e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
PENERAPAN METODE BERMAIN PUZZLE GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK DALAM MENGENAL BENTUK Komang Srianis¹, Ni Ketut Suarni², Putu Rahayu Ujianti³ ¹ 3Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini ²Jurusan Bimbingan Konseling Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia e-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk setelah diterapkan metode bermain Puzzle Geometri pada kelompok A semester II di TK PGRI Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah 10 orang anak yang terdiri dari 7 laki – laki dan 3 perempuan. Data penelitian tentang perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk dikumpulkan dengan metode observasi. Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk setelah penerapan metode bermain Puzzle Geometri pada siklus I sebesar 71,50% yang berada pada kategori sedang ternyata mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 91,00% yang termasuk kategori sangat tinggi. Jadi, terdapat peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak setelah diterapkan metode bermain Puzzle Geometri sebesar 19,50%. Kata kunci: metode bermain, Puzzle Geometri, perkembangan kognitif Abstract The aim of this research was to study the improvement within cognitive development in knowing shape after the application of the playing method Geometric Puzzle to the A group children TK PGRI Singaraja during the second semester in the academic year 2013/2014. This study was a classroom action-based research which was carried out in two cycles with 10 children as the subjects consisted of 7 males and 3 females. The data on the cognitive development in knowing shape were collected by observation method. The data in this reasearch were analyzed using descriptive statistical analysis and quantitative descriptive analysis methods. The result of the data analysis shows that there was 71.50% improvement for the cognitive development in knowing shape after the application of the playing method Geometric Puzzle in the first cycle, which can be categorized as average, then, in fact it was 91.00% in the second cycle as a very high category. Therefore, the improvement for the cognitive development in knowing shape after the treatment was 19.50%. Keywords: playing method, Geometric Puzzle, cognitive development
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014)
PENDAHULUAN Pendidikan adalah upaya untuk meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, salah satu upaya yang dilakukan adalah menyelenggarakan pendidikan melalui jenjang pendidikan yang paling dasar yaitu Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), yang merupakan pondasi atau dasar dari jenjang pendidikan selanjutnya. Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 (dalam Permendiknas No. 58 Tahun 2009) tentang Sistem Pendidikan Nasional bahwa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai pada usia 6 tahun yang dilakukan melalui rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Dengan kata lain, PAUD merupakan suatu kebutuhan mendasar dalam upaya peningkatan mutu pendidikan. Sejalan dengan amanat UU tersebut di atas, Permendiknas No. 58 Tahun 2009 menyatakan bahwa terdapat tingkat pencapaian perkembangan yang menggambarkan harapan pencapaian pertumbuhan dan perkembangan anak pada rentang usia tertentu, yang di dalamnya terdapat lima aspek perkembangan. Aspek-aspek perkembangan tersebut yaitu: (1) aspek perkembangan Nilai Moral dan Agama, (2) aspek perkembangan Fisik/Motorik, (3) aspek perkembangan Kognitif, (4) aspek perkembangan Bahasa, (5) aspek perkembangan Sosial Emosional, lima aspek ini diharapkan berkembang dengan sangat baik. Agar anak mencapai perkembangan yang optimal maka metode pembelajaran yang digunakan oleh guru serta daya dukung alat peraga atau media yang dapat menarik minat dan motivasi belajar peserta didik merupakan faktor yang berperan langsung dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini ketepatan metode, media dan motivasi yang tinggi akan mempercepat
proses pencapaian dan pemahaman terhadap materi pembelajaran tersebut. Fenomena yang terjadi di lapangan sungguh berbeda dengan harapan dan standar pendidikan anak usia dini. Salah satunya adalah penyelenggaraan pendidikan, pembelajaran di TK PGRI Singaraja kelompok A yang memiliki kendala yaitu masih rendahnya tingkat perkembangan peserta didik, khususnya dalam perkembangan kognitif. Hal ini didukung oleh hasil observasi dan wawancara (interview) dengan guru kelas kelompok A pada tanggal 15 Januari 2014, bahwa hambatan yang sering ditemui dan dihadapi guru dalam kegiatan pembelajaran mengelompokan bentuk adalah kurangnya konsentrasi anak saat menerima pembelajaran, sulitnya menerapkan metode pembelajaran yang tepat dan kurangnya media yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi melalui pengumpulan nilai raport yang berupa narasi diperoleh hasil analisis data kegiatan pembelajaran dalam pengembangan aspek kognitif anak masih sangat rendah dengan persentase PAP (Penilaian Acuan Patokan) 52,50%. (sumber: buku narasi guru TK PGRI Singaraja, semester I (ganjil) tahun pelajaran 2013/2014). Hal di atas menunjukkan taraf perkembangan anak masih tergolong sangat rendah yaitu dari 10 orang anak, 4 orang diantaranya mendapat nilai bintang satu (*) artinya anak belum berkembang, hal ini terlihat ketika melaksanakan kegiatan pengenalan bentuk anak masih diam atau anak tidak mampu menyebutkan dan mengenal bentuk-bentuk geometri. Kemudian 2 orang mendapat nilai bintang dua (**) yang termasuk kategori mulai berkembang, berarti dalam pembelajaran pengenalan bentuk anak sudah mampu mengenal hanya 1- 2 macam bentuk saja dan anak masih dibimbing oleh guru. Dan 4 orang lainnya mendapat nilai bintang tiga (***), ini berarti anak sudah mampu mengenal bentuk, namun belum ada yang mendapat nilai bintang empat (****) yang termasuk kategori anak mampu mengenal
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) bentuk dengan sangat baik. Sehingga data tersebut menunjukkan bahwa perkembangan kognitif anak TK PGRI Singaraja perlu ditingkatkan. Rahman (2009:51) “kognitif merupakan ranah kejiwaan yang berpusat di otak dan berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan)”. Dalam perkembangan kognitif banyak hal yang dapat dikembangkan seperti mengenal lambang bilangan, konsep bilangan, memecahkan masalah sederhana, warna, mengenal bentuk, ukuran, pola dan sebagainya. Selanjutnya Piaget dalam Sujiono (2007:3.5) mengidentifikasi empat periode utama dalam perkembangan kognitif yaitu 1) tahap sensori motor, terjadi pada usia 02 tahun 2) tahap pra-operasional, terjadi pada usia 2-7 tahun 3) konkret operasional, terjadi pada usia 7-11 tahun dan 4) formal operasional, terjadi pada usia 11-15 tahun. Jadi perkembangan kognitif anak usia dini adalah berada pada tahap pra-operasional, pada usia 2 – 7 tahun yang merupakan perwujudan dari kemampuan indra atau potensi aktivitas dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar. Sehubungan dengan perkembangan kognitif, kondisi persentase hasil belajar yang masih sangat rendah ini disebabkan oleh penggunaan cara-cara konvensional dalam pembelajaran anak, seperti kecenderungan guru menggunakan metode ceramah, dan kurangnya inovasi dalam pembelajaran di TK serta masih kurangnya keberadaan media yang mampu menunjang motivasi anak mengikuti pembelajaran. Walaupun kegiatan pembelajaran sudah dijelaskan oleh guru tetapi banyak anak yang kurang aktif dan kurang berkonsentrasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Berdasarkan permasalahan di atas, diperlukan solusi alternatif dalam mengatasi beberapa permasalahan tersebut. Salah satunya dengan menerapkan metode bermain Puzzle Geometri. Melalui permainan Puzzle Geometri guru dapat mengamati sejauh mana motivasi belajar anak dan peningkatan perkembangan kognitif anak khususnya meningkatkan konsentrasi dalam mengenal bentuk.
Menurut Agung (2012:1) “metode ialah jalan atau cara yang harus dilalui untuk mencapai suatu tujuan”. Selanjutnya Sujiono (2007:7.3) menambahkan bahwa metode adalah “cara menyampaikan/mentransfer ilmu yang tepat sesuai dengan anak usia TK sehingga menghasilkan pemahaman yang maksimal bagi anak didik”. Dengan kata lain, perlu pertimbangan khusus dalam menerapkan suatu metode dalam pembelajaran. Jadi dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah cara yang dipergunakan oleh guru dalam mengelola pembelajaran dalam mencapai tujuan yang ditetapkan. Sehingga peranan metode pembelajaran sangat strategis menuju hasil belajar yang optimal. Sebelum memaparkan pengertian metode bermain, terlebih dahulu diulas pengertian bermain. Bermain adalah dunia anak-anak, yang merupakan hak asasi bagi anak usia dini dan hakiki pada masa prasekolah. Landreth (2001) dalam Marasaoly (2009:9) mengemukakan bahwa bermain merupakan bagian integral dari masa kanak-kanak, media yang unik untuk memfasilitasi perkembangan ekspresi bahasa, keterampilan komunikasi, perkembangan emosi, ketrampilan sosial, ketrampilan pengambilan keputusan, dan perkembangan kognitif pada anak-anak. Dalam hal ini, aktivitas bermain yang dilakukan anak-anak merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial. Ahli kedua yaitu Gordon & Browne (1985) dalam Sujiono (2007:7.6) menyatakan bahwa bermain adalah pekerjaan pada masa kanak – kanak dan cermin dari pertumbuhan anak. Selanjutnya adalah Dworetsky (1990) dalam Sujiono (2007:7.6) menyatakan bermain merupakan suatu kegiatan yang lebih mengutamakan cara dari pada hasil yang diperoleh dan tentunya mampu memberikan kesenangan. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak. Bermain juga merupakan cara yang baik untuk anak belajar berkomunikasi dan menyesuaikan diri terhadap lingkungan. Selain itu dapat menurunkan stress dan penting untuk
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) meningkatkan kematangan mental serta sosial anak. Metode bermain, Montalalu (2008:4.34) menyatakan “metode bermain dalam pembelajaran di TK adalah suatu teknik penyampaian informasi yang ditujukan pada anak melalui alat permainan/kegiatan yang dapat memberikan kenyamanan dan kesenangan pada anak. Dalam metode bermain terdapat aturan/teknik dan langkah – langkah dalam permainan yang wajib diikuti oleh pemain untuk mencapai tujuan tertentu. Berdasarkan beberapa uraian teori tentang metode dan bermain di atas dapat disimpulkan bahwa metode bermain merupakan suatu cara atau jalan yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang memberikan kesenangan bagi anak dalam melakukan kegiatan yang diarahkan oleh guru. Dalam hal ini metode bermain yang dimaksud adalah bermain dengan suatu peraturan atau langkahlangkah kegiatan yang telah disusun semenarik mungkin oleh guru dengan tujuan tertentu agar menarik minat belajar anak. Anak akan bebas dari ketegangan dalam belajar pada metode bermain, tetapi mampu melatih anak agar lebih fokus untuk menyelesaikan tugasnya dengan mengikuti langkah-langkah peraturan pada setiap permainan yang dilakukan. Metode bermain bila diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini akan mampu menarik dan memotivasi belajar anak melalui bermain sambil belajar. Anak-anak akan nyaman belajar dalam suasana bermain yang dapat menyenangkan anak, maka pembelajaran pun lebih mudah diterima oleh anak. Pemanfaatan kegiatan bermain dalam pelaksanaan program belajar mengajar di TK merupakan suatu syarat yang mutlak yang sama sekali tidak boleh diabaikan. Seperti apa yang disampaikan Moeslihatoen (1999) dalam Sujiono (2007:7.7) “bagi anak TK belajar adalah bermain dan bermain sambil belajar”. Pelaksanaan metode bermain dapat dilaksanakan di sekolah dengan langkah kegiatan bermain seperti berikut: 1) kegiatan penyiapan siswa dalam melaksanakan kegiatan bermain, dalam tahap ini guru mengkomunikasikan kepada
anak tujuan kegiatan bermain ini, guru mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi anak, guru menjelaskan kegiatan, 2) kegiatan penyiapan bahan dan peralatan yang siap untuk digunakan, 3) kegiatan bermain, 4) penutup, kegiatan ini dilakukan agar mampu menarik perhatian dan membangkitkan minat anak dalam aspek-aspek penting dalam kegiatan yang dilakukan, menghubungkan pengalaman anak, memahami seberapa penghayatan anak dalam kegiatan, 5) evaluasi kegiatan bermain, evaluasi perlu dilaksanakan agar guru mendapatkan umpan balik tentang kualitas keberhasilan dalam kegiatan bermain. Proses kegiatan pembelajaran dengan metode bermain mempunyai peranan yang sangat penting dalam mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki oleh anak. Anak menjadi lebih semangat, antusias dan lebih kreatif dalam mengikuti kegiatan belajar. Untuk mengembangkan perkembangan kognitif, metode yang dipilih adalah metode bermain yang dapat memotivasi anak, menggugah rasa ingin tahu anak, dan mengembangkan imajinasi anak. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Piaget (dalam Solehuddin, dkk, 2008:5.9) menekankan bahwa “bermain sebagai alat utama bagi anak untuk belajar”. Sedangkan menurut Masitoh (2007:9.4) bahwa “bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan yang esensial bagi anak TK. Melalui bermain anak akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai dan sikap hidup”. Sehingga penerapan metode bermain dapat memotivasi anak dalam pembelajaran melalui metode bermain anak akan berada dalam suasana yang menyenangkan dan pembelajaran pun menjadi lebih menarik. Selain metode bermain, media pembelajaran juga berperan penting meningkatkan motivasi belajar siswa. Hamalik dalam Arsyad (2008:15) dalam situmorang (2012) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Gagne dalam Sadiman, dkk, (2005:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sehingga media pembelajaran adalah alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat merangsang minat dan membangkitkan motivasi anak didik dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan media yaitu Puzzle Geometri. Marasaoly (2009:25) menyatakan “salah satu permainan edukatif yang dapat mengoptimalkan kemampuan dan kecerdasan anak adalah permainan Puzzle”. Pada intinya, permainan ini dapat merangsang kecerdasan dan kreativitas anak. Dari kegiatan ini akan banyak muncul pengetahuan baru dan pengingatan kembali akan suatu materi pembelajaran. Menurut Rokhmat (2006:50) menyatakan, “Puzzle adalah permainan kontruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau gambar bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu.” Sejalan dengan pendapat Rokhmat, Rahmanelli (2007:24) menyebutkan, “Puzzle adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh.” Sedangkan Adenan dalam Soedjatmiko (2008:9) menambahkan “Puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat” (dalam Situmorang, 2012). Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Puzzle adalah permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar, kotak-kotak, bangunbangun, huruf-huruf dan angka-angka yang disusun menjadi sebuah permainan yang memiliki daya tarik. Sehingga permainan puzzle akan membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk mengikuti pembelajaran dengan merangkai potongan Puzzle secara tepat dan cepat. Puzzle Geometri adalah Puzzle yang kepingan-kepingan dari Puzzle tersebut berbentuk geometri (persegi, persegi panjang, segitiga, dan trapesium). Puzzle Geometri merupakan media yang terbuat
dari kardus bekas atau karton atau stryofoam yang kepingan-kepingan Puzzle tersebut dipotong berupa bentuk-bentuk geometri dan dibuat semenarik mungkin bagi anak untuk menarik minat belajar anak. Ciri – ciri Puzzle Geometri yaitu Puzzle yang terbuat dari gabus yang telah dibentuk, ditempeli gambar sesuai gambar yang diinginkan dan dipotong berbentuk potongan geometri (persegi, persegi panjang, segitiga, dan trapesium). Terakhir dilapisi lakban bening agar media Puzzle geometri ini rapi, kuat dan aman apabila digunakan oleh anak dalam bermain ataupun media belajar. Dengan teknik permainan yaitu harus mengelompokkan bentuk kepingan yang sama sebelum merangkai puzzle untuk mempermudah mendapatkan gambar yang utuh. Jadi sebelum bermain puzzle, terlebih dahulu harus mengenal dan mampu membedakan tiap bentuk-bentuk pada kepingan puzzle yang akan dirangkai. Berdasarkan uraian tersebut maka dilakukan suatu penelitian tindakan kelas yang berjudul Penerapan Metode Bermain Puzzle Geometri untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak dalam Mengenal Bentuk pada Kelompok A Semester II di TK PGRI Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014. METODE Penelitian ini dilaksanakan di TK PGRI Singaraja Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014 pada anak kelompok A. Subjek penelitian ini sebanyak 10 orang anak dengan 7 orang anak laki-laki dan 3 orang anak perempuan. Penelitian ini tergolong jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Agung, (2012:2) menyatakan “PTK dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk penelitian yang bersifat reflektif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu agar dapat memperbaiki dan meningkatkan praktekpraktek pembelajaran di kelas secara lebih profesional”. Menurut Hopkins (dalam Mansur, 2009:8) PTK adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif, yang dilakukan oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) tindakannya dalam melaksanakan tugas dan memperdalam pemahaman terhadap kondisi dalam praktik pembelajaran. Berdasarkan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan suatu tindakan yang dimunculkan di kelas untuk memperbaiki praktik pembelajaran guna meningkatkan mutu pembelajaran. Penelitian ini direncanakan sebanyak dua siklus, tetapi tidak menutup kemungkinan dilanjutkan kesiklus berikutnya apabila belum memenuhi target penelitian. Masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, pengamatan/evaluasi dan refleksi. Model penelitian tindakan kelas (PTK) dapat di gambarkan sebagai berikut. Perencanaan SIKLUS I
Refleksi
Pelaksanaa
Pengamatan Perencanaan SIKLUS II
Refleksi
Pelaksanaa
Pengamatan ?
Gambar 1. Rancangan Penelitian Tindakan Kelas (Arikunto, dkk 2012:16) Pada tahap perencanaan tindakan dilakukan kegiatan menyamankan persepsi dengan guru mengenai penerapan metode
bermain puzzle geometri, menyiapkan materi pelajaran yang sesuai dengan RKH. Menyiapkan media puzzle geometri yang di gunakan sesuai dengan tema yang diajarkan. Menyusun instrumen penelitian yaitu format penilaian observasi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi. Menurut Arikunto, dkk (2012:127) “Observasi adalah kegiatan pengamatan (pengambilan data) untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran”. Metode observasi adalah “suatu cara memperoleh data dengan jalan mengadakan pengamatan dan pencatatan”(Agung 2012:61). Metode observasi digunakan dalam penelitian ini untuk mengumpulkan data tentang perkembangan kognitif dalam pengenalan bentuk pada anak, pada saat proses pembelajaran berlangsung menggunakan metode bermain puzzle geometri. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi. Setiap kegiatan yang diobservasi dikatagorikan ke dalam kualitas yang sesuai dengan pedoman pada Permendiknas No.58 Tahun 2009 yaitu, 1) bintang ( ) belum berkembang, 2) bintang ( ) mulai berkembang, 3) bintang ( ) berkembang sesuai harapan, dan 4) bintang ( ) berkembang sangat baik. Berikut ini kisi-kisi instrumen penelitian penerapan metode bermain puzzle geometri untuk meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk.
Tabel 01. Kisi-kisi Instrumen perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk (Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58, 2009) Variabel Indikator Perkembangan 1. Mengenal dan menyebutkan macam – macam kognitif dalam bentuk mengenal 2. Memasangkan bentuk geometri dengan benda tiga bentuk dimensi yang bentuknya sama 3. Memasangkan bentuk geometri sesuai dengan bentuknya 4. Mengelompokkan bentuk geometri berdasarkan bentuk dan ukurannya 5. Menyusun kepingan Puzzle menjadi bentuk utuh
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) Setelah data dalam penelitian terkumpul maka selanjutnya dilakukan analisis data. Dalam menganalisis data ini digunakan yaitu metode analisis statistik deskriptif dan metode deskriptif kuantitatif. Kedua jenis metode analisis data tersebut dijelaskan sebagai berikut. Agung (2010:76) menyatakan bahwa metode analisis statistik deskriptif ialah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan teknik dan rumus-rumus statistik deskriptif. Metode analisis data ini berupa: distribusi frekuensi, grafik, angka rata-rata, median, modus dan standar deviasi untuk menggambarkan
suatu objek atau variabel tertentu sehingga diperoleh kesimpulan umum. Penerapan metode analisis statistik deskriptif ini yaitu data yang diperoleh dari hasil penelitian dianalisis dan disajikan ke dalam a) tabel distribusi frekuensi, b) menghitung modus, c) menghitung median, d) menghitung angka rata-rata (mean), e) menyajikan data ke dalam grafik polygon. Metode analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengukur tinggi rendahnya perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak yang dikonversikan ke dalam Penilaian Acuan Patokan (PAP) skala lima.
Tabel 02 Pedoman Konversi Skala Lima tentang Perkembangan Kognitif dalam Mengenal Bentuk
90-100 80-89 65-79 55-64 0-54 Kriteria keberhasilan pada penelitian ini adalah adanya peningkatan perkembangan HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada anak kelompok A Semester II di TK PGRI Singaraja dengan jumlah anak sebanyak 10 orang. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan sekitar dua bulan yaitu dari tanggal 3 Maret 2014 sampai dengan 30 April 2014. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dimana masing-masing siklus terdiri dari 15 kali pertemuan yakni 10 kali pertemuan untuk kegiatan pembelajaran (memberikan tindakan) dan 5 kali pertemuan untuk penilaian (evaluasi). Data yang dikumpulkan yaitu penerapan metode geometri untuk bermain Puzzle meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk. Data yang diperoleh tersebut dianalisis dengan menggunakan metode yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil analisisnya dipaparkan sebagai berikut.
Kriteria Perkembangan Kognitif dalam Mengenal Bentuk Sangat Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok A di TK PGRI Singaraja.
Frekuensi (f)
Persentase
3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 12
13
14
15
16
Skor (X) Grafik 1. Data Perkembangan Kognitif dalam mengenal bentuk pada anak TK PGRI Singaraja pada Siklus I Berdasarkan perhitungan dari grafik polygon di atas terlihat Mo<Md<M (14,3<14,5<15), sehingga dapat disimpulkan sebaran data hasil perkembangan kognitif dalam pengenalan lambang bilangan pada siklus I merupakan kurve juling positif. Dengan demikian dapat
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) Sehingga pembelajaran menjadi menantang, menarik dan menyenangkan. Siklus II dilakukan sama seperti siklus I. Data perkembangan kognitif dalam pengenalan lambang bilangan pada penelitian siklus II disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi menghitung Modus (Mo), Median (Me) dan Mean (M), grafik polygon dan membandingkan rata-rata atau Mean dengan model PAP skala lima. 3,5 3 Frekuensi (f)
diinterpretasikan bahwa skor perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak kelompok A semester II di TK PGRI Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014 cenderung rendah. Berdasarkan rata-rata persentase, nilai M% pada siklus I sebesar 71,50% yang dikonversikan ke dalam PAP skala lima, seperti yang terlihat pada tabel 02 berada pada tingkat penguasaan 65-79% yang berarti bahwa perkembangan kognitif dalam pengenalan lambang bilangan pada anak berada pada kriteria sedang. Adapun kendala-kendala yang dihadapi peneliti saat penerapan siklus I adalah sebagai berikut. Pertama, pemahaman anak mengenal bentuk pada saat bermain Puzzle Geometri belum maksimal. Sekitar 70% anak masih bingung menunjukkan beberapa bentuk geometri ketika kegiatan pengelompokkan bentuk geometri diberikan. Hal ini disebabkan oleh perhatian anak yang kurang pada saat diberikan penjelasan langkah permainan dimaksud. Kedua, akibat ketidakmampuan anak mengelompokkan bentuk geometri, menyebabkan anak - anak menjadi kurang aktif dalam proses pembelajaran dan tentunya permainan puzzle tersebut tidak masimal yang ditandai dengan hanya 30% anak mampu menyelesaikan puzzle secara utuh. Adapun solusi yang bisa dilakukan untuk mengatasi kendala-kendala pada siklus I dan diterapkan pada siklus II adalah sebagai berikut. a) Pada saat anak diberikan penjelasan aturan/ langkah permainan, ditambahkan informasi bahwa pada akhir kegiatan akan diadakan kuis materi mengenal bentuk dengan penghargaan yaitu bagi anak yang mampu menjawab kuis dengan benar, bisa pulang/istirahat terlebih dahulu. Seperti menyebutkan macam bentuk dan menunjukkan contoh bentuk geometri yang ada di sekitar. b) Memodifikasi metode bermain Puzzle Geometri dengan kegiatan kompetisi antar pasangan dalam memasangkan puzzle menjadi bentuk yang utuh. Hal ini dapat memotivasi anak – anak dan mereka berusaha dengan sungguh – sungguh melakukan permainan ini.
2,5 2 1,5 1 0,5 0 15
16
17
18 19 20 Skor (X)
Grafik 2. Data Perkembangan Kognitif dalam mengenal bentuk pada anak TK PGRI Singaraja pada Siklus II Berdasarkan perhitungan dan grafik polygon di atas terlihat Mo > Md > M 18,2<18,5<19), sehingga dapat disimpulkan bahwa sebaran data perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada Siklus II merupakan kurva juling negatif. Nilai M% = 91,00% yang dikonversikan ke dalam PAP skala lima, seperti yang terlihat pada tabel 02 berada pada tingkat penguasaan 90-100 % yang berarti bahwa perkembangan kognitif anak berada pada kriteria tinggi. Adapun temuan-temuan yang diperoleh selama tindakan pelaksanaan siklus II adalah sebagai berikut. Secara umum proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang direncanakan. Sehingga perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk pada kelompok A di TK PGRI Singaraja dapat meningkat dan sesuai dengan yang diharapkan. Anak yang awalnya kurang aktif dalam mengikuti proses kegiatan pembelajaran menjadi aktif dalam kegiatan pembelajaran.
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) Pelaksanaan proses pembelajaran mengenal bentuk sudah mengalami peningkatan dari awalnya anak belum mampu mengenal bentuk-bentuk geometri menjadi mampu mengenal bentuk-bentuk geometri dan mampu membedakan setiap bentuk-bentuk geometri baik mengenal bentuknya dan menyebutkan bentuk-bentuk geometri (lingkaran, segitiga, persegi, persegi panjang, layang-layang, trapezium, dll) maupun mengenal konsep sama - tidak sama, lebih besar - lebih kecil dan memecahkan masalah sederhana dalam bongkar pasang puzzle geometri. Dengan metode bermain puzzle geometri, mampu melatih meningkatkan konsentrasi anak sehingga lebih fokus mengikuti pembelajaran. Secara umum proses pembelajaran dengan menerapkan metode bermain Puzzle geometri untuk meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk sudah berjalan dengan baik, hal ini terlihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai perkembangan kognitif dari sikus I ke siklus II, sehingga penelitian ini cukup sampai di siklus II dan tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya. Penyajian hasil penelitian di atas memberikan gambaran bahwa dengan penerapan metode bermain Puzzle geometri dapat meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak. Hal ini dapat dilihat dari analisis mengenai perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak dapat diuraiakan sebagai berikut. Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif diperoleh rata-rata persentase perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk pada kelompok A semester II di TK PGRI Singaraja pada siklus I mencapai 71,50% dan rata-rata persentase perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk pada kelompok A semester II di TK PGRI Singaraja pada siklus II sebesar 91,00%, ini menunjukan adanya peningkatan rata-rata persentase perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk dari siklus I ke siklus II sebesar 19,50% dan berada pada kreteria sangat tinggi. Sehubungan dengan hal itu penerapan metode bermain puzzle
geometri dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk sehingga mencapai kriteria sangat tinggi. Terjadinya peningkatan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk, dalam penelitian tindakan kelas ini, tidak lepas dari peranan metode bermain yang dibantu oleh media puzzle geometri. Piaget (dalam Solehuddin, dkk, 2008:5.9) menekankan bahwa “bermain sebagai alat utama bagi anak untuk belajar”. Selanjutnya menurut Masitoh (2007:9.4) bahwa “bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan yang esensial bagi anak TK. Melalui bermain anak akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai dan sikap hidup”. Metode bermain pada hakekatnya dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan bagi anak. Penggunaan metode bermain agar mampu meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk, memerlukan media yang menarik seperti media puzzle geometri agar dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk secara optimal. Media adalah wahana penyalur informasi belajar atau pesan (Syaiful dan Aswan, 1996: 136). Ditambahkan pula menurut Hamalik dalam Situmorang (2012) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Puzzle geometri adalah salah satu modifikasi dari media puzzle. Marasaoly (2009:25) menyatakan “salah satu permainan edukatif yang dapat mengoptimalkan kemampuan dan kecerdasan anak adalah permainan Puzzle”. Kemudian Rokhmat (2006) dalam Situmorang (2012) menyatakan, Puzzle adalah permainan kontruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau gambar bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu.
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) Puzzle geometri dalam penelitian ini adalah puzzle yang kepingan-kepingannya berbentuk geometri (persegi, persegi panjang, segitiga, dan trapesium). Puzzle Geometri merupakan media yang terbuat dari kardus bekas atau karton atau stryofoam. Kepingan-kepingan puzzle tersebut dipotong berupa bentuk-bentuk geometri dan dibuat semenarik mungkin bagi anak untuk menarik minat belajar anak. Puzzle Geometri dapat divariasikan sesuai dengan kegiatan pembelajaran. Sehingga, media puzzle geometri merupakan bagian dari metode bermain yang secara efektif dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk pada kelompok A di TK PGRI Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang diuraikan sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut. Bahwa penerapan metode bermain puzzle geometri dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak dalam mengenal bentuk pada kelompok A semester II di TK PGRI Singaraja tahun pelajaran 2013/2014. Hal ini dapat dilihat dari adanya peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada setiap siklus. Pencapaian perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk sebesar 71,50% pada siklus I menjadi sebesar 91,00% pada siklus II yang berada pada kategori sangat tinggi. Berikut ini dipaparkan beberapa saran dalam penelitian ini antara lain. Kepada kepala sekolah, diharapkan mampu memberikan ruang kepada guru – guru untuk berkreasi mengembangkan pembelajaran melalui pengembangan metode, media dan sarana pembelajaran pendukung lainnya. Untuk guru, dalam proses pembelajaran, metode bermain puzzle geometri merupakan salah satu alternatif yang efektif dalam meningkatkan kemampuan mengenal bentuk. Selanjutnya kepada anak, dengan dipergunakannya metode bermain puzzle geometri diharapkan dapat menumbuhkan
kemandirian, dan meningkatkan kemampuan berpikir serta hasil belajarnya. Kemudian, kepada mahasiswa lulusan pendidikan guru pendidikan anak usia dini, agar selalu inovatif dalam hal menerapkan model pembelajaran sehingga dapat dipergunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. DAFTAR RUJUKAN Agung, A. A. Gede. 2010. Penelitian Tindakan Kelas(makalah disajikan pada workshop Jurusan PGSD FIP Undiksha 2010). Singaraja: FIP Undiksha -------. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: FIP Undiksha Arikunto, Suharsimi, dkk. 2012. Penelitian Tindakan Kelas. Cetakan ke-11. Jakarta: PT Bumi Aksara. Depdiknas. 2009. Salinan: Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 58 Tahun 2009. Jakarta: Direktorat Pembinaan TK dan SD Mansur, Muslic. 2009. Melaksanakan PTK itu Mudah (Classroom Action Research). Jakarta: Sinar Grafika Offset. Marasaoly, Suryanti. 2009. Skripsi: Pengaruh Terapi Bermain Puzzle terhadap Dampak Hospitalisasi pada Anak Usia Prasekolah di Ruang Anggrek I Rumah Sakit Kepolisian Pusat R.S. Sukanto. Jakarta: Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran”. Tersedia pada http://www.library.upnvj.ac.id/index.ph p?p=show_detail&id=3278 (Diakses 16 Desember 2012) Masitoh, dkk. 2007. Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka Montalalu, dkk. 2008. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka.
e-Journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (Volume 2 No 1 Tahun 2014) Rahman, Ulfiani. 2009. Jurnal: Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini. Yogyakarta: UGM. Lentera Pendidikan Vol. 12 No. 1 Juni 2009: 46-57 Sadiman. Arief S, Dkk. 2005. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Situmorang, Mulkan Andika. 2012. Meningkatkan kemampuan memahami wacana Melalui media pembelajaran puzzle. Tersedia pada http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index. php/kjb/article/view/146/44 (diakses 26 Februari 2014) Solehuddin, M, dkk. 2008. Pembaharuan Pendidikan TK. Cetakan ke-5. Jakarta: Universitas Terbuka. Sujiono, dkk. 2004. Metode Perkembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.