PENGARUH PLAYSTATION TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII MTS AL-AZHAR CARANGREJO SAMPUNG TAHUN AJARAN 2007 – 2008
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
YESY VERDINAN NIM : 243 032 093
SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN) PONOROGO MEI 2008
LEMBAR PERSETUJUAN
Skripsi atas nama saudara: Nama : NIM : Jurusan : Program study : Judul :
YESY VERDINANINGSIH 243032093 Tarbiyah PAI PENGARUH PLAYSTATION TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII MTs AL-AZHAR CARANGREJO SAMPUNG TAHUN AJARAN 2007-2008
Telah diperiksa dan disetujui unytuk diuji dalam ujian munaqosah: Pembimbing I
Tanggal..................................
Elfi Yuliani Rochman, M.Pd.i NIP.150285892
Pembimbing II
Basuki M.Ag. NIP. 150327277
Tanggal..................................
Mengetahui, Ketua Studi PAI STAIN Ponorogo
Basuki M.Ag. NIP. 150327277
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini Nama
: Yesy Verdinaningsih
NIM
: 243032093
Program Studi
: Pendidikan Agama Islam
Jurusan
: Tarbiyah
dengan ini, menyatakan dengan sebenarnya bahwa skripsi yang saya tulis ini adalah benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambil-alihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya aku sebagai hasil tulisan atau pikiran saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Ponorogo, ______________________ Yang Membuat Pernyataan
Yesy Verdinaningsih
DEPARTEMEN AGAMA RI SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM NEGERI (STAIN) PONOROGO
PENGESAHAN Skripsi ini telah dipertahankan pada sidang munaqasah di Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Ponorogo pada: Hari
: Rabu
Tanggal
: 28 Mei 2008
dan telah diterima sebagai bagian dari persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Agama Islam, pada: Hari
: Selasa
Tanggal
: 24 Juni 2008 Ponorogo, ......................................... Mengesahkan Ketua STAIN Ponorogo
Drs. H.A. RODLI MAKMUN, M.Ag NIP: 150 237 630 Tim Penguji 1. Ketua Sidang 2. Sekretaris Sidang 3. Penguji I 4. Penguji II
: : : :
Agus Purnomo, M. Ag Basuki, M. Ag. Drs. Kasnun. MA. Elfi Yuliani Rochmah, M. Ag.
( ( ( (
) ) ) )
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis sembahkan kepada : Bapak Imam Syaroni dan Ibu Khoirul Hasanah tercinta dan tersayang, berkat do’a restu dan pengorbananmu Ananda meraih kesuksesan ini. Kakakku,Samsul Ma’Arif, Fitri dan Widad yang selalu membimbimbing ananda. Bunda Elvi Yuliani Rocmah dan Bapak Basuki yang selalu membimbing ananda. Temen-temenku yang telah memberi motivasi hingga ananda mampu menyelesaikan studi ini.
ABSTRAKSI Verdinaningsih, Yesy. 2008. Pengaruh Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII di MTs Al- Azhar Carang Rejo Sampung Tahun Ajaran 2007 – 2008. Skripsi. Program Study pendidikan Agama Islam Jurusan Tarbiyah Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN ) Ponorogo. Pembimbing I, Elvi Yuliani Rochmah, M. Pd. I . Pembimbing II, Basuki, M. Ag. Kata kunci : Pengaruh, Playstation, Prestasi Belajar. Sesungguhnya setiap anak yang lahir memiliki motivasi belajar ini adalah merupakan ciri khas manusia secara alamiah, anak adalah para penjelajah yang selalu ingin tahu, mereka mengamati lingkungan untuk membuatnya masuk akal dan mereka memiliki hasrat yang sangat kuat untuk belajar. Berdasarkan permasalahan di atas maka skripsi ini bermaksud untuk mencari adakah pengaruh antara playstation dengan prestasi belajar da antara siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah untuk mengetahui sejauh mana kegemaran anak bermain playstation dan prestasi belajar diantara siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode kuantitatif. Sedangkan untuk pengumpulan data penulis menggunakan metode angket, dokumentasi, observasi, sedangkan populasinya adalah seluruh siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar yang berjumplah 72 siswa dan 20 siswa di ambil untuk dijadikan sample dengan menggunakan teknik purposive sampling.Untuk menganalia hasil akhir penulis menggunakan rumus Product Moment dengan rumus: rxy =
N ∑ XY − (∑ X )(∑ Y ) [ N ∑ X 2 − (∑ X ) 2 ][ N ∑ Y 2 − (∑ Y ) 2 ]
Dalam penelitian ini hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut : a) Kegiatan bermain playstation di antara siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo Sampung dapat dilihat dari 20 responden sebagai sample maka 50% mempunyai kegemaran bermain playstation yang cukup tinggi. b) Bahwa di antara siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung pada umumnya tingkat prestasinya sedang, hal ini dapat dilihat dari hasil nilai rapot semester 1 Tahun ajaran 2007-2008 yang menyatakan bahwa dari 20 responden dan sebanyak 75% tingkat prestasinya sedang. c) Bahwa ada pengaruh yang signifikan antara Bermain playstation dengan prestasi belajar di antara siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. Bertitik tolak dari temuan penelitian ini, beberapa saran yang diperkirakan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Saran yang diajukan adalah (a) Bagi
orang tua seharusnya lebih meningkatkan pengawasan dan perhatiannya baik di rumah maupun di luar rumah. (b) Bagi guru hendaknya lebih meningkatkan profesionalitas dan etos kerja sebagai seorang pendidik dan pengajar yang selalu memotivasi siswa untuk mencapai prestasi yang setinggi- tingginya. (c) Bagi pengelola playstation seharusnya melarang anak- anak bermain playstation di waktu jam pelajaran dan membatasi waktu- waktu tertentu.
KATA PENGANTAR
Dengan menucap Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan segala nikmat, rahmat, taufik dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini yang berjudul: Pengaruh Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII di MTs Al- Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007 – 2008 Sholawat serta salam semoga tetap terlimpahkan pada habibullah Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukkan jalan yang benar yaitu iman dan ikhsan. Skripsi ini penulis susun guna memenuhi tugas dan melengkapi sebagian syarat guna menyelesaikan Strata Satu Jurusan Tarbiyah Program Studi Pendidikan Agama Islam di Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Ponorogo. Keberhasilan yang diperoleh bukan hasil jerih payah penulis secara keseluruhan tetapi merupakan bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada : 1.
Bapak
Drs. H. A. Rodli Ma’mun, M.Ag. selaku Ketua STAIN Ponorogo
periode 2006- 2010. 2.
Bapak Drs. Kasnun, MA selaku Ketua Jurusan Tarbiyah STAIN Ponorogo.
3.
Ibu Elvi Yuliani Rochmah, M.Pd.I. selaku dosen pembimbing I dan Bapak Basuki M.Ag selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan kepada penulis dalam menyusun skripsi ini.
4.
Dosen dan Civitas Akademika Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Ponorogo
5.
Bapak Kepala Madrasah Tsanawiyah Al- Azhar Carangrejo Sampung beserta Staf dan semua guru yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis dalam pelitian dan penulisan skripsi ini.
6.
Kepada semua pihak dan juga para sahabat seperjuangan dan seiman dengan tulus ikhlas memotivasi dan penuh perhatian dalam menyelesaikan skripsi ini. Teriring do’a mudah-mudahan segala jasa dan bantuan yang diberikan
mendapat balasan dari Allah SWT dengan sesuatu yang lebih baik. Amin Ya Robbal ‘Alamin. Akhir kata penulis akan berharap semoga penyusunan skripsi ini akan memberikan manfaat kepada penulis khususnya dan kepada pihak yang membaca serta pihak-pihak yang berkepentingan pada umumnya.
Ponorogo, Penulis
Yesy Verdinaningsih
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ....................................................................................... i HALAMAN JUDUL ........................................................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ iv MOTTO ............................................................................................................... v PERSEMBAHAN ............................................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ix DAFTAR ISI ....................................................................................................... xi DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiv BAB I
: PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1 B. Rumusan Masalah ..................................................................... 4 C. Tujuan Penelitian ...................................................................... 5 D. Manfaat Penelitian .................................................................... 5 E. Sistematika Pembahasan ........................................................... 7
BAB II : PLAYSTATION DAN PRESTASI BELAJAR SISWA A. Playstation ................................................................................ 8 B. Prestasi Belajar Siswa ............................................................... 14 C. Kerangka Berfikir ..................................................................... 32 D. Pengajuan Hipotesis .................................................................. 32 BAB III : METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian ................................................................ 33 B. Populasi Dan Sampel ................................................................ 33 C. Instrumen Pengumpulan Data .................................................... 34
D. Teknik Pengumpulan Data ........................................................ 35 E. Teknik Analisa Data .................................................................. 36 BAB IV : TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian .......................................... 38 B. Deskripsi Data .......................................................................... 44 C. Analisa Data ............................................................................. 49 D. Pembahasan .............................................................................. 57 BAB V : PENUTUP A. Kesimpulan ............................................................................... 58 B. Saran ......................................................................................... 59 DAFTAR RUJUKAN LAMPIRAN-LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
DAFTAR TABEL
Tabel
hlm.
IV.1 Nilai tentang Mean dari kegiatan bermain Playstation………………..50 IV.2. Distribusi Frekuensi dari Kegiatan Bermain Playstation……………...51 IV.3. Nilai Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII Terutama Yang Sering Bermain Playstation di MTs Al- Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008………………………52 IV.4. Tabel Kerja Korelasi Antara Kegiatan Bermain Playstation dengan Prestasi Belajar di Antara Kelas VIII di MTs Al- Azhar Carangrejo, Sampung tahun ajaran 2007-2008……………………….55
DAFTAR LAMPIRAN
No.
Lampiran
Lampiran 1
: Surat Pengajuan Judul Skripsi
Lampiran 2
: Surat Perubahan Judul Skripsi
Lampiran 3
: Matrik Penelitian
Lampiran 4
: Surat Pengantar Penelitian
Lampiran 5
: Angket Penelitian
Lampiran 6
: Nilai Prestasi belajar Siswa Kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008.
Lampiran 7
: Tabel Hasil Skor Tiap- Tiap Item Pertanyaan.
Lampiran 8
: Surat Keterangan Telah Mangadakan Penelitian
Lampiran 9
: Struktur Organisasi MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007 / 2008
Lampiran 10 : Data Personlia Karyawan MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007 / 2008 Lampiran 11 : Nilai-Nilai r Produck Moment
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam proses keseluruhan proses pendidikan di sekolah kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok, ini berarti bahwa berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik.1 Bicara mengenai pendidikan tidak terlepas dari belajar dan prestasi hasil belajar. Belajar merupakan kunci dalam setiap usaha pendidikan sehingga tanpa belajar sesungguhnya tak pernah ada pendidikan. Belajar mempunyai arti penting bagi kehidupan dalam perspektif keagamaan khususnya Islam mewajibkan orang belajar agar memperoleh pengetahuan.2 Allah berfirman dalam Al-Qur’an surat Al-Isro’ (36) Zωθä↔ó¡tΒ çµ÷Ψtã tβ%x. y7Í×‾≈s9'ρé& ‘≅ä. yŠ#xσàø9$#uρ u|Çt7ø9$#uρ yìôϑ¡¡9$# ¨βÎ) 4 íΟù=Ïæ ϵÎ/ y7s9 }§øŠs9 $tΒ ß#ø)s? Ÿωuρ Artinya : Dan janganlah kamu mengikuti apa yang kamu tidak mempunyai pengetahuan tentangnya. Sesungguhnya pendengaran, penglihatan dan hati, semuanya itu akan diminta pertanggungan jawabanya.(QS: AlIsro’ (36)3
1
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2003), 1.
2
Abu Ahmadi dan Nur Uhbiyati, Ilmu Pendidikan (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1991), 180-181.
3
Hadiah Khadim Al-Haramain asy syarifain. Al-Qur’an dan terjemahannya, komplek percetakan AlQur’anul Karim kepunyaan Raja Fahd (Madinah, 1415 H, 747)
Belajar perlu adanya aktifitas sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas. Maka aktivitas merupakan prinsip atau azas yang sangat penting dalam belajar. Jadi aktivitas adalah kegiatan, kesibukan.4 Dari definisi tersebut dapat dijelaskan bahwa aktivitas belajar adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan oleh siswa baik yang bersifat fisik maupun rohani. Misalnya menggambar, menulis, memperhatikan, berfikir guna terjadi perubahan dalam diri siswa sehingga manifestasi dari kegiatan atau aktivitas tersebut terjadi perubahan baik prilaku, kebiasaan, ketrampilan, pengertian yang mengarah pada hal-hal yang positif.5 Peran guru dalam pandangan ini adalah menetapkan standart-standart dan batas-batas cara akademis maupun disiplin yang bisa didukung dengan alasan pemikiran yang jelas ketika terjadi masalah disekolah anak-anak perlu diminta perlu menggunakan nilai-nilai dan penilainya dalam memecahkan masalah itu. Guru yang terlibat dengan anak-anak dalam cara ini membantu mereka menyadari bahwa mereka itu mempunyai beberapa tingkat pilihan dan control mengenai beberapa banyak yang mereka lakukan disekolah. Guru seperti ini dengan rela memberikan saran, pengaruh arus balik informative dengan ujian-ujian dan tugas-
4
Depdikbud, Kamus BesarBahasa Indonesia (Jakarta: Balai Pustaka, 1989), 951.
5
Mudzakir, Joko Sutrisno, Psikologi Pendidikan (Bandung: CV. Pustaka Setia, 1997), 128.
tugas untuk membantu murid-muridnya menyadari bahwa mereka sendirilah yang bertanggung jawab atas kemajuan belajarnya.6 Dari fenomena di atas dibanding dengan kenyataan di era globalisasi seperti sekarang yang banyak berbagai informasi dan komunikasi dapat dilakukan melalui media cetak misalnya Surat kabar, majalah, leaflet, poster, dan lain-lain maupun media elektronika seperti televisI, internet, radio, film, VCD, dan lai-lain yang dapat memberikan dampak bagi masyarakat luas baik bersifat positif maupun negative. Kehadiran mass media yang baik memberi pengaruh yang baik terhadap siswa dan juga terhadap belajarnya. Sebaliknya mass media yang jelek juga berpengaruh jelek terhadap siswa, sebagai contoh siswa yang suka bermain playstation maka siswa akan terpengaruh akan hal buruk seperti dalam permainan tersebut. Playstation adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Dampak positif dari playstation yaitu dapat diajdikan alternatif hiburan di rumah setelah anak pulang dari sekolah. Dengan demikian orang tua dapat mengawasinya dari jarak yang cukup dekat tanpa perlu kawatir akan pengaruh buruk yang mengancam diluar. Dampak negatif dari playstation misalnya smack down, anak akan meniru adegan itu dan mempraktekan kepada teman sebayanya.,sehingga akan terjadi hal-hal yang tidak diinginkan,misalnya anak cenderung akan bertindak keras dalam pergaulanya, suka akan kekerasan tindak kriminal dan
6
Reymond. J. Wloodkowski dan Judith H. Jaynes, Hasrat UntuBelajar (Jogjakarta: Pustaka Pelajar, 2004) 19-20
juga karena keasyikan bermain kebanyakan akan lupa waktu dan lupa belajar jika tidak ada control dan pembinaan dari orang tua atau pendidik yamg lain, pastilah semangat belajarnya menurun dan bahkan mundur sama sekali.7 Dari ulasan di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian kepada anak Madrasah Tsanawiyah khususnya kelas VIII, yang akan diwujudkan dengan judul “Pengaruh Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008 ”.
B. Rumusan Masalah Melihat
latar
belakang
pembahasannya,
maka
timbul
beberapa
permasalahan yang menjadi dasar pertimbangan dalam penulisan ini, masalah tersebut penulis rumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana kegiatan bermain Playstation siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008? 2. Bagaimana prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008? 3. Adakah pengaruh antara playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008?
7
Slameto, Belajar dan Factor-faktor Yang Mempengaruhinya, 70-71.
C. Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui kegiatan bermain playstation siswa kelas VIII di MTs ALAzhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. 2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. 3. Untuk mengetahui pengaruh playstation terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. D. Manfaat Penelitian 1. Teoritis. a. Sebagai sumbangan penulis untuk memperkaya dalam khasanah ilmu pengetahuan. b. Sebagai langkah awal penelitian selanjutnya. 2. Praktis a. Bagi
sekolah,
agar
dapat
mempertimbangkan
penyelengggaraan
pendidikan disekolah tentang aktivitas belajar siswa sehingga sekolah bisa mengantisipasi dengan perkembangan program yang lebih baik. b. Bagi Kepala sekolah dan pemilik sekolah, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai bahan informasi dan input dalam pelaksanaan super visi terhadap kelancaran dalam pelaksanaan aktivitas belajar di MTs ALAzhar.
c. Bagi guru, hasil penelitian ini dijadikan sebagai bahan rujukan dan super visi dalam memperbaiki dan meningkatkan efisiensi dan aktivitas pelaksanaan secara umum. d. Bagi penulis, untuk menambah wawasan dan ketrampilan dalam bidang penelitian.
E. Sistematika Pembahasan Untuk memudahkan dalam penulisan dan pemahaman alur skripsi ini, maka penulisannya dibagi dalam lima pokok bahasan. Adapun isi tiap-tiap bab dan keterkaitan antara bab itu adalah sebagai berikut : Bab pertama, pendahuluan yang berisi latar belakang masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, landasan teori, metode penelitian, sistematika pembahasan. Bab kedua, Playstation dan prestasi belajar, kerangka berfikir dan hipotesis penelitian. Bab ketiga, metode penelitian yang berisi tentang rancangan penelitian, populasi dan sampel, instrument pengumpulan data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data. Baba keempat, temuan penelitian yang terdiri dari gambaran umum lokasi penelitian, diskripsi data, analisis data dan pembahasan. Bab kelima, penutup berisi tentang kesimpulan dan saran- saran. Kemudian untuk melengkapi laporan ini penulis sertakan pula kepustakaan dan lampiran-lampiran.
BAB II PLAYSTATION DAN PRESTASI BELAJAR SISWA A. Playstation 1. Pengertian dan Sejarah playstation Playstation adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit, pertama kali produksi oleh Sony sekitar tahun 1990. Playstation diluncurkan perdana di Jepang pada tanggal 3 Desember 1994. di Amerika sekitar tanggal 9 September 1995 dan dieropa 29 September 1995. Playstation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk “Generasi Playstation”. pada tanggal 18 Mei 2004, Sony telah memproduksi 100 juta Playstation dan PS one keseluruh dunia, pada maret 2004 sebanyak 7.300 judul permainan telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta.8 Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah dirancang ulang bernama PS one dengan bentuk yang lebih dinamis. Playstation asal lebih sering disingkat “PSX”, kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika system baru yang sebelumnya dinamkan (PSX) diperkenalkan oleh Sony (versy upgrade dari Playstation 2 sudah termasuk penulis DVD sebuah hard drive dan perekaman video digital). Playstation sekarang menjadi “PSI” atau “PS One”, beberapa orang masih menyingkatnya dengan “PSX”.
8
Ensiklopedia Bebas Berbahasa Indonesia tahun 2005. http://id Wikipedia. 019/wiki/Playstation, diakses tgl 23 agustus 2007
8
Suksesor Sony untuk Playstation adalah Playstation 2 yang juga kompatibel dengan pendahulunya, yang memungkinkan pengguna permainan
Playstation
tanpa
perlu
adanya
perubahan.
Hal
ini
dimungkinkan dengan memasang beberapa bagian PTG dari PS one kedalam rancangan Playstation 2. Jadi, pembeli mendapatkan dua sistem dengan harga satu system. Playstation 2 (PS 2) adalah kansol video game kedua dari Sony setelah Playstation. Perkembangannya diumumkan pada April 1999, dan diedarkan pertama kali di Jepang pada 4 Maret 2000, versi AS dilepas pada tanggal 26 Oktober 2000. Di tahun pertama Playstation 2 mengalami penjualan yang relative sedikit namun saat ini telah tumbuh menjadi konsol game paling populer terjualnya 90 juta unit.9 Playstation 2 (PS 2) adalah console games pertama yang menggunakan DVD untuk mendistribusikan game-game-nya. DVD adalah media yang mempunyai kapasitas penampung data besar dengan biaya sangat murah. Saat ini harga media DVD tidak beda jauh dengan media CD seperti yang digunakan pada console game PS atau PS one. Sejak pertama kali diluncurkan kepasaran, PS 2 telah mengalami beberapa kali perubahan dengan dikeluarkannya versi-versi yang lebih
9
Ensiklopedia Bebas Berbahasa Indonesia tahun 2005. http://id Wikipedia. 019/wiki/Playstation, diakses tgl 25 agustus 2007
baru. Sampai saat eBook ini ditulis PS 2 sudah sampai pada versi 13, yaitu PS 2 Slim.10 Seperti halnya emulator masa kini, Playstation 2 dapat mengomulasikan permainan Playstation dan bahkan dapat mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan baik. Playstation 2 memiliki prosesor khusus yang dikenal dengan “Emotional Engine” yang dikembangkan oleh Sony. Playstation 3 (PS 3) adalah konsol Sony generasi ketiga. Playstation 3 adalah penerus dari Playstation dan playstation 3 akan bersaing dengan xBox 360 dari Microsoft dan WII dari Nintendo. Playstation 3 dirilis di Jepang pada tanggal 11 November 2006 tepat pukul 7 dan akan dirilis pada tanggal 17 November 2006 di Amerika Utara (Amerika Serikat dan Kanada), Hongkong, Taiwan dan 1 atau 7 Maret 2007 di Eropa dan Australia. PS 3 secara resmi diperkenalkan pada dunia pada tanggal 16 Mei 2005 dan E 3 konfigurasi final pertama diperkenalkan di Tokyo game show 2006.11 2. Dampak Positif Playststion bagi Anak Kehadiran Playstation ternyata membawa dampak besar bagi perkembangan jiwa anak-anak. Beragam permainan mendidik seperti “Spelling 10
Yanurmal, PS2KU Panduan PS 2 Terlengkap Berbahasa Indonesia (online), VI. No. 01 Tahun 2005. http://www.ps2ku.com. Diakses pada 25 Agustus 2007 11 Ensiklopedia Bebas Berbahasa Indonesia tahun 2005. http://id Wikipedia. 019/wiki/Playstation, diakses tgl 25 agustus 2007
Challenges and More” yang dikembangkan oleh Supersonic Software ternyata dapat mengasah otak anak-anak dalam bermain kata-kata. Ada juga game yang melatih anak-anak untuk berbicara dalam bahasa inggris. Playstation dapat dijadikan alternatif hiburan dirumah setelah anak pulang dari sekolah. Dengan demikian, orang tua dapat mengawasinya dari jarak yang cukup dekat tanpa perlu khawatir akan pengaruh buruk yang mengancam dari luar rumah. Jenis permainan yang paling digemari oleh anak-anak adalah petualangan. Melalui permainan tersebut anak-anak dapat belajar bagaimana mengatur strategi, bekerja sama dalam sebuah tim, dan memikirkan bagaimana memecahkan suatu masalah. Final fantasy adalah salah satu game petualangan yang banyak disukai. Final fantasy bercerita tentang sekelompok orang-orang yang terpilih yang berpetualang untuk menyalamatkan dunia. Tanpa kita sadari permainan ini mengajarkan pada anak-anak bahwa kebenaran harus selalu diperjuangkan. Di Indonesia mulai banyak bermunculan penggemar game yang bisa membuat game. Talent-talent seperti ini dapat mulai dikembangkan ketika masih kecil.12 3. Dampak Negatif Playststion bagi Anak Selain membawa dampak positif, Playstation ternyata juga ditengarai membawa dampak negatif pada perkembangan anak, misalnya: anak menjadi 12
http//www.balipos.co.id/balipos cetak/2005/3/27/cet.2.htm.diakses 12 September 2007.
lebih agresif setelah menonton pertandingan atau memainkan game, anak menjadi selalu ingin menang sendiri, anak menjadi malas untuk bergaul dengan teman-temanya dan daya hayal anak yang semakin meningkat. Kadang anak-anak harus dipaksa untuk keluar dari keterikatan dan pengaruh permainan itu. Anak-anak perlu mendapatkan pembatasan waktu. Ada 2 alasan mengapa orang tua perlu membatasi mereka: a. Menggunakan mata yang berlebihan di depan layar dapat mengganggu kesehatan mata anak b. Bermain game secara berlebihan dapat mengganggu waktu belajar dan waktu berinteraksi dengan keluarga dan masyarakat. Permainan seperti ini bisa menimbulkan sifat individualistis yang lebih tinggi, karena anak kekurangan kesempatan untuk bersosialisasi. Dia kurang bisa menempatkan diri pada orang lain, tidak bisa mengerti pemikiran orang lain, atau pun berempati pada perasaan orang, karena dia hanya melihatnya dari sudut pandangnya terus-menerus.13 Untuk mengetahui apakah kecanduan ini sudah mengganggu kegiatan sekolah anak, para orang tua dapat memperhatikan sejumlah gejala, perhatikan apakah anak bermain seharian atau sering bermain dalam jangka waktu lebih dari tiga jam. Perhatikan pula apakah mereka bermain untuk kesenangan dan cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Apakah
13
http://www.telaga.019/ringkasan php: anak dan video game.htm.
mereka mengorbankan kegiatan sosial dan olah raga, enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungan tapi tidak bisa. Jika anak mengalami gejala-gejala tersebut di atas, dapat disimpulkan anak telah kecanduan dengan bermain Playstation.14 Ketergantungan semacam ini dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR) atau rasa tidak tenang ketika tidak punya uang.15 4. Mengurangi Dampak Negatif a. Ingatkan anak kegiatannya main game tidak sampai menganggu waktu makan, istirahat/ tidur dan waktu belajarnya. Khusus untuk hari libur boleh saja mereka main game dengan menambah durasinya. b. Variasikan game dengan permainan lain yang menuntut interaksi-interaksi sosial seperti bola, main boneka, dan sejenisnya. Lewat permainanpermainan tersebut relasinya dengan teman- temannya tetap terjalin dengan baik. c. Pilihkan ragam game sesuai dengan usia dan kemampuan anak. Untuk mengetahuinya, cermati kemasanya yang biasanya mencantumkan petunjuk usia. Batasan tersebut sudah dibuat sedemikian ketat. Dalam arti, bukan hanya terkait dengan usia anak,melainkan dengan perkembangan kognitif.16
14
http://www.tabloit Nakita.com/panduan/ 739-01.htm.diakses 12 September 2007 http://www.pembelajaran.com/wonxiew pht 8. Arhg = 491 diakses 12 September 2007 16 http://www.ums.ac.id.fakultas/psikologi/modules, php : name : news & file = print & side = 58. diakses 25 September 2007. 15
B. Prestasi belajar siswa 1. Pengertian Prestasi Prestasi adalah hasil dari kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok. Pengertian prestasi menurut kamus besar Bahasa Indonesia adalah hasil yag telah dicapai atau dilakukan, dikerjakan dan sebagainya.17 Dalam buku yang lain kata prestasi itu berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie, kemudian dalam Bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti “hasil usaha”. Pengertian lain prestasi adalah kemampuan keterampilan dan sikap seseorang dalam menyelesaikan suatu hal.18 Dari beberapa pengertian prestasi diatas dapat dipahami bahwa prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik secara individu maupun kelompok dalam bidang kegiatan tertentu. 2. Pengertian belajar Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afekti, dan psikomotorik. a. Hakekat Belajar
17
Depdikbud. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Jakarta:Balai Pustaka , 1989), 700.
18
Zainal Arifin. Evaluasi Intruksional Prinsip Teknik Prosedur (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1991), 23.
Dari pengertian belajar yang telah diuraikan, ada kata yang sangat penting untuk dibahas pada bagian ini, yakni kata “perubahan atau change”. Change adalah sebuah kata dalam bahasa Inggris, yang dalam Bahasa Indonesia berarti “perubahan”. Ketika kata “perubahan” dibicarakan dan dipermasalahkan, maka pembicaraan sudah menyangkut permasalahan mendasar dari masalah belajar.19 Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat maupun jenisnya karena itu sudah tentu tidak semua perubahan dalam diri seseorang merupakan perubahan dalam arti belajar.20 Oleh Karena itu, seseorang yang melakukan aktivitas belajar dan di akhir dari aktivitasnya itu telah memperoleh perubahan dalam dirinya dengan memiliki pengalaman baru, maka individu itu dikatakan telah belajar. Tetapi perlu diingatkan, bahwa perubahan yang terjadi akibat belajar adalah perubahan yang bersentuhan dengan aspek kejiwaan dan mempengaruhi tingkah laku. Jadi dapat dipahami bahwa hakekat belajar adalah perubahan dan tidak setiap perubahan adalah sebagai hasil belalar.21 b. Ciri-ciri Belajar Jika hakekat belajar adalah perubahan tingkah laku, maka ada beberapa perubahan tertentu yang dimasukkan kedalam ciri-ciri belajar, yaitu:
19
Siful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar (Jakarta: Asdimahastya, 2002), 14. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya, (Jakarta: PT. Rineka Cipta), 2. 21 Sayful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar,14. 20
1. Perubahan yang terjadi secara sadar Itu berarti individu yang belajar akan menyadari terjadinya perubahan itu atau sekurang-kurangnya individu merasakan telah terjadi adanya suatu perubahan dalam dirinya, misalnya: ia menyadari bahwa pengetahuannya
bertambah,
kecakapanya
bertambah,
kebiasaanya
bertambah. Jadi perubahan tingkah laku individu yang terjadi karena mabuk atau dalam keadaan tidak sadar, tidak termasuk kategori perubahan dalam pengertian belajar, karena individu yang bersangkutan tidak menyadari perubahan itu.22 2. Perubahan dalam belajar bersifat fungsional Sebagai hasil belajar, perubahan yang terjadi dalam diri individu berlangsung terus menerus dan tidak statis. Suatu perubahan yang terjadi akan menyebabkan perubahan berikutnya dan akan berguna bagi kehidupan atau proses belajar berikutnya, misalnya: jika seorang anak belajar menulis, maka ia akan mengalami perubahan dari tidak dapat menulis menjadi dapat menulis. 3. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif Dalam
perbuatan
belajar,
perubahan-perubahan
itu
selalu
bertambah dan setuju untuk memperoleh suatu yang lebih baik dari sebelumnya. Dengan demikian, makin banyak usaha belajar itu dilakukan, 22
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. 3.
makin banyak dan makin baik perubahan yang diperoleh. Perubahan yang bersifat aktif artinya bahwa perubahan itu terjadi dengan sendirinya melainkan karena usaha individu sendiri, misalnya: perubahan tingkah laku karena proses kematangan yang terjadi dengan sendirinya karena dorongan dari dalam, tidak termasuk perubahan dalam pengertian belajar.23 4. Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara Perubahn yang bersifat sementara (temporer) yang terjadi hanya untuk beberapa saat saja, seperti berkeringat, keluar air mata, dan sebagainya tidak dapat digolongkan sebagai perubahan dalam pengertian belajar. Perubahan yang terjadi karena proses belajar bersifat menetap atau permanen. Ini berarti bahwa tingkah laku yang terjadi setelah belajar akan bersifat menetap, misalnya: kecakapan bermain piano. 5. Perubahan dalam belajar bertujuan terarah Ini berarti bahwa perubahan tingkah laku itu terjadi karena ada tujuan yang akan tercapai. Perubahan belajar terarah pada perubahan tingkah laku yang benar-benar disadari, misalnya: mengetik.
23
Sayful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, 16.
6. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku Perubahan yang diperoleh individu setelah melalui suatu proses belajar meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku. Jika seseorang belajar sesuatu, sebagai hasilnya ia akan mengalami perubahan tingkah laku
secara
menyeluruh
dalam
sikap
kebiasaan,
keterampilan,
pengetahuan, dan sebagainya, misalnya: belajar naik sepeda.24 c.
Jenis-jenis Belajar Walaupun belajar dikatakan berubah, namun untuk mendapatkan perubahan itu bermacam-macam. Setiap perbuatan belajar mempunyai ciri-ciri masing-masing. Jenis-jenis belajar yang diuraikan berikut ini menyangkut masalah belajar
dengan kata-kata, belajar kognitif, belajar menghafal belajar,
teoritis, belajar kaidah, belajar konsep/pengertian, belajar keterampilan motorik, dan belajar estetik. 1. Belajar arti kata-kata Belajar arti kata-kata maksudnya adalah orang mulai menangkap arti yang terkandung dalam kata-kata yang digunakan. Pada mulanya suatu kata sudah dikenal tetapi belum tahu artinya, misalnya: anak kecil dia sudah mengetahui kata “kucing” tetapi belum
24
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, 54.
mengetahui bendanya. Dengan kata-kata itulah para penulis dan pengarang melukiskan ide-ide kepada sidang pembaca. Oleh karna itu, peguasaan kata-kata adalah penting dalam belajar. 2. Belajar kognitif Tidak dapat disangkal bahwa belajar kognitif bersentuhan dengan masalah mental. Obyek-obyek yang diamati dihadirkan dalam diri seseorang melalui tanggapan, gagasan, atau lambang yang merupakan sesuatu bersifat mental.25 Perubahan kemungkinan tingkah laku yang terjadi disini tidak nyata terlihat melainkan hanya berupa perubahan proses kognitif karena ada bahan yang dipelajari. Ada tidaknya
pelajaran mental
sangat jelas terlihat pada tugas-tugas yang sifatnya motoris.26 3. Belajar Menghafal Menghafal adalah suatu aktivitas menanamkan suatu variabel dalam ingatan, sehingga nantinya dapat diproduksi (diingat) kembali secara harfiah, sesuai dengan materi yang asli. Peristiwa menghafal merupakan proses mental yang mencamkan dan menyimpan kesankesan yang nantinya suatu waktu bila diperlukan dapat diingat kembali dalam keadaan sadar.
25 26
Sayful Bahri Djamarah, psikologi Belajar,28. Slmeto, Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya,8.
Dalam menghafal ada beberapa syarat yang perlu diperhatikan, yaitu mengenai tujuan, perhatian, pengertian., dan ingatan. Efektif tidaknya dalam menghafal dipengaruhi oleh syarat-syarat tersebut. Menghafal tanpa tujuan menjadi tidak terarah, menghafal tanpa pengertian menjadi kabur, menghafal tanpa perhatian adalah kacau, dan menghafal tanpa ingatan adalah sia-sia. 4.
Belajar Teoritis Bentuk belajar ini bertujuan untuk menempatkan semua data dan fakta (pengetahuan) dalam suatu kerangka organisasi mental, sehingga dapat dipahami dan digunakan untuk memecahkan problem, seperti terjadi dalam bidang-bidang study ilmiah, maka diciptakan konsep-konsep, relasi-relasi diantara konsep-konsep, dan strukturstruktur hubungan.
5.
Belajar konsep Konsep atau pengertian satuan arti yang mewakili sejumlah obyek yang mempunyai ciri-ciri yang sama.27 Ciri-ciri yang sama itu dapat berupa ciri-ciri fisik sebagai mana dapat diamati dalam lingkungan fisik (berbadan).28 Orang yang memilki konsep mampu mengadakan abstraksi terhadap obyek-obyek dihadirkan dalam
27 28
Sayful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, 29-30. W.S Winkel, Psikologi Pengajaran ( Jogjakarta: Nidii Abadi, 1996), cet. 4, 367
kesadaran orang dalam bentuk representasi mental tidak berperaga. Konsep sendiri pun dapat dilambangkan dalam bentuk suatu kata (lambang bahasa). Konsep dibedakan atas konsep konkrit dan konsep yang harus didefinisikan. Konsep konkrit adalah pengertian yang menunjuk pada obyek-obyek dalam lingkungan fisik. Konsep ini mewakili benda tertentu seperti meja, kursi, tumbuhan, rumah, mobil, dan lain-lain. Konsep yang didefinisikan adalah konsep yang mewakili realitas hidup, tetapi tidak langsung menunjuk pada realitas dalam lingkungan hidup fisik, karena realitas itu tidak berbadan, hanya dirasakan adanya melalui proses mental, misalnya: saudara sepupu, saudara sekandung, dan lainlain adalah kata-kata yang tidak dapat dilihat dengan mata. Untuk memberikan pengertian pada semua kata yang diperlukan konsep yang didefinisikan dengan menggunakan lambang bahasa. 6.
Belajar Kaidah Belajar kaidah (rule) termasuk jenis belajar kemahiran intelektual (intellectual skills),Belajar kaidah adalah bila dua konsep atau lebih dihubungkan satu sama lain, terbentuk suatu ketentuan yang mempresentasikan suatu keteraturan. Kaidah adalah suatu pegangan yang tidak dapat diubah-ubah. Kaidah merupakan suatu representasi (gambaran) mental dari kenyataan
hidup dan sangat berguna dalam mengatur kehidupan sehari-hari. Hal ini berarti bahwa kaidah merupakan suatu keteraturan yang berlaku sepanjang masa. Oleh karena itu, belajar kaidah sangat penting bagi seseoarang sebagai salah satu upaya penguasaan ilmu selama belajar di sekolah atau perguruan tinggi (universitas). 7.
Belajar Berfikir Belajar berfikir sangat diperlukan selama belajar disekolah atau diperguruan tinggi.29 Tujuanya untuk memperoleh aneka ragam kecakapan menggunakan prinsip-prinsip dan konsep. Jenis belajar sangat erat dengan belajar memecahkan masalah. Dengan belajar berfikir siswa diharapkan memiliki kemampuan rational problem solving yaitu kemampuan memecahkan masalah dengan menggunakan pertimbangan dan strategi akal sehat, logis, dan sistematis.30 Dalam konteks ini ada istilah berfikir konvergen dan berfikir divergen, berfikir konvergen adalah berfikir menuju salah satu arah yang benar atau satu jawaban yang paling tepat atau satu pemecahan dari suatu masalah. Berfikir divergen adalah berfikir dalam arah yang berbeda-beda, akan diperoleh jawaban-jawaban unik yang berbeda-beda tetapi benar.31
29
Sayful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, 34. Muhibbin Syah, Psikologi Belajar (Jakarta: PT.Raja Graffindo Persada, 2006), 127 31 Sayful Bahri Djamarah,Psikologi Belajar, 34. 30
8.
Belajar keterampilan motorik (motor skill) Belajar keterampilan adalah belajar dengan menggunakan dengan gerak-gerak motorik yakni yang berhubungan dengan urat-urat saraf dan otot-otot/ neouromuscular. Tujuannya adalah memperoleh dan menguasai keterampilan jasmaniah tertentu. Dalam hal ini latihanlatihan intensif dan teratur amat dibutuhkan termasuk belajar dalam jenis ini misalnya olah raga, musik dll.32
9.
Belajar estetis Bentuk belajar ini bertujuan untuk membentuk kemampuan menciptakan dan menghayati keindahan dalam berbagai bidang kesenian. Belajar ini mencakup fakta, seperti nama Mozart sebagai pengubah musik klasik. Konsep-konsep seperti ritme, tema, dan komposisi relasi-relasi seperti hubungan antara bentuk dan isi strukturstruktur seperti sistematika warna dan aliran-aliran dalam seni lukis, metode-metode seperti menilai mutu dan originalitas suatu karya seni.33
32 33
Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, 126. Sayful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar, 37.
d. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hal Belajar Dalam belajar banyak sekali faktor yang mempengaruhi. Dari sekian banyak faktor yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi: a) Faktor Intern b) Faktor Ekstern Berikut ini uraian secara garis besar mengenai kedua macam faktor tersebut diatas. a) Faktor Intern Didalam membicarakan faktor-faktor ini, akan di bagi menjadi tiga yaitu faktor jasmani, faktor psikologis dan faktor kelelahan. (1) Faktor Jasmaniah (a) Faktor kesehatan Orang yang belajar membutuhkan kondisi badan yang sehat. Orang yang badannya sakit akibat penyakit-penyakit tertentu serta kelelahan tidak akan dapat belajar dengan efektif.34 (b) Cacat tubuh Keadaan cacat tubuh juga mempengaruhi belajar. Siswa yang cacat belajarnya juga terganggu. Jika hal itu terjadi, hendaknya ia belajar pada lembaga pendidikan khusus atau
34
Wasty Soemanto,Psikologi Pendidikan, 121.
diusahakan alat Bantu agar dapat menghindari atau pengaruh kecacatannya itu. (2) Faktor Psikologis Sekurang-kurangnya ada 7 faktor yang tergolong kedalam faktor psikologis yang mempengaruhi belajar. Faktor-faktor tersebut adalah intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan.35 (a) Intelegensi Intelegensi pada umumnya dapat diartiakn sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang tepat. Jadi intelegensi adalah kecakapan yang terdiri dari 3 jenis
yaitu:
kecakapan
untuk
menghadapi
dan
menyesuaikan dalam situasi yang baru dengan cepat dan efektif, mengetahui atau menggunakan konsep-konsep yan abstrak serta efektif mengetahui relasi dan mempelajarinya dengan cepat.36 (b) Perhatian Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang
35 36
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, 55. Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, 147.
dipelajarinya, jika bahan pelajaran tidak menjadi bahan perhatian siswa, maka timbullah kebosanan, sehingga ia tidak suka lagi belajar. Agar siswa dapat belajar dengan baik, usahakanlah bahan pelajaran selalu menarik perhatian dengan cara mengusahakan pelajaran yang sesuai dengan hobi dan bakatnya.37 (c)
Minat Secara
sederhana,
minat
(interest)
berarti
kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu dan minat yang besar dapat mempengaruhi kualitas pencapaian hasil belajar yang baik. (d)
Bakat Secara umum bakat (optitude) adalah kemampuan potensial
yang
dimiliki
seseorang
untuk
mencapai
keberhasilan dimasa yang akan datang. Bakat sangat mempengaruhi tinggi rendahnya prestasi belajar bidangbidang studi tertentu. Oleh karenanya adalah hal yang tidak bijaksana apabila orang tua memaksakan kehendaknya untuk menyekolahkan anaknya pada jurusan keahlian
37
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, 56.
tertentu tanpa mengetahui terlebih dahulu bakat yang dimiliki anaknya itu. 38 (e) Motif Dalam proses belajar haruslah diperhatikan apa yang dapat mendorong siswa agar dapat belajar dengan baik/ padanya mempunyai motif untuk berfikir dan memusatkan perhatian, merencanakan dan melaksanakan kegiatan yang berhubungan/ penunjang belajar. Motif yang kuat sangatlah perlu dalam belajar, di dalam membentuk motif yang kuat itu dapat dilaksanakan latihan-latihan/ kebiasaan-kebiasaan, jadi latihan atau kebiasaan itu sangat perlu dalam belajar.39 (f)
Kematangan Kematangan memberikan kondisi di mana fungsifungsi fisiologis termasuk sistem saraf dan fungsi otak menjadi berkembang. Dengan berkembangnya fungsifungsi otak dan sistem saraf, hal ini akan menumbuhkan kapasitas mental seseorang dan mempengaruhi hal belajar seseorang.40
38
Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, 151. Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, 58. 40 Wasty Soemanto,Psikologi Pendidikan, 119. 39
(g) Kesiapan Kesiapan atau readiness adalah kesediaan untuk memberi response atau bereaksi. Kesediaan itu timbul dari dalam diri seseorang dan juga berhubungan dengan kematangan, karena kematangan berarti kesiapan untuk melaksanakan kecakapan. Kesiapan perlu diperhatikan dalam proses belajar, karena jika siswa belajar dan padanya sudah ada kesiapan maka hasil belajarnya akan lebih baik. (3) Faktor Kelelahan Kelelahan dapat dibedakan menjadi 2 yaitu kelelahan jasmani dan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah lunglainya
tubuh
dan
timbul
kecenderungannya
untuk
membaringkan tubuh. Kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang. Dari ulasan tersebut dapat dimengerti bahwa kelelahan itu mempengaruhi belajar, agar siswa dapat belajar dengan baik haruslah menghindari jangan sampai terjadi kelelahan dalam belajarnya, sehingga perlu diusahakan kondisi yang bebas dari kelelahan.
b) Faktor Ekstern Faktor-faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar dapat dikelompokkan menjadi 3 faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat. (1) Faktor Keluarga Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa : cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.41 Semuanya itu dapat memberi dampak baik atau buruk terhadap kegiatan belajar dan hasil yang dicapai oleh siswa. (2) Faktor Sekolah Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini seperti para guru, para staf administrasi dan teman-teman sekelas. Para guru yang selalu menunjukkan sikap dan perilaku yang simpatik dan memperlihatkan suri tauladan yang baik dan rajin khususnya dalam hal belajar dapat menjadi daya dorong yang positif bagi kegiatan belajar siswa.42
41 42
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, 59-60. Muhibbin Syah, Psikologi Belajar, 153.
Dalam lingkup sekolah faktor-faktor yang dapat mempengaruhi belajar adalah mencakup metode mengajar guru, kurikulum, relasi guru dengan murid, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standart pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah. (3) Faktor Masyarakat Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh ini terjadi keberadaannya siswa dalam masyarakat. Mass media dalam masyarakat yang saat ini juga mempunyai pengaruh yang besar pada keaktifan belajar siswa. Mass media ini antara lain : Bioskop, radio, TV, surat kabar, majalah, buku-buku komik, playstation, dan lain-lain. Mass media yang baik memberi pengaruh yang baik terhadap siswa dan juga terhadap belajarnya. Sebaliknya mass media yang jelek juga berpengaruh jelek terhadap siswa. Jika tidak ada kontrol dan pembinaan dari orang tua (bahkan
pendidikan),
pastilah
semangat
belajarnya
menurun dan bahkan mundur sama sekali. Maka perlulah kiranya siswa mendapatkan bimbingan dan kontrol yang
cukup bijaksana dari pihak orang tua dan pendidik, baik di dalam keluarga, sekolah dan masyarakat.43 3. Pengertian Prestasi Belajar Setelah menelusuri uraian diatas maka dapat dipahami mengenai makna kata “prestasi” dan belajar. Prestasi pada dasarnya adalah hasil yang diperoleh dari suatu aktifitas. Sedangkan belajar adalah suatu proses yang mengakibatkan perubahan pada individu, yakni perubahan tingkah laku. Jadi prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktifitas dalam belajar.44 Dari gambaran diatas diperoleh suatu gambaran bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar yang dicapai oleh siswa melalui tes yang diperoleh setelah mengikuti pelajaran di sekolah yang pada umumnya di nyatakn dalam bilangan, besarnya bilangan menunjukkan prestasi. Belajar yang dicapai oleh siswa tidak lain adalah menggambarkan tingkat keberhasilan mereka.
43 44
Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, 64-70. Suaiful Bahri DJamarah. Psikologi Belajar.23.
C. Kerangka Berfikir Berangakat dari landasan teori diatas maka dapat diajukan kerangka berfikir penelitian sebagai berikut: a. Ada pengaruh yang signifikan antara playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. b. Tidak ada pengaruh yang signifikan antara Playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 20072008.
D. Hipotesis Penelitian Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah penelitian yang teoritis dianggap paling mungkin dan paling tinggi tingkat ketenarannya. Hipotesis yakni : a. Ada pengaruh yang signifikan antara playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008.. b. Tidak ada pengaruh yang signifikan antara Playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 20072008.
BAB III METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian Rancangan penelitian merupakan proses pemikiran dan penentuan tentang hal-hal yang akan dilakukan.Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian Deskriptif kuantitatif. B. Populasi Dan Sampel Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Pengertian lain menyebutkan bahwa populasi adalah keseluruhan obyek penelitian yang terdiri dari manusia, benda, hewan dan tumbuh-tumbuhan gejala-gejala nilai tes atau peristiwa-peristiwa sebagai sumber data yang memiliki karakter tertentu dalam suatu penelitian. Sampel adalah sebagai bagian populasi sebagai contoh (monster) yang diambil dengan cara tertentu.45 Sesuai dengan judul diatas, maka penulis menetapkan bahwa yang menjadi populasi dalam penelitian itu adalah seluruh siswa kelas VIII MTs ALAzhar Carangrejo, Sampung yang berjumlah 72 siswa. Mengingat tidak semua siswa bermain playstation maka dari sejumplah populasi tersebut akan diambil 20 untuk dijadikan sampel. Untuk memperoleh sampel representatif penulis
45
S. Margono, Metode Penelitian Pendidikan ( Jakarta: PT Asdi Mahastya, 2004). 118-126.
menggunakan teknik purposive sampling karena teknik ini hanya mengarah pada siswa yang gemar bermain playstation saja. C. Instrumen Pengumpulan Data 1. Pengertian Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah alat yang dapat digunakan untuk keperluan pengumpulan dan sebagaimana yang telah dijelaskan dimuka, bahwa unsur-unsur yang terdapat pada variabel kontinue untuk mengambil datanya dilakukan dengan metode angket yang berhubungan dengan pengaruh Playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII MTs AL-Azhar Carangrejo, Sampung Tahun Ajaran 2007-2008.. 2. Kisi-kisi Instrumen Data Langkah awal pembuatan kisi-kisi instrumen adalah menentukan terlebih dahulu judul penelitian, kemudian variabel, sub variabel jika ada dan indikator. Adapun berikut:
kisi-kisi instrumen dalam penelitian adalah sebagai
Judul Penelitian PENGARUH PLAYSTATION TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII DI MTs ALAZHAR CARANG REJO, SAMPUNG TAHUN AJARAN 20072008.
Variabel Penelitian Variabel Independe nt(x) = Playstatio n
Variabel Dependent (y) = Prestasi Belajar
Sub Variabel
Indikator
X Playstation
- Mengetahui tentang playstation - Mengetahui kegemaran anak terhadap permainan playstation
Y. prestasi belajar
No Item Instrumen 7
1,2,3,5,6,8 ,9,10
- Menguasai materi mata pelajaran
D. Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi Observasi yaitu suatu pengamatan atau suatu pemusatan perhatian terhadap suatu obyek dengan menggunakan
seluruh alat indera yang
dilakukan secara langsung.46 Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang kondisi sekolah, keadaan sarana dan prasarana sekolah, administrasi sekolah, struktur organisasi sekolah, kondisi guru, karyawan, sekolah dan playstation.
46
Suharimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendidikan Praktek (Jakarta: Rineka Cipta 1991), 117.
2. Angket Angket yaitu sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden mengenai kegemaran atau kesukaan terhadap playstation, keadaan pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui. Teknik yang digunakaan adalah teknik angket tertutup yakni dengan cara membuat pertanyaan secara tetulis sehingga subyek tinggal memberi tanda silang (X) pada kolom atau tempat yang sesuai dengan keadaan, pendapat dan keyakinan responden. 3. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi yaitu cara pengumpulan data dengan jalan mengadakan pemeriksaan dan pendataan terhadap dokumen-dokumen yang tersimpan tentang sutau peristiwa diantaranya dokumen-dokumen dan literatur (kepustakaan) yang ada hubungan dengan permasalahan penelitian, nilai rapot semester 1. E. Teknik Analisa Data Menganalisa data-data penelitian merupakan tahap kritis dalam suatu penelitian maka terlebih dahulu harus menemukan analisa mana yang digunakan sesuai dengan jenis data yang diteliti merupakan data kuantitatif maka analisa yang sesuai adalah analisa statistik. Untuk statistik karena data yang diperoleh kuantitatif maka penulis menggunakan analisis “product moment” denagan rumus:
r
xy =
N ∑ XY − (∑ X )(∑ Y )
47
[ N ∑ X − (∑ X ) ][ N ∑ Y − (∑ Y ) ] 2
2
2
2
Keterangan : r
xy
N
∑ XY ∑X ∑Y
47
= Angka Indeks Korelasi “r” Product Moment. = Number of Cases = Jumlah hasil perkalian antara sekor X dan sekor Y = Jumlah seluruh sekor X = Jumlah seluruh sekor Y
Anas Sudjono, Pengantar Statistik Pendidikan (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2003), 189.
BAB IV TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN
A.
Gambaran Umum Lokasi Penelitian 1. Sejarah Berdirinya MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung. Sebelum tahun 1976 di Desa Carangrejo Kecamatan Sampung telah berdiri sebuah lembaga pendidikan di bawah lembaga pendidikan ma’arif, yakni Madrasah Ibtida’iyah ( MI ) “Mu’awanah” yang tepatnya di Dusun Gunungan Desa Carangrejo Kecamatan Sampung Kabupaten Ponorogo. Mengingat animo masyarakat untuk menyekolahkan anaknya ke Sekolah Agama semakin meningkat, dan pada waktu itu di Desa Carangrejo Kecamatan Sampung Kabupaten Ponorogo belum ada Lembaga Pendidikan Menengah, maka anak-anak yang sudah tamat Madrasah Ibtida’iyah dan Sekolah Dasar pada umumnya melanjutkan ke MTs Al-Mukarom Sumoroto ( saat ini ), dan ada juga yang ke MTs PSM Bogem pada waktu itu ( sekarang MTsN Sampung ) dan SMP PGRI Karangwaluh ( yang saat ini sudah tidak operasional ). Untuk mengembangkan pendidikan dibawah Lembaga Ma’arif, khususnya sekolah menengah tingkat pertama ( MTs ) dan juga untuk menampung anak-anak yang sudah tamat dari MI Mu’awanah serta dari SD ( lima SD ), maka para Tokoh Pendidikan serta tokoh Agama mengadakan
musyawarah yang tujuannya tidak lain adalah ingin mendirikan Madrasah Tsanawiyah ( MTs ). Untuk merealisasikan gagasan serta musyawarah tersebut maka pada tahun 1976 dibentuklah Panitia pendiri MTs tersebut ( saat ini ) yang antara lain : Pelindung
: Bpk. Ismono
( Almarhum )
Ketua I
: Bpk. Kiyai Suyi
( Almarhum )
Ketua II
: Bpk. H. Mansur
( Almarhum )
Sekretaris I
: Bpk. Moh. Rohani
Sekretaris II
: Bpk. Isfandi
Bendahara I
: Bpk. Rebo
Bendahara II
: Bpk. H. Toha
( Almarhum )
Dengan terbentuknya Panitia Pendiri MTs tersebut ( saat ini ) maka pada bulan Desember 1975 Panitia tersebut mengadakan musyawarah kembali dengan keputusan : 1. Menanamkan Lembaga Pendidikan tersebut dengan nama PGA “AlAzhar” ( MTs ). 2. Menetapkan Bpk. Nurkholis, BA sebagai Kepala Madrasah. 3. Mengangkat Bapak Sumarsono sebagai Wakil Kepala Madrasah. 4. Mempersiapkan calon pelajar. 5. Mempersiapkan penerimaan siswa baru.
6. Sekolah masuk pagi dengan menempati gedung Madrasah Diniyah “Nur Syafi’iyah.. Pada tahun ajaran baru 1976 PGA “Al-Azhar” MTs (saat ini ) telah menerima murid baru sebanyak 25 anak. Adapun para pendidik / pengajarnya antara lain : 1. Bapak Nurkholis, BA 2. Bapak Wahyudi Budiharjo, BA 3. Bapak Isfandi 4. Bapak Sumarsono 5. Bapak Dawud 6. Bapak Ansori 7. Bapak Dimyati, BA 8. Bapak Sukirno, BA 9. Bapak Torikudin 10. Bapak Nuruddin 11. Bapak Slamet 12. Bapak Sumadi 13. Bapak Suraji 14. Bapak Mahmudi, BA 15. Bapak Jadi 16. Ibu Purwati, BA 17. Ibu Misnatun
Dari tahun ketahun MTs “Al-Azhar” Carangrejo Kecamatan Sampung Kabupaten Ponorogo semakin berkembang, semakin banyak orang tua yang berminat menyekolahkan anaknya ke Madrasah ini. Pada tahun 1980 MTs “Al-Azhar” telah mendapat piagam dari DEPAG RI. NO. L-M/3/404/B1980. Status sekolah Terdaftar dengan nomor statistik Madrasah 212350214039. Kemudian pada tahun 1993 mendapat piagam Jenjang Akreditasi dari DEPAG RI. No. Wm. 0603/PP.03.2/2005/93. Status sekolah Terdaftar. Untuk menyelenggarakan Madrasah di bawah Yayasan Lembaga Pendidikan Ma’arif. Pada tahun 1997 juga telah mendapatkan Piagam Jenjang Akreditasi dari DEPAG RI No. C.U.87.6548. dengan Status sekolah Diakui. Dan pada tahun 2003 juga telah mendapatkan Sertifikat Nomor Identitas Sekolah (NIS) dengan Nomor 421/1228/40457/2003. 2.
Letak Geograafis Madrasah Tsanawiyah ( MTs ) “Al-Azhar beralokasi di Desa Carangrejo tepatnya di Dusun Gunungan Desa Carangrejo Kecamatan Sampung Kabupaten Ponorogo. Adapun Desa yang membatasinya adalah : -
Sebelah Timur dibatasi oleh dusun Sendung
-
Sebelah Barat dibatasi oleh dusun Plebon dan Tamansari
-
Sebelah Utara dibatasi oleh dusun Tulakan dan Tulung
-
Sebelah Selatan dibatasi oleh dusun Gunungan dan Carangrejo
Sedangkan jarak desa Carangrejo dengan kota kecamatan Sampung kurang lebih 8 Km. Kemudian jarak Desa Carangrejo dengan Ibu Kota Kabupaten kurang lebih 20 Km. 3. Keadaan Kurikulum Madrasah Tsanawiyah “Al-Azhar” adalah lembaga pendidikan dibawah naungan Lembaga Pendidikan Ma’arif atau milik Organisasi Nahdatul ‘Ulama ( NU ) yang mliliki nilai plus / positif dalam mengorganisasikan kurikulum. Ada 3 jenis kurikulum yang dioperasikan di LP. Ma’arif yang sesuai dengan Kurikulum Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Departemen Agama. Kurikulum yang diberlakukan berorientasi pada program pendidikan umum dan program pendidikan Agama. Mata pelajaran umum terfokus pada kurikulum Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dan mata pelajaran Agama memiliki kurikulum Ma’arif dan Departemen Agama, mata pelajaran yang ada memiliki persamaan dengan pelajaran yang ada di Madrasah Tsanawiyah yang mencakup bidang studi : 1. Al-Qur’an – Hadist 2. Aqidah Akhlaq Tauhid 3. Tarih figh dan Bahasa Arab 5. Fasilitas Belajar Faktor esensial yang sangat mendukung terhadap kebersihan tujuan pendidikan dibutuhkan berbagai hal termasuk sarana prasarana. Fasilitas-
fasilitas utama berupa bangunan fisik terdiri dari beberapa bentuk antara lain Ruang kelas untuk proses belajar mengajar •
Ruang Guru
•
Ruang Perpustakaan
•
Ruang Tata Usaha
•
Ruang Ketrampilan
•
Ruang UKS Untuk menunjang proses belajar mengjar pada bidang tertentu alat
peraga sebagian sudah ada akan tetapi alat peraga tersebut masih sangat sederhana sekali. Gedung sekolah merupakan bangunan yang permanen milik sendiri yang berjumlah 7 ( tujuh ) lokal, yang satu lokal digunakan untuk ruang Guru dan tata usaha serta ruang perpustakaan. Sedangkan yang enam lokal digunakan untuk ruang belajar mengajar. Mengingat kebutuhan ruang guru, tata usaha dan perpustakaan masih jadi satu maka untuk tahun 2001 / 2002 ini MTs “Al-Azhar” mengajukan bantuan tambahan Ruang Kelas Baru. Lewat proyek Imbal Swadaya kepada Pemerintah, dan pada bulan Oktober 2001 proyek tersebut sudah terealisasi sebanyak 2 ( dua ) rkb.
Saran pendidikan yang lain dan faktor penunjang dalam belajar siswa adalah adanya perpustakaan diperoleh dari Departemen Agama, Diknas, Instansi lain, beli sendiri dan sumbangan alumnus. Jenis – jenis perlengkapan yang ada diperpustakaan antara lain : 1. Buku paket untuk guru dan murid 2. Buku penunjang guru 3. Buku bacaan 4. Kliping Kebijakan sekolah dalam saran dan prasarana selalu memantau dan mengantisipasi diri terhadap berbagai kemungkinan yang dapat merasukkan fasilitas yang ada. Usaha – usaha dilakukan untuk tetap menjaga ketetapan dan keutuhan fasilitas dari kerusakan baik secara alamiah maupun non alamiah.
B.
Deskripsi Data Untuk mengetahui seberapa jauh Playstation mempengaruhi prestasi belajar siswa-siswi di MTs Al-Azhar, maka penulis memberikan angket kepada 20 responden untuk dijawab dan ditarik kembali sebagai bahan untuk data diperlukan dalam penelitian. Adapun Hasil angket mengenai kegemaran bermain playstation yang telah disebar adalah sebagai berikut :
a. Persepsi tentang siswa yang bermain playstation yang diketahui oleh gurunya
Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
19
Tidak Pernah
0
Kadang-kadang
1
Jumlah
20
b. Persepsi tentang siswa yang bermain playstation sepulang dari sekolah Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
19
Tidak Pernah
0
Kadang-kadang
1
Jumlah
20
c. Persepsi tentang siswa yang bermain playstation dengan membohongi orang tua Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
18
Tidak Pernah
1
Kadang-kadang
1
Jumlah
20
d. Persepsi tentang siswa yang bermain playstation yang diketahui oleh orang tua Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
20
Tidak Pernah
0
Kadang-kadang
0
Jumlah
20
e. Persepsi tentang siswa yang menggunakan SPPnya untuk bermain playstation Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
20
Tidak Pernah
0
Kadang-kadang
0
Jumlah
20
f. Persepsi tentang orang tua menegur siswa yang bermain playstation diwaktu jam pelajaran Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
20
Tidak Pernah
0
Kadang-kadang
0
Jumlah
20
g. Persepsi tentang siswa yang mendapatkan pengetahuan setelah bermain playstation Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
17
Tidak Pernah
0
Kadang-kadang
3
Jumlah
20
h. Persepsi tentang siswa yang membahas tentang Playstation pada saat guru menerangkan pelajaran Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
20
Tidak Pernah
0
Kadang-kadang
0
Jumlah
20
i. Persepsi tentang siswa yang membawa kaset Playstation didalam kelas Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
19
Tidak Pernah
1
Kadang-kadang
0
Jumlah
20
j. Persepsi tentang siswa yang mengalami kesulitan belajar apabila terlalu sering bermain Playstation Alternatif Jawaban
Frekuensi
Pernah
13
Tidak Pernah
1
Kadang-kadang
6
Jumlah
20
C. Analisa Data 1. Analisa tentang kegiatan bermain playstation. Untuk mengetahui kegiatan siswa bermain playstation, dapat diperoleh data hasil angket yang diberikan kepada siswa sebanyak 20 responden, yang selanjutnya dikelompokkan menjadi tiga, yaitu tinggi, sedang dan rendah. setiap skor jawaban responden yang dinyatakan dengan huruf dapat diubah dengan angka.
Adapun ketentuannya sebagai berikut : Apabila jawaban a maka skornya adalah 3 Apabila jawaban b maka skornya adalah 2 Apabila jawaban c maka skornya adalah 1 Kemudian dicari mean ( rata- rata ) untuk menentukan termasuk kategori tinggi, sedang, atau rendah. Tabel. IV. 1 Nilai Tentang Mean Dari Kegiatan Bermain Playstation Siswa X
F
FX
30
10
300
28
7
196
27
1
27
26
1
26
23
1
23
∑
20
572
Mean = ∑ FXs N = 572 20 = 28,06
Dari hasil rata- rata di atas dapat diperoleh klarifikasi sebagai berikut : a. Nilai 30 adalah kategori tinggi, sebanyak 10 responden yaitu 50 % b. Nilai 28 adalah kategori sedang, sebanyak 7 responden yaitu 35% c. Nilai 27 ke bawah adalah kategori rendah, sebanyak 3 responden yaitu 15%
Tabel IV.2 Distribusi Frekuensi responden dari Kegiatan Bermain Playstation No
Kategori
Frekuensi
Prosentase
1
Tinggi
10
50 %
2
Sedang
7
35 %
3
Rendah
3
15 %
20
100%
Jumlah
Dari perhitungan di atas dapat diketahui bahwa yang termasuk dalam kategori tinggi dalam bermain playstation adalah
sebanyak 10
responden ( 50 % ), yang tergolong sedang adalah sebanyak 7 responden ( 35 % ),dan untuk kategori rendah adalah 3 responden ( 15 % ).. 2. Analisa tentang Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008 Untuk mengetahui hasil Prestasi Belajar diantara Siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung, penulis menggunakan metode dokumenter yaitu dari hasil rapot semester 1 Tahun Ajaran 2007-2008.
Tabel IV.3 Nilai Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII Terutama Yang Sering Bermain Playstation di MTs Al-Azhar Tahun Ajaran 2007-2008. No
Nama Responden
Nilai
1
Agus Indarto
68,59
2
Andik Setiawan
68,18
3
Ari Widianto
69,63
4
Arif Pranoto
68,51
5
Bibit Harianto
68,45
6
Chamim F
68,49
7
Imam Jajuli
66,75
8
Karwono
68,08
9
M Syaiful M
66,67
10
Samsuri
69,37
11
Supardi
67,53
12
Yovi Diantoro
68,39
13
Anton Aris P
68,68
14
Fahrurizal
70,16
15
Fendi Hartono
71,62
16
Miftakhul Niam
67,03
17
M. Qomarudin
67,82
18
Ari Mistriadi
68,64
19
Rifqi Uti A
72,78
20
Muh. Mur Khailani
68,94
Jumlah
1374.31
Mean = ∑ FX N = 1374,31 20 = 68, 72 Dari data di atas diperoleh nilai rata- rata yaitu 68, 72. Maka untuk mengukur kategori tinggi rendahnya prestasi siswa maka penulis menggunakan kategorisasi nilai sebagai berikut: a. Nilai 70 ke atas adalah tergolong nilai baik. b. Nilai 67- 69 adalah tergolong nilai sedang. c. Nilai 66 ke bawah adalah kategori nilai jelek. Dari nilai 20 siswa di atas dapat diketahui bahwa ada 3 siswa yang mendapat nilai baik yang memperoleh skor 15%. Siswa yang mendapat nilai sedang ada 15 siswa yang mendapat skor 75%. Sedang siswa yang mendapatkan nilai jelek ada 2 siswa yang mendapatkan skor 10%. 3. Analisa tentang pengaruh antara bermain playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. Sebelum melakukan perhitungan korelasi antara Kegiatan Bermain Playstation dengan Prestasi belajar siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008, terlebih dahulu dirumuskan hipotesis alternatif ( Ha ) dan hipotesis nol ( Ho ) sebagai berikut :
Ha : Ada pengaruh yang signifikan antara bermain Playstation dengan Prestasi Belajar di antara Siswa Kelas VIII MTs. Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. Ho : Tidak ada pengaruh
yang signifikan antara bermain Playstation
dengan Prestasi Belajar diantara siswa kelas VIII MTs. Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun ajaran 2007-2008 Untuk menghitung nilai kolerasi antara x dan y, maka terlebih dahulu membuat tabel kerja antara kegiatan bermain playstation dengan prestasi belajar siswa kelas VIII MTs. Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun ajaran 2007-2008.
Tabel Kerja Kolerasi Antara Kegiatan Bermain Playstation Dengan Prestasi Belajar di Antara Siswa Kelas VIII MTs. Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. S
X
Y
Xy
x2
y2
1
30
68,59
2057,7
900
4704,59
2
30
68,18
2045,4
900
4648,51
3
30
69,63
2088,9
900
4848,33
4
30
68,51
2055,3
900
4649,62
5
28
68,45
1916,60
748
4685,40
6
28
68,49
1917,72
748
4699,88
7
28
66,75
1869
748
4455,56
8
28
68,08
1906,24
748
4636,89
9
30
66,67
2000,1
900
4444,89
10
30
69,37
2081,1
900
4812,19
11
30
67,53
2025,9
900
4560,30
12
30
68,39
2051,7
900
4677,19
13
27
68,68
1854,36
729
4716,94
14
30
70,16
2104,8
900
4922,43
15
28
71,62
2005,36
784
5129,42
16
23
67,03
1648,64
529
4493,02
17
30
67,82
2034,6
900
4599,55
18
26
68,64
1784,84
676
4711,45
19
28
72,78
2037,84
784
5296,93
20
28
68,94
1930,32
784
4752,72
1374,31=
39416,27
16422=
94478,81=
N: 572= 20
∑X
∑Y
∑X Y
∑
x2
∑
y2
rxy =
N ∑ XY − (∑ X )(∑ Y ) [ N ∑ X 2 − (∑ X ) 2 ][ N ∑ Y 2 − (∑ Y ) 2 ] 20 x39416,27 − 572 x1374,31
=
[20 x16422 − (572) 2 ][20 x94478,81 − (1374,31) 2 ] 788325,4 − 786105,32
=
(328440 − 327184)(1889576,2 − 1888727,98)
=
2220,08 1256 x848,22
=
2220,08 1065364,32
=
2220,08 1032,16
= 2,150 Dari hasil perhitungan di atas dapat diketahui bahwa besar nilai r xy adalah 2,150. Kemudian untuk memberikan interprestasi terhadap r xy terlebih dahulu diperhitungkan db dengan rumus db= N-nr, berarti 20-2=18. Maka dari nilai r xy pada tabel dengan taraf signifikan 5% yakni 0,444 dengan demikian hasil penelitian lebih besar dari dalam tabel yaitu: 2,150 > 0,444. Jika di signifikan dengan taraf 1% yakni 0,561 dan hasilnya lebih besar dari tabel yakni 2,150 > 0,561. Jadi dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima berarti: "Ada pengaruh yang signifikan antara kegiatan bermain Playstation dengan prestasi belajar di antara siswa kelas VIII di MTs Al-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008."
D. Pembahasan Dari analisa tersebut dapat diketahui bahwa kegiatan bermain playstation di antara kelas VIII MTs. Al-Azhar Carangrejo Sampung cukup tinggi . Hal ini dapat dilihat dari angket yang diberikan kepada 20 responden sebagai sampel maka 50% mempunyai kegemaran bermain playstation yang cukup tinggi. Dari analisa tersebut dapat diketahui bahwa prestasi belajar di antara kelas VIII MTs. Al-Azhar Carangrejo Sampung pada umumnya tingkat prestasinya sedang. Hal ini dapat dilhat dari hasil nilai rata-rata rapot sebanyak 20 siswa dan sebanyak 75% menyatakan nilainya sedang. Dari analisa dapat diketahui bahwa ada pengaruh yang signifikan antara bermain playstation dengan prestasi belajar di antara siswa kelas VIII MTs. Al-Azhar Carangrejo Sampung. Jadi semakin banyak anak bermain playstation maka prestasi belajarnya tidak bisa meningkat.
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Dari hasil yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut : 1.
Kegiatan bermain playstation di antara siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007- 2008 pada umumnya tinggi. Hal ini dapat dilihat dari hasil angket 20 responden sebagai sample maka termasuk dalam kategori tinggi sebanyak 10 responden ( 50 % ), yang tergolong sedang adalah sebanyak 7 responden ( 35 % ),dan untuk kategori rendah adalah 3 responden ( 15 % )..
2.
Dapat diketahui bahwa di antara siswa kelas VIII MTs Al- Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008 yang gemar bermain playstation pada umumnya tingkat prestasinya sedang. Hal ini dapat di lihat dari nilai rapot 20 responden yang mendapat nilai baik (70 ke atas) sebanyak 3 responden, yang mendapat nilai sedang (67-69) sebanyak 15 responden.Sedangkan yang mendapatkan nilai jelek (66 ke bawah) ada 2 responden.
3.
Ada pengaruh yang signifikan antara bermain playstation dengan prestasi belajar di antara siswa kelas VIII di MTs AL-Azhar Carangrejo Sampung Tahun Ajaran 2007-2008. Hal ini juga dapat di lihat dari nilai rata- rata rapot siswa yang bermain playstation yakni 68,72 dengan yang tidak 58
bermain Playstation yakni 73,69. Jadi semakin sering di antara siswa itu bermain playstation maka prestasi belajarnya menurun.
B. Saran- Saran Setelah mengadakan penelitian dan berdasarkan hasil penelitian, maka penulis megajukan beberapa saran kepada : 1. Para Orang Tua Agar
mewaspadai
dan
mengarahkan
kepada
anak-anaknya
serta
mensosialisasikan sesering mungkin dalam pertemuan-pertemuan maupun dirumah sendiri dalam bermain playstation 2. Para Guru a. Diharapkan mampu menjalin hubungan kerjasama dengan lembagalembaga pendidikan formal maupun non formal untuk memberikan pengetahuan yang cukup kepada siswa agar mampu membatasi dirinya dari pengaruh media massa maupun elektronik. b. Guru diiharapkan mampu menggunakan media elektronik yang mampu menarik perhatian siswa dari kebiasaan lainnya. 3. Bagi Pengelola Playstation Hendaknya melarang anak-anak bermain Playstation diwaktu jam pelajaran dan memberi batasan pada waktu- waktu tertentu.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, Abu dan Uhbiyati, Nur. Ilmu Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1991. A. Mudzakir dan Sutrisno, Joko. Psikologi Pendidikan. Bandung: CV. Pustaka Setia, 1997 Arikunto, Suharsini. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jogyakarta: Rineka Cipta, 1993 Djamarah,Saiful Bahri. Psikologi Belajar. Jakarta: Asdimahasatya,2002 Depdikbud. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka, 1989 . Ensiklopedia. Bebas Berbahasa Indonesia Tahun 2005. Http: // id. WikiPedia. 019/ Wiki/ Playstation, diakses tanggal 23 agustus 2007 Ensiklopedia. Bebas Berbahasa Indonesia Tahun 2005. Http: // id. WikiPedia. 019/ Wiki/ Playstation, diakses tanggal 25 agustus 2007 Http: // www. Pembelajaran. Com / wnxiew php 8. Ar hg = 491 Diakses TAnggal 12 Septrember 2007 Http: // www. Telaga. 019/ ringkasan php : Anak Dan Video Game. Htm. Diakses tanggal 12 september 2007 Http: // www. Tabloid Nakita. Com / Panduan/ 739- 01. htm. Diakses tanggal 12 September 2007 http: // www. Ums. Ac.id/ Fakultas/ psikologi/ Modules,php: Name: News dan File= Print Dan Side= 58. Diakses Tanggal 25 September 2007 Hadiah Khadim al Haramain asy Syarifain. Al-Qur’an dan Terjemahannya. Komplek Percetakan Al-Qur’anul Karim. Kepunyaan Raja Fahid, Madinah 1415 H. M. Daryono. Psikologi Pendidikan. Jakarta:Asdimahasatya, 2001 Slameto. Belajar Dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2003. S. Margono. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT. Asdi Mahastya, 2003.
Soemanto, Wasty. Psikologi Pendidikan ( Landasan Kerja Pemimpin). Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1998, Cetakan ke IV Sudjiono, Anas. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2003. Syah, Muhibbin. psikologi belajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2006. Wlodkwoks, Raymond J. dan H. Jaynes, Judith. Hasrat Untuk Belajar. Jogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004. Yanurmal. PS-2ku ( Panduan PS-2 Terlengkap Berbahasa Indonesia atau On Line). VI. No. 01 ahun 2005. Http: // www. PS-2ku. Com. Diakses Tanggal 25 Agustus 2007.