Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI MANGENTE 1,2,3
Yusuf Yacob Ona Ola1, Suyoto2, Sigit Purnomo3 Program Studi Magister Teknik Informatika, Program Pascasarjana, Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281 Telp. (0274) 48758
E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAKS Perangkat mobile telah menjangkau sebagian besar masyarakat dan menjadi bagian dari gaya hidup modern. Teknologi Augmented Reality (AR) dan Location Base Service (LBS) saat ini menjadi populer dalam pengembangan sistem berbasis lokasi untuk menyajikan informasi pada perangkat mobile. Aspek usability merupakan syarat dan kunci keberhasilan untuk menentukan apakah sebuah aplikasi dapat diterima dan digunakan oleh pengguna dengan baik. Aplikasi Mangente menggunakan teknologi AR dan LBS untuk pencarian lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Penelitian ini mengukur usability aplikasi Mangente dengan menggunakan metode kuesioner untuk menentukan tingkat kelayakan dalam penggunaannya. Aspek yang diuji yaitu learnability, flexibility, effectiveness dan attitude. Hasil pengujian terhadap 20 responden didapatkan bahwa nilai usability aplikasi Mangente mencapai 98,54%. Ini berarti bahwa aplikasi Mangente layak digunakan dan dapat diterima dengan baik di pasaran. Kata Kunci: Augmented Reality, Location Base Service, Mobile, Usability ABSTRACT Mobile device has reached the majority of the community and become part of the modern lifestyle. Augmented Reality (AR) and Location Base Service (LBS) is becoming popular in developing locationbased applications to present information on a mobile device. Usability aspect is a requirement and key to the success to determine whether an application can be accepted and used by users with either. Mangente using AR and LBS technology to search Ambon Island tourist locations. This study will test the usability of Mangente by using questionnaires to gauge the feasibility of the application in use. Aspects tested includes learnability, flexibility, effectiveness and attitude. The test results of 20 respondents show that the value of the usability Mangente reached 98.54%. It means that this product is usable and well received in the market. Keywords: Augmented Reality, Location Base Service, Mobile, Usability
pengembang aplikasi untuk menjawab kebutuhan masyarakat tersebut. Aplikasi dapat dikembangkan untuk berbagai tujuan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna (Hashim, Fatimah, Ahmad and Ahmad, 2011). Sebagian besar pengembang aplikasi melihat manfaat pengembangan produk dengan metode berorientasi pengguna, dan bukan metode berorientasi teknologi. Hal ini mendorong para pengembang untuk memahami keduanya yaitu kebutuhan pengguna dan produk, dengan melakukan berbagai penelitian yang berkaitan dengan interaksi antara pengguna dan produk aplikasi (Fatih Nayebi, Jean-Marc Desharnais, 2012). Peningkatan jumlah aplikasi untuk perangkat mobile di pasaran, menantang para pengembang
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi mobile yang kian meningkat oleh masyarakat modern karena beberapa alasan kebutuhan, diantaranya agar dapat melakukan komunikasi dengan orang lain serta mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara efektif. Penelitian yang dilakukan oleh The Nielsen Company menunjukan bahwa pada tahun 2010 penggunaan perangkat mobile di Indonesia meningkat hingga 54% dalam jangka waktu 5 tahun (www.nielsen.com, 2011). Perangkat mobile dengan berbagai macam perangkat lunak (aplikasi) yang dikembangkan memberikan keuntungan kepada para pengguna, dalam hal portabilitas, lokasi, dan aksesibilitas. Hal tersebut menjadi pendorong bagi para
334
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
untuk membuat aplikasi dengan kualitas unggul. Ada banyak metode yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas sebuah aplikasi, salah satu yang penting adalah usability. Tingkat usability menjadi tolak ukur, apakah sistem tersebut akan bermanfaat, dapat diterima oleh pengguna dan bertahan lama di pasaran (Aelani and Falahah, 2012). Evaluasi terhadap sebuah aplikasi harus mempertimbangkan usability dan lebih umum aksesibilitas, serta efektivitasnya (Ardito et al., 2006). Ali mengatakan bahwa sebagian besar aplikasi untuk perangkat mobile yang ada di pasaran sulit untuk digunakan karena tingkat usability yang rendah (Ali and Morris, 2012). Hal ini menjadi tantangan besar bagi para pengembang untuk menghasilkan aplikasi perangkat mobile yang dapat mencapai nilai usability tinggi. Mangente adalah sebuah aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile android, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan Location Base Service (LBS) untuk menyajikan informasi lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Antarmuka aplikasi berbasis AR dan LBS pada perangkat mobile memiliki keunikan tersendiri, karena memiliki metode kerja yang tidak secara umum dapat diadopsi pada penggunaan aplikasi lain. Hal ini mengharuskan pengembang aplikasi untuk mendesain antarmuka yang mudah dipelajari, agar dapat diterima dengan baik oleh pengguna di pasaran. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuesioner yang bertujuan untuk mengukur tingkat usability aplikasi Mangente. Pengukuran mencakup beberapa aspek usability, yaitu learnability, flexibility, effectiveness dan attitude. Pengujian dilakukan pada bulan Januari tahun 2016 di Kota Ambon, dengan melibatkan 20 responden. Responden terdiri atas 10 orang laki-laki dan 10 orang perempuan. Rata-rata umur responden adalah 25 tahun dengan profesi yang beragam. Responden yang terlibat dalam pengujian berasal dari berbagai daerah di luar Pulau Ambon.
ISSN: 2089-9815
usability terhadap e-learning sebagai media belajar biologi yang dikembangkan dengan menggunakan teknologi AR dan dikenal dengan ARiSE (Augmented Reality for School Environment). Evaluasi usability menggunakan metode kuesioner dan dilakukan sebanyak dua kali pada sekolah musim panas di Bucharest. (Pribeanu, Balog and Iordache, 2009) Tahun 2010 Nurhadryani, dkk melakukan pengujian usability terhadap M-Breakfast Nutrition yang digunakan sebagai media pembelajaran sarapan. Metode yang digunakan adalah observasi langsung dan kuesioner. Aspek yang diuji terdiri dari efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Hasil uji meningkatkan nilai usability hingga 91.1% (Nurhadryani, Sianturi, Hermadi and Khotimah, 2010). Pada tahun yang sama Ismail, dkk menguji usability sebuah game edukasi yang disebut “Jelajah”. Metode yang digunakan untuk mengukur tingkat usability pada game tersebut adalah dengan melakukan observasi dan kuesioner (Ismail et al., 2011) Tahun 2011 Hashim, dkk menguji tingkat usability sebuah m-learning yang disebut Mobile System Analysis and Design (MOSAD) pada Universitas Teknologi PETRONAS. Pengujian usability diadopsi dari Purdue Usability Testing yang meliputi aspek consistency, learnability, flexibility. Data kuantitatif dikumpulkan dengan melakukan post test Quasi Experimental Design (QED) dan kuesioner dengan skala likert yang melibatkan 116 mahasiswa (Hashim et al., 2011). Pada tahun 2012 Aelani, dkk melakukan penilaian usability terhadap sistem perwalian online di STMIK AMIK BANDUNG menggunakan USE Questionnaire dengan tiga parameter utama yaitu usefullness, satisfaction dan ease of use. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem secara keseluruhan memiliki usability yang cukup baik dan berhasil memudahkan dan membantu pengguna menjalankan tugasnya dengan efisien (Aelani and Falahah, 2012). Pada tahun 2015 Paz, dkk melakukan evaluasi heuristik dalam pengujian usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar masalah usability yang terdeteksi selama pengujian sudah diidentifikasi oleh evaluasi heuristik (Paz, Paz, Villanueva and Antonio, 2015). Andrew dalam tulisannya yang berjudul Human-Computer Interaction mengemukakan bahwa pengujian empiris dari sebuah desain antarmuka dapat dilakukan dengan Query Techniques yang meliputi wawancara dan kuesioner (Andrews, 2015).
2.
TINJAUAN PUSTAKA Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya untuk mengukur tingkat usability dari sebuah aplikasi diantaranya: penelitian yang dilakukan oleh Zaharias pada tahun 2003 dengan metode evaluasi usability pada sebuah aplikasi elearning yang digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian yang dilakukan menggunakan evaluasi usability berdasarkan data kuesioner (Zaharias, 2003). Pribeanu, dkk pada tahun 2009 menyajikan sebuah pendekatan untuk melakukan evaluasi
335
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
ISSN: 2089-9815
telekomunikasi (Steiniger, Neun, Edwardes and Lenz, 2008). LBS memanfaatkan kemampuan penunjuk lokasi pada perangkat mobile untuk memetakan lokasi pengguna. Layanan ini didefinisikan oleh Virrantaus, dkk sebagai layanan yang memanfaatkan kemampuan untuk secara dinamis menentukan dan mengirimkan lokasi pengguna dalam jaringan mobile (Virrantaus et al., 2001). Definisi lain disebutkan oleh International Open Geospatial Consortium adalah bahwa LBS sebagai sebuah layanan wireless-IP yang menggunakan layanan informasi geografis pada perangkat mobile. LBS merupakan sebuah layanan aplikasi yang mengeksploitasi posisi dari terminal perangkat mobile. LBS merupakan persimpangan dari tiga teknologi yaitu sistem telekomunikasi seluler, dari internet dan dari sistem informasi geografis (Shiode et al., 2002). Perangkat mobile menjadi semakin populer dan kaya akan sumber daya dengan adanya ketersediaan layanan LBS (Harrison and Dey, 2009). Layanan LBS menawarkan peluang yang signifikan untuk berbagai pasar. Hingga kini sebagian besar perusahaan pengembang aplikasi menggarap layanan berbasis LBS dalam pengembangan aplikasi mobile (Wenyan et al., 2010).
3. LANDASAN TEORI 3.1 Usability Usability merupakan tolak ukur kemudahan dalam mempelajari dan menggunakan sistem yang meliputi aspek efektifitas, efisiensi dan perilaku untuk mencapai tujuan tersebut (Preece, Sharp and Rogers, 2011). Usability kerap digunakan untuk melakukan analisa kualitatif dalam mengukur kemudahan penggunaan antarmuka sebuah aplikasi (Jakob Nielsen, 2012). Sebuah aplikasi disebut usable apabila semua fungsi yang ada dapat berjalan secara efektif, efisien, dan memuaskan. Usability adalah salah satu metode yang paling banyak digunakan untuk menentukan tingkat kegunaan dari sebuah aplikasi (Paz et al., 2015), dan merupakan kunci keberhasilan sebuah produk yang adalah syarat penerimaan pengguna. Pengujian usability pada penelitian ini mencakup 4 aspek utama, yaitu: a. Learnability, yaitu kemudahan pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar yang dihadapi pada antarmuka aplikasi. b. Flexibility, merupakan variasi cara atau model yang disediakan oleh aplikasi bagi pengguna dan sistem dalam melakukan pertukaran informasi. c. Effectiveness, yaitu tingkat dukungan yang disediakan sebuah aplikasi bagi para pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses. d. Attitude, yang berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
4. METODE PENELITIAN 4.1 Alat dan Bahan Perangkat keras yang digunakan dalam melakukan pengujian adalah 1 buah perangkat mobile Xiaomi Redmi 2 dengan sistem operasi Android 4.4 (Kitkat), processor Qualcomm MSM 8916 Quad Core 1.2 GHz, memori 1GB LPDDR3 RAM, layar 4.7 inch IPS HD 312 PPI kamera BSI 8 MP yang telah mendukung jaringan 4G/3G/2G. Mangente adalah sebuah aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile android. Penelitian ini melakukan ujicoba terhadap aplikasi Mangente untuk melakukan pencarian informasi lokasi wisata yang ada di Pulau Ambon. Aplikasi Mangente memiliki 5 fungsi utama, yang terdiri atas: a. Fungsi menu utama yang disajikan pada Gambar 1, yaitu tampilan antarmuka awal saat aplikasi dijalankan. b. Fungsi pencarian lokasi yang disajikan pada Gambar 2, yaitu antarmuka untuk menampilkan titik lokasi wisata dalam bentuk objek dua dimensi dengan memanfaatkan teknologi AR. c. Fungsi pengaturan jarak yang disajikan pada Gambar 3. Aplikasi menampilkan lokasi wisata pada antarmuka, hanya pada jarak yang diatur oleh pengguna.
3.2
Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah teknologi penggabungan elemen lingkungan virtual (maya) dengan elemen lingkungan nyata (realita) (Azuma, 1997). Benda maya merupakan hasil komputasi sistem komputer. Benda maya dapat berupa objek dua dimensi dan atau objek tiga dimensi yang diproyeksikan ke lingkungan nyata pada antarmuka aplikasi (Chen, 2014). Penggunaan teknologi AR memungkinkan untuk melakukan penggabungan objek virtual ke lingkungan nyata dengan antarmuka yang lebih alami (Liao, Hu and Li, 2011). Salah satu keunggulan teknologi AR yang dikembangkan adalah untuk menentukan titik lokasi dengan cara memproyeksikan benda maya pada antarmuka aplikasi. 3.3
Location Base Service Location Base Service (LBS) adalah layanan informasi lokasi yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile melalui jaringan
336
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
d.
e.
Fungsi daftar lokasi wisata yang disajikan pada Gambar 4, berupa daftar lokasi wisata populer di Pulau Ambon yang diambil dari webservice. Fungsi antarmuka lokasi dan rute wisata yang disajikan pada peta Google.
ISSN: 2089-9815
cara pencarian lokasi wisata yang ada di sekitar, yaitu dengan mengarahkan kamera. Fitur radar yang tersedia akan membantu pengguna untuk mengetahui arah lokasi wisata yang terdeteksi. Informasi detail lokasi wisata akan disajikan saat pengguna memilih salah satu objek 2D yang ditampilkan pada antarmuka aplikasi.
Gambar 1. Fungsi Menu Utama Gambar 3. Fungsi Pengaturan Jarak Fungsi menu utama yang ditampilkan pada Gambar 1 menyajikan antarmuka yang pertama disajikan saat aplikasi Mangente dijalankan. Pada antarmuka menu utama, terdapat dua buah tombol pilihan. Tombol “Scan lokasi wisata” untuk melakukan pencarian lokasi wisata yang ada disekitar pengguna menggunakan metode AR. Tombol “Peta wisata” untuk menyajikan informasi lokasi wisata pada peta Google. Pengguna akan memilih salah satu tombol yang tersedia pada menu utama untuk mendapatkan informasi lokasi wisata.
Antarmuka fungsi pengaturan jarak disajikan pada Gambar 3. Antarmuka ini berguna untuk melakukan pengaturan jarak lokasi wisata yang akan dideteksi oleh aplikasi di sekitar wilayah pengguna. Fungsi ini menampilkan jumlah tempat wisata yang terdeteksi pada jarak yang diatur dengan menggunakan slider. Fungsi pengaturan jarak akan sangat membantu untuk menemukan lokasi wisata terdekat dari posisi pengguna dalam jarak yang ditentukan.
Gambar 2. Fungsi Pencarian Lokasi Fungsi pencarian lokasi menggunakan metode AR dengan memanfaatkan fitur kamera yang tersedia pada perangkat mobile untuk menyajikan titik lokasi wisata pada antarmuka. Titik lokasi diidentifikasi dan diproyeksikan dengan objek 2D dan teks pada antarmuka pengguna. Antarmuka pada Gambar 2 adalah
Gambar 4. Fungsi Daftar Lokasi Wisata
337
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
Fungsi daftar lokasi wisata yang ditampilkan pada Gambar 4 menyajikan informasi wisata yang tersedia dalam bentuk listview. Pengguna dapat menggeser ke arah bawah dan ke arah atas untuk menampilkan data wisata yang tersedia. Untuk melihat informasi rute dan lokasi wisata pada peta Google, pengguna dapat memilih salah satunya.
ISSN: 2089-9815
Penelitian ini menggunakan skala likert 5 titik respon untuk mengukur setiap pernyataan yang disajikan pada kuesioner. Setiap titik akan dilambangkan dengan smileyometer untuk membantu responden mengekspresikan pendapat mereka pada pernyataan yang diajukan. Pilihan untuk setiap titik likert disajikan pada Gambar 6, yaitu: (1) sangat setuju, (2) setuju, (3) ragu-ragu, (4) tidak setuju dan (5) sangat tidak setuju.
Gambar 6. Skala Likert Dengan Smileyometer Nielsen dalam artikelnya Introduction to Usability memberikan penjelasan bahwa untuk mengidentifikasi masalah usability pada sebuah aplikasi cukup melibatkan lima (5) pengguna dalam pengujian. Jumlah responden yang terlibat dalam pengujian adalah 20 orang. Responden sudah terbiasa menggunakan perangkat mobile dengan sistem operasi android serta memiliki kemampuan literacy define dan access yang baik. Literacy define adalah kemampuan responden untuk menganalisis dan mendefinisikan langkah-langkah penyelesaian, misalnya kemampuan untuk mengenali setiap icon yang ada pada aplikasi. Sedangkan access adalah kemampuan untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan dalam lingkungan digital, misalnya kemampuan pengguna untuk menggunakan browser dan mesin pencari (Nurhadryani et al., 2010). Rumus perhitungan nilai presentasi usability yang akan digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap aplikasi Mangente disajikan pada persamaan (1). Nilai presentasi usability adalah rerata dari aspek learnability, flexibility, effectiveness dan attitude.
Gambar 5. Fungsi Lokasi dan Rute Wisata Fungsi lokasi dan rute wisata yang disajikan pada Gambar 5 membantu pengguna untuk mengetahui titik lokasi wisata dan rute yang dapat dilalui pada peta Google. Mode peta dapat disajikan dalam bentuk terrain dan hybrid. Rute wisata akan sangat membantu pengguna agar tidak tersesat menuju ke lokasi wisata. Informasi wisata juga diperkaya dengan konten video wisata berdurasi singkat yang akan disajikan pada antarmuka Youtube. 4.2
Instrumen Penelitian Alat ukur yang digunakan untuk melakukan pengujian usability adalah berupa lembaran kuesioner berisi serangkaian pernyataan yang telah dikelompokan dalam empat aspek usability. Metode kuesioner telah banyak digunakan untuk mengevaluasi usability dari sebuah sistem yang bersifat interaktif (Zaharias, 2003). Kuesioner diisi oleh para responden setelah mereka selesai menguji aplikasi untuk mendapatkan informasi lokasi wisata. Skala likert merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam merancang skala pengukuran pada penelitian perilaku (Weksi, 2013). Skala likert memiliki empat atau lebih butir pernyataan yang dikombinasikan sehingga membentuk sebuah skor atau nilai yang merepresentasikan sifat individu (Likert, 1932).
Usability (%)
A B C D 100% 4
(1)
Dimana: A = presentasi nilai learnability B = presentasi nilai flexibility C = presentasi nilai effectiveness D = presentasi nilai attitude 4.3
Diagram Alir Pengujian Alir pengujian usability yang dilakukan untuk melakukan pengukuran terdiri atas beberapa langkah, yang disajikan pada Gambar 7. Langkah pertama yang dilakukan yaitu merancang alat ukur usability berupa lembaran kuesioner berisi
338
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
serangkaian pernyataan yang akan ditanggapi oleh para responden. Langkah kedua yaitu melakukan proses pengujian usability terhadap aplikasi Mangente dengan melibatkan responden yang telah ditentukan. Data hasil pengujian kemudian diolah dan dianalisa untuk menentukan apakah aplikasi Mangente memenuhi syarat usability ataukah belum.
ISSN: 2089-9815
yang digunakan untuk mengukur efektifitas sistem, yaitu tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya dengan sukses. Aspek attitude untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi sebagai media pencari lokasi wisata. Tabel 1. Hasil Pengujian Aspek Learnability Kode P1
Merancang alat ukur usability
P2
P3
P4
Melaksanakan pengujian usability
P5 P6
Pengolahan data dan analisis
Pernyataan Aplikasi mudah untuk dipelajari dan digunakan. Umpan balik berupa kotak dialog yang ada sangat membantu dalam menggunakan sistem. Dapat memprediksi aksi yang akan dilakukan selanjutnya, ketika sebuah tombol dipilih. Pengalaman dalam menggunakan aplikasi lain dapat diterapkan pada aplikasi Mangente, karena tombol dan icon yang digunakan baik dan familiar. Jenis huruf yang digunakan pada setiap antarmuka aplikasi bersifat konsisten. Frase atau bahasa yang digunakan pada setiap kata dan kalimat dapat diterima dan dimengerti.
Nilai 100 100
85
95
100 100
Tabel 2. Hasil Pengujian Aspek Flexibility Kode P7
Hasil pengujian usability
P8
Gambar 7. Diagram Alir Pengujian Usability
Pernyataan Aplikasi Mangente dapat berjalan secara bersamaan dengan aplikasi lain. Fitur pengaturan jarak untuk mendeteksi lokasi wisata yang ada disekitar lokasi pengguna sudah baik.
Nilai 95 100
Tabel 3. Hasil Pengujian Aspek Effectiveness Kode
5.
PEMBAHASAN Analisis data menggunakan cara analisis frekuensi (interval) pada skala likert, yaitu dengan menghitung presentasi jumlah nilai “Sangat setuju” dan “Setuju” yang dipilih responden untuk setiap pernyataan. Masingmasing pernyataan yang ada pada kuesioner, dikelompokan berdasarkan aspek usability dan diberi nilai berdasarkan perhitungan analisis frekuensi skala likert. Aspek learnability mencakup lima pertanyaan untuk mengukur tingkat kemudahan pengguna dalam mempelajari sistem, sehingga dapat menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal. Aspek flexibility terdiri atas dua pertanyaan untuk mengukur fleksibilitas sistem, berhubungan dengan ketersediaan variasi cara atau model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi. Aspek effectiveness mencakup dua pernyataan
P9
P10
Pernyataan Tidak membutuhkan waktu yang lama untuk mendapatkan informasi wisata Pulau Ambon dengan menggunakan aplikasi Mangente. Aplikasi Mangente memberikan respon dengan baik untuk setiap aktifitas yang dikerjakan.
Nilai 100
100
Tabel 4. Hasil Pengujian Aspek Attitude Kode
Pernyataan
P11
Aplikasi Mangente menarik dan menyenangkan. Komposisi warna yang digunakan pada sistem sudah baik. Aplikasi Mangente memberikan pengetahuan tambahan tentang informasi lokasi wisata Pulau Ambon. Ingin memasang aplikasi Mangente pada perangkat mobile anda untuk mencari informasi wisata yang ada di
P12 P13
P14
339
Nilai 100 100 100
100
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016 Pulau Ambon. P15
Akan menyarankan orang lain untuk menggunakan aplikasi Mangente sebagai media informasi wisata di Pulau Ambon.
yang kecil (5 Mb) serta penggunaan memori yang sedikit menambah kepuasan pengguna. Antusias responden yang tinggi terbukti dengan tanggapan mereka untuk menyarankan temannya menggunakan aplikasi Mangente. Rerata hasil pengujian usability yang ditampilkan pada Tabel 5 dapat disajikan dalam grafik yang terlihat pada Gambar 8. Grafik menunjukan bahwa keseluruhan aspek yang diukur mencapai nilai usability yang tinggi. Hal ini berarti bahwa aplikasi Mangente layak dan dapat digunakan (usable) dengan baik.
100
Hasil pengujian terhadap 20 responden yang disajikan secara berurutan oleh Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3 dan Tabel 4 berisi 15 pernyataan (P1P15) yang dikelompokkan pada tiap aspek usability. Rendahnya nilai aspek learnability dipengaruhi oleh persepsi responden terhadap pernyataan 3 (P3) dan pernyataan 4 (4). Sedangkan nilai aspek flexibility dipengaruhi oleh persepsi responden pada pernyataan 7 (P7). Hasil perhitungan rerata dari masing-masing aspek usability didapatkan berdasarkan pembagian jumlah nilai tiap aspek yang diukur dengan jumlah pernyataan. Hasil perhitungan disajikan pada Tabel 5 untuk masing-masing aspek usability, yaitu: learnability mencapai nilai 96,67%, flexibility mencapai nilai 97,50%, aspek effectiveness dan attitude mencapai nilai 100%. Tabel 5. Rerata Hasil Pengujian Usability Learnability
Flexibility
Effectiveness
Attitude
96,67
97,50
100
100
ISSN: 2089-9815
Gambar 8. Grafik Hasil Pengujian Usability Dengan menggunakan persamaan (1) untuk mengukur nilai usability, didapatkan bahwa secara keseluruhan presentase tingkat usability aplikasi Mangente mencapai nilai 98,54% dijabarkan pada hasil perhitungan berikut:
Learnability berhubungan dengan kemudahan pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar yang dihadapi serta mudah dimengerti. Secara keseluruhan pemahaman responden dalam penggunaan aplikasi sudah baik. Sebagian besar komponen antarmuka aplikasi dapat digunakan dengan mudah karena bersifat familiar. Flexibility berhubungan dengan fleksibilitas dan ketersediaan fitur yang ada pada sistem bagi pengguna. Aspek flexibility dipengaruhi oleh ketersediaan fitur pengaturan jarak yang memungkinkan pengguna untuk mengatur jarak yang akan dideteksi aplikasi sesuai keinginan mereka. Effectiveness berkaitan dengan keberhasilan untuk mencapai tujuan dalam menggunakan aplikasi. Hanya dengan beberapa langkah saja yang harus dilakukan oleh responden untuk memperoleh informasi lokasi wisata. Aplikasi juga memberikan respon berupa pesan singkat (toast) secara baik untuk mengarahkan pengguna dalam setiap aktifitas. Attitude berhubungan dengan tingkat kepuasan pengguna. Aplikasi Mangente menarik minat pengguna, karena berjalan pada perangkat mobile android. Antarmuka aplikasi memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten. Aplikasi Mangente dengan ukuran kapasitas
96,67 97,50 100 100 100% 4 Usability (%) 98,54% Usability (%)
6.
KESIMPULAN Pengujian usability sangat penting dilakukan sebagai penentu kebergunaan aplikasi dan merupakan kunci keberhasilan penerimaan pengguna. Pengujian usability pada penelitian ini diukur menggunakan metode kuesioner yang melibatkan 20 responden. Aplikasi Mangente dinilai menarik, mudah dipahami, mudah dipelajari dan memiliki antarmuka yang sederhana. Aplikasi Mangente dapat membantu pengguna untuk menemukan lokasi wisata dengan lebih cepat. Responden menyukai interaksi dengan objek 2D menggunakan teknik AR untuk memetakan lokasi wisata yang ada disekitar. Informasi wisata berupa foto, keterangan, jarak dan rute dinilai sangat baik dan informatif. Responden yang terlibat dalam pengujian menunjukan antusias yang tinggi, dibuktikan dengan keinginan mereka untuk memasang aplikasi Mangente pada perangkat mobile pribadi. Selain itu, responden juga
340
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
menyarankan orang lain untuk menggunakan aplikasi tersebut. Hasil pengujian usability aplikasi Mangente mencapai nilai 98,54%, menunjukan bahwa aplikasi Mangente layak di pasaran dan bersifat usable.
ISSN: 2089-9815
101-introduction-to-usability/> [Accessed 3 Feb. 2016]. Liao, G., Hu, Y. and Li, Z., 2011. Research on marker tracking method for augmented reality. Proceedings - 2011 8th International Conference on Fuzzy Systems and Knowledge Discovery, FSKD 2011, 4, pp.2386–2390.
PUSTAKA Aelani, K. and Falahah, 2012. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, pp.15–16.
Likert, R., 1932. A Technique For The Measurement Of Attitudes. Archives of Psychology.
Ali, M.R. and Morris, T., 2012. Usability Evaluation Framework for Computer Vision Based Interfaces. World Academy of Science, Engineering and Technology, pp.471–476.
Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K., Hermadi, I. and Khotimah, H., 2010. Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi. Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2, pp.83– 93.
Andrews, K., Interaction.
2015.
Human-Computer
Paz, F., Paz, F.A., Villanueva, D. and Antonio, J., 2015. Heuristic Evaluation as a Complement to Usability Testing : A Case Study in Web Domain. International Conference on Information Technology - New Generations.
Ardito, Costabile, Marsico, D., Lanzilotti, Levialdi, Roselli and Rossano, 2006. An approach to usability evaluation of e-learning applications. Universal Access in the Information Society, pp.270–283.
Preece, J., Sharp, H. and Rogers, Y., 2011. Beyond Human-Computer Interaction.
Azuma, R., 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), pp.355–385.
Pribeanu, C., Balog, A. and Iordache, D., 2009. Measuring the Usability of Augmented Reality e-Learning Systems : A User – Centered Evaluation. (8), pp.175–186.
Chen, W., 2014. Historical Oslo on a handheld device – a mobile augmented reality application. Procedia - Procedia Computer Science, 35(1877), pp.979–985.
Shiode, N., Li, C., Batty, M., Longley, P. and Maguire, D., 2002. The Impact And Penetration of Location-Based Services. [online] Available at:
.
Fatih Nayebi, Jean-Marc Desharnais, A.A., 2012. The State of The Art Of Mobile Application Usability Evaluation. IEEE Canadian COference on Electrical and Computer Engineering (CCECE), pp.1–4.
Steiniger, S., Neun, M., Edwardes, A. and Lenz, B., 2008. Foundations of LBS. [online] Available at: .
Harrison, B. and Dey, A., 2009. What have you done with location-based services lately? IEEE Pervasive Computing, 8(4), pp.66–70. Hashim, A.S., Fatimah, W., Ahmad, W. and Ahmad, R., 2011. Mobile Learning Course Content Application as a Revision Tool : The Effectiveness and Usability. International Conference on Pattern Analysis and Intelligent Robotics, (June), pp.184–187.
Virrantaus, K., Markkula, J., Garmash, A., Terziyan, V., Veijalainen, J., Katanosov, A. and Tirri, H., 2001. Developing GIsSupported Location-Based Services. In: Proceedings of the Second International Conference. pp.66 – 75.
Ismail, M., Diah, N.M., Ahmad, S., Ashikin, N., Kamal, M. and Dahari, M.K., 2011. Measuring Usability of Educational Computer Games Based on The User Success Rate. International Symposium on Humanities, Science and Engineering Research, pp.56–60.
Weksi, B., 2013. The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale. Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan, 2(2), pp.125–131. Wenyan, Z., Ximing, C., Dengfeng, L., Debao, Y. and Wang, M., 2010. The Location Privacy Protection Research in Locationbased Service. IEEE Conference Publications, pp.1–4.
Jakob Nielsen, 2012. Usability 101 : Introduction to Usability. [online] Available at:
341
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2016 (SENTIKA 2016) Yogyakarta, 18-19 Maret 2016
www.nielsen.com, 2011. Mobile Phone Penetration In Indonesia Triples In Five Years. [online] Available at: [Accessed 30 Jan. 2016]. Zaharias, P., 2003. Developing a Usability Evaluation Method for E-learning Applications : From Functional Usability to Motivation to Learn. pp.1–12.
342
ISSN: 2089-9815