1
PERANCANGAN ANIMASI MODUL AJAR KALKULUS DAN CD INTERAKTIF GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA Rela Karlina Jalil, Prof. Dr. H.M. Isa Irawan, M.T., Alvida Mustika Rukmi, S.Si, M.Si Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail:
[email protected]
Abstrak— Proses pembelajaran pada dasarnya adalah proses komunikasi yang diwujudkan melalui kegiatan penyampaian informasi kepada peserta didik. Informasi yang disampikan dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman, dan sebagainya. Informasi tersebut biasanya dikemas sebagai satu kesatuan yaitu bahan ajar (teaching material). Bahan ajar merupakan seperangkat materi/substansi pelajaran yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Dengan adanya bahan ajar memungkinkan peserta didik mempelajari suatu kompetensi atau kompetensi dasar secara runtut dan sistematis sehingga secara akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu. Bahan ajar disusun dengan tujuan; (1) membantu peserta didik dalam mempelajari sesuatu; (2) menyediakan berbagai jenis pilihan bahan ajar; (3) memudahkan pendidik dalam melaksanakan pembelajaran; serta (4) agar kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik. Proses belajar mengajar merupakan proses yang paling menentukan tingkat pemahaman siswa. Oleh karena itu, pengajar (guru) dituntut untuk cakap dalam mengkomunikasikan materi yang diajarkan kepada siswanya. Pelajaran Matematika adalah salah satu pelajaran yang terkadang sulit untuk dibayangkan. Proposal ini bertujuan untuk membantu pengajar (guru) dalam menjelaskan materinya sehingga lebih mudah untuk dibayangkan dan dimengerti. Rancangan modul ajar yang diusulkan dibuat menggunakan program Macromedia Flash, agar lebih memvisualisasikan materi sehingga materi yang diajarkan lebih mudah dicerna. Kata Kunci—Bahan Ajar, CD Interaktif, Macromedia Flash, Modul Ajar
I. PENDAHULUAN
S
alah satu hal paling penting dalam menentukan tingkat pemahaman mahasiswa terletak pada proses belajar mengajarnya. Hal itu yang menyebabkan pengajar berusaha semaksimal mungkin merancang pola pengajaran semenarik mungkin agar mahasiswa yang menjadi objek disini dapat mencerna materi dengan baik. Terutama untuk mata kuliah yang tidak mudah dibayangkan seperti Kalkulus. Kalkulus merupakan salah satu mata kuliah yang selain tidak mudah dibayangkan juga merupakan mata kuliah yang sulit, sehingga tidak jarang mahasiswa mengalami kesulitan untuk memahami dan mengerti materi ini. Oleh karena itu, dibutuhkan alat peraga yang dapat membantu pengajar dalam menjelaskan mata kuliah Kalkulus sehingga mempermudah proses belajar mengajar, selain itu
juga modul ajar ini diharapkan dapat menjadi bahan ajar tambahan untuk para mahasiswa dan dapat membantu mahasiswa untuk memahami dan mengerti mata kuliah Kalkulus karena didukung dengan penyajian modul ajar yang divisualisasikan dengan menggunakan Adobe Flash. Modul ajar ini juga memanfaatkan alat bantu CD Interaktif untuk mengoptimalkan pengajaran. Dengan demikian diharapkan perhatian kepada mahasiswa akan lebih optimal serta hasil belajar yang dicapaipun akan lebih maksimal, selain itu juga modul ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan sistem ajar E-Learning. Efekti_tas alat bantu CD interaktif dapat tercapai jika hasil belajar mahasiswa lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar mahasiswa yang melaksanakan kegiatan belajar dengan menggunakan metode konvensional. Melalui media alat bantu CD interaktif siswa akan terbantu karena mahasiswa yang masih mengalami kesulitan pada satu tahap materi dapat mengulang kembali sampai dia berhasil menguasainya. Hal ini akan meminimalisir titik buta yang memutuskan tali keterkaitan materi ajar yang memiliki sifat relevan sehingga mahasiswa akan mengalami perkembangan sesuai dengan kemampuannya tanpa harus menyesuaikan dengan pencapaian materi mahasiswa. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Modul Ajar Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk dapat dipelajari secara mandiri oleh peserta pembelajaran. Modul disebut juga media untuk belajar mandiri karena di dalamnya telah dilengkapi petunjuk untuk belajar sendiri. Artinya, pembaca dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiran pengajar secara langsung. Bahasa, pola, dan sifat kelengkapan lainnya yang terdapat dalam modul ini diatur sehingga ia seolah-olah merupakan bahasa pengajar atau bahasa guru yang sedang memberikan pengajaran kepada murid-muridnya. Maka dari itulah, media ini sering disebut bahan instruksional mandiri. Pengajar tidak secara langsung memberi pelajaran atau mengajarkan sesuatu kepada para murid-muridnya dengan tatap muka, tetapi cukup dengan modul-modul ini. Modul digunakan secara mandiri, belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing individu secara efektif dan efisien. Modul juga memiliki karakteristik stand alone yaitu modul dikembangkan tidak tergantung pada media lain.
2 Penyusunan modul dirancang bersahabat dengan pemakai, membantu kemudahan pengguna untuk diakses atau direspon.Sebuah modul bisa dikatakan baik dan menarik apabila terdapat karakteristik sebagai berikut. 1. Self Instructional; yaitu melalui modul tersebut seseorang atau peserta belajar mampu belajar sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. Untuk memenuhi karakter self instructional, maka dalam modul harus :
B. Macromedia Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai filele extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript C. CD Interaktif CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan D.E-Learning
2. Self Contained; yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub kompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan kesempatan pelajar mempelajari materi pembelajaran yang tuntas, karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh. Jika harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu unit kompetensi harus dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan kompetensi yang harus dikuasai. 3. Stand Alone (berdiri sendiri); yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain. Dengan menggunakan modul, pelajar tidak tergantung dan harus menggunakan media yang lain untuk memplajari dan atau mengerjakan tugas pada modul tersebut. Jika masih menggunakan dan bergantung pada media lain selain modul yang digunakan, maka media tersebut tidak dikategorikan sebagai media yang berdiri sendiri. 4. Adaptive; modul hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika modul dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan. Dengan memperhatikan percepatan perkembangan ilmu dan teknologi pengembangan modul multimedia hendaknya tetap up to date. Modul yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu. 5. User Friendly; modul hendaknya bersahabat dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly.
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian elearning menurut versinya masing-masing, diantaranya : Jaya Kumar C. Koran (2002) E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Dong (dalam Kamarga, 2002) E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Rosenberg (2001) Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Darin E. Hartley (Hartley, 2001) E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan
3 oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
III. RANCANGAN SISTEM A. Design Antarmuka Form Menu Utama
Form utama ini merupakan form yang tampil saat pertama kali aplikasi dijalankan. Pada form utama ini terdapat menu-menu yang dapat diakses oleh user. Pada form utama ini terdapat daftar menu materi, menu latihan soal. Gambar 3. Desain Antarmuka Latihan Soal, form mulai, form soal, form finish
B. Desain Alur Sistem • Menu Alur menu ini akan menjelaskan alur aplikasi secara keseluruhan. Alur menu dapat dilihat pada gambar.
Gambar 1. Desain Antarmuka Menu Utama
Form Materi
Form Materi merupakan form yang berisi materimateri pembelajaran Kalkulus. Pada form materi user dapat mengakses materi dan video pembelajaran yang berisi penjelasan mengenai materi terkait.
Gambar 4. Alur Menu Gambar 2. Desain Antarmuka Menu Utama
Form Latihan Soal
Form Latihan Soal merupakan form yang berisi beberapa Latihan Soal yang mencakup semua materi yang tersedia dalam aplikasi ini. Pada form Latihan Soal user dapat menguji kemampuannya dalam memahami materi-materi kalkulus yang dapat diakses pada form materi. Form latihan soal dibagi menjadi tiga bagian, yaitu form mulai, form soal, dan form finish.
• Materi Alur materi ini menjelaskan alur aplikasi pada form materi. Banyak terdapat tombol pada form materi,sehingga perlu penjelasan mengenai alur sistemnya. Alur materi dapat dilihat pada gambar.
4
Gambar 7. Tampilan Antarmuka Menu
2. Uji coba form materi. Form ini akan tampil ketika user menekan tombol pada pilihan menu pada form menu.
Gambar 5. Blok Diagram Materi
• Latihan Soal Alur latihan soal ini menjelaskan alur aplikasi pada form latihan soal. Alur materi dapat dilihat pada gambar.
Gambar 8. Tampilan Antarmuka Materi
3. Uji coba form latihan soal. Form ini akan tampil ketika user menekan tombol pilihan latihan soal pada form menu.
Gambar 9. Tampilan Antarmuka Latihan Soal
Gambar 6. Blok Diagram Latihan Soal
IV. PEMBAHASAN DAN HASIL A. Hasil Uji Coba Aplikasi Berikut ini adalah hasil uji coba terhadap aplikasi Modul Ajar Kalkulus. Uji coba yang dilakukan yaitu meliputi uji coba form menu, form materi, form Soal, form video. 1. Uji Coba Main Menu. Form ini adalah form yang pertama kali tampil ketika aplikasi ini dijalankan.
Gambar 10. Status Penilaian Status Penilaian
5 B. Hasil Survey • Pendapat Responden mengenai mata kuliah Kalkulus
• Setuju = 68 % • Sangat Setuju = 16 % 2. Membantu dalam membayangkan materi Kalkulus • Sangat tidak setuju = 2 % • Tidak Setuju = 2 % • Kurang setuju = 10 % • Setuju = 76 % • Sangat Setuju = 10 %
Gambar 11. Grafik responden mengenai mata kuliah Kalkulus
1. Kalkulus mata kuliah sulit • Sangat tidak setuju = 8% • Tidak Setuju = 8% • Kurang setuju = 12% • Setuju = 62% • Sangat Setuju = 10%
3. Menarik perhatian untuk belajar Kalkulus • Sangat tidak setuju = 2 % • Tidak Setuju = 4 % • Kurang setuju = 14 % • Setuju = 68 % • Sangat Setuju = 12 %
V. KESIMPULAN/RINGKASAN 2. Kesulitan memahami Kalkulus • Sangat tidak setuju = 4 % • Tidak Setuju = 18 % • Kurang setuju = 28 % • Setuju = = 46% • Sangat Setuju = 4 % 3. Mudah membayangkan teorema, definisi di Kalkulus • Sangat tidak setuju = 2 % • Tidak Setuju = 14 % • Kurang setuju = 32 % • Setuju = 44 % • Sangat Setuju = 8 %
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan dalam pengerjaan tugas akhir ini, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Animasi modul ajar Kalkulus dapat membuat mata kuliah Kalkulus mudah dimengerti dan menarik. 2. Animasi modul ajar Kalkulus dapat digunakan sebagai modul pembantu untuk memehami mata kuliah Kalkulus B. Saran Disarankan untuk penelitian selanjutnya untuk mengulas semua materi pada buku Kalkulus
DAFTAR PUSTAKA • Penilaian Responden terhadap Rancangan animasi Modul Kalkulus
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
Gambar 12. Penilaian rancangan animasi modul Kalkulus
1. • • •
Membantu dalam memahami Kalkulus Sangat tidak setuju = 2 % Tidak Setuju = 0 % Kurang setuju = 14 %
[8]
Ardiyansah,MH dkk. Modul Ajar Materi Enterpreneurship. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. J.Steve. Adobe Professional CS5 On Demand.USA: Perspection.Inc (1996) Ch. 15. MADCOMS,Adobe Flash Professional CS 5.5.Yogyakarta : CV.Andi Offset (2012) Maimunah, dkk. Rancang Bangun Aplikasi Media E-LearningArtificial Informatics Berbasis WEB.Jurnal Digit Vol 1 No 2. (2011) Dosen-dosen Jurusan Matematika FMIPA ITS. Kalkulus 1 Edisi ke-4. (2004) S. James. Calculus 5th Edition. (2002) Irhamna.,Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Mata Kuliah Komputerisasi Akuntansi (Studi Kasus : MYOB Accounting 17 Pada Setup Awal MYOB), http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/economy/2009/Art ikel_20205656.pdf.,diakses :13 Maret 2012,22.03 Stewart.J.,2002, Calculus Concepts and Contexts 2nd edition, Brooks/Cole