1
PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI LAPANGAN BASKET, LAPANGAN FUTSAL OUTDOOR, GEDUNG UPT FASILITAS OLAHRAGA DAN GEDUNG OLAHRAGA BADMINTON INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Riza Hanum Listya, Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom dan Nisfu Asrul Sani, S.Kom, M.Sc
Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Penggunaan teknologi visual tiga dimensi sebagai solusi bisnis didorong oleh pesatnya kemajuan teknologi dalam bidang grafis dan pengolahan gambar yang dapat membantu proses pembangunan aplikasi 3D game engine. Dengan kemajuan teknologi ini kegiatan promosi dapat disajikan dalam bentuk yang lebih atraktif dan menarik. Selain itu, pengalaman yang berbeda juga dapat dirasakan pengguna aplikasi jika visualisasi ini diterapkan dalam peta. Pengguna akan merasa seperti mengunjungi suatu tempat secara virtual sesuai dengan keadaan sebenarnya tanpa harus berkunjung langsung ke tempat tersebut. Dalam penelitian ini peta tiga dimensi lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya dibuat menggunakan unreal engine sesuai dengan keadaan nyata. Selain itu juga menggunakan aplikasi pendukung utama yaitu 3ds Max untuk modelling benda 3D dan Adobe Flash sebagai user interface untuk informasi dan interaksi. Aplikasi yang dibuat dapat memudahkan pengguna untuk mengetahui dan mengunjungi lokasi-lokasi tersebut secara virtual seperti dunia nyata tanpa harus pergi ke tempat tersebut Kata kunci : peta interaktif tiga dimensi, lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton institut teknologi sepuluh nopember, unreal engine I. PENDAHULUAN Teknologi tiga dimensi sangat berperan dalam promosi untuk produk berupa rumah, bahkan gedung dengan tingkat kedetilan yang cukup tinggi. Teknologi visual tiga dimensi (3D) ini juga dapat digunakan sebagai sarana promosi bisnis untuk menarik pasar dengan tampilan yang lebih atraktif dan menarik. ITS sebagai sebuah institut teknologi tentunya ingin membuat pengunjungnya lebih mengenal daerah yang ada di ITS tanpa harus berkeliling dan mengunjungi tempat tersebut. Untuk memenuhi hal tersebut dalam penelitian ini dikembangkan peta ITS dalam bentuk tiga dimensi.
Peta interaktif 3D dibuat dengan menggunakan software Unreal Engine. Unreal Engine versi 3 yang juga disebut sebagai Unreal Development Kit (UDK) merupakan engine yang mampu membuat gambaran virtual yang sesuai dengan dunia nyata. Dasar pembuatan penelitian ini adalah telah dibuatnya peta tiga dimensi pada penelitian Bagit Airlangga yang membentuk visualisasi jurusan Sistem Informasi dengan menggunakan teknologi game engine yang samaSelain itu juga telah terbentuk peta tiga dimensi Institut Teknologi Sepuluh Nopember yang telah terintegrasi dengan terdapat beberapa jurusan di dalamnya yang dinamakan INI3D (ITS Now in 3D). Namun dalam INI3D belum semua area di ITS sudah dibuat. Dengan menggunakan unreal engine diharapkan aplikasi ini berguna bagi pengguna untuk mengetahui lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan tepat tanpa harus pergi dan berkeliling ke tempat tersebut. Selain itu pengguna juga akan pengalaman berbeda karena melakukan kunjungan dan interaksi secara virtual dengan objek yang ada dalam peta. II. TINJAUAN PUSTAKA Peta interaktif 3D ITS atau biasa disebut dengan INI3D merupakan kepanjangannya dari ITS Now In 3D.INI3D pertama kali dikembangkan pada tahun 2010 oleh Bagit Airlangga.Peta 3D pertama yang dibuat adalah gedung jurusan Sistem Informasi ITS, dan berlanjut ke pembuatan gedung jurusan-jurusan lainnya oleh pengembang penerusnya.Adapun standarisasi yang digunakan untuk pengembangan INI3D, yaitu : Skala 1 meter pada ukuran sebenarnya sama dengan 64 di dalam UDK UDK yang digunakan adalah UDK versi Februari 2012 Pembulatan ukuran dibulatkan kebawah tanpa koma Contoh : 64,45 menjadi 64 Interaksi standar yang harus ada, antara lain : Membuka dan menutup pintu Menyalakan dan mematikan lampu
2 A. Game Engine Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang didesain untuk pembuatan dan pengembangan permainan digital dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D). Fungsional dasar yang biasanya disediakan oleh game engine mencakup rtextureering engine (“renderer”) untuk yang berhubungan dengan grafik dua dimensi atau tiga dimensi, physics engine atau collision detection (dan collision response), suara, scripting, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, pendukung lokalisasi, dan grafik suasana [1]. Game engine menyediakan deretan tools pengembangan visual dalam rangka untuk menggunakan ulang komponen-komponen perangkat lunak [2]. B. Unreal Engine Unreal Engine merupakan salah satu Game Engine yang dibangun oleh perusahaan bernama Epic Games yang dikhususkan untuk pembuatan game 3D.Unreal Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan bahasa pemrogramam C++, tetapi untuk pengembangannya digunakan bahasa pemrograman Java. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unreal Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek 3D, suara, teksture, dan lain sebagainya. Unreal Engine memiliki aliran data yang mengalir dalam engine yang diilustrasikan pada gambar 1.
Photoshop CS5, untuk mengelolah texture, 2) Adobe Flash CS5, untuk mengelolah informasi dan menu aplikasi, 3) Microsoft Visio, untuk desain peta 2D, 4) Adobe SoundBooth CS5, untuk mengolah suara, 5) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat objek-objek dalam bentuk 3D, 6) Adobe After Effect, untuk membuat animasi movie di awal aplikasi, 7) RAD Video Tools, untuk melakukan kompresi video. D. Interaksi Manusia Komputer Interaksi Manusia Komputer (IMK) adalah hubungan manusia dengan antarmuka komputer, seperti perancangan layout layar monitor dengan penggunanya. Selain itu, IMK juga memerhatikan unsur useful, usable, dan used. Useful menunjukkan adanya fungsional di dalamnya serta dapat melakukan suatu pekerjaan. Usable menunjukkan kemudahan dan kebenaran dalam mengerjakan sesuatu. Used menunjukkan ketersediaannya untuk digunakan. Terdapat beberapa elemen utama dalam IMK, yaitu manusia, komputer, interaksi, aktivitas, dan lingkungan kerja. III. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pembangunan aplikasi 3D dilakukan dengan menggunakan tools Unreal Engine, khususnya Unreal Engine versi 3, Unreal Development Kit, yang selanjutnya disebut dengan UDK. Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan seperti yang diilustrasikan dalam diagram alir pada gambar 2. A. Studi Literatur
DATA Maps
Textures
Musics
UNREAL ENGINE Graphics
Sounds
Physics
Gambar 1. Konsep aliran data dalam Unreal Engine [6] Dari gambar 1, dapat diketahui bahwa untuk membuat suatu peta 3D dibutuhkan sumber daya awal yang nantinya diolah dengan menggunakan aplikasi Unreal Engine. Editor yang terdapat dalam Unreal Engine meliputi, 1) Unreal Front Texture Editor, melakukan packaging, eksekusi program, pengaturan jaringan, 2) Unreal Kismet, membentuk logika penyajian interaksi dan informasi dalam peta 3D, 3) Unreal Matinee, membuat efek pergerakan, 4) Unreal StaticMesh Editor, mengatur pemberian material dan collision dari suatu mesh/objek, 5) Unreal AnimSet dan Unreal AnimTree, mengatur aktor dari aplikasi, 6) Unreal SoundCue, membuat efek suara untuk peta 3D. C. Aplikasi Pendukung Unreal Engine Dalam penggunaan aplikasi ini, penyediaan sumber daya dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi pendukung di luar Unreal Engine, yaitu 1) Adobe
Tahapan ini dilakukan dengan pencarian terhadap sumber– sumber pendukung. Pada tahap ini dilakukan pemahaman konsep, pemahaman teori serta pemahaman teknologi yang akan digunakan. Beberapa hal yang dipelajari seperti cara mengoperasikan Unreal Engine dan memanfaatkannya dalam membuat peta 3D.Serta cara penggunaan perangkat lunak lainnya yang mtextureukung pengembangan aplikasi. B. Survey Lokasi dan Pengambilan Data Pada tahap ini dilakukan peninjauan lokasi dan pengambilan data berupa foto-foto lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya beserta obyek – obyek di dalamnya. Pengambilan gambar dilakukan secara menyeluruh untuk mendapatkan kedetilan yang baik sehingga nantinya dapat menghasilkan visualisasi gedung seperti kondisi nyata.
3
Gambar 3. Desain peta 2D Desain yang selanjutnya dilakukan adalah desain informasi di mana dilakukan penentuan bentuk-bentuk informasi yang ditampilkan dalam aplikasi. Selain kedua desain di atas, dilakukan desain interaksi yang memberikan rancangan tentang interaksi-interaksi yang akan dibuat. F. Pembuatan Aplikasi
Gambar 2. Diagram alir C. Standardisasi Pengerjaan Peta interaktif 3D ITS Surabaya dibuat dengan menggunakan metode bottom up, di mana objek penelitian yang berupa area dari beberapa jurusan dibangun terlebih dahulu satu per satu sebagai modul peta. Modul-modul ini akhirnya disatukan menjadi aplikasi peta interaktif 3D ITS. Sedangkan untuk pengerjaan masing-masing modul dari peta interaktif 3D ITS Surabaya, metode yang digunakan adalah top down di mana setiap modul dilakukan dengan membangun keseluruhan gedung dan lokasi kemudian dibuat objek-objek dan detaildetail di dalamnya.
Tahapan ini terdiri dari proses pembuatan Level Map yang mencakup pembuatan geometri bangunan, pembuatan Texture dan Material, serta penggunaan Material. Level Map merupakan peta 3D yang dibangun dengan UDK. Selain pembuatan peta 3D dilakukan juga penambahan interaksi terhadap obyek yang ada. Tahapan pertama yang dilakukan ketika telah melakukan desain adalah membuat geometri area dengan menggunakan brush melalui Back Texture Unreal Engine. Pembuatan geometri ini melibatkan 2 jenis brush, yaitu CSG_Add dan CSG_Substract (untuk memotong CSG_Add). Gambar 4 merupakan hasil pembuatan geometri dalam mode Brush Wireframe.
D. Desain Sistem Tahapan ini menghasilkan 1) GUI Storyboard yang digunakan sebagai acuan untuk jalannya aplikasi peta 3D dilihat dari desain tampilannya, 2) Domain model yang menunjukkan objek-objek yang digunakan dalam pembangunan aplikasi, 3) Diagram dan deskripsi use case yang menunjukkan alur yang mungkin terjadi ketika menggunakan aplikasi, 4) Diagram sequence yang menunjukkan jalannya aplikasi dilihat dari sisi aplikasi, 5) Test case merupakan rancangan yang digunakan dalam tahapan pengujian aplikasi dari sisi fungsional. E. Desain Peta Pada tahap ini dilakukan desain peta 2D sebagai acuan dalam pembuatan peta 3D. Pembuatan desain dilakukan dengan membuat konsep atau sketsa peta 2D secara komputerisasi seperti pada gambar 3. Peta 2D inilah yang akan digunakan sebagai bantuan untuk membangun peta 3D yang akurat.
Gambar 4. Pembuatan geometry gedung Setelah melakukan pembuatan geometri bangunan, dilakukan pembuatan dan pemasangan material.Material dibuat dengan menggunakan Unreal Material Editor di mana sumber daya dari pembuatan material adalah berupa texture, gambar 2D.Material memberikan corak permukaan yang mtextureekati nyata untuk suatu objek. Gambar 5 menunjukkan hasil pemberian material terhadap permukaan geometry gedung.
4 aktor melewati tempat-tempat penting yang perlu diketahui oleh pengguna.Layar informasi dibuat seperti mini info yang dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 5. Hasil pemberian material Selain pembuatan geometry gedung, dilakukan juga pembuatan dan peletakan objek. Pembuatan dan peletakan objek dilakukan dalam beberapa langkah yang berurutan, yaitu dimulai dari pembuatan object 3D, pemberian material id, eksport object 3D ke dalam format tertentu, dan mengimportobject tersebut ke dalam package ke dalam UDK. Dalam membuat suatu object 3D, aplikasi yang digunakan adalah Autodesk 3ds Max. Gambar 6 merupakan contoh peletakan objek dalam gedung GOR yang telah dibuat.
Gambar 8. Contoh layar informasi pada gedung GOR Setelah semua proses dari pembuatan geometry, pemberian material, pembuatan dan peletakkan objek sampai pemberian interaksi selesai maka hal selanjutnya yang dilakukan adalah pengaturan pencahaan dalam peta 3D sekaligus penambahan fitur pergantian siang dan malam seperti pada gambar 9. Pencahayaan yang digunakan dibagi menjadi 2, yaitu pengaturan pencahayaan alam (matahari) dan pengaturan pencahayaan ruangan.Untuk pencahayaan alam, digunakan aktor Dominant Directional Light yang memberikan efek pencahayaan matahari untuk keseluruhan lokasi peta 3D.Sedangkan untuk pencahayaan ruangan, digunakan aktor PointLight Tooglable.
Gambar 6. Contoh peletakkan objek pada gedung GOR Salah satu bagian penting dari pembuatan aplikasi ini adalah pemberian interaksi.Pemberian interaksi ini termasuk pemberian informasi dari setiap objek yang dapat diinteraksikan.Untuk memudahkan dalam menarik perhatian pengguna maka diperlukan sebuah penanda objek untuk interaksi yand dapat dilakukan. Penanda objek yang digunakan berupa particle system dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 9. Tampilan fitur pergantian siang dan malam Langkah terakhir yang dilakukan dalam pembuatan peta 3D adalah menambahkan menu peta 2D. Gambar 10 merupakan contoh menu dan penggunaan peta 2D.
Gambar 7. Bentuk particle system untuk penanda interaksi Hal penting lainnya adalah pemberian layar informasi untuk setiap objek yang dapat berinteraksi.Layar informasi merupakan interaksi tampilan animasi flash yang memuat informasi suatu tempat. Layar informasi akan muncul setiap
Gambar 10. Tampilan menu dan fungsi dalam peta 2D
5 Dalam gambar 4 tanda bintang menunjukkan lokasi yang dapat dituju dengan menggunakan fungsi teleportasi dan penunjuk arah sedangkan panah merah menunjukkan posisi aktor.Teleportasi dibuat dengan menggunakan struktur kismet Teleport di mana aktor langsung dapat menuju lokasi yang dituju tanpa harus menelusuri jalan.
Tabel 2. Spesifikasi Komputer 2 Spesifikasi Prosesor : AMD Phenom II X4 955 BE 3,2 Ghz Memori : 4 Gb RAM VGA : Radeon HD 5770 1024 Mb Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate 64-bit (6.1, Build 7601)
IV. TESTING APLIKASI Testing atau uji coba dibagi menjadi 2 tahapan yaitu uji coba fungsional menggunakan unit test, yaitu test case yang telah dibuat sebelumnya untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan fungsional dan uji coba non-fungsional untuk mengukur performa yang dilakukan dengan membandingkan performa dari beberapa komputer. Pengambilan nilai uji coba nonfungsional diambil berdasarkan FPS (Frame Per Second) rate. Frame per second merupakan semacam satuan dari frame rate, sebuah pengukuran kinerja (benchmark) komponen kartu grafis pada komputer atau VGA Card. Kualitas performa dari sebuah kartu grafis antara lain dilihat dari berapa jumlah bingkai gambar yang mampu ditampilkannya di layar monitor dalam satu detik. Semakin tinggi nilai FPS semakin tinggi kinerja teknologi yang digunakan pada kartu grafis. Semakin banyak jumlah bingkai gambar yang ditampilkna, transisi gambar pada layar monitor tampak semakin mulus, tidak terputus-putus. Secara umum, FPS minimum yang diperlukan untuk menjalankan game ataupun movie adalah sekitar 30 FPS. Untuk konten gerakan tinggi, sesi pengkodean sekitar 60 FPS mungkin lebih bermanfaat. [7] Aplikasi dijalankan melalui Unreal Editor atau Unreal FrontEnd kemudian menekan tombol tab pada keyboard dan mengetikkan perintah sebuah tools, maka akan muncul laporannya. Pengujian terhadap FPS ini dua kali yaitu indoor dan outdoor. Hasil yang diperoleh untuk FPS outdoor adalah FPS yang didapatkan ketika menjalankan aplikasi dari luar bangunan seperti lapangan basket dan lapangan futsal. Sedangkan hasil yang diperoleh untuk FPS indoor adalah FPS yang didapatkan ketika menjalankan aplikasi dari dalam bangunan seperti di dalam gedung GOR dan gedung UPT FASOR. Tools yang digunakan adalah fitur dari UDK yaitu Stat FPS dengan menekan tombol tab keyboard dan mengetikkan stat FPS. Untuk spesifikasi komputer yang digunakan dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3, 4 dan 5. Tabel 1. Spesifikasi Komputer 1 Spesifikasi Prosesor : Intel Core 2 Duo E7500 – 2,93 Ghz (2 core) Memori : 8 Gb RAM VGA : Radeon HD 5770 1024 Mb Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7601)
Tabel 3. Spesifikasi Komputer 3 Spesifikasi Prosesor :Intel Atom N2800 1,82 Ghz Memori :2048 MB RAM VGA : NVidia GTS 450 1024 MB Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7601)
Tabel 4. Spesifikasi Komputer 4 Spesifikasi Prosesor : Intel Core i3 M350 2,27Ghz Memori : 4 Gb RAM VGA : NVIDIA GeForce 310M 1749 MB Sistem Operasi : Windows 7 Professional 32-bit (6.1, Build 7600)
Tabel 5. Spesifikasi Komputer 5 Spesifikasi Prosesor :Intel Core 2 Duo E7500 – 2,93 Ghz (2 core) Memori : 4 Gb RAM VGA : NVidia GTS 480 1024 MB Sistem Operasi :Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7601)
Hasil uji coba FPS dapat dilihat pada tabel 6. Tabel 6. Hasil Uji Coba Spesifikasi
FPS Indoor
FPS Outdoor
Keterangan
Spesifikasi 1
95
24
Pada outdoor testing, lighting failed
Spesifikasi 2
97
73
Spesifikasi 3
0
0
Spesifikasi 4
105
70
Spesifikasi 5
120
90
Aplication Crashed
Hasil uji coba performa FPS rate dirangkum dalam grafik pada Gambar 5.11.
6 sebagai acuan untuk melakukan pengembangan yang lebih lanjut pada tabel 7 dibawah ini : Tabel 7. Spesifikasi Rekomendasi untuk Penelitian Selanjutnya Spesifikasi Prosesor:Intel Pentium i5 2450M ~ 2,5 Ghz Memori:8 GB - 16 GB RAM VGA: Ati Radeon 5770 1 GB GDDR5 Sistem Operasi:Windows 7 Ultimate 64-bit(6.1, Build 7601) Gambar 5. 11. Grafik Perbandingan Hasil Uji Coba Ket : - FPS> 60, maka spesifikasi tersebut sangat dianjurkan untuk menjalankan aplikasi - FPS< 60 namun FPS> 30, maka spesfikasi tersebut cukup untuk menjalankan aplikasi - FPS< 30, maka spesifikasi tersebut tidak dianjurkan untuk menjalankan aplikasi Analisa dari hasil uji coba adalah : - Dari hasil di atas bisa dilihat bahwa perbedaan spesifikasi komputer sangat berpengaruh pada hasil FPS. Masing-masing komputer memiliki tipe VGA yang berbeda-beda. Selain itu ukuran memori yang dimiliki komputer juga dapat mempengaruhi kinerja yang menyebabkan hasil FPS berbeda-beda. Komputer dengan VGA tipe bagus dan memori yang lebih besar, memiliki hasil FPS yang besar pula. - Hasil FPS indoor dan outdoor juga berbeda-beda. Hal ini disebabkan oleh sedikit banyaknya objek yang ditampilkan. Pada peta FASOR ini sebagian besar objek terletak di luar bangunan. Sehingga objek-objek outdoor lebih banyak dibandingkan objek-objek indoor. Hal ini meyebabkan hasil FPS outdoor lebih kecil daripada FPS indoor. - Hasil FPS juga dipengaruhi oleh banyaknya interaksi dan juga tipe objek. Pada peta FASOR, banyak interaksi yang terjadi di luar ruangan karena sebagian besar merupakan lapangan outdoor. Selain itu pada wilayah outdoor juga terdapat banyak sekali objek-objek dalam bentuk mesh seperti pohon dan rumput. Sedangkan pada wilayah indoor sebagian besar menggunakan brush yang meringankan kinerja komputer. - Spesifikasi yang sangat dianjurkan adalah spesifikasi 5, 2 dan 4 dikarenakan pada saat menjalankan di spesifikasi 5, 2 dan 4 aplikasi berjalan sangat lancar, - Spesifikasi 1 bisa dikatakan cukup untuk menjalankan aplikasi, tetapi lebih disarankan yang menggunakan VGA standalone dikarenakan memberikan hasil FPS yang lebih tinggi, - Sedangkan untuk spesifikasi 3 tidak dimungkinkan untuk menjalankan aplikasi 3D interaktif ini karena spesifikasi yang terlalu rendah Berdasarkan data dari tabel uji coba performa diatas, maka rekomendasi spesifikasi komputer yang dapat digunakan
Setelahn melakukan testing, dilakukan evaluasi. Evaluasi dilakukan dengan cara validasi peta 3D Unreal engine dengan memperlihatkan perbandingan gambar pada peta 3D dengan foto pada kondisi nyata. Pada evaluasi ini akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruangan yang telah dimodelkan pada peta 3D beserta gambar asli ruangan tersebut. Evaluasi tersebut dapat dilihat pada tabel 8. Tabel 8. Evaluasi implementasi model peta 3D Bangunan Kondisi Nyata Peta 3D UPT FASOR
Lapangan Basket Flexi
Lapangan Basket
GOR
Lapangan Futsal
Dari perbandingan beberapa sample gambar diatas, dapat kita perhatikan bahwa UDK mampu untuk membuat sebuah lingkungan yang hampir menyerupai keadaan nyata dari lingkungan tersebut. Dengan menggunakan tools dan fiturfitur yang dibawa UDK, seperti penggunaan material serta static mesh untuk penggunaan objek seperti mesin dan juga furniture dan barang lainnya juga dapat membantu memaksimalkan keadaanya didalam peta tiga dimensi sesuai dengan kenyataannya. Namun UDK bukanlah tanpa cela, masih banyak terdapat kekurangan yang mengurangi hasil dari
7 peta tiga dimensi, seperti penggunaan cahaya yang menurut penulis masih tidak sesuai dengan keadaan asli, serta pembuatan geometri yang sangat rumit. V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan Penelitian yang telah dilakukan maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, antara lain : 1. Untuk membangun Peta 3D lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang informatif dibutuhkan pemberian informasi mengenai nama lokasi serta kegunaannya menggunakan flash. Informasi ini berupa menu bantuan, menu peta 2D, informasi lokasi, interaksi permainan, lampu, pintu dan video. 2. Agar pengguna dapat berinteraksi dengan objek dalam peta perlu diberikan penanda interaksi baik untuk interaksi objek maupun ruangan berupa particle system dan informasi mengenai cara melakukan interaksi dengan objek. Particle system ini juga dibedakan antara particle system yang digunakan untuk penanda interaksi objek dan penanda interaksi ruangan. 3. Standardisasi yang jelas memberikan kemudahan dalam mengembangkan Peta 3D lapangan basket, lapangan futsal outdoor, gedung UPT fasilitas olahraga dan gedung olahraga badminton Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan Unreal Development Kit. Dengan mengikuti standar yang telah ditetapkan diharapkan Peta 3D ini dapat diintegrasikan dengan petapeta lainnya. 4. Pada saat dilakukan pengujian, terkadang terjadi crash dan aplikasi UDK harus di tutup paksa. Hal ini dikarenakan komponen-komponen di dalam Unreal Kismet yang sama baik trigger maupun obyek dan variabel. 5. Masih terdapat beberapa bug dalam pembuatan Peta 3D menggunakan UDK seperti pada saat penggunaan CSG_substract dan Split pada brush yang menyebabkan brush menjadi rusak seperti terlihat bolong atau retak serta perubahan trigger setelah melakukan proses building. 6. Pembuatan interaksi di dalam peta memerlukan kreativitas sendiri dan disesuaikan dengan kebutuhan serta karakteristik dari peta yang akan dibangun sehingga dapat menggambarkan proses bisnis yang ada. B. Saran Berikut adalah saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan aplikasi kedepannya, antara lain : 1. Melakukan Melakukan back up secara berkala untuk mengantisipasi jika sewaktu-waktu terjadi kesalahan atau bug dan manajemen resource yang baik karena UDK menghabiskan resource storage yang sangat besar terutama jika fitur auto.
2. 3.
4. 5.
6.
7. 8.
Pengembangan aplikasi sebaiknya dilakukan pada komputer yang memiliki spesifikasi tinggi atau yang memang mendukung untuk pembuatan game. Untuk kinerja komputer yang lebih baik, dalam pembuatan aplikasi sebaiknya lebih mengutamakan penggunaan brush daripada staticmesh agar resource yang dibutuhkan oleh aplikasi menjadi lebih rendah. Pengembangan aplikasi sebaiknya dilakukan pada komputer yang memiliki spesifikasi tinggi atau yang memang mendukung untuk pembuatan game. Lakukan kompresi pada file texture, video dan sound yang akan dimasukkan agar FPS dalam aplikasi tidak turun terlalu drastis. Khusus untuk import texture, ukuran gambar harus 256x256 pixel untuk menghindari error seperti „Import Failed‟ yang sering menyebabkan aplikasi not responding. Teliti dalam penggunaan trigger karena trigger yang sama dapat menyebabkan UDK menjadi not responding dan harus ditutup secara paksa. Selain itu juga perlu meneliti rangakaian kismet apakah komponenkomponennya sudah terhubung dengan benar. Aktifkan fitur autosave pada untuk mengantisipasi crash dan not responding pada UDK. Objek dan interaksi dibuat dengan lebih kreatif lagi agar aplikasi lebih menarik, informatif dan unik. Misalnya, permainan yang lebih interaktif bukan sekedar simulasi. DAFTAR PUSTAKA [1] Eberly, D. H. (2007). 3D Game Engine Design (SecondBook). North Carolina. [2] Shiratuddin, M. F. & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual Environment. [3] Epic Games, Inc. (2012, December). Diambil kembali dari Unreal Technology Product: www.unreal.com [4] Tim INI3D. (2012). Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Menggunakan Unreal Engine. Surabaya. [5] Bubsy, J., Parrish, Z., dan Wilson, J.2010. Mastering Unreal Technology, Volume I Introduction to Level Design with Unreal Engine 3 [6] Game Engines. Diambil tanggal 22 Oktober 2010, tersedia di http://gpwiki.org/index.php/Game_Engines [7] Apa itu FPS dan fps –. Diambil tanggal 17 Juli 2014, tersedia di http://stendo.wordpress.com/2008/12/09/apa-itufpsdan-fps/