PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN HARDWARE DAN SOFTWARE JURUSAN RPL SEMESTER 1 SMK MUHAMMADIYAH 1 KLATEN UTARA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Bayu Agung Nugroho 13.11.6886
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN HARDWARE DAN SOFTWARE JURUSAN RPL SEMESTER 1 SMK MUHAMMADIYAH 1 KLATEN UTARA Bayu Agung Nugroho1), Tonny Hidayat 2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakata Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :(
[email protected]),
[email protected] 2) seperti RAM,Hardisk,VGA,Prossessor,Power Abstract –The goal of this final project is studying Supply, Motherboard dan DVD.Serta tidak ada the subject media making hardware and software gambaran tentang proses instalasi system majors RPL first semester of SMK Muhammadiyah operasi, siswa hanya dapat berangan – angan 1 Klaten north. It is motivated by the lack of tentang gambaran komponen komputer dan information on the introduction of component proses instalasi system operasi. computer components and how to assembly and installation of computer operating system to grade 1 Hal ini cenderung membuat siswa students majoring in RPL. The media is a form of merasa bosan yang pada akhirnya menjadi pasif equipment that serves to stimulate thoughts and dalam menerima pelajaran dan banyak siswa feelings to channel messages from kominukator to mengalami kesalahan dalam merakit komputer the communicant in the form of three domains, menyebabkan banyak kerusakan pada namely cognitive, affective domain and the domain komponen karena siswa tidak mengerti tahap – of the media psikomotorik. tahap perakitan komputer. 2)
When carry messages or information aimed at containing instructional or teaching purposes. Interactive Multimedia is a medium that consists of many components or media are connected to each other and are able to interact. Teaching media in the form of interactive multimedia has the ability to store audio-visual data, create interactive multimedia, especially interactive learning as support conventional learning methods that used to be delivered through the book and direct explanation without example considered less easily digested by the students, so expect the utilization of media interactive CD aimed to improve learning outcomes can be explained that the interactive learning media is able to provide information more interesting and fun than having to listen to the material provided by the educators.
Berdasarkan uraian diatas penulis merasa tertarik dan bermaksud mengimplementasikan metode pembelajaran berbasis multimedia yang mengandung suara,gambar,video,text,animasi ke dalam proses pengajaran dengan membuat media pembelajaran mata pelajaran hardware dan software sebagai sarana informasi dan pembelajaran bagi guru untuk menyampaiakan materiperakitan komputer dan instalasi system operasi pada siswa SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak)kelas 1 semester 1. 1.2. Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang tersebut penulis merumuskan rumusan masalah dari penelitian ini antara lain sebagai berikut:Bagaimana merancang media pembalajaran mata pelajaran hardware dan software jurusan RPL semester 1 berbasis multimedia pada sekolah SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara agar memudahkan guru dalam menyampaikan materi perakitan dan instalasi system operasi kepada siswa.
Keywords -Interactive Media, Media Education, Computer Components 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di sekolah SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara , pemahaman materi masih kurang dalam pelajaran hardware dan software khususnya dalam materi perakitan komputer dan instalasi system operasi. Karena tidak adanya gambaran tentang komponen komputer
1.3. Batasan Masalah Agar media pembelajaran mencapai sasaran dan tujuan yang di harapkan, maka di beri batasan masalah sebagai berikut:
1
a)
Spesifikasi komputer menggunakan data komputer pada lab RPL SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara. b) Media pembelajaran ini di buat untuk siswa jurusan RPL Kelas 1 Semester 1 SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara. 1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan media pembelajaran hardware dan software berbasis multimedia pada SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara adalah sebagai berikut: a) Mempermudah guru dalam penyampaian materi perakitan komputer dan instalasi system operasi dalam mata pelajaran hardware dan software Smk Muhammadiyah 1 Klaten Utara pada jurusan RPL kelas 1 semester 1. 1.1 Tinjauan Pustaka
2. Analisis Dan Perancangan 3.1 Tinjauan Umum Proses pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar dalam suatu lingkungan . Siswa merupakan inti dari proses belajar mengajar dan guru merupakan faktor penting dalam proses belajar mengajar. Metode pembelajaran yang digunakan masih banyak di gunakan sekolah – sekolah lain seperti guru menerangan materi menggunakan papan tulis, siswa menulis di buku mereka ada banyak keterbatasan jika menggunakan metode pembelajaran seperti ini misalnya siswa mudah sekali bosan, keterbataan guru menerangkan dengan rinci tentang materi karena tidak ada gambar visualisasi yang di gunakan .
Dianita Richa Nirmala dari UNY (Universitas Negeri Yogyakarta) (2015) pada penelitianya yang berjudul “Mengembangkan media pembelajaran pembuatan pola blazer berbasis Adobe Flash CS6 untuk kelas XI Busana” (skripsi).Membuat media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai perangkat lunak utama, dalam Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk software tersebut mempunyai kualitas pembelajaran, pemprograman dan tampilan yang menarik. Produk yang dikembangkan efektif dalam proses pembelajaran dan hasil tes menunjukkan peserta didik mampu meningkatkan nilai ratarata hasil belajar dari 6.00 menjadi 8.00. [1]
Gambar 2. Pembelajaran Dalam Ruang Kelas Lab 3.2 Analisis Sistem 3.2.1 Definisi Analisis Sistem Analisis istem merupakan tahap paling awal dari sebuah pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasiskan nantinya.Tahap ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. [5]
Pengembangan Aplikasi Multimedia Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan ssebagai berikut : mendifinisika masalah, study kelayakan, melakukan analisa kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakkan tes pemakaian, megunakan sistem dan memelihara sistem .[2]
3.2.2 Identifikasi Masalah Yang menjadi penyebab masalah ini teradi adalah kurangnya pemamfaatan teknologi untuk proses belajar mengajar di SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara dan pemahaman materi masih kurang dalam pelajaran hardware dan software khususnya dalam materi perakitan komputer dan instalasi system operasi. Yang menjadi sasaran atau tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah para guru atau pendidik yang nantinya akan mampu meringan kan dalam proses kegiatan belajar mengajar pada SMK Muhammadiyah 1 Klaten Utara khususnya dalam matapelajaran Hardware dan Software.
Gambar 1.siklus pengembangan aplikasi multimedia Aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai kelayakan strategis .[4]
3.3 Analisis PIECES
2
Dalam penulisan skripsi ini digunakan analisis PIECES (Performance, Information, Control, Efficiency, Service) dari analisis ini dapat di simpulkan atau di dapat beberapa masalah dan akhir / penyelesaian nya, analisa PIECES juga berguna untuk mengantisipasi munculnya masalah baru. 1.
3.
Analisis Kinerja (Performance) Analisis kinerja merupakan kemampuan penyelesaian tugas dengan cepat. Kinerja di ukur dengan jumlah produksi (thoughput) dan waktu tanggapan (response time). Tabel 1.Analisis Kinerja NO
Faktor
Hasil Analisa
1
Throughput
Dalam penyampaian materi kurang maksimal, dari dulu metode yang digunakan oleh pengajar perinsipnya sama hanya menggunakan buku dan papan tulis sehingga mengakibatkan kejenuhan pada murid
2
2.
kurang sempurna
Response Time
4.
Waktu tanggap murid kurang maksimal dalam penyampaian materi karena perbedaan pemahaman murid dan perbedaan rasa tertarik terhadap materi yang di jelaskan
Analisis Informasi (Information) Informasi merupakan aspek terpenting dalam pengambilan keputasan oleh karena itu informasi harus berkualitas (akurat, relevan dan tepat waktu). Tabel 2.Analisis Informasi NO 1
2
Faktor Akurat
Relevan
5.
Hasil Analisa Selama ini materi yang disampaikan di sekolah sukar untuk di pahami karena metode pembelajaran yang kurang tepat Dalam segi relevansi sistem lama sudah menuju arah relevansi , hanya saja masih
3
Analisis Ekonomi (Econimic) Analisa ekonomi merupakan sistem atas pengembangan dan keuntungan di dapat dari sistem ini. Tabel 3.Analisis Ekonomi NO
Faktor
Hasil Analisa
1
Biaya
Biaya pengadaan sistem yang besar hanya untuk membeli sepidol dan tinta, tidak sesuai dengan manfaat yang di dapatkan dalam proses belajar mengajar
Analisis pengendalian (Control) Penyalahgunaan sistem atau kesalahan sistem. Semakin sedikit kesalahan dilakukan dalam suatu Analisis pengendalian digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah mendeteksi kegiatan, maka tingkat pengendalian suatu sistem semakin baik. Tabel 4.Analisis Pengendalian NO
Faktor
Hasil Analisa
1
Pengendalian alat pembelajaran
Buku ataupun alat bantu pembelajaran seperti spidol dan pena bisa habis
Analisis Effisiensi (Efficiency) Efisiensi berkaitan dengan penglahan dan pemanfaatan sumber daya yang ada dapat digunkan sebaik mungkin guna meminimalkan pemborosan. Tabel 5.Analisis Effisiensi NO
Faktor
Hasil Analisa
1
Jumlah alat pembelajaran yang digunakan dan waktu
Siswa yang piket masih menghapus materi yang ditulis guru apabila papan tulis penuh,
6.
bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok di terapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa saja yang akan menggunakan aplikasi ini.
Analisis Pelayanan (Service) Untuk menilai kualitas dari sebuah sistem salah satu nya dapat dilihat dari segi pelayanan. Peningkatan pelayanan digunakan meningkatkan kepuasan murid. Tabel 6.Analisis Pelayanan No
Faktor
Hasil analisa
1
Sistem Pengajaran
Guru kurang menyampaikan materi secara maksimal kepada siswa dikarenakan media pembelajaran yang digunakan guru hanya papantulis dan sepidol
1. Kebutuhan Perangkat Keras 2. Kebutuhan Perangkat Lunak 3. Kebutuhan Brainware 4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Pada bagian ini merupakan kegiatan dalam memproduksi sistem yaitu melakukan pembuatan background konten, button,animasi,konten,coding dan melakukan pembuatan menu aplikasi interaktif yaitu halaman intro,halaman home,halaman perakitan komputer,halaman instalasi sistem operasi, halaman definisi komputer dan halaman tes. Software pendukung yang digunakan adalah adobe illustrator CS 6, maya 2015 dan semua digabung dengan sofware adobe flash CS 6. Berikut ini proses skema/tahapan memproduksi sistem :
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem Pada media pembelajaran lama, pemahaman materi yang di berikan oleh guru masih melalui media papan tulis dan buku .peramaslahan timbul ketika siswa mulai jenuh dan tingkat pemahaman para siswa menurun , sehingga di perlukan perubahan sistem pembelajaran visualisasi berbasis multimedia yang mampu menampilkan materi, gambar, animasi serta suara dan di harapkan mampu merubah tingkat pemahaman siswa. 3.4.1
Gambar 3. Skema / Tahap Memproduksi Sistem 4.1.1 Pembuatan Desain Aplikasi Desain aplikasi media pembelajaran merupakan tahap awal pembuatan aplikasi yang akan digunakan sebagai penutan pembuatan aplikasi deasin aplikasi media pembelajaran ini ber isi skema atau diagram menu yang sudah ada pada bab 3 dan animasi yang akan digunakan . Tahap ini juga menentukan ukuran lembar kerja pada aplikasi Adobe flash CS 6 yaitu 1000 px x 1000 px ,menentukan penggunaan action script yang akan digunakan yaitu action scrip 2 ,menentukan FPS yang akan digunakan yaitu 24 FPS. Adapun langkah – langkahnya sebagai berikut : 1. Buka Software adobe Flash CS 6. 2. Create New file.
Analisis Kebutuhan Fungsional
Dari analisis kebutuhan fungsional dapat disimpulkan bahwa sisem yang di butuhkan dalam perancangan media pembelajaran ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut: A. Membuat tampilan media pembelajaran lebih meraik dengan memnggunkan unsur video,animasi,suara dan text B. Media pembelajaran menampilkan image komponen komputer dengan ngrafik 3D C. Media pembelajaran memiliki gambaran objek komponen komputer dengan grafik 3D dan spesifikasi yang sama dengan komponen yang 3.4.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan Non Fungsional merupakan kebutuhan pendukung apa saja yang harus di miliki agar aplikasi dapat berjalan . Aplikasi ini
4
on (release){ gotoAndPlay("Frame yang di tuju"); }
Gambar 4. Create File 3. Klik pada Action Script 2 . 4. Pada lembar kerja ganti ukuran lembar kerja menjadi 1000 px x 1000 px karena untuk menanggulangi monitor yang beresolusi kecil dan monitor tabung dan FPS menjadi 24.
5.
b. Pembuatan Animasi Pada tahap ini pembuatan animasi komponen komputer menggunakan aplikasi Maya 2015 kemudian di render menggunakan format AVI lalu di convert menjadi format SWF setelah itu vidio di panggil ke dalam Softeare flash menggunakan script : { loadvidio.loadMovie("folder/nama file.swf"); } Adapun langkah – langkahnya sebagai berikut : 1. Buka maya 2015. 2. Buat komponen komputer sebagai contoh penulis menbuat animasi RAM .
Gambar 5. Tools Properties Pembuatan Komponen aplikasi Pembuatan komponen aplikasi ini merupakan tahap kedua dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran pembuatan komponen yaitu menjelaskan bagaimana proses pembuatan Konten/ materi, button , animasi , background dan coding adapun langkah – langkah membuat komponen aplikasi tersebut : 4.1.2
a.
Pembuatan Button
Gambar 8. Tampilan RAM pada Maya 2015 Setelah selesai render dengan format AVI. 3. Kemudian convert menjadi file swf . 4. Buka file flash . 5. Buat tempat untuk meload vidio yang telah di buat mengguakan Retangle Tools. 6. Ubah menjadi movie clip dengan cara seperti membuat button namun type di rubah menjadi movie clip . 7. Setelah itu beri nam Loadvidio pada movie clip.
Pada pembuatan button script yang digunakan adalah “ on (release){ gotoAndPlay("Frame
Gambar 7. Tampilan Menu Action Done
yang
tujuan"); } ” untuk menghubungkan antara frame adapun langkah – langkah yaitu : 1. Klik kanan pada gambar yang kan di buat button . 2. Pilih Convert to symbol 3. Pada bagian Type pilih Button kemudian ok
Gambar 6. Tampilan Menu Converto Symbol Maka gambar akan berubah menjadi format button 4. Klik pada button masuk menu action dan tuliskan script :
Gambar 9. Tampilan Load Video 8. Pada fram 1 beri script atau perintah { Load_vidio.loadMovie("folder/nama file.swf"); }
5
siswa dan guru sehingga akan mendapatkan wawasan tentang materi perakitan dan instalasi system operasi. Harapan selanjutnya, guru lebih mudah menjelaskan tentang materi perakitan dan instalasi system operasi dan siswa dapat dengan mudah memahami pembelajaran tersebut.
Gambar 10. Tampilan Script Load Video 9. Done.
DAFTAR PUSTAKA
c. Cara menggunakan script
[1]
Pada tahap ini menjelaskan bagaimana memasukan perintah kedalam flash ada banyak perintah yang dapat di masukan ke dalam flash contoh memasukan perintah dalam flash perintah dituliskan pada menu action script.
[2] [3] [4]
Gambar 11. Tampilan Tools Action Script 5. Peneutup Dan Saran 5.1. Kesimpulan 1.
[5]
Berdasarkan kusioner media pembelajaran perakitan komputer dan instalasi system operasi mata pelajaran hardware dan software jurusan RPL semester 1 sangat membantu siswa dalam memahami materi karena menampilkan visualisasi materi yang di ajarkan dan mempermudah guru untuk menyampaikan materi perakitan komputer dan instalasi system operasi.
Biodata Penulis Bayu Agung Nugroho ,memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2017.. Tonny Hidayat,memperoleh gelar Magister Teknik Informatika (M.Kom). Jurusan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi dosen di STMIK Amikom Yogyakarta
5.2. Saran 1.
Dianita Richa Nirmala. (2015).“Mengembangkan media pembelajaran pembuatan pola blazer berbasis Adobe Flash CS6 untuk kelas XI Busana.UNY.Yogyakarta. Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran.Jakarta : PT. Grafindo Perseda. Daryanto. (201 3).Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media Suryanto, M. 2003. “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”.Yogyakarta :Penerbit Andi Offset. Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangn Sistem Informasi, Penerbit Andi , Yogyakarta , 2007 hlm. 44
Media pembelajaran diharapkan dapat dimanfaatkan secara maksimal, baik untuk
6