PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI TENTANG BENCANA ALAM DI INDONESIA KELAS VII PADA SMP N 1 TUNGKAL ULU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 COVER
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Rudy Susanto 10.12.5306
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PUBLIKASI
ii
MAKING OF GEOGRAPHY INSTRUCTIONAL MEDIA OF NATURAL DISASTERS IN INDONESIA IN CLASS VII AT SMP N 1 TUNGKAL ULU USING ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI TENTANG BENCANA ALAM DI INDONESIA KELAS VII PADA SMP N 1 TUNGKAL ULU MENGGUNAKAN ADOBE Rudy Susanto Hanif Alfatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT When viewed from Indonesia geography ‘s is a region with relatively high intensity of disasters, Indonesia as an archipelagic country has many active volcano, therefore Indonesia several times through the earthquake and tsunami disaster. Extreme weather lately adding some natural disasters that are often experianced by people in Indnesia. Socialization to natural disaster in Indonesia should be givenearlky in order to make Indonesian society disater response. Aplikacation of tec hnologiu with flash mediabased learning as a medium of socialization is suitable especially among Indobesian studen. Instructional media is expected to make information for people who got around. At SMP N 1 Tungkal Ulu learning or socialization of natural disater in Indonesia is still lacking. Students at the school are still only heard in the absece of an interactive medium that invites students to observe an analyze disaster or natural phenomena that accur in Indonesia. So that students consider information about disater response to things that are not important Keyword : geographical conditions, instructional media
iii
1.
PENDAHULUAN Berdasarkan hasil pengamatan sebelum dilakukan penelitian pada SMP N1
Tungkal Ulu, siswa cenderung tidak begitu tertarik dengan mata pelajaran geogafi karena dalam mata pelajaran geografi media pembelajarannya kurang menarik. Selain itu nilai dari beberapa mata pelajaran khususnya geografi masih rendah karena siswa bosan dengan metode yang di ajarkan selama ini. Pembelajaran geografi tentang bencana alam di Indonesia hendaknya dibuat menyenangkan, sehingga meningkatkan motivasi siswa untuk mempelajari geografi. Dalam hal ini, pembelajaran dengan menggunakan multimedia merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan guru di sekolah, khususnya SMP N I Tungkal ulu untuk meningkatkan kualitas pembelajaran geografi sehingga siswa menjadi lebih tertarik dan bersemangat dalam mengikuti pelajaran tersebut selain meningkatkan hasil belajar. Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk memfokuskan penelitian mengenai pembuatan media pembelajaran geografi tentang bencana alam di Indonesia kelas VII pada SMP N I Tungkal Ulu Menggunakan adobe flash CS3 dengan alasan rendahnya daya tarik siswa khususnya kelas VII terhadap mata pelajaran geografi tentang bencana alam di indonesia dengan cara menggunakan multimedia sebagai salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran geografi tentang bencana alam di
Indonesia sehingga proses pembelajaran menjadi lebih
menarik selain meningkatkan hasil belajar siswa.
2.
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Pembelajaran Pengertian belajar sangat bermacam-macam. Menurut kamus besar bahasa
Indonesia, belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Pendapat lain dikemukakan oleh Morgan yang dikutip Syaiful Bahri, dkk (2009: 59)1 bahwa belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Masih dalam Syaiful Bahri, dkk (2009: 59), Moh. Surya mengatakan bahwa belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan.Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah sesuatu proses usaha yang dilakukan individu untuk 1 Syaiful Bahri, Psikologi Pendidikan, hal 59 memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap, baik yang dapat diamati maupun tidak dapat diamati secara
1
langsung yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan. 2.2
Pengertian Media Pembelajaran Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technologi/ AECT) “membatasi media sebagai segala
bentuk
dan
saluran
yang
digunakan
orang
untuk
menyalurkan
pesan/informasi” (Arief S. Sandiman, 2008: 6). Menurut Gerlach dan Ely (Azhar Arsyad, 2008: 3)
mengatakan bahwa
“media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.” Dari pandangan di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan peserta didik untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan. 2.3
Pengertian Multimedia Menurut Mulyanta dan Marlon Leong (2009: 1), “multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video, sehingga secara prinsip, multimedia merupakan gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar dan teks.” Merril dalam Winarno (2009: 7) menyatakan “multimedia merupakan gabungan teks, grafis, audio, animasi dan video yang bergerak ke sebuah aplikasi komputer. 2.4
Perangkat lunak yang digunakan 1. Adobe Flash CS 3 Untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.
2
2. Adobe Photoshop CS5 Adobe photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto ataupun gambar yang sangat popular saat ini. 3. Dreamweaver Adobe Dreamweaver adalah aplikasi desain dan pengembangan web yang menyediakan editor WYSIWYG visual (bahasa sehari-hari yang disebut sebagai Design view) dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax highlighting, code completion, dan code collapsing serta fitur lebih canggih seperti real-time syntax checking dan code introspection untuk menghasilkan petunjuk kode untuk membantu pengguna dalam menulis kode. 4. MySql MySql adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahsa Inggris : database management system) atau DBMS yang multiihread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instansi diseluruh dunia MySql AB membuat MySql tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual
dibawah
lisensi
komersial
untuk
kasus-kasus
dimana
penggunaanya tidak cocok dengan penggunaan GPL. 3.
ANALISIS DAN PERCANGAN SISTEM
3.1
Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat program pembelajaran
georafi tentang bencana alam khususnya gempa dan gunung meletus berbasis Macromedia Flash adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel(R) Core(TM) i3 CPU M370 @ 2.40 GHz 2.39 GHz 2. RAM 2 GB 3. Hardisk 500 GB 4. Speaker Simbada CST 6100 N 5. Printer Epson ME 340 3.2
Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pembelajaran
geografi dengan Macromedia Flash adalah sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Photoshop CS5 4. Dreamweaver
3
5. MySql 3.3
Analisis SWOT Dari hasil identifikasi masalah tersebut, maka dipilih jenis analisis yang
mampu mengetahui kelebihan dan kekuatan, kelemahan
kesempatan dan
ancamannya. Panduan ini di kenal dengan SWOT analisis (Strenght, Weaknes, Oportunities, Threat). Di bawah ini adalah hasil dari analisis SWOT pada sistem yang baru akan di buat. 3.4
Analisis Kelayakan Sistem
3.4.1
Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi multimedia pembelajaran ini dapat dikatakan
layak karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. 3.4.2
Kelayakan Operasional Dari segi operasional multimedia pembelajaran ini dikatakan layak karena
saat ini siswa sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan multimedia pembelajaran ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk membangun multimedia pembelajaran ini sudah cukup banyak. 3.4.3
Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum multimedia pembelajaran ini juga dapat di
katakan layak karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini di butuhkan flash player yang dapat diunduh secara gratis. Dan dari segi content multimedia pembelajaran ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara serta pornografi. 3.5
Merancang Sistem Perancang yang digunakan adalah : 1. Perancangan Basis Data. 2. Perancangan Antar Muka ( Interface ).
4
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
Intro Tampilan menu intro yang akan menampilkan animasi berupa loading untuk
masuk ke menu utama.
Gambar 4.3 Halaman Intro 4.2
Menu Utama Setelah intro berakhir menu utama akan muncul. Tampilan menu utama terdapat
beberapa tombol yang dapat digunakan oleh user yaitu, tombol materi, tombol pengaturan, tombol evaluasi dan tombol keluar.
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama
5
4.3
Menu Materi Tampilan menu materi ini akan menampilkan dua tombol materi yang
disediakan yaitu tombol gempa bumi dan tombol gunung meletus .
Gambar 4.3 Halaman Menu Materi 4.4
Menu Pengaturan Tampilan ini merupakan pilihan untuk pengaturan suara dan layar penuh. user
bisa mematikan atau menghidupkan suara dan musik, user juga bisa mengatur layar.
Gambar 4.4 Halaman Pengaturan
6
4.5
Menu Evaluasi Tampilan menu evaluasi berisi soal-soal untuk penilaian hasil belajar siswa.
Gambar 4.5 Halaman Evaluasi 4.6
Menu Keluar Menu keluar akan menapilkan konfirmasi, berupa penegasan apakah user yakin
akan kelar atau tidak.
Gambar 4.6 Halaman Menu Keluar
7
4.7
Koneksi Php Dan MySql Setelah membuat database flash_geo, selanjutnya mengkoneksikan database ke
program php agar aplikasi tentang bencana alam dapat berjalan.
// Koneksi dan memilih database di server $koneksi = mysql_connect($server,$username,$password) ; if (! $koneksi) { echo "Gagal koneksi ..!"; mysql_error(); } mysql_select_db($database) or die("Database tidak bisa dibuka"); ?> 5.
Kesimpulan Dan Saran
5.1
Kesimpulan Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, maka akan dilakukan
beberapa kesimpulan untuk mengakhiri pembahasan tentang “ Pembuatan Media Pembelajaran Tentang Bencana Alam ” maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu; 1. Dengan adanya aplikasi Tentang bencana alam ini, bisa mendapatkan cara mengembangkan multimedia pembelajaran pada pelajaran geografi bencana alam di indonesia kelas VII di SMP N1 Tungkal Uu. 2. Berdasarkan hasil kuesioner maka aplikasi tentang bencana alam ini dapat meningkatkan ketertarikan minat siswa untuk belajar mata pelajaran geografi. 3. Informasi yang disampaikan lebih menarik. 5.2
Saran Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan aplikasi
tentang bencana alam dengan kemampuan teknologi komputer ini, untuk itu penulis
8
memberikan
saran
untuk
pengembang
atau
peneliti
selanjutnya
agar
bisa
dipertimbangkan, yaitu : 1. Aplikasi tentang bencana alam ini diharapkan akan dikembangkan lebih menarik sehingga tampilannya lebih bagus. 2. Agar aplikasi multimedia pembelajaran ini lebih bagus, harus ditambahkan beberapa menu lain yang mendukung. Demikian saran yang dapat penulis sampaikan, semoga laporan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi penulis dan semua pihak yang membaca laporan ini.
9
DAFTAR PUSTAKA Amir Fatah dan Agus Purwanto, Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing & Video Editing, hal 2 Arif S. Sandiman et.al, Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan, hal 6 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, hal 3, Hal 17-18, Hal 15 Hamzah B. Uno, Perencanaan Pembelajaran, hal 108 http://adwantik.wordpress.com/2013/07/02/pengertian-pembelajaran geografi/ di akses pada tanggal 20/10/2013 M. Suyanto. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. ANDI OFFSET. Yogyakarta Mulyanta dan Marlon Leong Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media Pembelajaran, hal 1 Syaiful Bahri, Psikologi Pendidikan, hal 59
Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, hal 7
10