTIVITAS
No. Elemen Evaluasi Efektivitas 1 a. Siswa memilih menu dengan mudah
FISIK Ya
PADA Tidak
MENU
Keterangan
Aktivitasku
b. Siswa memilih aktivitas hari libur atau hari sekolah dengan mudah c. Siswa memilih jenis Kegiatan Olahraga dengan mudah d. Siswa memilih jenis Kegiatan Seni dengan mudah e. Siswa memilih jenis Kegiatan Rumah Tangga dengan mudah f. Siswa memilih jenis Kegiatan Pribadi dengan mudah g. Siswa memilih jenis Kegiatan Belajar dengan mudah h. Siswa memilih jenis Kegiatan di waktu luang dengan mudah 2 3 4 5
Siswa berpindah ke halaman Masukkan nilai aktivitasmu dalam 1 hari Siswa mengisi nilai untuk setiap aktivitas dengan mudah Siswa berpindah ke halaman Tingkat Aktivitasku dengan mudah Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah
Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
66
No. Evaluasi Efisiensi 1 Siswa memahami informasi mengenai tingkat aktivitasnya (Enumerator menanyakan siswa mengenai tingkat aktivitasnya ) 2 Pada saat terjadi error atau kesalahan siswa dengan mudah mengatasinya 3 Error dan kesalahan yang dilakukan siswa hanya sedikit
4
5
Keterangan a. Ya b. Tidak
a. b. a. b. 1) 2) 3) Frekuensi siswa bertanya kepada a. fasilitator sangat minim b. 1) 2) 3) Panduan dan bantuan dari fasilitator a. sangat minim b. 1) 2) 3)
Ya Tidak Ya Tidak 1 – 2 error 3 – 5 error Lebih dari 5 Ya Tidak 1 – 2 kali 3 – 5 kali Lebih dari 5 Ya Tidak 1 – 2 kali 3 – 5 kali Lebih dari 5
Keterangan : .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
67
4. REKOMENDASI SARAPAN No. Evaluasi Efektifitas 1 Siswa membuka menu Rekomendasi Sarapan dengan mudah 2 Siswa membaca tulisan yang digunakan dengan mudah (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) 3 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah
Ya
Tidak
Keterangan
Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... No. Evaluasi Efisiensi 1 Siswa memahami informasi mengenai Rekomendasi Sarapan (Observator menanyakan siswa mengenai informasi Rekomendasi Sarapan) 2 Frekuensi siswa bertanya kepada fasilitator sangat minim
3
4
Keterangan a. Ya b. Tidak
a. b. 1) 2) 3) Panduan dan bantuan dari fasilitator a. sangat minim b. 1) 2) 3) Error dan kesalahan yang a. b. dilakukan siswa hanya sedikit 1) 2) 3)
Ya Tidak 1 – 2 kali 3 – 5 kali Lebih dari 5 kali Ya Tidak 1 – 2 kali 3 – 5 kali Lebih dari 5 kali Ya Tidak 1 – 2 error 3 – 5 error Lebih dari 5 error
Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
68
5. MEMBUKA MENU BELAJAR SARAPAN No. Elemen Evaluasi Efektivitas 1 a. Siswa membuka menu Belajar Sarapan dengan mudah b. Siswa dengan mudah berpindah dari satu halaman ke halaman lain 2 Gambar yang disajikan menarik minat siswa (amati ekspresi dan bahasa tubuh siswa) 3 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah
Ya
Tidak
Keterangan
Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... No. 1
2
3
4
Evaluasi Efisiensi Jenis huruf memudahkan siswa a. Ya mempelajari materi sarapan (amati b. Tidak ekspresi siswa) Ukuran huruf memudahkan siswa a. Ya mempelajari materi sarapan (amati b. Tidak ekspresi siswa) Frekuensi siswa bertanya kepada a. Ya fasilitator sangat minim b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5 Panduan dan bantuan dari fasilitator a. Ya sangat minim b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5
Keterangan
Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
69
6.
MEMBUKA KUIS SARAPAN
No. Evaluasi Efektifitas 1 Siswa membuka menu Kuis Sarapan dengan mudah 2 Siswa menjawab pertanyaan dengan mudah (tanpa melihat kebenaran dari jawaban) 3 Siswa berpindah ke Menu Utama dengan mudah
Ya
Tidak
Keterangan
Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... No. Evaluasi Efisiensi 1 Siswa memahami makna pertanyaan a. Ya b. Tidak pada Kuis Sarapan dengan mudah Skor kuis (Dilihat dari skor akhir) 1) 0 – 30 2) 40 - 60 3) 70 – 100 2 Tingkat interaksi siswa dengan a. Ya enumerator sangat minim b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5 3 Panduan dan bantuan dari enumerator a. Ya sangat minim b. Tidak 1) 1 – 2 kali 2) 3 – 5 kali 3) Lebih dari 5
Keterangan
Keterangan: .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ....................................................................................................................................
70
Lampiran 7 Post task kuesioner pengujian usability
PENGUJIAN USABILITY APLIKASI M-BREAKFAST NUTRITION UNTUK SISWA SD
C
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2013
Kuesioner untuk Siswa : Mengukur Usability Aplikasi BreakfastNutrition Isilah dengan huruf kapital. Nama Lengkap : ________________________________________ Usia : ____ tahun Tempat/tanggal Lahir : ________________________________________ Jenis Kelamin : 1. Laki-laki 2. Perempuan Kelas : ____ KETERANGAN :
Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju A. Bubuhkan tanda ceklist (√) pada lingkaran yang nilainya paling sesuai menurut Anda. Jawaban yang jujur sangat membantu untuk keberhasilan penelitian ini. Terima kasih atas partisipasi Anda. REAKSI KESELURUHAN TERHADAP APLIKASI BREAKFAST NUTRITION Aplikasi ini menarik Aplikasi ini mudah digunakan Aplikasi ini menyenangkan Kamu ingin menggunakan aplikasi ini di HP sendiri Kamu akan menyarankan teman untuk menggunakan aplikasi ini
O O O
O O O
O O O
O O O
O O O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
TAMPILAN PADA LAYAR Membaca tulisan pada layar sangat mudah Komposisi warnanya sesuai Gambar yang ditampilkan menarik Tombol-tombolnya mudah dimengerti Tombol-tombolnya mudah digunakan
O O O O O
O O O O O
O O O O O
O O O O O
O O O O O
71
ISTILAH DAN MATERI PADA APLIKASI Istilah tentang sarapan dalam aplikasi ini mudah dipahami Materi tentang pembelajaran sarapan mudah dimengerti Pertanyaan kuis mudah dijawab Bahasa yang digunakan mudah dimengerti
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O O
O O
O O
O O
O O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
KEMAMPUAN APLIKASI Menambah pengetahuan tentang sarapan yang bergizi Membantu kamu belajar tentang sarapan Jenis sarapan yang disarankan dari aplikasi ini akan kamu terapkan di rumah SKOR KUIS Ulangan ke1 2 3
Skor kuis
Lampiran 8 Lembar peraga elemen kemampuan define Icon 1
Icon 3
Icon 5
Icon 4
Icon 2
Icon 7
Icon 6
Icon 8
Icon 9
Lampiran 9 Lembar peraga untuk kuesioner elemen kemampuan evaluate Nama Adi Budi Wati Tia Salwa
Matematika 75 80 65 70 60
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Adi
Budi
Wati
Tia
Matematika
2/9
?
5/7
Salwa
RIWAYAT HIDUP Susy Katarina Sianturi dilahirkan di Tarutung, Kabupaten Tapanuli Utara pada tanggal 21 Mei 1979. Penulis merupakan anak pertama dari lima bersaudara, dari pasangan M. P. Sianturi dan L. R. br Lumban Tobing. Tahun 2003, penulis lulus sarjana pada Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor (IPB). Penulis melanjutkan jenjang magister pada tahun 2011 di jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor (IPB). Penulis bekerja sebagai dosen di Kopertis Wilayah IV Jawa Barat Banten dpk Politeknik Krakatau Cilegon Banten dari tahun 2005 sampai sekarang.