Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding untuk Membantu Belajar Mandiri dalam Memahami Konsep Fluida Statis Shofi Hikmatuz Zahroh1, Drs. Widjianto, M.Kom2, Drs. Sumarjono, M.Pd3 Universitas Negeri Malang Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak: Siswa masih merasa kurang paham pada materi fluida statis. Untuk itu, dikembangkan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah mengembangakan, mevalidasi, dan menguji coba media pembelajaran fisika berbasis animasi SwishMax disertai scaffolding untuk membantu belajar mandiri siswa dalam memahami konsep fluida statis. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dari Borg and Gall dengan mengambil lima langkah awal penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran fisika berbasis animasi swishmax disertai scaffolding untuk membantu belajar mandiri siswa dalam memahami konsep fluida statis dapat digunakan oleh siswa SMA kelas X. Kata Kunci:
animasi swishmax, scaffolding, belajar mandiri, fluida statis
Abstract: Student still feel do not understand about fluid static’s material. Because of that, physics learning media s developed. The purose of research and development is to develope, to validate, and to test the physics learning media based swishmax animation with scaffolding to help understanding of the concept static fluid by independent learning. The research method used in this research is research and development method from Borg and Gall by taking five early steps from this method. The research result display that physics learning media based swishmax animation with scaffolding to help understanding of the concept static fluid by independent learning can be used by first class of Senior High School. Key Word: swishmax animation, scaffolding, independent learning, static fluid
Kurikulum 2013 menuntut siswa untuk menguasai kompetensi pendidikan yang telah ditetapkan pemerintah dalam tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Namun, berdasarkan hasil angket yang telah disebar di beberapa SMA Negeri di Kota Malang, didapatkan bahwa siswa masih kurang paham pada materi fisika khususnya pada materi fluida statis. Hal ini disebabkan materi dan kompetensi yang menjadi tuntutan kurikulum 2013 cukup
banyak sedangkan waktu yang dialokasikan tidak cukup untuk membahas semua materi tersebut. Untuk memenuhi hal tersebut, siswa membutuhkan waktu di luar jam pelajaran, baik dengan mengikuti pelajaran tambahan/ les maupun dengan belajar secara mandiri di rumah. Media pembelajaran yang digunakan siswa dalam belajar mandiri bermacam-macam, antara lain buku teks, buku kumpulan rumus, media animasi, internet, dan catatan pribadi siswa. Guru juga dapat menggunakan media pembelajaran fisika berbasis animasi sebagai alternatif sumber belajar mandiri siswa. Hal ini sejalan dengan Arindiono & Ramadhani dalam Puspita (2014:1)yang berpendapat bahwa “ ... pengguna memang membutuhkan sebuah media pembelajaran baru selain buku. Bukan sekedar media yang dibutuhkan namun media belajar yang interaktif, menyenangkan, menarik dan membuat mereka dapat belajar berkelompok maupun sendiri “. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dan pengembangan mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding untuk Membantu Belajar Mandiri dalam Memahami Konsep Fluida Statis”. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah mengembangkan, mevalidasi, dan menguji coba produk awal media pembelajaran fisika berbasis animasi SwishMax disertai scaffolding untuk membantu belajar mandiri dalam memahami konsep fluida statis. Sebagian besar materi fisika berupa konsep. Konsep adalah suatu gagasan abstrak yang digeneralisasi dari contoh-contoh khusus (Slavin, 2008:298). Konsep-konsep pada fluida statis dapat dipelajari dengan dua cara, yaitu melalui pengamatan dan melalui definisi. Untuk melakukan pengamatan dan memahami definisi suatu konsep, pengajar membutuhkan media. Media merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima (Uno, 2010: 113). Media berfungsi untuk menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran dan menggugah emosi dan sikap siswa sehingga tertarik dengan materi yang akan diajarkan. Dengan media, pemahaman dan ingatan siswa mengenai informasi yang disampaikan dapat ditingkatkan. Jika materi yang diberikan dapat menarik minat siswa, maka dalam memahami konsep pun akan lebih mudah dilakukan. Terdapat beragam jenis media, baik yang tidak diproyeksikan maupun media yang diproyeksikan. Salah satu contoh media yang diproyeksikan yaitu media yang berbasis animasi. Media berbasis animasi merupakan media yang menggerakkan serangkaian gambar secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak atau seolah-olah bergerak. Dengan menggunakan media, proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja tanpa dibatasi waktu pembelajaran di sekolah. Selain itu, scaffolding juga dapat mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa. Scaffolding berarti memberikan sejumlah besar bantuan kepada seorang anak pada tahap-tahap awal pembelajaran, kemudian anak tersebut mengambil alih tanggung jawab yang semakin besar setelah ia dapat melakukannya. Media animasi yang disertai scaffolding dapat digunakan sebagai
media pembelajaran mandiri, baik secara berkelompok maupun individual. Sebagai media yang akan digunakan dalam belajar mandiri, materi yang disajikan dalam media dibuat lebih lengkap dan lebih mendalam daripada media yang tidak digunakan untu belajar mandiri. Media animasi dapat dibuat dengan menggunakan berbagai macam software, salah satunya yaitu SwishMax. Produk dari software ini dapat diimpor pada berbagai bentuk file, antara lain (1) Bitmap: jpg, .jif, .jpeg, .gifs, .png, .bmp, dan .dib format; (2) Vector: wmf dan .emf format, file swf; dan (3) Audio: wav dan mp3. Bentuk file swf dapat dimainkan melalui adobe flash player, baik di komputer maupun di beberapa android sehingga dapat digunakan siswa untuk menunjang proses pembelajaran mandiri. METODE Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah metode penelitian dan pengebangan oleh Borg dan Gall dengan mangmbil lima langkah awal dari metode tersebut. Langkah dalam pengembangan media pembelajaran fisika, yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan data yang meliputi studi literatur dan penelitian dalam skala kecil, (2) perencanaan pengembangan produk, (3) pengembangan produk awal, (4) uji coba produk awal, dan (5) penyempurnaan produk awal. Uji coba produk dilakukan dengan melakukan uji keterbacaan dan tes pemahaman konsep. Uji keterbacaan diujikan kepada siswa dengan cara menyebar angket. Tes pemahaman konsep juga diberikan untuk melihat bagaimana pemahaman konsep siswa mengenai fluida statis sebagai dampak penerapan media pembelajaran. Subyek uji coba adalah siswa SMA kelas X SMA Negeri 7 Malang. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data berbentuk kualitatif dan kuantitatif. Data kulitatif adalah data berupa deskriptif dari penjelasan hasil data (angket). Sedangkan untuk data kuantitatif adalah sekumpulan skor yang diperoleh dari hasil lembar validasi dengan menggunakan skala likert. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini berupa angket dan lembar validasi. Angket yang diberikan kepada siswa berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai tanggapan siswa setelah menggunakan media. Lembar vaidasi yang diberikan kepada dosen fisika, guru TIK, dan guru fisika berisi beberapa aspek yang harus dinilai dari produk penelitian ini. Angket dan lembar validasi ini memiliki petunjuk dalam penilaiannya. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan media ini adalah dengan teknik persentase, yaitu dengan cara mengubah skor yang diperoleh dari skala likert menjadi bentuk persentase (Sugiyono, 2013: 135-137). Teknik persentase yang dikemukakan sebelumnya telah dirumuskan secara matematis oleh Akbar (2010: 213) sebagai berikut:
Keterangan: V
= Validitas
TSEV = Total Skor Empirik Validator S-max = Skor maksimal Menurut Akbar (2010: 212), kriteria validitas (deskriptif) dapat dibuat sebagai berikut. Tabel 1 Kriteria Tingkat Validitas No 1 2 3 4
Kriteria 75,01% – 100,00% 50,01% – 75,00% 25,01% – 50,00% 00,00% – 25,00%
Tingkat Validitas Sangat valid (dapat digunakan tanpa revisi) Cukup valid ( dapat digunakan dengan revisi kecil) Kurang valid (dapat digunakan dengan revisi besar) Sangat tidak valid (tidak dapat digunakan)
Hasil Hasil analisis data terdiri atas empat bagian, yaitu produk hasil pengembangan, hasil validasi ahli media, hasil validasi ahli materi, dan hasil uji coba produk pengembangan. Media pembelajaran fisika bebrbasis animasi swishmax disertai scaffolding merupakan hasil produk yang telah dikembangkan. Hasil akhir produk ini dapat berupa file dengan format swf, html swf, exe, avi movie, gif animation sehingga dapat dimainkan dalam aplikasi flash player dan pemutar film seperti KMPlayer, GOM, dan lain-lain. Produk hasil pengembangan ini akan dikemas dalam bentuk compact disk (CD). Produk pengembangan yang dihasilkan terdiri atas halaman pembuka, profil pengembang, petunjuk penggunaan produk pengembangan, halaman utama materi, materi fluida statis, dan soal evaluasi. Hasil produk pengembangan dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Hasil Produk Pengembangan
Aspek yang dinilai dalam lembar validasi ahli media dibagi menjadi enam komponen, yaitu video, animasi, teks, tampilan background, tombol, efektivitas media. Masing-masing komponen memiliki aspek-aspek yang dinilai. Nilai ratarata masing-masing komponen dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Nilai Rata-Rata Aspek yang Dinilai dalam Validasi Media No 1 2 3 4 5 6
Aspek yang dinilai Video Animasi Teks Tampilan background Tombol Efektivitas media Rata-rata nilai validitas media
Rata-Rata (%) Kriteria 81,25 Sangat valid 87,50 Sangat valid 87,50 Sangat valid 93,75 Sangat valid 66,67 Cukup valid 79,17 Sangat valid 82,64% (Sangat valid)
Berdasarkan Tabel 2, dapat dilihat bahwa secara keseluruhan, media pengembangan memperoleh nilai validitas media sebesar 82,64% dengan kriteria sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi. Namun, media masih memerlukan perbaikan atau revisi. Revisi pada media pengembangan mengacu pada komentar dan saran yang diberikan oleh validator ahli media. Lembar validasi ahli materi terdiri atas tiga belas aspek yang dinilai, yaitu kesesuaian materi dengan kurikulum 2013, kebenaran isi materi, kedalaman materi, kemudahan dalam memahami materi, keruntutan dalam penyampaian materi, kesesuaian notasi/ simbol besaran yang digunakan dengan Sistem Internasioanl (SI), kesesuaian satuan dengan Sistem Internasional (SI), kesesuaian pemberian animasi dengan isi materi, pemberian animasi dilengkapi dengan keterangan yang jelas, pemberian animasi dapat membantu dalam memahami materi, petunjuk pengerjaan soal jelas dan mudah dipahami, soal evaluasi menggunakan bahasa Indonesia yang mudah dipahami, dan bantuan dalam mengerjakan soal sesuai dengan soal yang diberikan. Nilai rata-rata pada masingmasing aspek dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Nilai Rata-Rata Aspek yang Dinilai dalam Validasi Materi No 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Aspek yang dinilai Kesesuian materi dengan kurikulum 2013 Kebenaran isi materi Kedalaman materi Kemudahan dalam memahami materi Keruntutan dalam penyampaian materi Notasi/ simbol besaran yang digunakan sesuai dengan Sistem Internasional (SI) Satuan sesuai dengan Sistem Internasional (SI) Pemberian animasi sesuai dengan isi materi Pemberian animasi dilengkapi dengan keterangan yang jelas
Rata-Rata (%) 100,00 81,94 84,72 83,33 83,33 83,33
Kriteria Sangat valid Sangat valid Sangat valid Sangat valid Sangat valid Sangat valid
91,67 91,67 83,33
Sangat valid Sangat valid Sangat valid
10 11 12 13
Pemberian animasi dapat membantu dalam memahami materi Petunjuk pengerjaan soal jelas dan mudah dipahami Soal evaluasi menggunakan bahasa yang mudah dipahami Bantuan dalam mengerjakan soal sesuai dengan soal yang diberikan Rata-rata nilai validitas media
83,33
Sangat valid
83,33
Sangat valid
83,33
Sangat valid
91,67
Sangat valid
84,82%
(Sangat valid)
Berdasarkan Tabel 3, dapat dilihat bahwa secara keseluruhan, media pengembangan memperoleh nilai validitas materi sebesar 84,82% dengan kriteria sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi. Namun, media pengembangan tetap membutuhkan perbaikan atau revisi. Revisi pada media pengembangan mengacu pada komentar dan saran yang diberikan oleh validator ahli materi. Uji coba produk pengembangan terdiri atas uji keterbacaan media dan tes pemahaman konsep. Pada uji keterbacaan media, siswa diberikan tujuh belas pertanyaan yang harus dijawab sesuai dengan pendapat siswa mengenai media yang telah digunakan. Berdasarkan uraian pada masing-masing pertanyaan pad uji keterbecaan media oleh siswa, dapat disimpulkan bahwa materi fluida statis dalam media ini sangat sesuai dengan materi fluida statis yang telah dipelajari siswa dengan menggunakan kurikulum 2013, materi fluida statis dalam media ini sangat mudah dipahami, pemberian animasi sangat sesuai dengan isi materi, pemberian animasi dilengkapi dengan keterangan yang jelas, pemberian animasi cukup membantu untuk memahami materi, petunjuk pengerjaan soal cukup mudah dipahami, soal evaluasi menggunakan bahasa Indonesia yang cukup mudah dipahami, bantuan dalam mengerjakan soal sangat membantu dalam mengerjakan soal evaluasi, video dalam media ditampilkan dengan sangat jelas, warna yang digunakan pada animasi dapat membuat animasi terlihat sangat jelas, teks dapat dibaca dengan sangat jelas, teks menggunakan bahasa Indonesia yang cukup jelas dan cukup mudah dipahami, warna background media tidak mengganggu tulisan dan animasi yang ditampilkan, kegunaan tombol sangat sesuai dengan penjelasan dalam petunjuk penggunaan media, bahwa tombol-tombol dalam media sangat mudah dijangkau, petunjuk penggunaan media cukup jelas dan tidak membingungkan, dan musik yang digunakan tidak mengganggu dalam memahami materi. Namun, media pengembangan tetap membutuhkan perbaikan atau revisi.
Revisi yang dilakukan pada media pengembangan mengacu pada saran yang diberikan siswa. Tes pemahaman konsep siswa dilakukan untuk mengetahui tingkat efektivitas media dalam membantu siswa memahami konsep fluida statis selama proses belajar mandiri. Berdasarkan hasil tes pemahaman konsep yang diberikan, sebanyak 5 siswa dari 6 siswa (83,33%) telah lulus KKM dan 1 siswa dari 6 siswa (16,67%) masih belum lulus KKM sehingga dapat disimpulkan bahwa media pegembangan dapat membantu siswa dalam memahami konsep fluida statis. Revisi pada produk pengembangan ini mengacu pada saran yang diberikan oleh ahli media, ahli materi, dan pendapat siswa sebagai pengguna media. Namun, tidak semua saran tersebut dirujuk sebagai dasar melakukan revisi karena keterbatasan kemampuan peneliti, keterbatasan aplikasi yang digunakan, atau bertentangan dengan pendapat ahli lain. Hasil revisi media pengembangan dapat dirinci sebagai berikut. 1. Semua rujukan termasuk musik yang digunakan sebagai latar belakang audio yang belum disebutkan sumbernya pada laporan/ skripsi (dalam BAB III) telah disebutkan sumbernya pada laporan/ skripsi (dalam BAB III), tepatnya pada story board. 2. Tombol pause dan play yang rancu di tampilan home (pendahuluan materi) telah dihilangkan karena tidak terlalu dibutuhkan. 3. KI dan KD yang belum dicantumkan pada awal animasi telah dicantumkan pada awal animasi beserta indikator pencapaian kompetensi agar kesesuaian dengan kurikulum terlihat jelas. 4. Pada hukum archimedes, contoh soal untuk peristiwa mengapung pada fluida yang berbeda telah ditambahkan dalam media. 5. Pada tegangan permukaan, gerakan molekul yang belum digerakkan telah digerakkan sehingga bisa lebih hidup dan menarik. 6. Musik yang menurut siswa terlalu slow telah diganti dengan musik yang lebih semangat dan menyenangkan.
PEMBAHASAN Produk pengembangan yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi fluida statis kepada pengguna (siswa). Hal ini sejalan dengan pengertian media menurut Uno (2010: 114), yaitu media adalah alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada penerima. Media pembelajaran ini menggunakan animasi dalam proses menjelaskan materi fluida statis. Animasi dalam media ini dibuat dengan menggunakan shape yang telah ada di dalam aplikasi swishmax, gambar yang diambil dari internet, atau gambar yang dibuat sendiri yang selanjutnya digerakkan dengan menggunakan perintah-perintah yang terdapat dalam aplikasi swishmax. Hal ini sejalan dengan pengertian animasi menurut KBBI, yaitu media yang menggerakkan serangkaian gambar sehingga tampak di layar menjadi bergerak atau seolah-olah bergerak. Media pembelajaran yang dikembangkan menyajikan materi fluida statis yang dibagi menjadi 6 subbab dan disertai dengan contoh soal pada masing-masing subbab. Pada akhir subbab, diberikan soal evaluasi pemahaman konsep yang disertai dengan bantuan pada tiap-tiap soal. Hal ini sesuai dengan media pembelajaran yang berbentuk tutorial. Media pembelajaran berbentuk tutorial yang menyajikan informasi dan pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan dan pemecahan soal dan kasus (Heinich dalam Uno 2010: 127) Media pembelajaran hasil pengembangan juga memiliki empat fungsi yang dikemukakan oleh Levie & Lentz dalam Ragil (2013:3). Fungsi atensi media dapat dilihat dengan adanya animasi dalam media pengembangan sehingga dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi. Selain itu, dengan adanya animasi, ketertarikan atau emosi siswa juga dapat terlihat sehingga media pengembangan telah memenuhi fungsi afektif. Berdasarkan hasil tes pemahaman konsep siswa, media hasil pengembangan terbukti mampu membantu siswa memahami konsep fluida statis sehingga fungsi kognitif juga telah terpenuhi. Media pengembangan juga telah memenuhi fungsi kompensatoris karena telah dilengkapi dengan tombol pause dan play sehingga dapat mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami materi yang diberikan.
Media pembelajaran ini dilengkapi dengan soal yang disertai dengan bantuan-bantuan dalam mengerjakan soal. Bantuan ini merupakan bentuk scaffolding yang diturunkan dari teori Vygotsky. Scaffolding berarti memberikan sejumlah besar bantuan kepada seorang anak pada tahap-tahap awal pembelajaran, kemudian anak tersebut mengambil alih tanggung jawab yang semakin besar setelah dapat melakukannya (Trianto, 2010: 76). Media pembelajaran ini digunakan dalam pembelajaran mandiri. Oleh karena itu, dalam proses uji coba, siswa diminta untuk menggunakan media secara individual atau berkelompok tanpa bantuan guru atau tutor untuk menjelaskan materi. Hal ini dilakukan karena pembelajaran mandiri juga disesuaikan dengan keadaan perorangan siswa yang meliputi kemampuan, kecepatan belajar, kemauan, minat, dan waktu yang dimiliki (Miarso dalam Yulliana, 2013: 3). Berdasarkan uraian di atas, produk pengembangan dapat dimanfaatkan untuk meminimalisir kurangnya pemahaman siswa pada materi fisika khususnya pada materi fluida statis dengan cara memberikan media pembelajaran yang digunakan secara mandiri. Penggunaan media pembelajaran secara mandiri juga dapat mengatasi kurangnya alokasi waktu yang diberikan di kelas karena dapat digunakan di luar jam pelajaran dan dapat membantu siswa yang tidak dapat mengikuti pelajaran karena kegiatan ekstrakurikuler, sakit, ataupun keperluan yang lain. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi, dinyatakan bahwa media pembelajaran fisika berbasis animasi swishmax disertai scaffolding untuk membantu belajar mandiri dalam memahami konsep fluida statis memiliki kriteria sangat valid atau dapat digunakan dalam proses belajar mandiri. Berdasarkan uji coba produk pada kelompok kecil, didapatkan bahwa media dapat membantu siswa dalam memahami konsep fluida statis dalam proses belajar mandiri. Dalam menggunakan media pembelajaran, pengguna disarankan untuk menyediakan laptop atau komputer yang dilengkapi dengan CD driver dan aplikasi flash player. Sebelum menggunakan media pembelajaran, pengguna disarankan untuk membaca petunjuk penggunaan yang telah disediakan dalam
media. Media pembelajaran hasil pengembangan ini hanya bertujuan untuk membantu siswa memahami konsep sehingga hanya terbatas pada tingkat kognitif C2. Untuk itu, dalam proses pengembangan produk lebih lanjut, media pembelajaran sebaiknya dilengkapi sehingga dapat mencakup aspek kognitif mulai C1 hingga C6. Agar media pembelajaran yang dihasilkan lebih baik dan lebih valid, pengembang disarankan untuk mengembangkan produk dengan menggunakan 10 langkah pengembangan dari Borg & Gall. DAFTAR RUJUKAN Akbar, Sa’dun & Hadi Sriwiyana. 2010. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Yogyakarta: Cipta Media. Puspita, Christina Natalia. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis Masalah Menggunakan Swish Max 4 pada Pokok Bahasan Elastisitas untuk Siswa SMA, 3 (1). (Online). (http://jurnalonline.um.ac.id.html), diakses 9 Oktober 2014. Ragil, Erwin Putra. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Macromedia Flash Model Demonstrasi Animasi Materi Pokok Fluida untuk SMK Kelas X Semester II, 2 (5). (Online), (http://journal.student.uny.ac.id/jurnal/artikel/3708/46/581.html), diakses 30 September 2014. Slavin, Robert E. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Indeks. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: PT Bumi Aksara. Uno, Hamzah B. 2010. Profesi Kependidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Yulliana, Rika. 2013. Pengembangan Majalah Fisika Materi Pokok Fluida Bergerak sebagai Alternatif Sumber Belajar Mandiri untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mandiri Fisika Peserta Didik Kelas XI, 2 (4). (Online). (http://journal.student.uny.ac.id/jurnal/artikel/ 3699/46/430.html), diakses 9 Oktober 2014.