JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
PENGEMBANGAN GAME BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH GRAFIK MULTIMEDIA 2 STMIK PALCOMTECH Eka Prasetya Adhy Sugara Politeknik PalComTech Abstract Grafik Multimedia2 is a subject that studies Flash ActionScript 2.0. The target of this course is the student is able to produce an applications or games. Unfortunately, applications or games that built can not be run on Android devices. With the release of ActionScript 3.0, developers can publish applications or games in Android Application (APK). The purpose of this study is proposed to develop a new syllabus in Grafik Multimedia 2 course and build a flash ActionScipt 3.0 game as an project example. The game will be developed using an UML diagrams to explain the modeling system. The game will then be tested through the Android Virtual Devices. The results of this study is a flash game that can run on devices based on the Android operating system. Keywords: Grafik Multimedia, Android, UM, Game
PENDAHULUAN Game adalah kegiatan dalam bentuk permainan yang sering dilakukan untuk mengisi waktu senggang atau sebagai hiburan. Game memiliki berbagai genre atau tipe permainan, misalnya seperti game adventure, fighting, racing, simulation, strategy dan lain-lain. Game juga di rilis dalam berbagai perangkat, yaitu untuk konsol, personal computer atau perangkat mobile. Sampai denganakhir Mei 2012,pemasaran perangkat mobile di Indonesianaik 99% dari13,6miliar menjadi 27 miliar,di manaperangkatAndroidmenunjukkanpeningkatan yang signifikanyaitu sebanyak8,3poin.Dalam hal penguasaan pasar, pangsa pasarNokiamenguasai sebesar56%, diikuti olehAndroiddenganpangsa pasar9,7%, kemudianRIMdan Appledengan4% dan3% (The Jakarta Post, 2012 dalam Natawilaga dkk). Penggunaan perangkat mobile yang semakin meningkat memicu semakin banyaknya aplikasi atau game yang dikembangkan untuk platform tersebut. Sebagai contoh sebuah gameyang dirilis untuk platform Android seperti Flappy Bird yang dikembangkan oleh Dong Nguyen. Game ini memiliki tipe permainan yang sangat sederhana tetapi sebelum ditarik dari Google Play Store, game ini telah di-download sebanyak lebih dari 50 juta kali. Hal ini menunjukkan pengembangan game Android memiliki prospek yang sangat baik. Game berbasis Android biasanya dikembangkan dengan bahasa Java. Namun sejak dirilisnya ActionScript3.0, pengembang dapat mem-publishgame berbasis Flash ke dalam format Android Application (apk) yang dapat dimainkan di perangkat berbasis Android. Penulis mengusulkan agar bahasa ActionScript 3.0 dapat dimasukkan sebagai materi pembelajaran pada mata kuliah Grafik Multimedia 2, sehingga mahasiswa dapat memiliki pengetahuan dasar tentang pengembangan game Android.
424
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
LANDASAN TEORI Game Game adalah suatu aksi pemecahan masalah yang berlandasan kesenangan. Terdapat empat elemen dasar yang membentuk pengembangan desain sebuah game: (Schell, 2008 dalam Bernando dan Ramirez) a. Mekanisme, meliputi ruang, objek dan atribut, tindakan, peraturan, kemampuan, kesempatan dan peluang. b. Cerita c. Estetika d. Teknologi Game terlahir dari hasrat manusia untuk bermain di luar dari kapasitas yang manusia miliki. Sebuah game memiliki aturan-aturan dan tujuan akhir. Desain game adalah sebuah proses membayangkan permainan, bagaimana game tersebut bekerja, menentukan elemen-elemen apa saja yang menyusun game, dan menyalurkan gambaran tersebut kepada tim yang akan membuat game (Adams, 2009 dalam Theodore dan Chandra). Grace (2005) menjelaskan terdapat perbedaan antara tipe game dan genre game. Tipe game menjelaskan tentang bagaimana game dimainkan sedangkan genre menjelaskan tentang bagaimana isi cerita dari game tersebut. Android Meier, 2010 (dalam Theodore dan Chandra) menjelaskan Android sebagai: a. Sebuah sistem operasi bersifat open source untuk perangkat lunak b. Sebuah platform open source untuk mengembangkan aplikasi mobile Sebagai sebuah sistem operasi, arsitektur Android dibangun dengan dasar lima blok utama, yaitu Linux Kernel, Libraries, Android Runtime, Application Framework dan Applications. Android memiliki beberapa versi yang dirilis dengan kode nama tertentu. Beberapa versi Android yang dirilis yaitu versi 1.1, 1.5 (Cup Cake), 1.6 (Donut), 2.0, 2.1 (Éclair), 2.2 (Froyo), 2.3 (Gingerbread), 3.0, 3.1, 3.2 (Honeycomb), 4.0 (Ice Cream Sandwich), 4.1, 4.2, 4.3 (Jelly Bean) dan versi 4.4 (Kit Kat).(http://developer.android.com/about/index.html). ActionScript ActionScript adalah bahasa pemograman untuk Adobe Flash Player dan Adobe Integrated Runtime (AIR) Environment. ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine yang merupakan bagian dari Flash player dan AIR. Koding ActionScript biasanya dikompilasi ke dalam format bytecode (bahasa pemograman yang ditulis dan dipahami oleh komputer) oleh compiler, seperti yang dibangun kedalam Adobe Flash CS3 Professional atau Adobe Flex Builder dan yang tersedia didalam Adobe Flex SDKdan Flex Data Services. Bytecode ini tertanam dalam file SWF, yang dijalankan oleh Flash player maupun AIR. ActionScript 3.0 menawarkan model pemrograman yang kuat yang akrab bagi pengembang yang memiliki pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek. Adobe Integrated Runtime (AIR) Adobe Integrated Runtime (AIR) adalah lingkungan runtime cross-platforrm untuk membangun aplikasi internet kaya dengan menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex, HTML atau Ajax, yang dapat digunakan sebagai aplikasi desktop. AIR, runtime terintegrasi dari sistem
425
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
Adobe, telah mengalami perkembangan pesat sejak beberapa tahun terakhir. Pengembang dapatmembangun platform lintas aplikasi, memanfaatkan keterampilan mereka di HTML,Flash dan Flex dan menggunakannya pada hampir semua sistem operasi. Dengan menggunakan AIR, pengembang dapat membuat aplikasi yang menggabungkan kelebihan dari aplikasi web seperti: jaringan dan konektivitas pengguna, konten media yang kaya,pengembangan mudah dan jangkauan yang luas dengan kekuatan desktop aplikasi seperti: interaksi dengan aplikasi lain, akses sumber daya lokal,akses offline ke informasi dan pengalaman interaktif yang kaya. (Vieriu dan Tuican, 2009) Unified Languange Modelling (UML) Unified Modelling Languange (UML) adalah alat bantu dalam membuat permodelan dunia nyata berdasarkan spesifikasi yang dibuat oleh Object Management Group (OMG). UML digunakan untuk membantu menentukan, memvisualisasikan dan mendokumentasikan model sistem perangkat lunak, termasuk struktur dan desain, dengan cara yang memenuhi semua persyaratan atau kebutuhan perangkat lunak tersebut. Hasil analisis kebutuhan aplikasi dan rancangan solusi yang memenuhi akan diwakili dengan menggunakan tiga belas jenis diagram standar UML 2.0. (http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm) METODE PENELITIAN Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi. Observasi dilakukan terhadap silabus mata kuliah Grafik Multimedia 2 dan game Flappy Bird. Game ini dipilih sebagai contoh studi kasus dikarenakan cukup mudah untuk dikembangkan namun sangat sederhana dan banyak menarik perhatian pengguna game Android. Rancangan silabus yang baru dan game akan dikembangkan berdasarkan hasil observasi tersebut. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Prototyping adalah proses iteratif dalam pengembangan sistem dimana persyaratan sistem secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara pengguna sistem dan pengembang. Model prototipe ini mampu menawarkan pendekatan yang baik dalam hal kepastian terhadap efisiensi algoritma dan kemampuan penyesuaian diri dari sebuah sistem operasi (Pressman, 2002 dalam Fauziah). Proses pengembangan prototipe diuraikan dalam tiga tahap sebagai berikut: 1. Menentukan fungsionalitas atau persyaratan prototipe. Persyaratan protototipe berupa kebutuhan fungsional yang harus terdapat dalam game. Persyaratan juga meliputi aturan-aturan permainan yang terdapat dalam game. 2. Merancang prototipe berdasarkan persyaratannya. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan prototipe. Prototipe akan dirancang menggunakan alat bantu berupa Use Case dan Activity diagram. Use Case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara pengguna dan sistem, sedangkan Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aktivitas yang terjadi di dalam sistem ketika digunakan. Hasil perancangan kemudian digambarkan dalam bentuk tampilan pengguna atau User Interface.
426
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
3. Mengevaluasi prototipe. Prototipe yang dihasilkan kemudian akan dijalankan pada emulator Android atau Android Virtual Devices. Evaluasi kemudian dilakukan untuk melihat apakah prototipe yang dihasilkan sudah sesuai dengan persyaratannya, tidak lagi terdapat kesalahan terhadap kode programnya ataupun jika terdapat fungsi-fungsi lain yang perlu untuk ditambahkan pengembang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Jika diperlukan, kemungkinan untuk menentukan persyaratan prototipe kembali dapat terjadi (Pressman, 2002 dalam Fauziah) HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Berdasarkan tahap perancangan dan pembuatan yang telah dilakukan, akan dihasilkan sebuah aplikasi game dengan format FLA, SWF dan APK. Pengujian kemudian dilakukan dengan menjalankan file APK tersebut pada sebuah platformemulator android. Tampilan Hasil perancangan game dapat dilihat dalam bentuk tampilan halaman awal, tampilan halaman permainan dan tampilan halaman ketika permainan berakhir.
Gambar 1. Tampilan Awal Tampilan awal game terdiri dari tiga bagian utama, yaitu judul game, gambar karakter dan tombol. Game dengan judul “Tapping Bird” ini menggunakan kombinasi jenis font Pristina untuk teks “tapping” dan font Showcard Gothic untuk teks “BIRD”.
427
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
Gambar 2. Tampilan Permainan Tampilan permainan terdiri dari empat bagian utama, yaitu Skor, Best, karakter game dan rintangan berupa tanaman kaktus. Skor merupakan nilai yang di dapat setiap kali sepasang rintangan telah di lewati. Best adalah skor terbaik yang pernah di capai oleh pemain selama belum keluar dari permainan. Karakter berupa burung harus menekan layar atau tappingagar dapat menghindari tanaman kaktus.
Gambar 3. Tampilan Game Over
428
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
Tampilan game over terdiri dari informasi tentang skor pemain, skor terbaik selama bermain, tombol Play Again untuk mengulangi permainan dan tombol Quit untuk keluar dari permainan. Pengujian Pengujian dilakukan pada file TappingBird.apk yang dijalankan melalui sebuah platform emulator Android yang disebut dengan Android Virtual Devices (AVD). Langkah pertama dari pengujian adalah membuat AVD baru dengan spesifikasi seperti ditunjukkan pada gambar 4.
Gambar 4. Spesifikasi Platform AVD Pengujian berjalan pada virtualdevice dengan resolusi layar 240 x 400, Operating System Android 4.2.2 (Jelly Bean), CPU Armeabi-v7a (ARM) dan RAM sebesar 512 MB. Langkah berikutnya adalah memulai AVD yang memiliki tampilan seperti ditunjukkan oleh gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Platform myJB
429
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
Selanjutnya file TappingBird.apk harus di-install pada platform tersebut. Selain file apk, AVD juga memerlukan Adobe Integrated Runtime (AIR) agar game dapat dijalankan pada platform tersebut. Game mulai dapat dimainkan setelah platform memiliki file apk dan AIR.
Gambar 6. Tampilan Game pada Platform AVD Pemain dapat melihat aturan permainan dengan menekan tombol How to Play. Pemain juga dapat langsung memainkan game tersebut dengan menekan tombol How to Play.
Gambar 7. Tampilan dalam Game pada Platform AVD Pemain harus berusaha menghindari rintangan berupa kaktus dengan menekan layar pada saat-saat yang tepat. Ketika karakter game terjatuh atau mengenai kaktus, maka permainan akan berakhir. Pemain dapat melihat skor banyaknya rintangan yang berhasil dilewati dan skor tertinggi yang pernah dicapai selama belum keluar dari game.
430
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
Gambar 8. Tampilan Game Over dalam AVD Pembahasan Pada tahap implementasi hasil perancangan, dapat dilihat bahwa penulisan kode atau scripting telah berpedoman pada silabus mata kuliah Grafik Multimedia 2. Sebagai contoh, pada saat mendeklarasi dan inisialisasi variabel, merupakan implementasi dari materi mengenal berbagai Variabel dan Tipe data. Kode addEventListeneryang akan melakukan pemanggilan fungsi merupakan implementasi dari materi Event Handlers dan Functions. Menentukan posisi, skala, rotasi dan kecepatan karakter merupakan implementasi dari materi Properties dan Methods. Penambahan skor serta perbandingan antara skor sementara dan skor terbaik memerlukan pemanfaatan dari Operators. Objek kaktus yang muncul dengan teratur secara berulang merupakan penerapan dari materi Struktur Array dan Fungsi Perulangan, sedangkan penggunaan statement if merupakan contoh implementasi materi Fungsi Kondisi. Sementara berdasarkan pengujian yang telah dilakukan pada platform AVD, game TappingBird berjalan dengan cukup baik. Menekan Tombol How to Play akan menampilkan aturan permainan. Tombol Start Game memulai permainan ketika ditekan. Tombol Play Again dapat memulai permainan kembali dan tombol Quit membuat pemain keluar dari game. Karakter game dapat bergerak ke atas ketika mouse mengklik layar atau stage. Skor sementara dapat bertambah selama karakter berhasil melewati rintangan kaktus dan skor terbaik hanya menampilkan skor tertinggi yang pernah dicapai. Permainan akan berhenti dan pemain dapat melihat skor akhir dan skor terbaik ketika karakter mengenai objek kaktus. Hanya saja, game berjalan dengan lebih lambat ketika diuji dengan menggunakan emulator AVD tersebut. Hal ini dimungkinkan karena penggunaan emulator memerlukan resource komputer yang lebih tinggi, sehingga game tidak berjalan sebagaimana mestinya. Hal ini dapat diatasi dengan melakukan pengujian game pada perangkat mobile berbasis Android secara langsung. PENUTUP Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Telah didapatkan sebuah aplikasi game berbasis Android dengan judul “tapping
431
JURNAL TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA (TEKNOMATIKA) Pengembangan Game berbasis Android pada Mata Kuliah Grafik Multimedia 2 STMIK PalComTech
VOL. 4 NO.3 SEPT 2014
BIRD” dan Game tersebut dikembangkan dengan menerapkan bahasa ActionScript 3.0 dengan berpedoman pada usulan silabus materi Grafik Multimedia 2. DAFTAR PUSTAKA Bernando, Yuandrew & Ramirez, Redo Christian. 2012. Pengembangan Game Turn Based Strategi “Guardian Legend” Berbasis Android. Diakses pada 26 Februari 2014 dari http://thesis.binus.ac.id/doc/RingkasanInd/2012-1-00866-IF%20Ringkasan001.pdf Fauziah, Indah. 2011. Prototipe Aplikasi Info Rekening Listrik PLN (IRT) Berbasis Mobile. Diakses pada 28 Februari 2014 dari http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/1813/1/103127INDAH%20FAU ZIAH-FST.PDF http://developer.android.com/about/index.html http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm Grace, Lindsay. 2005. Game Types and Genres. Diakses pada 28 Maret 2014 dari http://www.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf Theodore,Yohannes & Chandra,Bobby. 2012. Pengembangan Aplikasi Anagram Game Berbasis Android. Diakses pada 27 Februari 2014 dari http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01266-IF%20Bab2001.pdf Vieriu, Valentin & Tuican, Catalin. 2009. Adobe AIR, Bringing Rich Internet Applications to The Desktop. Diakses pada 27 Februari 2014 dari analeinformatica.tibiscus.ro/download/lucrari/7-1-36-Vieriu.pdf
432