PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma III
Oleh: NISKAR BRASNOVER ZEGA NIM. 1205112042
PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN 2015
ABSTRAK
Bisnis properti merupakan bisnis yang saat ini menunjukkan perkembangan yang pesat, namun media promosi yang digunakan masih seragam dengan menggunakan brosur yang hanya menampilkan objek 2D dan kurang adanya diferensiasi dalam melakukan promosi, oleh karena itu penulis berinisiatif untuk merancang dan membuat aplikasi Augmented Reality yang dapat mempermudah pengguna melihat detail rumah dan sebagai media promosi bagi developer dengan menggunakan teknologi yang berbasis Android. Pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan software Unity3D dengan bahasa pemrograman C# dan SketchUp 2015 untuk pengeditan objek 3D. Aplikasi yang dibangun akan menggunakan salah satu metode Augmented Reality yaitu Markerless Augmented Reality dimana pengembang tidak perlu lagi menggunakan marker hitam putih, melainkan bisa diaplikasikan pada citra-citra yang bervariasi bentuk dan warnanya. Hasil yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini adalah aplikasi Augmented Reality perumahan berbasis Android yang dapat dijadikan sebagai media yang interaktif. Dengan dibuatnya aplikasi ini penulis berharap dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan semua informasi dan gambaran yang diinginkan terkait dengan brosur yang menjadi media promosi dalam waktu yang singkat. Kata Kunci: Augmented Reality, brosur, Android, Unity3D, SketchUp 2015, Markerless Augmented Reality.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya dalam menjalani kehidupan ini sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Brosur Interaktif dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android”. Laporan ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma III Program Studi Teknik Komputer, Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. Laporan ini dapat disusun dengan baik karena dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. M. Syahruddin, S.T., M.T., selaku Direktur Politeknik Negeri Medan. 2. Ferry Fachrizal, S.T., M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. 3. Zakaria Sembiring, S.T., M.Sc., selaku Kepala Program Studi Teknik Komputer Politeknik Negeri Medan. 4. Handri Sunjaya, S.Si., M.Cs., selaku dosen pembimbing yang selalu menyediakan waktu untuk memberi arahan dan ilmunya untuk menyelesaikan laporan ini. 5. Kadri Yusuf, S.T., M.Kom, selaku dosen Wali Kelas CE-6B yang selalu memberikan saran dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir.
iv
6. Jenny Sari Tarigan, S.E., M.T.I., selaku Penguji I, Julham, S.T., M.Kom, selaku Penguji II, dan Drs. Makmur Tarigan, M.Si., selaku Moderator Sidang yang telah bersedia hadir dalam Sidang Laporan Tugas Akhir penulis. 7. Seluruh Dosen Politeknik Negeri Medan yang telah memberikan ilmunya kepada penulis selama menjalani perkuliahan. 8. Ibu Eviliana Sembiring selaku administrasi Program Studi Teknik Komputer yang telah banyak membantu penulis mengurus keperluan administrasi selama perkuliahan khususnya selama menjalani pembuatan Tugas Akhir. 9. Keluarga penulis, khususnya kepada orang tua atas doa, dukungan, materi, semangat dan saran-sarannya. 10. Sahabat terdekat penulis Fachri Alwi Siregar yang selalu memberikan semangat dan kesan-kesan yang sangat berharga selama menjalani perkuliahan khususnya dalam menyelesaikan Tugas Akhir. 11. Seluruh teman-teman penulis kelas CE-6B, yang sama-sama berjuang dan saling berbagi ilmu dan pengalaman dalam menjalani pendidikan Diploma III Teknik
Komputer
di
Politeknik
Negeri
Medan,
khususnya
dalam
menyelesaikan Tugas Akhir.
Medan, 26 Agustus 2015
Niskar Brasnover Zega NIM. 1205112042
v
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN..................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii ABSTRAK ............................................................................................................. iii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv DAFTAR ISI .......................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiii BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1
Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2
Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3
Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4
Tujuan Tugas Akhir.................................................................................. 3
1.5
Manfaat Tugas Akhir................................................................................ 4
1.6
Metode Tugas Akhir ................................................................................. 4
1.6.1
Melakukan Observasi dan Studi Literatur......................................... 4
1.6.2
Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile ........................................ 4
1.6.3
Melakukan Pembuatan Aplikasi Mobile ........................................... 5
1.7
Sistematika Penyusunan Laporan Tugas Akhir........................................ 5
BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 7 2.1
Brosur ....................................................................................................... 7
2.2
Augmented Reality ................................................................................... 7
2.2.1
Virtual Reality ................................................................................... 9
2.2.2
Sejarah Augmented Reality ............................................................ 11
2.2.3
Prinsip dan Komponen Augmented Reality.................................... 13
vi
2.2.4
Markerless Augmented Reality ....................................................... 14
2.2.5
Contoh Pengaplikasian Augmented Reality.................................... 15
2.3
Unity3d ................................................................................................... 16
2.4
Vuforia Qualcomm ................................................................................. 20
2.4.1
Arsitektur Sistem............................................................................. 21
2.4.2
Proses Pelacakan (Registrasi Marker) ............................................ 22
2.5
SketchUp ................................................................................................ 25
2.5.1
Sejarah SketchUp ............................................................................ 26
2.6
Photoshop ............................................................................................... 28
2.7
Android ................................................................................................... 29
2.7.1
Sejarah dan Versi Android .............................................................. 30
2.7.2
Kelebihan dan Kekurangan Android............................................... 33
2.8
Unified Modelling Language (UML) ..................................................... 34
2.8.1
Diagram UML ................................................................................. 35
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN ........................................................ 41 3.1
Analisa Sistem ........................................................................................ 41
3.1.1
Spesifikasi Perangkat Lunak ........................................................... 41
3.1.2
Fungsionalitas Sistem ..................................................................... 42
3.2
Perancangan Sistem ................................................................................ 46
3.2.1
Perancangan Antar Muka ................................................................ 47
3.2.2
Perancangan Objek Tiga Dimensi................................................... 53
3.2.3
Perancangan Marker........................................................................ 55
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................... 56 4.1
Implementasi Sistem .............................................................................. 56
4.1.1
Load Library Vuforia pada Unity ................................................... 56
4.1.2
Icon Aplikasi ................................................................................... 56
4.1.3
Menampilkan Marker ...................................................................... 57
4.1.4
Menampilkan Objek 3D Rumah pada Desain Marker .................... 60
vii
4.1.5
Membuat Splash Screen .................................................................. 61
4.1.6
Membuat Tombol ............................................................................ 64
4.1.7
Membuat Fungsi Tombol ................................................................ 66
4.1.8
Pembuatan AR Komplek.apk .......................................................... 68
4.2
Pengujian ................................................................................................ 70
4.2.1
Menampilkan Aplikasi .................................................................... 70
4.2.2
Menampilkan Halaman Menu Utama ............................................. 70
4.2.3
Menampilkan Halaman Unduh Marker .......................................... 71
4.2.4
Memunculkan Objek 3D pada Marker............................................ 72
4.2.5
Menampilkan Halaman Denah Lokasi ............................................ 73
4.2.6
Menampilkan Halaman Bantuan ..................................................... 74
4.2.7
Menampilkan Halaman Tentang ..................................................... 74
4.2.8
Menampilkan Halaman Keluar ....................................................... 75
4.2.9
Lingkungan Pengujian .................................................................... 76
4.2.10 Hasil dan Analisa Pengujian ........................................................... 78 4.3
Kelebihan dan Kekurangan Sistem ........................................................ 79
4.3.1
Kelebihan Sistem ............................................................................ 79
4.3.2
Kekurangan Sistem ......................................................................... 79
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ...................................................................... 80 5.1
Simpulan ................................................................................................. 80
5.2
Saran ....................................................................................................... 80
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 81
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Augmented Reality .................................................................... 8 Gambar 2.2 Perbedaan VR dengan AR................................................................. 11 Gambar 2.3 Virtuality Continum oleh Milgram dan Kishino ............................... 12 Gambar 2.4 Logo Unity ........................................................................................ 18 Gambar 2.5 Objek Mobil 3D Virtual yang Muncul pada Kamera........................ 20 Gambar 2.6 Arsitektur Libary QCAR SDK .......................................................... 21 Gambar 2.7 Hasil Pelacakan Berupa Penentuan Koordinat x, y, dan z ................ 24 Gambar 2.8 Logo SketchUp .................................................................................. 25 Gambar 2.9 Logo Photoshop ................................................................................ 29 Gambar 2.10 Logo Photoshop .............................................................................. 30 Gambar 2.11 Pendiri Android ............................................................................... 31 Gambar 2.12 Logo Android Berdasarkan Nama Kodenya ................................... 32 Gambar 2.13 Logo UML....................................................................................... 34 Gambar 2.14 Diagram UML 2.5 ........................................................................... 36 Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi AR Komplek ........................................ 43 Gambar 3.2 Activity Diagram Aplikasi AR Komplek .......................................... 44 Gambar 3.3 Sequence Diagram Aplikasi AR Komplek........................................ 45 Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi AR Komplek .............................................. 46 Gambar 3.5 Desain Sistem .................................................................................... 47 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Splash Screen ................................................. 47 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Menu Utama ................................................... 48 Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Menu Unduh Marker ...................................... 49 Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu AR Komplek ........................................ 49 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Denah Lokasi ..................................... 50 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Bantuan .............................................. 51
ix
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Tentang .............................................. 52 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Keluar................................................. 52 Gambar 3.14 Proses Modeling .............................................................................. 53 Gambar 3.15 Proses Texturing.............................................................................. 54 Gambar 3.16 Proses Rendering ............................................................................. 55 Gambar 3.17 Desain Brosur .................................................................................. 55 Gambar 4.1 Mengubah Icon Aplikasi ................................................................... 57 Gambar 4.2 Form Upload Image untuk Mendeteksi Marker ................................ 58 Gambar 4.3 Hasil Registrasi Marker..................................................................... 58 Gambar 4.4 Download Marker ............................................................................. 59 Gambar 4.5 File Output Marker yang Terregistrasi .............................................. 60 Gambar 4.6 Setting Data Set dan Image Target.................................................... 60 Gambar 4.7 Load Objek 3D .................................................................................. 61 Gambar 4.8 Import Setting Gambar ...................................................................... 62 Gambar 4.9 Setting Image UI ............................................................................... 62 Gambar 4.10 Efek Fade In .................................................................................... 63 Gambar 4.11 Membuat Tombol ............................................................................ 65 Gambar 4.12 Mengganti Tekstur pada Tombol .................................................... 65 Gambar 4.13 Animasi Size Delta pada Tombol.................................................... 66 Gambar 4.14 Script Fungsi Tombol ...................................................................... 68 Gambar 4.15 Konfigurasi Build Aplikasi ............................................................. 69 Gambar 4.16 Splash Screen Aplikasi AR Komplek ............................................. 70 Gambar 4.17 Halaman Menu Utama .................................................................... 71 Gambar 4.18 Halaman Web Unduh Marker ......................................................... 72 Gambar 4.19 Menampilkan Objek 3D pada Marker............................................. 73 Gambar 4.20 Halaman Menu Denah Lokasi ......................................................... 73 Gambar 4.21 Halaman Menu Bantuan .................................................................. 74 Gambar 4.22 Halaman Menu Tentang .................................................................. 75
x
Gambar 4.23 Halaman Menu Keluar .................................................................... 76 Gambar 4.24 Smatphone Oppo Joy R 1001 .......................................................... 77 Gambar 4.25 Smatphone Samsung Galaxy J1 ...................................................... 77 Gambar 4.26 Smatphone Sony Experia T3 Ultra.................................................. 78
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Versi Android Berdasarkan Level API ................................................. 32 Tabel 4.1 Spesifikasi Smartphone Pertama........................................................... 76 Tabel 4.2 Spesifikasi Smartphone Kedua ............................................................. 77 Tabel 4.3 Spesifikasi Smartphone Ketiga ............................................................. 78 Tabel 4.4 Hasil Pengujian ..................................................................................... 78
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Surat Permohonan Pengajuan Judul Tugas Akhir Surat Persetujuan Judul Tugas Akhir Surat Kesediaan Dosen Pembimbing Kartu Bimbingan Mahasiswa Formulir Revisi dan Bebas Revisi Laporan Tugas Akhir Lembar Penilaian Praktik Kerja Lapangan
xiii
1 BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk lebih memudahkan dan menarik minat pemakai. Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah adalah sebuah istilah teknologi untuk lingkungan yang menggabungkan objek maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan objek maya tersebut dalam waktu nyata, serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang Augmented Reality pada saat itu dan merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi-teknologi terbaru. Kelebihan dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone dengan teknologi sistem operasi Android, yang secara bebas (opensource) dapat dikembangkan aplikasinya. Dengan kelebihannya tersebut dan seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga
1
2
memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk media promosi berjenis brosur. Brosur adalah salah satu media penyampaian informasi yang berfungsi untuk memberikan suatu penjelasan tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah atau dimaksudkan sebagai sarana untuk beriklan. Pada perkembangan teknologi saat ini, suatu perusahaan yang bergerak di bidang produk atau jasa tentu membutuhkan media iklan atau brosur untuk memaparkan jenis produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan tersebut namun dengan biaya yang relatif cukup banyak dan iklan atau brosur yang ditawarkan kurang menarik minat calon pembeli untuk melihat produk tersebut. Maka berdasarkan permasalahan tersebut, muncul ide untuk mengkombinasikan media brosur markerless Augmented Reality yang akan ditampilkan pada smartphone dengan sistem operasi Android. Diharapkan dengan dibuatnya media promosi dalam bentuk brosur menggunakan teknologi Augmented Reality ini, dapat digunakan oleh suatu perusahaan properti sebagai sarana promosi untuk memperkenalkan produk hunian rumah yang ditawarkan dengan media yang lebih kreatif dan interaktif. Dengan alasan inilah penulis memilih judul “Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Brosur Interaktif dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android” dalam penulisan Tugas Akhir ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan maka rumusan masalah yang dikaji dalam tugas akhir ini adalah:
3
1. Bagaimana menjadikan suatu teknologi Augmented Reality agar bisa bermanfaat bukan hanya dalam bidang komputer tetapi dalam bidang lain yaitu media promosi berjenis brosur. 2. Bagaimana menjadikan sebuah media promosi berjenis brosur dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android terlihat menarik dan interaktif. 1.3 Batasan Masalah Dalam perancangan dan pembuatan tugas akhir ini diberikan batasanbatasan masalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini bekerja pada basis Augmented Reality dengan Unity sebagai komponen pembuatnya dan bahasa C# Source sebagai bahasa pemrogramannya. 2. Aplikasi ini berjalan pada smartphone berbasis Android versi 2.3.1 (Gingerbread) atau versi lain diatasnya. 3. Aplikasi ini menampilkan output berupa tiga tipe desain rumah minimalis menggunakan media kertas marker. 1.4 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini antara lain: 1. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Diploma III pada program studi Teknik Komputer Politeknik Negeri Medan. 2. Menjadikan teknologi Augmented Reality bermanfaat sebagai salah satu media promosi berjenis brosur.
4
3. Mengenalkan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi yang menarik dan interaktif sehingga pengguna mendapatkan semua informasi dan gambaran yang terkait dalam waktu yang singkat. 4. Merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality pada Android. 1.5 Manfaat Tugas Akhir Manfaat yang dapat diberikan melalui pembuatan aplikasi ini adalah: Tugas akhir ini diharapkan akan mampu memudahkan pengguna untuk mendapatkan semua informasi dan gambaran yang diinginkan terkait dengan brosur yang menjadi media promosi dalam waktu yang singkat, sehingga dapat menarik minat pengguna terhadap produk hunian rumah yang ditawarkan. 1.6 Metode Tugas Akhir Ada beberapa bagian metode dalam penulisan tugas akhir ini, antara lain sebagai berikut: 1.6.1 Melakukan Observasi dan Studi Literatur Penulis melakukan pencarian dan pengumpulan data dengan cara mempelajari masalah melalui pengamatan secara langsung maupun studi literatur, disertai dengan pencarian solusi atas masalah tersebut. 1.6.2 Melakukan Perancangan Aplikasi Mobile Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi mobile. Dimana teknologi yang digunakan adalah teknologi Android, karena memiliki kompatibilitas terhadap banyak
5
perangkat
mobile.
Kemudian
dilakukan
perancangan
diagram
dengan
menggunakan Visio sebelum dilakukan proses coding. 1.6.3 Melakukan Pembuatan Aplikasi Mobile Melakukan perancangan desain dalam bentuk struktur program, diagram, dan antar muka sistem untuk memudahkan proses implementasi pada tahap selanjutnya. 1.7 Sistematika Penyusunan Laporan Tugas Akhir Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab yang saling terkait. Adapun kerangka bab yang merupakan bagian isi dari tugas akhir ini secara garis besar adalah sebagai berikut: BAB 1
PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas dan dikemukakan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metode penyelesaian, dan sistematika penulisan tugas akhir ini.
BAB 2
LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan tentang landasan teori yang menjadi referensi utama dalam penulisan tugas akhir. Teori yang dibahas berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dan juga yang digunakan untuk kepentingan analisis dan perancangan aplikasi.
BAB 3
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini dijelaskan tentang apa saja tahapan yang dilakukan dalam melakukan perancangan dan pembuatan sebuah aplikasi
6
brosur interaktif dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android. BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini dijelaskan tentang proses pengujian dan analisa yang dilakukan untuk mendapatkan tingkat efektifitas dan efesiensi dari aplikasi yang telah dirancang dan dibuat.
BAB 5
SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan hasil akhir dari penulisan yang dikerjakan yaitu
simpulan
dan
saran
yang
berisi
masukan
guna
mengembangkan dan melengkapi aplikasi yang telah dibangun.