PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO
SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang
Di Susun Oleh : KRISTIN RUSTANTI NIM. 07060074 PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVRSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012
i
ii
iii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Kristin Rustanti
NIM
: 07060074
Program Studi : Program Studi Ilmu Keperawatan FIKES UMM Judul Skripsi
: Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri. Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Malang, 24 April 2012 Yang Membuat Pernyataan,
KRISTIN RUSTANTI NIM. 07060074
iv
MOTTO
v
PERSEMBAHAN Alhamdullah... Terimakasih Ya Allah atas limpahan rahmat dan kerunia-Mu, hamba dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Karya Ini Aku Persembahkan Untuk : Ibundaku tercinta Sutikah yang telah berjuang untuk aku hingga aku berhasil menjadi sarajana Almarhum ayahandaku tersayang Rustamaji yang telah menjadi spirit aku dalam menjalani hidup Adekku Teguh Riduwan Wijayanto yang selalu membantu akau dalm proses kuliahku dan proses pengerjaan skripsiku mengantar aku ke mana-mana The Best My Motivator Pratu Ardhika Shindu Prasetyo yang selama ini selalu memberikan semangat dan motivasi buat akau. Idolaku Agnes monika dan anggun C Sasmi yang stetmennya selalu menadi support terdendiri untuk mencapai impianku Saudara-sadaraku, Yuyun Suwarsih, Sarji, Erni Rosiana, dan Adila Rahmadya yang selama ini selalu membatu membangkitkan semangatku dan dalam memberi nasihat Ponakanku Ahmad Yasin Latiful Huda, yang menjadi ispirasiku dalam mengambil judul Skripsiku Sahabat-sahabatku Heny listyowaty, Cak.Mat, Rini Dwi Andrawati, Serly Malindo, Nina Septy Wardani dan Devi Putri Anugrahini yang telah ikut berpean serta dalam membantu aku selama proses skripsiku dan selama kuliahku Teman-teman PSIK 2007 dan adek-adek tingkatku yang selalu mengisi hari-hari indahku selama di kampus tercinta UMM Ibu. Ririn Harini, S.Kep Ns yang selalu dan selalu memberikan semangat, bimbingan dan perhatian yang luar bisa untuk saya selama di kampus, I Love You bu.Ririn KRISTIN RUSTANTI
vi
ABSTRACT INFLUENCE OF LONG PLAYING VIDEO GAME Visual acuity USIASEKOLAH VALUE IN CHILDREN (6-12 YEARS)IN THE REGION Dinoyo Kristin Rustanti1, Nurul Aini2, Ririn Harini3 Background: According to Dr. Tjahjono, 2009 video game playing between 2.5 to 4 times more exhausting in comparison with the reading. Children who play video games constantly will arise in the nervous exhaustion. This is because new nerves will work when exposed to light. If the eye is used for 0.5 to 7 hours without a break in 1-3 years time the eye will be impaired visual acuity (visual acuity). It is in tujnang with data from Malang City Health Department (2011) which states in the region Dinoyo health centers in Get the incidence of refraction with a sign disparity impairment of visual acuity (visual acuity) in the group of 210 people aged 5-18 years in men and 116 women. Based on the Malang City Health Department reports can be used as consideration for the research done for the sake of knowing the extent of the impact of technological development, especially video games that are currently progressively popularity of the health especially the health of the eye. So this study is expected to provide a solution so that the children can still play video games as well. Research Objectives: The aim of this study was to identify a long time playing video games on school-age children in the region Dinoyo. Identifying the value of visual acuity in children of school age in the region Dinoyo. Analyzing the effect of long playing video games on the value of visual acuity in school-age children Dinoyo region. Methods: The study design is the concept of correlation using retrospective casecontrol study approach (Case Control). Total sampling and sampling techniques. Univariate analysis of the homogeneity test, Anova test bivariate analysis of a path. Results: The ANOVA test results of testing with 1 lane, indicating that much time playing video games can affect the value of visual acuity. And between the case and control groups differed significantly. As indicated by the results of calculating the value of F is equal to 112.482. Conclusion: Long playing video games can affect the value of visual acuity level visus.Serta owned group of case and control groups differed significantly. Effect of long playing video games on the value of visual acuity in children of school age strongly correlated. Key words: Long Playing, Video Game, The visual acuity
1Student
Program Nursing Science Faculty of Health Sciences University of Malang Nursing Science School of Health Sciences University of Malang 3Lecturer Nursing Science School of Health Sciences University of Malang 2Lecturer
vii
ABSTRAK PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIASEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO Kristin Rustanti1, Nurul Aini2, Ririn Harini3 Latar Belakang : Menurut Dr. Tjahjono, 2009 bermain video game antara 2,5-4 kali lebih melelahkan di bandingkan dengan membaca. Anak-anak yang bermain video game secara terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus (tajam penglihatan).Hal tersebut di tujnang dengan data dari Dinas Kesehatan Kota Malang (2011) yang menyebutkan di wilayah puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun 210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan. Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Maka penelitian ini di harapkan memberikan suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat. Tujuan Penelitian : Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Metode: Desain penelitian korelasi menggunakan konsep retrospektif pendekatan penelitian kasus kontrol (Case Control).dan tehnik sampling total sampling. Analisa univariat uji homogenitas, analisa bivariat uji Anova 1 jalur. Hasil: Pada hasil pengujian dengan Uji Anova 1 jalur, menunjukkan bahwa lama waktu bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus. Serta diantara kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Yang ditunjukkan dengan hasil nilai F hitung adalah sebesar 112,482. Kesimpulan: Lama bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus.Serta tingkat nilai visus yang dimiliki kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus pada anak usia sekolah berkorelasi kuat. Kata kunci: Lama Bermain, Video Game, Nilai Visus
1
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang 2 Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang 3 Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang
viii
KATA PENGANTAR
Dengan Puji syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan bimbinganNya Alhamdulillah saya dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan judul “Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep) pada program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang. Bersamaan ini perkenankanlah saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dengan tulus kepada : 1. Tri Lestari Handayani, M.Kep., Sp.Mat selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang. 2. Nurul Aini, S.Kep. Ns. M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang dan selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan pengarahan, masukan dan motifasi dalam penyusunan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini. Terima kasih atas masukan dan semua ilmu yang telah diberikan serta dedikasinya terhadap ilmu keperawatan. 3. Ririn Harini, S.Kep. Ns selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan pengarahan, masukan dan motifasi dalam penyusunan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini. 4. KESBANGLIMAS dan Kelurahan Dinoyo Malang yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian.
ix
5. Ibunda tercinta yang telah Insyaallah senantiasa memberikan semangat dan doa kepada anaknya selama menempuh pendidikan ini. 6. Kedua orang tua angkatku dan seluruh keluarga besarku, yang telah memberikan semangat, doa dan bantuan baik dalam moril, material, spiritual selama menempuh pendidikan ini. 7. Semua dosen PSIK UMM yang telah memberikan ilmu, pendidikan serta bimbingan kepada saya selama menjadi mahasiswa di PSIK UMM. 8. Seluruh responden yang telah meluangkan waktu dan tenaganya dalam membantu menyelesaikan tugas akhir skripsi saya. 9. Sahabat-sahabat terbaik saya yang telah memberikan jutaan semangat dan doa kepada saya. 10. Teman-teman PSIK khususnya angkatan 2007. 11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa di sebut satu persatu.
Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Mohon maaf atas segala kesalahan dan ketidaksopanan yang mungkin telah saya perbuat. Semoga Allah SWT senantiasa memudahkan setiap langkah-langkah kita menuju kebaikan dan selalu menganugerahkan kasih sayang-Nya untuk kita semua. Amin. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri untuk segala saran dan kritik yang bersifat bembantu. Akhirnya, penulis berharap semogatugas akhir ini
x
bermanfaat bagi masyarakat dan dunia kesehatan khususnya di bidang keperawatan menejemen dan perawat di ruang rawat inap. Wassalamualaikum. Wr. Wb.
Malang, 24 April 2012
Penulis
xi
DAFTAR ISI
Halaman Judul .................................................................................................................... i Lembar Persetujuan ............................................................................................................ ii Lembar Pengesahan ............................................................................................................ iii Lembar Pernyataan ............................................................................................................. iv Lembar Motto ...................................................................................................................... v Lembar Persembahan ........................................................................................................ vi ABSTRACT ......................................................................................................................... vii ABSTRAK ........................................................................................................................... viii KATA PENGANTAR ...................................................................................................... ix DAFTAR ISI ....................................................................................................................... xii DAFTAR TABEL .............................................................................................................. xv DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………….xvii BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ......................................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................... 5 1.3 Tujuan Penelitian ..................................................................................................... 5 1.3.1 Tujuan Umum ..................................................................................................... 5 1.3.2 Tujuan Khusus .................................................................................................... 5 1.4 Manfaat Penelitian ................................................................................................... 5 14.1 Manfaat Prakris ................................................................................................... 5 1.4.2 Manfat Teoritis .................................................................................................. 6 1.5 Batasan Penelitian ................................................................................................... 6
xii
1.6 Keaslian Penelitian .................................................................................................. 6 1.7 Definisi Istilah .......................................................................................................... 7 BAB. II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Bermain pada Anak ................................................................................................... 9 2.1.1 Pengertian Video Game ..................................................................................... 9 2.2 Mata
....................................................................................................................... 10
2.2.1 Bentuk–Bentuk Bola Mata ................................................................................. 10 2.2.2 Fisiologi Penglihatan .......................................................................................... 13 2.2.3 Patofisiologi Pembentukkan Bayangan ............................................................ 26 2.2.4 Penyebab Patofisiologi Pembentukan Bayangan ............................................ 28 2.3 Solusi
....................................................................................................................... 36
BAB III. KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS 3.1 Kerangka Konsep ..................................................................................................... 40 3.2 Hipotesis .................................................................................................................... 43 BAB IV. METODE PENELITIAN 4.1 Desain Penelitian ..................................................................................................... 44 4.2 Populasi, Sampel dan Teknik Sampling............................................................ 46 4.2.1 Sampel................................................................................................................... 46 4.2.2 Teknik Sampling .................................................................................................. 46 4.3 Variabel Penelitian ................................................................................................... 47 4.4 Definisi Operasional ................................................................................................ 47 4.5 Tempat dan WaktuPenelitian ............................................................................... 49 4.6 Instrumen Penelitian ............................................................................................... 49 4.7 Prosedur Pengumpulan Data ............................................................................... 50 4.8 Analisa Data ............................................................................................................... 51
xiii
4.8.1 Analisis korelasi .................................................................................................. 51 4.8.2 Analisis Statistik Korelasi ................................................................................. 52 4.9 Etika Penelitian ........................................................................................................ 58 BAB V. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA 5.1 Hasil Penelitian ........................................................................................................ 60 5.1.1 Data Induk ........................................................................................................... 61 5.1.2 Profil Responden Kelompok Kasus................................................................. 61 5.1.3 Profil Responden Kelompok Kontrol ............................................................. 62 5.1.4 Jenis Layar Monitor Pada Tempat Penelitian.................................................. 63 5.2 Analisa Data .............................................................................................................. 64 5.3 Hasil Uji Instrumen ................................................................................................. 64 BAB VI. PEMBAHASAN 6.1 Lama Bermain Video Game Pada Anak Usia sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo .................................................................................................... 65 6.2 Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ....... 67 6.3 Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ............................................................. 69 6.4 Keterbatasan Penelitian .......................................................................................... 71 6.5 Implikasi Untuk Keperawatan ............................................................................. 71 BAB VII. KESIMPULAN DAN SARAN 7.1
Kesimpulan ........................................................................................................ 73
7.2
Saran ................................................................................................................... ..74
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. .....77 LAMPIRAN Daftar Riwayat Hidup
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Rekaman Tajam Penglihatan ...................................................................... 24 Tabel 2.2 Rekaman tajam penglihatan dapat ditentukan dalam prosentase, efisiensi tajam penglihatan pada penglihatan sentral jauh..................................... 24 Tabel 2.3 Standart Refresh Rate Monitor Dari Vesa ................................................ 32 Tabel 4.1 Definisi Operasional ..................................................................................... 47 Tabel 6.1 Lama Anak bermain video game berdasarkan tahun Pada Kelompok Kasus ............................................................................................................. 65 Tabel 6.2 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok Kasus ............................................................................................................. 66 Tabel 6.3 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu Pada Kelompok Kasus ............................................................................... 66 Tabel 6.4 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok Kontrol.......................................................................................................... 66 Tabel 6.5 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu Pada Kelompok Kontrol ............................................................................ 66
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Bentuk Mata Normal .............................................................................. 10 Gambar 2.2 Bentuk mata miopi ................................................................................... 11 Gambar 2.3 Bentuk mata Asigmatisma ...................................................................... 12 Gambar 2.4 Bentuk mata Hipermetropy .................................................................... 13 Gambar 2.5 Prisip optik ................................................................................................ 14 Gambar 2.6 Proses Berjalannya Sinar Untuk Membentuk Bayangan .................... 18 Gambar 2.7 Tajam Penglihatan .................................................................................... 21 Gambar 2.8 Snellen Card .............................................................................................. 22 Gambar 2.9 Pemeriksaan Visus ................................................................................... 23 Gambar 2.10 Myopi......................................................................................................... 26 Gambar 2.11 Hyperopia .................................................................................................. 26 Gamabar 2.12 Jarak Mata Dengan Layar Monitor .................................................... 30 Gambar 2.13 Ambang Batas Radiasi ........................................................................... 35 Gambar 3.1 Kerangka Konsep..................................................................................... 40 Gambar 4.1 Kerangka Kerja ......................................................................................... 45 Gambar 5.1 Usia Responden Kelompok Kasus ........................................................ 61 Gambar 5.2 Diagram Awal anak Mengenal Video Game ........................................ 62 Gambar 5.3 Diagram Usia Responden Kelompok Kontrol .................................... 63 Gambar 5.4 Diagram Jenis Layar Monitor Pada Tempat Penelitian ...................... 63
xvi
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Surat Studi Pendahuluan Lampiran 2 Surat Ijin Studi Penelitian Lampiran 3 Surat Keterangan Telah Selesai Melakukan Penelitian Lampiran 4 Informed Consent Lampiran 5 Kuisioner Lampiran 6 Data Induk Penelitian Lampiran 7. Hasil Rekapitulasi Kelompok Kasus Lampiran 8 Uji Homogenitas dan Uji Anova 1 Jalur Lampiran 9 Data Induk Penelitian Kelompok Kontrol Lampiran 10 Hasil Rekapitulasi Kelompok Kontrol Lampiran 11. Dokumentasi Lampiran 12 Lembar Konsultasi
xvii
DAFTAR PUSTAKA
Aziz, Alimul, 2003 Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah, Salemba Medika, Jakarta Atmaja,
Dwiki,
2006,
Permainan
Video
(Online)
Diakses
dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video pada tanggal 29 Desember 2010 Bio
Vision,
2011,
Apa
Itu
Visus
Mata
(Online)
Diakses
dari
http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3 februari 2012 Gamayanti, Indria Laksmi, 2010 Bahaya Playstation Bagi Perkemabngan Anak (Online) Di akses dari http://lapam07.blogspot.com/2010/04/bahaya-playstation-bagiperkemabngan.html pada tanggal 29 Desember 2010 Hakim,
Hartono
Nur,
2001
Pengertian
Game
(Online)
http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/
diakses
dari
pada tanggal 26
November 2010 Hidayat, dr Taufiq, 2010 Standart Operating Procedure Pemeriksaan Visus (Online) Diakses dari http://lea-utakutikotak.blogspot.com/2010/04/standartoperating-procedure_9174.html pada 22 Maret 2012 Hidayatullah, Syarif, 2011, Menonton Dengan Bijak, Mata Pun Sehat (Online) Diakses dari http://www.rssyarifhidayatullah.com/index , pada tanggal 7 Maret 2012 Humaidi, Syahrul 2004 Radiasi Layar Monitor Komputer Pribadi, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Sumatera Utara Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Kelainan Refraksi dan Koreksi Penglihatan, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta (halaman 30) xviii
Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Ilmu Perawatan Mata, CV Sagung Seto, Jakarta (halaman 161 sampai 166) Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2006, Dasar Teknik Pemeriksaan Dalam Ilmu Penyakit Mata, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta halaman 3- 9 Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2009 Ilmu Penyakit Mata. Edisi 3, Penerbit Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta Jensen,Arthur, 2004 Penyandang kelainan
Refraksi
(Online) Diakses dari
www.myopia.org pada tanggal 29 Desember 2010 Lee, Catherine, 1989, Pertumbuhan dan Perkembangan anak, ARCAN, Jakarta (halaman 3 sampai 62) Mangoenprasdjo, A. Setiono, 2005, Mata Indah Mata Sehat Menjaga Kesehatan Mata dengan Bijak dan Cerdas, Thinkfresh, Yogyakarta (halaman 72 samapi 82) Mar’at, Samsunuwiyati Mar’at, 2005 Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar. (Online) Diakses dari www.g-excess.com/id/perkembangan-anak-perkembangan-fisikmotorik-kognitif-psikososial.html tanggal 29 Desember 2010 Natulally Plus, 2011, Menjaga Mata Dari Radiasi Layar Monitor (Online) Diakses dari https://www.facebook.com/notes/naturally-plus-jakarta-indonesia/menjagamata-dari-radiasi-layar-monitor/209278895806293 pada tanggal 7 Maret 2012 Nisna,
Khairotul
2010
Kelainan
Mata
(Online)
Diakses
dari
http://radixvitae.com/index.php?id=26&id_tipssehat=57 pada tanggal 7 Maret 2012 Notoatmodjo, Prof. Dr. Soekidjo, 2010, Metodologi Penelitian Kesehatan, Rineka Cipta, Jakarta Nursalam.( 2003). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan, Salemba Medika, Jakarta
xix
Rizka,
2011
Pengertian
dan
Struktur
Mata
(Online)
http://artikel-
rizka.blogspot.com/2011/01/pengertian-mata-struktur-dan-definisi.html Diakses 26 November 2010 Sahat, Handoko, 2006 Gambaran Pengetahuan Siswa Tentang Miopia (online) Di akses dari http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010 Syaifuddin, A.Mk,2009, Fisiologi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan Edisi 2, Salemba Medika, Jakarta (halaman 217 sampai 232) Tjahjono, D. Gondhowiardjo, SP.M, 2000 Ilmu Penyakit Mata, Jakarta, RS Cipto Magunkusumo TIM
Bio
Vision,
2011,
Visus
Penglihatan,
(Online)
Diakses
dari
http://biooptik.blogspot.com/ pada tanggal 3 februari 2012 TIM Dinas Kesehatan, 2011 Rekapitukasi Penyakit Mata, Dinas Kesehatan, Malang TIM
Optik
Metro,
2010
Apa
Itu
Visus
Mata
Diakses
dari
http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3 februari 2012 TIM Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2003 Sari Ilmu Penyakit Mata, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta (halaman 5 sampai 6) TIM Rumah sakit Dr. Soetomo,2006, Pedoman Diagnosis dan Terapi, Fakultas Kedokteran Airlangga, Surabaya (halaman 173 sampai 174) Winarsunu, Tulus, 2010, Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan, UMM PRESS, Malang (Halaman 97 - 106) Wong,
Linsiu
2000
Konsep
Bermain
Pada
Anak
(Online)
Diakses
dari
akses
dari
http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010 Yuni,
ika,
2010
Bermain
Playstation
(Online)
Di
http://www.ykai.net/index.php?view pada tanggal 29 Desember
xx