PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN ARJUNA MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI Agil Ariebowo1) 1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya Email:
[email protected]
abstract Multimedia Interactive is media that consists of many components/media that connected with each other and capable to interacts (Wirasamodra, 2008). Teaching media in the form of multimedia interactive has ability to store audio-visual data, making multimedia interactive as a learning media, because learning will more practical and effective for primary school children. Education curriculum that applied in Indonesia, called Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). KTSP is a operational curriculum that developed by and implemented in each educational unit. To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very important, because multimedia interactive is an effective and informative media. Because of this media is capable to accommodating all materials that required by students in the learning process, that makes children more motivated to learn. Interactive CD that created by "bone tool", can facilitate process to making of an animated characters such as arms, legs, and facial expressions more easily. Interactive Learning CD will look more attractive, realistic and dynamic, that can indirectly make students more interested in learning with interactive media. So, the specific instructional objectives can be successfully implemented. Keyword: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool Multimedia interaktif adalah media
untuk memberikan kemudahan berinteraksi
yang terdiri dari banyak komponen/media
antara pengajar dan peserta didik dalam
yang saling terhubung antara satu dengan
proses belajar mengajar diperlukan adanya
yang lain yang mampu untuk berinteraksi
pemanfaatan media pengajaran. Dengan
(Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif
adanya kemudahan dalam proses belajar
banyak dikembangkan dan dimanfaatkan
mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan
sebagai media presentasi, pembelajaran
memiliki motivasi untuk terus belajar
(CD interaktif), kuis interaktif, game, profil
mengembangkan
diri atau perusahaan dan lainnya. Karena
motivasi dalam belajar merupakan salah
dengan memanfaatkan media pengajaran,
satu faktor psikologis yang diperlukan
tenaga pengajar dapat memperkaya dan
dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M,
memperdalam proses belajar mengajar di
2001: 38). Berdasarkan uraian tentang
kelas (Winkel, 1991).
peranan dan kelebihan multimedia interaktif
Proses belajar mengajar di kelas,
tersebut,
pengetahuan.
dibuatlah
sebuah
Karena
media
tentu melibatkan peserta didik, tidak hanya
pembelajaran interaktif untuk anak sekolah
didominasi oleh seorang pengajar. Sehingga
dasar kelas 3 dikemas dalam media CD. 1
Media pembelajaran yang dikemas dalam
kegiatan belajar IPA, maka media yang bisa
media CD tersebut berjudul "Petualangan
digunakan adalah media belajar yang
Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi"
memanfaatkan media multimedia interaktif
dengan memuat materi mengenal berbagai
dengan flash yang ditujukan kepada siswa-
macam sumber daya energi yang terdapat di
siswi sekolah dasar kelas 3.
alam
yang
disajikan
sesuai
dengan
Siswa-siswi sekolah dasar kelas 3
kurikulum pendidikan yang diterapkan di
dipilih karena mata pelajaran IPA pertama
Indonesia.
kali dipelajari ketika mereka beranjak di
Saat ini, kurikulum pendidikan yang diterapkan
Tingkat
kepada siswa-siswi kelas 3 bahwa IPA itu
yaitu
tidak sulit, maka diperlukan bantuan alat
kurikulum operasional yang disusun oleh
peraga atau media belajar sebagai alat bantu
dan dilaksanakan di masing-masing satuan
untuk menguraikan apa saja kandungan
pendidikan. Dalam kurikulum KTSP ini,
yang terdapat dalam mata pelajaran IPA.
setiap anak dituntut aktif agar membentuk
Agar mudah untuk mengaplikasikan, maka
jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak
dibuatlah
mulia. Tetapi selama ini segala informasi
interaktif, yang memiliki kandungan cerita
yang
cara
tentang petualangan seorang anak bernama
penyampaiannya masih terlalu umum dan
Arjuna memberikan pengetahuan mengenal
kurang
sumber daya energi yang terdapat di alam.
Satuan
adalah
Kurikulum
kelas 3. Untuk memperkenalkan IPA
Pendidikan
diperoleh
informatif,
menghalangi
di
buku
hal
ini
pembelajaran
berkembang dalam mempelajari materi
yang tidak berhubungan langsung dengan
mata pelajaran yang diberikan.
tokoh
yang
aktif
CD
Arjuna merupakan karakter anonim
pelajaran
untuk
dapat
sebuah
dan
Mata
siswa
(KTSP),
disertakan
pewayangan.
Penggunaan
Arjuna dalam karakter utama
nama dipilih
dalam CD pembelajaran ini yaitu Ilmu
sebagai representasi salah satu tokoh
Pengetahuan Alam (IPA). IPA dipilih
pewayangan yang dikenal di Indonesia,
karena merupakan salah satu mata pelajaran
yang diharapkan dapat memperkenalkan
yang penting bagi anak SD. Berdasarkan
dan melestarikan kebudayaan wayang pada
hasil wawancara yang dilakukan pada
khususnya dan kebudayaan Indonesia lain
tanggal 7 Maret 2012 pukul 23:20, Herwin
pada umumnya.
Hamid
menyatakan
bahwa
rata-rata
Materi
yang
disajikan
adalah
pelajaran science (IPA, matematika dan
mengenai pengenalan sumber daya energi
sejenisnya) agak susah dimengerti bagi
yang terdapat di alam, materi ini dipilih
siswa SD, SMP maupun SMA. Mendukung
karena berdasarkan berita Koran-Jakarta
adanya studi kasus atau simulasi dalam
Digital Edition tanggal 4 Maret 2012,
2
Kementrian
ESDM
Kardaya
Warnika
menyatakan bahwa dalam 23 tahun ke
instruksional khusus dapat dilaksanakan dengan baik.
depan, Indonesia akan kehabisan cadangan minyak bumi, dan dapat menyebabkan
LANDASAN TEORI
krisis energi. Sehingga diperlukan upaya
1. Pengertian interaksi edukatif:
dan sosialisasi agar masyarakat dapat ikut
Interaksi edukatif merupakan proses
serta dalam kegiatan penghematan energi
interaksi yang memiliki tujuan khusus,
dan pemanfaatan energi alternatif. Materi
yaitu untuk mengembangkan anak didik ke
pengenalan sumber daya energi yang
tingkat kedewasaannya (Sardiman A.M.,
diberikan pada CD pembelajaran ini, akan
2001: 12). Secara garis besar interaksi
memberikan pengetahuan dan sosialisasi
edukatif
sejak dini kepada anak sekolah dasar kelas
disampaikan, ada subjek, pengajar, metode,
3
dan
suasana kondusif, penilaian atau review dan
penerapannya dalam kehidupan, sehingga
bertujuan jelas, yaitu untuk memajukan dan
mereka dapat menjadi seseorang yang bijak
mengembangkan anak didik menuju ke
dalam memanfaatkan energi.
tingkat selanjutnya.
tentang
macam-macam
energi
selalu
memiliki
pesan
yang
TUJUAN Tujuan pembuatan CD pembelajaran dengan
judul
Petualangan
Arjuna
2. Karakteristik belajar anak sekolah dasar: Piaget (1950) menyatakan bahwa
Mengenal Sumber Daya Energi ini adalah untuk membuat model media pembelajaran interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3 agar mereka dapat mengerti manfaat ilmu pengetahuan alam, salah satunya adalah mengenal sumber daya energi dan manfaat penerapan energi dalam kehidupan seharihari,
karena
ilmu
pengetahuan
anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret, yaitu pada rentang usia 6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: a.
informatif.
yang
efektif
Karena media ini
menampung seluruh bahan yang diperlukan oleh siswa dalam proses belajar mengajar sehingga membuat anak lebih termotivasi
secara
dan memandang unsur-unsur secara serentak.
dan
mampu
dunia
situasi ke aspek lain secara reflektif
pembelajaran dengan multimedia interaktif media
memandang
objektif, bergeser dari satu aspek
alam
memiliki ikatan erat dalam kehidupan. CD
merupakan
Mulai
b.
Mulai berpikir secara operasional.
c.
Mempergunakan
cara
berpikir
operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda.
untuk belajar. Secara tidak langsung tujuan
3
d.
Membentuk
dan
mempergunakan
saling berjauhan antara satu dengan
keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan
e.
yang lainnya. e.
Prinsip
pendekatan
temporer,
hubungan sebab akibat.
menyatakan bahwa manusia dapat
Memahami konsep substansi, volume
lebih memahami ketika gambar dan
zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat.
kata-kata yang saling berhubungan disajikan secara bersamaan dari pada berurutan.
3. 12 prinsip pembelajaran multimedia: Menurut Richard E. Mayer dalam bukunya
Multimedia
Learning
f.
Prinsip pengelompokan, menyatakan
(2001),
bahwa manusia dapat lebih memahami
terdapat 12 prinsip yang dipelajari dalam
pelajaran multimedia ketika disajikan
pembelajaran
secara
multimedia,
diantaranya
khusus
sesuai
dengan
sebagai berikut:
kelompoknya, tidak sebagai bagian
a.
yang umum.
Prinsip koherensi, menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika kata-kata, animasi
b.
yang
tidak
suara, perlu
video,
bahwa
tidak
dalam
multimedia,
suatu
manusia
pelajaran
dapat
lebih
memahami ketika mereka mengetahui
Prinsip sinyal, menyatakan bahwa
nama dan karakteristik dari apa yang
manusia dapat lebih memahami ketika
akan akan dipelajarinya.
petunjuk
yang
dapat
h.
Prinsip model belajar, menyatakan
memberikan gambaran dari materi
bahwa manusia dapat lebih memahami
yang disajikan.
ketika disajikan melalui gambar dan
Prinsip redudansi (pemborosan data),
narasi, dibandingkan dengan animasi
menyatakan bahwa manusia dapat
dan teks pada layar.
lebih memahami apabila disajikan
d.
Prinsip pra pelatihan, menyatakan
digunakan.
terdapat
c.
gambar,
g.
i.
Prinsip
personalisasi,
melalui gambar dan narasi sekaligus.
bahwa
Bukan melalui gambar, narasi dan
manusia dapat lebih memahami ketika
tulisan di layar.
perkataan
Prinsip
pendekatan
tata
ruang,
belajar
disajikan
percakapan
menyatakan bahwa manusia dapat lebih memahami ketika gambar dan
dalam
menyatakan multimedia,
dengan
sehari-hari
gaya
daripada
dengan gaya formal. j.
Prinsip suara (ucapan), menyatakan
kata-kata yang saling berhubungan
bahwa manusia dapat lebih memahami
disajikan saling berdekatan, dari pada
ketika
narasi
dalam
pembelajaran
4
multimedia berbicara sesuai dengan
5. Karakteristik multimedia interaktif:
ucapan manusia, bukan sebagai mesin. k.
l.
Prinsip
multimedia,
menyatakan
Sebagai salah satu komponen sistem informasi,
pemilihan
dan
penggunaan
bahwa manusia dapat lebih memahami
multimedia interaktif harus memperhatikan
ketika disajikan melalui perkataan dan
karakteristik
gambar sekaligus,
tujuan, materi, dan strategi, sehingga media
daripada hanya
komponen
yang
lain,
seperti:
perkataan saja.
interaktif
dihasilkan
Prinsip interaktif, menyatakan bahwa
mempermudah
manusia dapat belajar lebih baik ketika
merepotkan user. Karakteristik multimedia
mereka dapat mengendalikan sendiri
interaktif adalah:
apa yang sedang dipelajarinya.
a.
user,
dapat
bukan
justru
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
4. Pengertian multimedia interaktif: Multimedia merupakan alat yang
Bersifat
interaktif,
dapat menciptakan presentasi yang dinamis
kemampuan
untuk
dan interaktif yang mengkombinasikan
respon pengguna.
teks, grafik, animasi, audio dan gambar
b.
c.
memiliki
mengakomodasi
Bersifat mandiri, dalam pengertian
video (Tway, 1992). Multimedia terbagi
memberi kemudahan dan kelengkapan
menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia
isi sedemikian rupa sehingga pengguna
linier dan multimedia interaktif. Multimedia
bisa menggunakan tanpa bimbingan
linier adalah suatu multimedia yang tidak
orang lain.
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
d.
Memenuhi fungsi memperkuat respon
yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
pengguna secepatnya dan sesering
Multimedia
mungkin.
ini
berjalan
sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia
interaktif
adalah
suatu
Linda
Tway (1992) berpendapat
bahwa terdapat beberapa aspek penting
multimedia yang dilengkapi dengan alat
pada
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
terutama informasi yang ditampilkan pada
pengguna,
dapat
tampilan teratur. Perancangan tampilan
memilih apa yang dikehendaki untuk proses
harus memperhatikan beberapa hal berikut,
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
diantaranya:
adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
a.
sehingga
pengguna
aplikasi game, company profile, dan media yang lain.
perancangan
screen
(tampilan),
Tidak boleh melebihi 3 window pada satu tampilan.
b.
Kecepatan
yang
dimiliki
oleh
tampilan.
5
c.
d.
e.
Tidak boleh menampilkan banyak teks
(System Development Life Cycle) dimana
pada satu tampilan.
SDLC
Tampilan dari awal hingga akhir harus
Perwakilan Rakyat AS sebagai sebuah
konsisten.
proses
Tombol diletakkan sedemikian rupa,
digunakan
sehingga pengguna mudah memahami
mengembangkan sebuah sistem informasi.
isi dari tampilan secara keseluruhan.
Tahapan-tahapan yang digunakan dalam
Perancangan tampilan disebut juga
SDLC
didefinisikan
pengembangan oleh
diantara
analis
adalah
oleh
Dewan
software
yang
sistem,
untuk
planning
atau
desain visual, yaitu pengaturan penempatan
perencanaan, analisa, desain, implementasi
elemen
(build and coding), pengujuan (testing), dan
grafik
interface,
yang
digunakan
pada
termasuk
layout
secara
keseluruhan,
menu,
desain
form,
penggunaan
warna,
coding,
pemeliharaan (maintenance).
dan
penempatan tiap bagian informasi.
6. Pengertian bone: Gerakan kinematik dengan sistem tulang (Bone) merupakan fasilitas baru flash yang berfungsi untuk memberikan kesan
hidup
pada
suatu
objek
atau
sekumpulan objek dalam hubungan satu sama lain menggunakan struktur tulang.
Gambar 1 Diagram alur metode
Dengan
perancangan berdasarkan SDLC
sistem
tulang,
dapat
memungkinkan suatu simbol dan bentuk objek dapat digerakkan dengan cara yang
PERANCANGAN KARYA
lebih kompleks dan alami dengan mudah.
1. Konsep
Gerakan kinematik dengan bone tool memungkinkan
kita
untuk
Konsep CD pembelajaran interaktif
membuat
ini dibuat berlandaskan pada karakteristik
karakter animasi seperti lengan, kaki, dan
multimedia Linda Tway (1992) dan 12
ekspresi wajah dengan lebih mudah.
prinsip pembelajaran multimedia Richard E. Mayer dalam buku yang berjudul
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan
Multimedia Learning (2001). Konsep CD pembelajaran
interaktif
"Petualangan
dalam proses pembuatan CD pembelajaran
Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi"
interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC
adalah sebagai berikut:
6
a.
Tidak menampilkan banyak teks pada satu tampilan.
b.
c.
d.
e.
3. Alur rancangan aplikasi interaktif Urutan
dari
CD
pembelajaran
Lebih mengutamakan narasi karakter,
interaktif yang akan diimplementasikan
video dan gambar.
yaitu ketika file project dibuka pertama kali
Desain serta model lingkungan yang
maka yang muncul pertama kali adalah
konsisten dan dinamis.
image berupa animasi logo Developer.
Karakter
utama
bernama
Arjuna,
Kemudian terdapat link ke menu lain dan
berpetualang dan menjelaskan tentang
sub-sub menu. Adapun untuk lebih jelasnya
sumber daya energi yang terdapat di
digambarkan dalam gambar diagram alur di
alam (Indonesia).
bawah ini:
CD pembelajaran ini dibuat dalam bentuk video interaktif. Arjuna akan bercerita
dan
pada
kesempatan
tertentu, audien/user diminta untuk memilih suatu tombol agar dapat melanjutkan sesi pembelajaran. f.
Pada akhir setiap sesi pembahasan, terdapat
evaluasi
untuk
menguji
pemahaman audien/user. Gambar 2 Diagram Alur Rancangan
2. Sinopsis
Aplikasi
Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna sedang menyaksikan berita di televisi yang memberitakan bahwa Indonesia mengalami
IMPLEMENTASI
krisis
1. Karakter
listrik.
Dalam
berita
tersebut
diberitakan bahwa Indonesia merupakan negara yang boros energi. Mengetahui kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang anak sekolah dasar yang baru berusia 8 tahun, merasa prihatin karena Indonesia diberitakan sebagai negara yang boros energi.
Nama karakter utama adalah Arjuna, Arjuna merupakan karakter anonim yang tidak berhubungan langsung dengan tokoh pewayangan. Penggunaan nama Arjuna dalam karakter utama dipilih sebagai representasi salah satu tokoh pewayangan yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan dapat memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang pada khususnya dan kebudayaan Indonesia pada umumnya.
7
Gambar 6 Proses time lining dan layering pada scene Kuis Arjuna
KESIMPULAN Gambar 3 Tampilan pose karakter Arjuna
1.
Karakter kedua adalah Annisa, yang
Dalam pembuatan media pembelajaran yang
dapat
membantu
proses
merupakan adik kandung Arjuna dalam CD
pemahaman peserta didik, diperlukan
interaktif
Nama
suatu media alternatif lain selain media
Silmi
cetak. Salah satu media yang dapat
lengkap
Petualangan Annisa
adalah
Arjuna. Annisa
Kaaffah, merupakan karakter yang dibuat
dijadikan
sebagai bentuk apresiasi terhadap seseorang
belajar dalam bentuk CD program
yang memberikan inspirasi dalam proses
multimedia interaktif yang memiliki
pembuatan CD pembelajaran interaktif
tujuan dan maksud yang jelas tentang
Petualangan Arjuna.
hal-hal khusus yang akan dipelajari. 2.
alternatif
adalah
media
Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar kelas 3 dalam belajar IPA yang sesuai dengan kurikulum
KTSP
diperlukan
kandungan konten CD interaktif yang dinamis dan realistis. Dinamis dan Gambar 4 Tampilan pose karakter Annisa
realistis bermakna bahwa dalam proses belajar di CD interaktif ini dibuat
2. Proses Pembuatan
dengan
konsep
petualangan
yang
terjadi di lingkungan sekitar mereka. Jadi, anak-anak tidak hanya belajar mempelajari materi yang disajikan, tetapi juga dapat menambah wawasan mengenal lingkungan sekitar mereka. Gambar 5 Proses konstruksi bone pada karakter Arjuna
3.
Dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif sumber
mengenai daya
membantu
energi
pengenalan yang
dapat
siswa mencapai
tujuan
instruksional
khususnya
keragaman
materi
diperlukan dan
cara
penyampaian materi yang disajikan.
8
Materi yang disajikan dalam CD
manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat
interaktif
daya
beberapa saran yang bersifat membangun
energi ini diantaranya adalah energi
dengan harapan agar rekan mahasiswa
fosil, energi surya, energi angin, energi
dapat meningkatkan kegiatan peningkat
air/laut,
kreatifitas
mengenal
dan
sumber
energi
Penyampaian
materi
nuklir.
di
masa-masa
disampaikan
mendatang serta agar mereka mampu
secara langsung oleh karakter Arjuna
menghargai karya mereka sendiri dan karya
berdasarkan keadaan yang terdapat di
orang lain. Saran-saran tersebut diantaranya
lingkungan
adalah sebagai berikut:
seperti
pengertian,
manfaat, contoh simulasi prinsip kerja,
4.
mahasiswa
1.
Dalam
membuat
aplikasi
dengan
hingga evaluasi di setiap materi yang
Flash, hendaknya lebih memperhatikan
telah dipelajari.
mengenai timing dan frame rate yang
Dalam pembuatan CD pembelajaran
digunakan, dalam hal ini yaitu (25 fps)
interaktif dengan menggunakan teknik
agar animasi dapat berjalan dengan
bone, action script yang digunakan
halus dan tidak terkesan patah-patah.
untuk
mengedit
bagian
yang
2.
Apabila
telah
menguasai
mengandung bone tools harus dalam
Action
keadaan action script 3.0, dan ketika
memanfaatkan teknik Action Script
akan di publish harus diganti menjadi
tersebut, karena teknik Action Script
action script 2.0. Karena bahasa
lebih ringan dan efisien dari pada harus
pemrograman yang digunakan dalam
menggunakan teknik frame by frame.
CD interaktif ini adalah action script
3.
Script,
tentang
hendaknya
Dalam menentukan besar atau kecilnya
2.0 yang tidak dapat dipadukan dengan
ukuran CD interaktif yang akan kita
action script 3.0.
buat, sesuaikan dengan di mana CD interaktif ini akan dibuka nantinya, agar
SARAN Manfaat
dan
pengalaman
yang
interaktif
diperoleh selama kegiatan pembuatan CD pembelajaran
interaktif
Petualangan
tampilan dapat
layar
dalam
terlihat
CD
maksimal
ketika CD interaktif telah dibuka. 4.
Dalam proses pra produksi, produksi
Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi,
hingga pasca produksi, hendaknya kita
mulai dari proses pengumpulan data tentang
selalu melakukan manajemen waktu,
sifat-sifat anak usia 7-10 tahun, analisa
dan
tentang pentingnya multimedia interaktif
kompatibilitas
dalam pendidikan hingga materi yang
program mengalami kerusakan (error),
memperhitungkan dan
masalah
kemungkinan
diberikan sangatlah besar. Berdasarkan
9
5.
agar karya multimedia yang dikerjakan
yang
diperoleh
dapat
membantu
bisa selesai tepat waktu.
meningkatkan kemampuan kita.
Selalu simpan file projek yang sudah kita kerjakan dalam suatu folder
DAFTAR PUSTAKA
khusus secara rapi dan teratur, agar data tersebut tidak hilang atau terselip. Bila
perlu,
kita
dapat
membuat
cadangan copy file projek kita dalam media portable (hardisk eksternal, SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk mengantisipasi hilang atau rusaknya
Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media. Belajar, Butuh. 2010. Pengertianpengertian Dasar pada Flash. 18 September 2011. URL:http://www.butuhbelajar.blogsp ot.com/2010/11/pengertianpengertian-dasar-pada flash.html.
data yang terdapat di PC kita. 6.
Dalam proses peningkatan kemampuan serta kreatifitas dalam hal desain atau program interaktif, jangan takut untuk
BSNP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Badan Sandar Nasional Pendidikan.
mencoba hal baru, dan jalankan prinsip Trial and Error, agar kemampuan kita bisa
lebih
berkembang
dengan
mencoba dan mengalami masalah
Ganeca. 2007. Bersahabat dengan Lingkungan Sosialku. 25 Februari 2012. URL:http://www.scribd.com/doc/347 79195/IPS-SD-3.
baru, karena kita akan mendapat pengetahuan
tambahan
dalam
menyelesaikan setiap masalah yang ada. 7.
Jangan
pernah
menggunakan
ragu
teknik
baru
untuk dalam
pembuatan suatu karya multimedia, karena teknik baru yang kita gunakan akan
dapat
membantu
serta
mempermudah usaha kita dalam proses pembuatan suatu karya multimedia. 8.
Penggunaan
teknik
baru
dalam
pembuatan karya multimedia dapat membuat
kita
untuk
Georgenes, Chris. 2009. Character animation with the Bone tool in Flash. 3 Maret 2012. URL: http://www.adobe.com/devnet/flash/a rticles/ character_animation_ik.html.
semakin
Jakarta, R. K. 2012. Polkamnas: Sumberdaya Mineral. Koran Jakarta Digital Edition. 10 Maret 2012. URL: http://koran-jakarta.com. Kembang, T. 2010. Wayang Indonesia Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity Pandawa. 5 Maret 2012. URL:http:// www.wayang.wordpress.com. Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.
tertantang dan membuat kita semakin percaya diri. Sehingga pengalaman
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: ANDI.
10
Sardiman, A.M. 2001. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: JALASUTRA. Tway,
Suardi, Dedi. 2000. Komposisi Warna. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 18 September 2011. URL:http://www.adisumaryadi.net/ar tikel/detail/global/46/mengenalmacromedia-flash.html. Suryabrata, Sumadi. 1991. Psikologi Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali. Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Kepribadian. Jakarta: Raja Grafindo.
Linda E. 1992. Welcome to Multimedia. New York: MIS Press.
U.S. House of Representatives. 1999. Systems Development Life-Cycle Policy. 1 Maret 2012. URL:http://www.house.gov/caoopp/PDFSolicitations/ SDLCPOL.pdf. Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Grasindo. Wirasamodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. 10 Agustus 2011. URL : http://www.didikwirasamodra.wordp ress.com / 2008 / 09 / 05 /multimedia pembelajaran interaktif.html.
11