PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN “HUNTING TREASURE” PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG Ade Irma Kusuma dan Santi Irawati Universitas Negeri Malang E-mail:
[email protected],
[email protected] ABSTRAK: Berdasarkan hasil pengamatan di lapangan, banyak sekolah menunjukkan bahwa pembelajaran matematika masih berbentuk ceramah. Siswa masih terlihat pasif dan sering merasa jenuh selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran melalui permainan “Hunting Treasure”pada materi himpunan untuk siswa kelas VII-A bilingual di SMP Negeri 16 Malang sebagai variasi dalam pembelajaran matematika. Model pengembangan yang digunakan adalah modifikasi model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Hasil validasi dinyatakan valid dari ahli media dan sangat valid dari ahli materi. Sementara pembelajaran efektif ditandai dengan adanya respon positif dari siswa dan nilai tes siswa mencapai ketuntasan minimal. Kata kunci: media pembelajaran, permainan “hunting treasure”, himpunan
Sudah menjadi rahasia umum bahwa matematika adalah matapelajaran yang tidak disukai oleh sebagian besar siswa. Selain materinya yang sulit dipahami, pembelajaran yang dilakukan oleh guru juga mempengaruhi alasan tersebut. Pada kenyataannya, berdasarkan pengalaman yang dialami peneliti dan pengamatan yang dilakukan peneliti di beberapa sekolah khususnya di SMP Negeri 16 Malang, pembelajaran matematika masih berbentuk ceramah. Hasil pengamatan lapangan di SMP Negeri 16 Malang selama satu minggu dan bersumber pada salah satu guru PPL yang pernah mengajar matematika di kelas VII diperoleh bahwa guru pengajar di sekolah tersebut telah melakukan beberapa upaya, namun hasilnya belum maksimal. Siswa masih pasif bertanya dan kurang antusias dalam menjawab pertanyaan dari guru. Salah satu cara untuk mengatasi sikap pasif dan menumbuhkan minat belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran (Sadiman, 2002:16). Media pembelajaran merupakan semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pebelajar. Gagne (dalam Sadiman, 2002:6) menyatakan “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Salah satu media pembelajaran adalah media proyeksi, yaitu permainan dan simulasi. Peneliti memilih mengembangkan media pembelajaran dengan permainan karena berdasarkan pendapat para ahli dan diperkuat dengan beberapa penelitian menyatakan bahwa permainan efektif dapat digunakan dalam pembelajaran. Menurut Yulianty (2011:7), bermain merupakan suatu proses alamiah yang dengan sendirinya dilakukan oleh anak-anak. Melalui suatu permainan, diharapkan siswa dapat memperoleh kesenangan tanpa adanya paksaan. Selanjutnya Sadiman (2002:75) mengatakan bahwa permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Dengan demikian,
1
melalui permainan dapat disisipkan materi pelajaran sehingga siswa tidak hanya bermain tetapi mereka juga dapat melakukan proses belajar. Menurut Sadiman (2002:78) permainan sebagai suatu media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan, diantaranya permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat membantu siswa untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya. Beberapa manfaat belajar sambil bermain adalah menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stres dalam lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat penuh dalam pembelajaran, meningkatkan proses belajar, membangun kreativitas diri, mencapai tujuan dengan ketidaksadaran, meraih makna belajar melalui pengalaman, dan memfokuskan siswa sebagai subjek belajar (Yusuf, 2011:17). Dalam memilih jenis permainan, aspek-aspek kecerdasan anak harus diperhatikan dengan seksama agar dapat dikembangkan secara optimal (Yulianty, 2011:85). Salah satu alat yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah permainan “Hunting Treasure”. Permainan ini dimodifikasi dari permainan ular tangga yang banyak digunakan dalam proses pembelajaran. Media permainan “Hunting Treasure” ini akan diterapkan dalam materi pokok himpunan pada jenjang SMP. Alasan peneliti menerapkan materi himpunan disebabkan karena berdasarkan pengamatan dan wawancara dengan guru kelas VII di SMP Negeri 16 Malang, siswa masih kesulitan dalam melakukan operasi himpunan dan aplikasi himpunan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, peneliti berpendapat bahwa materi himpunan sesuai untuk digunakan dalam media yang dikembangkan karena terdapat materi aplikasi himpunan dalam pemecahan masalah sebagai pemandu kunci membuka harta karun di akhir permainan. Sedangkan alasan peneliti mengembangkan media permainan “Hunting Treasure” pada SMP kelas VII bilingual karena saat ini belum banyak guru yang menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Dengan pengembangan media ini diharapkan pembelajaran matematika tidak terkesan menegangkan dan menakutkan lagi bagi siswa serta dapat memotivasi siswa dalam mengikti pembelajaran. Dengan menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan inilah diharapkan tujuan akhir pembelajaran, yaitu penyampaian konsep matematika dapat terserap baik oleh siswa. Berdasarkan uraian tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Permainan “Hunting Treasure” Pada Materi Himpunan Untuk Siswa Kelas Bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang”. METODE Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk pengembangan media pembelajaran melalui permainan “Hunting Treasure” pada materi himpunan dengan berdasar pada KTSP. Peneliti menggunakan model pengembangan yang mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate) (Hobri, 2010:12). Namun
2
dalam penelitian ini, peneliti memodifikasi sampai pada tahap D yang ketiga, yakni hingga tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya. Pada tahap pendefinisian (define), langkah awal yang dilakukan adalah mengkaji keadaan di lapangan, menganalisis masalah dasar dalam pembelajaran ditinjau dari KTSP dan teori yang relevan. Dengan mengamati lingkungan sekolah, siswa membutuhkan suatu variasi pembelajaran yang dapat menarik siswa untuk belajar. Langkah selanjutnya adalah menelaah karakteristik siswa dalam menentukan pemilihan media yang tepat. Menurut Piaget (dalam Yusuf, 2011:10) anak usia 11-14 tahun di mana memasuki jenjang SMP, tingkat berfikir intelektualnya masih belum berkembang sehingga akan menyukai proses pembelajaran yang mengandung unsur permainan. Dalam tahap ini juga ditentukan materi yang akan diajarkan, yaitu himpunan khususnya operasi himpunan dan penggunaannya dalam pemecahan masalah dengan menentukan tujuan dan indikator pembelajaran yang terdapat pada SK dan KD. Tahap perancangan (design), yaitu menyusun perangkat media permainan “Hunting Treasure”, instrumen penelitian, dan tes hasil belajar. Selanjutnya pada tahap pengembangan (develop), seluruh perangkat akan divalidasi oleh ahli media dan materi. Penilaian ahli akan menjadi perbaikan untuk merevisi media sehingga dihasilkan media yang dapat dikategorikan valid dan layak untuk diuji coba lapangan. Subjek uji coba adalah siswa kelas bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang yang belum atau sedang diajarkan materi himpunan. Uji coba lapangan bertujuan untuk mengetahui respon dan masukan dari siswa dan menguji keefektifan media. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif berupa tanggapan, koreksi, saran dari ahli dan siswa dan data kuantitatif berupa data penskoran dari validasi ahli dan siswa. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Lembar validasi ahli digunakan untuk mengetahui pendapat atau masukan dari para ahli tentang media permainan “Hunting Treasure”. Komponen-komponen yang dinilai adalah kemenarikan, kejelasan, kemudahan, serta kelogisan dan sistematika materi. Sementara angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa tentang media permainan “Hunting Treasure”. Menurut Hobri (2010:27), produk pengembangan dikatakan berkualitas jika memenuhi aspek validitas dan keefektifan. Teknik analisis data yang digunakan bersumber pada Hobri (2010:52). Dalam menentukan tingkat kevalidan (Va), ditentukan terlebih dahulu rerata setiap indikator (Ii), kemudian rerata setiap aspek (Ai) dan selanjutnya rerata total aspek (Va). Produk pengembangan dikategorikan tidak direvisi jika 2,50≤Va≤4 dengan kriteria valid pada selang 2,50≤Va<3,25 dan sangat valid pada selang 3,25≤Va≤4. Sementara dalam menentukan tingkat keefektifan dilihat dari (1) ketuntasan belajar minimal 80% siswa mendapat nilai minimal 75 terhadap pengerjaan tes disesuaikan dengan ketetapan sekolah tempat penelitian di SMP Negeri 16 Malang dan (2) mendapatkan respon positif dari siswa, yaitu minimal 80% siswa menjawab minimal tertarik/ sesuai/ jelas/ menarik/ paham/ senang/ ingin/ termotivasi pada angket siswa.
3
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa tingkat kevalidan untuk aspek keefektifan media sebesar 3,167 yang berarti bahwa media permainan yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid. Sementara untuk aspek kemenarikan, tingkat kevalidan media sebesar 3,33 yang berarti bahwa media permainan yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat valid. Selanjutnya, tingkat kevalidan untuk aspek efisiensi media diperoleh sebesar 3 yang berarti bahwa media permainan yang dikembangkan termasuk dalam kriteria valid. Secara keseluruhan ditinjau dari tiga aspek, hasil analisis data ahli media diperoleh tingkat kevalidan sebesar 3,167 sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan “Hunting Treasure” yang dikembangkan masuk dalam kriteria valid yang berarti media ini layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika, khususnya dalam materi himpunan. Hasil validasi ahli materi, yaitu gabungan dari pakar pendidikan dan praktisi menunjukkan bahwa secara keseluruhan diperoleh tingkat kevalidan sebesar 3,75 sehingga dapat disimpulkan bahwa kesesuaian materi himpunan dengan media permainan “Hunting Treasure” yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat valid yang berarti media ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Matematika. Hasil angket respon siswa yaitu 12 dari 15 indikator pertanyaan menunjukkan respon positif sedangkan 3 indikator pertanyaan menunjukkan respon negatif. Siswa memberi respon positif terhadap aspek kemenarikan media, aspek ketertarikan terhadap media, aspek kejelasan pemahaman materi, aspek kesesuaian media dengan materi dan indikator kesesuaian aturan main. Persentase respon positif terbesar oleh siswa terletak pada aspek ketertarikan terhadap media, yaitu pada indikator pertanyaan nomor 12, 13, 14, dan 15. Pada pertanyaan nomor 12 menunjukkan bahwa 100% siswa merasa senang belajar dengan menggunakan media. Demikian juga pada pertanyaan nomor 13 yang menunjukkan bahwa 100% siswa sudah termotivasi untuk belajar dengan adanya media. Hal ini juga sama untuk pertanyaan nomor 14 yang menunjukkan bahwa 100% siswa ingin bermain lagi dengan menggunakan media. Sementara pada pertanyaan nomor 15 menunjukkan bahwa sebanyak 93,75% siswa tertarik dengan pembelajaran menggunakan media. Sementara itu, siswa memberi respon negatif terhadap indikator pertanyaan nomor 5 tentang kejelasan bahasa, nomor 10 tentang ketepatan penempatan kelompok dan nomor 11 tentang alokasi waktu. Pada saat uji coba di lapangan, permainan “Hunting Treasure” tidak berjalan sesuai waktu yang ditentukan yaitu 2x40 menit. Pelaksanaan permainan hanya berlangsung sekitar 60 menit karena siswa terlambat masuk ke kelas setelah mengikuti upacara. Hal inilah yang menyebabkan waktu untuk menjelaskan petunjuk aturan permainan terkesan singkat sehingga siswa tidak memiliki waktu yang cukup untuk membaca dan memahami petunjuk permainan tersebut. Berdasarkan hasil analisis data uji coba lapangan diperoleh rata-rata respon sebesar 87,5% yang menunjukkan respon siswa positif terhadap pengembangan media permainan “Hunting Treasure”. Hasil tes yang dikerjakan oleh seluruh siswa kelas bilingual VII-A SMP Negeri 16 Malang menunjukkan bahwa sebanyak 28 siswa tuntas dengan skor minimal 75, sementara 4 siswa tidak tuntas dengan skor hasil tes dibawah 75.
4
Skor 75 adalah skor Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah pada materi himpunan. Tingkat ketuntasan belajar siswa mencapai 87,5%. Hal ini telah melebihi batas ketuntasan belajar klasikal yang ditetapkan, yaitu 80%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media permainan “Hunting Treasure” terbukti efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, media permainan ini dapat memberikan variasi pembelajaran yang berbeda dalam pembelajaran Matematika. Adapun rekapitulasi hasil penilaian pengembangan media permainan “Hunting Treasure” dapat disajikan pada Tabel 1 berikut: Tabel 1 Hasil Penilaian Pengembangan Media Permainan “Hunting Treasure” Aspek Validitas Keefektifan Validasi ahli media 3,167 (Valid) Respon siswa 87,5% (Respon positif) Validasi ahli materi 3,75 (Sangat valid) Ketuntasan belajar 87,5% (Tuntas)
Dari Tabel 1 tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media telah memenuhi aspek validitas dan keefektifan sehingga pengembangan media permainan “Hunting Treasure” dikatakan berkualitas. KAJIAN DAN SARAN Kajian Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran melalui permainan “Hunting Treasure” pada materi himpunan untuk siswa kelas bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang maka diperoleh kajian sebagai berikut (1) Media permainan yang dikembangkan dapat digunakan untuk pembelajaran kelompok kecil, dan klasikal. Media ini dapat digunakan oleh siapa saja karena dilengkapi dengan petunjuk penggunaan dan pemanfaatan (2) media permainan dapat mencapai tujuan pembelajaran, yaitu tercapainya indikator-indikator pembelajaran operasi himpunan dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari terbukti dengan tercapainya ketuntasan belajar siswa kelas bilingual VII-A yang mencapai 87,5%. Revisi produk merupakan upaya perbaikan yang diperoleh dari hasil analisis baik dari ahli media, ahli materi maupun siswa tentang produk yang divalidasi. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, beberapa perbaikan yang dilakukan antara lain perbaikan petak-petak permainan yang tidak terlihat; perbaikan nomor petak yang tertutup oleh gambar; perbaikan gambar yang meliputi memilih gambar yang lebih alami dan sesuai/tepat untuk menarik minat belajar siswa; perbaikan aturan main agar lebih fleksibel; menambahkan indikator yang disesuaikan dengan kartu soal; dan mengganti sistematika sifat-sifat irisan dan gabungan sehingga konsep ditemukan sendiri oleh siswa. Saran Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran melalui permainan “Hunting Treasure” pada materi himpunan untuk siswa kelas bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang, maka saran yang diajukan dirumuskan sebagai berikut. Guru diharapkan dapat memberikan variasi dalam pembelajaran sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan. Guru dapat menggunakan media permainan 5
sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang disukai siswa dengan tetap memperhatikan karakteristik siswa, materi yang disajikan, membaca petunjuk penggunaan sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Media permainan “Hunting Treasure” dikembangkan sebagai salah satu alternatif dalam variasi pembelajaran pada materi himpunan dan dapat dicobakan pada mata pelajaran yang lain. Bagi pengembang lain yang memiliki ide yang sama dengan pengembangan produk ini sebaiknya terlebih dahulu melakukan observasi tentang sasaran pengembangan dan identifikasi kebutuhan media. DAFTAR RUJUKAN Departemen Pendidikan Nasional. 2003. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah Tsanawiyah. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika. Jember: Pena Salsabila. Janah, Nurita Yulifatul. 2011. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) Menggunakan Media Permainan Ular Tangga Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP NEGERI 2 TUMPANG. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang. Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar-Mengajar Masa Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Nasional. Monawanti, Eka Restu. 2010. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga dalam Menunjang Metode Pembelajaran Kooparatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) pada Materi Zat Adiktif dan Psikotropika di MtsN. Tesis tidak diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang. Sadiman, Arief, Rahardjo, R., Haryono, Anung & Rahardjito. 2002. Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada. Universitas Negeri Malang. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Tugas Akhir, Laporan Penelitian (edisi 5). Malang: Kementrian Pendidikan Nasional Universitas Negeri Malang. Yulianty, Rani. 2011. Permainan yang Meningkatkan kecerdasan Anak Modern dan Tradisional. Jakarta: Laskar Aksara. Yusuf, Yasin & Auliya, Umi. 2011. Sirkuit Pintar Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia.
6
7