PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERBENTUK ANIMASI 2D SEBAGAI ACUAN UNTUK PENCEGAHAN PENYAKIT DBD DI KAB GOWA SELAWESI SELATAN
Naskah Publikasi
Diajukan Oleh : Yoyok Kristiawan Sukma
07.02.6565
Rizal Alfian
07.02.6568
St Fatimah H
07.02.6571
kepada SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
PROFILE OF STUDENTS ART ORGANITATION “AMONG BEKSA” ON THE MULTIMEDIA BASE AS THE PROMOTATION MEDIA AND TRADITIONAL ART INFORMATION IN YOGYAKARTA
PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERBENTUK ANIMASI 2D SEBAGAI ACUAN UNTUK PENCEGAHAN PENYAKIT DBD DI KAB GOWA SELAWESI SELATAN
Yoyok Kristiawan Sukma Rizal Alfian St Fatimah H Jurusan Manajemen Informatika STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Current information technology developments is very rapidly and produce new innovations along with the development of human throught patterns are constanly evolving towards a better. One significant development is the computer and information technology, especially the building commercial in 2D animation is very interesting. Increased amount of patients with Dengue Fever in Indonesua within the last 10 years rapidly, disease transmitted by the Aedes Aegypti mosquito making many casualties. Prevention and education about this disease are crucial because many hadn’t understood the dangers of this disease. Therefore the author wants to building public service commercial in 2D animation that shaped the community more receptive to information about dengue and how to stop.
In building an animated commercial, only composer to limit in certain areas such as how to design animated public service commercial as interesting information for the community. Software that is used in building public service commercial in 2D animation includes Adobe Photoshop 7, Adobe Premiere an Cool Edit Pro.
1.PENDAHULUAN
Penyakit Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan salah satu masalah kesehatan masyarakat yang utama di Indonesia. Penyakit DBD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 di Surabaya dan sekarang menyebar keseluruh propinsi di Indonesia. Sejak Januari sampai dengan 5 Maret 2004 total kasus DBD di seluruh propinsi di Indonesia sudah mencapai 26.015 orang, dengan jumlah kematian sebanyak 389 orang. Penyakit Demam Berdarah Dengue atau Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) adalah penyakit yang disebabkan oleh virus dengue yang ditularkan melalui gigitan nyamuk Aedes Aegypti dan Aedes Albopictus. Kedua jenis nyamuk ini hamper terdapat di seluruh pelosok Indonesia, kecuali di tempat-tempat ketinggian dari 1000 meter di atas permukaan laut. Kesadaran masyarakat untuk memberantas nyamuk Aedes Aegypti dan Aedes Albopictus selalu dibebankan kepada pemerintah. Seharusnya kesadaran masyarakat sebagai warga dan kerjasama yang baik dengan pemerintah akan menjadi solusi yang tepat. Dengan adanya kecenderungan tersebut, muncul satu gagasan berharga untuk berusaha mewujudkan suatu karya yang bisa membantu untuk meningkatkan kesadaran masyarakat baik orang dewasa maupun anak-anak untuk melakukan gerakan pencegahan penyakit DBD.
Terkait dengan paragraph sebelumnya karya ILM (Iklan Layanan masyarakat) tentang PENCEGAHAN PENYAKIT DBD DI KAB. GOWA. Karya ini diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat dan bermafaat untuk meningkat kesadaran masyarakat untuk melakukan gerakan pencegahan penyakit DBD dengan mengambil satu contoh masyarakat di salah satu kabupaten di Sulawesi Selatan. 2.LANDASAN TEORI 2.1.1. Definisi Animasi Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa. 2.1.2. Sejarah Animasi Sejak zaman dahulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8) Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi
Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18). Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23). Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi Americana volume V1,1976:740) 2.1.4. Tekhnik Dasar Animasi Berdasarkan proses produksinya teknik pembuatan gambar animasi dibagi menjadi 3 kategori, yaitu : 1. Film Animasi Stop_Motion (Stop-Motion Animation) Terdapat beberapa teknik film animasi berhubungan dengan teknik shooting (rekam) film animasi langsung termasuk dalam animasi ini, seperti cut-out animation (film animasi potongan), silhouette animation (film animasi bayangan), clay
animation(film animasi malam), puppets animation (film animasi boneka) dan lain-lain. inti dari pembuatan iklan ini adalah menganalisis langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. 2. Film Animasi Klasik (Classic Animation) Film animasi klasik adalah jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sell (cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney merintis film animasinya. Jenis ini merupakan film animasi yang sudah memiliki perencanaan dan proses gambar cukup matang untuk menjadi sebuah film animasi yang terkontrol dalam proses produksinya. Jenis film ini terasa sangat rumit dan memakan waktu serta ongkos yang banyak, sehingga sangat diharapkan dari film-film animasi yang diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena akan ditonton terus-menerus dari generasi ke generasi dan tak lekang oleh perubahan waktu atau perubahan zaman, seperti beberapa buah film produksi Walt Disney ; “Mickey Mouse”,”Cinderella”, dan lain-lain. 3. Film Animasi Komputer/Digital (Digital Animation)
Sesuai dengan perkembangan zaman yang seiring waktu memasuk dunia computer atau digital, film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia computer. Banyak industry film animasi memanfaatkan teknologi computer untuk memproduksinya, karena banyak menwarkan berbagai kemudahan dalam pengmbangan imajinasi sang animatornya. Dengan bantuan computer hal-hal yang tidak mungkin terpikirkan oleh rasio manusia dapat diwujudkan dengan mudah dengan bentuk visual
realita yang logis dapat diterima oleh akal manusia. Yang termasuk film animasi digital yaitu film animasi digital 2Dimensi dan film animasi 3Dimensi (3D Animation). Film animasi 3D seluruhnya hampir dikerjakan dengan computer, seperti pembuatan modeling, memberikan material/teksture, menggerakkan/meng-animasikan objek, dan mengatur tata letak, rendering, dan lain-lain. 2.1.5. Fungsi Animasi Animasi hingga saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan mulai dari kegiatan santai hingga kegiatan bersifat serius. Animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Berdasarkan manfaatnya animasi digunakan untuk berbagai kebutuhan antaranya.
1. Media Hiburan Animasi digunakan sebagai media penghibur bagi penonton atau pengguna animasi sehingga memberikan kepuasan. Animasi dikerjakan dengan sangat serius sehingga menjadi memiliki nilai jual yang tinggi. Contoh : a) Film, b) Video Klip, c) Games. 2. Media Iklan/Promosi
Animasi sebagai media iklan atau promosi adalah strategi yang dibangun sedemikian rupa agar penonton atau konsumen tertarik untuk membeli atau mamiliki atau mengikuti semua yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut. Contoh: a)
Iklan Produk,
b)
Iklan Layanan Masyarakat.
3. Media Ilmu Pengetahuan Animasi dapat digunakan untuk menjelaskan atau memaparkan sesuatu yang sangat rumit dan komplek yang hanya dijalaskan dengan gambar atau suara saja. Contoh : a) Pembelajaran Ilmu Pasti (Fisika, Kimia, Matematika dan Biologi)
b) Ensiklopedia Tentang Jagad Raya 2.2. Konsep Dasar Periklanan 2.2.1. Sejarah Periklanan Sejarah periklanan dimulai dengan menggunakan pesan berantai, untuk melancarkan jual beli dalam masyarakat. Bentuk yang dipakai adalah cara barter, dimana saat itu disebut sebagai the word of mouth. Disini peran komunikasi verbal sangat berperan.
Kemudian manusia mulai menggunakan sarana tulisan sebagai alat penyampaian pesan. Ini berarti pesan iklan sudah dapat dibaca secara berulang-ulang dan disimpan seperti iklan tentang budak yang lari tuannya. Bahkan untuk masyarakat Yunani dan Romawi, ketika itu iklan pada terakota dan perkamen sudah mulai digunakan untuk kepentingan lost n found. Setelah itu iklan berubah bentuk menjadi relief-relief yang diukir pada dindingdinding.
Penggalian
puing-puing
Herculaneum
membuktikan
hal
itu,
untuk
mengumumkan rencana penyelenggaraan pesta pertarungan gladiator. Pada zaman Caesar di Romawi banyak took di kota-kota yang telah memakai tanda dan symbol atau papan nama. Ketika Gutenberg pada tahun 1450 menemukan mesin cetak mulailah periklanan mendapatkan kedudukan yang penting. Pada awal abad 16 dan 17, banyak iklan yang menampilkan tentang budak belian, kuda, serta produk-produk baru seperti buku dan obat-obatan. Disini iklan sangat mendukung kepentingan komersia. Sekarang pada masa modern ini setiap kehidupan kita tidak terlepas dari iklan. Setiap media dari radio, televisi, film menyiarkan iklan. Bahkan iklan inilah yang menghidupkan media-media tersebut. Disetiap saat dan setiap waktu iklan menawarkan dirinya dalam bentuk yang semakin menarik, mulai dijalanan dengan papan reklame, jingle, dan musik di radio, bahakan potongan harga dan voucher hadiah. Ini membuktikan bahwa periklanan sudah merupakan bagian dari kehidupan kita. Di Indonesia sendiri iklan bukanlah barang baru dalam sejarah perekonomiannya. Di Perpustakaan Nasional tersimpan barang bukti sejarah yang menunjukkan iklan telah
ada sejak koran beredar di Indonesia lebih dari 100 tahun yang lalu. Sebagai contoh seperti iklan yang dimuatdalam surat kabar Rientang Timoor yang terbit di Sumatera sejak 1865, yang terbit pertama pada 4 Januari 1865. Surat kabar ini diterbitkan Zedelhoff dan Fabritius untuk mengiklankan took buku dan percetakan yang ada di Padang. 2.2.2. Pengertian Iklan Periklanan secara definisi dapat dimengerti dari Philip Kotler dalam Manajemen Pemasaran berarti sebagai bentuk penyajian tidak personel dan promosi ide, barang atau jasa oleh seorang sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. Pihak yang mengeluarkan uang tersebut tidak hanya perusahaan bisnis tapi bias juga museum, professional, dan organisasi social yang mengiklankan tujuan-tujuan mereka pada berbagai masyarakat yang dituju. 2.2.3. Jenis Iklan Berdasarkan tujuannya, iklan diklasifikasikan menjadi 3 jenis, yakni:
a. Iklan Informatif (Informative Advertising) b. Iklan Persuasif (Persuasive Advertising) c. Iklan Reminder (Reminder Advertising)
2.2.4. Produksi Iklan Untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Masing-masing tahap tersebut secara dramatis akan mempengaruhi biaya dan kualitas :
1. Tahap Praproduksi Tahap Praproduksi adalah tahap dimana kita mengerjakan semua pekerjaan dan aktivitas sebelum iklan televisi diproduksi secara nyata. Pemesan iklan televisi dapat menghemat biaya dengan menyusun perencanaan yang baik sebelum memproduksi iklan. Pertama-tama yang harus dipikirkan produser pada tahap praproduksi adalah : 1. Mempelajari naskah 2. Storyboard 3. Menganalisa teknik produksi yang akan diterapkan dalam produksi iklan televisi. Teknik produksi tersebut meliputi "live action", animasi, dan efek-efek optis (spesial).Animasi adalah penggunaan karakter kartun, boneka, atau demonstrasi karakter yang bukan animasi ke dalam kehidupan pada iklan televisi. Teknik animasi traditional terdiri dari animasi teks, animasi kartun, animasi gambar diam, animasi gambar bergerak, dan animsi video. Animasi kartunmempunyai nilai paling tinggi dalam hal menarik perhatan penonton dan merupakan animasi paling hidup. Beberapa keuntungan menggunakan animasi dalam iklan televisi antara lain : 1. Animasi dapat digunakan untuk mengiklankan produk baru yang dapat menjadi produk masa depan. 2. Animasi dapat menampilkan produk dalam desan yang bervariasi.
3. Anmasi tidak membutuhkan studio khusus karena dapat dikerjakan dengan komputer. 4. Animasi sering digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit atau untuk menjangkau pasar khusus misalnya anak-anak. 5. Animasi dapat menggantikan produk aktual dengan prototipe. 6. Animasi menjadikan presentasi bisnis lebh menarik. Perencanaan produksi memegang peranan pentng sebelum memproduksi iklan televsi. Beberapa hal yang harus dilakukan dalam perencanaan produksi antara lain : 1. Memilih agen yang membuat iklan televisi (jika tidak kita dapat membuatnya sendiri) 2. Memperkirakan biaya dan waktu 3. Membuat naskah 4. Menentukan standart karakter 5. Membuat jadwal produksi 6. Menentukan konstruksi iklan televisi 7. Mengadakan pertemuan praproduksi
2. Tahap Produksi Tahap Produksi adalah periode selama iklan televisi diproduksi secara komersial. Tahap ini meliputi : 1. Pembuatan karakter animasi 2. Perekaman suara 3. Pewarnaan karakter 3. Tahap Pascaproduksi Tahap Pascaproduksi adalah periode dimana semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah iklan televisi diproduksi secara nyata untuk keperluan komersial. Kegiatan pascaproduksi meliputi : 1. Pengeditan 2. Pemberian efek-efek spesial 3. Pemberian efek suara 4. Pencampuran audio dan video 5. Penggandaan 6. Penyerahan atau penyiaran (untuk iklan TV) 2.3. Konsep Dasar Video
2.3.1. Frame Rate Frame Rate merupakan serangkaian gambar mati yang bersambung dilihat oleh mata manusia, maka suatu keajaiban terjadi. Jika gambar-gambar tersebut dimainkan dengan cepat maka akan terlihat sebuah pergerakan yang halus, inilah prinsip dasar film, video dan animasi. Jumlah gambar yang terlihat setiap detik disebut dengan frame rate. Diperlukan frame rate minimal sebesar 10 fps (frame rate per second) untuk menghasilkan gambar pergerakan yang halus. Film-film yang kita lihat di gedung bioskop adalah film yang diproyeksikan dengan frame rate sebesar 24 fps, sedangkan video yang kita lihat di televisi kira-kira memiliki frame rate sebesar 30 fps (tepatnya 29.97 fps) untuk negara yang memakai format standar NTSC (National Television Standards Comitte) yaitu Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea. Untuk negara Indonesia, Inggris, Australia, Eropa dan China format video standar yang digunakan adalah format PAL (Phase Alternate Line) dengan frame rate sebesar 25 fps. Sedangkan negara Perancis, Timur Tengah dan Afrika menggunakan format video standar SECAM (Sequencetial Amplitudo Modulation) dengan frame rate sebesar 25 fps. 2.3.2. Resolusi dan Frame Size Frame size menunjukkan seberapa besar bidang gambar video yang akan muncul pada layar. Dengan menggunakan bilangan frame size yang besar dan sarat akan kualitas, maka akan mendapatkan gambar video dengan detail yang sangat bagus. Tetapi frame size yang besar memiliki kendala, diantaranya adalh setiap frame membutuhkan data lebih banyak untuk menyimpan informasi. Sebagai contoh, setiap frame yang tidak terkomprei dengan ukuran 320 x 240 akan membutuhkan memori yang diperlukan untuk
setiap frame-nya adalah sekitar 1 MB yang berartiempat kali lipatnya. Frame size juga berakibat pada kualitas pada saat main ulang. 2.3.4. Standar Video Dunia pertelevisian ada beberapa Video Standard broadcast yang digunakan dalam penayanganya. Adapun beberapa standard broadcast yang biasa digunakan yaitu : 1) PAL PAL adalah singkatan dari Phase Alternating Line. Yaitu standard broadcast yang biasa digunakan di sebagian Eropa, Korea Utara
dan
Asia
termasuk
Indonesia juga menggunakan standard broadcast ini. Jenis-jenis video PAL dapat dilihat sebagai berikut : a.
Untuk PAL jenis Analog mempunyai Resolusi 768 x 576, framerate 25 fps dan scanline (garis pixel pada monitor) 625.
b.
Untuk PAL jenis digital mempunyai Resolusi 720 x 576, framerate 25 fps dan scanline (garis pixel pada monitor) 625. Sistem PAL ini menggunakan 25 fps (frame persecond), artinya dalam penayangan sebuah video setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 25 gambar.
2)
NTSC NTSC singkatan dari National Television Standards Commitee, sistem ini
telah lama digunakan di Amerika Serikat, sistem ini juga digunakan di Canada, Greenland, Mexico, Cuba dan sebagainya. Jenis-jenis video NTSC dapat dilihat sebagai berikut :
a.
Untuk NTSC jenis Analog mempunyai Resolusi 640 x 480, framerate 29.97 dibulatkan menjadi 30 fps dan scanline (garis pixel pada monitor) 525.
b.
Untuk NTSC jenis Digital mempunyai Resolusi 720 x 480, framerate 29.97 dibulatkan menjadi 30 fps dan scanline ( garis pixel pada monitor ) 525. Sistem NTSC ini mengguanakan 30 fps (frame persecond) ,artinya dalam penayangan sebuah video dalam setiap detiknya akan di tampilkan sebanyak 30 gambar
3)
SECAM SECAM singkatan dari Sequencetial Amplitudo Modulation jenis standard
ini sangat jarang digunakan, salah satu negara yang menggunakan sistem ini adalah Perancis. 4)
HDTV HDTV
(High
Definition
Television)
merupakan
standard
terbaru
pertelevisian International. Standard ini menggunakan pola digital, jadi agar dapat menikmati layanan ini, TV yang digunakan harus sudah support HDTV.
Standar Video NTSC
Negara USA,
Frame Rate
Jepang, 29,97 fps
Kanada, Meksiko dan Korea PAL
Indonesia,
25 fps
Inggris, Australia, Eropa dan China SECAM
Perancis, Tengah
Timur 25 fps dan
Afrika
Tabel 2.1 Standar Video 2.3.5. Analog dan Digital Video Analog video tersusun dari gelombang bersambung yang bervariasi, dengan kata lain nilai sinyal akan memiliki angka yang beragam tetapi terbatas pada batas maksimum dan minimum yang diijinkan. Sedangkan digital video ditransmisikan hanya berupa titik presisi yang dipilih pada interval dalam kurva. Tipe sinyal digital yang dapat dipakai oleh komputer kita adalah tipe binary. Data binary diwakili dengan angka 1 dan 0, angka 1 mewakili nilai maksimum dan angka 0 mewakili nilai minimum. Digital video memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan analog video, yang paling penting adalah ketepatan yang tinggi dalam proses transmisi (high fidelity) dibandingkan dengan sinyal analog. Pada sinyal analog, saat penerimaan akhir transmisi
akan sulit membedakan antara sinyal asli dan noise yang mungkin diperkenalkan selama transmisi. Dengan transmisi yang diulang-ulang maka akumulasi noise tidak dapat dihindari. Lain halnya dengan sinyal digital yang dapat membedakan antara sinyal asli dengan noise. Sinyal digital juga dapat ditransmisikan berulang-ulang sebanyak yang kita inginkan tanpa mempengaruhi kualitasnya. Dengan hasil proses “PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERBASIS ANIMASI
2D
UNTUK
MENGURANGI
PENYEBARAN
PENYAKIT
DEMAM
BERDARAH DI KAB. GOWA SULAWESI SELATAN”, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Pembuatan iklan dengan software Adobe Photoshop 7,Adobe Premiere Pro, dan Cool Edit Pro mempunyai beberapa kemudahan, yaitu : a) Penggunaan Adobe Photoshop 7 mempermudah membuat animasi. b) Penggabungan gambar dengan Adobe Premiere Pro sangat mudah dilakukan. c) Penggunaan Cool Edit Pro mempermudah dalam merekam audio dan memberikan efek-efek. 2. Adapun kelebihan iklan ini dalam menyampaikan informasi tentang pencegahan penyakit DBD yaitu : a) Bahasa yang digunakan dalam pembuatan iklan ini adalah bahasa pergaulan setempat yang mudah dimengerti oleh masyarakat Kab.Gowa. b) Penggunaan format animasi 2D membuat iklan ini lebih menarik 5.2 Saran Penulis berharap iklan layanan masyarakat berikutnya dapat lebih menarik baik menggunakan animasi 2D maupun 3D.
DAFTAR PUSTAKA Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi : Yogyakarta. Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Penerbit Andi : Yogyakarta. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi : Yogyakarta. Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Penerbit Andi : Yogyakarta. Suyanto, M. 2003. Strategi Periklanan Pada e-Commerce Perusahaan Top Dunia. Penerbit Andi : Yogyakarta. http://marinishadrina.blogspot.com/2009/10/pengertian-animasi.html http://chaeruddin.com http://tipsdesaingratis.blogspot.com/2009/12/manfaat-dari-gambar-animasi.html shektiistiyanto.files.wordpress.com/2009/02/advertising.doc