PENDAHULUAN
Selamat datang di Era Informasi !, kita sedang berada di tengah-tengah revolusi Teknologi dan Informasi, dan kekuatan perubahan terlihat dimana-mana. Toko-toko telah banyak digantikan dengan e-commerce di dunia maya, buku teks telah banyak digantikan dengan perangkat penyimpan digital, telfon seluler berdering di bioskop, uang dapat dikirim ke seluruh dunia dengan kecepatan melebihi kecepatan suara, pekerja yang hanya mengandalkan ketrampilan (factory workers) akan digantikan oleh pekerja yang mengandalkan pengetahuan (knowledge workers), dan informasi diproduksi secara massal seperti halnya mobil dan kendaraan bermotor yang lain.
Saat ini perkembangan Teknologi Informasi dirasakan sangat pesat dan dampaknya telah dapat kita rasakan dalam kehidupan sehari-hari, bisa dikatakan bahwa kita hidup dikelilingi oleh Teknologi Informasi. Berbagai kemudahan yang telah kita rasakan seperti kemudahan untuk memperoleh informasi baik melalui telefon, faksimili maupun internet, kemudahan bertransaksi dengan menggunakan kartu kredit atau ATM adalah berkat Teknologi Informasi.
Diktat ini ditulis dengan maksud untuk membantu mahasiswa dalam memahami materi kuliah Pengantar Teknologi Informasi. Berbagai topik yang diberikan pada perkuliahan Pengantar Teknologi Informasi dibahas secara lebih rinci dalam diktat ini. Disamping itu, materi teknologi informasi juga dilengkapi dengan gambar-gambar yang akan menolong mahasiswa dalam memahami materi.
Semoga diktat yang jauh dari lengkap ini cukup bermanfaat bagi mahasiswa dalam memahami mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi.
Yogyakarta, April 2006 Penyusun
I. ERA INFORMASI 1. Karakteristik Era Informasi: Kelekatan Apa yang memisahkan era informasi dengan revolusi industri dan fase-fase lain dalam sejarah adalah derajat dimana teknologi informasi telah melekat pada kehidupan sehari-hari, peran hubungan antara
masyarakat
dan
organisasi, dan keseluruhan kuantitas
dan
ketersediaan
informasi yang eksis di kehidupan kita. Marilah kita bicara tentang kelekatan teknologi informasi di kehidupan kita.
Kita benar-benar dikelilingi oleh teknologi informasi. Bukan hanya itu, kita juga terikat erat dan tergantung padanya untuk melakukan bisnis, mempertahankan hubungan, mengkoordinir kerja, menyelesaikan kerja, dan mendapatkan hiburan. Setiap hari, kau pasti menggunakan atau terkena efek oleh sebagian bahkan seluruh dari salah satu dari: Televisi, radio, mesin fax, telepon genggam, pager, scanner, ATM, video game, atau internet, untuk menyebutkan yang umum, belum lampu lalu lintas, mesin hitung, dan benda-benda lain yang menjalankan dunia ini.
Teknologi Informasi didefinisikan sebagai perangkat lunak dan keras komputer, dan jaringan telekomunikasi yang melakukan transmisi, memproses, menyimpan, mengorganisir dan mengambil informasi untuk tujuan mengerti, membuat keputusan, dan mengambil alih secara agresif.
Sistem Informasi merupakan kombinasi dari Teknologi Informasi, Orang, Sumber data dan perangkat lain serta teknik untuk mengkoleksi, mentransformasi dan mendesiminasi informasi dalam organisasi. Setiap orang yang menggunakan teknologi
informasi atau informasi yang dihasilkan dari sistem informasi disebut sebagai End User. Disadari atau tidak, sebagian besar dari kita merupakan pengguna (user) teknologi informasi.
Kebangkitan komputer merupakan penyebab utama beralihnya era industri menuju era informasi. Dengan berjalannya waktu, komputer menjadi semakin kecil, senakin kuat dan semakin canggih (mampu mengerjakan berbagai pekerjaan).
Kemampuan, kekuatan dan miniaturisasi merupakan tiga kecenderungan penting yang memacu perkembangan serta integrasi komputer dan teknologi informasi dalam mengisi setiap relung kehidupan manusia. Pada saat ini sangat mungkin untuk melekatkan keseluruhan sistem komputer ke dalam sebuah chip dan kemudian melekatkan chip tersebut pada berbagai macam alat yang digunakan manusia yang beberapa diantaranya sama sekali tidak berbentuk seperti komputer. Hal ini membantu kita dalam menjelaskan mengapa kita hidup dalam era semua dibantu komputer. Komputer digunakan dalam perangkat kesehatan, mobil, telefon seluler, serta peralatan rumah tangga. Komputer digunakan pula untuk mengumpulkan data tentang pelanggan, mengendalikan persediaan barang, mengelola data akuntansi, dan mengirim e-mail. Dengan senakin meningkatnya peresapan teknologi ke dalam kehidupan kita dan ke dalam dunia di sekitar kita, maka informasi sebagai masukan dan produk dari teknologi tersebut akan semakin banyak tersedia di sekililing kita. Teknologi informasi dan komunikasi yang ada di sekeliling kita telah menjadi sangat banyak, sangat terintegrasi, berupa perangkat yang terhubung “web” (terutama komputer), dan terhunbung dengan listrik. Sifat-sifat inilah yang membuat teknologi informasi menjadi sangat berkuasa dan meresap ke dalam kehidupan kita. Sebenarnya, kecenderungan teknis yang paling besar di era informasi adalah Daya resap (pervasiveness).
Teknologi informasi akan semakin meresap di masa
datang. Kita akan memiliki komputer yang sangat meresap (semua yang terhubung dengan listrik akan mempunyai perangkat lunak di dalamnya) yang akan terhubung bersama-sama.
Infrastruktur yang mendukung konektivitas dan mengendalikan revolusi informasi saat ini terdiri lebih dari 300 juta personal komputer, 40 juta server, satelit, sistem nirkabel, jaringan switch digital, fiber optik, sensor pintar, basis data dan banyak lagi. Semakin banyak kita terkoneksi, semakin banyak pula informasi yang dapat kita peroleh atau kita distribusikan.
2. Karakteristik Era Informasi: Derajad konektivitas Teknologi informasi termasuk komputer, telefon, pager dan televisi memungkinkan kita untuk melampaui batas personal maupun organisasi dalam mendapatkan dan membagi informasi. Konektivitas adalah kemampuan untuk menghubungkan perangkat teknologi informasi, jaringan komunikasi dan sumber-sumber informasi secara bersama-sama, yang merupakan batu fondasi era informasi. Pembentukan jaringan teknologi informasi, termasuk di dalamnya penyebaran Internet dan WWW, memberikan kemudahan bagi manusia dan organisasi dalam mengakses sumber data
serta memungkinkan
komunikasi dengan jutaan pengguna komputer yang lain.
Jenis Konektivitas Empat jenis konektivitas yang telah mendorong lahirnya era informasi adalah : 1. Telecommuting :
Kemampuan seseorang untuk tetap berhubungan dan
berkomunikasi secara elektronik dengan kantornya sementara dia bekerja di rumah atau di jalan. Dilakukan dengan menghubungkan komputer, telefon dan mesin faksimili 2. E-mail : perangkat lunak komputer yang memungkinkan pengguna membuat, mengirim dan menerima pesan memalui jaringan komunikasi.
untuk
3. E-business : munculnya internet membuka peluang terjadinya
pertukaran
ekonomi secara on-line. Internet merupakan alat populer yang digunakan oleh pengguna komputer untuk berbelanja secara online 4. Database adalah perpustakaan tempat penyim
panan data secara elektronik
yang dapat diakses oleh pengguna komputer yang terhubung. Database diatur sedemikian rupa shg pengguna yang berbeda dapat mengakses dan menggunakan data tersebut untuk keperluan yang berbeda pula.
Kepercayaan terhadap Informasi Di era informasi, sangat banyak sumber infromasi yang dapat dipilih untuk dipelajari, digunakan sebagai pertimbangan pengambilan keputusan atau sekedar untuk sarana bersenang-senang. Beban untuk menemukan, menyeleksi dan mengorganisasi informasi yang berguna tergantung pada individu atau organisasi. Menemukan, menseleksi dan mengorganisasi informasi merupakan tantangan utama di masa depan. Sejalan dengan tantangan tersebut, pertanyaan kunci lain yang harus kita jawab adalah : “ Sumber informasi mana yang dapat kita percaya ?”, Cara kita menjalankan bisnis dan bagaimana kita berkomunikasi semakin tidak memerlukan tatap muka secara langsung sehingga akan menjadi lebih sulit untuk mengukur validitas dan ketepatan informasi di sekeliling kita. Menemukan, menyeleksi dan mengorganisasi informasi hanya mungkin terjadi apabila sumber data yang kita gunakan dapat dipercaya.
Ketersediaan Informasi Di era informasi, semua bentuk informasi (suara,teks, video, dll) tersedia setiap saat dan di setiap tempat. Sifat ketersediaan informasi ini merupakan salah satu kunci yang melekat pada era informasi. Ketersediaan informasi pada era informasi merupakan hasil kerja TI yang canggih dan penyebarannya ke dalam seluruh aspek kehidupan kita. Hal ini telah telah menggugurkan teori “John Naisbitt” dalam bukunya MEGATREND yang
mengemukakan tentang
“aliran informasi”- Jumlah waktu informasi yang dihabiskan dalam saluran komunikasi. Dalam istilah dasar, komunikasi memerlukan pengirim (sender), penerima dan saluran
komunikasi. Pengenalan sistem informasi yang canggih dan sangat cepat telah merevolusi proses sederhana menjadi aliran informasi melalui saluran komunikasi yang lebih cepat. Hasil akhirnya adalah pengirim dan penerima menjadi lebih dekat. Melalui surat biasa akan memerlukan waktu tiga sampai empat hari untuk menyampaikan informasi, sementara seseorang dapat mengirim informasi menggunakan surat elektronik hanya dalam waktu beberapa detik saja. Karena sekarang kita dapat berkomunikasi dan bertukar informasi secara cepat, maka transaksi yang kita lakukan menjadi lebih cepat, dan secara dramatik mempermudah kita dalam menjalankan kehidupan dan berbisnis.
II. DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI 1. Dampak pada rahasia pribadi (Privacy) Perkembangan Teknologi Informasi disamping membawa keuntungan besar bagi pribadi individu dan organisasi, yang berupa kemudahan dan murahnya akses informasi serta keuntungan produktivitas yang lain, namun dapat pula membawa kerugian. Sejumlah data yang tidak boleh diperbanyak atau disebarluaskan, kini tersedia dalam bentuk digital karena informasi lebih mudah dan murah untuk didapatkan, dimanipulasi, disimpan, dan diakses. Data-data pribadi yang secara rutin dikumpulkan seperti surat perkawinan, daftar kredit dan kerja, data kesehatan, pengambilan uang, pembuatan kartu kredit, tagihan majalah, dan lain-lain dapat dengan udah diakses. Implikasi terhadap kemudahan akses pada tempat penyimpanan data ini benar-benar mengejutkan. Orang-orang lain bisa mengetahui ini lebih dari yang kau bayangkan. 2. Dampak terhadap harapan konsumen Teknologi informasi telah menciptakan dunia dengan harapan baru yang terus menerus. Kita harus berterimakasih pada internet dan riset teknologi yang lain, karena melalui internet dan teknologi informasi yang lain, produk-produk
baru dapat dengan cepat
diperkenalkan. Dengan aliran informasi yang melimpah dari televisi dan layar komputer, maka otak kita harus mampu mengatasi dan menyaring ide-ide serta merek-merek baru
yang melimpah. Ada banyak ide dan merek yang dapat dipilih, atau diteliti. Kesenangan sekarang merupakan hal yang biasa dan konsumen sangat mengharapkan hal ini.
Teknologi telah menciptakan bentuk konsumen baru, yaitu “e-consumer” (electronic consumer). Konsumen baru ini mengharapkan inovasi, kemudahan akses, dan kenyamanan di setiap waktu dan tempat. Speed dialing, pocket organizers, basis data dan mekanisme penghantaran informasi yang lain telah banyak mengurangi kebutuhan akan daya ingat manusia. Konsumen jenis baru ini bersifat aktif, tidak pasif. Mereka akan mengeksplorasi, membandingkan dan mengevaluasi produk-produk dan ide-ide baru yang muncul melalui Web atau menggunakan telefon selulernya. Di Amerika Serikat pada tahun 1999, internet digunakan untuk mengeksplorasi perangkat keras komputer (40%), perangkat elektronik lain (10%), perjalanan wisata (12%), pakaian (9%) , furnitur (9%), alat rumah tangga (8%), kesehatan dan kecantikan (5%), alat pekebunan (5%), kendaraan bermotor (4%), serta makanan (3%).
3. Dampak terhadap bisnis Teknologi informasi telah merubah secara radikal
cara
Beberapa
menjalankan pimpinan
bisnis.
perusahaan
menyatakan bahwa teknologi informasi merupakan faktor paling penting untuk menentukan kebehasilan bisnis, lebih penting menggaji
dari
orientasi
(merekrut)
pelanggan, staf
yang
berkualitas, dan pemasaran yang efektif. Teknologi informasi mempunyai potensi untuk meningkatkan hampir seluruh proses bisnis dan dapat digunakan secara strategis untuk memenangkan persaingan bisnis. Hampir seluruh organisasi merasakan revolusi Teknologi Informasi. Saat ini sebagian besar organisasi menghabiskan biaya yang besar untuk mengembangkan Teknologi Informasi. Sebagai contoh, hampir sepertiga biaya kesehatan di Amerika Serikat (lebih kurang 300 miliar dolar) digunakan untuk menjaring, menyimpan dan memproses informasi. Sebagian biaya tersebut digunakan untuk pengadaan Teknologi Informasi dan layanan Teknologi Informasi. Internet dan Teknologi komputer yang lain, menjadi fondasi ekonomi bagi keberhasilan bisnis di era ekonomi digital ini. Saat ini banyak perusahaan yang memfokuskan bidang-bidang yang memerlukan Teknologi Informasi . Pimpinan bisnis dan manajer akan menanyakan beberapa hal yang berhubungan dengan Teknologi Informasi : 9 Bagaimana kami dapat meningkatkan layanan pada pelanggan kami dengan memfaatkan Teknologi Informasi ? 9 Bagaimana cara kami menggunakan Teknologi Informasi untuk mengembangkan jalur distribusi baru atau mengubah cara pendistribusian produk kami ? 9 Bagaimana kami dapat memanfaatkan Teknologi Informasi untuk meraih pelanggan baru ?
9 Bagaimana kami dapat menggunakan Teknologi Informasi untuk mentransfer pengetahuan ke seluruh anggota organisasi dan menciptakan “corporate memory" ( Bagaimana kami yakin bahwa desain mobil kami yang dikerjakan di Jepang dapat pula dikerjakan oleh desainer di Jakarta ?) 9 Bagaimana kami dapat memanfaatkan seluruh data tentang pelanggan, pasar dan produk untuk menghasilkan produk dan jasa baru yang lebih baik ? 9 Bagaimana kami dapat memanfaatkan
jaringan komputer untuk mendukung
perubahan ke arah bisnis yang berbentuk elektronik (e-business) ?
4. Kasus untuk “Knowledge Worker” Apapun karir anda, saat untuk menjadi “melek” di bidang manajemen dan teknologi informasi harus dimulai sejak saat ini. Secara garis besar, era informasi merupakan realitas yang harus dibayar dengan perkembangan ekonomi digital yang cepat. Perusahaan-perusahaan saat ini lebih memilih untuk menjadi organisasi yang memanfaatkan teknologi dan informasi. Pada kenyataannya, pemanfaatan Teknologi
Informasi
dan
pengelolaan
pengetahuan
(knowledge management) merupakan strategi sebagian besar organisasi bisnis dan institusi pemerintah saat ini. Siapapun yang ingin berhasil dalam lingkungan bisnis yang dengan informasi intesif ini (information-intensive business) akan memerlukan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan khusus. “Knowledge workers” (pekerja yang bependidikan), yaitu orangorang yang dapat secara efektif bekerja dengan informasi akan tetap “bertahan”
memanfaatkan dan menghasilkan
di era ekonomi digital ini. Agar menjadi pemimpin
bisnis yang sukses di saat ini, tidak hanya diperlukan
keahlian tentang akuntansi,
pemasaran dan produksi tetapi juga pengetahuan tentang Teknologi Informasi. Kekuasaan, sumberdana, dan penghargaan akan diberikan kepada individu-individu yang memahami Teknologi Informasi dan mempunyai kemampuan untuk mengaplikasikannya.
Keahlian dan Kemampuan Knowledge Worker : “Information-Based Skills” Keahlian dan kemampuan knowledge worker dapat dikatagorikan menjadi dua bagian yaitu :
information-based skills dan organizational capabilities. Kedua katagori
keahlian ini merupakan faktor utama untuk keberhasilan seorang knowledge worker modern. Keberhasilan knowledge workers memerlukan pengembangan tiga kemampuan dasar informasi (information-based capabilities) yaitu : information technology literacy, information technology competency, and information literacy. Information technology literacy didefinisikan sebagai mempunyai pemahaman tentang teknologi komputer dan telekomunikasi serta
mampu menerapkannya untuk
mengembangkan bisnis atau sebagai sumber untuk memecahkan masalah dan isu. Information technology competency, di sisi lain, merujuk pada seseorang yang mempunyai kemampuan yang diperlukan untuk menerapkan Teknologi Informasi untuk memperoleh informasi yang diperlukan dan meningkatkan kinerja. Demikian pula, Information technology competency melibatkan kemampuan untuk mengalihkan keahlian pada bidang permasalahan baru dan mendapatkan kemampuan baru yang berasal dari kebutuhan informasi perusahaan atau situasi. Kemampuan dasar yang paling banyak diperlukan untuk menjadi seorang “knowledge worker” yang efektif adalah kemampuan menggunakan internet dan surat elektronik untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi, paket lembar kerja untuk membantu dalam bidang pengujian data dan pengambilan keputusan, paket pengelolaan basis data untuk menilai faktor-faktor penting bagi kinerja bisnis dan untuk menghasilkan laporan yang efektif serta perangkat lunak khusus yang diperlukan untuk mendukung aktivitas bisnis khusus. Information literacy. Disamping memahami dan mampu menerapkan Teknologi Informasi, “knowledge worker” juga harus menjadi “orang yang berpengetahuan” (information literate).
Agar mempunyai nilai, “knowledge worker” harus mampu
menterjemahkan data dan informasi ke dalam pengetahuan, dan kemudian pengetahuan
(knowledge) menjadi produk, jasa, rencana, keputusan, aksi dan outcome yang lain. Berdasarkan perspektif ini, informasi hanya sekedar langkah tengah (intermediate step) antara data dan pengetahuan. Pengetahuan dan penerapan pengetahuan merupakan kunci yang sesungguhnya untuk pengembangan kinerja, perubahan sifat, dan transformasi bisnis. Pada tingkat dasar, “knowledge workers” tahu bagaimana menggunakan Teknologi Informasi untuk memperoleh dan menerapkan informasi dan mempunyai akses pada jaringan yang menghubungkan manusia dan informasi secara bersama-sama. “Knowledge workers” yang berpengetahuan (information literate) menjalankan berbagai tugas memproses informasi, biasanya dalam bentuk sistematik, untuk mendapatkan outcome yang bernilai. Tugas-tugas tersebut meliputi : 1. Mendefinisikan tujuan-tujuan yang memerlukan informasi 2. Mendifinisikan informasi yang diperlukan untuk mencapai tujuan 3. Mengidentifikasi sumber-sumber dan metoda-metoda pengumpulan informasi 4. Mengumpulkan informasi berdasarkan kebutuhan atau sebuah keputusan 5. Menguji atau menilai informasi dan menerjemahkan artinya. 6. Memproduksi dan mendistribusi informasi, biasanya berdasarkan analisis data dan informasi sebelumnya . 7. Bertindak secara tepat berdasarkan interpretasi informasi yang benar 8. Mengevaluasi kinerja untuk menentukan apakah aktivitas yang telah dilakukan berjalan efektif.
Keahlian dan Kemampuan Knowledge Worker : “Organizational Skills” Manusia selalu merupakan bagian penting dari kegiatan yang berhubungan bisnis, organisasi dan teknologi. Untuk itu, sebagai tambahan dari kemampuan di bidang informasi,
“knowledge workers” juga memerlukan
kemampuan umum berorganisasi untuk menunjang keberhasilan pengelolaan dan penerapan informasi.
Empat kemampuan berorganisasi yang harus dimiliki meliputi : kemampuan bekerjasama (teaming skill), kemampuan berkomunikasi (communication skills), kemampuan mengelola proyek (project management skills) dan kemampuan pengambilan keputusan (decision-making skills). Keempat kemampuan tersebut merupakan kunci keberhasilan setiap “knowledge worker” modern.
Kemampuan Bekerjasama (Teaming Skills) : Saat ini, hampir semua pekerjaan dilakukan secara berkelompok atau bersama-sama, baik formal maupun informal. Sebagian besar
“knowledge
workers”
secara
terus
menerus
merupakan anggota dari kelompok-kelompok tersebut, seperti Gugus Tugas, komite, tim proyek. Dengan demikian “knowledge
workers”
perlu
untuk
mengembangkan
kemampuan bekerjasama agar dapat bekerja secara efektif dengan orang lain. Berikut ini adalah sikap dan/atau peran “knowledge workers” yang harus dimiliki dalam hubungannya dengan kerjasama : a. Mendorong, memuji, setuju dengan dan menerima ide orang lain b. Menjadi perantara pada saat terjadi perselisihan dalam kelompok dan menurunkan ketegangan yang tidak perlu. c. Mendorong partisipasi orang lain dalam pengambilan keputusan d. Mengajukan solusi pada permasalahan kelompok dan menawarkan ide baru untuk pengembangan. e. Mencoba untuk menjelaskan atau mengklarifikasi usulan-usulan yang masuk untuk memperoleh informasi yang akurat dan tepat untuk pengembilan keputusan. Kemampuan Berkomunikasi (Communication Skills): Komunikasi merupakan sumber kehidupan atau keberadaan kelompok, organisasi dan hubungan antar individu. Komunikasi yang akurat hanya berlangsung apabila ide, fakta, opini, sikap, atau perasaaan yang dikirim oleh “pengirim” dapat dimengerti atau difahami oleh “penerima”.
Kemahiran berkomunikasi harus selalu dilakukan bersama dengan pemrosesan informasi yang efektif. Apabila karyawan lemah dalam berkomunikasi, maka perangkat teknologi yang mahal tidak akan banyak berarti.
Komunikasi yang efektif adalah komunikasi yang memenuhi kriteria di bawah ini : a. Komunikasi Terbuka – komunikasi yang terbuka, biasanya usually digambarkan sebagai terbuka, terus terang atau jujur, dan tidak cenderung bertahan (nondefensive), biasanya berlangsung secara baik pada lingkungan yang penuh kepercayaan atau saling percaya. b. Umpan balik yang membangun – umpan balik harus bersifat mendukung dan berdasarkan fondasi kepercayaan. Umpan balik juga harus spesifik (tidak general) , dan dikomunikasikan secara jelas menggunakan contoh yang khas. c. Mendengar secara aktif – pendengar yang baik akan berkonsentrasi pada seluruh pesan yang disampaikan oleh “pengirim”, cenderung untuk mencari nilai dari pesan yang disampaikan, dan tidak menyela pembicaraan.
Kemampuan Mengelola Proyek (Project Management Skills) : Risiko yang umum dihadapi dalam mengelola Teknologi Informasi adalah keterlambatan penghantaran sistem informasi. Alasan untuk hal ini adalah fakta bahwa banyak knowledge workers yang kurang mampu mengelola proyek dan disiplin. Sangat banyak permintaan dalam pengelolaan proyek, biasanya melibatkan kelompok yang besar, waktu yang panjang dan sistem yang komplek. Proyek tumbuh dalam beberapa bidang termasuk pengembangan perangkat lunak, instalasi perangkat keras, pengembangan proses bisnis dan lain-lain.
Empat langkah dasar yang harus dilakukan oleh manager proyek adalah : a. Definisikan proyek b. Buat dan kembangkan rencana proyek c. Ikuti dan kelola proyek sampai berjalan d. Tutup proyek ketika tujuan telah dicapai Kemampuan Mengambil Keputusan (Decision Making Skills) : Kemampuan mengambil keputusan berhubungan dengan kemampuan “knowledge worker” untuk mengenali masalah dan kesempatan,
menciptakan
alternatif
untuk
beraksi,
memeilih alternatif, dan mengimplementasikan rencana. Pengambil keputusan yang efektif adalah orang yang kreatif, menganalisis ide untuk menentukan mengapa dikerjakan atau tidak dikerjakan, meluangkan waktu untuk mengevaluasi solusi, belajar bagaimana memprioritaskan informasi untuk tujuan pengambilan keputusan dan memahami asumsi yang mendasari pengambilan keputusan.
III. SEJARAH KOMPUTER 1. Tahun-tahun Awal Kira-kira 500 tahun sebelum masehi, manusia telah mencoba untuk membuat pekerjaan dalam memproses informasi menjadi lebih mudah dengan menciptakan Abacus (Sempoa) untuk menghitung. Sejarah umat manusia penuh dengan usaha mengembangkan mesin yang mampu untuk mengelola informasi lebih efisien dan meningkatkan produktivitas dalam dunia kerja. Abacus atau Sempoa ditemukan di China pada tahun 2600 SM. dan menyebar ke berbagai negara termasuk Indomesia. Sampai saat ini alat ini masih digunakan untuk membantu perhitungan aritmatika. Cincin bagian atas menunjukkan bilangan 5, bagian bawah 1, dan cincin menunjukkan angka yang dimulai dari sisi kanan. Pada tahun 1644 Blaise Pascal (1623-1662) menemukan mesin penambah mekanik, menggunakan piringan angka yang dihubungkan dengan roda bergerigi yang bertindak seperti odometer. Pada awalnya mesin ini hanya dapat digunakan untuk menjumlah dan mengurangi, 30 tahun kemudian yaitu pada tahun 1670 Gottfried Leibnitz (1646-1716) memodifikasi penemuan Pascal ini sehingga dapat digunakan untuk perkalian dan pembagian. Mengambil waktu 200 tahun lagi sebelum dunia kerja mengalami revolusi secara sungguh-sungguh. Orang perancis bernama Joseph-Marie Jacquard menemukan punch-card (kartu plong) dan digunakan dalam industri Pemintalan sutra. Alat ini meng-otomasi proses pemasukan data untuk pemintalan sehingga menghemat waktu. Prinsip dasar penggunaan kartu ini kemudian diterapkan di kemudian hari pada beberapa perangkat komputer. Penemuan yang lebih mendekati sebuah komputer modern dilakukakan oleh Charles Babbage (1791-1871) orang
berkebangsaan Inggris yang kemudian dikenal sebagai “Bapak Komputer” yang pada akhir 1830, menemukan dua macam mesin analitik . Mesin pertama dapat memecahkan rumus, tetapi kemudian membuat banyak kesalahan, sedangkan mesin yang kedua dapat diprogram seperti sebuah komputer untuk melakukan perhitungan numerik dan mempunyai lima perangkat seperti komputer yang kita kenal sekarang yaitu perangkat masukan, perangkat penyimpan, perangkat pemroses, unit pengendali dan perangkat keluaran. Meskipun Babbage tidak berhasil menyempunakan mesin temuannya, namun design dan model temuannya dikembangkan pada dekade berikutnya. Ada Gordon King (1815-1852), Countess of Lovelace (and daughter of the poet Lord Byron), yang merupakan rekan Babbage membantu memperbaiki desain mesin analitik ciptaan Babage dan menulis serangkaian instruksi (programs) untuk mesin analitik tersebut dan dia dapat dianggap sebagai seorang programer komputer pertama. Hal yang dapat dianggap sebagai langkah selanjutnya menuju
sebuah
komputer
seperti
sekarang
adalah
penemuan prosedur dan mesin hitung elektrik oleh seorang ahli statistik bernama Herman Hollerith (18601929). Mesin ini menggunakan kartu dengan lubanglubang berbentuk kolom yang merepresentsikan angkaangka. Hollerith menemukan alat ini untuk digunakan dalam sensus penduduk tahun 1890 . Kegembiraannya dalam menerapkan mesin hitung elektrik secara komersial memotivasi dirinya untuk mendirikan perusahaan sendiri pada tahun 1896. Pada tahun 1924, perusahaan tersebut yang
bernama
“Tabulating
Machine
Company”,
bergabung dengan dua perusahaan lain untuk membentuk sebuah perusahaan baru yaitu International Business Machines, atau IBM. Munculnya komitmen pada teknologi komputer dari organisasi yang kuat dengan sumberdaya yang besar telah dimulai. Antara tahun 1920 dan 1930 IBM mengembangkan Mesin Hitung Elektrik (EAM) yang dapat memproses kartu plong secara cepat. Dalam perkembangan selanjutnya, mesin ini menggunakan sejumlah relay telefon (10-position switches that made dialing a phone
number possible) untuk perhitungan peluncuran luncuran meriam bagi angkatan bersenjata amerika. 2. Tahun 1930 – 1959 : Terbentuknya Dasar Teknologi Di akhir 1930 dan awal 1940 sebagai dampak dari perang dunia II, komputer untuk pertama
kalinya
menjadi
tumpuan
dalam
menjalankan
pengembangan teknologi saat itu, baik elektrik maupun kebutuhan terhadap
organisasi.
Beberapa
mekanik, didasarkan pada
masalah militer. Inovasi-inovasi ini kemudian dimanfaatkan untuk
penelitian-penelitian ilmiah, meningkatkan kinerja bisnis dan pada akhirnya akan merubah cara hidup kita. Tahun 1943, saat Perang Dunia II berlangsung, ahli-ahli pemecah sandi dari Inggris di dalam markasnya di Bletchley Park menemukan komputer elektronik “sebenarnya” yaitu Colossus, untuk membantu memecahkan pesan sandi radio tentara Jerman. Komputer ini Menggunakan 1500 tabung vakum, Colossus menjalankan instruksi, melalui masukan data menggunakan kartu plong berbentuk pita. Pita dibaca dengan kecepatan 5000 karakter/detik, untuk mencapai kecepatan pembacaan tersebut, pita data berjalan dengan kecepatan 30 mil per jam (49km/jam). Pengembangan Colossus sebagian didasarkan pada keberhasilan EAM untuk menghitung peluncuran meriam, dan hasil kerja ahli matematika jenius bernama, Alan Turing (1912-1954), yang merupakan staf Bletchley Park. Selama PD II, pejabat-pejabat militer A.S. tertarik untuk membiayai pengembangan sebuah mesin yang dengan cepat dapat
menghitung lintasan peluru meriam dan peluru kendali.
Di Universitas Pennsylvania, Mauchly dan muridnya, J. Presper Eckert, membuat komputer, the ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator). ENIAC menggunakan 17,000 tabung vakum, 70,000 resistor, dan 6000 saklar. ENIAC beroperasi dengan laju 5000 penambahan dan/atau penguranganper detik. Clock speed-nya setara dengan 20,000 siklus per detik, atau sekitar, 20KHz.
ENIAC mampu melakukan 5000 penambahan atau melakukan 14 perkalian sepuluh digit dalam waktu satu detik. Meskipun terlambat untuk membantu perhitungan lintasan peluru meriam, tugas pertama komputer ini adalah melakukan studi rahasia tentang kemungkinan penggunaan bom hidrogen pada akhir tahun 1945. Pekerjaan ini mengarah pada pengembangan dan penggunaan bom atom untuk pertama kalinya. ENIAC dianggap sebagai komputer elektronig digital pertama yang bersifat multi fungsi dan merupakan cikal bakal komputer modern saat ini. ENIAC, seperti halnya sebuah komputer digital berjalan pada sistem biner untuk merepresentasikan nilai seperti kata dan angka. Sistem biner merupakan batu fondasi dari Teknologi Informasi. Sistem ini menyediakan fondasi untuk pengembangan ENIAC dan sistem komputer yang lain. Secara lebih sederhana, komputer menyandarkan diri pada sirkuit elektronik untuk dapat beroperasi. Hanya ada dua status kemungkinan dalam setiap sirkuit elektronik yaitu : Nyala (On) atau Mati (Off). Hal ini merupakan dasar dari pemrosesan informasi dengan komputer menggunakan sistem biner. George Boole, seorang ahli matematika dari Inggris yang hidup pada abad 19, memberikan sumbangan dengan mengembangkan sebuah disiplin ilmu yang disebut Aljabar Boolean yang merupakan dasar dari sistem biner. Pada tahun 1947, ilmuwan-ilmuwan pada Bell Laboratories membuat kemajuan ilmiah yang berpengaruh terhadap teknologi komputer : mereka menemukan transistor, sebuah alat kecil yang mampu untuk mengubah signal elektronik melewati sebuah resistor. Atas hasil kerjanya, kelompok ini menerima hadiah Nobel pada tahun 1956 . Transistor mengubah secara revulusioner industri komputer karena transistor jauh lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat dipercaya dan lebih sedikit memerlukan energi dibanding tabung vakum. Pada akhir dekade ini, industri komputer menggunakan lebih dari 1/6 dari seluruh transistor yang dibuat pabrik. Hal ini membantu meletakkan fondasi dalam perkembangan industri komputer. Pengembang Integrated Circuits (IC) dimulai tahun 1959 oleh Jack St.Clair Kilby. IC terbuat dari silicon, yang ditemukan pada pasir pantai, batu dan lempung tertentu. Teknologi IC secara cepat menggantikan transistor sebagai komponen utama komputer
karena dapat dipercaya, lebih kecil dan dapat diproduksi secara masal dengan biaya murah ( cost-effectively). Pada pertengahan tahun 1960 an, masyarakat melihat komputer telah melebihi kemampuan manusia dalam beberapa bidang seperti meramalkan hasil pemilihan presiden dan memainkan permainan catur secara sempurna. Tetapi komputer masih diangap sebagai barang yang mahal dan rumit 3. Tahun 1964 – 2000 : Personal Komputer Mulai tahun 1965, komputer dan industri komputer mulai bermunculan. Lebih dari 30 tahun kemudian, nasib individu, teknologi dan industri akan ditentukan. Tahun 1964, IBM telah menemukan komputer yang digunakan untuk keperluan bisnis yaitu System/360 Computers. Usaha lain yang perlu digaris bawahi adalah memasarkan software secara terpisah dari hardwarenya. Usaha pemasaran ini merupakan cikal bakal industri software saat ini. Terobosan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1971 yang dilakukan oleh Intel Corporation dengan penemuan mikroprosesor ( Integrated Circuit berukuran sangat kecil dalam komputer yang berfungsi memanipulasi data). Pada perkembangan selanjutnya, processor-on-a-chip tersedia secara komersial, dan digunakan pada setiap mesin-mesin rumah tangga maupun bisnis : mobil, fotokopi, televisi, jam digital , mesin pemanggang roti dan tentu saja komputer pribadi. Tahun 1975 Bill Gates dan Paul Allen membentuk Microsoft Corporation, yang kemudian mengembangkan dua Software Sistem Operasi yang paling terkenal di dunia yaitu DOS and Windows. Dua tahun kemudian, hanya dengan uang $1300 (dari hasil penjualan sebuah mobil Volkswagen tua dan menggunakan kalkulator Hewlett-Packard) serta sebuah garasi sebagai kantor, dua remaja belasan tahun (Steve Jobs & Steve Wozniak) mengembangkan personal computer (PC) pertama yang khusus untuk digunakan di rumah, disebut the Apple I. Setelah menciptakan Apple I dan memperkenalkan Apple II PC, mereka segera terkenal dan sukses, serta menjadi landasan dalam inovasi komputer pribadi.
Komputer pribadi versi awal sebetulnya ditemukan oleh peneliti-peneliti di Xerox's Palo Alto Research Center (PARC). Saat berkunjung ke PARC, Steve Jobs melihat komputer pribadi PARC dan merealisasikan potensinya. Jobs tertarik dengan graphical user interface (GUI) dan perangkat input unik dari komputer tersebut yang dikenal sebagai “mouse”. Sebagai penemu Apple Computer, Jobs menyalurkan pengetahuannya selama di Xerox dan menggunakan teknologi PARC untuk menciptakan Lisa PC, yang kemudian dilanjutkan dengan MacIntosh. Tahun 1980-an menunjukkan perkembangan perangkat keras komputer dan teknologi perangkat lunak yang cepat. Melihat kepopuleran komputer Apple, IBM sebagai raksasa industri komputer melakukan program terobosan dengan memproduksi komputer pribadi. IBM sudah berada di ambang keberhasilan, meskipun demikian mereka masih memerlukan satu hal lagi yaitu perangkat lunak Sistem Operasi. IBM menoleh pada seorang jebolan Harvard yang masih miskin yaitu Bill Gates dan perusahaannya yang masih muda yaitu Microsoft. Dengan langkah bisnis yang cerdas, Gates segera mempatenkan perangkat lunak sistem operasinya yang kita kenal sebagai DOS. Dia melisensikan patennya kepada IBM. Peristiwa ini merupakan fondasi pengembangan Microsoft. DOS disewakan, tidak dijual, pada IBM dan kemudian pada beberapa perusahaan perangkat keras yang lain. IBM memperkenalkan PC pertamanya pada tahun
1981 dan mencapai puncak
pemasarannya hanya dalam waktu 1,5 tahun. Meskipun komputer ini belum menggunakan perangkat antar muka grafis seperti Apple Computer, sistem operasi DOS yang digunakan sangat intuitif. Dengan berkembangnya perusahaan lain yang memproduksi klone IBM, mereka juga melisensi (menggunakan) hak sistem operasi DOS dari Microsoft. DOS, menjadi sistem operasi yang paling banyak digunakan di dunia. Dalam industri software paket pengolah kata, WordPerfect's menjadi software yang paling laris pada tahun 1982, dibanding Word Star dan Microsoft Word. Satu tahun kemudian, perusahaan Lotus Development mengembangakan sebuah lembar kerja electronic program Lotus 1-2-3, yang juga menjadi “top seller”. Tahun 1984, Steve Jobs and Steve Wozniak memperkenalkan komputer MacIntosh. Sistem operasi MacIntosh
hanya berjalan pada komputer Apple Macintosh saja. Sistem operasi ini menggunakan antar muka grafis (icon-based) sehingga lebih mudah digunakan. Apple Computer mendesain perangkat keras dan
lunaknya secara bersama sejak awal (merupakan
penemuan monumental). Tahun 1985, tiga perkembangan penting terjadi di bidang komputer yaitu : 1.
Microsoft
memperkenalkan
Windows,
software
pertamanya
yang
menggunakan antar muka grafis untuk PC. 2.
Intel memperkenalkan chip mikroprosesor 80386
yang merupakan chip
tercepat di pasaran. 3.
Steve Jobs dipecat dan keluar dari perusahaan yang didirikannya , Apple Computer.
Inovasi teknologi menarik lainnya adalah tersedianya hardware dan software multimedia pada tahun 1993. Alat-alat ini digunakan untuk membuat presentasi, courses/tutorials, dan games yang menggunakan suara, video, serta animasi. Di bidang perangkat lunak Windows 95, sebagai penerus dari sistem operasi Window's 3.x , diluncurkan bulan Agustus 1995. Windows 95 telah mendukung e-mail,
transmisi
fax, dan program multimedia. Windows 95 juga dilengkapi dengan menu yang telah dikembangkan yaitu Windows explorer serta kemampuan untuk menggunakan nama file yang panjang (di atas 256 karakter ), dan kemampuan “plug and play”. Microsoft terus melanjutkan versi baru dari sistem operasi Windows termasuk Windows 98, Windows CE ( version untuk komputer saku) dan Windows NT ( sistem operasi multitasking, multi-user network). Ide tentang “konektivitas" dan "interaktivitas" antar komputer, memunculkan salah satu revolusi terbesar dalam sejarah komputer. Konektivitas berarti ada lebih satu komputer yang dihubungkan melalui modem, jaringan, atau jalur komunikasi. Interaktivitas menunjuk pada dialog bolak-balik antara pengguna dan komputer Kedua konsep ini bertindak sebagai dasar salah satu peristiwa besar dalam sejarah modern, yaitu kelahiran dan perkembangan Internet dan World Wide Web.
Selama perang dingin (1950an), Departemen Pertahanan AS khawatir akan dampak serangan nuklir terhadap kemampuan komputasi dan komunikasinya. Oleh karena itu, mereka menginginkan, apabila ada satu atau sekelompok jaringan komputer terkena serangan, masih ada jaringan lain yang dapat beroperasi. Pesan yang dikirim bolak-balik antara komputer pada jaringan ini, dibagi dalam paket-paket data. Setiap paket diberi label dengan alamat tujuan, dan akan dikirim melalui jalurnya sendiri-sendiri dalam jaringan, untuk kemudian direkonstruksi menjadi pesan aslinya di tempat tujuan. Software yang mengelola paket-paket informasi dalam jaringan komputer disebut Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Software ini menjadi standar universal dalam pertukaran informasi di Internet. Salah satu keuntungan utama model komunikasi ini adalah setiap paket dapat mengambil rutenya sendiri asalkan dapat sampai ke tujuan yang telah ditentukan. Singkatnya, suatu paket dapat menempuh berbagai jalan untuk mencapai tujuan. Sejarah Internet relatif pendek dibanding dengan sejarah evolusi teknologi yang lain. Sejarah Internet memakan waktu labih kurang 25 tahun sebelum hadir di masyarakat umum. Dr. Tim Berners-Lee, ahli fisika yang bekerja di Geneva, Switzerland, pertama kali mengemukakan ide tentang Internet, atau "web" dari jalur-jalur (highways) informasi antara sistem komputer yang terpisah secara geografis. Jaringan yang divisikannya berbentuk seperti jaring laba-laba dan nama “Web” (Jaring) kemudian ditemukan. Dr. Berners-Lee dianggap sebagai penyumbang lahirnya World Wide Web (WWW). Marc Andreessen, seorang mahasiswa, th.1993 menemukan web browser pertama, mampu untuk mencari dan melihat informasi yang terdapat dalam komputer yang terhubung dengan Internet. Salah satu Web browser pertama bernama Mosaic. Saat ini, Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer merupakan dua Web browsers terlaris di pasaran. Kecepatan dan keberhasilan pertumbuhan Internet disebabkan oleh empat faktor utama : 1.
Adopsi informasi
TCP/IP sebagai standar universal untuk pembagian dan berbagi
2.
Kemampuan untuk menghubungkan komputer ke komputer atau dari situs ke situ dalam WWW (hanya dengan meng”klik” mouse)
3.
Kemudahan penggunaan browser dengan antar muka grafisnya
4.
Meningkatnya popularitas dan pertumbuhan komputer PC serta LAN (Local Area Networks) yang dapat dihubungkan ke Internet.
IV. PERANGKAT KERAS KOMPUTER Peran penting komputer dalam pengolahan informasi dapat ditemukan di sekeliling kita, misal : penggunaan “barcode scanner” di toko swalayan, penggunaan mikroprosesor dan program lembar kerja untuk perhitungan keuangan sebuah Bank/lembaga keuangan. Komputer berperan penting dalam pengumpulan data, pengolahan data dan penyimpanan data serta apabila dipandang perlu menampilkan informasi yang berguna untuk pengambilan keputusan. Tujuan dasar komputer adalah untuk mentrasformasi data menjadi informasi yang akurat, cepat, ekonomis dan relevan. Untuk mencapai tujuan ini, komputer melakukan secara otomatis empat aktivitas penting dalam memproses informasi yaitu : a) mengumpulkan data, b) menyimpan data, c) memanipulasi data, dan d) mengirim data. Perangkat keras dan perangkat lunak keduanya diperlukan untuk melakukan aktivitasaktivitas ini. Perangkat keras menunjuk pada mesin dan/atau kelompok mesin dan perangkat komputer yang lain yang
digunakan
untuk
menjalankan
tugas
memproses
informasi.
Perangkat
menunjuk
pada
sekumpulan
instruksi
yang
diperlukan
komputer
untuk
menjalankan
lunak
pekerjaannya. Perangkat keras komputer terdiri dari 4 komponen utama yaitu : 1.
Perangkat Masukan (Input)
2.
Cental Processing Unit (CPU), atau mikroprosesor termasuk Memori Utama (RAM)
3.
Perangkat penyimpan sekunder
4.
Perangkat Keluaran (Output)
Setiap komponen harus dipertimbangkan secara hati-hati sebelum kita merakit atau membeli sebuah sistem komputer. Komponen yang dipilih untuk dipasang di dalam sistem komputer akan menentukan kinerja pemrosesan, fleksibilitas, konektivitas dan harga sebuah sistem komputer. Pada umumnya, perangkat lunak yang direncanakan akan digunakan dapat digunakan untuk menentukan perangkat keras yang kita beli. 1. Perangkat Masukan (Input Device) Perangkat masukan merupakan perangkat yang berfungsi membaca/menterjemahkan data (bentuk data) sehingga dapat diproses oleh komputer. Terdapat berbagai jenis perangkat masukan termasuk di dalamnya papan ketik, layar sentuh, disk drive, page scanner, bar code reader dan unit pengenal suara. Setiap perangkat hanya dapat membaca bentuk data yang spesifik. Kebutuhan yang berbeda memerlukan perangkat input yang berbeda pula. Macam perangkat Masukan : 1. Keyboard : Perangkat yang mengkonversi huruf, nomor dan karakter lain ke dalam signal elektrik sehingga dapat dibaca oleh prosesor komputer. 2. Pointing Devices : Perangkat yang mengendalikan posisi cursor atau pointer pada layar komputer misalnya : mouse, trackball, pointing stick dan Touchpad 3. Touch Screen : Layar monitor yang sensitif untuk menerima input dari sentuhan jari 4. Light pen : perangkat seperti pena yang dihubungkan dengan kabel ke terminal komputer 5. Digitizer : alat untuk merubah gambar atau foto menjadi data digital menggunakan perangkat seperti mouse yang disebut “puck” 6. Scanner : Perangkat yang menggunakan peralatan sensor cahaya untuk menterjemahkan gambar, foto dan teks ke dalam bentuk digital 7. Bar-code-reader : Scaner optik yang menterjemahkan simbol-simbol pada barcode ke dalam kode digital 8. OMR (Optical Mark Recognition) : Perangkat untuk membaca tanda yang dibuat menggunakan pinsil dan mengubah tanda tersebut hingga dapat dibaca komputer.
9. OCR (Optical Character Recognition) : Membaca karakter dengan jenis huruf tertentu dan mengkonversikan kedalam bentuk kode digital 10. Perangkat input audio 11. Webcam dan kartu input video 12. Kamera Digital 13. Sistem pengenal suara
2. CPU dan Memori Utama (RAM) Central Processing Unit (CPU), merupakan otak komputer. CPU mengikuti perintah perangkat lunak komputer dalam mengendalikan seluruh operasi komputer dan mengubah masukan data menjadi informasi. CPU membaca data dari perangkat input dan mengirim ke memori utama (RAM), kemudian mengolah data tersebut sesuai perintah program perangkat lunak dan akhirnya menghasilkan informasi dengan memanfaatkan perangkat keluaran. CPU juga dikenal sebagai mikroprosesor. RAM (Random Acces Memory) yang merupakan memori utama sebuah komputer menjalankan 3 tugas pada saat komputer beroperasi, yaitu : a. Menyimpan data yang akan diolah b. Menyimpan instruksi atau program yang diperlukan untuk mengolah data c. Menyimpan data yang telah diolah sampai data tersebut dikirim ke perangkat perangkat output atau disimpan di dalam perangkat penyimpan sekunder Saat ini diperlukan RAM dengan kapasitas yang tinggi (Mb atau Gb) untuk menjalankan program aplikasi komputer terbaru secara efisien.
3. Perangkat Penyimpan Sekunder Memori utama menyimpan data hanya sementara, sedangkan perangkat penyimpan sekunder menyimpan data dan program komputer relatif secara permanen. Data dan program biasanya disimpan dalam perangkat penyimpan sekunder untuk digunakan di waktu yang akan datang. Perangkat penyimpan sekunder saat ini merupakan pengembangan dari perangkat penyimpan pertama yang ditemukan tahun 1879 oleh Herman Hollerith yang berupa “Punch Card”. Setiap perangkat penyimpan sekunder mempunyai kapasitas penyimpanan dan kecepatan pemanggilan yang berbeda-beda Macam Penyimpan Sekunder 1. Floppy Disks (Disket) : Potongan plastik milar yang dikemas yang dalam pembungkus plastik berukuran 3,5 inci. 2. Hard Disks : Logam tipis tetapi keras yang dibungkus dengan bahan yang memungkinkan data disimpan dalam bentuk titik magnit 3. Optical Disks : CD & DVD : “Removable Disk” dimana data ditulis dan dibaca menggunakan sinar laser 4. Magnetic Tape : Pita plastik tipis yang dilapisi bahan tertentu yang berfungsi sebagai magnit 5. Smart Cards : Seperti kartu kredit tetapi mempunyai mikroprosesor yang tertanam di dalamnya 6. Optical card : Terbuat dari plasti, data direkan dengan laser, berbentuk kartu yang disimpan di dompet dan digunakan atau dibaca dengan optical-card reader. 4. Perangkat Keluaran Perangkat keluaran komputer menerima informasi dari memori utama yang dikendalikan oleh CPU dan mengubahnya dalam bentuk keluaran tertentu. Perangkat keluaran menghasilkan informasi mengambil keputusan.
yang dapat digunakan oleh user untuk memahami data dan
Macam Perangkat Keluaran. 1. Monitor : perangkat seperti televisi yang terhubung ke komputer yang menunjukkan instruksi- instruksi program dan data yang di-inputkan serta
informasi hasil
pengolahan data. Faktor yang harus diperhatikan dalam memilih Monitor : a. Tipe Teknologi : CRT (Cathode Ray Tube), menggunakan tabung vakum sebagai layarnya LCD (Liquid Crystal Display), menggunakan dua lembar kaca yang dipisahkan dengan selapis bahan yang mampu memanipulasi cahaya b. Ukuran Layar : 14 inci – 29 inci c. Dot Pitch yaitu besarnya jarak (spasi) antara titik (pixel) yang berdekatan. (semakin kecil jarak antara titik, gambar semakin jelas). d. Resolusi : Ketajaman gambar pada layar monitor. Semakin banyak titik (pixel) setiap 1 inci persegi gambar akan semakin tajam (halus). Pixel (elemen gambar) adalah unit terkecil pada layar yang dapat dimatikan dan dinyalakan. 2. Printer : perangkat keluaran yang mencetak karakter, simbol, dan grafik pada kertas atau media lain. DPI (Dot per Inch) adalah ukuran resolusi printer jumlah dot (titik) yang dicetak pada setiap garis lurus sepanjang 1 inci. Jenis Printer yang saat ini tersedia adalah : a. Printer Laser b. Printer Tinta (Ink Jet) c. Printer Dot Matrix d. Printer Multi Guna 3. Plotter : Perangkat keluaran yang khusus digunakan untuk mencetak grafik berkualitas tinggi dengan banyak variasi warna. 4. Sound Output : perangkat yang mengha silkan suara digital
V. PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Perangkat keras komputer seperti kabel, prosesor, monitor dan perangkat yang berbentuk nyata lainnya tidak akan berguna tanpa ada manusia dan perangkat lunak yang memberitahu apa yang harus dikerjakan perangkatperangkat tersebut. Manusia berkomunikasi dengan komputer menggunakan perangkat lunak, dan perangkat lunak berkomunikasi dengan komputer dengan membawa perintah dari manusia. Pada dasarnya perangkat lunak adalah sebuah sistem yang menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa yang dapat difahami mesin. Hampir semua penghargaan kita terhadap komputer merupakan hasil aplikasi perangkat lunak yang telah dibuat untuk memproses informasi sesuai keinginan dan perintah kita. Perangkat lunak yang membuat komputer dapat bekerja dapat dikelompokkan menjadi dua katagori yaitu Perangkat lunak Sostem dan Perangkat lunak Aplikasi. 1. Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak sistem merupakan kumpulan program - termasuk program sistem operasi (Windows dan Mac OS) - yang mengatur dan mengkoordinasi perangkat keras komputer. Perangkat lunak sistem bekerja seperti sistem saraf manusia yaitu menjaga bekerjanya organ-organ vital dan mengkoordinasi aktivitasnya. Perangkat lunak sistem mengelola dan mengkoordinasi perangkat keras komputer pada saat kita bekerja menggunakan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem terdiri dari tiga tipe program 1. Program utilitas (Utilities), dikenal pula sebagai program servis. Tujuan utiliti adalah untuk mengelola sumberdaya komputer seperti mengidentifikasi problem hardware, mencari file yang hilang dan mem”back-up” data.
2. Program pengendali perangkat (Device driver). Semua komputer mempunyai perangkat masukan dan keluaran. Program device driver berfungsi mengatur komunikasi antara perangkat input/output dengan komputer. 3. Program penerjemah bahasa (Language Translator). Berfungsi menterjemahkan bahasa programer komputer ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer sehingga dapat diproses. Semua komputer mempunyai perangkat lunak sistem operasi (OS) yang mempunyai tiga tujuan penting yaitu a) menjalankan aplikasi, b) mengkoordinasi perangkat keras dan c) menyediakan fasilitas antar muka bagi pengguna (user interface). Fungsi utama sistem operasi adalah mengkoordinasi dan mengendalikan perintah masuk dan keluar ke dan dari tempat tertentu. Misalnya, OS memulai komputer kemudian menampilkan grafik antar muka, sehingga kita dapat berinteraksi, menjalankan dan mengendalikan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi memerlukan perangkat lunak sistem agar dapat berkomunikasi dengan perangkat keras komputer . Peran perangkat lunak sistem sebagai perantara antara perangkat lunak aplikasi dan perangkat keras komputer. Sistem operasi bertanggung jawab terhadap proses pemanggilan (loading) dan berjalannya aplikasi yang dipilih oleh pengguna (user) misalnya program pengolah kata atau lembar kerja. Saat ini, sebagian besar sistem operasi dapat menjalankan lebih dari (multitasking).
satu aplikasi secara bersamaan
Komputer merupakan kumpulan komponen-komponen yang saling berhubungan seperti, keyboard, mouse, printer, monitor, perangkat penyimpan dan memori. Salah satu tujuan sistem operasi adalah mengkoordinasikan seluruh komponen shg dapat bekerja
bersama
dalam dalam melayani pengguna (user). Hampir seluruh sistem operasi menyediakan antar muka yang “akrab” shg memudahkan pengguna dalam mengendalikan fungsi-fungsi komputer. Sebagian besar komputer menggunakan antarmuka grafik (GUI) untuk menampilkan fitur-fitur yang sering digunakan dan menampilkan fungsi sistem komputer. Pada antar muka ini, biasanya digunakan obyek grafik yang disebut “icon”. Pengguna memilih “icon” pada antarmuka untuk menjalankan aplikasi tertentu. 2. Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat lunak aplikasi menjalankan hampir seluruh pekerjaan yang kita bebankan pada komputer. Pada kenyataannya, pengguna komputer menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berinteraksi dengan perangkat lunak aplikasi bukan dengan perangkat lunak sistem. Beberapa perangkat lunak aplikasi dasar diantaranya adalah : browser, pengolah kata, lembar kerja, pengolah grafik, game, sistem majemen, dll. Saat ini sangat banyak perangkat lunak aplikasi yang diluncurkan
dan diperbarui. Semakin lama
penggunaan perangkat lunak aplikasi akan semakin mudah (user friendly). Kehadiran perangkat lunak memakan waktu yang panjang dan sekarang perangkat lunak sudah dapat difahami dan digunakan dengan mudah. Istilah “user friendly” menunjukkan perangkat lunak yang dapat digunakan hanya dengan sedikit latihan saja. Dalam dunia kita yang kompleks, dimana perangkat lunak aplikasi baru dapat muncul setiap hari, dan perangkat lunak aplikasi lama selalu diperbarui dan diperbaiki, isu tentang “user friendly” merupakan kunci sukses di pasaran perangkat lunak. Perusahaan yang mengembangkan dan menjual produk teknologi informasi yang “user friendly” biasanya memperoleh keuntungan yang besar. Ada beberapa tipe perangkat lunak aplikasi. Dua kelompok utama perangkat lunak aplikasi adalah :
1. Customized application software – perangkat lunak yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Beberapa
perusahaan
besar
mengembangkan
perangkat
aplikasinya untuk memperoleh keuntungan kompetitif melalui
lunak
pemanfatan
teknologi informasi. 2. Package application software – perangkat lunak yang sudah merupakan paket dari vendor (perusahaan). Umumnya dijual di toko-toko untuk memenuhi kebutuhan masyarakat banyak mis ; penulisan laporan, pembuatan presentasi, menggambar, permainan, dll. Ada beberapa tipe perangkat lunak aplikasi paket antara lain : a. Entertainment software – video dan computer game b. Educational software – ensiklopedi, kamus, pencarian pustaka c. Home software – digunakan di luar tempat kerja mis : cookboks, medical guide, home decoration, dll d. Productivity software – digunakan untuk meningkatkan produktivitas kerja mis : pengolah kata, lembar kerja, keuangan dan network (browser, e-mail) e. Speciality software – perangkat lunak yang difokuskan untuk keperluan bisnis dan beberapa jenis pekerjaan khusus seperti arsitektur, dokter, petani, guru, misalnya : desktop publishing, project management, computer-aided design, drawing dan painting programs, serta presentation graphics. Perangkat lunak aplikasi dapat pula dikelompokkan berdasarkan hak penggunaanya yaitu 1. Commercial software – hak paten dan harus membayar 2. Shareware – hak paten dan gratis tetapi kita harus membayar apabila ingin menggunakan seterusnya. 3. Public-domain software – tidak mempunyai hak paten 4. Freeware – memeliki hak paten dan gratis 5. Rentalware – memiliki hak paten dan harus menyewa
VI. TELEKOMUNIKASI (KOMUNIKASI DAN JARINGAN) Topik ini bertujuan untuk membantu mahasiswa dalam memahami bagaimana jaringan komunikasi berhubungan dengan sistem komputer, aplikasi jaringan dan konfigurasi, teknologi dibalik internet serta layanan informasi utama seperti internet. Setelah memahami topik ini, mahasiswa harus dapat : •
Menjelaskan istlah “sistem Informasi”
•
Merangkum berbagai perangkat keras konektivitas komunikasi
•
Mengidentifikasi berbagai aplikasi dan topologi jaringan.
•
Mengidentifikasi berbagai konfigurasi jaringan
•
Merangkum sejarah internet dan setiap periode yang berhubungan dengan inovasi teknologi internet.
•
Menggarisbawahi komponen perangkat keras dan perangkat lunak yang merupakan kunci dari World Wide Web. Apakah Sistem Informasi (SI)
Sistem Informasi adalah sekelompok komponen yang bekerja bersama untuk menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi individu dan organisasi. Komponenkomponen ini meliputi perangkat keras, perangkat lunak, manusia, prosedur dan data. Maksud dari perkuliahan ini adalah : •
Untuk mengidentifikasi jenis sistem informasi
•
Mendeskripsikan sistem informasi berdasarkan tujuan, lingkup dan arsitekturnya.
1. Mendifinisikan Sistem Informasi Pada awalnya, sistem informasi tidak menggunakan komputer, misalnya kartu katalog di perpustakaan yang masih digunakan pada beberapa kampus dan sekolah sampai saat ini. Perangkat keras yang digunakan pada sistem ini meliputi almari dan kartu indeks ; perangkat lunak dan prosedur yang berupa skema katalog; data yang berupa informasi pustaka dan manusia yang berperan yaitu pustakawan. Bagian paling pokok pada definisi sistem informasi adalah “bekerja bersama untuk menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi individu dan organisasi”. Pernyataan ini mempunyai 3 gagasan penting atau maksud yaitu : a. Sistem Informasi harus bekerja bersama – Semula sistem informasi dapat berjalan sendiri dalam konteks sosial yang terpisah. Dalam hal ini, tidak diperlukan pertukaran informasi di antara sistem. Dengan demikian, desainnya berdiri sendiri. Saat ini terdapat peningkatan permintaan terhadap konektivitas dan pertukaran informasi di antara sistem informasi untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensinya. b. Sistem Informasi menghasilkan informasi yang bermanfaat – Sebuah sistem informasi harus mampu memberi nilai tambah pada data yang dikandungnya melalui dukungannya terhadap pengambilan keputusan oleh indivisu dan organisasi. c. Sistem informasi ada untuk manusia – Sistem informasi tidak dikembangkan untuk membuat terkenal pembuatnya, tetapi dikembangkan untuk mendukung pengambilan keputusan individu. Dengan demikian keberhasilan setiap sistem informasi ditentukan oleh penggunanya. 2. Jenis Sistem Informasi Sistem Informasi dapat dikelompokkan berdasarkan tujuan, lingkup atau arsitekturnya. Sistem Informasi seringkali dibedakan berdasar pengguna dan informasi yang dihasilkan. Berdasarkan tujuannya, sistem informasi dapat dikelompokan sebagai : a. Management Information Systems (MIS) – Sistem yang mendukung keputusan organisasi dengan menyelaraskan pola data yang dimiliki organisasi.
b.
Library Information Systems (LIS) – Sistem yang memungkinkan pustakawan menempatkan pustaka di dalam satu atau beberapa perpustakaan.
c. Computer-Mediated Communications (CMC) – Sistem yang mendukung komunikasi individu dan /atau kelompok d. Command and Control Systems (CCS) – Sistem yang mendukung komunikasi militer dan logistik e. Medical Informatics – Sistem yang mendukung diagnosis dan penanggulangan masalah kesehatan. f. Entertainment Systems – Permainan komputer, simulasi dan sistem permainan yang lain 3. Lingkup Sistem Informasi Lingkup sisten informasi harus ditetapkan berdasar keperluan penggunanya. Sebuah Personal information system (PIS) diperlukan untuk mendukung kebutuhan informasi bagi individu (perorangan). Fungsi PIS biasanya meliputi buku alamat, kalender, memo dan kalkulator. Sebuah personal data assistant (PDA) merupakan komputer kecil yang mampu menyediakan sistem informasi perorangan. Sebuah Group Decision Support System (GDSS) diperlukan untuk mendukung kelompok tugaskelompok tugas. GDSS merupakan tipe sistem informasi khusus bagi organisasi dan atau masyarakat luas, contohnya adalah Portal YAHOO dan katalog pada World Wide Web yang merupakan sistem informasi yang penggunanya adalah setiap orang (mempunyai lingkup sosial). 4. Arsitektur Informasi Arsitektitur sistem informasi mendekripsikan bagaimana paerangkat keras, perangkat lunak, dan data pada sebauah sistem informasi disusun. Deskripsi dapat berupa arsitektur informasi atau arsitektur sistem. Arsitektur informasi merujuk pada susunan proses, layanan dan data di dalam sistem. Sebuah arsitektur informasi sederhana berbentuk seperti daftar isi sebuah buku atau bagan alir sebuah program. Sedangkan arsitektur
sistem merujuk pada susunan dan lokasi fisik komponen perangkat keras dan perangkat lunak dalam sistem informasi.
Ringkasan Sistem Informasi terdiri dari komponen-komponen yang saling terkait untuk menyediakan informasi yang bermanfaat bagi individu (perorangan) dan organisasi. Sistem informasi diperuntukkan bagi manusia untuk mendukung pengambilan keputusan dan/atau untuk menyediakan kesenangan (permainan). Beberapa jenis sistem informasi telah dikembangkan dan setiap jenis didesain untuk keperluan pengguna tertentu dan untuk menghasikan informasi tertentu pula. Sistem Informasi Manajemen dan Sistem Informasi Perpustakaan merupakan dua contoh sistem informasi yang dideain untuk tujuan tertentu dan untuk pengguna tertentu pula. Sebagai seorang “knowledge worker” kita akan selalu berhubungan dengan dan menggunakan berbagai jenis sistem informasi. Sistem-sistem ini merupakan alat paling berguna di era informasi. Setelah mempelajari topik ini, kita harus dapat : •
Mengidentifikasi beberapa jenis sistem informasi.
•
Mendeskripsikan sistem informasi berdasarkan tujuan, lingkup dan arsitekturnya.
5. Komunikasi dan Konektivitas Komunikasi merupakan bagian penting dari setiap sistem informasi. Beberapa pakar melihat sistem informasi dan sistem komunikasi sebagai konsep yang sama. Tujuan dari topik ini adalah : •
Mengidentifikasi teknologi informasi yang mendukung komunikasi
•
Mendiskusikan struktur organisasi dan aliran informasi di dalam organisasi
•
Menjelaskan konektivitas sistem dan proses-proses.
Bahasa sebagai teknologi informasi Teknologi informasi pada awlanya dikembangkan untuk mendukung komunikasi manusia. Komunikasi manusia pada dasarnya merupakan transfer informasi simbolik dari satu manusia ke manusia lain. Komunikasi merupakan penentu keterkaitan sosial kita dan merupakan dasar pembentukan “masyarakat” Bahasa dapat dianggap sebagai teknologi informasi pertama. Hal ini bukan merupakan hal yang mengejutkan. Profesor Noam Chomsky seorang ahli bahasa dari MIT mendemonstrasikan bahwa otak manusia terikat dengan bahasa. Plato, Aristoteles dan ahli filasafat lain telah menguji komunikasi retoris sebagai dasar dalam memahami fikiran manusia, dan realitas itu sendiri. Bahasa manusia, melalui peran semantik, sintaks dan konteks dapat dianggap sebagai sebagai teknologi informasi yang pertama.
Teknologi Informasi Awal yang lain Teknologi Informasi lain yang dikembangkan untuk mendukung komunikasi adalah : a. Signal asap, genderang dan teknologi sederhana lain yang memungkinkan masyarakat pedalaman untuk mengkomunikasikan informasi dalam jarak sedang. b. Tulisan yang merupakan rekaman permanen yang dibuat dari bahasa lisan, mis : surat, memo, surat kabar, buku dan majalah.
c. Telegram morse yang merupakan awal dari konsep komunikasi elektronik yang kemudian diikuti oleh telefon dan ponsel. d. Telekomunikasi tanpa kabel yang dimulai dari penemuan radio oleh Marconi, yang diikuti dengan penemuan televisi (transmisi visual) oleh Farnsworth dan Pada saat yang sama ditemukan pula teknologi gambar bergerak dan fonograf yang merupakan dasar industri Film. Internet, yang merupakan jaringan komunikasi digital yang menjangkau seluruh dunia merupakan perkembangan mutakhir dalam evolusi ini. Internet memungkikan transfer berbagai bentuk informasi simbolik dengan sangat cepat . Internet bertindak pula sebagai fokus bagi konvergensi media.
Komunikasi Organisasi Ketika Sistem Informasi dikembangkan untuk keperluan organisasi, hal penting yang harus dimulai adalah melakukan analisis saluran komunikasi di dalam organisasi tersebut. Tujuannya dalah untuk menentukan aliran informasi. Hal ini dapat didekati dengan beberapa cara, tergantung pada sifat dan struktur organisasi. Misalnya, organisasi yang bersifat vertikal dapat terdiri dari manajemen strategis (tingkat atas), manajemen operasinal (tingkat menengah) dan staf (tingkat bawah). Informasi yang mengalir dari tingkat paling rendah ke tingkat menengah meliputi transaksi data saeperti penjualan harian, tingkat invetarisasi (inventory level), dll. Informasi yang mengalir dari tingkat menengah ke tingkat paling atas meliputi ringkasan laporan, ringkasan eksekutif, dll. Informasi yang mengalir dari tingkat atas ke tingkat menengah dapat meliputi tujuan dan sasaran. Informasi yang menghalir dari tingkat menengah ke tingkat bawah dapat berupa instruksi bisnis yang bersifat spesifik.
Organisasi dapat pula mempunyai struktur horizontal, sehingga departemen, divisi atau lokasi yang bersifat horizontal harus pula dianalisis. Contoh aliran informasi horizotal antar departemen adalah pesanan produk (penjualan) akan menyebabkan peningkatan produksi (manufacturing) yang tentunya akan memerlukan lebih banyak bahan baku (procurement) dan lebih banyak ruang untuk stok barang (gudang dan logistik). Bagian atau departemen penjualan memulai aliran informasi untuk menjamin bahwa bagian atau departemen lain telah siap untuk meningkatkan peningkatan kegiatan bisnis ini (dalam hal ini pesanan produk yang meningkat). Aliran informasi antar devisi berlangsung di dalam sebuah perusahaan yang memiliki devisi dengan produk yang berbeda dan mempunyai sasaran untuk menjamin bahwa sasaran devisi sesuai dengan sasaran perusahaan. Sebagai contoh aliran informasi devisi adalah proyeksi penjualan bersama antara Devisi Chevrolet dan Pontiac dari perusahaan General Motors Corporation.
Konektivitas Konektivitas setiap sistem atau proses adalah tingkat kemampuan berlangsungnya pertukaran informasi dengan sistem atau proses lain. Sebagai contoh, manusia dapat dianggap sebagai dengan derajad konektivitas yang berbeda. Beberapa orang memanfaatkan telefon selular dan dapat dikatakan menjadi “terkoneksi” melalui jaringan telefon. Beberap orang yang lain mengendarai mobil yang memanfaatkan sistem seperti OnStar, yang menyediakan konektivitas yang dikombinasikan dengan Global Positioning System (GPS). MIT mempunyai laboratorium yang mempelajari tentang komputer yang dapat dipakai (wearable computers), yang menyediakan konektivitas yang ditanam pada sebuah baju.
Konektivitas komponen memiliki peringkat keras dan perangkat lunak. Komponen perangkat kerasnya meliputi media fisik dan perangkat-perangkat yang mendukung bentuk konektivitas yang diinginkan, misalnya telefon modem yang memungkinkan konektivitas berkecepatan rendah melalui jaringan telefon, dan sebuah kartu eternet yang dapat melakukan konektivitas kecepatan tinggi melalui kabel koaksial. Komponen perangkat lunak dapat berupa driver protokol komunikasi dan program klien untuk bentuk konektivitas yang diinginkan. Contoh driver protokol komunikasi adalah perangkat lunak TCP/IP yang ada di dalam sistem operasi MS Windows, sedangkan contoh program klien adalah Eudora untuk surat elektronik (e-mail). Ringkasan Informasi tidak akan banyak berguna apabila tidak dapat dikomunikasikan dan disebarkan kepada pihak lain. Dengan demikian, komunikasi merupakan aspek penting dalam setiap sistem informasi. Internet merupakan salah satu teknologi yang telah dikembangkan untuk mendukung komunikasi dan informasi. Pada kuliah ini, kita telah mencoba untuk menjelaskan bagaimana informasi mengalir melalui organisasi atau orang. Tingkat dan sub-unit yang berbeda di dalam organisasi mempunyai kebutuhan informasi yang berbeda serta mengirim dan menerima jenis informasi yang berbeda pula. Diharapkan mahasiswa akan mengembangkan perhatian yang lebih besar terhadap hubungan antara aliran informasi di dalam organisasi dan sistem teknologi informasi. Setelah selesai mempelajari topik ini, mahasiswa diharapkan mampu : •
Mengidentifikasi teknologi informasi yang mendukung komunikasi.
•
Mendiskusikan struktur organisasi dan aliran informasi di dalam organisasi.
•
Menjelaskan keterkaitan antara sistem dan proses.
VII. Internet and World Wide Web Pengantar Dimulai dari sebuah proyek militer, internet kemudian berkembang menjadi sebuah “jaringan dari jaringanjaringan” yang sangat luas yang merubah cara kita melakukan bisnis atau pekerjaan, cara kita mendidik diri kita sendiri, dan cara kita bersosialisasi. Batas-batas geografis memberikan kita sebuah jalan ke sebuah “komunitas virtual” yang dapat dibentuk karena internet menyediakan akses informasi yang menjangkau seluruh dunia. Sudah menjadi sebuah kenyataan bahwa internet dan World Wide Web (WWW) telah melakukan perubahan pada dunia yang kita tempati. Cara kita berkomunikasi, melakukan pekerjaan, dan menjalani kehidupan telah berubah sejak teknologi ini telah menjadi sebuah “mainstream”. Penting untuk diketahui, bagaimana kita telah memasuki wilyah ini dan bagaimana teknologi ini akan melanjutkan pengaruhnya kepada kita semua. Internet atau Net adalah sebuah jaringan sangat besar yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan komputer kecil dari berbagai negara di dunia. Saluran telefon kecepatan tinggi dan jaringan perangkat keras khusus menghubungkan jaringan-jaringan yang lebih kecil. Singkatnya, internet adalah jaringan terbesar di dunia. Jaringan ini dibentuk untuk memudahkan akses terhadap berbagai macam barang, jasa dan informasi bagi manusia di seluruh dunia. Beberapa aktivitas yang banyak menggunakan internet anatara lain: •
Belanja
•
Pertukaran file antara komputer
•
Komunikasi
•
Memasang Iklan
•
Bermain Game
•
Mencari Informasi
•
Melakukan penelitian
•
Mencari hiburan
•
Kuliah
Tidak ada otoritas pusat yang memiliki atau mengendalikan internet. Internet terbentuk dari berbagai macam organisasi dan institusi termasuk pemerintahan, militer, pendidikan, komersial, dan kelompok nirlaba (non-profit). Setiap organisasi ini mengatur dan mengendalikan jaringannya sendiri dan secara kolektif menciptakan internet. 1. Sejarah Internet Sejarah internet dimulai dari tahun 1969, ketika Pentagon (Departemen Pertahan Amerika Serikat) membangun sebuah jaringan yang memungkinkan para ilmuwan untuk bekerjasama dan bertukar informasi dari jarak jauh. Jaringan ini dikenal sebagai Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET), yang memungkinkan para ilmuwan terus menerus berkomunikasi meskipun dalam keadaan bencana, seperti perang nuklir yang pada saat itu sebagian jaringan mungkin mengalami kerusakan. Semula, ARPANET hanya merupakan jaringan yang terdiri dari empat komputer yang terletak di University of California at Los Angeles, Stanford Research Institute, University of Utah dan University of California at Santa Barbara. Dengan semakin banyaknya peneliti yang memanfaatkan jaringan ini, maka jaringan ini berkembang menjadi 1000 komputer pada tahun 1984. Pada tahun 1986, National Science Foundation (NSF) menyatukan jaringan tersebut ke dalam ARPANET. Penyatuan jaringan yang komples ini menjadi sebuah jaringan yang sekarang kita kenal sebagai Internet. Saat ini, lebih dari 70 juta komputer (host) tergabung di dalam internet. Antara tahun 1989 dan 1990, Tim Berners-Lee seorang ahli fisika dari Jenewa, Swis menemukan cara menghubungkan antara satu situs ke situs yang lain untuk memudahkan komunikasinya dengan rekan-rekannya. Tim Berners-Lee melihat interkoneksi komputer
ini sebagai sebuah jaring laba-laba (spider web), sehingga menciptakan istilah atau nama World Wide Web, atau Web.
Pada tahun 1993, Marc Andreessen menemukan perangkat lunak aplikasi browser internet pertama yang diberi nama Mosaic. Mosaic menggunakan sebuah antar muka grafis (GUI) untuk membantu pengguna dalam menjelajahi (browse) Internet. Aplikasi ini bersifat unik dalam pengertian mampu menyediakan kombinasi gambar dan teks berwarna yang disebut hiperteks utnuk membantu pengguna untuk menjelejah internet. Saat ini, tersedia berbagai macam browser untuk menjelajahi internet, beberapa yang sering digunakan adalah Internet Explorer, Netscape dan Mozilla Firefox. 2. Koneksi ke Internet Ada dua cara untuk dapat terhubung ke internet : Langsung dan Dial-Up Koneksi Langsung – Koneksi langsung atau dedicated Internet Connection memungkinkan akses ke internet secara terus menerus. Koneksi ini merupakan cara yang paling efektif untuk akses ke internet tetapi juga merupakan cara yang paling mahal. Sebagian
besar perusahaan bisnis dan universitas telah menggunakan cara koneksi ini yang memungkinkan anggotanya untuk terhubung langsung ke internet. Koneksi Dial-Up – Tanpa koneksi langsung ke internet, pennguna dapat pula terkoneksi melalui cara dial up. Koneksi dial up memerlukan sebuah modem dan pengguna harus melaukan dial ke sebuah organisasi yang mempunyai akses tetap ke Internet. Organisasi ini mempunyai kemampuan untuk menghubungkan pengguna secara temporer (sementara) ke Internet. Dua macam layanan koneksi internet yang menggunakan koneksi dial-up adalah Internet Service Provider dan Online Service. Internet Service Providers (ISP) – Penyedia Layanan Internet merupakan perusahaan lokal atau nasional yang memiliki jaringan kecil dan terhubung dengan jaringan internet utama (Internet Backbone). ISP memberikan pada setiap pengguna jalan untuk terkoneki dengan internet. Pengguna yang akan menggunakan internet harus memiliki perangkat lunak yang diperlukan untuk memakai internet, seperti broeser, aplikasi FTP, atau aplikasi Telnet. Perangkat-perangkat lunak ini akan diberikan oleh ISP. Salah satu kekuatan ISP adalah kemampuannya dalam menyediakan aplikasi yang disukai untuk melakukan browsing di Internet. Beberapa contoh ISP adalah TELKOM.NET, CBN.NET, CENTRIN.NET, IDOLA.NET, WASANTARA.NET, INDOSAT.NET, RAD.NET, SAT.NET, dan banyak lagi penyedia layanan internet di Indonesia. Online Service – Layanan online komersial merupakan alternatif lain untuk terkoneksi dengan internet. Penyedia layanan online secara khusus mengorganisasi, menyaring dan mengemas informasi dalam internet dan menyediakannya bagi pengguna dalam bentuk yang “user-friendly”. Meskipun layanan online juga menghubungkan pengguna dengan internet, tetapi mempunyai layanan yang berbeda dengan ISP. Dalam hal ini, setiap pengguna yang terhubung dengan penyedia layanan online, akan langsung diberi perangkat komunikasi untuk koneksi ke internet. Menggunakan layanan online merupakan cara yang lebih mudah (tetapi bukan yang termurah), untuk terkoneksi dan berselancar di internet. Belum ada perusahaan atau organisasi Penyedia Layanan online di Indomesia, beberapa contoh yang ada di Amerika adalah America Online (AOL), CompuServe, MSN (Microsoft Network), and Prodigy.
3. Layanan Internet
Sangat banyaknya informasi yang ada di internet meyebabkan pengguna ingin segera menjelajahi, meyimpan dan mengambil informasi tersebut dari segala penjuru dunia. Untuk memuaskan keinginan tersebut, banyak layanan yang dikembangkan untuk memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi. Beberapa layanan yang biasa digunakan adalah : World Wide Web, E-mail, Newsgroups, Mailing Lists, File Transfer Protocol, Telnet, dan Gopher.
Layanan Internet : World Wide Web and E-mail World Wide Web (WWW) - WWW, atau Web merupakan jenis layanan internet yang paling menarik, berkembang sangat cepat dan paling mudah digunakan. Web jangan disalah artikan dengan internet, karena Web hanya salah satu dari layanan yang tersedia di dalam internet. Web terdiri dari lautan informasi multimedia berupa suara, foto, teks, dan video yang disimpan di dalam situs dan server di seluruh dunia yang berbentuk sebuah sistem interkoneksi. Sistem ini menyediakan serangkaian “link” yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk menelusuri seluruh Web. Halaman yang ada dalam web disebut sebagai halaman web (web page). E-mail (Surat elektronik) - E-mail marupakan salah satu atraksi dan satu diantara fitur internet yang paling banyak digunakan. E-mail memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima pesan dengan mudah ke seluruh dunia. E-mail lebih murah dan
cepat dibanding surat biasa, lebih sedikit gangguannya daripada telefon dan mudah dibangding mengirim faksimili. Salah satu masalah pengiriman pesan melalui E-mail adalah kurang dapat menyampaikan emosi (perasaan) si pengirim dibanding percakapan langsung (tatap muka) atau melalui telefon. Sebagai akibatnya, penerima pesan E-mail sulit untuk memahami apakah pengirim E-mail dalam konteks bercanda, serius, senang, susah, frustasi atau euforia. Pada saat menggunakan bentuk komunikasi ini, sangat penting untuk membuat pesan secara jelas dan tidak membingungkan karena penerima pesan tidak dimungkinkan untuk melakukan klarifikasi lebih jauh.
Layanan Internet : Mailing Lists dan Newsgroups Mailing lists, or LISTSERVs, are a popular discussion group generated and distributed via e-mail. In order for an individual to participate in a mailing list, they must first subscribe by sending a request to a subscription address. If at any point a participant wishes to be removed from a mailing list, they would need to unsubscribe from that particular list by sending an "unsubscribe" request to the subscription address. Once subscribed, a user can send out a message by generating and sending the message to a specific email address. After sending the email, the message will then be distributed to all subscribed members. The one downside to subscribing to a mailing list is that all messages posted to the mailing list are sent to all of the participants' electronic mailboxes and may require participants to download and delete the messages frequently. Newsgroups - Newsgroups are probably the most popular Internet service used to generate discussion around a given subject area. In order for a user to participate in a newsgroup, they must first subscribe to a specific news server, a server used to store and distribute newsgroup messages. Once subscribed, a user can send and reply to messages posted on the newsgroup. Unlike mailing lists, postings or replies to the newsgroup are
not sent to each subscribed member. Instead, the message is contained within its own newsgroup and is available for interested individuals to read. The entire group of Internet newsgroups is known as the UseNet. The UseNet contains thousands of newsgroup topics including: news, recreation, business, science, and computers. Conceptually, a UseNet is a giant electronic bulletin board where interested groups can subscribe and discuss subjects related to their individual interests.
Layanan Internet : FTP and Telnet File Transfer Protocol (FTP) FTP is an Internet service that allows users to transfer files to other computers on the Internet. By utilizing FTP, users can connect and copy a file from an FTP site to their own computer, a procedure called downloading, or they can copy a file from their own computer and place it on an FTP site, a procedure called uploading. The transferring of files, or FTPing, is most often used to obtain software updates, manuals, games, photos, maps, art, music, books, reports, and other types of information. There are numerous applications that serve as a front-end to FTP, making the service appear more user-friendly. Some of the more commonly known FTP programs are WSFTP, Fetch, and EliteFTP. Telnet Telnet is an application that allows users to connect or log on to another computer and obtain information by running applications off of a remote computer. In order for Telnet to work, both the computer the user is using and the host computer must use/support the Telnet protocol. One common use of Telnet is within both public and university libraries. Telnet is used to make their library catalogues accessible over the Internet. In this case, a user can search through a library's catalogue from a remote computer, the same way they would search the catalogue from the library's computer. Several of the more common Telnet software applications are NCSA Telnet and EWAN.
Layanan Internet : Gopher and Chat Rooms Gopher - Originally named after the mascot of the University of Minnesota, where the program was developed, Gopher is an Internet application protocol in which hierarchically organized file structures are maintained on servers that themselves are part of an overall information structure. The Gopher was developed in 1991 as a menu-based Internet browser providing users with a way to locate files, data, or any other searchable information located on a Gopher server. Gopher sites were structured as a series of menus, which helped organize, search, and deliver information over the Internet. Gopher allows users to search and retrieve information from specific locations, or Gopher servers, providing a way to bring text files from all over the world to a viewer on your computer. Popular for several years, especially in universities, Gopher is considered a major step toward the World Wide Web's Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Since the advent of the World Wide Web, the primary use of Gopher is for scholastic researchers to obtain information from libraries, universities, colleges and government facilities. With hypertext links, the Hypertext Markup Language (HTML), and the arrival of a graphical browser, Mosaic, the Web quickly transcended Gopher. Nevertheless, many of the original file structures, especially those in universities, still exist and can be accessed through most Web browsers (because they also support the Gopher protocol). Chat Rooms - A chat room is a communication medium where users can communicate with other users who are on the Internet. This medium allows for users to chat in real time, meaning that the people with whom you are chatting are also on the Internet at the same time. Once in a chat room, if a person posts a message, all other active members in the room are able to read the message instantly, allowing for individuals to have a realtime, or live, conversation.
Using The WWW Web Browsers - The WWW can be accessed and browsed through a user's computer by installing a software application known as a Browser on their computer. The primary purpose of a Web browser is to provide users with a user-friendly way of viewing and translating Web pages. Typically, Web browser applications contain an interface, which assists users in their quest through the WWW. Common elements built into Web browser applications include features such as forward and back buttons, a print button, bookmarking capabilities (allowing users to store locations they visit frequently) and a location field, used to display Web addresses (URLs). There are a number of Web browsers available to users. Two of the most common browsers are Netscape Navigator and Microsoft Internet Explorer.
Search Engine A search engine is a search tool that allows users to find specific Internet locations through the utilization of keyword searches or menu choices. Search engine software is used to search around or "crawl" around the Internet, generate and display a list of Internet addresses meeting the search criteria. Contrary to popular belief, no one search engine will search and find all possible resources or information contained on the Internet. For this reason, it is a good idea for users to start using multiple search engines as he or she searches for information. If one search engine does not provide you with the information you are looking for, try another. Several of the more commonly known search engine sites include AOL, Excite, Lycos, WebCrawler, AltaVista, Yahoo, and the Go network.
Setelah selesai mempelajari topik ini, mahasiswa diharapkan mampu : •
Mendiskusikan kecenderungan pemanfaatan internet dan keterampilan yang diperlukan untuk dapat menggunakan internet dan WWW.
•
Merangkum bagaimana cara internet dan WWW merubah bisnis dan organisasi
•
Menjelaskan beberapa implikasi sosial dari teknologi internet dan WWW.
The intent of this lesson is to: •
Outline the history of ARPANET and the Internet.
•
Describe the protocols that enable the Internet.
•
Define the Domain Name System.
•
Identify the original major services of the Internet.
•
Discuss Internet behavior and visualization.