Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
PENGEMBANGAN MODEL PERANCANGAN AVATAR SEBAGAI ASSISTANT ONLINE DENGAN METODE QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) Etwin Fibrianie1, Sri Gunani Partiwi2, Arief Rahman3 Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111 e-mail : 1)
[email protected], 2)
[email protected], 3)
[email protected] ABSTRAK Setiap penyedia layanan jasa selalu berusaha meningkatkan kualitas layanan demi tercapainya target pasar dan competitive advantage, demikian halnya pada Yayasan TK/SD Islam Fastkhair Semarinda. Pihak sekolah berusaha melakukan continous improvement dengan pengembangan produk promosinya agar lebih menarik, inovatif dan kreatif contohnya dengan penggunaan avatar sebagai assistant online. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan merancang model avatar sebagai assistant online dalam media promosi yang mewakili keinginan konsumen dengan menggunakan konsep Quality Function Deployment (QFD). Dengan mengembangkan model proses desain DUTCH dalam penelitian Welie (2001), peneliti merumuskan model baru dalam merancang avatar dengan QFD. Tahapan terpenting dalam penelitian ini didapatkan atribut keinginan konsumen (orang tua dan anak-anak) melalui tahapan observasi etnografi dari konsumen. Setelah didapat kriteria desain dari QFD, tahap selanjutnya adalah penangkapan peluang teknologi dan desain serta elemen UVM yang kemudian dilakukan pengukuran usability terhadap hasil rancangan. Hasil dari matriks QFD menunjukkan bahwa preferensi desain antara orang tua dan calon siswa sebagai responden tidak berbeda. Rancangan avatar yang dihasilkan adalah rancangan produk inovatif dengan mengkolaborasikan unsur desain dan teknik multimedia berupa tampilan animasi (audio-visual) dengan konten simple, sederhana, easy to use dan easy to learn. Nilai usability (effectiveness, efficiency, and satisfaction) merupakan aspek penting yang menjadi indikator pengukuran dalam perancangan avatar sebagai assistant online. Kata kunci : QFD, Avatar, Assisant Online, Etnografi, Usability,
PENDAHULUAN Dalam perkembangannya desain memiliki peran penting dalam web. Desain web haruslah mempertimbangkan user interface-nya dari sisi ergonomisnya, yakni bagaimana suatu web dapat memberikan tampilan yang menarik, nyaman, aman, menggunakan metode yang efektif dan efisien serta mampu memberikan kepuasan bagi konsumen. Secara umum faktor ergonomis yang menjadi pertimbangan dalam desain antara lain functionality, durable, usability, feature, cost, benefit, product demand, dimensions, and fit an operating sistem. Robin & Holmes (2008) mengatakan bahwa salah satu faktor yang dapat mempengaruhi pengguna web untuk tetap atau meninggalkan halaman web adalah estetika halaman web, dan alasan lain mungkin melibatkan penilaian pengguna tentang kredibilitas situs. Selain faktor estetika tampilan web, Lee & Koubek (2010) melakukan evaluasi bagaimana efek dan korelasinya antara faktor kegunaan (usability) dan atribut desain berupa estetika, warna dan tipografi terhadap preferensi pengguna web e-commerce. Dari penelitian tersebut diketahui bahwa selain faktor atribut desain memegang peranan penting dalam ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-1
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
sebuah web e-commerce, faktor kegunaan pun berkorelasi terhadap preferensi pengguna web. Di lain penelitian, Hsu (2011) meneliti bagaimana desain interface mempengaruhi dua faktor desain, yakni functional factor dengan 7 (tujuh) kriteria dan emotional/ affective faktor dengan 5 (lima) kriteria. Penelitian tersebut lebih mempertimbangkan faktor affective design atau faktor emosi pengguna. Berkembangnya teknologi desain ke arah multimedia pun membawa pengaruh besar bagi dunia web. Multimedia yang menampilkan tampilan sebuah avatar yang menyerupai berbagai bentuk, mulai dari bentuk hewan, kartun bahkan bentuk manusia mampu menambah daya tarik dari tampilan web itu sendiri. Avatar dalam beberapa media sering disebut sebagai virtual world atau second life atau juga assistant online, dan masih banyak lagi istilah yang diartikan sebagai avatar. Sering kali kita melihat tampilan sebuah avatar apabila kita sedang terhubung dengan internet, namun kita tidak mengetahui secara jelas mengenai definisi avatar itu sendiri. Beberapa definisi avatar antara lain : an avatar is the graphical representation of the user or the user's alter ego or character. It may take either a three-dimensional form (Lessig, 2000), Avatar as in games or virtual worlds, or a two-dimensional form as an icon in Internet forums and other online communities (Blackwood, 2006). Nasoz & Lisetti (2006) melakukan penggambaran emosi manusia yang dituangkan melalui sebuah tampilan ekspresi avatar multi-etnik. Hal itu dapat menjelaskan bahwa avatar dapat mewakili emosi pengguna. Pada penelitian lainnya dikemukakan bahwa avatar merupakan cerminan nyata pengguna, ekspresi diri pengguna dan media penyampai pesan dalam kehidupan sosial pengguna (Vasalou et al., 2008). Avatar dalam aplikasinya juga dapat berperan sebagai sales people dan hal itu tentunya memberikan pengaruh dalam penjualan online. Keeling Kathleen., et al (2010) mencoba meneliti efek dari maraknya avatar sebagai penjual (sales people) dalam dunia penjualan online terhadap kepercayaan konsumen dan penambahan keuntungan bagi penjual. Kohler et al (2009) mengungkapkan bagaimana avatar/ vitual world dibuat sebagai sumber dari inovasi baik dari produsen maupun konsumen dalam pengembangan produk baru yang mana di dalamnya terdapat kolaborasi proses inovasi dan demonstrasi produk dari konsumen dan produsen. Avatar yang diterapkan dalam penelitian ini berbentuk suatu aplikasi dimana pengguna dapat berperan serta mendesain produk sesuai keinginannya. Sebagai contoh adalah bagaimana konsumen bisa ikut serta dalam proses Mass customizing a Toyota Scion in Second Life, Steelcase chair designs in Second Life dan Aloft testing the virtual hotel. Kemudian dalam penelitian lanjutannya, Kohler., et al (2011) meneliti hipotesa-hipotesa mengenai konsekuensi pengembangan produk baru berupa avatar yang berbasiskan inovasi bagi partisipan. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang mengalami kegagalan pada penerapannya. Kegagalan tersebut salah satunya dikarenakan kurangnya wawasan dan kemampuan teknis penguna dalam hal mendesain dengan komputerisasi. Setiap penyedia layanan jasa saling bersaing meningkatkan kualitas layanan demi tercapainya target pasar dan competitive advantage. Sekolah-sekolah sebagai penyedia jasa pendidikan saat ini mulai menggunakan teknologi dalam penyampaian promosinya, sebagai contohnya adalah adanya web/blog dari sekolah yang menampilkan informasi tentang sekolah tersebut. Keberadaan web/ blog saja dianggap kurang mampu dalam mempromosikan sekolah. Perkembangan teknologi sangatlah pesat sehingga sekolah harus peka dan selalu melakukan continous improvement, salah satunya dapat dilakukan pengembangan produk promosinya yang lebih menarik, inovatif dan kreatif. Avatar mampu menjawab tantangan teknologi tersebut. Avatar sebagai assistant online memberikan banyak keuntungan bagi penyedia layanan jasa, antara lain tidak terikat waktu dalam mempromosikan dan memberikan ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-2
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
informasi tentang produknya, tidak tergantung pada manusia yang berperan sebagai penawar jasa, dan yang paling utama konsumen dapat mengakses informasi tentang produk jasa kapanpun dan dimanapun. Sebagai contoh, beberapa website telah mengaplikasikan avatar sebagai assistant online dalam memberikan layanan dan promosi terhadap produk layanannya, diantaranya www.santica.com, http://asri.kenz.or.id/, dan http://www.procentynka.pl/test.htm. Beberapa penelitian tentang perancangan avatar banyak yang memfokuskan pada pendesainan model avatar yang langsung menangkap cerminan nyata dari kebiasaan dan pola tingkah laku manusia yang direpresentasikan, tanpa menggunakan metode ilmiah dalam perancangannya. Terdapat pula penelitian yang memfokuskan penelitiannya pada pergerakan avatar yang didesain dengan pemrograman metode Fuzzy Logic, seperti dalam penelitian Pina., et al (2000). Namun belum ada penelitian tentang perancangan avatar dimana proses desainnya melalui penggalian keinginan konsumen yang mendalam yang pada akhirnya diolah dengan metode ilmiah terstruktur. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan dan merancang model avatar sebagai assistant online dalam media promosi yang mewakili keinginan konsumen dengan menggunakan konsep Quality Function Deployment (QFD). Sedangkan kontribusi penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Memberikan suatu model perancangan avatar dengan pengembangan metode QFD dalam proses rancangannya, yang mana selama ini belum pernah dilakukan perancangan avatar yang memperhatikan keinginan konsumen melalui pendekatan metode ilmiah tersruktur. 2. Avatar yang akan dirancang tidak hanya ditujukan sebagai assistant online bagi orang tua namun juga bagi anak-anak calon siswa sebagai pendekatan psikologis agar anak tertarik terhadap sekolah dan pendidikan di yayasan Fastabiqul Khairat Samarinda. 3. Selain sebagai assistant online, hasil rancangan avatar juga dapat dijadikan media pembelajaran interaktif baik bagi calon siswa maupun anak-anak lainnya. METODE Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah model perancangan avatar dari model dalam penelitian thesis Welie (2001). Gambar 1 menunjukkan pengembangan model yang dilakukan dalam penelitian ini. Melalui pendekatan studi etnografi dan psikologi konsumen serta adanya analisis masalah terhadap model 1, akan dibuat model baru (model 2) yang lebih inovatif dari tinjauan teknologi dan kreatif dari sisi desain. Pengembangan model mulai dilakukan dengan penyusunan house of quality (HOQ), terdiri dari penentuan voice of customer (VOC), respon teknis, matrik hubungan antara VOC dan respon teknis, matrik hubungan antar respon teknis, penentuan nilai customer importance serta penentuan nilai kepuasan konsumen melalui benchmark sampai pada penentuan nilai project objective. Dari hasil HOQ yang terbentuk akan diperoleh nilai prioritas perancangan atau perbaikan (% weight of VOC) yang akan dijadikan panduan dalam perancangan avatar. Berdasar pada prosentase(%) weight of VOC tersebut nantinya akan membentuk spesifikasispesifikasi acuan dari unsur teknologi, desain dan kemampuan yayasan dalam perancangan avatar. Spesifikasi-spesifikasi diatas akan disesuaikan dengan elemen user virtual machines, yakni elemen functionality, dialog dan representation. Setelah itu dilakukan proses pembuatan prototype dan simulasi dari model yang dirancang, untuk kemudian sampai pada tahap iterasi akhir berupa pengukuran tingkat usability yang terdiri dari nilai efisiensi, efektifitas dan nilai kepuasan dari pengguna dan praktisi, begitu seterusnya sampai benarbenar didapatkan hasil rancangan avatar yang tepat sesuai keinginan konsumen dan hasil yang
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-3
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
telah tervalidasi tersebut dapat diimplementasikan dalam bentuk yang sesungguhnya work organization/ practice
ethnography Task Model 1
users’ knowledge/ behavior/needs
psychological knowledge acquisition/ hermeneutics
Validity Analysis
Document/ Artifact
Problem Analysis/ Specification
Penyusunan HoQ Penentuan VoC Penentuan Respon Teknis (RT) Usability Measurement
Relationship VoC-RT
Efficiency Co-Relationship RT Customer Importance
Effectivity
Benchmarking dan project objective Satisfaction Analysis and interpretation
Design Specification
Prioritas Perancangan dan Perbaikan (% Weight of VoC)
Technical Specification Specification
Task Model 2 (avatar dengan metode QFD)
Specification/ negotiation
Client
Constrains/ Opportunities Early Evaluation Specification
Technology (Animation Software)
Feedback Design rationale Functionality
Skenario Prototype
Early Evaluation
Simulasi
UVM Maintaining Consistency
Representation
Design Space
Prinsip Desain Konsep desain
Dialog
Implementation
Gambar 1 Metodologi Penelitian
HASIL DAN PEMBAHASAN a. Pengembangan Produk Setelah didapatkan semua elemen (voice of customer, respon teknis, customer importance, hubungan korelasi VoC-respon teknis, hubungan interkorelasi respon teknis, benchmarking dan project objective) yang dibutuhkan dalam pembuatan rumah kualitas (HoQ), maka disusunlah rumah kualitas tersebut seperti tampak pada gambar 2.
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-4
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
Gambar 2 Rumah Kualitas
b. Analisa dan Desain Analisis Teknologi (Animation Software) 1. Animasi dan interaktif menggunakan program adobe flash. Interaktif dalam adobe flash menggunakan bahasa pemrograman Action Script dimana Action Script tersebut yang akan mengontrol segala interaksi. Untuk animasi, menggunakan teknik per frame animation. dimana gambar dibuat satu persatu, (per frame) hingga menjadi sebuah animasi. 2. Pembentukan karakter avatar menggunakan software coreldraw dan photoshop yang nantinya dieksport ke format .png 3. Agar avatar dapat mengeluarkan suara, maka perlu proses dubbing dengan menggunakan suara manusia yang direkam dari recod camera video lalu di edit menggunakan software sony vegas, kemudian diberi efek suara dan diatur temponya sesuai kebutuhan. Analisa Desain Dalam desain grafis, memperhatikan prinsip desain dan konsep desain itu merupakan suatu hal yang dianggap penting. Prinsip desain yang terdiri dari keseimbangan, irama, skala, fokus dan kesatuan ditujukan untuk menyusun/memasang/mengkomposisi komponenkomponen desain tersebut sehingga menjadi kesatuan yang utuh dan menarik. Desain avatar sebagai assistant online dijelaskan sebagai berikut : 1. Secara teknis avatar di tampilkan dalam 2 (dua) bentuk, yakni avatar anak-anak dan dewasa dengan konten berbeda 2. Avatar berupa representasi manusia berbentuk kartun (Gambar vector 2D) disesuaikan dengan masa anak-anak yang gemar dengan dunia fantasi. Avatar anak-anak direpresentasikan sebagai assistant online siswa dan avatar dewasa sebagai assistant online guru. 3. Karakter kedua avatar yang mengenakan jilbab, disesuaikan dengan identias sekolah sebagai sekolah berbasis agama islam.
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-5
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
4. Wajah yang ditampilkan bukanlah wajah yang menyeramkan, sehingga menciptakan daya imajinasi anak yang menyenangkan bila sekolah di Fastkhair dengan sosok guru yang baik hati, ramah dan sabar. 5. Adanya background taman dan pelangi merepresentasikan keceriaan dan kesenangan anak terhadap alam untuk bermain. Analisis User Virtual Machine (UVM) Functionality Dalam penelitian ini perancangan dilakukan dengan mempertimbangkan aspek functionality dari sisi ergonomi berupa desain yang Ease of learning, Ease of use, Efficiency, Errors, dan Enjoyment antara lain dengan: a. Menggunakan bahasa (baik lisan maupun tertulis), yang sederhana, ringkas dan mudah dimengerti. b. Meminimalisir penggunaan tombol menu, dan perintah kerja lainnya (hanya button menu dan back). c. Menampilkan desain yang menarik dan colourful untuk menghindari kejenuhan mata. d. Warna yang digunakan adalah warna yang bersifat playful, yakni warna-warna yang cerah, kontras dan colourful. Rancangan avatar anak-anak menggunakan perpaduan playful yang memberikan kesan psikologis ceria, warna hijau (islami), sedangkan rancangan avatar dewasa lebih menggunakan warna-warna yang kesannya formal. e. Typografi/ Aplikasi Font Font yang digunakan pada tampilan avatar adalah : Arial : menu awal Times New Roman : Opening anak Myriad pro: menu anak & dewasa Calisto MT : halaman profil sekolah Huruf yang digunakan pada rancangan avatar tergolong pada jenis huruf tanpa kait (San Serif). Hal tersebut sesuai dengan karakteristik huruf tanpa kait yakni sederhana, terkesan akrab, mudah dibaca, dan sangat cocok digunakan untuk huruf desain di layar komputer. Penggunaan font dan warna disesuaikan dengan kebutuhan akan unsure keterbacaan, kejelasan dan tema warna dalam layout. Representation Tahapan parameter representation adalah tahapan dimana peneliti menentukan cara system disajikan kepada pengguna/ konsumen. Hal ini dituangkan oleh peneliti dalam suatu penjabaran system navigasi perancangan avatara sebagai assistant online. Peta navigasi berguna untuk membangun struktur halaman dan aliran proses pada tampilan sistem. Selain karena keinginan konsumen yang menginginkan desain yang simple dan mudah dioperasikan, terdapat faktor lain dalam perancangan avatar sebagai assistant online. Faktor tersebut adalah ukuran animasi (satuan bytes). Oleh karena web promosi yang akan dirancang merupakan web dengan tampilan animasi yang dapat bergerak dan mengeluarkan suara, menyebabkan animasi yang dihasilkan berukuran besar (bytes), maka dalam merancang peneliti memperhatikan faktor jumlah halaman yang dapat ditampilkan agar mampu di support dalam sistem web.
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-6
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
Gambar 3 Peta Navigasi Racangan Assistant Online
Dialog/ Skenario/ Script Dialog/ skenario dibuat untuk menjelaskan secara detail bagaimana interaksi aktor dan aksi yang mereka lakukan dalam system. Skenario merupakan urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan, dengan kata lain scenario didefinisikan secara sederhana sebagai panduan. Pada rancangan avatar pun dibuat dialog mulai dari awal sampai dengan akhir cerita avatar. Tampilan Avatar
KESIMPULAN DAN SARAN Dari hasil penelitian ini, didapatkan kesimpulan bahwa rancangan avatar yang dihasilkan melalui tahapan penyaringan voice of customer dan pengembangan model Designing for Users and Task from Concept to Handle (DUTCH) adalah rancangan produk inovatif dengan mengkolaborasikan unsur desain dan teknik multimedia berupa tampilan animasi (audio-visual) dengan tampilan desain dan konten yang simple, sederhana, easy to use dan easy to learn sesuai dengan atribut yang diberikan konsumen dan memperhatikan faktor teknis yang akan mendukung dalam perancangan avatar. Selain itu nilai usability (effectiveness, efficiency, and satisfaction) merupakan aspek penting yang menjadi indikator
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-7
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
pengukuran dalam perancangan avatar sebagai assistant online dengan metode QFD pada media promosi sekolah TK/SD Fastabiqul Khairat Samarinda ini. Sedangkan hal-hal yang disarankan sebagai perbaikan dalam penelitian lanjutan adalah perlu penelitian lebih lanjut untuk memvalidasi hasil rancangan, mengintegrasikan rancangan avatar ke dalam system web, dapat dilakukan penelitian selanjutnya tentang perancangan avatar sebagai assistant online dengan metode lainnya agar dapat dihasilkan perancangan avatar sebagai assistant online yang lebih baik, dan Pihak sekolah dapat mengaplikasikan hasil rancangan avatar sebagai assistant online menjadi avatar sebagai assistant offline dalam bentuk CD Interaktif untuk mendukung program promosi sekolah, mengingat batasan dalam penelitian ini adalah output hanya berupa rancangan avatar dan tidak membahas masalah sistem web. DAFTAR PUSTAKA Bergquist, K. and Abeysekera, J. (1996), “Quality function deployment (QFD) – A means for developing usable products”, International Journal of Industrial Ergonomics, Vol.18, No.4, hal. 269–275 Chan, L.K and Wu, M.L. (2002), “Quality Function Deployment : A literature review”, European Journal Of Operational Research, Vol.143, hal. 463-497. Chang, K. & Kwon, S. (2008), “A cognitive map-driven avatar design recommendation DSS and its empirical validity”, Decision Support Systems, Vol. 45, hal. 461 - 472. Cohen, L. (1995), Quality Function Deployment : How to make QFD work for you, 1st edition, Addison-Wesley Publishing Company, California, New York. Engel, J.F., Blackwell, R.D. and Miniard, P.W. (1990), Customer Behavior, 6th edition, Oryden Press, Orlanda, USA. Govers, C.P.M. (1996), “Production what and how about quality function deployment (QFD)”, International Journal Production Economic, Vol.47, hal. 575-585. Hsu, C.C. (2011), “Factors Affecting Webpage’s Visual Interface Design and Style”, Procedia Computer Science, Vol. 3, hal. 1315-1320. Keeling, K., Mcgoldrick, P. & Beatty, S. (2010), “Avatars as salespeople” : Communication style, trust , and intentions”, Journal of Business Research, Vol. 63, No. 8, hal. 793800. Kohler, T., Fueller, J., Stieger, D., andMatzler, K. (2011), “Avatar-based Innovation: Consequences of the virtual co-creation experience”, Computers in Human Behavior, Vol. 27, No.1, hal.160-168. Kohler, T., Matzler, K. and Fuller, J. (2009), “Avatar-based innovation: Using virtual worlds for real-world innovation”, Technovation, Vol. 29, hal. 395-407. Lee, S. and Koubek, R.J. (2010), “Computers in Industry The Effects of Usability and Web Design attributes on user preference for e-commerce web sites”, computers in industry, Vol. 61, No. 4, Hal. 329-341.
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-8
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
Lortie, C.L. & Guitton, M.J. (2011), “Computers in human behavior social organization in virtual settings depends on proximity to human visual aspect”, Computers in Human Behavior, Vol.27, No. 3, hal. 1258-1261. Marsot, J. (2005), “QFD : a methodological tool for integration of ergonomics at the design stage”. Applied Ergonomic,Vol. 36, Hal.185-192. Maulana., (2009), Consumer Insight Via Ethnography, Erlangga,Jakarta Mowen, J.C. (1995), Consumer Behavior, 4th edition, Prentice-Hall, United States. Nasoz, F. and Lisetti, C.L. (2006), “MAUI avatars : Mirroring the user’s sensed emotions via expressive multi-ethnic facial avatars”, Journal of Visual Languages and Computing, Vol. 17, hal. 430-444. Nowak, K.L. & Rauh, C. (2008), “Choose your “buddy icon” carefully : The influence of avatar androgyny, anthropomorphism and credibility in online interactions”, Computers in Human Behavior, Vol. 24, Hal. 1473-1493. Pina, A., Cerezo, E. and Sero, F.J. (2000), “Computer animation : from avatars To unrestricted autonomous actors (A survey on replication and modelling mechanisms)”. Computers &Graphics, Vol. 24, Hal. 297-311. Robins, D. and Holmes, J. (2008), “Aesthetics and credibility in website design”, Information Processing and Management, Vol. 44, Hal. 386-399. Seefeldt, C. and Wasik, B. A. (2008), Alih Bahasa Pius Nasar., Three-, Four-, and Five– Years- Olds Go to School : Pendidikan Anak Usia Dini. Menyiapkan Anaka Usia Tiga, Empat, dan Lima Tahun Masuk Sekolah, Edisi kedua, PT. Macanan Jaya Cemerlang, Indonesia. Shackel, D. (1991), Usability- Context, Framework, Definition, Design and Evaluation, Cambridge University Press. Spradley, P. J. (2007), Etnografi. Tiara Wacana Press, Yogyakarta. Swindells, C., MacLean, K.E., Booth, K.S., and Meitner, M.J., “Exploring Affective Design for Physical Controls”. Russell The Journal Of The Bertrand Russell Archives. Tjahjani, I. K. (2008), Perancangan Sistem Pengolahan Sampah Organik dengan Inovasi Komposter yang Ergonomis Menggunakan Metode Quality Function Deployement (QFD), Tesis, Institut Teknnologi Sepuluh Nopember, Surabaya Tuch, A.N., Bargas, J.A. and Opwis, K. (2010), “Computers in human behavior symmetry and aesthetics in website design: It’s a man’s business”, computers in human behavior, Vol. 26, No.6, Hal.1831-1837. Valkenburg, P.M. and Cantor, J. (2001), “The development of a child into a consumer”, Developmental Psychology, Vol. 22, Hal. 61-72. Vasalou, A., Joinson, A., Banziger, T., Goldie, P., and Pitt, J. (2008), “Avatars in social media : Balancing accuracy, playfulness and embodied messages”, International JournalHuman-Computer Studies,Vol. 66, Hal.801-811.
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-9
Prosiding Seminar Nasional Manajemen Teknologi XVI Program Studi MMT-ITS, Surabaya 14 Juli 2012
Welie, M. Van. (2001), Task-Based User Interface Design, Thesis Ph.D., The University of Amsterdam, Amsterdam. Wood, W. and Neal, D.T. (2009), “The habitual consumer”, Journal of Consumer Psychology, Vol. 19, No. 4, Hal.579-592. Zarei, M., Fakhrzad, M.B., and Paghaleh, M.J. (2011), “Food supply chain leanness using a developed QFD model”, Journal of Food Engineering, Vol.102, No.1, hal.25-33.
ISBN : 978-602-97491-5-1 A-21-10