Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine Febriliyan Samopa1), Fitrah Meilia Purnama2), Azlan Mufti3), Nur Safira A.4), Titus Damayanti5), Yuli Aria W.6), Zinzia Shavira.P.H.7), Fitriannisa Umami8)
Abstrak ITS Surabaya memiliki banyak stakeholder yang membutuhkan pelayanan dalam pemeliharaan hubungan di antaranya. Dalam hal ini, peningkatan layanan kepada pihak-pihak tersebut dilakukan dengan pembangunan peta 3 dimensi (3D) interaktif yang memberikan kemudahan bagi pengguna (pihak-pihak yang memiliki kepentingan berkunjung ke ITS Surabaya) untuk menelusuri lokasi ITS Surabaya. Pembangunan peta 3D ini dilakukan dengan menggunakan framework teknologi Unreal Engine, yaitu dengan menggunakan tool Unreal Development Kit 3 (UDK) dan teknologi pendukung lain, seperti UML (Unified Model Language), Microsoft Visio, Adobe Photoshop CS3 Extended, Adobe Flash CS5 serta aplikasi-aplikasi lain yang mendukung dalam penyediaan resource peta 3D yang dibuat. Hasil dari pengerjaan Tugas Akhir ini adalah peta 3D yang interaktif dan informatif dengan 21 lokasi beserta objek di dalamnya dengan fitur-fitur tambahan, yaitu penunjuk arah, penunjuk lokasi aktor dalam peta, dan teleportasi. Tingkat informatif dan interaktif dari peta 3D diukur melalui uji coba fungsional dan non-fungsional serta evaluasi akurasi tampilan dan penggunaan aplikasi oleh pengguna.
Key Words: Institut Teknologi Sepuluh Nopember
perusahaan yang ingin bekerja sama dengan ITS Surabaya. Salah satu cara peningkatan yang dapat dilakukan adalah dengan membuat aplikasi peta interaktif 3D yang memberikan kemudahan-kemudahan kepada pihak-pihak penting tersebut saat berkunjung ke ITS Surabaya.Melihat dari tren saat ini di mana kemudahan dan kepraktisan lebih diutamakan. Peta 3D merupakan aplikasi yang memvisualisasikan peta dengan tampilan 3D yang sesuai dengan kenyataannya. Peta interaktif 3D dibuat dengan menggunakan software Unreal Engine. Unreal Engine versi 3 yang juga disebut sebagai Unreal Development Kit (UDK) merupakan engine yang mampu membuat gambaran virtual yang sesuai dengan dunia nyata. Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode bottom up untuk proses secara keseluruhan, metode top down untuk proses pembangunan modul peta. Dalam proses pembangunannya, dilakukan tahap integrasi dan pengujian sistem di akhir untuk mengetahui performa dari aplikasi.
2. Tinjauan Pustaka Dalam pembangunan aplikasi, digunakan beberapa dasar dari beberapa sumber bacaan.
2.1 Unreal Engine
(ITS) Surabaya, Peta 3D, Unreal Engine, UDK
1. Pendahuluan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya merupakan salah satu perguruan tinggi favorit yang diminati oleh banyak calon mahasiswa baru. Fakta tersebut dapat dilihat dari data Universitas Terbaik di Indonesia 2010 versi Webometrics, ITS Surabaya menduduki peringkat ke-7. Dengan peringkat yang berada di sepuluh besar, ITS Surabaya menjadi salah satu perguruan tinggi yang banyak menjadi incaran kerja sama oleh banyak industri. ITS Surabaya perlu melakukan peningkatan layanan terhadap pihak-pihak penting yang memberikan nilai tersendiri bagi ITS Surabaya. Yang dimaksud pihak-pihak penting di sini dapat meliputi calon mahasiswa baru, orang tua mahasiswa, alumni, atau pun
Unreal Engine merupakan salah satu teknologi yang digunakan untuk membangun sebuah game. Unreal Engine menggunakan konsep aliran data seperti gambar 1. DATA Maps
Textures
Musics
UNREAL ENGINE Graphics
Sounds
Physics
Gambar 1.Konsep aliran data dalam Unreal Engine
Dari gambar di atas, dapat diketahui bahwa untuk membuat suatu peta 3D dibutuhkan sumber daya awal yang nantinya diolah dengan menggunakan aplikasi Unreal Engine. Editor yang terdapat dalam Unreal Engine meliputi, 1) Unreal Front End Editor, melakukan packaging, eksekusi program, pengaturan jaringan, 2) Unreal Kismet, membentuk logika penyajian interaksi dan informasi dalam peta 3D, 3) Unreal Matinee, membuat efek pergerakan, 4) Unreal StaticMesh Editor, mengatur pemberian material dan collision dari suatu mesh/objek, 5) Unreal AnimSet dan Unreal AnimTree, mengatur aktor dari aplikasi, 6) Unreal SoundCue, membuat efek suara untuk peta 3D.
2.2 Aplikasi Pendukung Unreal Engine Dalam penggunaan aplikasi ini, penyediaan sumber daya dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi pendukung di luar Unreal Engine, yaitu 1) Adobe Photoshop CS3 Extended dan plugin NVIDIA Normal, untuk mengelolah texture, 2) Adobe Flash CS5, untuk mengelolah informasi dan menu aplikasi, 3) Microsoft Visio, untuk desain peta 2D, 4) Adobe SoundBooth CS5, untuk mengolah suara, 5) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat objek-objek dalam bentuk 3D, 6) Adobe After Effect, untuk membuat animasi movie di awal aplikasi, 7) RAD Video Tools, untuk melakukan kompresi video.
2.3 Interaksi Manusia Komputer IMK mempermudah hubungan antarmuka yang tidak hanya meliputi perancangan layout layar monitor dengan penggunanya. Selain itu, IMK juga memerhatikan unsur useful, usable, dan used. Useful menunjukkan adanya fungsional di dalamnya serta dapat melakukan suatu pekerjaan. Usable menunjukkan kemudahan dan kebenaran dalam mengerjakan sesuatu. Used menunjukkan ketersediaannya untuk digunakan. Terdapat beberapa elemen utama dalam IMK, yaitu manusia, komputer, interaksi, aktivitas, dan lingkungan kerja.
3. Pembahasan Pembangunan aplikasi 3D dilakukan dengan menggunakan tools Unreal Engine, khususnya Unreal Engine versi 3, Unreal Development Kit, yang selanjutnya disebut dengan UDK. Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan, yaitu: Standardisasi pengerjaan, membuat standar perbandingan ukuran antara ukuran nyata dengan ukuran yang akan dibuat dalam peta 3D. Survey lokasi dan pengambilan data awal, memperoleh foto-foto dan data dari objek yang akan dibuat dalam aplikasi.
Desain sistem, membuat alur yang mungkin terjadi dalam aplikasi menggunakan tools Unified Modelling Language (UML), khususnya dengan menggunakan metode Use Case Driven Object. Desain peta, membuat peta 2D dari objek penelitian yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Visio. Pembuatan aplikasi, memiliki beberapa tahapan di dalamnya, Pembangunan peta 3D (geometri) Pembuatan dan peletakan objek Penambahan interaksi Pengaturan pencahayaan Penambahan suara Integrasi aplikasi Pengujian aplikasi
3.1 Standardisasi Pengerjaan Peta interaktif 3D ITS Surabaya dibuat dengan menggunakan metode bottom up, di mana objek penelitian yang berupa area dari beberapa jurusan dibangun terlebih dahulu satu per satu sebagai modul peta. Modul-modul ini akhirnya disatukan menjadi aplikasi peta interaktif 3D ITS. Sedangkan untuk pengerjaan masing-masing modul dari peta interaktif 3D ITS Surabaya, metode yang digunakan adalah top down di mana setiap modul dilakukan dengan membangun keseluruhan gedung dan lokasi kemudian dibuat objek-objek dan detail-detail di dalamnya.
3.2 Survey Lokasi dan Pengambilan Data Awal Tahapan ini menghasilkan foto-foto dan informasi tentang ruangan atau objek yang akan dibuat dalam aplikasi peta 3D. Hasil dari tahapan ini menjadi standar dan acuan dalam pembuatan aplikasi peta 3D.
3.3 Desain Sistem Tahapan ini menghasilkan 1) GUI Storyboard yang digunakan sebagai acuan untuk jalannya aplikasi peta 3D dilihat dari desain tampilannya, 2) Domain model yang menunjukkan objek-objek yang digunakan dalam pembangunan aplikasi, 3) Diagram dan deskripsi use case yang menunjukkan alur yang mungkin terjadi ketika menggunakan aplikasi, 4) Diagram sequence yang menunjukkan jalannya aplikasi dilihat dari sisi aplikasi, 5) Test case merupakan rancangan yang digunakan dalam tahapan pengujian aplikasi dari sisi fungsional.
3.4 Desain Peta P Tahapan ini i menghasilk kan peta dari objek o penelitiaan dalam bentukk 2D. Peta ini digunakan d sebaagai dasar dalaam pembuatan aplikasi a peta interaktif 3D D. Desain yanng pertama adalaah desain petaa 2D yang diggunakan sebaggai dasar pembuaatan menu petaa 2D aplikasi.
Seteelah melakukkan pembuatann geometri bangunan, b dilakukkan pembuattan dan pem masangan ma aterial. Mater rial dibuat dengan d mengguunakan Unreal Material Editor di mana sum mber daya dari pembuatan ma aterial exture, gam mbar 2D. Ma aterial adalahh berupa te membeerikan corak permukaan yang y mendekaati nyata untuk suatu objek. mber daya yaang juga dapaat dibuat dalaam UDK Sum adalahh FluidSurfacee dan terrain. Kedua kompponen ini diletakkkan sebagai objek permukkaan air dan halaman. Pengguunaan kedua komponen inii memberikan efisiensi besarnnya kapasitas dari pembuattan objek yanng sama untuk area yang luas.
3.5.2 Pembuatan P d Peletakaan Objek dan
Gambar 2. 2 Desain Petta 2D lantai 1 D3 FTI ITS Surrabaya ya dilakukan adalah desaain Desain yaang selanjutny informasi di mana dilakuk kan penentuann bentuk-bentuuk n dalam aplikaasi. Selain keduua informasi yanng ditampilkan desain di atas, dilakuk kan desain interaksi yanng ntang interaksi-interaksi yanng memberikan rancangan ten akan dibuat.
3.5 Pembuaatan Aplikasii Hasil darri tahapan seebelumnya diggunakan dalaam tahapan pembbuatan aplikasi ini.
3.5.1 Pembaangunan Peta 3D y dapat dilakukan pertam ma ketika telaah Tahapan yang melakukan deesain adalah membuat m geom metri area dengaan menggunakann brush melaalui Back End Unreal Enginne. Pembuatan geometri ini melibatkan m 2 jeenis brush, yaiitu CSG_Add dan CSG_Substract (unttuk memoton ng CSG_Add). Gambar G 3 merupakan m haasil pembuataan geometri dalaam mode Brush h Wireframe.
G Gambar 3. Pe embuatan Ge eometri
pembuaatan dinding-dinding b bangunan Selaain mengggunakan brush,, dilakukan pembuatan dan peletakan p objek dari d ruangan-ruuangan tersebuut. Pembuatan objek 3D atau mesh m dilakukann menggunakaan Autodesk 3D D Studio Max kemudian k dieksspor dalam 3 pilihan p ekstensii. Tabel 1 menunnjukkan perbeddaan dari masinng-masing eksttensi. Tabel 1. Ekstensi Ekspor Obje ek dari Autod desk 3D o Max Studio Forrmat K Keterangan .AS SE F Format ini meengekspor objjek yang hanyya dappat diberi 1 material m dalam m Static Messh Ediitor dalam UDK K size dari objek kecil, namuun seriing mengalamii kerusakan beentuk objek daan bahhkan objek akkan berbentuk seperti bentuuk awaal sebelum mengalami m peengeditan padda moddifier 3D Max.. .FB BX F Format ini mengekspor m objjek yang dapat dibeeri banyak material m dalam m Static Messh Ediitor dalam UDK K. Namun, terrdapat hambataan yanng dapat ditem mui dalam foormat ini, yaittu tidaak sempurnanyya atau rusaknyya beberapa siisi objeek. Sebelum proses pengeeksporan, tidaak perllu dilakukan penggabungann bagian-bagiaan darii objek yanng akan diekkpor. Hal inni dikaarenakan baggian-bagian teerpisah tersebuut dappat disatukan saat proses im mpor ke dalam m UD DK. .DA AE F Format ini mengekspor m objjek yang dapat dibeeri banyak material m dalam m Static Messh Ediitor dalam UDK. U Sebelum m mengekspoor objeek, dilakukan penggabungann bagian-bagiaan darii objek tersebbut. Dalam foormat ini, UDK tidaak memiliki fitur untuk menggabungka m an baggian-bagian obbjek menjadi satu kesatuann. Nam mun sering seetelah melakukkan impor padda UD DK, posisi darii objek menjaadi berubah daan mennyulitkan penuulis dalam mennggunakan objeek terssebut di dalam map UDK.
Setelah dilakukan proses ekpor, objek-objek hasil proses tersebut dimasukkan ke dalam aset UDK melalui Content Browser yang ada dalam Back End Editor. Dengan menggunakan Unreal StaticMesh Editor, objekobjek yang dimasukkan diatur material pembungkus objek tersebut serta collision (daya tabrak/kepadatan) dari objek tersebut.
3.5.3 Penambahan Interaksi Bagian penting dari pembuatan aplikasi ini adalah tahapan pemberian interaksi. Pemberian interaksi ini termasuk pemberian informasi dari setiap objek yang dapat diinteraksikan. Penambahan layar informasi Layar informasi adalah interaksi tampilan animasi flash yang memuat informasi suatu tempat. Layar informasi (gambar 4) muncul setiap aktor melewati ruangan-ruangan yang perlu diketahui oleh pengguna, misalnya ruang kelas, ruang seminar, ruang ketua jurusan atau ruang dekan fakultas.
Gambar 5. Tanda Pintu(1) dan Tanda Objek(2) -
Membuka dan menutup pintu Membuka dan menutup pintu merupakan interaksi umum yang terdapat di semua modul (lokasi) peta 3D. interaksi pintu ini dibuat dalam unrealKismet. Selain itu, Saat player berada di dekat pintu, akan muncul informasi untuk membuka dan menutup pintu (gambar 6).
Gambar 6. Informasi Interaksi Pintu -
Menghidupkan dan mematikan lampu Menghidupkan dan mematikan lampu ruangan merupakan interaksi umum yang terdapat di sebagian besar ruangan peta 3D Program Studi D3 FTI. interaksi menghidupkan dan mematikan lampu juga ini dibuat dalam unrealKismet. Selain itu, Saat player berada di dekat sakelar lampu, akan muncul informasi cara untuk menghidupkan dan mematikan lampu (gambar7).
Gambar 4. Layar Informasi
Penambahan informasi objek Selain penambahan layar informasi untuk ruangan-ruangan, terdapat informasi yang diberikan kepada objek-objek yang dapat diinteraksikan. Setiap interaksi memiliki informasi yang berbeda, diantaranya: - Pemberian tanda Tanda sangat efektif untuk memberikan informasi kepada player. Terdapat dua tanda yang akan digunakan, yaitu tanda yang akan diletakkan pada objek yang bisa diinteraksikan (gambar5-1) dan tanda yang akan diletakkan ruangan penting (gambar 5-2) di Program Studi D3 FTI ITS.
Gambar 7. Informasi Interaksi Lampu -
Informasi nama objek alat praktikum Di dalam beberapa laboratorium terdapat alatalat praktikum yang kecil-kecil dan banyak. Sehingga agar alat-alat tersebut tetap dapat dan cepat dikenali, maka dibuat sebuah Informasi yang membertahukan nama dari alat tersebut (gambar 8).
Gambar 8. Informasi Nama Objek Praktikum
-
Informasi TU Program studi Setiap program studi memiliki ruang tata usaha, di ruang tersebut umumnya mahasiswa program studi yang bersangkutan maupun orang luar yang berkunjung ke program studi yang bersangkutan, mendatangi ruang tata usaha. Oleh karena itu, dibuatlah suatu informasi sederhanadi setiap ruang tata usaha (gambar9).
Gambar 12. Simulasi Praktikum Gambar 9. Informasi TU Program Studi -
Simulasi Objek Simulasi objek menjadi keunikan dari setiap modul peta. Pada Program Studi D3 FTI ITS, terdapat dua macam simulasi, yaitu : 1) melihat simulasi praktikum, dan 2) melihat video pernggunaan alat laboratorium. Saat player berada di daerah yang bisa berinteraksi, maka akan muncul informasi cara berinteraksi (gambar 10), kemudian akan muncul informasi mengenai alat alat laboratorium atau suatu praktikum (gambar 11), setelah itun baru keluar simulasi praktikum (gambar 12) atau video penggunaan alat praktikum.
Penambahan menu peta 2D Menu Peta 2D merupakan tampilan menu animasi flash untuk tiga fungsi yang dapat digunakan oleh pengguna. Tiga fungsi tersebut yaitu mengetahui posisi aktor, teleportasi ke suatu tempat dan menunjukkan arah menuju suatu tempat. Dalam menu tersebut terdapat icon bintang. Jika icon tersebut di tekan mouse kiri, akan keluar dialog untuk fungsi teleportasi dan menunjukkan arah seperti terlihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Dialog pilihan
Gambar 10. Informasi Interaksi
Dari dialog tersebut, jika pengguna memilih “Masuk ke dalam ruangan”, aktor akan dikirimkan ke dalam ruangan tersebut. Sedangkan saat pengguna memilih “Tunjukkan arah menuju ruangan” akan keluar flash untuk menunjukan letak ruangan tersebut seperti terlihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Petunjuk arah
3.5.4 Pengaturan Pencahayaan Gambar 11. Informasi Alat Praktikum
Pencahayaan yang digunakan dibagi menjadi 2, yaitu pengaturan pencahayaan alam (matahari) dan pengaturan pencahayaan ruangan. Untuk pencahayaan alam, digunakan aktor DominantDirectionalLight yang memberikan efek pencahayaan matahari untuk keseluruhan lokasi peta 3D. Sedangkan untuk
pencahayaan ruangan, digunakan aktor PointLight Toggelable yang memberikan efek pencahayaan untuk ruangan serta dapat dihidupkan dan dimatikan.
3.5.5 Penambahan Suara Pengaturan lain yang dilakukan adalah penambahan suara untuk objek-objek yang dapat diinteraksikan. Misalnya, pintu atau mesin. Pembuatan efek suara ini dilakukan menggunakan Unreal SoundCue Editor kemudian digunakan dalam Unreal Kismet ataupun Unreal Matinee.
3.6 Integrasi Aplikasi Tahapan integrasi aplikasi dari semua modul peta meliputi beberapa bagian, yaitu: Standardisasi nama peta. Unreal memiliki beberapa pengaturan peta yang berbeda beda. Pengaturan yang dimaksud seperti navigasi dan actor yang digunakan. Agar semua modul peta dapat dipanggil sesuai pengaturan aplikasi peta 3D ITS Surabaya, maka dilakukan standardisasi nama peta, yaitu dengan awalan INI3D-
.udk. Selain untuk pengaturan, standarisasi nama peta juga untuk mempermudah proses integrasi. Pembuatan aktor UDK telah memberikan aktor default aplikasi, yaitu berupa robot. Untuk menyesuaikan dengan pembuatan peta 3D dari ITS Surabaya ini, dilakukan pengubahan aktor dengan cara membuat skeletal mesh serta gerakan aktor menggunakan Autodesk 3D Studio Max. Skeletal mesh dan gerakan-gerakan yang dibuat kemudian diimpor ke dalam UDK melalui content browser. Pengaturan material dan skeletal mesh dari aktor dilakukan dalam Unreal AnimSet Editor. Sedangkan untuk penyusunan pergerakan aktor tersebut, digunakan Unreal AnimTree. Konfigurasi aplikasi Pengaturan-pengaturan aplikasi ada yang bersifat hardcode, di mana dilakukan pengeditan di bagian konfigurasi default UDK. Konfigurasi default udk berada pada folder _root/UDKGame/config. Konfigurasi yang diatur salah satunya adalah navigasi. Konfigurasi lain yang dilakukan adalah penggunaan aktor default yang digunakan. Konfigurasi ini dilakukan dengan mengubah file UTFamilyInfo_Ini3D_Female.uc dan UTPawn.uc Selain mengganti aktor default, dilakukan juga pengaturan kecepatan gerak aktor. Pengaturan World Properties
Setelah pengubahan konfigurasi telah dilakukan, untuk menggunakan perubahan tersebut, dilakukan pengubahan WorldInfo di bagian World Properties. Di bagian ini, dipilih konfigurasi INI3D sehingga aplikasi berjalan sesuai dengan pengaturan yang dilakukan. Pembuatan menu aplikasi Menu aplikasi ini digunakan sebagai penyatu semua modul peta. Jadi, modul-modul peta yang diintegrasikan dapat diakses melalui menu ini. Menu aplikasi dibuat dengan menggunakan Adobe Flash yang dihubungkan dengan aplikasi peta 3D ITS Surabaya. Gambar 15 merupakan tampilan antarmuka dari menu utama untuk aplikasi ini. Penamaan modul (INI3D-) yang bisa dipanggil ditentukan pada menu ini.
Gambar 15. Antarmuka menu utama aplikasi peta 3D ITS Surabaya
Penggantian splash screen dan movie Sama halnya dengan produk-produk yang diproduksi oleh perusahaan, aplikasi ini membutuhkan splash screen dan movie yang digunakan dalam aplikasi ketika pertama kali membuka .exe ataupun saat memproses peta yang akan ditampilkan. Penggantian splash screen dilakukan dengan syarat tidak menghilangkan logo UDK dari splash screen. Integrasi modul peta Modul-modul peta yang merupakan lokasi-lokasi yang berada di ITS, digabungkan dengan metode Loading. Metode ini baik digunakan untuk modulmodul peta yang berukuran besar sehingga performa (fps) dari aplikasi tidak memburuk. Pada dasarnya terdapat metode lain, yaitu Streaming. Metode ini memiliki kelebihan tampilan yang lebih terlihat nyata yang dapat melihat suatu lokasi peta (walaupun berbeda modul) dalam suatu sudut pandang.
3.7 Pengujian Aplikasi Tahapan ini dilakukan untuk menguji kelengkapan dan jalannya fungsi-fungsi aplikasi. Selain itu, dilakukan pengujian performa aplikasi di mana untuk aplikasi peta 3D, performa aplikasi dapat dilihat dari frame rate yang diproses setiap milidetiknya dab penggunaan memory.
Selain itu, pengujian ini menghasilkan spesifikasispesifikasi dari komputer yang dapat menjalankan aplikasi ini.
6. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengerjaan Tugas Akhir yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan seperti di bawah ini. 1. Pembangunan peta 3D dapat dilakukan menggunakan UDK yang memiliki framework sehingga pembangunan peta 3D yang sederhana sampai dengan kompleks dapat dilakukan. Demikian juga peta 3D Program Studi D3 FTI ITS dapat dibuat informatif dan interaktif dengan menggunakan UDK dan aplikasi pendukungnya. 2. ukuran maksimal yang disarankan UDK yaitu 300 MB, sehingga jika sudah melebihi dari ukuran tersebut, map harus di pecah menjadi modul-modul. 3. Integrasi antar modul peta dapat di lakukan dengan dua cara, yang dapat digunakan salah satu atau keduanya berdasarkan pertimbangan besar ukuran peta dan performanya nanti. Karena setiap cara pengintegrasian memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. 4. Lighting pada peta menggunakan memori paling banyak diantara yang lain. Semakin banyak lighting, maka semakin besar ukuran peta.
7. Daftar Pustaka Bullen, T., Katchabaw, M. J. & Dyer-Witheford, N. (2006). Instrumentation of Video Game Software to Support Automated Content Analyses. Makalah disajikan dalam 2006 GameOn North America Conference, Monterey, California, September 2006, 34-38. Diambil tanggal 25 Oktober 2010, tersedia di http://www.csd.uwo.ca/~katchab/pubs/index.html Busby, J., et al. (2004). Mastering Unreal Technology. Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. Indianapolis: Sams Publishing. Busby, J., et al. (2010). Mastering Unreal Technology. Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3. Indianapolis: Sams Publishing. Fritsch, D., & Kada, M. (2004). Visualisation Using Game Engines. Makalah disajikan dalam ISPRS commission V. Game Engines. Diambil tanggal 22 Oktober 2010, tersedia di http://gpwiki.org/index.php/Game_Engines Game Engines – Popular Engines. Diambil tanggal 22 Oktober 2010, tersedia di http://www.moddb.com/engines Jurusan Arsitektur. Diambil tanggal 24 Oktober 2010, tersedia di http://prospektus.its.ac.id/arsitek.html
Lepouras, G., & Vassilakis, C. (2004). Virtual Museums for all: Employing Game Technology for Edutainment., Virtual reality., 96-106. Petridis, P., Dunwell, I., de Freitas, S. & Panzoli, D. (2009). An Engine Selection Methodology for High Fidelity Serious Games. Makalah disajikan dalam 2010 Second International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, Maret 2010, 27-34. Shiratuddin, M. F. & Fletcher, D. (2007). Utilizing 3D Games Development Tool For Architectural Design in a Virtual Environment. Makalah disajikan dalam 7th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality, Oktober 2007. Shiratuddin, M. F. & Thabet, W. (2002). Virtual Office Walkthrough Using a 3D Game Engine. Makalah disajikan dalam International Journal of Design Computing. Showcase – Epic UDK. Diambil tanggal 21 September 2010, tersedia di http://www.udk.com/showcase Smith, Shamus P. & Trenholme, David. (2008). Computer Game Engines for Developing First-Person Virtual Environments., Virtual reality., 12 (3), 181-187. Unreal Editor User Guide. Diambil tanggal 21 September 2010, tersedia di http://udn.epicgames.com/Three/UnrealEdUserGuide.htm hAutoCAD. AutoCAD File Extension. 2006.