PENGEMBANGAN MULTI MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF
Berti Yolida, Rini Rita T. Marpaung, Median Agus Priadi, Rinu Bhakti D. (*) email :
[email protected]
ABSTRACT This research aimed to produced multimedia Interactive such as flash animation. Design used research and development, the subject of the trial are XI IPA 1, XI IPA 2 SMA N 1 and XI IPA 1, XI IPA 2 class of SMA Teladan Way Jepara. This Research through three stages: a preliminary study , development and evaluation. Result of this research is multimedia based interactive Flash animation. Effectiveness test showed average of learning outcomes in experiment was higher than control class (experiment 1 = 91,56; experiment 2 = 96,7; control 1 = 68,39; control 2 = 66,3). Attractiveness test got feasibility scored 3,28 with values assessment so interesting. Test of material expert got percentage feassibility of 85%, test of design expert 90%, test of language expert 90%, test of practitioner expert 100. It can be concluded that the result of Flash animation development product effective to improve students learning outcomes and can be source of alternative learning varied. Keywords : flash animation, interactive multimedia, interactive question. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia interaktif berupa animasi Flash. Desain yang digunakan adalah research and development, subjek uji coba kelas XI IPA 1, XI IPA 2 SMA N 1 dan XI IPA 1, XI IPA 2 SMA Teladan Way Jepara. Penelitian melalui tiga tahap yaitu studi pendahuluan, pengembangan dan evaluasi. Hasil penelitian berupa multi media interaktif berbasis animasi Flash. Hasil uji efektivitas menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (eksperimen 1 = 91,56; eksperimen 2 = 96,7; kontrol 1 = 68,39; kontrol 2 = 66,3). Uji kemenarikan memperoleh nilai kelayakan 3,28 dengan penilaian sangat menarik. Uji ahli materi memperoleh persentase kelayakan 85%, uji ahli desain 80%, uji ahli bahasa 80%, uji praktisi 100%. Dapat disimpulkan animasi Flash hasil pengembangan teruji efektif meningkatkan hasil belajar siswa dan dapat dijadikan sumber belajar alternatif yang variatif. Kata kunci : animasi Flash, Multia Media Interaktif, soal interaktif. PENDAHULUAN
upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil
A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan
belajar.
teknologi
Guru
dituntut
dalam untuk
proses dapat
mengembangkan keterampilan membuat
teknologi semakin mendorong upaya-
1
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
media pembelajaran. Untuk itu guru
banyak beredar, tidak adanya video yang
harus
berkaitan
memiliki
pengetahuan
dan
dengan
materi
pelajaran,
pemahaman yang cukup tentang media
desain yang kurang
pembelajaran (Hamalik, 1994: 6).
kurang interaktif.
Media pembelajaran yang digunakan
Banyaknya kekurangan dari animasi
dalam proses belajar mengajar dapat
Flash
membangkitkan keinginan dan minat
beberapa
yang baru, membangkitkan motivasi dan
menghambat
rangsangan kegiatan belajar mengajar,
pembelajaran yang ideal. Siswa menjadi
dan
pengaruh
sulit memahami materi pelajaran yang
psikologis terhadap diri siswa. Selain
disampaikan karena materi di dalam
membangkitkan
Flash
bahkan
membawa
motivasi
dan
minat
yang
menarik
beredar
menimbulkan
masalah
tidak
dan
yang
proses
dapat
tercapainya
sesuai dengan cakupan
siswa, media pembelajaran juga dapat
materi yang seharusnya. Desain yang
membantu
meningkatkan
monoton membuat siswa menjadi tidak
pemahaman, menyajikan data dengan
bersemangat dalam belajar, selain itu
menarik dan terpercaya, memudahkan
Flash yang kurang interaktif membuat
penafsiran
siswa cenderung sulit menyerap materi.
siswa
data
dan
memadatkan
informasi (Hamalik, 1994: 23)
Hal
ini didukung oleh pernyataan
Fitria (2011: 1) bahwa pembelajaran Dari hasil observasi yang telah dilakukan di SMA 1 Way Jepara dan SMA Teladan Way Jepara, diketahui bahwa pembelajaran yang biasa dilakukan telah menggunakan interaktif
media
pembelajaran
seperti Power Point dan
animasi Flash. Namun Power Point dan terutama animasi Flash yang digunakan
dengan interaktif
menggunakan berkembang
pembelajaran
atas
konvensional
pembelajaran terpusat (teacher
multimedia
center)
pada
sehingga
dasar yaitu guru sumber
pengetahuan
satu-
satunya
hanya
berasal
guru
melalui
metode
dari
ceramah.
tidak sesuai dengan kebutuhan siswa dan
2
guru. Masih banyak kekurangan yang
Penggunaan media pembelajaran berupa
terdapat dalam Flash yang digunakan
Flash interaktif dapat menjadi solusi
tersebut, seperti materi pelajaran yang
dalam peningkatan hasil belajar siswa
kurang kontekstual dengan Flash yang
ditambah dengan evaluasi hasil belajar
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
melalui
soal
berbasis
1. Menghasilkan media animasi Flash
Powerpoint, yang akan memudahkan
dan soal interaktif berbasis Power
siswa dalam pengerjaan soal selain itu
Point
juga
manusia yang efektif dalam membantu
dapat
interaktif
memperkecil
terjadinya
kecurangan dalam proses evaluasi.
materi
sistem
pernapasan
siswa menguasai konsep materi sistem pernapasan manusia;
Dari hasil penelitian Putranto (2013: 1) penilaian ahli media terhadap kualitas media pembelajaran didasarkan pada karakteristik media dalam multimedia pembelajaran kelayakan
mendapat
sebesar
86,
persentase 68%.
Hasil
penilaian pada uji coba produk yang
2. Mengetahui Flash
karakteristik
yang
animasi
digunakan
dalam
pembelajaran biologi materi sistem pernapasan manusia; 3. Mengetahui
karakteristik
soal
interaktif berbasis Power Point materi sistem pernapasan manusia.
dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek desain tampilan layar, pengoperasian
C. Manfaat Penelitian
program, navigasi, dan kemanfaatan. Secara keseluruhan hasil penilaian dari 68 siswa kelas memperoleh persentase kelayakan
sebesar
92,9%
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
sehingga
media pembelajaran ini layak digunakan sebagai pembelajaran biologi kelas VII.
1. Peneliti,
yaitu
dapat
menambah
pengetahuan dalam pengembangan animasi Flash dan
soal interaktif
Oleh karena itu penulis tertarik untuk
berbasis Power Point pada materi
melakukan
sistem pernapasan;
pengembangan
Flash dan soal Power Point
interaktif
animasi berbasis
pada materi sistem
2. Siswa, yaitu mendapat pengalaman belajar
yang
lebih
variatif
dan
pernapasan manusia kelas XI tahun
membantu siswa dalam menguasi
pelajaran 2014/2015.
konsep
materi sistem pernapasan
serta melalui soal interaktif berbasis B. Tujuan Penelitian Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari
Power
Point
pengalaman
siswa
baru
mendapat
dalam
proses
evaluasi pembelajaran;
penelitian ini untuk :
3
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
3. Guru, yaitu dapat menjadi media
angket uji ahli materi, uji ahli desain
alternatif dalam pembelajaran sistem
dan layout, uji ahli bahasa, uji praktisi,
pernapasan
dan
dan
interaktif
menjadikan
berbasis
Power
soal Point
angket
uji
kemenarikan
dan
dianalisis secara deskriptif.
sebagai alat evaluasi alternatif yang Data kuantitatif berupa data hasil uji
lebih efektif; 4. Pemerintah penelitian
Provinsi
Lampung,
dapat
mendorong
ini
kemajuan serta peningkatan mutu pendidikan
melalui
pembelajaran
inovatif.
efektivitas yang diperoleh dari selisih antara nilai pretes dengan postes dalam bentuk N-gain dan dianalisis dengan normalitas dan uji U. Hasil dari penelitian ini berupa data analisis kebutuhan siswa dan guru
PEMBAHASAN
biologi terhadap animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint,
A . Metode Penelitian
analisis Penelitian
ini
dilaksanakan
pada
bulan Oktober 2014 di SMA N 1 Way Jepara dan SMA Teladan Way Jepara
Tahun Pelajaran 2014/2015.
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 sebagai
kajian
literatur,
rubrik
pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint, hasil analisis uji ahli materi, uji ahli desain dan layout, uji ahli bahasa, uji praktisi, uji kemenarikan dan uji efektivitas yang disajikan sebagai berikut:
kelas kontrol 1 dan kelas XI IPA 2 pada SMA N 1 Way Jepara dan kelas XI IPA
Analisis kebutuhan dilakukan untuk
1 sebagai kelas kontrol 2 dan XI IPA 2
mengetahui karakteristik animasi Flash
sebagai kelas eksperimen 2 pada SMA
dan soal interaktif berbasis Powerpoint
Teladan Way Jepara. Subjek uji coba
dengan
dipilih
angket
teknik
purposive
pengungkap kebutuhan yang diberikan
yang
digunakan
kepada 50 siswa dan 2 guru biologi.
dalam penelitian ini adalah research
Berikut ini disajikan hasil analisis
and development (Sugiyono,
kebutuhan guru dan siswa.
sampling.
dengan
menggunakan
Desain
2007:
298). Data kualitatif berupa data angket pengungkap kebutuhan siswa dan guru,
4
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Tabel 1. Hasil analisis kebutuhan guru (n=2) dan siswa (n=50) Aspek
Hasil
Analisis Kebutuhan Persen- Tase
Kajian Karaketeri stik animasi Flash Guru : Animasi dan soal interaktif berbasis Flash dengan format berupa audiovisual dan Powerpoint yang dibutuhkan terdapat kolom penjelasan dari materi tersebut, terdapat glosarium sedangkan untuk soal interaktif diberi batasan waktu dan mengoreksi jawaban secara otomatis.
100%
100%
Siswa : Animasi Flash dengan format berupa uraian materi dan animasi seperti film serta soal interaktif dengan format Microsoft Powerpoint yang mudah digunakan
Hasil analisis kebutuhan guru diperoleh
Harun, M dan M. Yusof (2001: 2)
karakeristik media yang dibutuhkan
karena konsep desain tersebut dapat
dengan format berupa audiovisual dan
menarik minat dan memudahkan siswa
terdapat kolom penjelasan dari materi,
dalam menguasai materi pelajaran.
terdapat glosarium sedangkan untuk
Konsep desain yang sesuai sebagai
soal interaktif diberi batasan waktu
berikut:
secara
otomatis
dan
mengoreksi a. Kegunaan latar belakang
jawaban secara otomatis.
warna Hasil
analisis
kebutuhan
siswa
diperoleh diperoleh karakeristik media yang dibutuhkan dengan format berupa berupa uraian materi dan animasi seperti film sedangkan soal interaktif dengan
format berupa Microsoft
Powerpoint yang mudah digunakan.
yang
harmonis
dan
menunjukkan professionalitas dalam setiap layar seperti biru tua. Latar belakang
yang
halus
akan
menjadikan pembelajaran berbasis animasi Flash tampak bersahabat (familiar).
Penggunaan
grafis
sebagai suatu layar belakang;
Hasil kajian dari beberapa literatur
5
dipilih dan digunakan sebagai acuan
b. Penggunaan font yang sederhana
dalam pengembangan animasi Flash
dan jelas dibaca seperti ukuran 12
dan soal interaktif berbasis Powerpoint.
atau 14 jenis Times New Roman.
Untuk konsep desain yang sesuai, maka
Pengguna umumnya tidak senang
dipilih desain presentasi Flash menurut
pembelajaran berbasis
animasi
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Flash
yang
menggunakan
font
tersebut
dapat
meningkatkan
‘gaya’ karena biasanya menjadikan
pemahaman materi siswa. Konsep
pembelajaran sulit dibaca;
animasi Flash
c. Penggunaan icon yang sederhana seperti
panah
sebagai tombol
navigasi;
animasi
Flash
yang
interaktif.
Dalam
animasi
dapat
ditampilkan
multimedia, d. Penggunaan latar belakang musik yang dapat dihidup matikan kapan saja.
Penggunaan
sederhana
dua
jenis
misalnya
bersifat Flash ilustrasi dengan
animasi untuk menunjukkan poin yang ingin dibicarakan.
animasi
dimensi
dapat
Data hasil analisis kebutuhan guru dan siswa serta kajian literatur yang
memfasilitasi belajar; e. Penggunaan layar pop-up untuk mengilustrasikan
yang sesuai yaitu
informasi
telah diperoleh, kemudian dirangkum menjadi
rubrik
pengembangan
animasi Flash. Berikut ini disajikan
tambahan.
rubrik pengembangan animasi Flash Untuk konsep animasi, dipilih konsep
dan
animasi yang sesuai menurut Raharjo
Powerpoint.
soal
interaktif
berbasis
(2006: 4) karena konsep animasi Tabel 2. Rubrik pengembangan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint
6
Aspek Pengembangan
Karakteristik animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint
Konten animasi Flash
Format teks uraian materi dan penjelasan audio visual Sesuai dengan tujuan pembelajaran dan terdapat glosarium Konten tambahan seperti musik, instrumen, dan game
Konten soal interaktif berbasis Powerpoint
Terdiri atas 20 soal pilihan jamak pretest dan postest Terdapat batasan waktu dan dapat mengoreksi jawaban secara otomatis
Desain Layout
Layout terdiri atas tiga kolom utama yaitu kolom menu materi, kolom animasi audiovisual, dan kolom teks materi Bagian header terdiri atas beberapa menu yang berfungsi untuk menampilkan isi animasi. Bagian center berupa kolom animasi audio visual. Bagian footer berupa uraian teks materi agar penjelasan mudah dipahami.
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Rubrik
pengembangan
tersebut
Powerpoint
hasil
pengembangan
digunakan dalam menentukan format
diuji ahli materi untuk mengevaluasi
animasi Flash dan soal interaktif
kelengkapan, kebenaran, sistematika
berbasis Powerpoint serta pemilihan
dan berbagai hal yang berkaitan
program-program audio visual. Materi
dengan materi. Berikut ini disajikan
yang terdapat dalam animasi Flash
hasil analisis uji ahli materi.
dan
soal
interaktif
berbasis
Tabel 3. Hasil analisis uji ahli materi animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint No. Aspek 1. Kesesuaian
2. 3. 4. 5.
Penilaian KI, KD, dan tujuan pembelajaran sesuai.
Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar Kesesuaian materi dengan aplikasi dalam (KD), tujuan pembelajaran dengan standar isi kehidupan sehari-hari
Sesuai
Kesesuaian teks ilustrasi atau animasi dengan materi Sesuai Kelengkapan pendukung materi seperti, Glosarium sesuai, daftar pustaka dan glosarium pustaka kurang lengkap Kesinambungan
6
Kecukupan soal evaluasi dan kesesuaiannya materi
Sesuai Jumlahnya cukup dan self
7
Bahasa dengan materi
Komunikatif asessment
daftar
Berdasarkan data hasil uji ahli materi
kesesuaian tombol, tampilan, action sesuai
diperoleh 85% jawaban “ya” oleh
script,
penguji,
terdapat
pengaturan navigasi pada Flash, maka
aspek
dilakukan uji ahli desain menggunakan
kelengkapan pendukung materi. Untuk
angket yang terdiri dari 3 aspek uji.
mengetahui kesesuaian desain produk
Berikut ini disajikan hasil analisis uji
dengan
ahli desain.
kekurangan
namun yaitu
materi
masih pada
pembelajaran,
pengaturan
layer,
dan
Tabel 4. Hasil analisis uji ahli desain animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint
7
No 1.
Aspek Kesesuaian font
2.
Kesesuaian layout dengan materi pembelajaran
3.
Kemenarikan sebagai sumber belajar yang didukung dengan kesesuaian gambar, animasi dan desain dengan materi
Penilaian Sesuai, namun ukuran huruf dan aturan penulisan dicek kembali, untuk lambang O2 dan CO2 sebaiknya menggunakan subscript. Sesuai Sesuai namun sebaiknya disertai animasi pada bagian awal.
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Berdasarkan analisis uji ahli desain
Untuk
melalui
80%
pemilihan atau pemakaian kata yang
jawaban “ya” oleh penguji, namun
digunakan, koherensi antar kalimat
masih
dalam
angket
terdapat
aspek
diperoleh
kekurangan
kesesuaian
font
pada dan
mengetahui
sebuah
kesesuaian
ketepatan
paragraf
ejaan
yang
serta
digunakan
kemenarikan berupa animasi ilustrasi
dalam Flash, maka dilakukan uji ahli
diawal tampilan. Hasil uji ahli tersebut
bahasa menggunakan angket yang
menunjukkan bahwa produk hasil
terdiri atas 5 aspek uji. Berikut ini
pengembangan
disajikan
telah
memenuhi
standar dalam uji ahli desain.
hasil analisis
uji ahli
bahasa.
Tabel 5. Hasil analisis uji ahli bahasa animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint No 1. 2. 3.
Aspek Teks Diksi Kalimat
Penilaian Sesuai Sesuai Belum sesuai,penggunaan kata depan di sebagai imbuhan dan keterangan tempat sebaiknya dibedakan dan diperbaiki penggunaan huruf kapital dan tanda baca
4. 5.
Paragraf Ejaan
-
Berdasarkan analisis uji ahli bahasa melalui angket diperoleh 80% jawaban “ya” oleh dosen penguji namun, masih terdapat kekurangan pada aspek kalimat berupa
penggunaan
keterangan tempat,
kata
depan,
penggunaan
huruf kapital dan tanda baca. Hasil uji ahli
tersebut
menunjukkan
bahwa
produk hasil pengembangan
telah
Untuk mengetahui keseuaian isi materi, tampilan sistem
serta
kemenarikan
pernapasan
manusia,
Flash maka
dilakukan uji praktisi menggunakan angket
yang terdiri dari 8 aspek uji.
Berikut disajikan hasil analisis uji praktisi.
memnuhi standar dalam uji ahli bahasa.
8
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Tabel 6. Hasil analisis uji ahli praktisi animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint (n=2) No Aspek 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi 2. Kesesuaian materi dengan kompetensi inti, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran 3. Susunan materi 4. Aplikasi dalam kehidupan sehari- hari
Penilaian
5.
Kesesuaian soal dengan materi
Sesuai
6.
Kelengkapan instrumen penilaian
7.
Self asessment
Sesuai
8.
Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar
Sesuai
9.
Glosarium, Daftar Pustaka, Game
Sesuai
Sesuai Sesuai
Sesuai Sesuai
Sesuai Sesuai
Berdasarkan analisis uji praktisi melalui
b. Menu table of content sebaiknya
“ya”
ditempatkan pada header yang sama
angket
diperoleh
jawaban
sebanyak 100% oleh penguji. Hasil uji ahli
tersebut
produk
hasil
memenuhi
menunjukkan pengembangan
standar
dalam
bahwa
c. Jeda antara suara dan tampilan
telah
teks atau gambar pada animasi
uji ahli
praktisi.
jangan terlalu lama; d. Urutan sub materi pada materi
Dari angket hasil uji praktisi yang telah dilakukan,
dengan home;
penguji
animasi Flash.
secara umum
Hasil uji ahli dan uji praktisi yang
memberikan beberapa masukan sebagai
telah dilakukan disebut prototipe II dan
berikut :
kemudian
a. Resolusi
tampilan
animasi
selanjutnya
direvisi
menghasilkan prototipe III.
sebaiknya diperbesar tampilannya
Untuk
agar visualisasi dalam animasi lebih
kemenarikan Flash dari hasil pengembangan
terlihat jelas;
dilakukan uji kemenarikan menggunakan
mengetahui
persentase
tingkat
angket. Berikut ini disajikan hasil analisis uji kemenarikan.
9
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Gambar 1. Hasil analisis uji kemenarikan animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint
Berdasarkan analisis uji kemenarikan
belajar siswa SMAN 1 Way Jepara dan
animasi Flash dan soal interaktif berbasis
SMA Teladan Way Jepara. Data hasil
Powerpoint
belajar
sebagian
besar
siswa
diperoleh
dari
nilai pretes
menganggap produk hasil pengembangan
dan postes yang diuji menggunakan uji
sangat menarik.
normalitas dan uji Mann Whitney-U.
Uji
efektivitas
melalui
soal
penggunaan interaktif
Flash
Berikut ini disajikan hasil uji data hasil
berbasis
belajar siswa pada SMAN 1 Way Jepara
Powerpoint diperoleh melalui hasil
dan SMA Teladan Way Jepara.
Tabel 7. Hasil analisis uji statistik hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol. Data Hasil Pretes Belajar Siswa Postes N-Gain Pretes Postes N-Gain
Kelas
Ket
K1 E1 K1 E1 K1 E1 K2 E2 K2 E2 K2
34,84 ±13,32 35,78± 10,63 68,39 ±12,41 91,56 ±10,73 49,81 ±22,24 86,7 ± 17,28 39 ± 13,04 39,83 ±15,44 66,3 ± 8,72 96,7 ± 5,39 43,24 ±15,39
E2
94,78 ± 8,03
TS ± Sd
Keterangan : Kelas kontrol 1; K2 = Kelas kontrol 2 signifikan; TS= Berbeda tidak signifikan.
10
S S TS S S
=
Rata-rata; Sd = Standar deviasi, S = Berbeda
Berdasarkan tabel 7, diketahui bahwa
Withney-U. Nilai pretes siswa pada
nilai pretes, postes dan N-gain hasil
kelas eksperimen 1 dan kelas kontrol
belajar siswa pada kelas eksperimen
1 serta kelas eksperimen 2 dan kelas
dan kontrol tidak berdistribusi normal
kontrol
sehingga dilakukan dengan uji Mann
signifikan, sedangkan nilai postes dan
2
tidak
berbeda
secara
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
N-gain berbeda
secara
signifikan.
materi pelajaran
sesuai
tercapainya
tujuan
Nilai postes dan N-gain siswa pada
dan
kelas eksperimen
pembelajaran kemudian menetapkan
lebih
tinggi
menunjang
harus
daripada kelas kontrol. Dari pemaparan
materi
tersebut,
dengan urutan tujuan pembelajaran.
animasi
Flash
dan
soal
interaktif berbasis Powerpoint efektif terhadap
peningkatan
hasil
belajar
siswa.
pembelajaran
Hasil
uji
ahli
harus
serasi
desain, 80% dosen
menganggap animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint hasil
Produk hasil pengembangan dalam
pengembangan sudah menarik dan
penelitian ini teruji efektif sebagai
secara keseluruhan sesuai dengan
salah satu media pembelajaran yang
materi
berpengaruh
belajar
Kesesuaian tersebut meliputi jenis
siswa secara signifikan. Efektivitas
huruf, warna huruf, spasi, tata letak
tersebut tidak terlepas dari uji ahli yang
dan
telah dilakukan terhadap animasi Flash
merangsang
dan soal interaktif berbasis Powerpoint
memiliki kemenarikan sebagai media
dari hasil pengembangan meliputi uji
pembelajaran. Hal ini sesuai dengan
ahli materi,
uji
pendapat Asyhar (2011: 76) bahwa
uji
multimedia
ahli
terhadap
uji
bahasa,
kemenarikan
hasil
ahli uji
dan
desain, praktisi,
uji
efektivitas
terhadap siswa. Berdasarkan data hasil
pembelajaran
desain serta
(Tabel
animasi
minat
belajar
interaktif
juga
4).
dapat dan
dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.
uji ahli materi pada penelitian ini 90%
11
penguji mengatakan bahwa materi pada
Berdasarkan hasil uji ahli bahasa,
animasi Flash
80%
dan
soal interaktif
dosen
penguji
menganggap
berbasis Powerpoint telah sesuai (Tabel
animasi Flash dan soal interaktif
3). Setelah uji ahli materi dilakukan,
berbasis
peneliti kemudian melakukan revisi
(Tabel 5). Kesalahan yang terdapat
sesuai dengan arahan ahli materi yang
dalam penulisan umumnya adalah
menyarankan agar materi pembelajaran
kesalahan
disusun
tujuan
kesalahan dalam menggunakan huruf
pembelajaran. hal ini sesuai dengan
kapital, kesalahan tanda baca dan
pendapat Sudjana (1995: 99) bahwa
tanda hubung.
sesuai
dengan
Powerpoint
dalam
telah
ejaan
sesuai
berupa
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Berdasarkan
uji
praktisi
tentang
telah relevan dan memenuhi sasaran
kemenarikan dan efektivitas terhadap
belajar. Siswa merespon
animasi Flash
terhadap penggunaan media tersebut
berbasis
dan
soal interaktif
Powerpoint
dari
hasil
sebagai
belajar.
Siswa
pengembangan ini diperoleh jawaban
menganggap tulisan,
“ya” sebanyak 100% oleh penguji
warna,
gambar dan animasi dalam
(Tabel 6). Hal ini berarti secara
media
tersebut
keseluruhan
animasi
memudahkan siswa dalam memahami
Flash dan soal interaktif berbasis
materi. Menurut siswa, bahasa yang
Powerpoint hasil pengembangan ini
digunakan mudah untuk dipahami,
memberikan
materi yang dipaparkan jelas dengan
karakterisitik
daya
tarik
terhadap
kombinasi
menarik
dilengkapi
pernapasan manusia.
tambahan lainnya. Hal ini relevan yang
dilakukan terhadap 36 siswa, diperoleh nilai kelayakan dari hasil perhitungan terhadap angket hasil uji kemenarikan dengan
menggunakan
penilaian
yaitu
3,28.
rumus
skor
Berdasarkan
konversi skor penilaian ke pernyataan
glosarium
dan
siswa dalam mempelajari materi sistem
Berdasarkan uji kemenarikan
dan
menu
dengan pendapat Raharjo (2002: 4) bahwa animasi Flash yang bersifat interaktif akan mampu memudahkan dalam
penyampaian
Dalam
Flash
informasi.
yang
ditampilkan
terdapat ilustrasi multimedia untuk menunjuk poin yang dibicarakan.
penilaian, maka hasil pengembangan
Berdasarkan
ini dikatakan sangat menarik. Tingkat
diketahui bahwa animasi Flash hasil
kemenarikan
pengembangan
ini
didasarkan
pada
hasil
uji
efektivitas,
efektif
terhadap
pendapat Suyanto (2009: 227) yang
peningkatan
menyatakan bahwa sebuah animasi
(Tabel 7). Uji efektivitas dilihat dari
Flash dikatakan sangat menarik jika
hasil evaluasi yang dilakukan di
terletak pada rentang nilai 3,26—4,00
akhir materi pelajaran menunjukkan
dalam
rata-rata hasil belajar siswa yang
gradasi
pernyataan
kualitas
sebuah animasi Flash. Secara keseluruhan, animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint
hasil
belajar
siswa
menggunakan animasi Flash hasil pengembangan
lebih
tinggi
dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar
12
sumber
positif
siswa
yang
menggunakan
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
animasi Flash yang banyak beredar.
audio
Hal
hasil
karena animasi ini menggunakan format
penelitian Pradana (2012: 1) tentang
Flash yang dapat bersinergi dengan
pengembangan media pembelajaran
format flv, jpg, dan file lainnya sehingga
biologi uji makanan menggunakan
konten animasi Flash ini dapat diisi
Adobe
dengan jenis file sesuai dengan yang di
ini
didukung
Flash,
penilaian
oleh
diketahui
uji
coba
bahwa
produk
yang
visual sehingga lebih interaktif,
inginkan.
Animasi
Flash
hasil
dibagi menjadi dua aspek yaitu aspek
pengembangan
materi
musik dan lagu, glosarium, game, serta
dan
media
memperoleh
persentase kelayakan sebesar 88.87%
terdapat
sehingga
Powerpoint.
dapat
digunakan
dalam
pembelajaran di kelas.
ini terdapat intrumen
soal
interaktif
berbasis
Tampilan layout dalam animasi Flash
Berdasarkan hasil validasi melalui uji
ini terdiri atas tiga bagian. Bagian home
ahli
terdiri atas enam menu utama. Menu
dan
evaluasi
yang
telah
dilakukan menggunakan soal interaktif
pertama
berbasis
menampilkan soal interaktif berbasis
Powerpoint
hasil
yaitu
Pretest,
menu
siswa,
Powerpoint
untuk
menunjukkan bahwa animasi Flash
ditampilkan
dalam
yang dihasilkan dari penelitian ini
interaktif yang terdiri atas 20 soal
efektif.
pilihan jamak.
pengembangan
terhadap
pretest
ini
yang
bentuk Flash
Animasi Flash dan soal interaktif B. Prinsip Kerja animasi Flash dan soal interaktif berbasis Powerpoint Produk
akhir
pada
berbasis
Powerpoint
pengembangan
pengembangan
memiliki
dari
hasil
kelebihan
diantaranya yaitu bersifat interaktif dan
animasi Flash dan soal interaktif berbasis
menarik
Powerpoint ini memiliki karakteristik
dalam menerima informasi sehingga
yang berbeda dengan animasi Flash dan
kemenarikan
soal
siswa
interaktif
sebelumnya.
yang
Animasi
telah Flash
pengembangan ini selain terdapat uraian
13
materi
ada hasil
serta
untuk
memudahkan siswa
ini mendorong minat mempelajari
media
tersebut.
teks
juga terdapat animasi
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
C. Kelebihan dan Kekurangan Produk Produk
hasil
pengembangan
dalam
penelitian ini teruji efektif sebagai salah satu
media
pembelajaran
yang
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa secara signifikan. Animasi Flash hasil pengembangan ini selain terdapat teks uraian materi juga terdapat animasi audio visual sehingga lebih interaktif, karena animasi ini menggunakan format Flash yang dapat bersinergi dengan format flv, jpg, dan file lainnya sehingga konten animasi Flash ini dapat kita isi dengan jenis file sesuai
kegiatan pembelajaran akan terhambat jika listrik
padam
karena
ruang
multimedia atau laboratorium komputer tidak dapat dioperasikan.
(*) Pemenang Lomba Anugerah Iptek Teknologi
Tepat
Guna
Kategori
Umum yang diselenggarakan oleh Badan Penelitian dan Pengembangan Inovasi Daerah Provinsi Lampung 2015.
DAFTAR PUSTAKA
Animasi Flash hasil pengembangan ini intrumen
musik
dan lagu,
glosarium, game, serta terdapat soal interaktif berbasis Powerpoint. Animasi Flash
prasarana berupa komputer selain itu
dengan yang di
inginkan.
terdapat
bergantung pada ketersediaan sarana dan
dan
soal
interaktif
berbasis
Powerpoint ini dikemas dalam CD dengan kapasitas 340 MB berukuran fisik kecil dan dapat bertahan lama tanpa
Asyhar, R. 2011. Mengembangkan Pembelajaran. Jakarta. Persada Press
Kreatif Media Gaung
Fitria, L. 2011. Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program Pembelajaran Untuk Kelas 1 SDN Bantul. (Skripsi). Yogyakarta. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom.
mempengaruhi kualitasnya. Meskipun produk dari hasil pengembangan ini
Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan. Bandung. Alumni Harun, M dan M.
telah melalui serangkaian uji, namun masih terdapata beberapa kekurangan diantaranya yaitu tampilan animasi audio visual memiliki resolusi yang kecil dan bersifat
permanen.
menggunakan
14
Selain itu, untuk
animasi
Flash
masih
Yusof 2001. Desain Presentasi Flash Berbasis Web. (Online). (http://teknologipendidikan.woErro r! Hyperlink reference not valid.dpress.com, Error! Hyperlink reference not valid. November 2014)
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02
Pradana, R. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta Putranto, A. 2013. Pengembangan Game Edukasi Klasifikasi Hewan Menggunakan Adobe Flash Profesional CS 5 Sebagai Media Pembelajaran Biologi Kelas VII SMP N 15 Yogyakarta. (Skripsi). Yogyakarta. Univesitas Negeri Yogyakarta. Raharjo, B.2002. Rancangan abc E- Book. Bandung. Penerbit ITB dan Departemen Fisika. ITB.
15
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung. Alfabeta. Suyanto, E. 2006. Penguasaan Teori dan Praktik Membuat Skenario Pembelajaran Mikro. Bandar Lampung. Modul Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Fisika. Universitas Lampung. . 2006. Media pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta. Pustekom dan Raja Grafindo Persada. Sudjana, N. 1995. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung. Remaja Rosda.
INOVASI dan PEMBANGUNAN – JURNAL KELITBANGAN VOL.03 NO. 02