JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Oktober 2014
PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF KOLEKSI BENDA HISTORIKA DI MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY Cecep Ruddi Kusnadi S, S.T. 1, Oki Oktavianuddin 2 1,2
3
Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : 1
[email protected] , 2
[email protected]
Abstrak Pentingnya peran sejarah dalam kehidupan masyarakat maka pendidikan sejarah menjadi salah satu cara untuk menyadarkan pentingnya sejarah. Ada banyak cara mencapai pembelajaran sejarah melalui pendidikan, salah satunya adalah wisata budaya yang mengedepankan aspek terlibat langsung. Namun ketertarikan masyarakat khususnya kaum muda saat ini terhadap wisata budaya mulai luntur. Sejarah sendiri menjadi penting untuk dipelajari karena setiap produk sejarah adalah produk masyarakat. Selain itu sejarah berperan penting dalam sebuah kebudaayan yang notabene menjadi karakter sebuah bangsa.Museum Negeri Jawa Barat “Sri Baduga” merupakan salah satu dari sekian banyak museum-museum umum di Indonesia yang bernaung di bawah Departemen Pariwisata dan Kebudayaan. Museum Negeri Jawa Barat tidak hanya berfungsi sebagai tempat pelestarian benda-benda yang mempunyai nilai ilmiah dan budaya, tetapi juga berfungsi sebagai pusat informasi mengenai sejarah, alam dan budaya serta tempat rekreasi budaya mengenai propinsi Jawa Barat.Pemilihan teknologi Augmented Reality didasarkan pada kemampuan dari teknologi ini untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Informasi berupa objek maya yang ditampilkan oleh Augmented Reality ini membantu pengguna untuk mengetahui dan memberikan informasi seputar sejarah museum yang dipadukan dengan realitas dunia nyata. Yang di implementasikan dengan menggunakan Unity sebagai AR nya dengan pengcodingan menggunakan MonoDevelop dengan menggunakan C#. Dan Vuvoria SDK untuk penyimpanan databasenya. Kata kunci: Media Interaktif, Museum Sri Baduga, Augmented reality, Unity, Vuvoria SDK, Monodevelop, C#.
1. Pendahuluan Museum Negeri Jawa Barat “Sri Baduga” merupakan salah satu dari sekian banyak museummuseum umum di Indonesia yang bernaung di bawah Departemen Pariwisata dan Kebudayaan. Museum Negeri Jawa Barat tidak hanya berfungsi sebagai tempat pelestarian benda-benda yang mempunyai nilai ilmiah dan budaya, tetapi juga berfungsi sebagai pusat informasi mengenai sejarah, alam dan budaya serta tempat rekreasi budaya mengenai propinsi Jawa Barat. Oleh karena pentingnya peran sejarah dalam kehidupan masyarakat maka pendidikan sejarah menjadi salah satu cara untuk menyadarkan pentingnya sejarah. Ada banyak cara mencapai pembelajaran sejarah melalui pendidikan, salah satunya adalah wisata budaya yang mengedepankan aspek terlibat langsung. Namun ketertarikan masyarakat khususnya kaum muda saat ini terhadap wisata budaya mulai luntur. Dilihat dari masalah yang terjadi maka dapat disimpulkan:
1. Kurangnya media yang membantu mengingatkan para siswa mengenai produk bersejarah 2. Proses pembelajaran yang kurang kondusif karena para guru biasanya menyampaikan materi sejarah dengan menggunakan buku. Yang mengakibatkan siswa-siswa cenderung merasa bosan. Berdasarkan permasalahan yang ada diatas maka perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Adapun permasalahan yang akan dibahas meliputi : 1. Program aplikasi pengajaran ini hanya ditujukan untuk anak-anak yang berada di Sekolah Dasar (SD). 2. Batasan objek yang akan digunakan dalam perancangan ini adalah koleksi historika yang ada di Museum Sri Baduga. 3. Skala dan Materian objek 3D tidak terlalu diperhatikan 4. Aplikasi ini berbasis Android.
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Oktober 2014
Adapun tujuan dari media interaktif Augmented Reality koleksi historika ini adalah sebagai berikut : Membuat suatu aplikasi/software sebagai alternatif yang dapat digunakan untuk media pembelajaran mengenai ilmu pengetahuan benda bersejarah yang ditujukan untuk anak-anak di Sekolah Dasar (SD) 2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Pembangunan Pembangunan merupakan suatu proses perubahan sosial berencan, karena meliputi berbagai dimensi untuk mengusahakan kemajuan dalam kesejahteraan ekonomi, modernisasi, pembangunan bangsa, wawasan lingkungan san bahkan peningkatan kualitas manusia untuk memperbaiki kualitas hidupnya (Bintiro Tjokroamidjojo). Pembangunan dapat diartikan sebagai suatu upaya terkoordinasi untuk menciptakan alternatif yang lebih banyak secara sah kepada setiap warga negara untuk me¬menuhi dan mencapai aspirasinya yang paling manusiawi (Nugroho dan Rochmin Dahuri, 2004). 2.2 Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesanpesan pengajaran (Azhar Arsyad, 2010: 3). 2.3 Interaktif Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: 1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. 2.4 Koleksi Benda Historika Berupa benda yang memiliki nilai sejarah meliputi benda-benda peninggalan sejak masuknya pengaruh barat sampai sekarang(sejarah baru), pernah digunakan untuk hal yang berhubungan dengan
suatu peris-tiwa (sejarah), berkaitan dengan organisasi masyarakat (negara, kelompok, tokoh). 2.5 Museum Sri Baduga Peresmian penggunaan Museum Negeri Jawa Barat baru dilaksanakan pada tanggal 5 Juni 1980 oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI , Dr. DAUD JOESOEF didampingi oleh Gubernur Kepal;a Daerah Tingkat I Propinsi Jawa Barat H. Aang Kunaefi. Pada tanggal 1 April 1990, sepuluh tahun setelah peresmian digunakan nama "Sri Baduga" Raja yang memerintah di Pajajaran. Pada era Otonomi Daerah (OTDA) berdasarkan Perda No.5 Tahun 2002 sebagai Unit Pelaksana Teknis (UPT) bergabung dengan Dinas Kebudayaan Propisi Jawa Barat dengan nama Balai Pengelolaan Museum Negeri Sri Baduga hingga sekarang. 2.6 Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan objek nyata didalam dunia maya. Sedangkan konsep AR adalah menambahkan objek maya ke dalam dunia nyata. Sistem AR memiliki tiga komponen utama, yaitu : 1. Tracking system menentukan posisi dan orientasi objek-objek dalam dunia nyata. 2. Graphic system menggunakan informasi yang disediakan tracking system untuk menggambarkan gambar-gambar virtual pada tempat yang sesuai, sebagai contoh melalui objek-objek nyata. 3. Tampilan sistem menggabungkan dunia nyata dengan gambar virtual dan mengirimkan hasilnya ke pengguna. 2.7 Android Menurut situs resmi Android (www.android.com) dan Lessard, Kessler (2010) serta Bharathi, Hemalatha, Aishwarya, Meenapriya, Hepzibha (2010) Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android, mulai dari versi 1.5 (Cup Cake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1 (Eclair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0 (HoneyComb), hingga versi yang terbaru yaitu versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). 3.
Gambaran Sistem
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Oktober 2014
3.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan merepersentasikan interaksi antara actor dengan sistem. Serta keterkaitan antara fungsionalitas satu dengan yang lainnya baik itu inlcude ataupun extend terhadap fungsionalitas lainnya.
Museum Sri Baduga : Pengguna : Tampilan Menu Sejarah Skenario Aktor Reaksi Sistem 1. Pilih Denah 2. Menampilkan denah di Museum Sri 3. Pilih kembali Baduga 4. Menampilkan Menu Sejarah Aktor yang terlibat Kondisi awal
Tabel 3.5 Skenario Use Case Pilih Lokasi Nama Use Case Deskripsi Museum
: Lokasi : Digunakan oleh pengguna untuk melihat lokasi
Sri Baduga : Pengguna : Tampilan Menu Sejarah Skenario Aktor Reaksi Sistem 1. Pilih Lokasi 2. Menampilkan lokasi Museum Sri Baduga 3. Pilih kembali 4. Menampilkan Menu Sejarah Aktor yang terlibat Kondisi awal
Tabel 3.6 Skenario Use Case Pilih Bantuan Gambar 3.1 Use Case Augmented Reality Historika Museum
Nama Use Case Deskripsi penggunaan
Tabel 3.1 Skenario Use Case Pilih Historika
Aktor yang terlibat Kondisi awal
Nama Use Case Deskripsi
: Historika : Digunakan oleh pengguna untuk memulai pengenalan objek-objek historika Aktor yang terlibat : Pengguna Kondisi awal : Tampilan Menu Utama Skenario Aktor Reaksi Sistem 1. Pilih menu Historika 2. Scan objek historika 3. Menampilkan objek historika 4. Pilih/Scan salah satu objek historika
Kondisi Akhir
5. Menampilkan informasi objek historika
Nama Use Case Deskripsi Museum
: Sejarah : Digunakan oleh pengguna untuk melihat sejarah
Sri Baduga Aktor yang terlibat : Pengguna Kondisi awal : Tampilan Menu Utama Skenario Aktor Reaksi Sistem 1. Pilih menu Sejarah 2. Menampilkan sejarah Museum Sri Baduga 3. Menampilkan 3 pilihan yang terdiri dari Koleksi, Denah dan lokasi 4. Pilih Kembali 5.Kembali ke Menu Utama
Tabel 3.3 Skenario Use Case Pilih Koleksi Nama Use Case Deskripsi yang ada
: Koleksi : Digunakan oleh pengguna untuk melihat koleksi
di Museum Sri Baduga : Pengguna : Tampilan Menu Sejarah Skenario Aktor Reaksi Sistem 1. Pilih Koleksi 2. Menampilkan koleksi yang ada di Museum Sri Baduga 3. Pilih kembali 4. Menampilkan Menu Sejarah Aktor yang terlibat Kondisi awal
Tabel 3.4 Skenario Use Case Pilih Denah Nama Use Case Deskripsi
: Denah : Digunakan oleh pengguna untuk melihat denah
aplikasi : Pengguna : Tampilan Menu Utama Skenario
Aktor 1. Pilih Menu Bantuan 3. Pilih kembali Kondisi Akhir
Reaksi Sistem 2. Menampilkan cara penggunaan aplikasi 4. Menampilkan menu utama : Pengguna bisa melihat tata cara penggunaan aplikasi augmented reality historika museum
Tabel 3.7 Skenario Use Case Pilih Profil Nama Use Case Deskripsi aplikasi Aktor yang terlibat Kondisi awal
: Pengguna bisa memulai belajar
Tabel 3.2 Skenario Use Case Pilih Sejarah
: Bantuan : Digunakan oleh pengguna untuk melihat cara
Aktor 1. Pilih menu Profil 3. pilih kembali Kondisi Akhir
: Profil : Digunakan oleh pengguna untuk melihat pembuat : Pengguna : Tampilan Menu Utama Skenario Reaksi Sistem 2. Menampilkan data pembuat aplikasi 4. Menampilkan menu utama : Pengguna bisa melihat biodata pembuat aplikasi
3.2 Activity Diagram Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event yang terjadi dalam use case. Berikut ini activity diagram dari Sistem Augmented Reality objek sejarah museum Sribaduga : Pada menu Historika terdapat 5 buah objek gambar. Lalu gambar objek 3D akan muncul ketika pengguna scan gambar. Jika tombol informasi di klik maka akan muncul informasi dari objek historika tersebut. Berikut merupakan activity diagram untuk menu Historika.
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Oktober 2014
Gambar 3.2 Activity Diagram Memilih Historika
Gambar 3.6 Dialog Screen Interface Opening
3.3 Class Diagram
3.6.2 Dialog Screen Menu Utama
Gambar 3.7 Dialog Screen Menu Utama Gambar 3.3 Class Diagram Augmented Reality Historika Museum Sri Baduga
3.6.3 Dialog Screen Menu AR
3.4 Sequence Diagram
Gambar 3.8 Dialog Screen AR 3.6.4 Dialog Screen Nama Pemain Gambar 3.4 Sequence Diagram Historika 3.5 State Chart Diagram
Gambar 3.9 Dialog Screen Nama Pemain Gambar 3.5 State Chart Diagram Historika 3.6 Perancangan Antarmuka 3.6.1 Dialog Screen Interface Opening
3.6.5 Dialog Screen Latihan
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Oktober 2014
Gambar 3.10 Dialog Screen Latihan
Gambar 4.1 Dialog Screen Menu Utama
3.6.6 Dialog Sreen Nilai
4.2 Dialog Screen Historika
Gambar 3.11 Dialog Screen Nilai
Gambar 4.2 Dialog Screen Historika
3.6.7 Dialog Screen Nilai Tertinggi
4.3 Dialog Screen Informasi AR
Gambar 3.12 Dialog Screen Nilai Tertinggi
Gambar 4.3 Dialog Screen Informasi AR
3.6.8 Dialog Screen Profil
4.4 Dialog Screen Sejarah
Gambar 3.13 Dialog Screen Profil
Gambar 4.4 Dialog Screen Sejarah
4 Implementasi Antarmuka 4.1 Dialog Screen Menu Utama
4.5 Dialog Screen Koleksi
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Oktober 2014
Gambar 4.5 Dialog Screen Koleksi
Gambar 4.9 Dialog Screen Profil
4.6 Dialog Screen Denah
Gambar 4.6 Dialog Screen Denah
5 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa, perancangan dan implementasi yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut : 1. Sebagai media pembelajaran alternatif karena dapat digunakan kapan saja dengan menggunakan smartphone berbasis android, dengan kemudahan dalam pengoprasian. 2. Membantu siswa dalam memahami dan mempelajari objek-objek benda bersejarah, dengan informasi yang jelas dan digambarkan dalam bentuk 3D sehingga aplikasi ini menjadi lebih menarik.
4.7 Dialog Screen Lokasi
Daftar Pustaka 1.
2. 3. 4.
Gambar 4.4 Dialog Screen Lokasi 4.8 Dialog Screen Bantuan
5.
6.
Gambar 4.8 Dialog Screen Bantuan 4.9 Dialog Screen Profil
Iwan Nugroho, Rochmin Dahuri. 2004, Pembangunan Wilayah, Pustaka LP3ES, Jakarta. Arsyad, Azhar. 2010, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. Pudjo Widodo, Prabowo dan Herlawati. 2011, Menggunakan UML, Informatika, Bandung. Fernando, Mario, 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuvoria SDK dan Unity, Dhika Prihantono, Manado. Suwandi Sibarani, 2012, PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER BERPROGRAM EXE-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DENGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI MINYAK BUMI PADA SISWA KELAS X SMA, Universitas Negeri Medan Mas Ali Bahtiar, 2011, SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK ANIMASI GAMES MENGUNAKAN CAMERA PADA PC, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya