Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MATA KULIAH DESIGN PUBLISHING DI STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN Dicke JSH Siregar, M.Kom Dosen Tetap Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widya Pratama, Jalan Patriot 25 Pekalongan email :
[email protected] Abstraks Penelitian ini mencoba mengmbangkan media pembelajaran berbasis multimedia dan merupakan salah satu alternatif dan pelengkap dalam mengatasi permasalahan pembelajaran mata kuliah Design Publishing di STMIK Widya Pratama Pekalongan. Sistem yang dibangun selain berisi materi pembelajaran berbentuk video tutorial interaktif juga dilengkapi dengan soal-soal latihan untuk mengetahui sejauh mana hasil pembelajaran yang di dapat. Terdapat dua kegiatan utama dalam pembuatan sistem atau media pembelajaran ini, yakni : a. Pengembangan Sistem Pembalajaran, b. Penelitian pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia ini terhadap peningkatan pemahaman materi pembelajaran. Dalam mengembangkan media pembelajaran ini digunakan tahapan-tahapan yang terdapat di dalam siklus hidup pengembangan Multimedia. Meningkatnya pemahaman mahasiswa terhadap mata kuliah Design Publishing sebesar 22,26 % merupakan suatu keberhasilan dari Sistem Pembelajaran Berbasis Multimedia yang dibangun untuk mata kuliah Design Publishing. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia, Design Publishing di kelas sehingga tujuan pembelajaran akan mudah tercapai terutama untuk mata kuliah praktek komputer. Mata kuliah praktek Design Publishing dengan materi penggunaan Corel Draw yang disampaikan bagi mahasiswa STMIK Widya Pratama Pekalongan hanya disampaikan dengan cara konvensional tatap muka dikelas (laboratorium komputer). Metode pembelajaran yang ada di STMIK Widya Pratama sebenarnya sudah dilakukan dengan berbagai macam metode, antara lain seperti ceramah, diskusi kelompok, presentasi, mendemokan dan lain sebagainya agar dapat membangun perkuliahan yang dinamis dan memenuhi prinsip khusus dalam pengelolaan pembelajaran di atas, tetapi kendala yang terjadi adalah sebagian besar mahasiswa hanya bergantung pada materi yang didapatkan di kelas saja. Kesadaran mahasiswa untuk mengulang materi
1. PENDAHULUAN Mengajar secara umum harus dipandang sebagai usaha mengembangkan seluruh pribadi mahasiswa. Mengajar bukan hanya mengembangkan kemampuan kognitif saja, akan tetapi juga meliputi pengembangan aspek afektif dan aspek psikomotor. Salah satu upaya mengatasi kerumitan itu pada proses pembelajaran maka pendekatan teknologi adalah salah satu solusi untuk mengatasi kejenuhan sistem pembelajaran selama ini yang dilakukan misalnya pembelajaran dengan menggunakan tuntunan pembelajaran atau media pembelajaran yang dikemas compact disk (CD). CD pembelajaran yang berfungsi sebagai komplemen terhadap pembelajaran di kelas harus atau wajib diakses oleh mahasiswa di rumah untuk pendalaman maupun pengayaan materi pembelajaran. Mahasiswa dituntut untuk aktif belajar dan menggunakan komputer diluar perkuliahan 1
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Perkuliahan mata kuliah Pengolahan Citra hanya dilakukan secara konvensional tatap muka atau klasikal dimana berdasarkan fakta yang ada mahasiswa sangat bergantung hanya pada materi yang disampaikan di kelas karena kesadaran mahasiswa untuk menggunakan komputer dalam rangka mengulang atau melakukan pengayaan materi sangat kurang sehingga dibutuhkan pendampingan lain dalam bentuk media pembelajaran berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk CD yang berfungsi sebagai komplemen dalam perkuliahan di kelas yang mendorong mahasiswa untuk aktif belajar mandiri dan menggunakan komputer sehingga diharapkan akan ada peningkatan pemahaman terhadap materi pembelajaran.
perkuliahan di rumah maupun secara mandiri di kampus sangat kurang. Tentunya hal ini akan berpengaruh terhadap kedalaman pemahaman materi perkuliahan terutama mata kuliah praktek komputer yang harusnya menuntut mahasiswa untuk aktif atau lebih sering menggunakan komputer di luar pertemuan di kelas. Melihat permasalahan yang terjadi di atas maka peranan media pembelajaran berbasis multimedia yang dikemas dalam CD akan sangat dibutuhkan sebagai komplemen yang akan menuntut mahasiswa untuk aktif menggunakan komputer di luar jam perkuliahan dan mahasiswa dapat belajar mandiri. Pada kesempatan ini akan dicoba mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia yang di kemas dalam CD dengan menggunakan strategi pembelajaran inkuiri dimana strategi ini adalah serangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan. Strategi pembelajaran ini sering dinamakan strategi heuristic, yang berasal dari bahasa Yunani, yaitu heuriskein yang berarti saya menemukan. Strategi ini dipilih dengan tujuan mahasiswa bisa menemukan dan memahami suatu permasalahan yang ditawarkan dalam materi di media tersebut, sehingga dapat berfungsi sebagai komplemen atau pelengkap penyampaian materi perkuliahan di kelas yang pada akhirnya terjadi peningkatan pemahaman materi pembelajaran. Sedangkan basis multimedia dipilih karena kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan grakan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan yang sesuai dengan prinsip khusus dalam pengelolaan pembelajaran.
3. METODE PENELITIAN Terdapat dua kegiatan utama dalam pembuatan sistem atau media pembelajaran ini, yakni : a. Pembuatan Media Pembelajaran berbasis Multimedia b. Penelitian pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia ini terhadap peningkatan pemahaman materi pembelajaran. Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia ini digunakan tahapan-tahapan yang terdapat di dalam siklus hidup pengembangan Multimedia. Sedangkan untuk menguji apakah terdapat peningkatan pemahaman materi pembelajaran setelah menggunakan sistem atau media pembelajaran sebagai komplemen maka dilakukan analisis komparatif dengan membandingkan nilai tes 2 kelompok kelas yang masing-masing kelas berjumlah 30 orang. Kelas A adalah kelompok mahasiswa mengikuti perkuliahan Design Publishing dengan perkuliahan konvensional. Kelas B adalah kelompok mahasiswa yang mengikuti perkuliahan Design Publishing dengan perkuliahan konvensional dan ditambah dengan media pembelajaran dalam CD. Penentuan sampel didasarkan pada patokan IP.K (indek prestasi kumulatif) pada saat semester
2. PERUMUSAN MASALAH Dari Latar belakang di atas, masalah utama yang dapat dirumuskan yakni : 2
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
sebelumnya dengan range IP.K ditentukan periset antara 2.3 – 2.7.
yang
Multimedia pembelajaran ini kemudian banyak pakar yang membagi menjadi dua kategori: 1 Multimedia Presentasi. Adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Dapat dikembangkan dengan software seperti: Microsoft Power Point, OpenOffice Impress, Macromedia Flash/Director, 3D Studi Max, Dreamwiever, dsb. 2 Multimedia Pembelajaran Mandiri. Adalah aplikasi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri, tanpa bantuan guru sama sekali. Dapat dikembangkan dengan software seperti: Macromedia Authorware, Microsoft PowerPoint, Flash, Director, Visual Basic, Delphi, dsb. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru).
4. TINJAUAN PUSTAKA 4.1 Multimedia untuk Pembelajaran Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Atau kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Multimedia adalah suatu media yang terdiri dari beberapa media pendukung dan secara keseluruhan membentuk satu kesatuan media yang saling terkait untuk menambah arti dan manfaat terhadap user dari kegunaan media tersebut. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. 1. Mutlimedia Linier: suatu media yang tidak dilengkapi dengan alat apapun untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi ini berjalan sekuen sebagai garis lurus dan tidak ada interaktifitas antara pengguna dan media, contohnya: TV dan film. Presentasi ini digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. 2. Multimedia Interaktif: suatu media yang dilengkapi dengan alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user, sehingga user dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Umumnya dapat berjalan dengan bantuan beberapa alat yaitu: komputer, mouse, keyboard, sound, dan alat lain yang menunjang. Contoh multimedia interaktif: CD software, CD Games, dll.
4.2 Objek-objek Multimedia 1) Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat mernbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2) Grafik Grafik dapat diartikan sebagai suatu gambar yang melambangkan sesuatu keadaan. “Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibanding dengan teks”. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks. 3) Suara/bunyi Animasi yang baik biasanya dilengkapi dengan suara, Macromedia Flash dapat memberikan latar musik atau musik yang dijalankan seiring dengan animasi.
Menurut Romi S. Wahono multimedia pembelajaran adalah multimedia interaktif yang digunakan dalam proses pembelajaran. Lebih berorientasi ke konten termasuk didalamnya interaktifitas, grafis, sound dan berbagai teknik untuk membantu memahamkan ke anak didik dengan cepat. 3
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Dalam Macromedia Flash ada dua macam suara, yaitu : (1). event sound yang harus di download semua, kemudian baru dijalankan secara terus menerus sampai ada perintah berhenti. (2). Stream sound yang akan dijalankan setelah ada beberapa paket data yang telah diperoleh dan ini cocok sekali untuk membuat sinkronisasi suara dengan timeline. Untuk memasukkan suara dilakukan dengan mengkonversi teks suara, kemudian memilih berbagai macam format suara seperti WAV (untuk Window), AlFF (untuk Macintosh), atau MP3 (untuk Window atau Macintosh). 4) Animasi Animasi dapat berupa simulasi pergerakan yang diciptakan dengan mempertunjukkan rangkaian gambar. Salah satu contoh animasi adalah film kartun animasi pada komputer
merupakan salah satu sarana penunjang penting dalam presentasi-presentasi multimedia. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Beberapa jenis animasi yang sering dipakai adalah sebagai berikut :. Animasi Sel (Cell Animation), Animasi Frame (Frame Animation), Animasi Sprite (Sprite Animation), Animasi Karakter (Character Animation) 4.3 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia ini digunakan tahapan-tahapan yang terdapat di dalam siklus hidup pengembangan Multimedia. Tahapan-tahapan siklus hidup pengembangan Multimedia, digambarkan sebagai berikut :
Mendefinisikan Masalah
Studi Kelayakan
Analisis Kebutuhan Sistem
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
Gambar : Siklus Hidup Pengembangan Multimedia yaitu heuriskein yang berarti menemukan(Wina Sanjaya, 2006).
4.4 Strategi Pembelajaran Inkuiri (SPI) Strategi pembelajaran inkuiri (SPI) adalah serangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari suatu masalah yang dipertanyakan. Strategi pembelajaran ini sering dinamakan strategi heuristic, yang berasal dari bahasa Yunani,
saya
Ciri utama SPI Ada beberapa hal yang menjadi ciri utama strategi pembejalaran inkuiri. Pertama, strategi inkuiri menekankan kepada aktivitas siswa secara maksimal untuk mencari dan menemukan, artinya strategi inkuiri 4
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
menempatkan siswa sebagai subyek belajar. Dalam proses pembelajaran, siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pelajaran melalui penjelasan guru secara verbal, tetapi mereka berperan untuk menmukan sendiri inti dari materi pelajaran itu sendiri. Kedua, seluruh aktivitas yang dilakukan siswa diarahkan untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri dari sesuatu yang dipertanyakan, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan sikap percaya diri. Ketiga, tujuan dari penggunaan strategi pembelajaran inkuiri adalah mengembangkan kemampuan berpikir secara sistemati, logis dan kritis atau mengembangkan kemampuan intelektual sebagai bagian dari proses mental. Dengan demikian, dalam strategi ini siswa tak hanya dituntut agar menguasai materi akan tetapi bagaimana mereka dapat menggunakan potensi yang dimilikinya. Beberapa hal yang membuat strategi pembelajaran inkuiri akan efektif manakala guru mengharapkan siswa dapat menemukan sendiri jawaban dari suatu permasalahan yang ingin dipecahkan. Dengan demikian strategi ini penguasaan materi bukan sebagai tujuan utama, akan tetapi yang lebih dipentingkan adalah proses belajar serta jika proses pembelajaran berangkat dri rasa ingin tahu siswa terhadap sesuatu.
dan media pembelajaran berperan sebagai fasilitator dan pembimbing mahasiswa untuk belajar. Konten atau isi media pembelajaran ini diarahkan bagi mahasiswa yang ingin mendalami materi yang mungkin masih kurang memahami materi yang didapatkan di dalam kelas, tetapi media ini juga dapat digunakan oleh mahasiswa yang ingin menambah pengetahuan karena di dalam media ini berisi contoh pengimplementasian fungsi-fungsi atau trik-trik penggunaan program Corel Draw. Dengan mengakses media pembelajaran ini para mahasiswa dapat mengatasi masalah mereka terhadap pemahaman materi, sehingga perlu disampaikan atau ditetapkan tujuan instruksional umum pembelajaran yang mampu memotivasi mahasiswa untuk meningkatkan pemahaman mereka sebagai berikut : Setelah menggunakan media pembelajaran ini : “ Mahasiswa dapat menemukan dan memahami fungsi dari tooltool pada toolbox, dan efek-efek serta triktrik dalam membuat dan memanipulasi gambar”. Merumuskan masalah merupakan langkah membawa mahasiswa pada suatu persoalan yang mengandung teka-teki. Di dalam setiap materi yang ditampilkan dalam media pembelajaran haruslah dapat mengarahkan mahasiswa untuk berinisiatif menemukan fungsi-fungsi dari tool , efek dan trik yang digunakan pada setiap materi pembelajaran. Oleh karena materi yang disampaikan di dalam media pembelajaran ini harus dapat mewakili apa yang menjadi tujuan instruksional umum pembelajaran yang harus di capai mahasiswa. Dengan kata lain mahasiswa harus mampu menemukan apa yang harus dicapai sesuai tujuan tersebut pada saat mengakses materi dalam media pembelajaran.
5. PERANCANGAN INSTRUKSIONAL MEDIA PEMBELAJARAN Dalam merancang isi media pembelajaran ini dengan menerapkan strategi pembelajaran inkuiri dimana strategi ini menekankan pada proses mencari dan menemukan (Wina Sanjaya; 2006). Materi tidak diberikan langsung, peran mahasiswa dalam strategi ini adalah mencari dan menemukan sendiri inti dari materi pelajaran
5
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Tabel 1. Materi dan TIK Tutorial Pembelajaran No
Materi Tutorial Membuat Nama berbasis Teks
Kartu
2
Tutorial Membuat Kartu Nama dengan gambar bitmap
3
Tutorial Membuat Brosur
4
Tutorial Paket
Membuat
Desain
Tool, Efek dan Trik yang digunakan Pick Tool Rectangle Tool Shape Tool Fill Tool Text Tool Polyline Tool Outline Tool Zoom Tool Copy Manipulasi Teks Rotasi Grouping Convert To Curve Property Bar
TIK Mahasiswa mampu menemukan dan memahami fungsi tool-tool: Pick Tool Rectangle Tool Shape Tool Fill Tool Text Tool Polyline Tool Outline Tool Zoom Tool serta beberapa trik dan efek seperti : Copy Manipulasi Teks Rotasi Grouping Convert To Curve Property Bar
-
Pick Tool Rectangle Tool Shape Tool Fill Tool Text Tool Polyline Tool Artistic Media Tool Transprency Tool Zoom Tool Import Image Power Clip Copy Manipulasi Teks Rotasi Grouping Convert To Curve Property Bar Pick Tool Rectangle Tool Shape Tool Polygon Tool Fill Tool Text Tool Outline Tool Zoom Tool Copy Import image Insert Character Power Clip Manipulasi teks Grouping Order Align and distribute Convert To Curve Property Bar
Mahasiswa mampu menemukan dan memahami fungsi tool-tool : Artistic Media Tool Transprency Tool serta beberapa trik dan efek seperti : Import Image Power Clip
-
Pick Tool Rectangle Tool Zoom Tool Shape Tool Text tool Fountain Fill Dialog Pattern Fill Dialog Add Perspective Copy Balik Obyek Grouping Convert to curve
Mahasiswa mampu menemukan dan memahami fungsi tool-tool : Fountain Fill Dialog Pattern Fill Dialog serta beberapa trik dan efek seperti : Add Perspective Balik Obyek
Mahasiswa mampu menemukan dan memahami fungsi tool-tool : Outline Tool serta beberapa trik dan efek seperti : Insert Character Align and distribute
6
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010 5
Tutorial Desain Bola
-
Pick Tool Polygon Tool Fill Tool Ellipse Tool Zoom Tool Trik Membalik Obyek Trik Copy Obyek Grouping Power Clip Lens Property Bar
Mahasiswa mampu menemukan dan memahami fungsi tool-tool : Ellipse Tool serta beberapa trik dan efek seperti : Trik Membalik Obyek Trik Copy Obyek Lens
6
Tutorial Membuat Logo STMIK Widya Pratama Pekalongan
-
Pick Tool Zoom Tool Polygon Tool Shape Tool Ellipse Tool Rectagle Tool Teks Tool Fill Tool Outline Tool Interactive Contour Tool Parataan obyek Rotasi Obyek Trim Weld Grouping Break apart Order Manipulasi teks Property Bar Pick Tool Rectangle Tool Fill Tool Zoom Tool Shape Tool Fountain Fill Dialog Tool Text Tool Outline Tool Weld Grouping Manipulasi teks Convert To Curve Property Bar
Mahasiswa mampu menemukan dan memahami fungsi tool-tool : Interactive Contour Tool serta beberapa trik dan efek seperti : Trim Weld Break apart
7
Tutorial Udinus
Membuat
Logo
-
8
Tutorial Melakukan Tracing Bitmap
9
Tutorial Membuat Dimensi
efek
3
-
Pick Tool Shape Tool Polyline Tool Fill Tool Trasparency Tool Property Bar Lock Object Unlock Object Import Image Order Grouping Pick Tool Ellipse Tool Rectangle Tool Text Tool Interactive envelope Tool Interactive Extrude Tool Trim Weld
Penggunaan tool, trik dan efek yang berulang-ulang pada setiap materi pembelajaran diharapkan membuat mahasiswa benar-benar memahami dan menguasai fungsi dari tool, trik dan efek
Mahasiswa mampu lebih memahami dan memahami fungsi tooltool : Shape Tool Fountain Fill Dialog Tool Text Tool serta beberapa trik dan efek seperti : Weld Manipulasi teks
Mahasiswa mampu lebih memahami fungsi tool-tool : Polyline Tool Shape Tool serta beberapa trik dan efek seperti : Lock Object Unlock Object
Mahasiswa mampu menemukan dan memahami fungsi tool-tool : Interactive envelope Tool Interactive Extrude Tool
tersebut sehingga apa yang menjadi tujuan pembelajaran ini dapat tercapai. 6. RANCANGAN SISTEM
7
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Berikut ringkasan dari beberapa tahapan dalam siklus hidup pengembangan sistem
multimedia yang digunakan dalam merancang media pembelajaran ini.
Konsep Struktur Menu 0 Menu Utama Sistem Menu option = 1
Menu option = 4 Menu option = 3
Menu option = 2
1
2
3
4
Tujuan
Tutorial
Kuis
Keluar
0
0
0
Menu option =
Menu option = Menu option =
Menu option =
Menu option =
Menu option =
Menu option = Menu option =
Menu option =
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
Kartu
Brosur
Desain
Desain
Logo
Tracing
3D
Toolbox
Keluar
1
1
1
1
1
1
1
1
Gambar : Dialogue Chart dari Struktur Menu Konsep Alur Dialog Antar Muka Splash
loading succesfull
Splash 2 user press menu button
6 User select
Toolbox
Menu Utama
Tujuan User press
Load menu utama User select keluar User press keluar
User select User select tutorial
Keluar
User select
load splash keluar 1
User press
Tutorial
User select
Splash Keluar 1
Kuis
Keluar
load splash User press
Splash Keluar 2 User press
User press keluar
Logo User select
User press
User select
1
Desain Bola
User select
User select Desain bola
Kartu Nama
User press
User press
User press
Tracing User select
User select
User press
Brosur
3
Desain Paket
2
4
Gambar : STD untuk Menu Utama
8
3D
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
1
6
Logo
User select keluar
load logo User press keluar User select
User select logo 1
Logo 1
Logo 2
load
User select keluar
Keluar
User press keluar
User select
User select User press keluar
Udinus bag. 1
Udinus bag. 2
Keluar
Gambar : STD Menu Logo
6
2
User select keluar
load
Brosur User select User press keluar User select User select
User select layout 1
User select
Layout
Layout
Layout
1
2
3
Keluar
Gambar : STD Menu Brosur
3
6
load
Kartu
User select keluar
Nama User press keluar User select kartu nama 1
User select
User select
Keluar
Kartu nama 2
Kartu Nama 1
Kartu Nama 2
9
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Gambar : STD Menu Kartu Nama
6
4
User select keluar
load
Desain Paket User select gabung desain cover ke sketsa User select
User select
User press keluar User select User select
Keluar
Desain cover
Sketsa
Desain Cover
Gabung Cover ke Sketsa
Paket
Gambar : STD Menu Desain Paket b. Tutorial Pembelajaran Merancang Isi Berdasarkan konsep yang telah ditawarkan, c. Kuis maka isi dari media pembelajaran ini terdiri dari 4 bagian utama sebagai berikut : 7. HASIL PEMBUATAN MEDIA a. Splash preloader PEMBELAJARAN b. Splash ke 2 berisi keterangan tentang Hasil perancangan akhir berupa sebuah media pembelajaran media pembelajaran mata kuliah Design c. Menu utama Publishing berbasis Multimedia yang d. Splash keluar sistem dikemas dalam bentuk CD interaktif, yang Sedangkan materi desain pembelajaran merupakan hasil keseluruhan dalam proses terdiri dari : perancangan. Berikut adalah hasil tampilan a. Tujuan Pembelajaran layar dan instruksi manualnya. a. Tampilan Layar
Gambar : Tampilan Layar Splash Loading
10
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Gambar : Tampilan Layar Splash 2 Keterangan tentang Program
Gambar : Tampilan Layar Menu Utama
Gambar : Tampilan Layar Tujuan
11
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Gambar : Tampilan Layar Menu Tutorial
Gambar : Tampilan Layar Menu Brosur
Gambar : Tampilan Layar Video Tutorial Brosur
12
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Gambar : Tampilan Layar Kuis
Gambar : Tampilan Layar Splash Keluar yang terdiri dari pilihan menu b. Instruksi Manual video tutorial sebagai berikut : 1). Masukan CD pembelajaran ini ke a. Kartu Nama dalam pengerak CD pada komputer Jika pilih tombol ini maka 2). File executable akan jalan otomatis keluar sub menu sebagai sehingga sistem akan terbuka. berikut : 3). Tampilan pertama adalah tampilan i. Kartu Nama basis teks, Splash untuk loading data berisi video tutorial desain kemudian akan tampil tampilan kartu nama model 1 Splash ke 2, pada tampilan ini user ii. Kartu nama dengan diminta untuk mengklik sebuah Bitmaps, berisi video tombol untuk masuk ke tampilan tutorial desain kartu nama menu utama. model 2. 4). Pada tampilan menu utama terdapat iii. Tutup, tombol untuk 4 pilihan yakni : menutup layar menu Kartu a. Tombol Tujuan Nama. b. Tombol Tutorial b. Brosur c. Tombol Kuis Jika pilih tombol ini maka d. Tombol keluar keluar sub menu sebagai 5). Klik tombol Tujuan maka user akan berikut : masuk ke tampilan tujuan i. Layout 1, berisi video pembelajaran tutorial desain layout 6). Klik tombol Tutorial maka user brosur 1 masuk ke tampilan Menu Tutorial, 13
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
c.
d.
e.
f.
ii. Layout 2, berisi video tutoria desain layout brosur 2 iii. Layout 3, berisi video tutoria desain layout brosur 3 iv. Tutup, tombol untuk menutup layar menu brosur Desain Paket Jika pilih tombol ini maka keluar sub menu sebagai berikut : i. Sketsa Paket, berisi video tutorial desain sketsa paket ii. Desain Cover, berisi video tutoria desain cover iii. Gabung Sketsa dengan Cover, berisi video tutorial mengabungkan desain cover ke sketsa paket iv. Tutup, tombol untuk menutup layar menu desain paket Desain Bola, klik pilihan ini untuk melihat video tutorial desain bola Logo Jika pilih tombol ini maka keluar sub menu sebagai berikut : i. Logo 1, berisi video tutorial desain logo STMIK Pekalongan ii. Logo 2, berisi menu Logo Udinus iii. Tutup, tombol untuk menutup layar menu logo Tracing, klik pilihan ini untuk melihat video tutorial tracing bitmap
g. 3D, klik pilihan ini untuk melihat video tutorial efek 3D h. Toolbox, klik pilihan ini untuk melihat animasi pilihan tool pada toolbox i. Keluar, klik pilihan ini untuk menutup sistem. 7). Klik tombol Kuis jika user ingin mencoba sejauh mana penguasaan materi setelah melihat dan mempelajari video tutorial 8). Klik tombol Keluar jika user ingin mengakhiri pembelajaran. 8 HASIL PENELITIAN Untuk menguji apakah terdapat peningkatan pemahaman materi pembelajaran setelah menggunakan sistem atau media pembelajaran sebagai komplemen maka dilakukan analisis komparatif dengan membandingkan nilai tes 2 kelompok kelas yang masing-masing kelas berjumlah 30 orang. Kelas A adalah kelompok mahasiswa angkatan 2006 yang telah mengikuti perkuliahan pengolahan citra (kurikulum 2002 materi Corel Draw) pada saat semester 5 dengan perkuliahan konvensional. Kelas B adalah kelompok mahasiswa angkatan 2007 yang telah mengikuti perkuliahan Design Publishing (Kurikulum 2007 materi Corel Draw) pada semester 5 dengan perkuliahan konvensional dan ditambah dengan media pembelajaran alam CD. Penentuan sampel didasarkan pada patokan IP.K (indek prestasi kumulatif) pada saat semester sebelumnya dengan range IP.K yang ditentukan periset antara 2.3 – 2.7. Hasilnya adalah didapatkan 2 kelompok kelas tersebut yang dipasangkan secara random.
Berikut tabel nilai tes kedua kelompok : Tabel Nilai tes kedua kelompok Nilai Tes
NO
Kelompok A 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kelompok B 68 72 72 80 68 84 68 64 64
84 68 88 100 96 100 60 92 92
14
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Rata-rata Selisih
60 76 52 40 60 40 64 68 68 56 68 64 72 80 72 64 48 64 40 52 68 63.86667
84 64 92 88 92 84 84 100 100 88 100 56 100 76 100 84 84 48 92 88 100 86.13333 22.26667
Maka dari hasil analisis sederhana tersebut dapat dilihat bahwa kelompok B yang menerima perkuliahan secara konvensional dan menggunakan media pembelajaran dalam bentuk CD memiliki rata-rata nilai tes lebih tinggi yaitu sebesar 86.133 dibandingkan dengan kelompok A yang menerima perkuliahan secara konvensional saja sebesar 63.866 dengan materi perkuliahan yang sama. Berarti ada peningkatan pemahaman materi sebesar 22,26% dengan tambahan media pembelajaran dalam bentuk CD.
kemampuan mahasiswa serta mengukur tingkat pemahaman mahasiswa. c. Sistem yang berbasis multimedia ini akan menyumbangkan nilai tambah bagi STMIK Widya Pratama Pekalongan terutama dari pemanfaatan teknologi komputer dalam proses pembelajaran, penciptaan metode pembelajaran berbasis multimedia dan pemberdayaan peningkatan intensitas pembelajaran. Kelebihan lain dari sistem ini adalah dari segi konten atau isi materi pembelajaran menyajikan hampir seluruh dari fungsi tooltool yang ada pada toolbox, dan dirancang dengan memperhatikan aspek desain pembelajaran berbasis multimedia hal ini tidak didapatkan pada tutorial-tutorial interaktif yang beredar di pasaran.
9. KESIMPULAN DAN SARAN Meningkatnya pemahaman mahasiswa terhadap mata kuliah Design Publishing sebesar 22,26 % merupakan suatu keberhasilan dari Sistem Pembelajaran Berbasis Multimedia yang dibangun untuk mata kuliah Design Publishing.
DAFTAR PUSTAKA Dicke JSH Siregar (2008), Media Pembelajaran Mata Kuliah Pengolahan Citra Berbasis Mutimedia di STMIK Widya Pratama Pekalongan, Thesis Magister Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Engkos Koswara (2005). Konsep Pendidikan Tinggi Berbasis ELearning: Peluang dan Tantangan, http://serpong7.batan.go.id/eII/RabRI-SI-3.pdf. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 Tentang
Sistem pembelajaran mata kuliah Design Publishing berbasis Multimedia merupakan hasil rekayasa sistem pembelajaran yang dikemas dalam bentuk compact disc memiliki manfaat sbb : a. Bagi mahasiswa sistem ini dapat menjadi komplemen yang mampu meningkatkan pemahaman terhadap materi perkuliahan Design Publishing. b. Sistem ini akan membantu dosen dalam menjelaskan materi perkuliahan karena berbasis multimedia dalam rangka untuk mengakomodasi keberagaman 15
Majalah Ilmiah IC Tech Vol 5 No 1Januari 2010
Standar Nasional Pendidikan. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional Rusli Sofian Murwanto (2006). Rekayasa Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas XI. Tesis Magister Komputer. Universitas Dian Nuswantoro Siahaan, Sudirman. (2002). Studi Penjajagan tentang Kemungkinan Pemanfaatan Internet untuk Pembelajaran di SLTA di Wilayah Jakarta dan Sekitarnya. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Tahun Ke-8, No. 039, November 2002. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan-Departemen Pendidikan Nasional. Sommerville, Ian (2003), Software Engineering, jilid 1, edisi 6, Jakarta : Erlangga Stefanus Santoso, M.Kom., Drs (2006). Interactive Multimedia Application. Modul Kuliah Universitas Dian Nuswantoro Suyanto, M (2003), Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : ANDI Vaughan, Tay (2004). Multimedia : making It Work, Edisi 6. Terjemahan : Theresia Arie Prabawati dan Agnes Heni Triyuliana (2006). Yogyakarta : ANDI Whitten Jeffery L., et al (2004). Metode Desain & Analisis Sistem, Jilid 6. Terjemahan : Tim Penerjemah ANDI. Kerjasama ANDI da McGraw-Hill Education Wina Sanjaya, M.Pd., Dr (2006). Strategi Pembelajaran berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana
16