perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF SMP “RANGKAIAN LISTRIK” BERBASIS FLASH - XML
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh : ALBERT NICKO ARWIN PUTRA NIM. M3109007
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012 commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF SMP “RANGKAIAN LISTRIK” BERBASIS FLASH - XML
Disusun oleh ALBERT NICKO ARWIN PUTRA NIM. M3109007
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan Dewan Penguji pada tanggal ……………..
Pembimbing
Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN.0626098402
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF SMP “RANGKAIAN LISTRIK” BERBASIS FLASH - XML Disusun oleh : ALBERT NICKO ARWIN PUTRA NIM. M3109007 Dibimbing Oleh :
Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN.0626098402 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh Dewan Penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari……..tanggal……….. Dewan Penguji 1. Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN.0626098402 2. Taufiqurrahman N.H., S.Kom NIDN.0622058201 3. Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T NIP.197503312005011001
(
)
(
)
(
)
Disahkan oleh : Dekan FMIPA UNS
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, MSc(Hons). Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001 commit to user
iii
Drs. Ys. Palgunadi, MSc
NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Albert Nicko Arwin Putra, 2012. Building Interactive Application of Electrical Circuit Based Flash - XML for Junior High School. Diploma III Informatics Engineering, Faculty of Mathematic and Natural Sciences, Sebelas Maret University. Multimedia is expanding very rapidly, because it has penetrated into every field. In the world of education, multimedia plays a very important and can serve as a very useful interactive media, and with the development of multimedia applications, the education world no longer require paper media as a medium of learning, just the files in digital form to all computers. Multimedia applications is an amalgamation of various components such as text, sound, images, and animations that will make users be more interested in learning something new. The purpose of this project is to ease and creates realistic understanding of science subjects studied chapter of Electric Circuits. Preparation of multimedia-based interactive teaching materials is to use some design and animation software such as Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS3 and Adobe Flash CS4 running on Windows operating system. Interactive multimedia-based teaching materials are designed and developed using several methods, such as: observation by collecting data through observation, recording, and search for information about all the information about the electrical circuit. In this case using a syllabus that has been implemented, particularly the electric chapter. Interview is one of the most accurate data collection, because in practice the authors conducted interviews with the parties directly concerned. Literature study is a method which is done by looking for reference books and tutorial that discusses about how to manufacture an electric chain of interactive teaching materials based on flash-XML. The study produced an interactive multimedia-based teaching materials that provide interactive learning media, including material about electrical circuits, simulation experiments and evaluation of the subject matter of Electrical Science section
Keyword : Interactive application, electrical circuit simulation, flash
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Albert Nicko Arwin Putra, 2012. Pembuatan Bahan Ajar Interaktif SMP “Rangkaian Listrik” Berbasis Flash - XML. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Multimedia mengalami pengembangan yang sangat pesat, sebab telah merambah ke segala bidang.Didalam dunia pendidikan, multimedia berperan sangat penting dan dapat dijadikan sebagai media interaktif yang sangat berguna, dan dengan berkembangnya aplikasi multimedia, dunia pendidikan tidak lagi membutuhkan media kertas sebagai media pembelajaran, cukup file dalam bentuk digital untuk semua komputer. Aplikasi multimedia merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi yang akan membuat pengguna menjadi lebih tertarik dalam mempelajari suatu hal baru. Tujuan dari proyek ini adalah untuk memeberikan kemudahan dan pemahaman mempelajari mata pelajaran IPA bab Rangkaian Listrik. Pembuatan bahan ajar interaktif berbasis multimedia ini menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS4 yang berjalan pada system operasi Windows. Bahan ajar interaktif berbasis multimedia ini dirancang dan dikembangkan menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah: Observasi dengan cara mengumpulkan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan, dan pencarian informasi tentang semua informasi mengenai rangkaian listrik. Dalam hal ini menggunakan silabus yang telah diterapkan, khususnya bab listrik.Wawancara yaitu salah satu metode pengumpulan data yang paling akurat, karena dalam pelaksanaannya penulis langsung melakukan wawancara dengan pihak yang bersangkutan.Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan dengan cara mencari buku-buku referensi serta tutorial yang membahas mengenai cara pembuatan bahan ajar interaktif rangkain listrik berbasis flash-XML. Penelitian ini menghasilkan bahan ajar interaktif berbasis multimedia yang memberikan media pembelajaran interaktif, meliputi materi tentang rangkaian listrik, simulasi percobaan dan evaluasi soal mata pelajaran IPA bab Listrik.
Kata Kunci : Media pembelajaran interaktif, Simulasi Rangkaian Listrik, Flash
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO Belajar merupakan suatu kegiatan yang akan selalu dilakukan ketika semua orang dilahirkan sampai kembali kepada Sang Penguasa Hidup. Ketika membuka mata hingga menutup mata. Belajar merupakan suatu hal yang sederhana namun memiliki arti yang lebih dari diketahui semua orang
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN Karya ini dipersembahkan kepada : 1. Kedua orang tua serta segenap keluarga yang saya cintai dalam memberikan doa dan dukungannya. 2. Bapak Drs. Ys. Palgunadi, M. Sc. Selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah memberikan masukan, pengarahan, dan petunjuk kepada saya. 4. Untuk Andhyka Widya yang selalu memberikan doa, semangat serta segala hal yang membantu dalam pekerjaan projek ini. 5. Teman-teman jurusan Teknik Informatika angkatan 2009.
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Dengan penuh rasa syukur kehadirat Tuhan YME, yang telah melimpahkah
segala
rahmat
dan
karunia-Nya,
sehingga
penulis
dapat
menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Bahan Ajar Interaktif SMP “Rangkaian Listrik” Berbasis Flash - XML”. Adapun tujuan dari penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi sebagian persyaratan kelulusan Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta. Atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada : 1. Allah SWT yang telah memberikan kemudahan dan kelancaran sehingga laporan ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya. 2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan dukungan secara moril dan materiil. 3. Bapak Drs.Y.S. Palgunadi,M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4. Bapak Fendi Aji Purnomo selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan saran dalam pembuatan Laporan ini. 5. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan laporan ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Surakarta, Juni 2012
commit to user
viii
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL…………………………………………..………….……….i HALAMAN PERSETUJUAN……………………..…………….…….…………ii HALAMAN PENGESAHAN……………………………………….…….……..iii HALAMAN ABSTRACT………………..…………………….…….…………..iv HALAMAN ABSTRAK………………………………………….…..…………..v MOTO…………………………………………………………………..………...vi HALAMAN PERSEMBAHAN……………………………………………..…..vii KATA PENGANTAR……………………………………………………….….viii DAFTAR ISI………………………………………………………………..…….ix DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….……xii BAB I PENDAHULUAN…………………….……………..................................1 1.1 Latar Belakang Masalah…….…………………………….…...….......1 1.2 Rumusan Masalah………………………………………………...…..2 1.3 Batasan Masalah……………………………………………………....2 1.4 Tujuan Penelitian…………………………………………..……….....2 1.5 Manfaat Penelitian……………………………………….………........2 1.6 Metodologi Penelitian………………………………………………...3 1.7 Sistematika Penulisan…………………………………………………5 BAB II LANDASAN TEORI..................................................................................6 2.1 Pengertian Multimedia ………...…………….………………….……6 2.2 Struktur Navigasi ……………………………………………..………6 commit to user 2.3 XAMPP …………………………………………………....................9 ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.4 PHP…………………………………………………………...…….....9 2.5 Action Script……………………………………………...…………10 2.6 Basis Data……………………………………………………………10 a. Operasi Dasar Basis Data ………………………………………….10 b. Keuntungan Basis Data ……………………………………………12 2.7 MySQL……………………………………………………………....12 2.8 XML…………………………………………………………………13 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM.……………...…………...14 3.1 Context Diagram(CD)..………………………………………….......14 3.2 Data Flow Diagram(DFD).………………………………………....15 3.2.1 DFD Level 0………..………………………………................15 3.2.2 DFDLevel 1 Manage Data Soal ..……....…………..................16 3.3 Entity Relationship Diagram (ERD)………………………...............17 3.4 Rancangan Database…………………………………………...........18 3.5 Document Type Definition (DTD) XML Quiz……………………...19 3.6 Site Map…………………………………………….……………….20 3.7 Struktur dan Desain……………………………………………….…21 3.7.1 Desain Layout untuk Halaman Awal……………...…………..21 3.7.2 Desain Layout untuk Halaman Siswa…………………………21 3.7.3 Desain Layout untuk Halaman Admin………………..………22 3.7.4 Desain Layout untuk Login Admin……………………...……22 3.7.5 Desain Layout untuk Register Siswa…………………………23 3.7.6 Desain Layout untuk Login Siswa…………………………….23 3.7.7 Desain Layout untuk Manage Data Siswa…………………….24 3.7.8 Desain Layout untuk Evaluasi………………………………...24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA…………...……………………....25 4.1 Implementasi…………………………………...……………………25 4.1.1 Implementasi Database………………………………………..25 commit to user 4.1.2 Implementasi XML Quiz……………………………………...26
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.1.3 Implementasi Aplikasi………………………………………...30 4.1.3.1 Halaman User…………………………………………30 4.1.3.2 Halaman Administrator………………………………..35 4.2 Analisa…………………………………………..……………….…..37 BAB V PENUTUP…………………….…………………………………………38 5.1 Kesimpulan…………………………………………………………..38 5.2 Saran………………………………………………………………....38 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………39
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Struktur Linier……..……….…………...............................................6 Gambar 2.2 Struktur Menu ………..………………….…………………………..7 Gambar 2.3 Struktur Hierarki …………………….…….………………………...7 Gambar 2.4 Struktur Jaringan …………………….….…………………...………8 Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ………………….……..………………………..8 Gambar 2.6 Tampilan XAMPP ………………….…………...……...……...........9 Gambar 3.1 Context Diagram Aplikasi Bahan Ajar Rangkaian Listrik…...…….14 Gambar 3.2 DFD Level 0 ………….……...…….…………….............................15 Gambar 3.3 DFD Level 1 Manage Data Soal ………..….………….…………...16 Gambar 3.4 ERD ………….……..…….………………..……………………….17 Gambar 3.5 Site Map Aplikasi ………....………….…………………………….20 Gambar 3.6 Layout Awal …...……………………………………………….…..21 Gambar 3.7 Layout Siswa ……………………………….……………………....21 Gambar 3.8 Layout Admin …………………….………...………………………22 Gambar 3.9 Layout Login Admin ………………………….…………….....…...22 Gambar 3.10 Layout Register Siswa …………………………………………….23 Gambar 3.11 Layout Login Siswa ………………..……………………………..23 Gambar 3.12 Layout Manage Data Siswa ……………………………...………..24 Gambar 3.13 Layout Evaluasi …………………………………………….……..24 Gambar 4.1 Tabel Admin …………..……………………………………………25 commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.2 Tabel Siswa ………………………………..………………………25 Gambar 4.3 Halaman Home …………………….................................................30 Gambar 4.4 Halaman Deskripsi Singkat ……………………………………......31 Gambar 4.5 Halaman Standar Kompetensi ……………………………….…….31 Gambar 4.6 Halaman Jenis Materi …………………...……………………...….32 Gambar 4.7 Halaman About ……..………………………………………...……32 Gambar 4.8 Halaman Petunjuk ………………………………………………....33 Gambar 4.9 Halaman Register Siswa …………………………...………………33 Gambar 4.10 Halaman Materi ……………………………….…………...……..34 Gambar 4.11 Halaman Login Siswa ……………………………………………34 Gambar 4.12 Halaman Uji Kompetensi …………………………………….......35 Gambar 4.13 Halaman Home Administrator……………………………………35 Gambar 4.14 Halaman Manage Siswa…………………………………………..36
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
1 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Listrik adalah kondisi dari partikel subatomik tertentu, seperti elektron dan proton, yang menyebabkan penarikan dan penolakan gaya di antaranya sedangkan rangkaian listrik adalah susunan komponen-komponen elektronika yang dirangkai dengan sumber tegangan menjadi satu kesatuan yang memiliki fungsi dan kegunaan tertentu. Arus listrik dalam suatu rangkaian listrik hanya dapat mengalir jika rangkaian listrik tersebut berada dalam keadaan terbuka. Pada intinya listrik merupakan hal yang terpenting dan digunakan sehari-hari dalam kehidupan, tanpa listrik mungkin dunia akan gelap gulita. Selain digunakan dalam kehidupan sehari-hari, listrik juga dipelajari agar dapat dikembangkan menjadi sesuatu yang lebih berguna lagi, oleh karena itu muncul pelajaran tentang rangkaian listrik.Disamping itu listrik juga memiliki berbagai macam bahaya yang mengancam nyawa. Selain memiliki banyak manfaat, listrik juga memiliki banyak bahaya jika kurang tepat dalam penggunaannya. Hal itu dapat terjadi karena kurangnya pengetahuan tentang listrik yang disebabkan oleh kurangnya pengenalan tentang rangkaian listrik dan kurangnya minat siswa-siswi smp pada khususnya untuk semakin mengenal rangkaian listrik. Oleh karena itu diperlukan sebuah media pengenalan yang mengena namun mudah digunakan. Tetapi pengenalan tentang listrik itu sendiri tidak luput dari berbagai kendala, karena tentunya akan membutuhkan suatu sistem yang kompleks namun tetap user friendly. Berdasarkan uraian diatas dapat dilihat bahwa rangkaian listrik memegang peran penting bagi proses belajar mengajar dibidang pendidikan. Maka sebaiknya diperkenalkan lebih dalam tentang rangkaian listrik pada khususnya untuk siswa-siswi kelas IX SMP dengan menggunakan media multimedia agar lebih menarik, karena bab tentang listrik memiliki banyak commit user baik lagi. Dengan menggunakan kendala dan butuh penanganan yangtolebih
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
media multimedia diharapkan akan membantu siswa-siswi smp dalam hal pengenalan rangkaian listrik sehingga proses belajar mengajar akan lebih efektif, efisien serta ramah pada berbagai kalangan.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dapat dituliskan rumusan masalah sebagai berikut : Bagaimanakah membuat bahan ajar interaktif untuk SMP “rangkaian listrik” berbasis Flash-XML ?
1.3 Batasan Masalah Dalam pembuatan tugas akhir ini hanya akan membuat bahan ajar interaktif smp “rangkaian listrik” berbasis Flash-XML secara efektif dan efisien yang deskripsinya adalah bahan ajar interaktif untuk siswa SMP yang telah disesuaikan dengan BSE (Buku Sekolah Elektronik) bab rangkaian listrik dan diperuntukan untuk siswa-siswi kelas IX SMP.
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari adanya penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi bahan ajar interaktif SMP “rangkaian listrik” berbasis Flash-XML.
1.5 Manfaat Penelitian Dengan adanya penelitian ini diharapkan proses belajar untuk mata pelajaran IPA-Fisika khususnya bab rangkaian listrik berjalan lebih interaktif dan lebih menarik minat belajar anak.
commit to user
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan untuk membuat proposal tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap Awal, meliputi : a. Observasi lingkungan Tahap observasi lingkungan merupakan tahap paling awal dalam kegiatan penelitian ini. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan yang berhubungan dengan pengenalan rangkaian listrik serta isu-isu sulitnya materi listrik untuk siswasiswi khususnya kelas IX SMP. b. Pengumpulan data Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu : 1. Studi pustaka Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan dengan cara mencari buku-buku referensi serta tutorial yang membahas mengenai cara pembuatan bahan ajar interaktif rangkain listrik berbasis flash-XML. 2. Browsing Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan
perantara
koneksi
internet.
Browsing
digunakan untuk penambahan data atau sebagai pelengkap didalam suatu pembahasan masalah. 2. Pembuatan Sistem Tahapan ini digunakan untuk melakukan pembuatan sistem aplikasi bahan ajar rangkaian listrik beberbasis flash-XML. a. Tahap pembuatan aplikasi sistem aplikasi bahan ajar rangkaian listrik beberbasis flash-XML, meliputi : 1. Perancangan basis data Perancangan basis data akan menjelaskan tentang tabel apa commit to user saja yang diperlukan dan tipe data dari masing-masing tabel
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
yang digunakan serta bagaimana relasi tabel yang dapat terjadi. 2. Perancangan sistem Perancangan sistem akan menjelaskan bagaimana sistem bekerja untuk memperoleh data input menjadi data output berdasarkan fungsi-fungsi yang telah direncanakan. 3. Perancangan desain aplikasi user Digunakan untuk merancang desain aplikasi untuk user sebelum melakukan proses pembuatan aplikasi user. Ini diperlukan agar aplikasi yang dibuat dapat terstruktur dengan baik. 4. Perancangan desain aplikasi admin Digunakan untuk merancang desain aplikasi untuk admin sebelum melakukan proses pembuatan aplikasi admin. Ini diperlukan agar aplikasi yang dibuat dapat terstruktur dengan baik. 5. Pembuatan aplikasi untuk user Tahap ini merupakan tahap pengimplementasian aplikasi user secara nyata.Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash, XML, PHP dan MySQL. 6. Pembuatan aplikasi untuk admin Tahap ini merupakan tahap pengimplementasian aplikasi admin secara nyata.Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash, XML, PHP dan MySQL. 3. Tahap uji coba Tahapan ini digunakan untuk melakukan pengujian sistem agar sistem yang dioperasikan terbebas dari kesalahan yang dapat muncul.Tujuan utama dari tahapan ini adalah untuk memastikan bahwa
elemen
dari
sistem
berfungsi
sesuai
dengan
yang
diharapkan.Apabila sistem aplikasi yang telah dibentuk masih commit user dilakukan perbaikan agar sistem dianggap kurang layak, makatoharus
5 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
aplikasi yang dibentuk lengkap dan akurat. Sistem yang telah diperbaiki akan diuji kembali sampai sistem itu lengkap dan akurat serta dengan layak dapat untuk digunakan. a. Tahap kesimpulan dan saran Tahap ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telag dilalui serta saran yang berkenaan dengan hasil yang sudah dicapai. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam laporan ini terdapat 5 bab yang masing-masing akan diuraikan secara singkat dalam sistematika penulisan sebagai berikut : a. BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan bab awal dalam laporan penelitian ini. Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan b. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini memuat tinjauan pustaka, teori-teori yang disajikan dalam landasan teori hanyalah yang mendukung pembuatan bahan ajar interaktif smp “rangkaian listrik” berbasis flash-xml c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Bab ini memuat data-data yang diperlukan dalam perancangan sistem, yaitu context diagram, data flow diagram, desain database, dan desain tampilan d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Bab ini berisi tentang langkah dan hasil analisa yang disajikan dalam bentuk tabel, gambar, dan keterangannya. e. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran.
commit to user
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Multimedia Multimedia bukanlah hal baru, sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan berbagai macam cara. Pada awal 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dan dokumen image. Menurut Hofstetter (2001) multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif (Sutopo.2003 : 3-11) 2.2 STRUKTUR NAVIGASI Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi. (Sutopo.2007) 1. Struktur Linear Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di klik akan menampilakan isi informasi dan aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1
commit to user Gambar 2.1 Struktur Linier
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2. Struktur Menu Struktur kedua untuk merancang aliran apalikasi multimedia adalah dengan struktur menu.Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dari struktur hirarki dapat dilihat pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Struktur Menu 3. Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah pilihan yang memeliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki. Skema dapat dilihat pada Gambar 2.3
commit to user Gambar 2.3 Struktur Hierarki
8 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4. Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat pada Gambar 2.4
Gambar 2.4 Struktur Jaringan 5. Struktur Kombinasi Struktur
kombinasi
merupakan
struktur
navigasi
yang
mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema dari struktur kombinasi dapat dilihat pada Gambar 2.5
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi commit to user
9 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2.3 XAMPP XAMPP merupakan paket PHP berbasis open source yang dikembangkan
oleh
sebuah
komunitas
open
source.
Dengan
menggunakan XAMPP pengguna tidak perlu lagi melakukan penginstalan
paket-paket
pendukung
pengerjaan
PHP
seperti
Interpreter PHP, Web server, dan database MySQL karena didalam XAMPP telah disediakan paket-paket seperti Apache, MySQL, FileZilla FTP Server, phpMyAdmin dan lain-lain.(Nugroho.2008).
Gambar 2.6 Tampilan XAMPP 2.4 PHP PHP memiliki beberapa pandangan dalam mengartikannya, akan tetapi kurang lebih PHP dapat kita ambil arti sebagai PHP : Hypertext Preeprocessor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server dan hasilnya dapat ditampilkan pada Client.PHP adalah produk Open Source yang dapat digunakan secara gratis tanpa harus membayar untuk menggunakannya. PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia Web site, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan didalam server web. Jika kita lihat dari sejarah mulanya PHP diciptakan dari ide Rasmus Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip tersebut sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai keperluan membuat commit to user Web site pribadi, akan tetapi kemudian dikembangkan lagi sehingga
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
menjadi sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”, inilah awal mula munculnya PHP sampai saat ini. (Nugroho.2008). 2.5 ACTION SCRIPT Pemograman
dengan
ActionScript
dapat
digunakan
untuk
pembuatan visualisasi di segala bidang terutama apalikasi interaktif berbasis web.ActionScript adalah pemograman visual berorientasi objek. Seperti JavaScript, ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa dan struktur mirip dengan bahasa pemograman C++. ActionScript mempunyai beberapa komponen, seperti predefined object dan fungsi. ActionScipt mempunyai sintaks, keywords, operator dan variable untuk menyimpan dan mengambil informasi.European Computers Manufacture Association (ECMA) membuat dokumen ECMA-262 yang diambil
dari
JavaScript,
dan
ECMA-262
menjadi
spesifikasi
ActionScript.ActionScript merupakan bahasa pemograman (scripting) yang digunakan dalam Macromedia Flash. Penggunanna ActionScript mempunyai tujuan:
Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer
Membuat animsi interaktif
Dapat menampilkan animasi tertentu (non linier) (Sutopo.2007: 19 - 20)
2.6 Basis Data a. Operasi Dasar Basis Data Di dalam sebuah disk, basis data dapat diciptakan dan dapat pula ditiadakan.Di dalam sebuah disk, kita dapat pula menempatkan beberapa (lebih dari satu) basis data.Sementara dalam sebuah basis data, kita dapat menempatkan satu atau lebih file/tabel.Pada file/tabel inilah sesungguhnya data disimpan/ditempatkan.Setiap basis data umumnya dibuat untuk mewakili sebuah semesta data yang spesifik. Karena itu, operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan dengan basis data dapat meliputi : commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
11 digilib.uns.ac.id
1. Pembuatan basis data baru (create database), yang identik dengan pembuatan lemari arsip yang baru. 2. Penghapusan basis data (drop database), yang identik dengan perusakan lemari arsip (sekaligus beserta isinya, jika ada). 3. Pembuatan file/tabel baru ke suatu basis data (create tabel), yang identik dengan penambahan map arsip baru ke sebuah lemari arsip yang telah ada. 4. Penghapusan file/tabel dari suatu basis data (drop tabel), yang identik dengan perusakan map arsip lama yang ada di sebuah lemari arsip. 5. Penambahan/pengisisan data baru ke sebuah file/tabel di sebuah basis data (insert), yang identik dengan penambahan lembaran arsip ke sebuah map arsip. 6. Pengambilan data dari sebuah file/tabel (retrieve/search), yang identik dengan pencarian lembaran arsip dari sebuah map arsip. 7. Pengubahan data dari sebuah file/tabel (update), yang identik dengan perbaikan isi lembaran arsip yang ada di sebuah map arsip. 8. Penghapusan data dari sebuah file/tabel (delete), yang identik dengan penghapusan sebuah lembaran arsip yang ada di sebuah map arsip. Operasi yang berkenaan dengan pembuatan objek (basis data dan tabel) merupakan operasi awal yang hanya dilakukan sekali dan berlaku seterusnya. Sedang operasi-operasi yang berkaitan dengan isi tabel (data) merupakan operasi rutin yang akan berlangsung berulangulang dan arena itu operasi-operasi inilah yang lebih tepat mewakili aktivitas pengelolaan (management) dan pengolahan (processing) data dalam basis data. Secara singkat, pemanfaatan basis data dilakukan utnuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut ini : 1. Kecepatan dan kemudahan (speed) commit to user 2. Efisiensi ruang penyimpanan (space)
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3. Keakuratan (accuracy) 4. Ketersediaan (availability) 5. Kelengkapan (completeness) 6. Keamanan (security) 7. Kebersamaan pemakaian (sharability) (Fathansyah.1999) b. Keuntungan Basis Data Penyusunan suatu basis data digunakan untuk mengatasi permasalahan-permasalahan pada saat pengolahan data. Basis data yang dikembangkan dengan benar, sesuai dengan batasan/kaidah basis data akan memberikan beberapa keuntungan, yaitu : 1. Kerangkapan data dapat diminimalkan 2. Inkonsistensi data dapat dihindari 3. Data dalam basis data dapat digunakan secara bersama (multiuser) 4. Standarisasi data dapat dilakukan 5. Pembatasan untuk keamanan data dapat diterapkan 6. Integritas data dapat dipelihara 7. Perbedaan kebutuhan data dapat diseimbangkan (Sutanta. 2004) 2.7 MySQL MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca mai-sekuel adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (DataBase Management System), sifat dari DBMS ini adalah Open Source dan bisa didapatkan secara gratis pada alamat http://www.mysql.com. MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux, dengan adanya perkembangan dan banyaknya pengguna serta lisensi dari database ini adalah Open Source, maka para pengembangnya kemudian merilis versi Windows.Selain itu MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan commit to userPengguna). Kelebihan lain dari untuk aplikasi Multi User (Banyak
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (Structured Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur, SQL telah distandarkan untuk semua program pengakses database
seperti
Oracle,
PosgreSQL,
SQL
Server,
dan
lain-
lain.(Nugroho.2008) 2.8 XML XML
kependekan
dari
eXtensible
Markup
Language,
dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML. Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan „<‟ dan diakhiri dengan „>‟), tag penutup(diawali dengan „ „diakhiri „>‟) dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal