1
CERITA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA ANAK William Surya, Danendro Adi, S.Sn., M.Arts Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Komunikasi dan Multimedia, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480
[email protected]
ABSTRAK
Ringkasan ini berisikan mengenai bagaimana meningkatkan minat baca anak di jaman teknologi ini dan pentingnya peranan orang tua sebagai pemicu anak untuk gemar membaca. Cerita Interaktif Nusantara merupakan salah satu alat yang bisa digunakan oleh orang tua, tenaga pengajar, maupun orang dewasa lainnya untuk menunjang kegiatan membaca. Metode yang digunakan berupa riset yang dilakukan terhadap 122 anak di Sekolah Krtisten Tunas Bangsa. Hasil yang didapatkan adalah anak yang gemar bermain game dan ada beberapa juga yang masih gemar membaca tapi tidak banyak. Dari hasil riset inilah penulis berangkat untuk membuat sebuah Cerita Interaktif Nusantara yang berisikan cerita-cerita yang dapat dibaca dengan interaksi pada setiap ceritanya sehingga tidak membosankan untuk anak-anak. Kata kunci: Perancangan Visual, Cerita Interaktif, Nusantara, Baca, Anak
ABSTRACT
This summary contains about how to increase children’s interest in readingin this technological era and the important role of parents as the triggers for childrens to become an avid reader. The collections of Interactive Story is one of the tools that can be used by parents, teachers, and other adults to support reading activities.The method used in research conducted on 122 children at Sekolah Kristen Tunas Bangsa. The result is the child who was fond playing a game and there are some who are still an avid reader too but not much. From the results of this research, the author set out to create an Interactive Story Collection which contains stories that can be read with any interaction on the story so it’s not boring for kids. Keywords: Visual Design, Interactive Stories, Nusantara, Read, Children
2
PENDAHULUAN Latar belakang penulisan makalah ini adalah menurunnya minat baca anak di era teknologi maju sekarang ini. Membaca merupakan salah satu kegiatan yang mengasyikan dan bermanfaat. Untuk anak-anak, membaca merupakan saat paling penting bagi anak untuk mendapatkan informasi. Membaca bisa memberikan pengalaman sendiri bagi anak-anak. Jika kebiasaan membaca sudah terbentuk, tidak jarang keinginan untuk belajar membaca pun muncul dari diri mereka sendiri. Tetapi sekarang membaca sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak. Anak-anak menjadi gemar untuk bermain video games dibandingkan membaca. Ini merupakan sebuah tantangan untuk mengembalikan minat baca anak-anak terhadap cerita khususnya untuk cerita dalam negeri yaitu Indonesia.
METODE PENELITIAN Metode penelitian adalah dengan melakukan riset terhadap 122 anak di Sekolah Kristen Tunas Bangsa dan para orang tua dengan memberikan kuisioner. Hasil yang diperoleh adalah anak memang sangat gemar bermain video games tetapi diantara mereka juga masih ada yang gemar membaca. Metode Focus Group Discussion juga penulis terapkan untuk mendapatkan hasil riset yang maksimal. Dalam diskusi kelompok ini penulis lebih mendekatkan diri terhadap anak-anak untuk mendapatkan pendapat mereka.Penelitian untuk cerita interaktif itu sendiri penulis langsung mengunduh beberapa cerita interaktif yang tersedia di internet. Penulis juga melihat referensi mengenai desain yang disukai oleh anak-anak serta referensi ragam hias yang terdapat dari tempat cerita itu berasal untuk mendapatkan konten lokal dan mengajari anak akan budaya Indonesia.
HASIL DAN BAHASAN 1. Metode Kuisioner a. Koresponden Utama Untuk koresponden target utama, saya mensurvei sebuah sekolah dikawasan Gading Serpong, Tangerang. Sekolah yang saya datangi bernama Sekolah Kristen Tunas Bangsa. Disini saya mensurvei 122 orang anak yang berasal dari kelas 3A, 3B, 4A, 4B, 4C, dan kelas 5. Berikut ulasan hasil survei saya. Umur Anak 12 Tahun 11 Tahun 10 Tahun Umur Anak 9 Tahun 8 Tahun 0
10
20
30
40
50
3
Jenjang umur anak dari 8 tahun hingga 12 tahun diambil dari umur anak yang berada di kelas 3-5. Umur anak dalam koresponden ini merupakan target utama untuk konsumen Cerita Dongeng Interaktif. Dan untuk jenis kelaminnya, laki-laki berjumlah 64 orang dan perempuan berjumlah 58 orang
Dalam perbandingan hasil antara anak yang suka membaca dan yang tidak suka membaca adalah anak yang suka membaca berjumlah 65 anak, sedangkan yang tidak suka membaca berjumlah 57 anak. Hal ini jelas membuktikan hampir setengah kurang dari anak-anak yang saya survei tidak suka membaca. Kebanyakan anak yang membaca menuliskan beberapa buku kesukaan mereka. Mereka menyukai buku pengetahuan yang membahas hal-hal yang belum pernah mereka ketahui sebelumnya, seperti buku Why?, buku biografi orang-orang terkenal, buku mengenai petualangan (contohnya The Adventure of Tin-Tin). Ada juga sebagian anak yang menyukai membaca buku komik. Komiknya terbagi menjadi komik untuk anak laki-laki seperti Naruto, Detektif Conan, One Piece, Geronimo Stilton, dan beberapa judul lainnya untuk komik perempuan. Ada juga mereka yang menyukai buku-buku yang membahas tentang permainan, salah satu contohnya adalah All About DOTA. Selanjutnya saya menanyakan cerita rakyat Si Kancil dengan dongeng Kurakura dan Kelinci untuk mengetahui seberapa besar pemahaman mereka terhadap cerita ini. Salah satu cerita ini merupakan cerita rakyat Indonesia yang terkenal untuk kalangan anak-anak, sehingga bisa terlihat anak yang tidak begitu menyukai membaca dan tidak menyukai cerita rakyat.
4 Untuk mengetahui presentasenya, berikut diagramnya :
Berdasarkan diagram diatas, mereka semua tahu jalan cerita kelinci dan kurakura, sedangkan ada beberapa dari mereka yang tidak mengetahui jalan cerita dari si kancil. Hasil ini menandakan bahwa tidak semua anak mengetahui jalan cerita rakyat. Ditanya lebih lanjut sebagian besar anak suka dengan cerita Si Kerudung Merah, 3 Babi Kecil, Angsa yang Jelek, dll. Hanya sebagian anak yang tahu cerita rakyat dan menyukainya. Saya juga menanyakan cerita seperti apa yang mereka sukai dan jawaban mereka sangat beragam. Banyak yang menyukai cerita petualangan, cerita misteri, dan cerita yang bisa mengambil rasa penasaran mereka. Menarik kesimpulan dari jawaban mereka yang beragam, saya menyimpulkan jalan cerita yang mereka suka adalah jalan cerita yang menantang dan penuh petualangan, setidaknya memacu adrenalin mereka ketika membaca cerita tersebut. Selanjutnya adalah pertanyaan untuk menanyakan warna kesukaan mereka. Dari hasil yang didapatkan, anak-anak yang menjawab cenderung menyukai warna cerah dan mencolok yang umumnya merupakan warna-warna primer dan sekunder. Pertanyaan selanjutnya, saya menanyakan apakah mereka suka bermain games seperti PlayStation, Wii, Xbox, iPad, atau komputer. Berikut diagram hasil survei pertanyaan ini :
5
Dari hasil survei, disimpulkan bahwa sebagian besar anak-anak suka bermain games dan hanya sebagian kecil dari mereka yang tidak menyukainya atau jarang bermain games. Beberapa games yang mereka suka seperti Dota, Call of Duty, Winning Eleven, Pes 2010, Angry Birds, Cut the Rope, dll. Untuk anak yang memiliki saudara laki-laki yang lebih besar, kemungkinan kesukaan mereka bermain games adalah dari pengaruh saudaranya tersebut. Media yang sering mereka gunakan diantaranya komputer, Playstation, NDS, dan iPad.
b. Koresponden Sekunder Untuk kuisioner koresponden sekunder, kuisioner dibagikan kepada orang tua murid yang sedang mengantarkan anaknya sekolah. Pengisian kuisioner diadakan saat pagi hari dan kebanyakan yang mengisi adalah ibu-ibu yang lebih memperhatikan pendidikan anaknya. Di dalam kuisioner ini berisikan pertanyan dasar tentang kepemilikan tablet dan pendapat orang tua mengenai Cerita Dongeng Interaktif ini. Berikut hasil survei :
Koresponden merupakan pasangan muda dimana umur mereka berkisar diantara 26-45 tahun. Koresponden terbanyak terlihat pada umur 36-40 tahun. Jenis kelamin yang banyak menjawab kuisioner ini adalah wanita. Dikarenakan banyak ibu-ibu yang mengantar anaknya diwaktu pagi hari. Ibu-ibu juga yang lebih banyak berperan terhadap pendidikan anak mereka.
Jenis pekerjaan mereka kebanyakan adalah ibu rumah tangga, karyawan, dan wiraswasta. Dan kebanyakan dari mereka mempunyai 2 orang anak, berikut diagramnya
6
Melihat jumlah anak, kemungkinan orang tua mengikuti keluarga berencana dengan mempunyai 2 anak. Diperkirakan orang tua sudah berpengalaman dalam mendidik anak. Selanjutnya kuisioner menanyakan apakah anak anda suka membaca dan dari jawaban ditemukan bahwa 81% dari 105 koresponden menjawab anak mereka suka membaca sedangkan 19% menjawab anak mereka tidak suka membaca. Dari 105 orang yang menjawab kuisioner ini, diantaranya menjawab anak mereka sering membaca, diurutan kedua, mereka menjawab jarang membaca, berikut diagram ulasannya :
Pertanyaan berikutnya adalah pertanyaan untuk mengetahui seberapa banyak dari orang tua yang menjawab kuisioner ini mempunyai tablet digital seperti iPad atau Galaxy Tab atau tablet keluaran merek lain.
7 Koresponden yang mempunyai tablet digital mereka, beberapa dari mereka pernah men download games untuk anak mereka dan beberapa dari mereka ada yang tidak memperbolehkan anak main di tablet, berikut ulasannya :
Sebagian besar orang tua pernah mendownload games untuk dimainkan di iPad mereka, sedangkan sebagian dari mereka yang tidak memiliki ipad, membelikan games lain untuk di install di komputer. Orang tua memperbolehkan anaknya untuk bermain games, dengan catatan tidak menganggu waktu belajar, atau melihat keadaan anak, bila anak tidak bisa bertanggung jawab dengan dirinya sendiri, maka orang tua tidak memperbolehkan. Ini merupakan kebijakan dari orang tua masing-masing. Ditanyakan mengenai apakah orang tua yang pernah mendownload aplikasi games mengetahui bahwa ada aplikasi edutainment berupa cerita interaktif, orang tua menjawab sebagian mereka tahu, tetapi sebagian orang tua juga menjawab mereka tidak mengetahui, berikut ulasannya :
Berdasarkan diagram diatas, masih ada orang tua yang mengetahui adanya aplikasi cerita interaktif yang bisa di download untuk anak mereka. Beberapa orang tua sudah pernah mendownload aplikasi cerita interaktif, dan ada beberapa yang tahu adanya cerita interaktif, tetapi belum pernah mendownload aplikasi tersebut. Ditanyakan lebih lanjut, apakah anda ketahui tentang cerita interaktif, masih banyak orang tua yang belum dapat menyimpulkan cerita interaktif itu sendiri. Beberapa orang tua menjawab cerita interaktif merupakan cerita yang memiliki alur tanya jawab, sedangkan ada beberapa orang tua yang menyamai cerita interaktif dengan sebuah games yang menurut mereka interaktif.
8 Untuk orang tua yang menjawab kuisioner ini, bagi mereka, cerita interaktif dapat membangkitkan minat baca anak. Dari data yang didapatkan sebagian besar orang tua menjawab cerita interaktif dapat merangsang minat baca anak. Beberapa diantaranya masih ragu-ragu dengan cerita interaktif, ada yang menjawab tidak dapat membangkitkan, sisanya tidak menjawab. Kesimpulannya, orang tua masih menaruh harapan terhadap cerita interaktif. Untuk bukti kesimpulan, berikut diagramnya :
Untuk pertanyaan selanjutnya, saya menanyakan skala bila cerita interaktif dipadukan dengan games, dan masukan positif didapatkan, sebagian besar orang tua menilai, bila cerita interaktif dipadukan dengan permainan didalamnya dapat menarik minat baca.
SIMPULAN DAN SARAN Membaca merupakan kegiatan yang memiliki berjuta manfaat bagi anak. Oleh karena itu perlu adanya pembinaan lebih lanjut sehingga manfaat membaca dapat diperoleh secara maksimal. Melalui media interaktif, membaca tidak lagi membosankan, melainkan menyenangkan karena ilustrasi yang ditampilkan tidak lagi diam, melainkan bergerak, serta ditambah permainan didalamnya. Anak akan semakin terbuka daya imajinasinya dan bertambah minat bacanya. Dengan munculnya minat dan kecintaan anak dengan membaca maka anak akan bertambah wawasannya dan mendapatkan nilai moral yang tertanam disetiap bacaan. Cerita Interaktif ini tidak hanya sekedar menyajikan visual semata, namun juga memiliki nilai kandungan materi pembelajaran dalam kemasan yang ringan dan menyenangkan bagi anak. Hal ini ditujukan agar anak senang dan tidak cepat bosan ketika membaca dan pembelajaran bisa lebih masuk kedalam otak mereka. Visualisasi Cerita Rakyat yang jenaka dan lucu dapat membantu perkembangan imajinasi anak serta permainan yang dapat membantu meningkatkan keasyikan mereka dalam membaca sehingga anak diharapkan semakin kreatif dan kritis. Indonesia dengan keaneka ragam budayanya serta banyaknya nilai moral yang bisa diambil dari setiap cerita rakyatnya dapat menjadikan pembelajaran yang baik bagi anak dalam masa pertumbuhannya. Jika penggarapan cerita rakyat ini benar dan serius, maka tidak akan kalah dengan cerita-cerita interaktif lainnya dari luar negeri. Dengan demikian, diharapkan cerita interaktif ini dapat benar-benar bermanfaat dalam membangun minat, kecerdasan, dan kegembiraan anak-anak, sehingga mereka dapat tumbuh dan berkembang sebagai pribadi yang baik.
9 Lamanya proses pembuatan cerita dimulai dari sketsa, pewarnaan, animasi hingga coding, hendaknya dapat disiasati dengan melakukan sejumlah modifikasi sederhana, seperti pengurangan scene cerita dan hanya menggerakkan ilustrasi yang utama saja. Perlu diperhatikan juga penyampaiannya sehhingga anak tidak mengalami kesusahan dan dapat mengerti pesan apa yang ingin disampaikan. Dalam penggarapannya hendaknya ada keseriusan walaupun pembacanya adalah anak-anak. Diluar negeri, terutama negara barat, bidang ini ditekuni oleh para developer applikasi yang bekerja sama dengan ilustrator, pengarang, copywriter, dan pengarah musik, sehingga perkembangannya sangat cepat dan hasilnya pun memuaskan. Bila digarap dengan serius, tentu saja dapat menambah nilai keragaman budaya Indonesia di mata asing, sehingga orang lain dapat melihat banyaknya keaneka ragaman budaya yang kita miliki.
REFERENSI Andersen, H.C. (2008). Dongeng Sepanjang Masa. Gagas Media, Jakarta. Anymous. (2011). Latihan Pengembangan Kognitif. Jakarta:Erlangga for Kids. Ariniro, Rofi’ie, (2012). Seabrek Game Perangsang Minat Baca Anak. Cetakan Pertama. Jogjakarta:Buku Biru. Hidayatulah, Priyanto. Daswanto, Aldi. Nugroho, S.P.(2011). Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Cetakan Pertama. Bandung:Informatika Bandung. Nuryanti, Lusi. (2008).Psikologi Anak. Cetakan Pertama. Jakarta : Index. S. Hastuti. (2012). Psikologis Perkembangan Anak. Cetakan Pertama. Jagakarsa : Tugu Publisher. Sunarto, Wagiono, Msc.(2001). Tipografi dalam Desain Grafis, Jakarta. http://www.childrensillustrators.com/illustrator-details/dhowarth/id=861/blog/pag=2/ http://mathedu-unila.blogspot.com/2009/10/pengertian-membaca.html http://www.pendongeng.com http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2012/02/04/pengaruh-globalisasi-padaperkembangan-zaman/
RIWAYAT PENULIS William Surya lahir di kota Jakarta pada 19 Januari 1991 Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Jurusan New Media pada 2012.