Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif di Museum Satwa Jatim Park II Menggunakan Teknologi Augmented Reality Alfon Wicaksi Universitas Ciputra UC Town, Citraland Surabaya 60219
[email protected]
Billy Lukito Joeswanto Universitas Ciputra UC Town, Citraland Surabaya 60219
[email protected]
ABSTRAK Museum satwa Jawa Timur Park 2 menawarkan kesempatan belajar ilmu pengetahuan tentang satwa sambil berekreasi. Namun, meski dilengkapi sejumlah diorama menarik, pihak pemasaran museum menyatakan bahwa pengunjung museum cukup sulit dan butuh waktu lama untuk dapat belajar dengan membaca label informasi satu per satu. Teknologi augmented reality dapat menjadi salah satu suatu terobosan solusi media pembelajaran interaktif tentang satwa di museum satwa Jawa Timur Park 2. Teknologi yang berbasis bahasa pemrogaman C dan Action Script 3.0, serta didukung libarary, dan script Virtual Reality Markup Language (VRML) ini mampu memainkan content visual animasi 3D dan video yang memiliki keefektifan pembelajaran sebesar 95%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat media pembelajaran dengan teknologi augmented reality di museum satwa Jawa Timur Park 2. Metode penelitian yang akan digunakan adalah wawancara untuk keperluan market dan technology research, observasi untuk mengetahui segala kebutuhan dan konfigurasi solusi, serta eksperimen pada fase desain, implementasi, dan testing. Kata kunci: Augmented Reality, Binatang, Museum, Pembelajaran
1. PENDAHULUAN
terobosan media pembelajaran yang dapat
1.1. Latar Belakang
membuat pengunjung antusias untuk belajar
Dengan dibukanya museum satwa Jatim Park II, semakin banyak orang ingin menambah banyak wawasan tentang satwa serta berekreasi di salah satu objek wisata di kota Batu ini. Namun karena banyaknya diorama, membuat banyak orang merasa bosan
dan
tidak
menyenangkan
untuk
mempelajari dengan membaca keterangan
di museum satwa tersebut. Adanya pembelajaran teknologi
terobosan interaktif
augmented
media
menggunakan reality
dapat
menambah efektifitas pembelajaran sebesar 95% daripada adanya media peraga serta keterangan label teks ditiap fosil atau patung di tiap diorama. Media teknologi augmented
satu per satu jenis binatang yang terletak di tiap diorama. Oleh karena itu, diperlukan 14 | T I M
reality
ini
sekaligus
menjadi
fasilitas
•
Kandungan materi (kognisi)
•
Presentasi informasi
Berikut beberapa fitur dari media
•
Integrasi media
pembelajaran tentang satwa di museum
•
Artistik dan estetika
satwa Jatim Park II menggunakan teknologi
•
Fungsi secara keseluruhan
rekreasi untuk para pengunjung.
augmented reality ini yaitu: 1)
Media pembelajaran dengan content
2.3. Teknologi Augmented Reality Penelitian augmented reality (AR)
video interaktif Media pembelajaran dengan content
memiliki tujuan untuk untuk menciptakan
3D interaktif
teknologi yang dapat memiliki kemampuan
Tujuan dari penelitian ini adalah
mengintegritaskan digital content yang
untuk merancang dan membuat media
diproses oleh komputer dengan dunia
pembelajaran dengan teknologi augmented
nyata. Tidak seperti teknologi virtual
reality di museum satwa Jawa Timur Park
reality (VR), dimana secara total membuat
II.
pengguna
lingkungan sintetik. Kedua teknologi AR
2. LANDASAN TEORI
dan VR merupakan bagian dari suatu
2.1. Konsep Belajar dan Pembelajaran
kondisi
2)
seolah-olah
pertautan
memasuki
reality-virtuality
Taksonomi Bloom dapat dijadikan
contimuum yang disebut “mixed reality”
acuan dalam pengimplementasian proses
(MR) oleh Milgram dan Kishino (1994)
penilaian pembelajaran. Pendistribusian
yang ditunjukkan pada Gambar 1[19].
kriteria penilaian melalui test memerlukan pembuatan tipe pertanyaan yang berbeda, dimana tipe-tipe pertanyaan itu harus mencakup
semua
aspek
ranah
knowledge/cognitive [13].
2.2. Media Pembelajaran Interaktif Pengembangan
media
interaktif
harus memenuhi beberapa kriteria [30],
2.3.1 Fiducial Marker Fiducial penanda
yaitu: •
Gambar 1. Reality-virtuality continum (Milgram & Kishino dalam Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, Bruce, 2007, p.vii)
Kemudahan navigasi
kumpulan
yang titik
marker
adalah
didalamnya (pixel)
sebuah
terdiri acuan
dari untuk
15 | T I M
memudahkan komputasi dari pengukuran
2.3.4 OpenGL
parameter - parameter yang dibutuhkan
OpenGL (Open Graphic Library)
dalam pengolahan citra. Penanda yang
merupakan
paling sederhana dan bekerja dengan sangat
interface (API) yang dibuat untuk menulis
baik adalah penanda matrix [24]. Penanda
aplikasi yang menghasilkan grafis 2D dan
matrix menggunakan 2D barcode sederhana,
3D. Tujuan utama dari OpenGL adalah me-
yang memiliki skala ukuran tertentu (lihat
render objek 3D atau 2D ke dalam frame
gambar 2).
buffer [34].
application
programmer
2.3.5 Papervision3D 2.0 Papervision3D
merupakan
open
source engine yang membawa objek 3d ke Gambar 2. Reality-virtuality continum (Milgram & Kishino dalam Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, Bruce, 2007, p.vii)
Flash Player. Papervision3D merupakan library
yang
ditulis
dalam
bahasa
pemograman ActionScript 3.0 sangat mudah digunakan bagi programmer untuk membuat
2.3.2 ARToolkit 2.7.2
3d didalam Flash [44]. ARToolkit merupakan library dari computer
vision
yang
didevelop
oleh
Hirokazu Kato dari Mara Institute of Science and Technology pada tahun 1999 dan dirilis oleh University of Washington HIT Lab[18]. ARToolkit adalah library yang dibawah lisensi GPL (General Public
3. METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisi tentang metodologi penelitian yang dipakai sebagai bahan panduan untuk merancang dan membuat media pembelajaran interaktif di museum satwa Jawa Timur Park II.
License). 3.1. Metodologi yang Digunakan untuk 2.3.3 FLARToolkit 2.5.4 FLARToolkit merupakan
Perancangan Sistem turunan
dari library ARToolkit versi Java atau lebih dikenal dengan NyARToolkit dimana juga berlisensi GPL [38].
Hasil
penelitian
ini
digunakan
sebagai dasar untuk merancang sistem.
Requirements dipandang dari beberapa aspek mulai dari user, platform media 16 | T I M
pembelajaran, aspek pembelajaran, dan
diorama untuk pembelajaran tidak
aspek program itu sendiri.
berguna untuk media pembelajaran.
3.1.1 Rancangan Penelitian
Fitur
yang
pembelajaran
kuesioner dan observasi. Metode wawancara
model
Peningkatan media pembelajaran
digunakan untuk menangkap data kualitatif,
dalam
hasilnya
dikehendaki
deskriptif
adalah
bergerak.
ini memakai 3 metode yaitu wawancara,
data
oleh
mayoritas responden untuk media
Kegiatan penelitian pada penelitian
berupa
dikehendaki
yang
bentuk
informasi oleh
yang
mayoritas
disampaikan melalui kata-kata yang terekam
responden adalah layar monitor
saat wawancara.
bermaterikan program pembelajaran. Dari
pengamatan
observasi
menghasilkan analisa dan tindak lanjut
3.1.2 Analisis Data Analisis
hasil
yang
dipakai
pada tabel 1 sebagai berikut:
untuk
menentukan hasil kuesioner ini adalah analisis statistik deskripstif. Dari hasil
Tabel 1. Hasil Analisa Lembar Pengamatan
pengumpulan data kuesioner menghasilkan
Hewan peraga / fosil replika
Waktu
analisa dan tindak lanjut sebagai berikut:
Mayoritas
responden
berusia
produktif antara 15-40 tahun.
Tingkat
pendidikan
mayoritas
SMA. Jenis
pekerjaan
Akhir pekan
Tyrannosaurus
responden adalah tingkat jenjang
mayoritas
Responden
datang
ke
museum
satwa Jatim Park 2 lebih sedikit dominan datang pertama kalinya daripada datang lebih dari satu kali.
Responden merasa informasi setiap
Look
1.218
Read label
484
Show / explain to another Read out loud Look Read label
Hari biasa
responden adalah siswa /mahasiswa
Jumlah
Perilaku yang diobservasi
Show / explain to another Read out loud Look Read label
Akhir pekan
Show / explain to another Read out loud
764 12 647 256 584 4 738 349 561 27
17 | T I M
Mammoth
Hari biasa
Beruang kutub
367
Read label
114
dari banyak pengunjung dan optimis bisa
208
dijadikan
Show / explain to another Read out loud Look
867
-
sebagai
obyek
media
teknologi augmented reality.
Kedepan museum satwa Jatim Park II akan mengembangkan dan memelihara
Show / explain to another Read out loud Look
708
Read label Hari biasa
Diorama Dinosaurus menjadi primadona
pembelajaran yang bisa menggunakan
21
Read label Akhir pekan
Look
Show / explain to another Read out loud
fasilitas
museum
satwa
khususnya
-
teknologi yang ada saat ini tetapi secara
416
eksplisit belum diketahui fasilitas mana
-
yang akan dikembangkan.
372 -
3.2. Metodologi yang Digunakan pada Implementasi
Dari hasil wawancara dengan pihak manajemen museum satwa Jatim Park II, dapat menghasilkan analisa sebagai berikut:
Sejak
awal
pembukaan
museum,
pengunjung rata- rata merupakan pelajar. Sedangkan jumlah pengunjung dewasa memiliki perbandingan 2:3 dari jumlah
sistem perancangan dan melakukan proses perancangan,
maka
dilakukan
tahap
berikutnya yaitu implementasi. Pada proses implementasi
ini
menggunakan
metode
penelitian eksperimen. 4. PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang desain sistem
pengunjung pelajar.
Setelah mendapatkan kebutuhan dari
Para pengunjung museum satwa Jatim
yang dipakai sebagai bahan panduan untuk
Park II sering memberikan masukan
merencancang
kepada manajemen bahwa mereka ingin
pembelajaran interaktif di museum satwa
belajar satwa dengan cara yang lebih
Jawa
hidup.
pengembangan
Diorama
Dinosaurus
dan
diorama
Timur
metode
beruang kutub) menjadi unggulan dari
prototyping.
SDLC
membuat
Park media
interaktif ini mengacu
Winter (diorama yang ada hewan peraga
pihak museum satwa Jatim Park II.
dan
II.
media
Metode
pembelajaran juga
kepada
dengan
model
18 | T I M
4.1. Desain
4.1.2. Perancangan Program
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai
design
setelah
melalui
fase
customer evalutation dalam perancangan media pembelajaran interaktif di museum satwa Jatim Park II menggunakan teknologi augmented reality yang meliputi design
Pada bagian ini dirancang alur kerja media pembelajaran interaktif di museum satwa Jatim Park II dengan teknologi augmented reality dengan alur algortima seperti pada gambar 3.
tampilan antar muka aplikasi (user interface) dan perancangan program.
4.1.1. Desain Antar Muka (User Interface) Pada bagian ini akan menjelaskan alur antar muka dari media pembelejaran
Gambar 3. Perancangan serta hasil implementasi media pembelajaran interaktif di museum satwa Jatim Park 2 dengan menggunakan teknologi augemented reality
interaktif untuk setiap modul yang tampak oleh user. a) Fiducial Marker
4.1.2.1. Sistem Kerja Augmented Reality
Fiducial Marker yang bisa dikenali ARToolkit hanya fiducial marker dengan pola berbentuk kotak dengan bingkai hitam didalamnya seperti pada gambar 3. b) 3D Modeling dan Video
Gambar 4. Blok diagram algoritma augmented reality (Haller, M., Billinghurst, M., & Thomas, Bruce, 2007, p.4)
Pemodelan 3D dan video interaktif merupakan salah satu user interface yang
Pada gambar 4 terlihat ada lima
menjadi content utama media pembelajaran yang telah diukur dalam beberapa aspek
langkah
teori
augmented reality yaitu:
pembelajaran
serta
hasil
yang
utama
dalam
sistem
dikeluarkan beracu pada asas proposional
•
Input Image
setelah masuk fase uji coba / testing.
•
Thresholding Image
•
Marker Detectiion
•
Pose and Position Estimation
•
Virtual Image Overlay
kerja
19 | T I M
Langkah pertama yang ditempuh
Contour
extraction
dan
corner
dalam sistem kerja augmented reality adalah
detection digunakan untuk mendeteksi posisi
membuat window viewer. Sebelum kamera
secara koordinat empat sisi dan empat sudut
menangkap input video. Input video yang
dari bentuk segi empat fiducial marker yang
didapat
didapatkan
setelah
proses
kalibrasi,
akan
sebelumnya
melalui
proses
diproses binarisasi (grayscale). Setelah itu,
image labeling (lihat gambar 7). Proses ini
nilai threshold diatur sedemikan rupa hingga
bertujuan untuk mendapatkan dua garis
menjadi image hitam putih seperti pada
paralel dari fiducial marker yang nantinya
gambar 5. Nilai threshold bisa diatur sesuai
akan diproyeksikan dengan persamaan 1.
dengan kondisi cahaya pada lingkungan
sekitar fiducial marker.
(a)
Gambar 5. Blok Proses threshold input video dengan pattern yang sudah teridentifikasi (Hitl, 2011)
Dari
proses
thresholding,
a1 x + b1 y + c1 = 0
maka
a2 x + b2 y + c2 = 0
sistem augmented reality dapat mendektsi fiducial marker dengan menggunakan sistem
(1)
Dalam proses tracking fiducial marker pada prakteknnya, tidak selalu fiducial marker dan lensa kamera tegak lurus atau bersudut 90° (lihat gambar 8). Pattern normalization memiliki peran yang penting untuk mengubah sudut peletakkan fiducial marker yang tidak tegak lurus menjadi tegak lurus agar pola dapat dikenal dan dicocokan menggunakan teknik template matching.
tracking. Pada proses image labeling, akan mencari bagian yang memiliki bentuk yang berbentuk segi empat dan menandainya seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Proses Image Labeling yang tampak pada layar output video (Hitl, 2011)
(b)
Gambar 7. (a) hasil dari countour extraction; (b) hasil dari corner detection yang mengesktrak tepi dan ujung dari fiducial marker (Hitl, 2011)
20 | T I M
dikenali, nilai dari parameter
dan
didapatkan ketika proses contour
Gambar 8. Hasil dari proses pattern normalization dan template matching sehingga dari fiducial marker teridentifikasi polanya berbentuk huruf ‘A’ (Hitl, 2011)
atas
extraction.
Matrix
persamaan
3
proyeksi
diperoleh
P
ketika
pada proses
kalibrasi kamera. Dengan mengganti pada persamaan 3 untuk
dan
dan
pada
Untuk menaruh objek 3D tepat di
persamaan 1 didapat persamaan garis seperti
fiducial
persamaan 4.
marker,
sistem
perlu
mengetahui koordinat dari fiducial marker dan kamera.
(3)
(2)
= Tcm
(4)
Gambar 9. Hubungan antara koordinat marker dan koordinat kamera (Kato, H. & Billinghurst M., 1999, p.4)
Matrix
transformasi
(Tcm)
kamera seperti pada gambar 9 diberikan persamaan
2,
transformasi
dan v2 didapat dari dan (Kato, H. & Billinghurst M., 1999, p.5)
dari
koordinat fiducial marker ke koordinat
pada
Gambar 10. Dua buah vektor yang tegak lurus : v1
yang
digunakan oleh augmented reality adalah rotasi dan translasi (diwakili oleh matrix ). Untuk fiducial marker yang sudah
Fiducial marker segi empat yang digunakan mempunyai empat sisi dimana dua sisi adalah garis yang paralel. Vektor normal dari marker adalah ñ yang dihasilkan dari perkalian cross vektor
dan
,
seperti ditunjukkan pada gambar 10. Pada kenyataannya, vektor
dan
seharusnya 21 | T I M
tegak lurus, hal ini terjadi disebabkan karena
teknologi augmented reality.
pengambilan gambar dari lensa kamera yang
tidak tegak lurus terhadap fiducial marker. Vektor v1 dan v2 dibuat agar memiliki sudut
5.1.1 Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Front End (User Interface) Pembuatan
90° dengan menggunakan nilai dari vektor u_1 dan u_2 untuk memperkecil kesalahan. Setelah vektor v1 dan v2 tegak lurus, v3 dihasilkan dari perkalian cross v1 dan v2. Nilai v1, v2, dan v3 adalah komponen rotasi
mencakup
user
segala
interface,
kebutuhan
akan
dari
3D
modeling dan juga pembuatan fiducial marker. a)
Pembuatan 3D Modeling
pada matrix transformasi Tcm dari koordinat fiducial marker ke koordinat kamera seperti yang dijabarkan pada persamaan 2. Setelah komponen rotasi V3x3 pada (a)
matrix transformasi diketahui, komponen
(b)
translasi W1, W2, dan W3 dapat diperoleh dengan menggunakan persamaan 2 dan 3.
5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah perancangan aplikasi dibuat maka tahapan selanjutnya adalah melakukan proses
implementasi
yang
meliputi
(c)
Gambar 11. 3D model (a) Tyrannosaurus; (b) Mammoth; (c) Beruang kutub b)
Pembuatan Fiducial Marker
development (pengembangan aplikasi) dan
Jika selesai dibuat fiducial marker
pengujian (testing) pada media pembelajaran
sesuai seperti gambar 3 dapat segera
interaktif
dicetak dengan mesin printer. Setelah
menggunakan
teknologi
augmented reality.
dicetak, maka pada proses selanjutnya
5.1 Pengembangan Media Pembelajaran
fiducial marker dapat diinisialisasikan
Interaktif (Development)
dalam
Pada
bagian
ini
dijelaskan
sebuah
pattern
seperti
pada
gambar 12.
mengenai proses pengembangan aplikasi (development) pada pembuatan media pembelajaran
interaktif
menggunakan
22 | T I M
Terang
70
170
Gelap
10
60
5.2.2. Pengujian Ukuran Fiducial Marker
dan Jarak Pengujian fiducial marker dan jarak
Gambar 12. Proses generate fiducial marker
dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3 Hasil Pengujian Ukuran Fiducial Marker Dan Jarak Pada Library
5.1.2 Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Back End Pengembangan akan berlanjut pada
Kemiringan Kamera
Jarak (cm)
Fiducial Marker Ukuran (cm)
Tipe
Minim um
1
Hitam putih
4
62
50°
2
Hitam putih
8
120
55°
4
Hitam putih
15
277
65°
8
Hitam putih
20
403
75°
1
Bewarna
5
58
50°
menggunakan
2
Bewarna
8
117
55°
teknologi augmented reality dengan dua
4
Bewarna
15
272
65°
library
8
Bewarna
20
397
75°
pembuatan program yang mencakup pada library ARToolkit dan FLARToolkit dengan bantuan
library
lainnya
seperti
Maksi mum
PaperVision3D.
5.2 Pengujian Pengujian ini dilakukan pada media pembelajaran
interkaktif
berbeda
yaitu
ARToolkit
dan
FLARToolkit.
5.2.1. Pengujian Kondisi Cahaya Pengujian dilakukan pada ruangan
5.2.3. Pengujian Fiducial Marker Hasil pengujian dengan berbagai
dengan
cahaya yang
sudut pengambilan untuk fiducial marker
berbeda mulai dari ruangan yang bercahaya
berlogo museum satwa Jatim Park II dapat
terang, normal, dan gelap yang dapat dilihat
dilihat pada gambar 13.
pada tabel 2.
berbagai kondisi
Tabel 2 Hasil Pengujian Kondisi Cahaya Pada Library Artoolkit
Kondisi cahaya Normal
Nilai Threshold Minimum
Maksimum
30
120
(a)
(b)
(c)
Gambar 13. Hasil pengujian fiducial marker warna dengan content 3D modeling dalam berbagai sudut pengambilan
23 | T I M
pengembangan multimedia dan berhasil
6. KESIMPULAN Berdasarkan
penelitian
yang
lolos uji pengujian usability yang telah
telah
dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa:
diujikan media pembelajaran ini telah
Dari hasil kuesioner diketahui bahwa
dirancang
50%
bahwa
referensi CBI Simulation dan berhasil
informasi yang disediakan oleh pihak
mencapai tahap pembelajaran Taxonomy
Jatim Park II (sebelum adanya media
Bloom
pembelajaran
analysing procedural knowledge.
responden
menyatakan
yang
dibuat
pada
penelitian ini) pada setiap diorama
yang
dibuat
direvisi
berdasarkan
pada
ranah
Dari segi teknis, media pembelajaran
kurang berguna sebagai media.
interkaktif
Content media pembelajaran yang dibuat
library FLARToolkit memiliki kelas
pada aplikasi ini telah sesuai dengan
yang inheritance dengan 2 kelas yang
keinginan manajemen museum satwa
masing- masing untuk pengaturan dasar
Jatim Park II serta sesuai dengan
program
harapan pengunjung terhadap fitur media
konfigurasi augmented reality. Dimana
pembelajaran yang diharapkan pada
teknik tersebut sangat efektif untuk re-
informasi. Sebanyak 39% responden
use pembuatan media pembelajaran
menginginkan fitur media pembelajaran
interaktif pada media lainnya dengan
berupa model bergerak seperti animasi
kebutuhan yang sama dengan media
dan model simulasi.
pembelajaran interaktif Tyrannosaurus
Pada penelitian ini telah berhasil dibuat
atau beruang kutub.
yang
dan
menggunakan
pengaturan
dasar
deployment
media
museum satwa Jatim Park II dengan
pembelajaran
interaktif,
media
menggunakan
augmented
pembelajaran ini siap untuk digunakan
reality sesuai fitur yang sudah dituliskan
dalam lingkungan museum satwa Jatim
proposal.
Park II baik dari segi program maupun
Media pembelajaran ini telah dirancang
content pembelajarannya.
teknologi
Dari
ini
sisi
suatu media pembelajaran interaktif di
dan
dan dibuat sesuai dengan teori-teori 24 | T I M
7. DAFTAR PUSTAKA [1] Abdullah, J. & K. Martinez, (2000). Camera Self-calibration for the ARToolkit. Southampton, IEEE Transaction on Pattern Analysis and Machine Intelligence. [2] Adobe. What is Flash Professional [Internet]. Available from: http://www.adobe.com/products/flash/whatisflash [Accessed 5 March 2011]. [3] Adobe. What is Adobe Premiere Pro [Internet]. Available from: http://www.adobe.com/products/premiere/whatispremiere [Accessed 3 March 2011]. [4] Agrawal, K.K & Yogesh Singh. (2005). Software Engineering Revised Second Edition. New Delhi: New Aga Limited. [5] Ask. (2011). Corner Detection [Internet]. Available from : http://www.ask.com/wiki/Corner_detection [Accessed 16 April 2011]. [6] Autodesk. 3D Modeling, Animation, and Rendering Features and Demos [Internet]. Available from: http://usa.autodesk.com/3ds- max/features/ [Accessed 3 March 2011]. [7] Barringer, BR & Ireland, RD. (2008). Entrepreneurship Successfully Launching New Ventures 2nd Edition. New Jersey, Pearson Education International. [8] Beaker, Ms. (2010) Learning style [Internet]. Available from : http://msbeaker.blogspot.com/2010/02/learning-styles.html [Accessed 15 April 2011]. [9] Bradski, Gary, & Andrian Kaebler. (2008). Learning OpenCV. USA, OReilly Media. [10]
Bungin, Burhan. (2001). Metodologi Penelitian Sosial Format-format Kuantitatif dan
Kualitatif. Surabaya: Airlangga University Press. [11]
Burger & Burge. (2008). Principles of Digital Image Processing. Hagenberg: Springer.
[12]
C. Rafael Gonzalez & Richard Eugene Woods. (2010). Digital Image Processing. Upper
Saddle River: Prentice Hall. [13]
Dalton, Elizabeth. (2003). The “New Bloom's Taxonomy,” Objectives, and Assessments.
Barrington: Sun Microsystems. [14]
Fischer, J., M. Eichler, D. Bartz, & Wolfgang Straber. (2006). Model- based Hybrid
Tracking for Medical Augmented Reality. Tubingen: University of Tubingen. [15]
Foo, S.W. & Q. Dong. (2009). A Normalization-based Robust Watermarking Scheme Using
Zernike Moments. Singapore: International Journal of Computer and Information Engineering 3:4. [16]
Google Trend. (2011). Augmented Reality [Internet]. Available From: 25 | T I M
http://www.google.com/trends?q=augmented+reality [Accessed 22 April 2011]. [17]
Goodman, J.E. & J. O’Rourke. (2004). Handbook of Discrete and Computational
Geometry. New York: CRC Press. [18]
H. Kato & Billinghurst M. (1999). Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-
Based Augmented Reality Conferencing System. Washington: University of Washington. [19]
Haller Michael, Mark Billinghurst, & Bruce H. Thomas. (2007). Emerging
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. London: Idea Group Publishing. [20]
Hitl. (2011). Camera Calibration [Internet]. Available from :
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/usercalibra tion.htm [Accessed 17 April 2011]. [21]
Hitl.
(2011).
Your
First
ARToolKit
Example
[Internet].
Available
from
: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/userstartup.htm [Accessed 17 April 2011]. [22]
Hohl, Wolfgang. (2009). Interactive Ambient with Open-Source- Software. Wien:
SpringerWienNewYork. [23]
J, Pedro Tejada. (2009). Computational Geometry of Contour Extraction. CCCG 2009,
Vancouver, BC, August 17–19, 2009. [24]
J, Rekimoto. (1998). Matrix: A Real-Time Object Identification and Registration Method
for Augmented Reality. Kangawa: Proceedings of the third Asia Pacific on computer–human interactions. [25]
Jakob
Nielson.
Jakob
Nielson’s
Alertbox
[Internet].
Available
from:
http://www.useit.com/alertbox/20001029.html [Accessed 5 March 2011]. [26]
Kato, Hirokazu. Inside ARToolKit [Internet]. Available From :
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/Papers/ART02-Tutorial.pdf [Accessed 18 April 2011]. [27]
M, Jessica Choplin. Perceptual Comparisons [Internet]. Available From :
http://condor.depaul.edu/jchoplin/research/PerceptualComparisons.html [Accessed 18 April 2011]. [28]
M.S., Syed Islam. (2005). Design of a Graphical User Interface to Augment a Telerobotic
Stereo-Vision System. Dhahran: King Fahd University of Petroleum & Minerals. [29]
Microsoft. Microsoft Research [Internet]. Available from:
http://research.microsoft.com/en-us/um/cambridge/projects/fsharp/ [Accessed 3 March 2011]. [30]
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: 26 | T I M
SPS Universitas Pendidikan Indonesia. [31]
National Geographic. (2009). Polar Bear Moms and Cubs [Internet]. Available
From:
http://www.youtube.com/watch?v=6eKI7j7mY4M [Accessed 19 April 2011]. [32]
National Geographic. (2010). Dinosaurs Decoded - Tyrannosaurus REX [Internet].
Available From : http://www.youtube.com/watch?v=R-CrrYOaij4 [Accessed 19 April 2011]. [33]
Neatoshop. Mammoth 3D Anatomy Model [Internet]. Available from:
http://www.neatoshop.com/product/Mammoth-3D-Anatomy- Model-Puzzle [Accessed 17 April 2011]. [34]
OpenGL.
OpenGL
Overview
[Internet].
Available
from:
http://www.opengl.org/about/overview/ [Accessed 25 January 2011]. [35]
Osterwalder, Alexander & Pigneur, Yves. (2010). Business Model Generation. Hoboken:
John Willey & Sons, Inc. [36]
Patin, Frederic. (2011). An Intoduction To Digital Image Processing [Internet].
Available
from: http://archive.gamedev.net/reference/programming/features/imageproc/ [Accessed 16 April 2011]. [37]
Putra, Darma. (2010). Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
[38]
Saqoosha. What is FLARToolKit [Internet]. Available from :
http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en [Accessed 23 January 2011]. [39]
Setayesh, Mahyadi, Mengjie Zhang,
& Mark Johnston. (2009). Feature Extraction and
Detection of Simple Objects Using Particle Swarm Optimisation. Wellington: Victoria University of Wellington. [40]
Singarimbun, M & Effendi, S, (1989). Metode Penelitian Survai Edisi Revisi. Jakarta:
Pustaka LP3ES. [41]
Shapiro, Linda. (2000). Computer Vision. Seattle: The University of Washington.
[42]
Todd Kopriva. (2010). Maximum dimensions in Adobe Premiere Pro CS5. Available from:
http://blogs.adobe.com/premiereprotraining/2010/07/maximum_dimensions_in_premiere.html [Accessed 3 March 2011]. [43]
Weller, Rene & Gabriel Zachmann. (2011). Playful Evaluation of Complex Haptic
Interactions
[Internet].
Available
From: http://cg.in.tu-clausthal.de/publications.shtml
[Accessed 18 April 2011]. 27 | T I M
[44]
Winder, Jeff, Paul Tondeur. (2009). Papervision3D Essentials. Birmingham: Packt
Publishing. [45]
Zhang, Zhengyou. (1999). Flexible Camera Calibration by Viewing a Plane from Unknown
Orientations. Redmond: Proceedings of ICCV99.
28 | T I M