perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh: Mohammad Mohan NIM. M3309029
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
Disusun oleh: Mohammad Mohan NIM. M3309029
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji pada tanggal 26 Juni 2012
Pembimbing
Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D Disusun oleh: Mohammad Mohan NIM. M3309029 Dibimbing Oleh: Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Selasa tanggal 26 Juni 2012
Dewan penguji 1. Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201
(
)
2. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng NIP. 19770513 200912 1 004
(
)
3. Yudha Yudhanto, S.Kom
(
)
Disahkan oleh: Dekan FMIPA UNS
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
MOHAN, MOHAMMAD 2012. INTERACTIVE MULTIMEDIA VIRTUAL MAP SEBELAS MARET UNIVERSITY 3D BASED. The Diploma III Program Informatics Engineering of Mathematics and Scientists Faculty in Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sebelas Maret University is one of the largest campus in the Surakarta city. Has a coverage area of approximately 60 hectares, of which there are 9 School which has many buildings and buildings that stood in all directions. Since its establishment on 11 March 1976 University of March does not have a map that can present information that is interactive and effective, so as to look for places in the scope of the University still uses the normal map. The use of 3 dimensional object would make the map more interesting information delivery. The purpose of the project task is to provide convenience to the public in understanding the information about the places in the scope of the UNS. Virtual maps application is designed and developed using the method of study that is looking for a reference library and materials related to the research conducted. Virtual map making UNS carried out using several design and animation software such as Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, and Open Space 3D Editor. The study produced a multimedia application that will provide information about places in the area UNS presented in three dimensions. Information provided is information the faculties, administrative offices, rector and others. Key words: 3D, Multimedia, Universities, Virtual Map UNS
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
MOHAN, MOHAMMAD 2012. PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas di kota Surakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9 Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih menggunakan peta biasa. Penggunaan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi peta lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi tentang tempat-tempat di lingkup UNS. Multimedia interaktif peta virtual ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta virtual UNS dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, dan Open Space 3D Editor. Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif yang akan memberikan informasi tentang tempat-tempat dilingkup UNS yang disajikan secara 3 dimensi. Informasi yang diberikan adalah informasi fakultas-fakultas, kantor administrasi, rektorat dan lain sebagainya. Kata kunci : 3D, , Multimedia, Peta Virtual UNS, Universitas
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal itu memang harus dikerjakan, entah mereka
Ernest Newman
sa bukan hanya karena kita pandai, namun kita bisa karena kita biasa
Komang Leo Triandana
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada: 1. Bapak & Ibu yang telah berjuang agar aku tetap bisa belajar, serta kakak 2. Pacar, terimakasih atas perhatian dan pengertiannya 3. Sahabat, yang saling memberi semangat dan doa 4. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E (TIE) 2009
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmatMultimedia Berupa tepat waktu. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. 2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. 3. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Yudha Yudhanto, S.Kom, selaku Dosen penguji Tugas Akhir. Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan informasi serta pengetahuan bagi pembaca.
Surakarta, 11 Juni 2012
Penulis
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi BAB I
PENDAHULUAN ............................................................................. 1 1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1 1.2 Perumusan Masalah ..................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 2 1.4.1
Tujuan ................................................................... 2
1.4.2
Manfaat ................................................................. 2
1.5 Metodologi Penelitian .................................................................. 3 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................. 4 BAB II
LANDASAN TEORI ........................................................................ 5 2.1
Multimedia ............................................................................... 5
2.2
Peta ........................................................................................... 5
2.3
Unsur Multimedia .................................................................... 7
2.4
Animasi .................................................................................... 11
2.5
Grafis 3 dimensi ....................................................................... 12
2.6
3Ds Studio Max ........................................................................ 13
2.7
Open Space 3D Editor .............................................................. 14
2.8
Adobe Flash ............................................................................. 14
2.9
Adobe Photoshop ..................................................................... 15
2.10 Struktur Navigasi ...................................................................... 15 2.10.1 Struktur Linier .............................................................. 15 2.10.2 Struktur Menu .............................................................. 16 2.10.3 Struktur Hierarki .......................................................... 16 2.10.4 Struktur Jaringan .......................................................... 17 2.10.5 Struktur Kombinasi ............................................................... 18 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................. 19
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.1 Pengembangan Aplikasi .............................................................. 19 3.2 Rancangan System Aplikasi ........................................................ 21 3.2.1
Struktur Navigasi Aplikasi ......................................... 21
3.2.2
Interaksi Aplikasi ....................................................... 21
3.3 Rancangan Desain Aplikasi ......................................................... 22 3.3.1
Rancangan Halaman Menu Utama ............................ 22
3.3.2
Rancangan Halaman Peta .......................................... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ............................................... 24 4.1 Analisa Kebutuhan ...................................................................... 24 4.1.1
Software ...................................................................... 24
4.1.2
Hardware ..................................................................... 25
4.2 Detail Aplikasi ............................................................................. 25 4.3 Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 26 4.3.1
Pembuatan Obyek 3 Dimensi ...................................... 26
4.3.2
Pembuatan Material ..................................................... 29
4.3.3
Pembuatan Animasi Flash ........................................... 32
4.3.4
Penggunaan Backsound .............................................. 33
4.3.5
Pembuatan Peta Virtual ............................................... 33
4.4 Evaluasi Aplikasi ......................................................................... 35 1. Kelebihan Aplikasi ................................................................ 35 2. Kelemahan Aplikasi .............................................................. 35 BAB V
PENUTUP ......................................................................................... 36 A. Kesimpulan .................................................................................. 36 B. Saran ............................................................................................ 36
Daftar Pustaka .................................................................................................... 37
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Nomor
Halaman
2.1
Struktur Linier ........................................................................................... 16
2.2
Struktur Menu ........................................................................................... 17
2.3
Struktur Hierarki ....................................................................................... 17
2.4
Struktur Jaringan ....................................................................................... 17
2.5
Struktur Kombinasi ................................................................................... 18
3.1
Langkah Pengembangan Aplikasi ............................................................. 19
3.2
Struktur Navigasi ...................................................................................... 21
3.3
Rancangan Halaman Menu Utama ........................................................... 22
3.4
Rancangan Halaman Peta ........................................................................... 23
4.1
Pembuatan Landscape ............................................................................... 26
4.2
Pembuatan Contour Tanah ........................................................................ 27
4.3
Pembuatan Pembuatan gedung Rektorat ................................................... 28
4.4
Pembuatan Pembuatan gedung FKIP ......................................................... 28
4.5
Pembuatan Material ................................................................................... 29
4.6
Pembuatan Unwrap UVW gedung rektorat .............................................. 30
4.7
Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap awal .................. 30
4.8
Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap akhir ................... 31
4.9
Gedung Rektorat ....................................................................................... 31
4.10 Pembuatan Animasi flash info .................................................................. 32 4.11 Pembuatan Exporter menggunakan DFusion ............................................ 33 4.12 Peta virtual ................................................................................................ 34
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, semakin marak dan berkembang pesat, sehingga banyak membantu masyarakat dunia untuk menikmati berbagai kemudahan yang telah di hasilkan oleh teknologi tersebut. Sebagai konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang tunggal adalah kemajuan suatu bidang usaha yang memanfaatkan teknologi yang berdaya guna dan tepat guna, berdampingan bersama aktifitas sumber daya pengolah dan kelengkapan infrastruktur penunjangnya. Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang menonjol adalah bidang komputer,
khususnya
bidang
multimedia
yang
sangat
berperan
dalam
penyampaian berita atau informasi. Komputer multimedia dapat di pakai dalam berbagai bentuk kehidupan di antaranya untuk membuat iklan televisi, untuk keperluan presentasi atau seminar yang berbentuk interaktif. Kampus Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas di kota sutakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9 Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih menggunakan peta biasa. Berdasarkan penjelasan di atas maka pada proposal Tugas Akhir ini penulis membuat sebuah Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis 3D. Sehingga dengan adanya multimedia interaktif berupa peta virtual tersebut diharapkan dapat memudahkan mahasiswa maupun pengunjung untuk menerima dan memahami informasi.
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
1.2 Perumusan Masalah
Membuat Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis 3D
1.3 Batasan Masalah Batasan permasalahan dalam Pembuatan Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis 3D ini adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan model bangunan/gedung dibatasi hanya gedung-gedung perkuliahan dan gedung pokok seperti rektorat, spmb, dll. 2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi peta, interaksi dengan gedung di dalam peta virtual. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan multimedia interaktif berupa peta virtual dalam tiga dimensi. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Mahasiswa, tamu universitas dan masyarakat dapat menjelajahi dan berinteraksi di aplikasi peta virtual tiga dimensi sehingga dapat mengetahui, mengenal serta mencari lokasi gedung di lingkup kampus dengan lebih mudah. b. Pihak universitas dapat menjelaskan dengan mudah tentang lokasi gedung, fakultas serta jurusan-jurusan yang ada didalam fakultas tersebut dengan aplikasi peta virtual.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk membuat proposal tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap awal meliputi : a. Observasi lingkungan Tahap observasi lingkungan merupakan tahap identifikasi permasalahan yang berhubungan dengan Universitas sebelas maret. b. Konseptualisasi c. Pengumpulan data Didalam pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu : 1. Observasi 2. Studi pustaka 3. Browsing d. Analisis data Pada tahap ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap data-data yang telah diperoleh sebelumnya. 2. Tahap perancangan Aplikasi 3. Tahap pembuatan Aplikasi. 4. Tahap uji coba. 5. Tahap kesimpulan dan saran. 6. Tahap pembuatan laporan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
1.6 Sistematika Penulisan 1. BAB I PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. 2. BAB II LANDASAN TEORI Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai. 3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Menunjukkan hasil aplikasi multimedia interaktif peta virtual universitas sebelas maret berbasis 3D yang explorable dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. 5. BAB V PENUTUP Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif (Juhaeri, 2007). a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), Contoh multimedia linear : TV dan film. b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran
interaktif,
aplikasi game, aplikasi peta.
2.2
Peta Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan
citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi lebih luas dari batas pandang manusia. Menurut ICA (International Cartographic Association) Peta adalah suatu gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa. Pada umumnya, peta digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil atau skalakan. Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.
commit to user 5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
Pada awal abad ke 2 (87 M
150 M), Claudius Ptolomaeus mengemukakan
mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta peta karya Claudius Ptolomaeus
peta adalah kartografi. Sedangkan orang ahli membuat peta disebut kartografer (Romenah, 2007).
2.2.1 Tujuan Peta Peta dibuat orang dengan berbagai tujuan. Berikut ini contoh-contoh peta untuk berbagai tujuan: a. Peta Pendidikan (Educational Map). Contohnya: peta lokasi sekolah SLTP/SMU. b. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk. c. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat perbelanjaan. d. Peta Turis (Tourism Map). Contohnya: peta museum, peta rute bus.12 e. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran. f. Peta Aplikasi (Technical Application Map) .Contohnya: peta penggunaan tanah, peta curah hujan. g. Peta Perencanaan (Planning Map). Contohnya: peta jalur hijau, peta perumahan, peta pertambangan (Romenah, 2007). 2.2.2 Fungsi Peta Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui atau menentukan lokasi yang ingin di cari. Secara umum fungsi peta dapat disimpulkan sebagai berikut: a.
Menunjukkan posisi atau lokasi suatu tempat di permukaan bumi.
b.
Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di permukaan bumi.
c.
Menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti benua, negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
d.
Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui kondisi daerah yang akan diteliti.
e.
Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah.
f.
Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan.
g.
Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.
h.
Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomenafenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi (Romenah, 2007).
2.3
Unsur Multimedia
2.3.1 Teks Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.(Suyanto, 2003) Di dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu: a. Static Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah saat aplikasi dijalankan. b. Dynamic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan. c. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat aplikasi dijalankan.
2.3.2 Gambar Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003) Ada dua jenis grafik: a.
Raster Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
b.
Vector Dimana formula matematika digunakan untuk mneggambar graphics
primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain) dan menggunakan atributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis: a.
Motion dynamics
=> obyek / background bergerak
b.
Update dynamics
=> obyek berubah bentuk, warna, ukuran.
2.3.3 Jenis Format Ekstensi Gambar a. Bitmap (*.BMP) Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar windows. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran megabytes. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicambur menjadi satu. File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar. b. Joint Photographic Expert Group (*.JPEG/*.JPG) Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ ratusan Kb saja), dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
bersifat portabel. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan di web (internet).
c. Graphics Interchange Format (*.GIF) Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut gambar animasi (gambar bergerak). Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web. d. Portable Network Graphics (*.PNG) Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gmabar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).
2.3.4 Suara Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002) a.
AAC (Advanced Audio Coding) [*.m4a] AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupkan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam bidang medium dan high bit rates. Cara kerja dari format audio AAC adalah bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal. Adanya penambahan Internal Error Correction. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.
b. Waveform Audio [*.wav] WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation) WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk. Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
c.
Audio CD [*.cda] Format untuk mendengarkan CD Audio CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Canel (stereo) pada 16 bit. Durasi 75 menit dan dynamic range 95 dB.
d. Mpeg Audio Layer 3 [*.mp3] Merupakan file dengan lossy compression. Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi. Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
2.3.5
Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid video pada multimedia mencakup banyak aplikasi a.
Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
b.
Interpersonal: video telephony, video conferencing
c.
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.
2.4
Animasi Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik
pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002) Flash membagi animasi dalam dua kategori, yaitu: a. Shape adalah animasi berupa perubahaan bentuk dari keadaan awal, menuju keadaan akhir yang ditentukan. b. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan suatu obyek tanpa mengalami perubahan bentuk. Macam-macam Jenis Animasi a. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. b. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan
teknologi
dan
komputer
membuat
teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
2.5
Grafis 3 Dimensi Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah
sebagai berikut:
1. Warna Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue, penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya. Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat diproduksi dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran sederhana dari dua warna primer), dan tersier (campuran dari warna sekunder).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
2. Sistem Koordinat Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat. Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam pasangan (dua dimensi) atau tiga dimensi. 3. Permukaan Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang membentuk sebuah garis yang saling terhubung. 4. Cahaya Rendering Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek. 5. Transformasi Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi. Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan transformasi. Di komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan matematis, biasanya perhitungan matriks. 6. Animasi Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan sedikit objek. 2.6
3ds Studio Max Adalah software visualisasi 3 dimensi yang handal dan serbaguna. Biasa
digunakan didunia perfilman, grafis, game, arsitektur, otomotif, produk, web, fasion dll. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Harga software 3Ds Studio Max di http://www.software-asli.com adalah Rp 26.928.000,2.7
Open Space 3D Editor Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat
opensource. dengan Openspace 3d kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3d secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. aplikasi Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3d dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. 2.8
Adobe Flash Adobe Flash
adalah
sebuah
program
grafis
dan
animasi
yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut. Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program lainnya. Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008). Harga software Adobe Flash di situs resmi www.adobe.com adalah US$699 (Rp 6,1 juta).
2.9
Adobe Photoshop Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap
yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007) Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali. Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja. Harga software Adobe Photoshop di situs resmi www.adobe.com adalah US$399 (Rp 3,1 juta).
2.10 Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.10.1 Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) , mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.1 Struktur Linier
2.10.2 Struktur Menu Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2. Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek
Multimedia
Multimedia
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.10.3 Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3. Objek Multimedia
Objek
Objek
Multimedia
Multimedia
Objek
Objek
Objek
Objek
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
2.10.4 Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.
Objek
Objek
Objek Objek
Objek
Objek
Objek
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
2.10.5 Struktur Kombinasi Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5.
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Objek
Objek
Objek
Objek
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Pengembangan Aplikasi Untuk
menyelesaikan
multimedia Interaktif
Berupa
Peta
Virtual
Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D perlu adanya pengembangan yang digunakan sebagai langkah-langkah sistematis mulai dari konsep, pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan uji coba aplikasi. Dengan langkah-langkah tersebut diharapkan sistem akan dapat berjalan secara baik dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Langkah-langkah membuat aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut :
Konsep
Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Testing
Hasil
Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi
commit to user 19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
1. Penentuan Konsep Langkah ini dipergunakan untuk menetukan konsep yang akan diterapkan dalam pengembangan aplikasi. 2. Pengumpulan Data Tahap pengumpulan data terdiri dari 3 metode, yaitu: a. Observasi Pada tahap observasi data dikumpulkan dengan mengambil foto atau gambar. b. Studi pustaka Pengumpulan data dilakukan melalui literature dan buku. c. Browsing Data dikumpulkan melalui source yang berada di internet. 3. Perancangan Tahap perancangan meliputi: a. Rancangan system b. Rancangan Desain 4. Pembuatan Tahap pembuatan Aplikasi meliputi: a. Pembuatan object 3 dimensi b. Pembuatan Material c. Pembuatan Animasi Flash d. Pembuatan Peta virtual 5. Testing Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor. Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi. 6. Hasil Hasil adalah multimedia interaktif yang siap digunakan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
3.2 Rancangan System Aplikasi 3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi Pembuatan aplikasi multimedia visualisasi tipe kamar hotel virtual ini dibagi menjadi 4 menu navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang berbeda dalam hal tipe kamar virtual yang disertai dengan interaksi. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi hirarki (Hierarchical model).
Menu Utama
Info UNS
HELP
Peta UNS
Gambar 3.2 Struktur Navigasi
3.2.2 Interaksi Aplikasi Ketika aplikasi ini dijalankan, pengguna dapat memperoleh informasi mengenai apa saja yang ada di dalam kampus UNS, dimana pengguna dapat melakukan interaksi menggunakan mouse dan keyboard untuk mengetahui letak setiap gedung beserta informasi didalamnya yang disajikan secara virtual 3 dimensi sehingga pengguna seolah-olah berjalan berjalan di dunia nyata. Pergerakan kamera menggunakan keyboard (up) maju, (down) mundur, (right) kanan, (left) kiri dan tombol space digunakan ntuk jumping. Serta enter agar tampilan maximize, Q minimize dan ESC keluar dari Aplikasi. Terdapat pula minimap interaktif yang dapat di kilik sehingga kamera akan langsung menuju lokasi yang dipilih dan terdapat juga button lokasi untuk mempermudah pencarian lokasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
3.3 Rancangan Desain Aplikasi Sebelum membuat aplikasi multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D, terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari Intro, halaman utama dan peta virtual. Berikut rancangan halaman aplikasi multimedia interaktif peta virtual UNS:
3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk menampung isi dari aplikasi multimedia peta virtual. Pada bagian kanan terdapat Button peta dimana apa bila di klik akan membuka peta virtual 3D. pada bagian kiri terdapat Button Info UNS dimana apa bila di klik akan membuka Flash tentang info info UNS seperti sejarah singkat, fakultas-fakultas dll. Serta terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama.
HOME
INFO UNS
UNS VIRTUAL MAP
HELP
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
3.3.2 Rancangan Halaman Peta Rancangan halaman peta merupakan tampilan dari peta virtual 3D itu sendiri, dimana pada bagian kiri atas terdapat minimap peta, sehingga pergerakan bisa dipantau. Untuk bagian kanan terdapat keterangan dari object gedung yang dipilih. Keterangan akan muncul apabila gedung/object diklik kiri serta akan hilang apabila gedung/object diklik kanan. Pada bagian bawah terdapat 10 tombol untuk memudahkan pengguna menuju ke 10 tempat yang sudah ditentukan. Tombol akan kluar apabila kursor di dekatkan ke tombol. Untuk peta virtual terdapat pada hampir seluruh interface. Terdapat mimimap yang interaktif, sehingga dengan klik di minimap kamera langsung tertuju pada lokasi yang dipilih. Terdapat pula tombol sound dan tombol kembali yang terdapat di bagian bawah. HOME
Keterangan Peta virtual
Minimap Tombol link, sound dan back
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik software maupun hardware. 4.1.1 Software Adapun software yang digunakan antara lain: a. Open Space 3D Editor Software open space 3d editor digunakan untuk menggabungkan semua obyek 3D, flash dan audio sehingga dapat berinteraksi satu sama lain. b. 3D Studio Max versi 2010 Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3 dimensi berupa lansdscape, jalan, gedung-gedung dan bangunan-bangunan universitas sebelas maret. menggunakan 3ds max versi 2010 karena versi dibawahnya belum support dengan exporter DFussion Exporter 3D max 2010 yang digunakan untuk mengexport obyek 3D berextensi .mesh. c. Adobe Photoshop CS Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat material, desain tampilan dan button (tombol) serta mengedit gambar. d. Adobe Flash CS Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi seperti info gedung, tombol-tombol dan animasi interface.
commit to user 24
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
4.1.2
Hardware Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain : b. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi: Processor Intel® core i3 Memory 2 GB VGA NVidia Geforce 1 GB Harddisk 500 GB c. Mouse d. Headset
4.2
Detail Aplikasi Aplikasi multimedia ini merupakan multimedia interaktif yang berisi peta
virtual UNS secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat interaksi. Pada aplikasi ini pengguna dapat menjelajah dan interaksi dengan bangunan-bangunan di dalam linggkup UNS. Untuk keadaan pagi, siang, sore dan malam aplikasi peta virtual ini menggunakan fungsi real time yang sudah diset sebelumnya dimana apabila pengguna mengakses peta pada siang hari keadaan juga siang hari, apabila diakses pada malam hari keadaan di dalam peta juga malam hari dan begitu pula pada waktu pagi dan sore hari. Multimedia interaktif ini ditujukan kepada seluruh warga kampus dan tamu universitas pada khususnya serta masyarakat pada umumnya. Peta Universitas Sebelas Maret ini dibuat secara 3 dimensi agar seluruh tempat di lingkup kampus dapat terlihat lebih realistis. Pada penyampaian peta virtual ini juga dilengkapi dengan interaksi yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
4.3
Pembuatan Aplikasi
4.3.1
Pembuatan Obyek 3 Dimensi
a. Pembuatan Landscape
Gambar 4.1 Pembuatan Landscape Landscape peta gabungan dari banyak obyek, antara lain: obyek tanah, jalan, gapura, tembok, dll. Pembuatan obyek tanah menggunakan obyek geometri Plane. Agar terdapat contour pada tanah, obyek Plane diberi modifier displace. Tentunya terlebih dulu membuat file gambar sebagai acuan contournya. Warna hitam akan tenggelam sedangkan semakin menuju ke putih akan naik. File gambar dimasukkan ke dalam Plane sebagai material, dari material gambar ke modifier displace dan dimasukkan ke image map dan diatur strengthnya secala otomatis plane akan naik turun sesuai gambar.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
Gambar 4.2 Contour Tanah Pembuatan obyek jalan, menggunakan line sebagai acuannya. Line dibentuk sesuai jalan sesungguhnya. Setelah itu membuat Rectangle
dengan
tinggi dan lebar yang disuaikan dengan tebal dan lebar jalan. Line dan rectangle yang sudah dibuat akan di kolaborasikan agar membentuk sebuah jalan menggunakan compound object, dengan rectangle sebagai get shapenya. Untuk pembuatan obyek yang lain seperti gapura, pos satpam dan obyek obyek yang lain pada landscape, menggunakan obyek geometri box. Box dibuat dengan besar dan jumlah segment yang sesuai, convert pada editable poly. Pembentukan obyek menggunakan vertek yang ditarik. Untuk menambah volume pada sisi tertentu menggunakan modifier extrude. (seperti pada gambar 4.1).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
b.
Pembuatan Obyek Gedung
Gambar 4.3 Pembuatan Gedung Rektorat
Gambar 4.4 Pembuatan Gedung FKIP
Pembuatan obyek gedung menggunakan
box-box
yang ditata
sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah gedung yang sesuai dengan aslinya. Contohnya gedung rektorat, terdiri dari box lantai, utama, tiang dan box atap yang diedit verteknya. Untuk membuat pinggiran pada atap dipalai obyek plane yang diedit vertek serta ditarik edgenya. Pembuatan tangga menggunakan fasilitas yang ada pada 3ds max versi 2010 pada Geometry Stairs.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
4.3.2
Pembuatan Material Material sangatlah penting dimana dengan material sebuah obyek dapat
terlihat lebih realistis. Apalagi teknik pembuatan gedung disini pintu, jendela dan ornament lain tidak dibuat dengan teknik mengextrude sisi, melainkan memasukkan material gambar. Selain pembuatan yang sedikit lebih simple, teknik ini tidak akan memberatkan computer bahkan akan jauh memperingan computer jika dibandingkan dengan teknik pembuatan ornament dengan cara di mengedit setiap sisi. Sebagai contoh material pada gedung rektorat. Terdapat 2 box yang menggunakan material buatan, yaitu box utama (1) yang berisi gambar pintu, jendela dan lubang angin. Sedangkan box yang depan (2) berisi jendela dan sedikit ornament pada bagian atas.
Gambar 4.5 Material Buatan Pada Gedung Rektorat Teknik pembuatan material pertama-tama harus mempunya acuan semua sisi gedung yang diambil dari file 3ds max nya. Dengan fasilitas modifier Unwrap UVW.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
Gambar 4.6 Unwrap UVW Gedung Rektorat Printscrint jendela baru dan edit pada Photoshop. Gambar Unwrap UVW berfungsi sebagai marker dimana kita meletakkan posisi pintu, jendela dan ornament lain.
Gambar 4.7 Pembuatan Material Gedung Rektorat Tahap Awal
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
Gambar 4.8 Pembuatan Material Gedung Rektorat Tahap Akhir Material dimasukkan pada box yang sesuai. Sehingga gedung terlihat mempunyai jendela dan pintu yang nyata.
Gambar 4.9 Gedung Rektorat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
4.3.3
Pembuatan animasi Flash Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada
interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan animasi informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul ketika gedung di klik. Info mempunyai animasi sederhana dengan background transparan dan text yang berjalan dari atas kebawah.
Gambar 4.10 Pembuatan Animasi Flash Info
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
4.3.4 Penggunaan Backsound sound sangatlah penting dalam sebuah product multimedia, dimana dengan sebuah backsound yang tepat akan membuat multimedia interaktif peta virtual ini menjadi lebih menarik. Di sini menggunakan 2 backsound dengan format .mp3 yang didownload di hǴp ://www.sounddogs.com/.
4.3.5 Pembuatan Peta Virtual Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace 3D Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat berinteraksi. Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan extensi .mesh dan di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka harus menginstal plugin exporter .mesh. Menggunakan exporter DFusion Exporter 3ds Max Setup 2010 karena expordter ini lebih simple cara penggunaannya.
Gambar 4.11 Exporter Menggunakan DFusion
Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3d, flash dan audio di dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta terdapat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
fitur minimap, info gedung dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah titambah jumping. Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam didalam peta juga malam hari.
Gambar 4.12 Peta Virtual
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
4.4 Evaluasi Aplikasi 1. Kelebihan Aplikasi Kelebihan dari multimedia interaktif
berupa peta virtual
Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah: a. Peta Universitas Sebelas Maret ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi. b. Universitas Sebelas Maret pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse. c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana terdapat info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.
2. Kelemahan Aplikasi Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah: a. Contour tanah belum sesuai dengan sebenarnya. b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (personal computer) dengan spesifikasi minimum Pentium 4.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual ini adalah : 1.
Telah dibuat aplikasi peta virtual universitas sebelas maret.
2.
Aplikasi ini memberikan informasi tentang fungsi gedung, jurusanjurusan yang terdapat dalam fakultas yang ada di dalam lingkup universitas sebelas maret
5.2 Saran Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual universitas sebelas maret ini adalah : 1.
Pengembangan bangunan gedung, tempat parkir, dan fasilitas yang lainnya.
2.
Zoom tool dan rotasi sudut pandang, dimana kamera dapat melakukan perbesaran pandangan dan rotasi sudut pandang agar pandangan kamera bisa do rotate ke atas dan bawah.
commit to user 36