perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN COMPANY PROFILE INTERAKTIF DIII-TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh : DANANG SETIAWAN SADONO NIM. M3108086
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Danang Setiawan Sadono, 2012. CREATING AN INTERACTIVE COMPANY PROFILE OF THE INFORMATION TECHNOLOGY DIPLOMA PROGRAM OF SEBELAS MARET UNIVERSITY SURAKARTA. Information Technology Diploma Program of Faculty Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta. One of the many ways to introduce an educational institution to the society is by delivering information concerning kinds of program, teaching and learning method, instructors as well as sorts of facilities available. Multimedia applications made up of texts, sounds, drawings and animations will be more enjoyable for the users. In addition, use of a flash -formatted interactive multimedia will make the information delivery more interesting. The objective of this assignment is to make the information presented enjoyable to the society. The interactive company profile was created using several design and animation software such as Adobe Photoshop, Adobe Flash, Pinnacle Studio and Corel Draw. This application was designed and developed based on literature review, got references related to the subject. This research resulted in an interactive multimedia application giving any information concerning the Information Technology Diploma Program of Sebelas Maret University Surakarta: the instructors, facilities, organization structure, vision& mission as well as its educational competence keyword : company profile, interaktif, multimedia, flash
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Danang Setiawan Sadono, 2012. PEMBUATAN COMPANY PROFILE INTERAKTIF DIII- TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penyampaian informasi mengenai jenis pembelajaran, cara pembelajaran, dosen pengampu dan juga fasilitas yang disediakan merupakan salah satu cara menginformasikan suatu lembaga pendidikan agar dapat diketahui oleh masyarakat. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan multimedia interaktif berformat flash akan membuat penyampaian informasi lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi yang ditampilkan. Pembuatan company profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop, Adobe Flash, Pinnacle Studio dan CorelDraw. Aplikasi company profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia interaktif yang akan memberikan informasi mengenai DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi mengenai dosen pengajar, fasilitas, struktur organisasi, visi&misi, dan kompetensi pendidikan.
Kata kunci : company profile, interaktif, multimedia, flash
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
"Tak ada kata gagal, yang ada hanya kesuksesan yang tertunda.”
“Sebuah pilihan terbesar dalam kehidupan tidak mungkin semudah membalikkan telapak tangan.”
"
Semua
permasalahan
pasti
bisa
diatasi,
menghadapinya atau bersembunyi dibaliknya."
commit to user vi
tergatung
kita
mau
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada: 1. Ayah dan Ibu yang telah mendidik dan menyayangi hingga sekarang ini. 2. Kakakku tercinta yang selalu memberikan dukungannya. 3. Sahabatku, Adhimas surya kusuma dan Nur Rohmad isnaini. 4. Pacarku widia yang selalu mendukung sejak pembuatan tugas akhir ini. 5. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika B (TIB) 2008, khususnya team 7. 6. Dosen - Dosen serta staff yang berada di DIII–Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Ahkir ini sebagai salah satu syarat wajib untuk kelulusan dari pendidikan Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. Tema yang penulis angkat adalah tentang company profile DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang mana lembaga ini merupakan lembaga pendidikan IT yang berdiri dibawah naungan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penulis meyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan belum sepenuhnya sempurna. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis mengharapkan petunjuk, saran, dan kritiknya demi hasil yang lebih baik dikemudian hari. Penulis mengucapkan terima kasih untuk bantuannya selama penulisan laporan Tugas Ahkir ini kepada : 1. Allah SWT atas berkat dan rahmatnya hingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas ahkir ini dengan baik. 2. Ibu dan Ayah yang tercinta, serta Kakakku yang telah memberikan semangat dan juga support baik materi maupun spiritual. 3. Bapak Taufiqurrakhman NH, S.Kom selaku pembimbing tugas ahkir dan telah memberikan banyak sekali masukan dan ide kepada penulis. 4. Bapak Drs.YS.Palgunadi,M.Sc sebagai Ketua Program Studi DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5. Seluruh Staff dan Dosen DIII – Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta karena telah memberikan perhatian dan bimbingan kepada penulis selama menjalani perkuliahan di Universitas Sebelas Maret. 6. Teman-teman DIII – Teknik Informatika 2008 Kelas B karena telah memberikan ide dan masukan pada penulis.
Terima Kasih,
Surakarta,
Desember 2011
Penulis
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ..................................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN .....................................................................................ii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................... iii ABSTRACT ................................................................................................................ iv ABSTRAK ................................................................................................................... v HALAMAN MOTTO ................................................................................................. vi HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................................vii KATA PENGANTAR .............................................................................................. viii DAFTAR ISI ................................................................................................................ x DAFTAR GAMBAR................................................................................................. xiv BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ............................................................................................ 2 1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 2 1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................................................ 2 1.5 Metodelogi Penelitian ......................................................................................... 2 1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................................... 3 BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................................... 5 2.1 Definisi Company Profile ................................................................................... 5 2.2 Definisi Multimedia ............................................................................................ 5 2.2.1 Definisi Text................................................................................................. 6 2.2.2 Definisi Image / Grafik / commit Gambarto................................................................ 7 user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.2.3 Definisi Animasi .......................................................................................... 8 2.2.4 Definisi Audio / Sound ................................................................................. 9 2.2.5 Definisi Video............................................................................................... 9 2.3 Definisi Interaktif .............................................................................................. 10 2.4 Multimedia Interaktif ........................................................................................ 10 2.5 Konsep Dasar Flash dan Animasi SWF ............................................................ 11 2.6 Action Script ..................................................................................................... 11 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN .............................................................. 12 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat .......................................................................... 12 3.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ...................................................................... 12 3.1.2 Kebutuhan Prangkat Keras ......................................................................... 12 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi .................................................................... 13 3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi ...................................................................... 13 3.2.2 Membuat Aplikasi Informasi profile company .......................................... 13 3.2.3 Melakukan Pengujian ................................................................................. 13 3.2.4 Perbaikan .................................................................................................... 14 3.2.5 Proses Finishing ......................................................................................... 14 3.3 Perancangan Aplikasi ....................................................................................... 15 3.3.1 Content ....................................................................................................... 15 3.3.2 Struktur Aplikasi ........................................................................................ 15 3.4 Rancangan Desain Antarmuka Aplikasi ........................................................... 16 3.4.1 Desain Opening .......................................................................................... 16 commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3.4.2 Desain Tampilan Utama dan Beranda........................................................ 17 3.4.3 Desain Sertifikasi ....................................................................................... 17 3.4.4 Desain Galeri .............................................................................................. 18 3.4.5 Desain Film ................................................................................................ 18 3.4.6 Desain Keluar ............................................................................................. 19 3.4.6 Desain Update Informasi ........................................................................... 19 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ............................................................ 23 4.1 Detail Aplikasi .................................................................................................. 23 4.2 Tampilan Antar Muka ....................................................................................... 23 4.2.1 Opening ...................................................................................................... 23 4.2.2 Menu Utama dan Beranda .......................................................................... 24 4.2.3 Menu Sertifikasi ......................................................................................... 26 4.2.4 Menu Galeri ............................................................................................... 27 4.2.5 Menu Film .................................................................................................. 28 4.2.6 Keluar ......................................................................................................... 29 4.2.7 Update Informasi ....................................................................................... 30 4.2.8 Jenis Update Informasi .............................................................................. 30 4.2.9 Update Isi content ...................................................................................... 31 4.2.9 Update Gallery ........................................................................................... 31 BAB V PENUTUP ..................................................................................................... 33 Kesimpulan ............................................................................................................. 33 commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Saran ....................................................................................................................... 33 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 34
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Bagan langkah pengembangan aplikasi .................................................. 14 Gambar 3.2 Site Map Aplikasi ................................................................................... 16 Gambar 3.3 Desain Opening ...................................................................................... 17 Gambar 3.4 Desain Tampilan Utama ......................................................................... 17 Gambar 3.5 Desain Sertifikasi .................................................................................... 18 Gambar 3.6 Desain Galeri .......................................................................................... 18 Gambar 3.7 Desain Film............................................................................................. 19 Gambar 3.8 Desain keluar .......................................................................................... 19 Gambar 3.9 Diagram Konteks Update Informasi....................................................... 20 Gambar 3.10 DFD Level 0 ......................................................................................... 20 Gambar 3.11 DFD Level 1 Kelola Data ..................................................................... 21 Gambar 4.1 Opening .................................................................................................. 23 Gambar 4.2 Pilih Bahasa ............................................................................................ 24 Gambar 4.3 Menu Utama ........................................................................................... 24 Gambar 4.4 Submenu Beranda dan Home ................................................................. 26 Gambar 4.5 Menu Sertifikasi ..................................................................................... 26 Gambar 4.6 Menu Galeri ............................................................................................ 28 Gambar 4.7 Menu Film .............................................................................................. 29 Gambar 4.8 Keluar ..................................................................................................... 29 Gambar 4.9 Update Infrormasi................................................................................... 30 Gambar 4.10 Jenis Update ......................................................................................... 30 Gambar 4.11 Update isi content ................................................................................. 31 commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.12 Tambah gambar gallery ........................................................................ 32 Gambar 4.13 Edit gallery ........................................................................................... 32
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Multimedia sebenarnya sudah lama digunakan dalam bidang periklanan sebelum pengenalan komputer. Pada masa itu, multimedia merujuk pada media promosi seperti radio, televisi, proyektor dan film. Setelah berkembangnya teknologi komputer, secara berangsur-angsur multimedia terintegrasi dengan komputer. Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah mendorong semakin berkembangnya sebuah informasi yang berbasis pada multimedia. Salah satunya Company Profile berbasis multimedia interaktif yang mengintegrasikan antara gambar, suara, teks, dan animasi. Company Profile merupakan penjelasan mengenai detail dan selling point dari sebuah perusahaan, lembaga, atau instansi. Penyajian company profile
dapat
dilakukan
dengan
beberapa
cara,
diantaranya
dengan
menggunakan website, booklet, teks, presentasi, dan video. Dilihat dari perkembangan yang ada, terlihat website mulai mendominasi pembuatan company profile dibandingkan dengan alternatif lain seperti booklet, teks, presentasi, dan video. Penulis akan membuat company profile DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret berbasis multimedia interaktif. Kelebihan company profile dengan multimedia interaktif adalah tampilan menarik yang akan menambah minat masyarakat untuk membaca info dan memahami hal -hal dalam DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Pembuatan company profile yang berbasis pada flash dan xml akan lebih memudahkan pengguna untuk mengupdate informasi company profile. Penambahan ataupun pengurangan informasi dapat dilakukan tanpa harus membuka file master dari aplikasi ini, pengguna dapat menggunakan web browser untuk melakukan pengubahan informasi. Dengan desain yang aplikatif dan interaktif akan membuat masyarakat menjadi lebih nyaman dalam commit to user 1
2 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
membaca dan melihat company profile yang ada. Company profile berbasis multimedia interaktif yang didukung dengan gambar dan suara akan lebih bisa diterima karena akan mempermudah masyarakat dalam memahami informasi yang telah disediakan. Integrasi antara gambar, suara, animasi, teks maka aplikasi berbasis multimedia akan menjadi sebuah company profile yang interaktif dan aplikatif. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat diuraikan perumusan masalah yang terjadi adalah : “Bagaimana cara membuat aplikasi multimedia company profile interaktif DIII- Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan tampilan yang menarik dan perubahan data informasi yang dapat dilakukan tanpa membuka file project.” 1.3 Batasan Masalah Agar lebih terfokus dan tidak melebar, maka pokok bahasan dibatasi pada
isi dari Company Profile DIII-Teknik Informatika diantaranya
menjelaskan gambaran singkat mengenai Fasilitas, Informasi Akademik, Profil DIII-Teknik Informatika serta animasi dalam menu penyajian. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat Company Profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang berbasis multimedia interaktif. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah dapat digunakan sebagai sarana publikasi DIII–Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta. 1.5 Metodelogi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan company profile interaktif DIII-Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta antara lain: commit to user
3 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
1. Observasi Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai Company Profile yang pernah ada. Observasi juga dilakukan dengan mencari booklet yang diterbitkan DIII –Teknik Informatika. 2. Studi Pustaka Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir yaitu dengan teknik pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai flash. 1.6 Sistematika Penulisan 1. BAB I PENDAHULUAN Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang digunakan. 2. BAB II LANDASAN TEORI Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari multimedia dan bahasa pemrograman yang dipakai. 3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada pembuatan company profile interaktif. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Merupakan hasil dari pembuatan company profile interaktif dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan company profile interaktif. commit to user
4 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
5. BAB V PENUTUP Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan
pembuatan
system
serta
saran
penggembangan program yang lebih baik lagi.
commit to user
yang
berkaitan
dengan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Company Profile Pengertian company profile penulis artikan menjadi 2 bagian yaitu company dan juga profile, dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan bahwa Company dapat diartikan sebagai perusahaan dan profile adalah grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentang hal-hal yang khusus. Dengan demikian pengertian dari dua kata tersebut adalah grafik atau ikhtisar yang memberikan fakta tentag hal-hal yang khusus dari sebuah perusahaan / lembaga untuk menunjukkan identitas dan ciri dari perusahaan / lembaga tersebut.(Budiman, 2008) 2.2 Definisi Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif (Juhaeri, 2007). 1.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linear : TV dan film.
2.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, aplikasi peta.
commit to user 5
6 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2.2.1 Definisi Text Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Macam -macam text dalam multimedia ada 3, yaitu : 1. Static text Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis. 2. Dynamic text Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis. 3. Input text Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan (Yudhiantoro Dhani.2003). Plain Text (Unformatted Text) Plain text adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. HTML (Hypertext Markup Language) HTML
merupakan
standart
bahasa
yang
digunakan
untuk
menampilkan dokumen web. XML (eXtensible Markup Language) XML kependekan dari eXtensible Markup Language, dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan commit to user
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang dikembangkan pada awal 80-an dan dokumentasi teknis
telah banyak
telah
digunakan pada
proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML
dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML. Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan
elemen yang
ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan '<' dan diakhiri dengan '>'), tag penutup (diawali dengan ' 'diakhiri '>') dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal