Seznam kapitol Představení Authorwaru 7 .............................................................. 3 Kapitola 1 Novinky v Authorwaru 7 ....................................................... 9 Kapitola 2 Základy Authorwaru............................................................. 11 Kapitola 3 Práce s Authorwarem ........................................................... 39 Kapitola 4 Práce s obsahem ................................................................. 60 Kapitola 5 Tvorba interakcí .................................................................. 126 Kapitola 6 Řízení chodu programu......................................................... 153 Kapitola 7 Přechodové efekty, poloha a pohyb objektů ............................ 181 Kapitola 8 Použití proměnných, funkcí, Xtra ........................................... 189 Kapitola 9 Sledování výkonu uživatele a práce s LMS .............................. 225 Kpaitola 10 Streamning. intranet a web .................................................. 244 Kapitola 11 Tvorba Knowledge Objektů ................................................... 259 Kapitola 12 Příklady Show Me ................................................................ 270 Kapitola 13 Použití Knowledge Objektu Windows Control a WinCtrls.u32 ..... 281 Kapitola 14 Použití JavaScriptu v Authorwaru 7 ........................................ 307
2
Authorware
PŘEDSTAVENÍ Představení Authorware 7
Authorware 7 je jedním z nejpoužívanějších autorských systémů pro tvorbu e-learningových aplikací. Integruje grafiku, zvuk, animace, text a video, čímž vznikají velmi přesvědčivá multimediální řešení online výukových kurzů. Authorware je tedy optimalizovaným nástrojem, jehož rozhraní poskytuje rychlé a snadné prostředí pro vývoj interaktivních aplikací. Metoda drag-and-drop přenášení ikon a možnost využití již vytvořených modulů umožňuje rychlou a intuitivní tvorbu e-learningových aplikací bez nutné znalosti programovacího jazyka. Authorware 7 je vybaven novým interfacem. Jeho nový vzhled zahrnuje dokovací panely, které se přichycují na pravou stranu okna aplikace a nový Inspektor vlastností, který výrazně zrychluje práci při nastavování vlastností jednotlivých stavebních částí Authorware. Další novinkou je skriptování. Jako skriptovací jazyk v Authorwaru 7 je možné použít i JavaScript. V nastavení kalkulační ikony se dá specifikovat, který skriptovací jazyk bude použit pro zápis a spuštění skriptu. Preferenční dialogový panel umožňuje specifikaci vzhledu skriptu pro oba typy skriptovacího jazyka. Velkým přínosem Authorwarem 7 jsou schopnosti importu a exportu XML souborů. Nejen že můžete importovat XML soubor do Authorwaru, ale můžete exportovat celou aplikaci vytvořenou v Authorwaru 7 jako XML. Např. lze importovat prezentaci vytvořenou v Microsoftu Power Pointu jako XML do Authorwaru a použít tak snímky z Power Pointu jako základ pro vytvoření Authorwarové aplikace. Authorware nyní přichází s novou podporou DVD. Lze automaticky nastavit start a ukončení přehrávání DVD 3
sekvence a tak studenti mají plnou kontrolu nad přehráváním filmových sekvencí uložených ve formátu DVD. Zlepšily se také sledovací a ladící schopnosti přidáním nových příkazů, kterými můžete vytvářenou aplikaci lépe odlaďovat. Authorware 7 podporuje spouštění aplikací pod operačním systémem Mac OS X a je v něm zahrnuta podpora pro objekty ADL SCORM API Adapter. Navíc při tvorbě SCORMkompatibilních objektů ze souboru Authorwaru vám pomáhá nový objekt Learning Packager.
Silnou stránkou a hnacím motorem vizuálního rozhraní nástroje Macromedia Authorware 7 je schopnost velice snadno přizpůsobovat aplikace současným trendům a požadavkům doby. Authorware byl vždy silným nástrojem pro vytváření aplikací zcela podřízeným požadavkům uživatele. Autoři projektů nyní mohou snadno koordinovat nejrůznější druhy informací s událostmi v čase, a to vše metodou Drag-and-Drop. Pomocí Authorware lze velice jednoduchým způsobem tvořit aplikace pro různá prostředí. Stisknutím jednoho tlačítka se provedou všechny kroky potřebné k finální distribuci aplikace. Jediné nastavení, definované autorem umožňuje publikovat aplikaci jak na internetu, tak na CD. Při distribuci aplikace dojde k automatickému provázání potřebných podpůrných souborů, nutných k běhu aplikace. U rozsáhlých aplikací lze provádět různá rozšiřující nastavení.
4
Authorware
Authorware 7 je vhodným nástrojem vytvářejícím novou úroveň podpory pro výuku, přičemž jsou respektovány webové standardy. Vestavěné funkce a proměnné vyhovují podmínkám AICC pro internetové CMI systémy. Authorware dovoluje vytvářet e-learningový obsah, který integruje standardy vyhovující výukovým systémům řízení (LMS). Editor prvků (metadat) splňuje podmínky otevřeného standardu SCORM. V Authorware 7 jsou obsaženy nové možnosti a zvětšila se podpora webových standardů, včetně XML, MP3, ActiveX atd. Authorware 7 je součástí programového balíku eLearning studio integrující sadu nástrojů pro e-learning, využívajících nejmodernějších technologií. Tento systém poskytuje kompletní e-learningové řešení, včetně vytváření a správy učebních programů.
5
Systémové požadavky Komponenty
Autorský režim
Přehrávání
Procesor
Pentium II nebo vyšší
Pentium II nebo vyšší
Paměť
32 MB
Operační systém
Windows XP, 2000, Windows 98SE
Disk
120MB volného místa CD-Rom
16 MB (Microsoft Windows) 24 MB (Mac) Windows XP, Windows 2000, Windows NT 4.0, Windows Me, Windows 98SE, Mac OS 8.1 až OS X Není specifikováno
Instalace Authorware 7 Postup instalace Authorware 7: 1
Vložte instalační CD Authorware 7 do mechaniky CDROM.
2
Klikněte na soubor s názvem Setup.
3
Řiďte se požadavky instalačního programu.
Jestliže je instalace kompletní, přečtěte si soubor Read Me za účelem získání bližších informací o instalaci Authorware 7.
6
Authorware
Jestliže jste novými uživateli Authorware 7 Authorware je sofistikovaný nástroj, který je výkonný a zároveň velice jednoduchý. Základy se lze naučit velice rychle. Zvládnutí práce s ostatními částmi je jen otázku času. Následující seznam by Vám měl ukázat, kde hledat pomoc při řešení problémů při práci s Authorware. • Použití Macromedia Knowledge objektů. Knowledge objekty jsou průvodci, kteří umožňují přidávat do projektu již předdefinované části. Při spuštění Authorware máte možnost si vybrat z nabízených objektů (Application, Quiz) nebo můžete použít ostatní objekty později tak, že přetáhnete daný objekt z knihovny Knowledge objektů. • Použití přiloženého vzorového příkladu. Tento příklad se nachází v části Základy použití Authorware. • Použití originální uživatelské příručky - Using Authorware 7. Uživatelská příručka je ideální pro nalezení základních konceptů práce s Authorware. Podrobné návody krok za krokem naleznete v nápovědě Authorware. • Použití nápovědy Authorware Online nápověda je k dispozici přímo v nápovědě Authorware. Klikněte na Help > Authorware Help. Nápověda obsahuje postupy činnosti, detailní popis funkcí a proměnných a další velmi podrobné informace. • Nahlédněte do příkladů Show Me Authorware poskytuje 80 příkladů Show Me, které vám zodpoví vaše otázky vznikající při řešení problémů a také poskytnou inspiraci při tvorbě Vašich projektů. Pro rychlý přístup k informacím je vhodné si příklady Show Me nainstalovat na disk. Pak jsou k dispozici přímo z nápovědy Authorware (Vyberte Help > Show Me). Další příklady jsou přidávány na Authorware Support Center (Vyberte Help > Authorware Support Center nebo navštivte stránku www.macromedia.com/support/authorware).
7
• Návštěva Authorware Support Center Authorware Support Center je bohatý informační pramen o Authorware, který zahrnuje články uživatelů o nových rysech a běžných problémech, nových příkladech Show Me a informace o knihách, webových stránkách, skupinách uživatelů, nástrojích a službách, které můžete využít při práci s Authorwarem. Navštivte Authorware Support Center na adrese www.macromedia.com/support/authorware nebo v nápovědě klikněte na položku Support Center. • Konference AWARE Konference AWARE je online diskusní fórum o Authorware. Tato konference není spravována firmou Macromedia, ale vývojáři z celého světa, kteří pracují s Authorwarem. Můžete se přihlásit do konference (s frekvencí stovek emailů za měsíc) nebo můžete navštívit skupiny bit.listserv.authorware a alt.authorware. Přihlášení do diskusní konference AWARE provedete zasláním zprávy na adresu
[email protected] SUBSCRIBE NAME
Například SUBSCRIBE NAME Milan Novák Později se můžete z konference odhlásit zasláním emailu na výše uvedenou adresu se zprávou SIGNOFF nebo UNSUBSCRIBE AWARE. Pro více informací o konferenci AWARE navštivte stránky www.e-media.nl/aware/manual.html • Využití Authorware Tech Notes při řešení problému Řešíte-li problém, je možné, že technická podpora již tento problém řešila pro někoho jiného. Podívejte se na obsah TechNote v Authorware Support Center na adrese www.macromedia.com/support/authorware/technotes.html nebo vyberte Help > TechNotes. • Diskusní fórum Authorware. Jestliže máte problém a nemůžete najít odpověď v technických poznámkách (TechNotes), zkuste navštívit diskusní skupinu Authorware. Diskusní skupina je součástí Authorware Support Center na adrese www.macromedia.com/support/authorware nebo vybere Help > Support Center.
8
Authorware
1
Kapitola 1 Novinky v Authorwaru 7
Macromedia Authorware 7 obsahuje vše potřebné pro tvorbu e-learningových, multimediálních a interaktivních aplikací se zabudovanými vlastnostmi pro sledování a vyhodnocování činnosti uživatele. Vytvořené aplikace lze umístit na web, CDROM nebo na firemní počítačovou síť. Následující kapitola Vás v kostce seznámí s novými vlastnostmi Authorware 7.
Pomoc handicapovaným Authorware je vybaven rozšířením Speech Xtra dovolujícím snazší implementaci technologie převodu textových informací do hlasové podoby na širokém spektru počítačů koncových uživatelů (od MacIntoshe až po webový přehrávač v režimu „důvěryhodnosti“).
Novinky v médiích Uživatelé Authorwaru nyní mohou integrovat DVD filmy jako komponenty do svých výukových aplikací. Ikona pro přehrávání laserových disků byla nahrazena DVD ikonou. Starší funkce spjaté s videem byly nahrazeny DVD funkcemi. Tyto funkce jsou umístěny uvnitř skupiny Video v Panelu funkcí. Ani uživatelé z prostředí Mac OS X nejsou znevýhodněni, protože Authorware jim poskytuje vše potřebné pro chod aplikace v jejich prostředí (nezávislý přehrávač, pakovací nástroj a webový přehrávač).
9
JavaScript engine Authorware nyní podporuje zápis a provádění JavaScriptu. Máte tedy novou možnost výběru programovacího jazyka v kalkulačních ikonách. Múžete dále používat původní jazyk (Authorware Script Language, AWS) nebo můžete využít nové podpory pro JavaScript ver. 1.5.
PowerPoint a Authorware Máte možnost importovat prezentace vytvořené v Microsoft PowerPointu přímo do Authorware. Authorware nejdříve zkonvertuje soubor PowerPointu do XML a poté jej přímo načte na časovou osu. Pak už stačí jen doplnit příslušná větvení, tlačítka a celou řadu dalších vlastností. Tento proces významně zrychluje a usnadňuje tvorbu mocných mediálně pestrých e-learningových modulů.
Vylepšení v okně Sledování / Ladění Uživatelé Authorware mají k dispozici nové možnosti při ladění aplikace. Tvůrci je umožněno specifikovat jaké proměnné jsou viditelné a dokonce lze krokovat skript v kalkulační ikoně.
Standardy a sledování V Authorware je k dispozici nový Learning Management System (LMS) Knowledge objekt (KO). Tento nový KO umožňuje Authorwaru komunikovat s každým AICC/SCORM-kompatibilním LMS. LMS KO obsahuje průvodce, který uživatele provede skrz zdánlivě složitý proces nastavení komunikace s LMS.
Nové vlastnosti, funkce a proměnné S Authorwarem 7 přichází některé nové vlastnosti, funkce a proměnné. Chcete-li se dozvědět více, nahlédněte do Funkcí systému v Helpu.
10
Authorware
2 KAPITOLA 2 Základy Authorwaru
Multimediální aplikace je široký termín, který zahrnuje mnoho typů komunikace. Může se jednat například o intranetový školící kurs, interaktivní kiosk, online časopis nebo počítačovou simulaci průmyslového vybavení. To jsou multimediální aplikace. Jejich vlastností je schopnost organizovat mediální objekty jako grafiku, zvuk, digitální filmy nebo sadu instrukcí tak, aby reagovaly na změnu podmínek (akce uživatele nebo uplynutí určitého času).
Základní práce s ikonami Práci s ikonami nejlépe popisuje vzorový příklad v kapitole 2. Jestliže přeskočíte několik stránek této kapitoly, dostanete se do části, kde je vysvětlena krok za krokem posloupnost procedur tvorby aplikace a dále pod jakým odkazem jednotlivé úkony hledat v nápovědě. S Authorwarem vytváříte multimediální projekt tak, že přenášíte jednotlivé ikony na svislou časovou osu. Organizací ikon na této ose určujete pořadí, ve kterém je Authorware bude provádět. Různé typy ikon představují různé typy objektů jako grafika, text, zvuk, digitální video nebo sada instrukcí (skript). Uspořádání ikon tvoří logiku projektu, jeho strukturu a architekturu. V Authorware přetahujete ikony myší z palety ikon. Paleta ikon je zdánlivě bezedná. Můžete použít až 32 761 ikon z palety ikon v jednom souboru, ale lepší je si vytvořit menší moduly (soubory), se kterými se snáze pracuje.
11
Časová osa se objevuje v návrhovém okně. To je místo, kde seřazujete ikony a vytváříte logiku projektu. Uspořádání ikon na ose určuje pořadí, ve kterém se budou jednotlivé části vytvářené aplikace vykonávat. Když spustíte projekt, pak se objeví v prezentačním okně. V něm se zobrazí jednotlivé objekty jako jsou texty, obrázky, video, tlačítka a všechny prvky v přesné posloupnosti tak, jak jsou vloženy v ikonách na osu. Kromě zobrazení objektů dochází i k vykonávání instrukcí. Prezentačním oknem si jako tvůrce projektu kontrolujete, jak bude výsledná aplikace vypadat u koncového uživatele.
Spuštění projektu Vy, jako autor projektu, můžete řídit běh celého programu pomocí tzv. kontrolního panelu. Tím odzkoušíte interaktivitu objektů popřípadě upravíte rozmístění jednotlivých prvků na obrazovce v určité části projektu. Jako velmi vhodný nástroj při ladění aplikace slouží start a stop praporek. Těmito praporky vymezíte od a do které části projektu se má program vykonat. Otestujete tak jen specifikovanou část projektu a ušetříte spoustu času, protože při ladění nemusíte projekt pouštět celý.
Stupně tvorby projektu Autor multimediálního projektu postupuje podle tradičního postupu. Kroky tohoto postupu jsou: analýza, návrh, vývoj, vyhodnocení a distribuce.
Analýza Předtím, než začnete používat Authorware, provedete analýzu o jaký projekt se bude jednat. Analýza, kterou provádíte, se bude lišit v závislosti na tom, co máte vaším projektem vyřešit. Bude záležet na zamýšlené cílová skupina uživatelů, jaké cíle musí být splněny, jak aktuální musí být prezentované informace atd. Např. jestliže budete zpracovávat návrh interaktivního kiosku umístěného v hlučném nákupním středisku, můžete rezignovat na zvukové efekty v projektu.
12
Authorware
Design Předtím, než vytvoříte navigační strukturu projektu, měli byste mít již předem jasno, jaké bude rozmístění všech grafických prvků, ovládacích prvků vůbec veškerého obsahu ve vašem projektu. Vytvoření storyboardu a základního modelu. Vytvoření storyboardu představuje návrh několika vzorových obrazovek projektu a jejich následné rozpracování podle vašich představ. V Authorware se takové návrhy vytváření snadno. Můžete vytvořit základní návrhy rozložení grafických prvků na ploše programu a později do něj přidat konkrétní grafiku. Dávejte si pozor, abyste při návrhu neplýtvali časem a propracováváním vizuálních detailů. Vytvářený návrh včetně ovládacích prvků by měl odrážet myšlenku, jak by se ve finálním provedení měla vaše aplikace chovat. Identifikace a shromáždění obsahu. Vývojáři shromáždí veškerý obsah, který bude použit v projektu. Vytvoří si seznam všech zvuků, grafických prvků, filmů a objektů použitých v projektu. Vy byste měli postupovat stejně. Protože je Authorware je především nástrojem pro integraci textu, grafiky, zvuků a videa, nejlepší výsledky při tvorbě datového obsahu dosáhnete s aplikacemi, které jsou přímo určeny pro vytváření konkrétního typu informace. Např. budete-li chtít v Authorwaru použít animace, pak si je raději připravíte v programu Macromedia Flash Vyuřívejte co nejvíce v Authorware mediální knihovny a externí odkazy. To je velmi výhodné z hlediska ušetření místa na disku a pozdější aktualizace již hotové aplikace. Měli byste se ujistit, že počítače koncových uživatelů mají podobné vybavení, jako váš počítač, tak, aby mohli v podobné kvalitě přehrávat zvuk a případně i videosekvence.
Vývoj Nyní jste připraveni vytvořit plně funkční projekt. Tato činnost v sobě zahrnuje import obsahu (dat), aplikování přechodových a pohybových efektů, tvorbu navigační struktury a interaktivity, případně doladěni aplikace pomocí proměnných a skriptování.
13
Uvědomte si, že často se opakující části vašeho projektu můžete uložit jako model a pak jej opakovaně použít. Využívejte schopnosti Authorwaru pracovat s externími aplikacemi – např. umožníte uživateli zadat čísla ve spuštěném tabulkovém kalkulátoru nebo uložíte výsledky uživatele do textového souboru. Nezapomínejte na pravidelné „kontrolní“ spouštění a testování vaší aplikace.
Vyhodnocení Když si myslíte, že vaše aplikace pracuje tak, jak chcete, můžete provést test na skutečných uživatelích stejně, jak to provádějí velké softwarové společnosti. Testování a ladění aplikace. Jedná se o ladění souborů a uzpůsobování obsahu. Spusťte aplikaci a vylaďte obsah a interakce. Aplikace by měla být zkoušena jak na rychlých, tak i na pomalých počítačích. Je důležité věnovat této fázi dostatek času, protože tvorba aplikace s interakcemi je vždy složitější než vytvoření lineární prezentace. Přezkoušení. V tomto stupni testování se ujistíte, zda projekt pracuje tak, jak jste jej navrhli. Budete se třeba muset vrátit k vývojovému stadiu nebo budete muset změnit pouze některé detaily.
Distribuce Když je vše v pořádku a jste připraveni distribuovat váš projekt, můžete provézt samotné publikování, které v Authorware představuje jednoduché nastavení příslušných parametrů a volbu prostředí, pro které bude projekt určen (CD-ROM, Web). Vyvíjíte-li komerční aplikaci, ujistěte se, že distribuce bude splňovat všechny náležitosti licenčních ujednání. Zabalený hotový soubor neobsahuje všechny potřebné informace pro případnou změnu nebo aktualizaci, proto nezapomeňte archivovat původní zdrojové soubory. Jestliže vytvoříte projekt určený pro Internet nebo pro podnikový intranet, můžete také použít jednotlačítkové publikování pro vytvoření HTML stránky. Projekt potom naleznete v jediné složce, která bude obsahovat potřebné soubory. Všechny potřebné soubory následně umístíte do adresářové sktruktury vašeho webového serveru. Nesmíte zapomenout provést přinejmenším jeden test s každým internetovým prohlížečem, který bude používán pro 14
Authorware
spouštění vašeho projektu. Tím se ujistíte, že při stahování a spuštění aplikace koncovými uživateli nenastanou nečekané potíže.
Procedury tvorby projektu krok za krokem Stupně spojené s tvorbou multimediálního projektu jsou uvedeny v následující tabulce. Co chcete udělat
V nápovědě naleznete pod částí
Vytvořit nový soubor
Creating a new project file
Použití Knowledge Objektů
Choosing a Knowledge Object for a new file, Adding a Knowledge Object to a file
Otevření souboru
Opening a file
Vytvoření projektu
Building a piece
Nastavení vlastností ikony
Modifying icon properties
Editace ikony
Editing an icon
Vložení textu
Working with text
Vložení obrázků
Importing a graphic, Pasting a graphic, Drawing graphics
Zobrazení obsahu několika ikon v Prezentačním okně současně
Displaying the content of several icons
Přidání efektů při zobrazování a mizení obrázku
Choosing a transition
Pohyb objektu v prezentačním okně
Using a motion icon
Přidání zvuku
Working with sound Linking to external file
Přidání digitálního videa
Working with digital movies, Linking to external file
Přehrávání DVD
Working with DVD
Seskupování ikon
Grouping and moving icons
Přemístění ikon z osy z jedné části na osu do části jiné.
Grouping and moving icons
Opakované použití obsahu
Using libraries
Vytvoření interaktivity
Ways to interact
15
Co chcete udělat
V nápovědě naleznete pod částí
Sledování činnosti uživatele
Tracking performance, Using Knowledge, Track to set up a course
Sledování informací
Using a variable, Creating a variable
Nastavení stránek a navigační struktury
Ways of directing the flow, Paging structures—quick and easy user control
Přidání funkcí do projektu
Using a system function
Rozšíření funkčnosti Authorware
Using scripting Xtra functions, Loading a DLL custom function, Using an ActiveX control
Opakované použití struktur ikon na časové ose
Using a model
Testování projektu
Running and pausing a piece
Použití kontrolního panelu
Using the Control Panel
Uložení souboru
Saving a file
Zabalení projektu pro distribuci
Packaging an Authorware piece, Using one-button publishing to package a piece
Zpracování projektu určeného pro Web
Getting a piece ready for the Web
Nástrojový pruh Nástrojový pruh poskytuje rychlý přístup k nejčastěji používaným nabídkovým příkazům. Skrytí a zobrazení nástrojového pruhu lze provést kliknutím na položku Toolbar v menu View. U každého tlačítka nástrojového pruhu se zobrazuje bublinková nápověda s informací, co tlačítko provádí za příkaz.
Paleta ikon Paleta ikon obsahuje 14 ikon, které využíváte při tvorbě aplikace. Aplikace se tvoří tak, že myší přemísťujete příslušné ikony pod sebe na svislou časovou osu v návrhovém okně. Paleta ikon je upravitelná, dokovatelná a plovoucí.
16
Authorware
Nástrojový panel Nástrojový panel se objeví tehdy, otevřete-li zobrazovací nebo interakční ikonu v režimu úprav (dvojklikem myší). Nástrojový panel použijete k výběru, tvorbě nebo úpravám a nastavením vlastností pro text a grafiku v prezentačním okně.
Panely s nástroji Panely s nástroji v Authorware zajišťují rychlý přístup ke Knowledge objektům, funkcím a proměnným. Standardně jsou tyto rozbalovací panely schovány a teprve po zmáčknutí příslušného tlačítka na tlačítkovém pruhu se objeví v pravé části plochy Authorware. Pak je možné individuálně rozevřít, sbalit nebo zavřít.
Inspektor vlastností Pomocí Inspektora vlastností se dají zobrazit a také měnit veškeré vlastnosti vybraných ikon. Každá ikona má atributy a volby neboli jedním slovem vlastnosti ikony. Volby dostupné v inspektoru vlastností se liší podle typu vybrané ikony. Standardně je inspektor vlastností zasunut ve spodní části pracovní plochy Authorware.
17
Základní popis ikon Následující tabulka popisuje jaké úkoly plní jednotlivé ikony: Zobrazovací ikona
Ikona sloužící k zobrazování textu a grafických prvků.
Pohybová ikona
Ikona zajišťuje pohyb objektu na konkrétní bod nebo po určité dráze. Ze nastavit různá omezení pro pohyb.
Mazací ikona
Odstraní (schová) objekty z obrazovky. Lze použít některý z přechodů (Transition).
Čekací ikona
Umožňuje vkládat pauzy na svislou časovou osu nebo tlačítka pro přechod na další ikony na ose.
Navigační ikona
Nastavuje navigaci v aplikaci nebo jen v její části. Lze využít automatického nastavení nebo definovaného uživatelem.
Stránkovací ikona
Zajišťuje automatické vytvoření celé navigační struktury ikon. Lze dodatečně libovolně upravit.
Rozhodovací ikona
Vytyčuje různé cesty dalšího toku programu v závislosti na podmínkách a událostech.
Interakční ikona
Dává uživateli možnost mnoha způsoby zasáhnout do chodu programu. Vyhodnocuje uživatelovy akce.
Calculation ikona
Tato ikona umožňuje zakomponovat do projektu vlastní programový kód ve formě skriptu
Slučovací ikona
Organizuje jednotlivé ikony do skupin a tím zjednodušuje orientaci na časové svislé ose.
Filmová ikona
Přehrává animace vytvořené v Macromedia Director 5 a vyšší. Dále formáty AVI, MOV, FLC, MPEG a digitální video QuickTime 2. Pro import a přehrání QuickTime 3 a vyšších musíte mít k dispozici QuickTime Xtra.
Zvuková ikona
Umožňuje ozvučení projektu hudbou, čteným komentářem nebo zvukovými efekty.
DVD ikona
Zahrnuje statické obrazy, zvuk nebo filmové sekvence z disku DVD. Zahrnuje statické obrazy, zvuk nebo filmové sekvence z disku DVD.
18
Start a stop praporek
Zrychlují testování projektu. (Start a stop praporek bývají používány společně.)
Barevná paleta
Všechny ikony mohou být různě barevně odlišeny.
Authorware
Některé ikony sdílejí následující rysy: • Ikony zobrazovací, filmová a DVD zobrazují objekty v aktuálním prezentačním okně. Ikony interakční se mohou zobrazovat v dalších ikonách společně s dalšími objekty. • Ikony pohybová a mazací mohou ovlivňovat ikony, které zobrazují daný obsah (např. grafiku). • Ikony filmová a zvuková mohou být synchronizovány s obsahem zobrazovací ikony. Pro více informací o synchronizaci nahlédněte do nápovědy. (Téma Media Sychronization.) • Ikony stránkovací, rozhodovací, interakční a kalkulační jsou ikony pro ovládání (navigaci) projektu. • Ikony slučovací (seskupovací) zpřehledňují celý projekt. Seskupují jednotlivé ikony do menších celkům, tím se zjednodušuje orientace na ose v návrhovém okně. • Speciálním druhem ikon jsou Sprite ikony. Ty zastupují objekty vložené přímo pomocí souboru Xtras. Tyto ikony se vkládají přes menu Insert. Rozšiřují funkční možnosti Authorware.
Umístění ikon na časovou osu Chyťte ikonu levým tlačítkem myši v paletě ikon a přesuňte ji tažením do návrhového okna nad osu na místo, kam chcete ikonu umístit. Authorware vloží ikonu na časovou osu tam, kde uvolníte levé tlačítko myši.
Nastavení ikon Vyberte si téma pro nastavení specifického typu ikony: • „Nastavení zobrazovací ikony“ na straně 19. • „Nastavení pohybové ikony“ na straně 20. • „Nastavení mazací ikony“ na straně 20. • „Nastavení čekací ikony“ na straně 21. • „Nastavení navigační ikony“ na straně 22. 19
• „Nastavení stránkovací ikony“ na straně 23. • „Nastavení rozhodovací ikony“ na straně 23. • „Nastavení interakční ikony“ na straně 23. • „Nastavení kalkulační ikony“ na straně 24. • „Nastavení slučovací ikony“ na straně 25. • „Nastavení filmové ikony“ na straně 26. • „Nastavení zvukové ikony“ na straně 27. • „Nastavení DVD ikony“ na straně 27. • „Nastavení ikony Sprite“ na straně 27.
Nastavení zobrazovací ikony Ikonu zobrazovací použijte tehdy, pokud chcete do projektu vložit textové nebo grafické informace. Chyťte zobrazovací ikonu a umístěte ji na časovou osu v návrhovém okně. Následně do prezentačního okna (po dvokliku na zobrazovací ikonu) přidáte grafiku a text. Pro přidání obsahu do zobrazovací ikony v prezentačním okně můžete použít sadu nástrojů pro kreslení grafických objektů nebo napsání textu – Nástrojový panel. Dalším způsobem je přetažení (Drag and Drop) grafického objektu nebo textu přímo z jiné aplikace do zobrazovací ikony nebo na osu, čímž vytvoříte novou zobrazovací ikonu. Můžete také využít importu. V menu klikněte na položku File > Import. Jestliže chcete modifikovat vlastnosti zobrazovací ikony, tak na ose kliknutím vyberete konkrétní ikonu a v menu zvolte Modify > Icon > Properties. Ve spodní části Authorware se poté otevře v inspektoru vlastností dialogové okno pro nastavení vlastností vybrané zobrazovací ikony. Zobrazení dialogového okna vlastností ikony lze provést také následovně. Stiskněte klávesu Ctrl a dvojklikem poklepejte na příslušnou ikonu. Mělo by se opět zobrazit dialogové okno pro nastavení vlastností. Chcete-li, aby objekty dříve zobrazené (text, grafika, atd.) zůstaly v prezentačním okně zobrazeny i po otevření 20
Authorware
zobrazovací ikony, zmáčkněte a držte dole klávesu SHIFT a pak dvojklikem otevřete příslušnou zobrazovací ikonu.
Nastavení pohybové ikony Pohybovou ikonu použijte tehdy, když chcete přemístit objekt vytvořený v zobrazovací ikoně na určité místo. Nejprve umístěte zobrazovací ikonu na osu a naplňte ji nějakými daty (textem, grafikou). Následně vložte za zobrazovací ikonu na osu také pohybovou ikonu. Dvojklikem na pohybovou ikonu otevřete prezentační okno a poté lze nadefinovat, kam se objekty ze zobrazovací ikony mají přesunout. Všechny zobrazené objekty z jedné zobrazovací ikony se pohybují stejně a společně. Pohybovou ikonu lze také použít i na přehrávanou videosekvenci.
Nastavení mazací ikony Použitím mazací ikony odstraníte (vygumujete) aktuálně zobrazené objekty v ostatních ikonách z prezentačního okna. Můžete odstranit objekty zobrazené v ikonách zobrazovacích, interakčních, stránkovacích a filmových. Když odstraníte ikonu, odstraníte tím její veškerý obsah. Například, jestliže zobrazovací ikona obsahuje tři grafické objekty, Authorware je odstraní všechny. Jestliže chcete odstranit pouze jeden objekt, musíte jej umístit zvlášť do jiné zobrazovací ikony. Jedině tak se grafika zobrazí jako samostatný objekt v prezentačním okně. Pomocí inspektora vlastností můžete měnit vlastnosti mazací ikony.
Nastavení čekací ikony Čekací ikonu použijte tehdy, pokud chcete v projektu vytvořit čekací smyčku. Délka čekání může být nastavena na uplynutí času, na stisk klávesy nebo kliknutí myší. Pomocí inspektora vlastností ve spodní části Authorware můžete měnit vlastnosti čekací ikony. Čekací ikonu v projektu nepoužívejte při synchronizaci zvuku. 21
Nastavení navigační ikony Ikony připojené (navěšené) k ikoně stránkovací se nazývají stránky. Navigační ikony jsou vloženy uvnitř stránkovací ikony a slouží jako navigační elementy pro pohyb mezi jednotlivými stránkami. Navigační ikona slouží k vytvoření navigačního linku, který umožňuje skok na specifickou stránku stránkovací ikony. Při definování místa, kam se má skočit (destinace), se definuje v navigační ikoně typ skoku, např. skok na stránku zpět nebo vpřed, skok na konkrétní jinou stránku, skok na první nebo poslední stránku v dané stránkovací struktuře. Pomocí navigační ikony rovněž můžete definovat a nastavovat vyhledávání textového řetězce. Destinaci (místo kam se odskakuje) definujete pomocí inspektora vlastností vybrané navigační ikony. Navigační ikonu můžete použít dvěma způsoby: • Automatická navigace – umístěte navigační ikonu kamkoliv na svislou časovou osu a nadefinujte místo skoku. Jakmile Authorware na takovouto navigační ikonu narazí, automaticky provede skok na vámi požadované místo. • Navigace kontrolovaná uživatelem – Při navigaci kontrolované uživatelem připojte jednu nebo více navigačních ikon k interakční ikoně a tím vlastně vytvoříte navigační strukturu. Interakční ikona může být buď na hlavní časové ose nebo ve vstupní části uvnitř stránkovací ikony. Pro každou z navigačních ikon připojených k ikoně interakční nadefinujete typ interakce (např. tlačítko), po jehož zmáčknutí uživatelem dojde k příslušnému skoku. Pro navigaci lze také použít hyperlinkového textového odkazu, který se vytváří pomocí stylů. Jestliže uživatel klikne na tento odkaz, Authorware jej přepne na požadované místo.
Nastavení stránkovací ikony Použití stránkovací ikony poskytuje snadnou cestu k vytvoření navigace v projektu. Navigační prvky (tlačítka) jsou již automaticky uvnitř stránkovací ikony vytvořeny. Lze je však libovolně upravovat podle vlastních představ. Ikona připojená ke stránkovací ikoně se nazývá stránka. Stránky nejsou omezeny použitím jen zobrazovací ikony, ale jako připojenou stránku můžete použít ikonu zvukovou nebo filmovou. Nejlepší možností je použít slučovací ikonu a v ní pak 22
Authorware
vytvořit libovolně složité struktury ikon. Tzn. obsahem může být navigace, rozhodování, jiné stránkovací ikony atd. Můžete tedy vytvářet jakési vnořené struktury. Kromě samotné navigační struktury ukryté uvnitř stránkovací ikony můžete nastavit ikony, které se provedou při vstupu nebo naopak při výstupu z navigační struktury reprezentované stránkovací ikonou. V inspektoru vlastností stránkovací ikony lze nadefinovat přechodový efekt mezi jednotlivými stránkami navěšenými na stránkovací ikoně.
Nastavení rozhodovací ikony Tato ikona slouží k vytváření rozhodovacích struktur. Rozhodovací strukturu vytvoříte přidáním ikon vpravo od navigační ikony. Jakmile na ni Authorware na časové ose narazí, bude pokračovat tou větví, která odpovídá vašim nadefinovaným kritériím uvnitř navigační ikony. Pokud ji použijete, můžete nadefinovat tyto dvě základní nastavení pomocí inspektora vlastností: Nastavení počtu průchodů přes danou navigační ikonu. (Počet opakování.) Nastavení toho, kterou větví (ikonou) bude program pokračovat.
Nastavení interakční ikony Této ikony se využívá při tvorbě interaktivních struktur. Ikony se napojují přímo na ikonu interakční (napravo od ní). Každá napojená ikona odpovídá specifické odezvě na uživatelovu akci (zmáčknutí určitého tlačítka, vepsání požadovaného textu, uplynutí určitého času, kliknutí do aktivní oblasti, atd.) Jakmile Authorware narazí na interakční ikonu, zobrazí jednak všechny grafické elementy a textové informace které jsou nadefinovány v interakční ikoně a jednak zobrazí také tlačítka, aktivní objekty nebo textová pole atd., prostě vše, co je nadefinováno v dané interakční ikoně aby odchytilo uživatelovu akci. Pak Authorware pozastaví běh programu a vyčkává na akci uživatele. Jakmile uživatel učiní příslušnou akci (např. vepíše číslo), pak Authorware pošle jeho odpověď podél všech nastavených možných odpovědí, kde se zjistí, zda uživatelova 23
odpověď vyhovuje některé vámi nadefinované požadované odpovědi. Pokud ano, pak Authorware začne provádět ikony v této příslušné větvi. Nastavení odpovědí naleznete v dialogovém okně Response Type inspektora vlastností vybrané ikony. Zde můžete definovat reakce na uživatelovu akci. Jakmile je vámi nadefinovaná odpověď a akce uživatele ve shodě (nebo se odehraje nějaká událost), Authorware přepne uživatele do příslušné větve interakční ikony a zobrazí obsah následných ikon. Nastavení interakční ikony se řeší pomocí inspektora vlastností ve spodní části pracovní plochy Authorware. Můžete zde nastavit pozici prvků, přechody a automatický výmaz obsahu ikon z určité interakční větve. Dvojitým kliknutím na interakční ikonu se zobrazí prezentační okno s obsahem této ikony, který lze následně upravovat.
Nastavení kalkulační ikony Kalkulační ikona se využívá při spouštění výrazů a skriptů, které mění hodnoty proměnných nebo provádí výpočty. Tuto ikonu můžete vložit přímo na osu nebo připojit k jiným ikonám. Jestliže dvakrát kliknete na kalkulační ikonu, která je umístěná na ose, otevře se okno pro psaní skriptů. Kromě skriptovacího jazyka Authorware Script Language, s nímž do okna kalkulační ikony zadáváte proměnné, funkce, výrazy a skripty, můžete využít také JavaScript. Authorware obvykle provádí všechny příkazy v kalkulační ikoně a pak ikonu opouští. Můžete přinutit Authorware aby opustil kalkulační ikonu dříve – napíšete ve výrazu příkaz Exit. Pokud je kalkulační ikona připojena k jiné ikoně, pak je tato ikona Authorwarem provedena normálně. Připojení kalkulační ikony k jiné ikoně neznamená vznik samostatně pojmenované kalkulační ikony, ale vlastně doplnění kalkulační části do vybrané ikony. Kalkulační část se k ikoně přiřadí pomocí pravého tlačítka myši a výběrem volby Calculation. Otevře se stejné prostředí jako v kalkulační ikoně a je proto možné zde zadávat příkazy vybraného skriptovacího jazyka. Jakmile se kalkulační okno uzavře, tak ikona s kalkulačním doplňkem je označena malým symbolem = v levém horním rohu. Ve většině případů je jedno, zda umístíte kalkulační ikonu přímo na časovou osu nebo ji připojíte k jiné ikoně. Rozdíl je v tom, že 24
Authorware
pokud je kalkulační ikona připojena k jiné ikoně, skript se vykoná pokaždé, kdy k této ikoně Authorware dorazí. Jestliže bude kalkulační ikona umístěna samostatně na ose, skript se vykoná pouze při prvním průchodu. Toto platí zejména pro rozhodovací struktury a interakční struktury. Během vykonávání skriptu nedochází k jinému zpracování a Authorware nereaguje na stisky tlačítek nebo klikání myší. Zpoždění při vykonávání jednoduchých skriptů je nepostřehnutelné. Znatelné zpoždění může nastat při vykonávání složitých smyček a cyklů.
Nastavení slučovací ikony Slučovací ikonu můžete použít při seskupování sekvencí ikon. Seskupováním ostatních ikon do slučovací ikony organizujete projekt do přehledných celků. Ve slučovací ikoně může být libovolný počet ostatních ikon bez jakéhokoliv omezení. Jestliže ikonu umístíte na osu a dvakrát na ni kliknete myší, otevře se nové návrhové okno vztahující se k této ikoně. Toto okno je pojmenováno jako Level 2 (úroveň 2). I v něm je pochopitelně časová osa připravená pojmout neomezené množství ikon. Při běhu programu, když Authorware nalezne slučovací ikonu, vstoupí do této ikony a vykoná všechny instrukce (ikony) na ose této ikony. Po vykonání poslední ikony se opět vrátí na hlavní časovou osu. Jestliže je slučovací ikona připojená k interakční ikoně, Authorware provede celý obsah této ikony a až poté pokračuje dále. Stejně se chová v případě, že slučovací ikona je připojena na ikoně rozhodovací nebo stránkovací. Seskupení ikony do slučovací ikony může být provedeno také dodatečně. Tzn. pokud již máte ikony na ose a chcete je sloučit do slučovací ikony, tak tyto ikony označíte (musí tvořit souvislý výběr) a v menu vyberete Modify > Group nebo použijete klávesovou zkratku CTRL+G. Na ose se vvytvoři slučovací ikona obsahující vybrané ikony, kterou můžete pojmenovat. Sloučení zrušíte příkazem Modify > Ungroup nebo klávesovou zkratkou CTRL +SHIFT + G . Jestliže ke slučovací ikoně připojíte kalkulační doplněk a provedete zrušení skupiny ikon, pak se tento kalkulační doplněk
25
připojí k první ikoně ve zrušené skupině. Dodatečná nastavení pro slučovací ikonu lze provést pomocí inspektora vlastností.
Nastavení filmové ikony Tuto ikonu lze použít při importování digitálního videa. (Pro import videa ve formátu Quick Time 3 musíte použít QuickTime Xtra.) Nastavení filmové ikony provádíte v dialogovém okně pomocí inspektora vlastností. V tomto okně lze nastavit vlastnosti přehrávané videosekvence jako je pozice, počet opakování a rychlost přehrávání. Digitální video může být připojeno k projektu jako interní nebo externí, záleží na typu souboru, ve kterém je videosekvence uložena. • Interně připojené video, bude uloženo v souboru Authorware a tím tak dojde ke zvětšení velikosti tohoto souboru. Při interním použití videa můžete použít přechody pro vymazání videa. • Externě připojené video nezvětší soubor Authorware, ale u mnohých nemůžete použít přechodů. Přechodové efekty nelze použít u externě uložených souborů QuickTime, MPEG nebo AVI. Použít přechodové efekty u jiných typů souborů je možné tehdy, pokud v inspektoru vlastností mazací ikony vyberete volbu Prevent Crossfade Při použití externích videí musíte sdělit Authorwaru, kde tyto soubory, které jsou reprezentované ikonami na časové ose spojnici, nalezne. Při distribuci nesmíte zapomenout připojit k projektu i tyto externí soubory. Aplikace Authorware a Authorware run-time (Runa7w32.exe) hledají externí soubory v adresářích, které jsou nastaveny v dialogovém okně pro nastavení projektu na kartě Interaction v textovém poli Search Path. Toto nastavení lze také provést pomocí skriptu, kdy nastavíte proměnnou SearchPath nebo u externích souborů ve vlastnostech filmové ikony. Pro náhled videa klikněte na ikonu digital movie a klikněte na tlačítko se šipkou v inspektoru vlastností. Tím dojde k přehrávání videosekvence
26
Authorware
Poznámka: Filmové ikony nemohou být samostatně použity jako ikony řídící v ikonách interakčních, rozhodovacích nebo stránkovacích. To znamená, že je lze použít po vložení do slučovací ikony, která může být umístěna jako řídící ikona v uvedených ikonách.
Nastavení zvukové ikony Zvukové ikony použijete tehdy, pokud chcete do projektu vložit zvukové efekty, mluvené slovo, hudbu atd. Zvuky mohou být vloženy interně nebo externě. Zvuk můžete přetáhnout přímo z Průzkumníka na osu projektu. Přehrání zvuku je také možné bez nutnosti otevírání dialogového okna pro nastavení zvukové ikony. Stiskněte klávesy Ctrl+Alt a klikněte pravým tlačítkem na ikoně Sound. Poznámka: Zvukové ikony nemohou být samostatně použity jako ikony řídící v ikonách interakčních, rozhodovacích nebo stránkovacích. Lze je použít po vložení do slučovací ikony, která může být umístěna jako řídící ikona ve zmíněných ikonách.
Nastavení DVD ikony DVD ikonu využijete, chcete-li v projektu použít DVD filmy. Použití DVD ikony předpokládá, že váš počítač je vybaven mechanikou DVD a všemi potřebnými kodeky a ovladači včetně Microsoft DirectX verze 8.1 nebo vyšší. Samotné vložení DVD sekvence je jednoduché – vložte DVD ikonu na časovou osu do místa, kde chcete přehrávat film a nastavte její vlastnosti v inspektoru vlastností. Tam nastavíte video, časování a celkové rozvržení přehrávání DVD filmu.
Nastavení Sprite ikony Pomocí Sprite ikony můžete do projektu přidávat např. 3D modely, Macromedia Flash animace, okno HTML prohlížeče nebo pop-up menu. Využitím souborů Sprite Xtra lze přidávat přímo do projektu některé z výše uvedených objektů. Jestliže umístíte Sprite Xtra do adresáře Xtras a spustíte Authorware, tyto soubory přidají položku do menu Insert. Např. QuickTime 3D Xtra přidá do nabídky Insert položku 3D. Každá položka Sprite Xtra má jméno kategorie a samotné jméno. Jméno kategorie je zobrazeno v menu Insert a jméno samotného Sprite je teprve podnabídkou této kategorie. 27
Například v QuickTime 3D Xtra je kategorie ThreeD a jméno položky Sprite QuickDraw 3D Model. Jestliže chcete vložit Sprite do projektu Authorware, klikněte na osu tam, kam jej chcete umístit a poté vyberte příslušné Sprite z nabídky Xtra. Authorware zobrazí dialogové okno pro výběr příslušného Sprite a pak zobrazí ikonu reprezentující Sprite na ose. Po spuštění projektu je Sprite zobrazen v prezentačním okně.
Tipy pro práci s ikonami Zde je uvedeno několik typů, které mohou zefektivnit práci s ikonami. Jména ikon Snažte se dávat smysluplná jména ikonám na ose. V rozsáhlejším projektu, kdy na něm pracuje několik programátorů, je snadná orientace mezi ikonami a intuitivnost základem efektivity. Jména by měla logicky popisovat jednotlivé moduly. Vybrání více ikon najednou Pokud budete chtít označit několik ikon do jediného bloku, nemusíte tak dělat po jednotlivých ikonách. Stačí, když tažením myši vyberte pravoúhlým výběrem skupinu ikon a použijete v menu Edit > Cut nebo Copy. Vybranou skupinu ikon můžete také umístit do slučovací ikony příkazem Modify > Group. Přesouvání ikon Ikony lze přemisťovat tažením. Jestliže použijete vyjmutí a následné vložení, uvědomte si, kde se . Ruka označuje místo případného nachází ukazovací ruka vložení ikon a dalších objektů. Přidávání a linkování obsahu Přidávání a linkování obsahu lze přímo na ose pomocí File > Import. Authorware rozpozná typ souboru podle podporovaných formátů a automaticky pro něj určí typ ikony v závislosti na typu importovaného média. Ikona se vloží na místo kam ukazuje ruka. Volba Link to File je přístupná z dialogového okna při importu. Zatržením této volby se označený soubor neukládá do souboru Authorware, ale zůstává v adresářové struktuře počítače. Využití metody drag-and-drop Metodou drag-and-drop můžete snadno a rychle importovat obsah mediálního souboru do vašeho projektu. Např. vyberete si v adresářové struktuře soubor a ten přetažením vložíte na osu. Obrázky a text lze přímo přetahovat do otevřené zobrazovací ikony. Při stisknutém 28
Authorware
tlačítku Shift dojde k nastavení linku na obsah taženého souboru (externímu linku). Tím bude obsah načítán z externího umístění. V opačném případě (při uvolněné klávese SHIFT) je obsah přidán do souboru Authorware. Budete-li přenášet z Průzkumníka více souborů najednou napravo k interakční ikoně, pak Authorware udělá z každého z nich jednu cestu pro uživatelovu odpověď. Velmi podobně se Authorware bude chovat u stránkovací ikony a u ikony rozhodovací. Potáhnete-li více souborů přímo na osu, pak je Authorware umístí jeden za druhým do ikon, které odpovídají jejich datovému obsahu. Použití inspektora vlastností při úpravách vlastností ikon Každá ikona má určitou množinu atributů a nastavení, která je specifická pro každou ikonu. To vše se označuje slovem vlastnosti. Dialogové okno (inspektor vlastností) pro změnu vlastností lze vyvolat kliknutím pravého tlačítka myši na ikoně a následném vybrání položky Properties nebo stačí jen na ikoně kliknout levým tlačítkem myši. Volby přístupné v inspektoru vlastností závisí na typu ikony. Vlastnosti obrázku Zobrazovací ikona může obsahovat více jak jeden obrázek. Každý importovaný nebo přilinkovaný obrázek má k dispozici okno nastavení, ve kterém lze měnit transparentnost, pozadí, popředí, pozici, velikost a ořezávání. Vyberte obrázek a v menu zvolte Modify > Image Properties, zobrazí se okno pro nastavení vlastností obrázku. Téhož dosáhnete dvojklikem myší na obrázku. Slučování ikon Skupiny ikon lze sloučit do jediné slučovací ikony. To napomáhá k lepší orientaci ve struktuře projektu. Obarvení ikon Můžete využít barevnou paletu pro přehledné barevné označení ikon na ose. Jednoduše ikonu nebo ikony vyberete a kliknete na barvu v paletě barev ve spodní části palety ikon.
Editace ikony Editaci ikony zahájíte dvojitým kliknutím na příslušnou ikonu. Jestliže dvakrát poklepeme na ikony zobrazující obsah (ikona zobrazovací, filmová nebo DVD), otevře se prezentační okno.
29
Jestliže editujeme zobrazovací nebo interakční ikonu, zobrazí se panel nástrojů s pomůckami pro kreslení jednoduchých geometrických tvarů a textovým nástrojem. Pro zobrazovací, filmovou zvukovou a DVD ikonu a pro zobrazení uvnitř interakčních ikon platí v menu Modify více voleb. Na příslušné vybrané ikony ovšem můžete aplikovat pouze takové položky, které jsou přístupné. Pro ikonu pohybovou a mazací platí, že se zobrazuje v prezentačním okně také obsah ikon, na které jsou tyto dva typy ikony aktuálně použity. Prezentační okno se neobrazuje v případě, že dvojklikem otevřeme ikonu navigační, čekací a kalkulační. Místo toho Authorware otevírá příslušné dialogové boxy nebo okna v inspektoru vlastností.
Úprava několika ikon současně Použijte příkaz Edit > Change Properties k tomu, abyste současně změnili jednu nebo několik společných vlastností vybraných ikon. Upravit vlastnosti několik ikon: 1 Vyberte skupinu ikon, jejichž vlastnosti chcete změnit 2 V menu vyberte příkaz Edit > Change Properties. Následně vyberte kategorii, pak vlastnost a nakonec nastavte, co je třeba. Změnu provedete tlačítkem Apply Postup opakujte dle potřeby 3 Klikněte na OK v informačním okně Authorware. Chcete-li stejným způsobem aplikovat stejné změny u jiné skupiny vybraných ikon, pak vyberte příslušné ikony a vyberte Edit > Change Properties Again.
Zobrazení obsahu několika ikon současně Zobrazení obsahu víc jak jedné ikony: 4 Dvojklikem otevřete první ikonu 5 Stiskněte klávesu Shift, nechte zmáčknutou a dvojklikem otevřete sekvenci ikon. V prezentačním okně se tak budou 30
Authorware
postupně zobrazovat obsahy otevíraných ikon. Možnost přímo ovlivnit obsah máte ovšem vždy jen u naposledy otevřené ikony. Otevření sady ikon: 6 Spusťte část aplikace, která obsahuje požadované ikony 7 Stiskněte klávesu Shift, nechte zmáčknutou a dvojklikem postupně otevřete ikony, které chcete upravit.
Zobrazení návrhového okna Zobrazení návrhového okna obsahujícího aktuální ikonu: • Vyberte v menu View > Current Icon, jestliže jste měli otevřené prezentační okno. • Použijte klávesovou zkratku CTRL + B. Zobrazení návrhového okna podle jména: • Vyberte Window > Design > Design window name. Hlavní návrhové okno má stejné jméno jako je jméno souboru. Ostatní návrhová okna mají jména podle jmen slučovacích ikon, které s nimi korespondují.
Použití objektů Knowledge Objekty Knowledge mohou v Authorware 7 přispět ke zvýšení produktivní práce. Každý objekt Knowledge má svou ikonu a průvodce. Jestliže chcete využít Knowledge objektů ve Vašem projektu, přetáhněte daný objekt z okna Knowledge objektů na spojnici. Některé objekty jsou přidány automaticky, jiné až po nastavení v otevřeném dialogovém okně. Vlastnosti každého Knowledge objektu lze nastavovat pomocí průvodce. Před používáním Knowledge objektů, by měl již každý znát základní pravidla pro práci s ikonami a časovou osou. Každý z již hotových Knowledge objektů má svou specifickou obrazovku, na které je popsán daný objekt, online nápověda a další detailní instrukce pro specifické nastavení konkrétního objektu. 31
Před použitím Knowledge objektů je nutné uložit projekt na disk. Pokud jste tak neučinili, budete k uložení vyzváni. Je to nutné z toho důvodu, že Knowledge objekty mohou používat cesty ke stávajícímu souborovému umístění, zvláště ty, které používají externí média. Navíc uložením souboru se k němu můžete vrátit, pokud by neproběhlo se spuštěním Knowledge objektu vše OK.
Výběr Knowledge objektu pro nový soubor Pro vložení Knowledge objektu do nového projektu proveďte: 1 Zvolte File > New > File. 2 V novém dialogovém okně vyberte Knowledge objekt, klikněte na tlačítko OK. Vybraný Knowledge objekt je automaticky přidán do vašeho souboru. 3 V otevřeném průvodci nastavte vlastnosti Knowledge objektu. Jestliže jste s nastavením hotovi, klikněte na tlačítko Done.
Přidání Knowledge objektu do projektu Pro přidání Knowledge objektu do projektu proveďte: 1 Zvolte File > Save a uložte váš soubor. 2 Jestliže okno Knowledge objektů není zobrazeno, zvolte Window > Knowledge Objects. 3 Přetáhněte ikonu zvoleného Knowledge objektu na příslušné místo časové osy. Knowledge objekty jsou rozděleny do skupin podle kategorií. Pokud chcete zobrazit pouze objekty z jisté skupiny, použijte rozbalovací nabídku Category. Pokud chcete zobrazit všechny dostupné objekty, zvolte položku All. 4 Po přetažení Knowledge objektu na spojnici se spustí průvodce nastavení. Pokud se průvodce nespustí, dvakrát klikněte na ikonu právě vloženého objektu. 5 Nastavte požadované parametry a klikněte na tlačítko Done. 32
Authorware
Pokud budete potřebovat přenastavit daný Knowledge objekt, opět dvakrát klikněte na jeho ikonu na ose.
Authorware Knowledge objekty Authorware 7 nabízí mnoho Knowledge objektů, které můžete využít. Knowledge objekty jsou vytvořeny vývojáři firmy Macromedia a jsou uspořádány do následujících kategorií. • „New File Knowledge Objects“ . • „Assessment Knowledge Objects“ . • „File Knowledge Objects“ . • „Interface Components Knowledge Objects“ . • „Internet Knowledge Objects“ . • „RTF Objects Knowledge Objects“ . Knowledge objekty vytvořené nezávislými vývojáři je v Authorware rovněž možno použít.
New File Knowledge Objects Tato skupina obsahuje dva objekty, které jsou nabízeny při spuštění Authorware. Jsou jimi Application a Quiz Knowledge objects. Používají se jako výchozí bod pro vytváření prezentací, testů a jiných aplikací. New File Knowledge Objects jsou určeny ke tvorbě prvních návrhů a demonstrování schopností nových aplikací a testů. Vzhled a chování těchto alikací je předdefinované. Při výrobě profesionálních komerčních aplikací a testů, které mají splňovat všechny vaše předpoklady a požadavky byste měli spíše využívat všech schopností Authorware a nespoléhat se na předpřipravený model. Application Knowledge Object Tento objekt poskytuje navigaci v jednotlivých sekcích, stránkách a testech. V průvodci tohoto objektu lze provést řadu nastavení jako např. vzhled uživatelského rozhraní,
33
počet stránek, testů atd. Můžete si vytvořit pomocí něj svůj návrh pro váš specifický úkol. Quiz Knowledge Objects Tento objekt je základem pro tvorbu testů a slouží k nastavení základních parametrů pro následující typy testů: Multiple Choice (Vícenásobná odpověď) jedná se o standardní typ (A, B, C, D). Správnou odpověď může uživatel vybrat z několika nabízených možností. Správných odpovědí může být víc. Single Choice (Jediná odpověď) tento typ je podobný předchozímu. Uživatel může vybrat jedinou možnou odpověď. True/False (Ano/Ne) jedná se o variantu předchozího typu. Jsou nabízeny pouze dvě odpovědi. Short Text (Krátká odpověď) odpovědí je slovo nebo slovní spojení na zadanou otázku. Drag and Drop (Přiřazování) několik objektů (např. obrázků) se rozmístí na správná místa. Hot Object (Aktivní objekt) kliknutím, uživatel vybere správný objekt z několika nabízených. Hot Spot (Aktivní plocha) uživatel vybere a klikne na určité místo v obrázku, které považuje za správnou odpověď. Jednotlivé typy testových otázek lze libovolně kombinovat v jediném testu. K otázkám mohou být přidávány i grafické objekty. Všechny zmíněné typy lze také přidávat odděleně. Jednotlivé typy naleznete v kategorii Assessment Knowledge Object. Poznámka: Objekty Hot spot, Hot Object, True/False, Single Choice a Multiple Choice lze také importovat a exportovat v souborech typu XML.
Assessment Knowledge Objects Tato sada objektů pracuje ve spojení s Assessment Login (přihlašování) a Scoring Knowledge Objects (hodnocení). Login (Přihlášení) vytvoří přihlašovací sekvenci do systému a vybere vhodný typ uložení výsledků pro zjednodušení 34
Authorware
ukládání výsledků uživatele ve spolupráci s Assessment Questions v Assessment Scoring. Scoring (Výsledky) zahrnuje zobrazení a uložení výsledků testu. Drag and Drop Questions je standardní zkušební typ, zahrnující možnost uchopení onjektu a položení na správné místo. Hot Object Question je takový typ testu, kde se od uživatele očekává kliknutí na správný objekt Hot Spot Question je typ testu, při kterém uživatel musí kliknout do určité oblasti obrázku. Multiple Choice Question je standardní typ testu, ve kterém může uživatel správnou odpověď vybrat z několika nabízených možností, přičemž správných odpovědí může být vybráno víc. Single Choice Question je podobný předchozímu typu s tím rozdílem, že uživatel může vybrat jako odpověď jen jedinou možnost. Short Answer Question je standardní typ testu, při kterém uživatel zadává odpověď v textové podobě. True / False Question je podmnožinou varianty Single Choice Question. Jako odpověď je možné použít pouze dva stavy. Poznámka: Assessment Knowledge objekty typu Hot Spot, Hot Object, True / False, Single Choice a Multiple Choice mohou využít formátu XML pro import a export dat, pokud XML soubory odpovídají standardu IMS Question Test Interoperability (QTI) verze 1.1.
File Knowledge Objects Add/Remove Font Resource Nahrání souboru fontu do paměti tak, že jej Authorware může použít na vybraný text. Je to poměrně důležitá záležitost, protože ne každý má na svém počítači námi použitý font. Copy File (Kopírování souborů) umožňuje kopírovat jeden nebo více souborů do daného adresáře.
35
Find CD Drive (Nalezení CD ROM jednotky) lokalizuje (najde písmeno) jednotku CD ROM v počítači, na kterém se spouští naše aplikace. Jump to Authorware File (Přepnutí na jiný soubor) přepnutí ze souboru aktuálního projektu do souboru jiného. Výhodné při tvorbě rozsáhlého projektu. Read INI Value načtení hodnot ze souboru INI. Set File Attribute (Nastavení parametrů souboru) nastavení atributů externích souborů (např. pro čtení, zápis). Write INI Value zápis hodnot do souboru INI.
Interface Components Knowledge Objects Následující objekty pomáhají vytvořit projekt mnohem efektivnější. Použitím těchto komponent lze vytvořit vlastní rozhraní. Browse Folder Dialog Box (Dialogové okno pro výběr adresáře) zobrazí klasické okno pro procházení adresářovou strukturou a vybrání adresáře. Checkboxes (Zaškrtávací políčko) zobrazení a nastavení zaškrtávacího políčka. Message Box (Okno upozornění nebo zpráv) zobrazí klasické okno s upozorňovací zprávou. Move Cursor (Přesun ukazatele myši) změna pozice myši. Movie controller (Ovládací panel videa) zobrazí standardní prvky pro ovládání videoklipu jako play, pause, stop, rewind atd. Je možno použít i na zvukové soubory. Open File Dialog Box (Dialogové okno pro otevření souboru) zobrazí dialogové okno pro výběr a otevření daného souboru. Absolutní cesta k vybranému souboru se uloží do proměnné. Radio Buttons (Výběrové políčko) zobrazení a nastavení radio buttonu, jako kontrolního prvku ve vašem projektu.
36
Authorware
Save File Dialog Box (Dialogové okno pro uložení souboru) zobrazení klasického dialogového okna pro uložení souboru do vybraného adresáře. Slider (Posuvník) zobrazení horizontálního nebo vertikálního posuvníku ve vašem projektu. Set Windows Caption (Definování názvu okna) dovolí změnit taxt v titulkovém pruhu prezentačního okna. Windows Control (Ovládací elementy v systému Windows) zobrazuje společné objekty Windows Control Windows Control Get Property (Zjištení vlastností prvků Windows Control) dovolí uživateli získat hodnoty vlastností z ovládacích prvků Windows Control. Windows Control Set Property (Změna hodnot vlastností prvků Windows Control) umožňuje uživatelům měnit vlastnosti prvků Windows Control.
Internet Knowledge Objects Authorware Web Player Security nastavení vlastností pro Authorware Web Player. Launch Default Browser spustí výchozí internetový prohlížeč s konkrétní URL adresou. Send E-mail Odesílání standardních emailových zpráv z vašeho projektu.
RTF Objects Knowledge Objects V projektu můžete použít RTF Objects Editor, který umožňuje zobrazení a tvorbu souborů typu RTF a dále s tímto souborem pracovat. Poté, co jste vytvořili soubor RTF pomocí editoru RTF, jej můžete vložit na časovou osu a zkusit, jak se chová ve spolupráci s dalšími RTF Knowledge Objekty. Create RTF Object vytvoří nový identifikátor objektu RTF v prezentačním okně Authorware. Po vložení RTF dokumentu je vrácen identifikátor RTF objektu. Identifikátor se používá pro další práci se tímto vytvořeným souborem RTF.
37
Save RTF Object exportuje právě vytvořený RTF objekt do nového RTF dokumentu nebo jiného formátu poté, co dojde ke zpracování původního souboru RTF (vložené proměnné budou nahrazeny a případné externí soubory budou naimportovány). Show or Hide RTF Object zobrazuje nebo naopak schovává předešlý RTF objekt v hotové aplikaci. Get RTF Object Text Range lokalizuje specifický text a vrací jeho pozici v RTF objektu. Insert RTF Object Hot Text Interaction vytváří interaktivní odkazy v RTF dokumentu a specifikuje číslo reakce. Search RTF Objects nalezne specifikovaný text a vrátí pozici hledaného řetězce v RTF souboru.
38
Authorware
3
KAPITOLA 3 Práce s Authorwarem
Dobré autorské návyky Typická aplikace vytvořená v Authorware je komplexní s mnoha složkami, které musíte sledovat. Abyste při tvorbě aplikace uspěli, musíte si práci zorganizovat. Nastavení vlastností souboru Před tím, než začnete aplikaci tvořit, podívejte se na dialogové okno s vlastnostmi souboru (vyberte Modify > File > Properties). Toto dialogové okno využijete k nastavení mnoha vlastností, kterými bude ovlivněna celá vaše aplikace. Je důležité si vhodně nastavit tyto vlastnosti předem, protože nastavené vlastnosti souboru budou mít vliv na následné přehrávání a interakce ve vašem souboru. Budete-li potřebovat, můžete nastavení vlastností souboru později změnit. Ve Vlastnostech souboru se setkáte s následujícími položkami: •
Barva pozadí Prezentačního okna
•
Barva klíčování
•
Velikost Prezentačního okna
•
Nastavení toho, zda vaše aplikace bude mít příkazový pruh, nástrojovou lištu nebo titulkový pruh
•
Standardní čekací tlačítko
•
Přechodový efekt při opětovném spuštění aplikace uživatelem 39
•
Kde hledat externě připojené soubory
•
Zda aplikaci vždy spouštět od začátku nebo jestli pokračovat od místa, kde uživatel aplikaci minule ukončil
Rozdělení aplikace na sekce Umístěním skupin ikon, které jsou v nějakém vzájemném vztahu, do slučovacích ikona si lépe zorganizujete práci do logických stavebních prvků. Seskupování ikon vám pomáhá pochopit to, jak se všechny ikony vzájemně ovlivňují. Seskupování je také užitečné při hledání problémů, pokud něco nefunguje tak, jak si přejete. Vytvoření jmenných konvencí Vhodně zvolená popisná pojmenování pomáhají při práci s aplikací nejen vám, ale i každému, kdo bude nucen s vaším projektem pracovat a hledat případné chyby. Vytvořte si pravidla pro pojmenovávání ikon, proměnných, klíčových slov a souborů. Jména by měla být konzistentní a popisná, měla by být vytvořena podle jakéhosi vzoru a měla by vystihovat to, k čemu je každá ikona, co vyjadřuje určitá proměnná nebo co je obsahem daného souboru. Jedno z možných jmenných schémat je takové, při kterém se před každé jméno proměnné přidá charakteristické písmeno, korespondující s ikonou, ve které je proměnná použita. (Ke zlepšení čitelnosti před toto písmeno vložte znak podtržítka.) takové schéma vám dovolí snadněji identifikovat typ ikony, ve které je proměnná použita a abecedně seskupí proměnné v Okně proměnných. Jiné jmenné schéma např. vkládá jako první znak před názvy použitých mediálních souborů číslo, odpovídající jeho poslední změně, atd. Používejte klíčová slova Hledáte li ikonu, kterou jste vytvořili a ta obsahuje textové řetězce, pak je to snadné. Nicméně v multimediální aplikaci jsou informace dostupné i v jiné formě než v textové – digitalizované zvuky a hudba, mluvený komentář, animace, digitální video a další. Chcete-li pak každou ikonu ve vaší aplikaci snadněji nalézt, přiřaďte jí klíčová slova. Přemýšlejte o rytmu a tempu lidé jsou většinou „rozmlsanými“ diváky. Jsou zvyklí na filmy a televizní show, ve kterých se stále něco děje. Abyste udrželi uživatelovu pozornost, vyvarujte se hluchých míst jakmile skáčete mezi soubory nebo nahráváte do paměti počítače externí soubory. Nebezpečí vzniku hluchých míst ke tím větší, čím více používáte „vzdálené“ soubory. Načítání části webové aplikace přes internet nebo čtení externího souboru ze serveru využívajícího 40
Authorware
síťové spojení může být síťovým provozem značně zpomaleno. Navrhněte svůj projekt tak, aby se v něm dlouhá načítání a přesuny velkého množství dat objevovaly co nejméně. Zajistěte, aby uživatelova pozornost byla vždy něčím zaměstnána (např. hudebním podkladem) v momentech, kdy k delšímu načítání dat dochází. Vkládejte do své práce komentáře Smysl, jakým skládáte ikony dohromady nebo přiřazujete hodnoty proměnným, může být pro někoho, kdo bude ve vaší práci pokračovat, nejasný. Než mu to bude jasné, může uplynout i několik týdnů. Vždy raději v komentářích popište, co důležité proměnné vyjadřují a jak skupina interakcí vlastně pracuje. Komentáře realizované pomocí kalkulační ikony vložené na časovou osu šetří čas a zpřehledňují práci. Krátký komentář vepište již do názvu ikony a detailní popis pak umístěte dovnitř. Nezapomínejte ukládat svou práci Časté ukládání vaší práce a tvorba záložních kopií změnší vaši frustraci v případě, že se s vaším zdrojovým souborem stane něco nedobrého. S Authorwarem můžete vytvořit verze souboru několika způsoby: File > Save ukládá váš aktuální soubor tak, že starší stávající verze je nahrazena verzí novou, jméno souboru zůstává stejné File > Save As ukládá aktuální verzi pod jiným názvem a nechává původní soubor beze změny. File > Save and Compact ukládá aktuální verzi pod jiným názvem a navíc ji zpracuje tak, aby zabírala na disku co nejméně místa. Minimalizovaná verze se vrací do své původní velikosti znovuotevřením. Jako autor co nejčastěji spouštějte vytvářený soubor Problém lze obvykle lépe nalézt krátce po jeho vzniku. Zkoumáním několika minulých kroků si pomůžete při identifikaci problému. Pokud je např. problém v oblasti, která ještě před chvílí fungovala a vy jste jen přidali nebo upravili několik ikon, pak je potíž pravděpodobně v nich. Čím častěji si projekt přehráváte, tím snadněji a rychleji je možné vymezit potenciálně problémové ikony. Rovněž používejte praporky Start a Stop, čímž nejste nuceni si při ladění spouštět soubor od začátku, ale jen jeho přesně vymezenou část. Využívejte Control panel a jeho sledovací možnosti při postupu Authorwaru dolů časovou osou.
41
Zkoušejte váš projekt na širším spektru počítačů pokuste se spustit vaši aplikaci na všech typech počítačů, které předpokládáte u koncových uživatelů. Aplikace se na různých počítačích může chovat naprosto rozdílně. Zálohujte a archivujte Vždy před tvorbou konečného („sbaleného“) programu si zdrojové soubory zálohujte. Jakmile je váš projekt hotov, proveďte zálohu všech soborů, které jste při tvorbě projektu použili a uložte ji na bezpečné místo. Raději si vytvořte dvě záložní kopie. Můžete využít buď ZIP mechaniku nebo CDR(W).
Dobré autorské postupy – krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Nejdříve nastavte vlastnosti souboru
Creating a new project file
Rozdělte si aplikaci do jednodušších sekcí
Grouping and moving
Vytvořte si jmenné schéma pro proměnné
Creating a variable
Použijte klíčová slova k lepší identifikaci ikon
Assigning a keyword to a page
Vkládejte do vaší práce komentáře
Using comments
Ukládejte pravidelně vaši práci
Saving a file
Používejte praporky Start a Stop
Running and pausing a piece
Krokujte si vytvářený soubor
Using a Control Panel
Testujte vaši aplikaci
Using the Control Panel, Troubleshooting methods
Metody řešení problémů Výše zmíněné základní návyky vám sice pomohou vyhnout se většině problémů, ale žádná aplikace se okamžitě nikdy nechová tak, jak jste si naplánovali. S touto skutečností je třeba počítat. Proto budete velmi často své aplikace upravovat a vylepšovat. V principu není možné odhadnout všechny potíže, které mohou nastat, proto byste se měli spolehnout na osvědčené postupy při nalézání a řešení takových problémů. Authorware vždy dělá přesně to, co mu řeknete, nicméně ne vždy jeho chování odpovídá vašim představám. Jakmile se 42
Authorware
stane něco neočekávaného, rozhodně to neznamená softwarovou chybu. Spíše jde o nevhodně sestavené ikony nebo nastavení cest, jejichž výsledkem je neočekávané chování. Níže vyjmenované metody řešení problémů vám umožní případné potíže identifikovat. Těmito metodami se budete pravděpodobně řídit až ve chvíli, kdy budete zkušenějšími uživateli Authorwaru.
Určení problémové sekce Většina aplikací je příliš rozsáhlá a složitá na to, aby je bylo možné analyzovat od počátku do konce. Naštěstí je zřídka nutné analyzovat aplikaci v celku; oblast, ve které se nachází problémové místo je obvykle úzce vymezeno. Následuje několik rozumných příkladů jak problémové místo najít: •
Pokud po kliknutí na tlačítko se objeví neočekávaný výsledek, podívejte se do interakční ikony, která toto tlačítko obsahuje
•
Pokud se nezobrazuje obsah zobrazovací ikony, zkontrolujte její polohu na časové ose. Je možné, že se nachází za čekací ikonou nebo před mazací ikonou, která smaže její obsah dříve než ji vůbec uvidíte
•
Pokud rozhodovací ikona řídí neočekávaným způsobem další tok programu, zkontrolujte podmínky používané při kontrole větvení
Velmi mnoho času ušetříte používáním praporků Start a Stop, kterými vymezíte jen určitou část vaší aplikace. Neobjevil-li se problém ve vámi ohraničené části aplikace, je pravděpodobně mimo označenou sekci a musíte jej hledat jinde.
Kontrola správnosti algoritmu Nefunguje-li část programu tak jak má, pak byste měli uvažovat o správnosti vámi navrhovaného algoritmu. Tímto postupem může být váš problém nalezen. Vazby mezi ikonami nejsou mnohdy omezeny jednou sekcí aplikace.Pomocí příkazu Modify > Icon > Connections zjistíte všechny vazby do ikony vstupující i vystupující. Z tohoto seznamu vazeb jste schopni určit ikonu, ve které vazba končí. Je-li vybranou ikonou stránkovací ikona nebo slučovací ikona,
43
pak je možné zobrazit také vazby mezi ikonami uvnitř těchto struktur. Kontrola nastavení ikony Zkontrolujte si správnost a bezchybnost nastavení vlastností všech ikon.Například zobrazovací ikona se může zobrazovat ve vrstvě, která způsobí zneviditelnění ikony. Můžete ikonu z časové osy odstranit a poté problémovou část spustit, abyste si zkontrolovali, zda potíže přetrvávají. Nezmizí-li problém po odstranění ikony, pak je příčina ve špatném nastavení ikony. Ke změně vlastností vybraných ikon používejte inspektora vlastností. Každá ikona má sadu atributů a voleb, což se souhrnně označuje pojmem vlastnosti ikony. Volby dostupné v inspektoru vlastností jsou závislé na typu ikony. Například vlastnosti zobrazovacích ikon jsou jméno, velikost, přechodové efekty, vrstva a rozvržení. Sledování toku programu Potíže často vznikají tehdy, pokračuje-li Authorware v programu jinak než očekáváte. Využívejte proto okno Control panel, ve kterém přesně vidíte, kterými ikonami Authorware prochází. Kontrola funkcí a proměnných Analýzou hodnot spojených s proměnnými a funkcemi zjistíte, jak se při chodu vaší aplikace hodnoty mění. Mohou nabývat buď nesprávných hodnot nebo správných hodnot, ale ve špatný okamžik. Podívejte se do dostupných materiálů o proměnných, funkcích a výrazech, abyste se ubezpečili, že správně rozumíte jejich použití. To jestli jste nastavili proměnné a funkce správně zjistíte mimo jiné v on-line nápovědě Authorwaru v části System variables and System functions. Ukáže-li se že jste proměnné a funkce nastavili správně a problém přesto přetrvává, přistupte ke sledování hodnot proměnných. Máte na výběr dva způsoby: •
Zobrazovat hodnotu proměnné přímo na monitoru tak, že můžete sledovat její změny při zpracovávání jednotlivých ikon Authorwarem na časové ose
•
Použitím funkce Trace v okně Control Panel
Postupujte jednou změnou Nebojte se ve vaší aplikaci dělat změny, které vedou k řešení vašeho problému. Nesnažte se však řešit všechny vaše potíže najednou. Provedete-li změnu a váš problém nebude vyřešen, nastavte zpět původní hodnoty. Uděláte-li před vyřešením problému do programu příliš mnoho
44
Authorware
změn, nejen že se vám s největší pravděpodobností nepovede vyřešit původní problém, ale vytvoříte si problémy další.
Znovuvytvoření části programu Nebude-li problém nalezen, pokuste se patřičnou část programu vytvořit v úplně novém souboru. Nekopírujte ikony z původního souboru, mohli byste si zkopírovat i problém. Znovuvytvořením příslušné části zrekonstrujte její základní logickou strukturu a ověřte si, že Authorware pracuje podle předpokladů. Pokud ani tento postup nevede k vyřešení obtíží, máte alespoň naději, že chyba je ve vašem algoritmu. Pokud znovuvytvořená část funguje správně, porovnejte ji s původní části, abyste zjistili, kde jsou odlišnosti. Můžete se pokusit zkopírovat nově rekonstruovanou část do původního souboru, abyste vyzkoušeli zda byl problém odstraněn.
Postupy při řešení problémů – krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Najděte propojení ikony
Icon > Connections
Zkontrolujte vlastnosti ikony
Setting up icon
Zkontrolujte tok programu
Using Control Panel
Používejte krokování
Using the Control Panel, Trace (function)
Zobrazujte hodnoty proměnných
Displaying variable information onscreen
Zkontrolujte si seznam obecných problémů
Troubleshooting methods
Zkontrolujte TechNotes na webu Macromedie
Help > TechNotes
Nastavení souborové struktury Struktura souborů Kromě souboru, který obsahuje svislou časovou osu s ikonami, používá Authorware při spuštění aplikace ještě jiné soubory. Mohou to být následující soubory: •
Knihovny přilinkované k aplikaci 45
•
Externí soubory (digitální video nebo zvukové soubory)
•
Soubory se záznamy uživatele
•
Nejrůznější ovladače
•
Soubory s uživatelskými funkcemi
Jakmile je soubor spuštěn, pak Authorware prohledává specifické složky v určitém pořadí, aby všechny výše zmíněné soubory našel. Je naprosto zásadní, abyste se presvědčili, že všechny potřebné soubory jsou ve složkách, které Authorware prohledává.
Standardní prohledávací cesta Authorware prohledává adresáře , ve kterých očekává výskyt všech potřebných souborů v následujícím pořadí: •
Adresář, kde je umístěn soubor při prvním nahrání
•
Adresář, ve kterém je umístěna spuštěná aplikace
•
Adresář, který obsahuje Authorware nebo je runtimový modul (Runa7w32.exe)
•
Adresář s Windows
•
Systémový adresář Windows
Specifikace umístění souborů Budete-li chtít, můžete soubory umístit i do jiných adresářů než do výše zmíněných. V tom případě to musíte vhodným způsobem sdělit Authorwaru. Můžete to provést následovně: V dialogovém panelu Search Path ve vlastnostech souboru (File Properties) specifikujete adresář, který Authorware po spuštění aplikace prohledává. V proměnné SearchPath je možné zapsat složku, kterou prohledává rovněž. Protože tyto složky se prohledávají až po startu aplikace, nevkládejte zde informace o umístění knohoven. Knihovny musí být nalezeny současně se spuštěním aplikace, proto raději cestu k nim uveďte do dialogového panelu Search Path ve vlastnostech souboru.
46
Authorware
Jakmile je soubor zabalen, pak Authorware ztrácí přehled o tom, kde přesně byly uloženy externí soubory. Musíte použít způsob, kterým naznačíte zabalené aplikace, kde přesně má externí soubory hledat. Příslušné soubory a složky specifikujete pomocí jmen, oddělovačem jsou zpětné lomítk (/), lomítko (\), a dvojtečka (:). Pokud umístění souborů specifikujete relativní cestou, která nezahrnuje kořen disku, pak Authorware interpretuje cestu jako soustavu složek ve složce, kde je umístěna aplikace. Umístění oddělovačů před relativní cestu je chápáno jako přechod o úroveň výše. Např. je-li aktuálním adresářem aplikace c:\a7w\mojesložka a jako přednastavená cesta pro vyhledávání je nsataveno Library\Media;Data\, pak Authorware interpretuje prohledávací cestu jako c:\a7w\mojesložka\Library\Media a c:\a7w\mojesložka\Data. Zatímco pokud je nastavena prohledávací cesta jako \Library\Media;\Data\ pak je inteerpretována jako c:\a7w\Library\Media a c:\a7w\Data. Je možné, že nastavíte prohledávací cesty správně a přesto z nějakého důvodu soubory a složky ze svého umístění zmizí. Pak použijte funkci FileType ke kontrole správného umístění vašich souborů.
Uživatelské záznamy Velmi často uživatelé chtějí procházet aplikací po částech a vracet se tak rychle na místo, kde ji minule opustili. Authoware jim to umožňuje tím, že zaznamená data o aktuálním spuštění a zavření aplikace. Tyto informace jsou uloženy v odděleném souboru, který se označuje termínem uživatelský záznam (user record). Authorware takový záznam vytvoří vždy, když je aplikace spuštěna. Musí být ovšem zatržena volba Resume v dialogovém panelu File Properties na kartě Interaction v sekci On Return. V souboru jsou uloženy informace o tom, na jakém místě časové osy se uživatel nacházel v okamžiku opuštění aplikace a jaké byly hodnoty všech proměnných. Pokud budete distribuovat konečnou aplikaci s touto volbnou, nezapomeňte si na disku koncových uživatelů vyhradit dostatek místa pro uživatelské záznamy. Množství místa, které soubor zabírá závisí na počtu souborů, na počtu a 47
obsahu uživatelských proměnných a na počtu a typu objektů, které jsou v okamžiku opuštění aplikace zobrazeny v prezentačním okně. Pro složku se záznamy stačí rezervovat okolo 100 KB volného místa.
Umístění uživatelských záznamů Standardní složkou, kam se ukládají záznamy uživatelů, je A7w_data, která se nachází v uživatelském adresáři s daty aplikací. Konkrétní umístění tohoto adresáře závisí na operačním systému a na nastavení registrů. Úplnou cestu k tomuto adresáři obsahuje systémová proměnná UserApplicationData. Pokud tento adresář na disku koncového uživatele neexistuje, aplikace jej při první spuštění vytvoří. Jméno souboru se záznamem je tvořeno prvními osmi znaky jména aplikace a příponou REC. Authorware v zomto rysu udržuje zpětnou kompatibilu s minulými verzemi, kdy vývojáři distribuovali často spolu s aplikací i soubor AWx.INI, ve kterém se nacházelo nastavení cesty k adresáři se záznamy a další nastavení pro runtimový modul. Pokud při spouštění byl tento soubor INI nalezen, pak aplikace použila cestu v ně uvedenou, pokud nalezen nebyl, pak se použilo standardní umístění souboru se záznamy. Změna umístění uživatelských záznamů Změnu umístění záznamů uživatelů můžete uskutečnit několika způsoby: •
Nasměrovat uživatele do jiného aplikačního souboru v aplikaci řešené modulárně
•
Nastavit oddělené složky uživatelů pro jednotlivé uživatele, pokud tito uživatelé používají jednu společnou aplikaci
•
Přemístit záznamy na jiný disk
Je-li složka s uživatelským záznamem chráněna proti zápisu, aplikace pak nemůže updatovat data. Proto vždy zkontrolujte (zápisem malého textového souboru), že do složek, kam se budou zapisovat uživatelské záznamy, má uživatel právo zápisu.
48
Authorware
Při změně umístění složky se záznamy budete potřebovat funkce a proměnné: V proměnné RecordsLocation se dá specifikovat příslušná složka Nové umístění složek se záznamy se dá specifikovat jako poslední argument funkcí JumpFile a JumpFileReturn.
Specifikace míst, která Authorware prohledává Můžete změnit standardní nastvení toho, kde Authorware vyhledává soubory: 1. Vyberte Modify > File > Properties 2. Klikněte na záložku Interaction 3. v poli Search Path specifikujte umístění externích souborů Pokud nebudete uvádět písmeno disku, pak Authorware bude cestu považovat za relativní vzhledem k aktuálnímu umístění aplikace. Ke specifikování několika vyhledávacích cest stačí, oddělíte-li je od sebe středníkem.
Distribuce hotové aplikace Po dokončení vaší aplikace ji pořebujete “sbalit” do formátu, který bude k dispozici koncovým uživatelům. Distribuovat vaši aplikaci můžete několika způsoby: na disku, na CD, přes síť nebo na webu. Authorware potřebuje jen vidět přístupný disk, nedělá rozdíl mezi lokálním pevným diskem, přenosným diskem nebo diskem na síťovém serveru. Před tím ,než začnete vyvíjet aplikaci, musíte rozhodnout, jaké distribuční médium budete používat a kam umístíte runtimovou aplikaci. Rozhodnutí bude záviset na velikosti vašich souborů, na typech počítačů u koncových uživatelů a na licenčních ujednáních Authorware. Při tvorbě aplikace naspoléhejte na to, že všichni uživatelů budou mít k dispozici ten nejvýkonnější hardware. Pokud budete např. ve vaší aplikaci používat 16-bitové zvuky, pak bude problém při jejich přehrávání na 8-bitových zvukových kartách. 49
Následuje několik požadavků, které byste měli vzít v úvahu: •
Pro jaký operační systém bude aplikace určena?
•
Jak velký je monitor u koncových uživatelů a jaké jsou jeho barevné schopnosti?
•
Jak velikou paměť a pevné disky mají?
•
Jsou na ně kladeny další hardwarové nároky?
•
Budete používat nějaké instalační instrukce, sobory ReadMe nebo instalační program?
•
Budete-li distribuovat aplikaci přes intranet (internet), jaký specifický prohlížeč a plug-in bude potřeba?
Budete-li ve vaší aplikaci používat knihovny, pak je nutné k nim nastavit příslušné cesty.
Výběr distribučního média Distribuce na CD nebo disku CD Jedno CD pojme asi 650 – 800 MB dat. Popularita a CD ROM a lisovacích zařízení způsobuje, že tento způsob distribuce je vhodnou volbou pro distribuci multimediálních aplikací.
Distribuce prostřednictvím sítě Síťová distribuce – LAN, intranet nebo internet – má svou výhodu v tom, že je přístupná a flexibilní. Snadno můžete soubory updatovat a tak uživatel má vždy k dispozici nejnovější verzi. Můžete dále sledovat, jak kterýkoliv uživatel, který spustil vaši aplikaci, postupuje při plnění úkolů nebo testů. LAN Distribuovat alikaci prostřednictvím lokální počítačové sítě lze v případě, že všichni uživatelé mají k této síti přístup. Aplikace je pak obvykle uložena na disku serveru. Tím uživatelé šetří místo na svém pevném disku. Server nemusí mít stejnou platformu operačního systému jako stanice uživatelů. Stačí, když si uživatelé mohou příslušný disk a adresář namapovat.
50
Authorware
Internet nebo intranet Distribuce aplikace přes internet nebo intranet má výhodu v tom, že se dá pohotově a rychle měnit a eliminují se náklady na výrobu a distribuci CD. Hlavní omezení internetové nebo intranetové distribuce je rychlost přenosu dat po síti.
Kombinace distribuce na disku a po síti Hybridní aplikace CD-web nabízejí kombinaci obou metod. Hybridní aplikace obsahují linky vedoucí na internet nebo inranet, čímž se může zjednodušit update obsahu takové hybridní aplikace.
Zabalení Authorwarové aplikace Zabalení aplikace znamená její konverzi do formátu souboru, který budete distribuovat. Ke spuštění takového souboru pak iž nepotřebujete Authorware samotný, ale bude vám stačit jen runtimový modul. Runtimová aplikace může být distribuována zvlášť od samotné aplikace nebo může být součástí zabaleného souboru.
Volby při balení aplikace Authorware má tři základní volby pro zabalení souboru: •
Jednotlačítkové publikování poskytuje komplexní nástroj pro publikování a distribuci aplikace včetně všech komponent v jednom kroku. Jakmile inicializujete proces jednotlačítkového publikování, pak Authorware automaticky oskenuje vaši aplikaci a najde všechny potřebné soubory.
•
Metoda webového zabalení poskytuje možnost publikování aplikace za speciálních okolností. Je používána při distribuci aplikace přes web.
•
Jednoduché zabalení je používáno řidčeji. Užívá se při distribuci aplikace pomocí LAN nebo CD-ROM.
Authorwarovská runtimová aplikace Pro operační systémy Windows 98 SE, Windows NT, Windows 2000, Windows ME a Windows XP je jí soubor Runa7w32.exe. Nachází se v programové složce Authorwaru. 51
Pokud zabalíte aplikaci společně s runtimovou aplikací, pak vzniklá aplikace je spustitelná. Někdy však potřebujete samotnou runtimovou aplikaci od ostatních souborů oddělit. Např. když máte mnoho zabalených souborů, které jsou součástí jednoho projektu, pak všechny z nich mohou používat jedinou runtimovou aplikaci. Před zabalením aplikace udělejte dvě věci: 1. Vytvořte si záložní kopii zdrojového tvaru aplikace. Zabalenou aplikaci již nelze zpětně žádným způsobem editovat. 2. Ujistěte se, že máte k dispozici všechny soubory, které vaše aplikace bude potřebovat a že postupujete v souladu s licenčními ujednáními těchto souborů
Zabalení knihoven Jakmile balíte Authorwarovou aplikaci, které obsahuje na časové ose ikony přilinkované z knihoven, pak musíte zabalit i tyto knihovny. Zabalené knihovny musí být k dispozici všem počítačům, na kterých spouštějí vaši aplikaci. Runtimová aplikace čte informace z knivoven, ale není schopna do nich zapisovat. To znamená, že knihovny mohou být sdíleny několika aplikacemi současně prostřednictvím počítačové sítě. Knihovny můžete zabalit dovnitř aplikace nebo také odděleně. zabalení odděleně zabraňuje duplikaci obsahu knihoven a šetčí místo na disku. Musíte však zajistit, aby knihovny byly dostupné pro počítač, na kterém je vaše aplikace spuštěna. Použijete-li jednotlačítkové publikování, pak máte možnost zabalit knihovny interně. Pokud vyberete vyriantu bez interního zabalení, pak budete potřebovat nastavit parametry pro publikování pro každou knihovnu. Knihovny jsou vyhledávány těsně před spuštěním samotné aplikace. Informace o obsahu prohledávacích cest namohou být přečteny dřív, než se soubor spustí, takže obsah prohledávacích cest nám nijak nepomůže ve vyhledání knihovních souborů. Jediným způsobem, jak knihovny najít, je změnit příslušné parametry v souboru A7w.ini, vložit soubor do stejné složky jako aplikace nebo vložit soubor na přesně stejné místo, kde byl v momentě zahájení zabalení aplikace.
52
Authorware
Pokud balíte knihovny odděleně, uložte zabalené knihovny do stejného adresáře, ve kterém leží aplikace. Vložení zabalených knihoven do tohoto místa znamená jistotu, že runtimová aplikace knihovny najde. Pokud se stane, že runtimová aplikace po spuštění potřebné knihovny nenajde, objeví se standardní dialogové okno, ve kterém uživatel bude moci ručně specifikovat umístění knihoven. Pokud je link mezi ikonou a knihovnou přerušen, pak se obsah ikony samozřejmě nezobrazí. Nicméně vše ostatní v ikoně funguje - veškeré její nastavení, případně její kalkulační část a hodnoty proměnných. Pouze se nezobrazí její obsah.
Zabalení aplikace – krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Určení toho, jaké soubory jsou pro publikování potřeba
Determining which files you need to distribute
Zabalení aplikace
Using one-button publishing to package a piece. Using batch publishing to package a piece
Opakované publikování aplikace, která byla publikována minule
Repackaging a piece
Zabalení externích mediálních souborů interně
Packaging linked media internally
Zabalení knihovny
Packaging a library
Zabalení aplikace a jejích knihoven odděleně
Packaging a piece and its libraries separately
Zabalení aplikace pro webové použití
Getting a piece ready for the web. getting ready for the web-step-by-step procedures
Přidání ADL – SCORM metadat k aplikaci
LOM Metadata Editor
Nalezení chybějících Xtra rozšíření
Using the Find Xtra command
Převedení aplikace na webový formát Poté, co jste dokončili vývoj aplikace, můžete ji zabalit pro použití a distribuci v prostředí WWW. K tomu použijte jednotlačítkové publikování. Tento proces rozdělí a zkomprimuje vaši aplikaci tak, aby se dala rychleji přes web nahrát.
53
Zpakovaný soubor pro web musíte ještě vložit do stránky HTML. Pak je nutné zkonfigurovat webový server a vložit zabalenou webovou aplikaci a všechny potřebné externí soubory na webový server. Uživatelé, kteří budou spouštět tuto webovou formu aplikace musí mít nainstalován Authorware Web Player. Můžete dodávat tento přehrávač spolu s aplikací, nebo si jej uživatelé mohou stáhou z webu Macromedie.
Převedení aplikace na webový formát – krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Zabalit aplikaci pro web
Publishing for the Authorware Web Player. Publishing to a web page
Vzdálené publikování na FTP server
Publishing remotely
Opakované publikování aplikace
Repackaging a piece
Kombinování mapovacího souboru pro různé verze přehrávače
Combining map files for different player versions
Přehrávání sekvence z Macromedia Directoru ve webové aplikaci Authorwaru
Playing Director movies in webpackaged pieces
Ladění výkonu aplikace určené pro web
Performance tips for web-packaged pieces
Konfigurace webového serveru
On your server. Configuring your server
Přidání webové aplikace na webovou stránku
Publishing to a web page
Nastavení webové stránky pro nestreamové prohlížeče
Publishing for the Authorware Web Player
Použití jednotlačítkového publikování k zabalení aplikace Můžete zefektivnit proces publikování a balení aplikace použitím příkazu Publish v menu File. Poskytne vám možnost nalezení Xtra rozšíření, knihoven a DLL, které používáte a zabalí a vypublikuje několik verzí jediné hotové aplikace v jednom kroku. Např. můžete z jednoho Authorwarovského souboru dostat aplikaci zabalenou bez runtimové aplikace (soubor A7R), 54
Authorware
připravenou pro webové použití (soubor AAM) a nechat si vygenerovat HTML stránku velmi jednoduše jedním příkazem. Po prvním použití jednotlačítkového publikování aplikace byste měli zkontrolovat nastavení, abyste se ujistili, že vše proběhlo tak, jak mělo. Jakmile dojde k publikování samotnému, pak po jeho skončení dojde k zapamatovánívšech vašich nastavení. udete-li chtít pak později provést publikování znovu, stačí vybrat příkaz File > Publish > Publish. Budete-li chtít, můžete parametry nastavení publikování libovolně měnit, změny pak uložit a použít je pro nové příští publikování vaší aplikace.
Nastavení voleb jednotlačitkového publikování Standardní volby jednotlačítkové publikování jsou následující: Without Runtime
vytváří zabalený A7R soubor
For Web Player vytváří AAM soubor, který může být spuštěn Authorware Web Playerem Web Page
vytváří HTML soubor
Můžete si vybrat z následujících nastavení pro CD, LAN a lokálního HDD: With Runtime vytváří spustitelný EXE soubor (toto není standardní volba) Without Runtime standardní volba)
vytváří zabalený A7R soubor (to je
Pro distribuci přes internet si můžete vybrat také z následujících voleb: For Web Player vytváří AAM soubor, který je možné spustit prostřednictvím Authorware Web Playeru (to je standarní nastavení)
55
Web Page nastavení)
vytváří HTML soubor (to je standardní
Určení potřebných souborů k distribuci Aplikace obvykle obsahuje nejen soubor Authorwaru s časovou osou, ale také externí soubory a funkce z nejrůznějších rozšíření. Authorware také může používat další externí souboryv závislosti na tom, jak je aplikace postavena, jako např. soubory GIF, JPEG, MOV, AVI a další. Aby aplikace fungovala správně, musí všechny tyto soubory být aplkaci k dispozici. Pokud nejsou, musíte je dodat. Jaké soubory zabalená aplikace potřebuje záleží na jednotlivých částech aplikace a na platformě, na které bude spouštěna. Možná budete potřebovat k souboru A7p s časovou osou ještě dodat následující typy souborů: •
Xtra rozšíření pro každý typ média, který použijete. Zde jsou zahrnuta Xra rozšíření potřebná pro zpracování jakýchkoliv grafických nebo zvukových formátů stejně tak jako Xtra rozšíření potřebná pro každý speciální typ formátu média. Např. jestliže budete používat obrázky ve formátu GIF, paku budete muset přidat GIFIMP.x32. Detaily naleznete v následujících sekcích Helpu Authorwaru: Files you need to distribute for images
56
Authorware
Files you need to distribute for sounds Files you need to distribute for movies Files you need to distribute for Director movies Files you need to distribute with animated GIFs •
Linkované soubory jako je linkovaná grafika, externí zvuky, nebo sekvence Directoru, QuickTime 2.0 for Windows nebo filmy ve formátu Video for Windows
•
Ovladače Authorware a systémové ovladače pro komponenty např. QuickTime 2.0 for Windows, Video for Windows, video overlay a přehrávače videodisků. Detaily naleznete v následujících sekcích helpu Authorwaru: Files you need to distribute for movies Other files you may need to distribute
•
Fonty, pokud vaše aplikace používá fonty, které nemusí být instalovány na počítačích koncových uživatelů. Detaily naleznete v sekci Distributing text fonts Helpu Authorwaru
•
Instalační a dekompresní program pro balíky, které jste zkomprimovali
•
Externí softwarové moduly, které aplikace využívá jako jsou Xtra rozšíření , ActiveX prvky, knihovny U32 a DLL. Detaily naleznete v následujících sekcích Helpu Authorwaru: Distributing Xtras Distributing the Macromedia Control Xtra for ActicveX Distributing U32s a DLLs Distributing an Authorware piece that uses a database
Menu příkazů Rozšířené menu příkazů obsahuje několik vestavěných příkazů, včetně následujících:
57
Authorware Learning Object Content Packager Manager Accessibility Kit Authorwarovský Application Accessibility Kit může zpřístupnit vaší výukovou aplikaci skutečně všem uživatelům. Použijte Accessibility Kit ve spolupráci s Knowledge objekty, příkazy, modely a technikami, které učiní text slyšitelným; spouštějte filmy s titulky; vytvářejte přístupné uživatelské rozhraní menu a kvízy atd. Accessibility Kit v sobě zahrnuje skriptování, které automaticky detekuje prvky systému převodu textu do řečové formy včetně JAWS a WindowsEyes. Find Xtras Používá se při určování a lokalizaci Xtra rozšíření, která jsou v aplikaci Authorwaru použita a kopíruje je všechny do jedné společné složky. Detaily naleznete v sekci Using the Find Xtras command Helpu Authorwaru RTF Objects Editor Používá se pro vytváření a editaci RTF objektů, aniž byste opustili prostředí Authorware a zahrnuje v sobě další vylepšení, která nejsou k dispozici v jiných RTF editorech, jkao je např. schopnost přidat obrázek, vložit authorwarovský výraz a vytvářet vlastní grafické prvky. Authorware Larning Object Meadata Edtor V rámci iniciativy Advanced Distributed Learning (ADL) ministerstva obrany byl vyvinut obecný systém pravidel pro vývoj, distribuci a řízení výukového procesu. SCORM (Shareable Courseware Object Reference Model) je referenční model pro množinu vzájemně se ovlivňujících doporučení s ohledem na opětovnou použitelnost, přístupnost, stálost a interoperabilitu. Toho je dosaženo použitím velmi strukturovaným balíkem direktiv nebo metadat. Learning Object Metadata Editor nyní poskytuje metadata z vaší aplikace, které jsou v souladu se specifikacemi ADL-SCORM Také můžete vytvořit své vlastní příkazy a přidat je do menu Commands.
Přidání vašich vlastních příkazů do menu Commands Po startu Authorwaru je menu Commands zaplňováno příkazy, které jsou pojmenovány stejně jako EXE a A7R soubory, umístěné do složky Commands v programovém adresáři aplikace Authorware. Do menu Commands můžete přidat libovolný spustitelný soubor EXE. Nedají se vytvořit pomocí Authorware. Nicméně 58
Authorware
jen Authorwarovský EXE, A7R nebo A7P soubor nebo soubory vytvořené pomocí SDK jako je např. Delphi SDK (je obsaženo na instalačním CD Authorware), budou schopny komunikovat s Authorwarem. Chování položek v menu Commands je podobné jako u Knowledge objektů. Jakmile příkaz vyberete, pak se spustí další instance Autrhorware, které spouští příkaz. menu Commands používá stejný CallTarget protokol a příkazy jsou modální. To znamená, že nemáte přístup k původní instanci Authorware, dokud se příkaz zcela neprvede nebo nebude přerušen. Budete-li používat modální příkaz, pak jen jeden může být spuštěn. Jakmile je příkaz dokončen, řízení se vrací authorwarovské alikaci. Více pokynů, jak do udělat, najdete v Helpu Authorware v sekci Adding your own commands to the Commands menu. Nicméně dají se vytvořit také nemodální příkazy. To činí příkazy univerzálními v tom, že příkaz může hrát roli pomocníka, který je přístupný stále, pokud provádíte v souboru nějaké změny. Použitím nemodálních příkazů je snazší napsat a pak použít příkazy, které plní určitý úkol. Funkce SetTargetModal dovoluje přepínat mazi modálním a nemodálním režimem zevnitř příkazu. Více informací naleznete v Helpu Authorwaru pod heslem „SetTargetModal“.
59
4 KAPITOLA 4 Práce s obsahem
Aplikace vytvořená v Authorware je složena logické stavby programu a z obsahu. Logická stavba – způsob seřazení a strukturování ikon na svislé časové ose – definuje, jak vaše aplikace pracuje. Obsah – text, grafika, filmy atd. – sdělují informace a určují, jak bude aplikace vypadat a jak ji bude uživatel vnímat. Tato kapitla popisuje, jak pracovat s obsahem, když vyvíjíte aplikaci v Authorwaru, jak zakomponovat do aplikace různé typy médií. Kapitola je rovněž protkána informacemi o používání textových informací, grafických prvků, animací, zvuku a videosekvencí. V Authorwaru se dají použít násůedující typy médií: •
Text
•
Grafika (pozadí, fotografie, kresby, schémata, okraje, tlačítka)
•
Digitální sekvence (sekvence Macromedia Director, Macromedia Flash, animované GIFy, sekvence QuickTime 2, filmy ve formátu Video for Windows, Windows Media Player, PICS)
•
Zvuky (hudba, hlasové komentáře, zvukové efekty)
•
DVD filmy
•
Jiná média
Tvorba a zahrnutí obsahu Authorware samotný lze použít ke tvorbě určitého typu obsahu (např. pro tvorbu textových a grafických objektů), nicméně složitější věci je lépe tvořit ve specializovaných editorech, určených pro ten který typ médií (MS Word, Adobe Photoshop atd. ). 60
Authorware
Využití Xtra rozšíření a OLE k začlenění obsahu možnosti Authorware rovněž mohou být rozšířeny prostředníctvím Xtra rozšíření, která dovolí do Authorware vpravit další typy médií, jako je např. QuickDraw 3D objekty. Xtra rozšíření jsou pluginy, které dodávají další funkční prvky do prezentačního okna. Např. s komponentou Macrmedia Control Xtra for ActiveX lze do prezentačního okna vložit webový prohlížeč nebo kalendář a lze je rovněž přes uživatelský interface ovlivňovat. V operačním systému Windows můžete používat běžné metody vkládání a propojování objektů (OLE) a tak je lze využít i v Authorware (např. při vložení listu tabulkového kalkulátoru a grafu).
Vkládání nebo připojení (linkování) obsahu Jakmile v příslušném editoru vytvoříte část obsahové informace, pak ji nějak potřebujete přemístit do Authorware. Můžete ji buď do Authorware přímo vložit nebo jen připojit. Pokud informaci do Authorware vložíte, pak jsou tato data uložena ve vytvářené aplikaci. Pokud informaci připojíte, pak jediná data, která jsou v aplikaci uložena jsou ta, které informují o jméně souboru a jeho umístění (odkud informace byla připojena). Paracujete-li s externě připojenými médii, pak při potřebě změnit obsah zobrazený ve vytvářené aplikaci, stačí jen změnit vnitřek originálního souboru. Protože jméno souboru ani jeho umístění se nezměnilo, Authorware při přehrávání aplikace vezme na vědomí tuto změnu a zobrazí nebo přehraje změněný obsah. připojit obsah lze přes počítačovou síť nebo internet. Měníte-li obsahovou stránku aplikace často, pak linkování externích souborů je velmi účinným nástrojem, jak udržet vaši aplikaci stále v aktualizovanou. Linkování obsahu znamená, že vaše aplikace nebude datově náročná, nicméně to přináší s sebou jiné problémy. Spolu s aplikcí musíte distribuovat mnoho souborů. Udržet si úřehled o umístění všech externích linkovaných souborech dá přece jen nějakou práci. Situaci vám může usnadnit nástroj External Media Browser. Pokud do aplikace obsahové informace vložíte, pak se tento obsah stává nedělitelnou součástí aplikace a nejsou již spojena s programem, který jste použili při jejich tvorbě. Takto vložená média se obtížněji aktualizují. Budete-li chtít např. upravit zvukový efekt, musíte otevřít ve speciálním editoru příslušný 61
zvukový soubor, provedete požadovanou změnu, soubor uložíte a pak znovu naimportujete do zvukové ikony. Na druhou stranu se vložená média způsobují to, že vznikající aplikace se lépe řídí, za to však nepříjemně narůstá velikost výsledného souboru aplikace. Budete-li používat stejné mediální prvky (grafiku, zvukové efekty) na mnoha místech aplikace, pak je můžete umístit do souboru knihovny.
Vkládání nebo linkování obsahu – krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Import textu
Creating and integrating text
Import grafických dat
Importing a graphic. Linking to external files
Import zvukových dat
Importing a sound. Linking to external files
Import digitálních videosekvencí
Importing a digital movie. Linking to external files
Export vložených dat
Exporting embedded content
Kontrola napojení externích souborů
External Media Browser – step-by-step procedures
Oprava porušených linků
Fixing a link to an external file
Úprava linku
Editing the link to an external file
Změna linku na jiný soubor
Linking to a different external file
Definování linku pomocí proměnné nebo výrazu
Defining a link with an expression. External content, libraries and models
Přelinkování souboru po změně jeho formátu
Relinking to a file after changing its format
Použití relativní cesty místo absolutní cesty
External Media Browser – step-by – step procedures
Práce s textem Text v aplikaci může najít své uplatnění v nadpisech, otázkách, poznámkách, označení tlačítek nebo jako nejčastěji používaný obsahový element – v tutorialech, nápovědách, interaktivních knihách a v mnoha jiných situacích. Při práci s textem můžete udělat následující: 62
Authorware
Zobrazit text na obrazovce Použijte textový nástroj v panelu nástrojů k vytvoření nebo úpravám kratších úseků textu jako např. otázky, komentáře nebo hlavičky. Máte-li již hotové větší množství textu v nějakém textovém editoru, pak tento text můžete naimportovat ve formátu RTF. Při této akci se zachová formátování textu a pak je možné jej dodatečně upravit v Authorware. Dá se měnit font, velikost nebo styl textu a můžete také přiřadit předdefinovaný styl přes menu Text, případně také lze textu přiřadit zajímavé přechodové nebo pohybové efekty. Použít hypertext nebo „horký text“ hypertext je takový text, na který když uživatel klikne, pak se ocitne v jiné čáati aplikace. „Horký text“ je podobný „horkému“ objektu nebo „horké“ oblasti. Jakmile na něj uživatel klikne, pak aplikace na toto kliknutí reaguje předdefinovaným způsobem. Můžete nechat uživatele psát tex Nebo můžete dovolit pohybovat textovým objektem v interakci. Text, který uživatel napíše, lze uložit a je možné také nastavit chování aplikace podle toho, co uživatel napsal. Uložení a získání textu do (z) databáze Můžete vytvořit aplikaci pro prohlížení textových dat, uložených na webu, která je zobrazí v Authorware. Lze použít funkci WriteExtFile k vytvoření záznamu o uživatelových výsledcích, které dosáhl v testu. Dá se také využít riozhraní ODBC a možnosti SQL příkazů.
Doporučení pro tvorbu a integraci textových informací Zde je několik otázek, které vám pomohou rozhodnout, jak správně použít textové informace v aplikaci Ne na všech počítačích jsou nainstalovány fonty, které používáte vy. Pokud se nemůžete přesvědčit o tom, zda na cílových počítačích nejsou nainstalovány patřičné fonty, pak raději používejte co nejstandardnější systémové fonty. Nahrávání fontů do Windows je těžkopádné. Nicméně dá se použít Authorware Web Packager pro nahrní fontů, které potřebuje aplikace určená pro web. Uživatelé Windows před použitím fontů budou své počítače nuceni restartovat. Můžete použít Knowledge Objekt Add/Remove Font Resource k tomu, aby vám pomohl při instalaci a odstraňování fontů. 63
Tento Knowledge Objekt přidává fonty do systému uživatele kopírováním vámi specifikovaných fontů True Type do systémového adresáře a pak je nahraje. Před ukončením běhu vaší aplikace můžete použít jiný Knowledge Objekt Add/Remove Font Resource k odstranění fontu z paměti počítače. Bitmapový text nevyžaduje žádný textový font. Potřebujete-li mít text speciálního vzhledu (např. logo), pak použijte bitmapový obrázek raději než textový objekt. pak takový „text“ bude na všech platformách vypadat naprosto stejně. Z druhé strany je obtížnější bitmapu upravit a navíc zabírá mnohem více místa než editovatelný textový objekt.
Tvorba a integrace textu Při tvorbě a integraci textu do Authorware máte k dispozici tyto čtyři možnosti: Použijte RTF Objects editor k vytvoření dokumentů ve formátu RTF uvnitř Authorware. Můžete do něj přidávat obrázky a vlastní grafické prvky, speciální formátování, hyperlinky a také je zde možné použít výrazy Authorware. RTF objekt si pak na časovou osu můžete vložit pomocí RTF Knowledge objektu. Tvořit texty přímo v Authorware je dobrá volba při tvorbě „polotovaru“ nebo při úpravách textu na poslední chvíli. Tento textový nástroj je vhodný pro menší množství textu (hlášení a zprávy). Chcete-li v Authorwaru vytvořit nebo upravit text, pak otevřte zobrazovací nebo interakční ikonu a použijte nástroj Text. Klikněte do prezentačního okna poté, co jste vybrali nástroj Text a napište text. Jakmile kliknete na jiné místo, vytvoříte jiný textový objekt. Každý textový objekt je nezávislý na ostatních. Během psaní textu se nad textem objevuje pravítko s nástrojem pro odstavec ve tvaru dvou trojúhelníků. Kliknutím na pravíto definujete o kolik se posune začátek textu při zmáčknutí klávesy Tab. Tuto značku můžete táhnutím posouvat a tak nastavovat. Odsazení pomocí rojúhelníčků je platné jen pro vybraný odstavec. Vhodným nastavením odsazení a tabelátorů můžete simulovat obtékání textu kolem objektu. 64
Authorware
Import textu je vhodný způsob pro dlouhé pasáže textu, který se má objevit v několika zobrazovacích ikonách a pak pro text se specifickým formátováním. Text vytvářejte v textovém procesoru a ukládejte jej ve formátu RTF. Pro import textu do zobrazovací nebo interakční ikony použijte příkaz File > Import. naimportovaný text můžete pak bez problémů upravit výše zmíněným textovým nástrojem do konečné podoby. RTF formát si zachovává informace o formátování kromě záhlaví, zápatí, poznámek pod čarou, tabulek a sloupcové sazby. Tyto elementy se objeví jako běžný odstavcový text. Pokud text obsahuje znaky konce stránek, můžete si vybrat, jestli každou stránku necháte naimportovat do samostatné ikony. Můžete také při importu určit, zda text bude opatřen posuvníkovým pruhem či nikoliv. Vložení textu je dalším rychlým způsobem, jak dostat text do Authorware. Nastavíte-li styly odstavce v textovém procesoru a potřebujete-li přidat patřičně formátovaný text do Authorware, pak jej můžete rychle vytvořit v textovém editoru a pomocí schránky jej vložit do Authorware. Metodou „táhni a pusť“ lze textový soubor přímo z plochy počítače uchopit a položit na časovou osu. Následující události jsou pak již stejné jako při importu textu ze souboru.
Vytvoření textových informaci K efektivnímu a učinnému použití textových informací vede několik cest: Stránkování nebo posouvání? Máte-li větší blok textu, který se nevejde na jednu stránku, pak jej můžeme rozdělit na několik obrazovek (ikon) nebo nastavit ve vlastnostech textového objektu posuvníkový pruh. Z hlediska uživatele je možnost posouvání textu dobrá vlastnost v případě, že posouvané části je jen několik řádků. Posouvání několikastránkového textu je pro oči namáhavé. Asi nejůepším řešením je vytvořit stránkovou strukturu, ve které uživatel může použít pro přechod na další stránku textu tlačítko. K tomu se jednoznačně hodí stránkovací ikona. Ujistěte se, že uživatel má k dispozici informaci o tom, kolik stránek textu již prošel a kolik mu jich ještě zbývá. 65
Používání stylu textu Chcete nastavit textu různé vlastnosti – font, velikost, formát, barvu? Použijte styly – text se stane lépe čitelným, přehlednějším a atraktivnějším. Budeteli chtít poté změnit vlastnosti většího množství textu najednou, půjde to velmi rychle (pokud ovšem text bude naformátován pomocí stylu). Stačí změnit vlastnosti stylu a změny se do všech textů automaticky promítnou. Hledání textu Text můžete vyhledávat nejen jako autoři (příkaz Edit > Find), ale umožněte to i koncovým uživatelům. Authorware je vybaven nástrojem, kterým lze vyhledat text buď v celé aplikaci nebo jen v určité stránkovací struktuře. Nastavení těchto vyhledávacích možností je ve vlastnostech navigační ikony. Uživatelé mohou vyhledávat slova přímo v ikonách nebo klíčová slova, která ikonám přiřadíte vy jako autor.
Proměnné a funkce spojené s textem Authorware disponuje sadou proměnných a funkcí navržených speciálně pro práci s textem. Následující tabulka obsahuje jejich seznam včetně krátkého popisu. Více informací naleznete v nápovědě Authorware v sekci System variables.
66
Proměnná
Popis
CapsLock
Je TRUE, pokud je klávesa CapsLock zapnutá
CharCount
Obsahuje počet znaků, které uživatel napsal jako odpověď v textové interakci
EntryText
Obsahuje text, který uživatel vepsal v poslední interakci
ForceCaps
Pokud má hodnotu TRUE, pak uživatel vše co napíše v aktuální interakci, je změněno na velká písmena
HotTextClicked
Obsahuje „horký text“, na který uživatel kliknul
PresetEntry
Text přiřazený do této proměnné se automaticky objeví v textovém poli , textové interakci
WordClicked
Obsahuje slovo, na které uživatel kliknul v textovém objektu
WordCount
Obsahuje počet slov, která uživatel vepsal do textové interakce
Authorware
Více informací o funkcích, uvedených v následující tabulce, najdete v nápovědě Authorware v sekci System functions. Funkce
Popis
Capitalize
Vrací řetězec, který má každé první písmeno ve slově zapsáno velkým písmenem
Char
Vrací znak, číslo, symbol nebo jméno klávesy, které odpovídá ASCII znaku, který ve funkci specifikujete
CharCount
Vrací počet znaků v řetězci, včetně mezer
Code
Vracxí ASCII hodnotu specifikovaného znaku
DeleteLine
Vrací řetězec, ve kterém je smazán řádek z textového řetězce specifikovaný číslem
Eval
Vyhodnocuje výrazy na základě informací, vložených uživatelem
EvalAssign
Vyhodnocuje výraz, ve kterém se může vyskytnou přiřazovací příkaz
Find
Vyhledává texový řetězec v textu, který prohledáváte
GetLine
Vrací specifický řádek z textového řetězce
GetNumber
Vrací číselnou hodnotu ze skupiny čísel v řetězci
GetWord
Vrací n-té slovo z řetězce
InsertLine
Vkládá řádek do řetězce a vrací výsledek
LineCount
Vrací počet řádků v řetězci
LowerCase
Mění všechna velká písmena v řetězci na malá a vrací výsledek
MapChars
Přemapovává znaky z jedné platformy operačního systému do jiné
NumCount
Vrací počet čísel v řetězci
Reduce
Eliminuje opakující se znaky a vrací výsledek
RepeatString
Duplikuje řetezec n-krát a vrací výsledek
Replace
Nahrazuje jednu část textu za jinou a vrací výsledek
67
ReplaceLine
Nahrazuje jeden řádek řetězce za jiný a vrací výsledek
ReplaceString
Nahrazuje část řetězce novým textem a vrací výsledek
ReplaceWord
Nahrazuje jedno slovo v řetězci za jiné a vrací výsledek
RFind
Hledá řetězec a vrací pozici naposledy nalezeného
String
Konvertuje data na řetězec
Strip
Odstraňuje jeden nebo více znaků z řetězce a vrací výsledek
SubStr
Vrací část textu
UpperCase
Přeměňuje malá písmena v řetězci na písmena velká a vrací výsledek
WordCount
Vrací počet slov v řetězci
Text – krok za krokem
68
Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Přidání textu do prezentačního okna
Working with text
Import textu
Importing text
Vložení textu ze schránky
Pasting text or graphics
Zarovnání textu
Changing the font, size, style, or alignment of text
Vyhlazení textu
Anti-aliasing text
Nastavení fontu, velikosti nebo stylu textu
Changing the font, size, style, or alignment of text
Definování stylu textu
Defining text style
Vytvoření stylu textu podle již existujícího naformátovaného úseku textu
Creating a text style from an existing format
Tvorba hypertextu
Creating a hot text style. Navigating with hot text. Show Me: Hot Text
Aplikování stylu
Applying text styles
Změna stylu texu
Modifying text styles
Nastavení okrajů
Setting paragraph atributes
Nastavení tabelátoru
Setting paragraph atributes
Authorware
Odsazení tabelátoru
Setting paragraph atributes
Zarovnání odstavce
Setting paragraph atributes
Mapování fontů Windows na fonty Macintosh
Font mapping and Macintosh Ffles
Vkládání textu uživatelem
Setting up a text-enty field
Nastavení stylu textu vkládaného uživatelem
Setting the style of user-entered text
Kontrola pravopisu
Spelling
Hledání a změna slov
Find
Aplikování přechodových efektů na text
Choosing a transition
Používání RTF Objects Editoru RTF Objects Editor je výkonný nástroj, kterým vytvoříte plnohodnotné návrhy obrazovek, uchované externě a pak je lze zobrazit v prezentačním okně. K využití všech vlastností RTF Objects Editoru budete muset použít ještě Knowledge Objekt Create RTF Object k importu vytvořeného RTF dokumentu do Authorware. Nelze pro něj použít importu RTF dokumentu do zobrazovací ikony. Poznámka: K tvorbě RTF dokumentu můžete použít i jednodušší textový editor, jako je např. WordPad. Nicméně nejste schopni do něj naimportovat grafiku, nelze v něm kreslit vlastní grafické objekty ani vkládat výrazy Authorwaru.
Definice Abyste přesně rozuměli tomu, jak RTF Objects Editor funguje, je nutné si udělat jasno v terminologii. RTF dokument Externí RTF dokument vytvořený v RTF Objects Editoru, proměnná Authorwaru obsahující RTF kódy nebo pole memo z databáze obsahující RTF kódy. RTF Objects Editor Aplikace spouštěná z prostředí Authorware příkazem z menu Commands, vytváří RTF dokumenty. RTF Object Objekt, který Authorware zobrazuje. Je vytvořen buď Knowledge Objektem Create RTF Object nebo funkcí rtfCreate(). RTF Objekt je transparentní a lze jej nechat automaticky smazat. Více instancí objektu je 69
podporováno. Na RTF Objekt lze aplikovat mazací a pohybovou ikonu, můžete jej exportovat do grafiky. RTF dokument je před vložením do RTF Objektu předzpracován. Během tohoto přadzpracování RTFObj.u32 nahrazuje vložené proměnné a výrazy a importuje externí text a grafiku. RTF Knowledge Objects Knowledge Objects, který umožňuje tvorbu a manipulaci s RTF Objektem v prezentačním okně Authorwaru. Nepleťte si RTF Objekt s RTF Knowledge Objektem. RTF Objekt je zobrazeným objektem a RTF Knowledge Object je Knowledge Object, který je zodpovědný za tvorbu RTF Objektů a umožňuje s nimi manipulovat. Několik příkladů spojebých s využitím RTF je obsaženo ve složce Show Mev souboru RTF.a7p.
Hlavní znaky RTF Objects Editoru Následující část obsahuje několi námětů, co vše můžete s RTF Objects editorem udělat. Zmíněné vlastnosti a rysy můžete bez problémů využít ve své authorwarovské aplikaci.
70
•
Dává možnost vývojářů, kteří nepracují s Authorwarem. vytvářet návrhy obrazovek. Mají možnost míchat text a nastavovat jeho pozici, pracovat s grafikou a dalšími objekty a to vše pak je možné nechat zobrazit v prezentačním okně Authorwaru. Zefektivňuje se tím proces tvorby aplikace, protože vy se soustředíte na vytvoření logické stavby programu a grafický vzhled obrazovek necháte na jiných specialistech.
•
Můžete využít schopnosti rolovacího pruhu pro přetáčení velkých grafických prvků, kombinovaných s textovými informacemi.
•
Vytvoříte pomocí něj externí text a zformátujete jej podle svých představ.
•
Vytvoříte v něm různé mnohoúhelníkové tvary, které nelze vytvořit přímo v Authorware.
•
Využívá souborů ve formátu RTF. Můžete je buď do Authorware vložit nebo přilinkovat a zobrazovat tak uvnitř Authorware stále aktuální informace.
Authorware
•
Dá se do něj vložit aktuální datum a čas v nejrůznějších formátech.
•
Můžete do něj vložit výrazy nebo proměnné Authorwaru. Authorware je vyhodnotí naprosto stejně, jako by byly vloženy přímo do prezentačního okna.
•
Máte možnost vše, co jste si připarvili pomocí RTF Objects Editoru, dát k dispozici pro tisk koncovému uživateli.
Otevření RTF objects Editoru RTF Objects Editor dovoluje vytvářet bohaté dokumenty zahrnující v sobě formátovaný text, grafické informace a jiné objekty. Uživatelé, kteří Authorware nepoužívají, jej mohou využít pro přípravu materiálů kompletně mimo Authorware a pak tyto materiály je možné vložit do prezentačního okna. Mnoho voleb z RTF Objects Editoru je podobná jako v jiných textových editorech. Můžete použít tyto následující objekty: •
Text
•
Grafika
•
Tvary
•
Konce stránek
•
proměnné Authorware a výrazy
•
„horký text“
RTF Objects Editorem můžete otevírat RTF dokumenty a pole memo v databázích Microsoft Access a editovat je prostředky RTF Objects Editoru.
71
Otevření RTF Objects Editoru: Vyberte Commands > RTF Objects Editor
Panel nástrojů RTF Objects Editoru Tento panel obsahuje standardní tlačítka Windows. Dále pak obsahuje několik specializovaných tlačítek.
Řízení souborů pomocí RTF Objects Editoru K vytvoření nebo otevření souboru případně zavření souboru použijete příkaz z menu File. Dají se také použít tlačítka z panelu nástrojů nebo tlačítkové zkratky.
Otevření nového RTF dokumentu Budete-li otevírat nový soubor, pak všechny otevřené soubory se nejprve zavřou. Otevření nového dokumentu: 1. Vyberte Commands > RTF Objects Editor 2. V RTF Objects Editoru udělejte jednu z následujících akcí:
72
•
Vyberte File > New
•
Klikněte na tlačítko New Document na panelu nástrojů
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + N
Authorware
Otevření existujícího textového dokumentu Můžete také otevřít již existující RTF dokument Existující dokument RTF otevřete: 1. V RTF Objects Editoru udělejte jednu z následujících věcí: a. Vyberte File > Open Document b. Klikněte na tlačítko Open Document na panelu nástrojů c. Zmáčkněte Ctrl + O Zobrazí se seznam dokumentů v aktuálně zobrazeném adresáři. 2. Vyberte soubor, který chcete otevřít
Otevření databáze Můžete otevřít existující databázi Microsoft Access a prohlédnout si nebo upravit hodnoty v polích memo. to jsou také jediné hodnoty, ke kterým máte přístup. RTF Objects Editor můžete použít k uložení RTF informací do databáze. to je výhodné, protože můžete uložit několik dokumentů do oddělených databázových polí a pak s vaší aplikací distribuovat pouze jeden databázový soubor. Jinak byste museli distribuovat několik RTF dokumentů. Tento rys vám dává všechny možnosti a sílu databázového přístupu k informacím. Např. vývojář v Authorware může ukládat katalog zboží do databáze spolu s popisy zboží a obrázky každého produktu. Authorware pak může být použit k prohlížení databázových položek a listováním k předchozímu záznamu, dalšímu záznamu atd. Uložení RTF do databázového pole memo má tyto výhody: •
Katalog zboží se pro koncového uživatele stává barevnějším a atraktivnějším.
•
Prohlížeč databázových položek se vytváří snadněji, protože vývojový pracovník v Authorware může snadno získat data ze záznamů a nepotřebuje již otevírat další RTF soubory ktomu, aby jimi doplnil informace z databáze. 73
Otevření databáze Microsoft Access: 1. V RTF Objects Editoru udělejte: •
Vyberte File > Open Database.
•
Kliněte na tlačítko Open Database na panelu nástrojů.
•
Zmáčkněte Ctrl + D
2. Vyberte MS Access Database MDB soubor, který chcete otevřít. Zobrazí se dialogové okno Select Database Table/Field/Record.
3. Zvýrazněte tabulku a tím ji vyberete. Pokud pole memo v tabulce existuje, je zobrazeno v části Memo Field. Hodnota pole memo je zobrazena v části Memo Value. Referenční pole pro pole memo je zobrazeno v části Reference field. Poznámka: Můžete upravovat jedině záznamy v poli memo
4. Vyberte referenční pole v části Reference Field. Část reference Field obsahuje hodnoty pro jednotlivé záznamy v databázi. 5. Udělejte jednu z následujicích věcí: •
74
K upravení hodnoty v referenčním poli použijte šipku nebo posuvník abyste si postupně nechali zobrazit hodnoty. Zobrazte si hodnotu, kterou chcete upravit, pak klikněte na OK, tím se vrátíte do okna RTF Objects Editoru a upravte ji.
Authorware
•
Při vkládání obrázku postupujte takto: Klikněte na OK a vrátíte se tak do okna RTF Objects Editoru. Pak vyberte príkaz Insert > Image z menu RTF Objects Editoru. Vyberte obrázek a pak klikněte na OK.
Jakmile soubor uložíte, hodnota pole se updatuje.
Otevření minule otevřeného RTF dokumentu Naposledy otevřené dokumenty RTF můžete vybrat ze seznamu, abyste je velmi rychle otevřeli znovu. Otevírání naposledy otevřeného dokumentu: 1. V RTF Objects Editoru vyberte File > Reopen Objeví se seznam naposledy otevřených souborů. 2. Vyberte soubor, který chcete otevřít.
Uložení RTF dokumentu RTF dokument můžete uložit pod stejným jménem, pak aktualizujete existující soubor, nebo můžete uložit soubor pod jiným názvem a tím vytvoříte nový soubor. Uložit soubor můžete jedním z níže popsaných způsobů v RTF Objects Editoru: •
Chcete-li uložit dokument pod stejným názvem, vyberte File > Save, klikněte na tlačítko Save na panelu nástrojů nebo použijte klávesovou zkratku Ctrl + S.
•
Chcete-li uložit soubor pod jiným názvem nebo na jiné místo, pak vyberte File > Save As. Vepište nové jméno a umístění.
Tisk RTF dokumentu Tisknout můžete RTF dokument, který je aktuálně otevřen. RTF dokument vytisknete: 1. V RTF Objects Editoru udělejte následující: •
Vyberte File > Print
•
Klikněte na tlačítko tisku na panelu nástrojů 75
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + S
2. Nastavte požadované volby tisku 3. Klikněte na OK
Ukončení RTF Objects Editoru K tomu abyste se vrátili do prezentačního okna nebo na časovou osu v Authorware, potřebujete ukončit činnost RTF Objects Editoru. Ukončit RTF Objects Editor lze následovně: 1. V RTF Objects Editoru udělejte jednu z následujících věcí: •
Vyberte File > Exit.
•
Klikněte na tlačítko Exit na panelu tlačítek.
•
Použijte klávesovou zkratku Alt + F4
2. Pokud jste před ukončením editoru soubor neuložili, budete vyzváni, abyste tak učinili. Vyberte Yes a uložíte soubor. Pak se vrátíte do prezentačního nebo designového okna Authorware.
Úpravy souborů v RTF Objects Editoru V menu Edit se nacházejí příkazy, které můžete použít stejně jako v jiných textových editorech. Dá se s jejich pomocí vybrat text, zkopírovat text, vyjmout text a vložit text případně jiný objekt.
Vrácení poslední akce Můžete vrátit stav souboru do momentu před poslední akcí. K vrácení poslední akce proveďte v RTF Objects Editorui jednu z následujících akcí: •
Vyberte Edit > Undo
•
Klikněte na tlačítko Undo na panelu tlačítek
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + U
Naposledy provedená akce bude vrácena zpět. 76
Authorware
Opětovné provedení poslední akce Použijete-li příkaz Zpět (Undo), pak příkaz Redo opět provede vrácenou akci. K opětovnému provedení vrácené akce proveďte jednu z následujících akcí: •
Vyberte Edit > Redo
•
Klikněte na tlačítko Redo na panelu tlačítek
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + Y
Soubor bude vrácen do stavu před použitím Undo.
Vymazání textu nebo grafiky Můžete vymazat aktuální výběr ze souboru a vložit jej do schránky. Výmaz textu nebo grafiky a uložení kopie do schránky: 1. V RTF Objects Editoru vyberte text nebo grafiku. 2. Proveďte jednu z následujících akcí: •
Vyberte Edit >Cut
•
Klikněte na tlačítko Cut na panelu tlačítek.
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + X
Výběr je z aktuálního umístění smazán a je zkopírován do schránky. Nyní jej můžete vložit do jiného místa dokumentu.
Kopírování textu nebo grafiky Aktuální výběr můžete zkopírovat do do schránky. Kopírování textu nebo grafiky do schránky. 1. V RTF Objects Editoru vyberte text nebo grafiku. 2. Proveďte jednu z následujících akcí: •
Vyberte Edit > Copy.
77
•
Klikněte na tlačíto Copy na panelu tlačítek.
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + C
Výběr je zkopírován ze své aktuální pozice do schránky. Můžete jeho kopii nyní vložit na jíné místo dokumentu.
Vložení textu nebo grafiky Můžete vložit obsah schránky na pozici textového kurzoru. Vložení informací ze schránky do nového místa: 1. V RTF Objects Editoru vyberte a vyjměte nebo zkopírujte do schránky text nebo grafiku. 2. Textový kurzor přemístěte na jiné místo. 3. Proveďte jednu z následujících akcí: •
Vyberte Edit > Paste
•
Klikněte na tlačítko Paste na panelu tlačítek
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + V
Text nebo grafika je vložena ze schránky do jiného místa. Zůstává však stále ve schránce a uložené informace ze schránky tak můžete na různá místa dokumentu vkládat opakovaně.
Použití příkazu Paste Special Při vkládání informací ze schránky si můžete vybrat, v jakém formátu se uložené informace na pozici textového kurzoru vloží. Použijete k tomu příkaz Paste Special. Tento příkaz vám dovolí vložit text jen z e-mailu nebo jiného textového dokumentu bez dalších formátovacích informací (fontu, barvy, atd.). Vložení speciálního textu nebo formátů: 1. Vyberte a vyjměte nebo zkopírujte text nebo grafiku. 2. Přemístěte textový kurzor. 3. V RTF Objects Editoru vyberte Edit > Paste Special.
78
Authorware
4. Vyberte jednu z následujících možností (budou záviset na zdroji informace): a. Vyberte Picture, pokud jste vybrali grafiku b. Vyberte Rich Text Format, jestliže chcete vložit RTF dokument s objekty. c. Vyberte Rich Text Format Without Objects, jestliže chcete vložit RTF dokument bez objektů. d. Vyberte Unformatted Text, jestliže chcete vložit jen text bez formátování. 5. Vyberte jiné volby podle potřeby: a. Vyberte Paste Link, jestliže chcete vložit link k existujícímu souboru b. Vyberte Display as Icon, jestliže chcete vložit položku jen jako ikonu. 6. Klikněte na OK. Text nebo grafika je vložena ze schránky na jiné místo dokumentu. Vložená informace však ve schránce dále zůstává a je možné ji opakovaně vkládat na další místa.
Vyhledávání a nahrazování textu v RTF Objects Editoru S využitím menu Search v RTF Objects Editioru můžete provádět standardní vyhledávací a nahrazovací operace.
Vyhledávání textu Můžete využít RTF Objects Editor pro nalezení každého výskytu textu. Nalezení textu v dokumentu: 1. V RTF Objects Editoru přesuňte textový kurzor na místo, odkud chcete začít s prohledáváním. 2. Vyberte text, který chcete najít. 3. Proveďte jednu z následujících akcí:
79
•
Vyberte Search > Find
•
Klikněte na tlačítko Find na panelu tlačítek.
•
Použijte klávesovou zkratku Ctrl + F Zobrazí se dialogové okno Find. Pokud jste vybrali text v bodu 1, pak textové pole Find What zobrazí vámi vybraný text.
4. Pokud jste zatím žádný text nevybrali nebo chcete najít jíný text, pak jej vepište do textového pole. 5. Chcete-li vyberte si z následujících voleb: a. Vyberte Match Whole Word Only, jestliže chcete vyhledat celé slovo z textového pole Find What. b. Vyberte Match Case, jestliže se má vyhledat slovo, které je napsáno stejným písmem (velkými, malými písmeny). c. Vyberte Up nebo Down, čímž určíte směr prohledávání. 6. Klikněte na Find Next, chcete-li, aby byl nalezen další výskyt textu ve směru, který jste zadali. RTF Objects Editor prohledává soubor od místa, kde je vložený textový kurzor. 7. Pokračujte tlačítky Find Next tak dlouho, dokud nenaleznete veškerý text. Pak klikněte na Cancel. 8. Chcete-li vyhledávací operace opakovat, vyberte Search > Search Again. Nahrazování textu RTF Objects Editor můžete využít pro vyhledání a nahrazení textu Nahrazení textru v dokumentu: 1. V RTF Objects Editoru přemístěte kurzor na místo, odkud chcete začít s nahrazováním textu. 2. Chcete-li, vyberte text, který chcete nahradit.
80
Authorware
3. Vyberte Search > Replace Zobrazí se dialogové okno Find and Replace. Pokud jste vybrali text v bodu 2, pak textové pole Find What zobrazí vybraný text. 4. Pokud jste text nevybrali nebo chcete vyhledat jiný text, vepište text do textového pole. 5. V textovém poli Replace With vepište text, kterým má být nalezený text nahrazen. 6. Můžete vybrat následující volby: •
Vyberte Match Whole Word Only (Pouze celá slova).
•
Vyberte Match Case (ber v úvahu velká a malá písmena).
•
Vyberte Up (nahoru) nebo Down (Dolů), čímž vyberet směr vyhledávání.
7. Proveďte jednu z následujících akcí: •
Klikněte na tlačítko Find Next abyste nalezli další výskyt hledaného textového řetězce v naznačeném směru.
•
Klikněte na tlačítko Replace, abyste nahradili první výskyt hledaného textu
•
Klikněte na tlačítko Replace All, abyste nahradili všechny výskyty hledaného textu.
RTF Objects Editor prohledává soubor od místa kurzoru. 8. Pokračujte klikáním na požadované tlačítko tak dlouho, dokud nebude nahrazen veškerý text, který nahradit chcete. Poté klikněte na Cancel. 9. Opakovat předchozí kroky můžete výběrem příkazu Search > Search Again.
81
Změna vzhledu V RTF Objects Editoru V RTF Objects Editoru si můžete vybrat, které nástrojové pruhy si v prostředí editrou necháte zobrazeny. Dá se vybrat hlavní panel tlačítek, panel Format, pravítko a stavový řádek. Dstandardně jsou zobrazeny všechny nástrojové panely.
Nástrojový pruh Panel nástrojů Formát
Stavový řádek
Změnit vzhled nástrojového pruhu lze takto: 1. V RTF Objects Editoru si vyberte View. Zobrazí se seznam ukazující přehled nástrojových pruhů, které lze zobrazit. Zaškrtnutí udává, že tento nástrojový pruh je již zobrazen. 2. Klikněte na jednotlivé položky s nástrojovými pruhy, abyste je vybrali nebo naopak zrušili jejich výběr, tak jak si přejete. Jakmile se vrátíte do prostředí Editoru, vybraný nástrojový pruh bude zobrazen.
Vkládání souborů a grafiky použitím RTF Objects Editoru RTF Objects Editor můžete využít k vkládání grafiky a souborů přímo do RTF dokumentu.
Vložení souboru nebo obrázku do RTF dokumentu Můžete vložit nebo přilinkovat externí textový soubor (TXT), RTF soubor nebo Knowledge Display soubor (KDD). Můžete
82
Authorware
rovněž vložit nebo přilinkovat externí obrázkový soubor v BMP, JPG, WMF nebo EMF formátech. Vložení souboru nebo obrázku do RTF dokumentu: 1. V RTF Objects Editoru otevřete soubor. 2. Vložte na požadované místo otevřeného dokumentu textový kurzor. 3. Chcete-li vložit soubor, vyberte Insert > File nebo klikněte na tlačítko Insert na panelu tlačítek. Vkládáte-li ibrázek, vyberte Insert > Image nebo klikněte na tlačítko Insert Image na panelu nástrojů. 4. Vyberte typ souboru, který chcete vložit. 5. Vyberte cestu k souboru a jeho jméno. 6. Zkuste si vybrat z následujících voleb: •
Volba Import File zkopíruje aktuální informace ze souboru dfo otevřeného RTF dokumentu. Pokud se v souboru, který takto naimportujete, udělahí nějaké změny, pak se neprojeví v RTF dokumentu.
•
Volba Link File zkopíruje umístění souboru do otevřeného RTF dokumentu. Po každém otevření RTF dokumentu je naimportovaný soubor do něj znovu vložen. To znamená, že jakékoliv změny v obrázkovém souboru se projeví i v RTF souboru.
7. Vyberete-li si volbu Link File v bodě 5, pak si můžete vybrat tyto volby, týkající se cesty: •
Absolute (úplná cesta) je adresářová cesta včetně uvedení disku.
•
Relative to File Location (relativně vzhledem k souboru) je volba, která způsobí hledání nalinkovaného souboru relativní cestou podle aktuálního umístění RTF dokumentu. Např. pokud vyberete cestu pro umístění souboru c:\rtflink, ale pak přesunete RTF dokument na disk D, pak RTF Objects Editor bude prohledávat cestu d:\rtflink.
8. Vkládáte-li obrázek, vyberte následující volby Image Preview, abyste si zobrazlili náhled na obrázek: 83
•
Normal - zobrazuje náhled obrázku v jeho skutečné velikosti a poloze.
•
Center – zobrazuje náhled obrázku v jeho normální velikosti, ale vycentrovaný vzhledem k oknu Image Preview.
•
Stretch – zobrazuje náhled obrázku tak, aby vyplnil okno Image Preview.
9. Kliknutím na OK soubor nebo obrázek vložíte.
Vložení tvaru do RTF dokumentu V RTF Objects Editoru můžete také vytvářet tvary, jako je např. kruh, obdélník nebo čtverec a můžete pak také měnit formát těchto nakreslených tvarů. Tato vlastnost RTF Objects Editoru je vhodná zejména v případě, že pomocí něj chcete navrhovat uživatelské prostředí aplikace. Vkládání tvarů do RTF dokumentu: 1. V RTF Objects Editoru otevřete existující soubor nebo vytvořte soubor nový. 2. Na místo, kam chcete vložit tvar, dejte textový kurzor. 3. Vyberte Insert > Shape nebo klikněte na tlačítko Insert Shape na panelu tlačítek. Objeví se dialogové okno Insert Shape.
4. Vyberte si požadovaný tvar, který chcete vložit.
84
Authorware
5. Změňte nastavení Inside Brush, pokud potřebujete určit, jaká má být výplň vybraného tvaru. Změnu si prohlédněte v části Shape. 6. Změňte nastavení Outside Border, pokud chcete, aby tvar byl opatřen obrysem. 7. Klikněte na OK. Tvar je poté vložen do RTF dokumentu.
Vkládání symbolů do RTF dokumentu Můžete vybrat a vložit libovolný znak ze všech nainstalovaných fontů do vašeho RTF dokumentu. Bylo by vhodné, kdybyste používali standardních fonty. Jen tak budete mít zajištěno, že se stejné vložené symboly objeví i u koncových uživatelů. Vkládání symbolů do RTF dokumentu: 1. Otevřete dokument v RTF Objects Editoru 2. Na místo, kam chcete umístit symbol, vložte textový kurzor. 3. Vyberte Insert > Symbol nebo klikněte na tlačítko Insert Symbol na panelu tlačítek. Objeví se dialogové okno Insert Symbol. 4. Podle potřeby změňte font. 5. Klikněte na požadovaný symbol a tlačítkem OK jej vložte.
Vkládání hyperlinku („horkého textu“) do RTF dokumentu Do RTF dokumentu můžete vložit hypertextový link, „horký text“ z Authorware. Jakmile vkládáte do RTF dokumentu Hot Text, pak vše, co tam vložíte, je tag Hyperlink. Nestane se nic, pokud nezobrazíte RTF dokument v Authorwaru za pomoci Knowledge Objektu Create RTF Object nebo funkcí rtfDisplay. Tím se zanalyzuje RTF dokument a tag Hyperlink se odstraní. Vnitřně si pozici hyperlinkového tagu pamatuje knihovna RTFObj.u32. Můžete toho využít a nasměrovat hyperlinky 85
vložením buď Knowledge Objektu RTF Hot Tex nebo pomocí funkcí rtfGetLinkCount, rtfGetLinkCoor, rtfGetLinkText a rtfGetLinkCode v kalkulačním okně. Vložení hyperlinku do RTF dokumentu: 1. Otevřete RTF dokument. 2. Vložte textový kurzor na místo, kam chcete umístit hyperlink. 3. Vyberte Insert > Hot Text nebo klikněte na tlačítko Insert Hot Text na panelu tlačítek. 4. V poli Link Text vložte hyperlinkový text. Např. chcete-li, aby uživatel mohl kliknout na text „Go to demonstration“, pak byste tam měli vložit text „Go to demonsstration“. 5. V poli Link Code vložte kód linku nebo název ikony. Např. pokud chcete, aby se přilinkovala ikona nazvaná „Demonstration“, pak do pole Link Code vepište jméno ikony, což je „Demonstration“. 6. Vyberte Underline Hot Text (Podtrhni horký text), chcete-li, aby se aktivní text podtrhnul. 7. Klikněte na OK. “Horký text“ je tak do dokumentu RTF vložen jako hypertextový odkaz.
8. Hypertextový odkaz nebude funkční do té doby, dokud na časovou osu nevložíte Knowledge Objekt Insert RTF Object Hot text Interaction.
86
Authorware
Vložení konce stránky do RTF dokumentu Tvoříte-li Knowledge Objekt Create RTF Object pro RTF dokument, pak Authorware vytvoří váš RTF Objekt od položky StartPage do EndPage s tím, že reaguje na tag <page break>. Standardně se tvoří objekt. který obsahuje všechny stránky. Nicméně, pokud chcete vytvořit objekt, který by začínal na stránce 2, měli byste vložit do příslušného místa, kde se definují stránky číslo 2 a RTF Objekt to bude akceptovat. Vkládání konce stránky do RTF dokumentu: 1. V RTF Objects Editoru otevřte dokument. 2. Textový kurzor přesuňte na místo, kde chcete vložit konec stránky. 3. Vyberte Insert > Page Break nebo klikněte na tlačítko Insert Page Break na panelu tlačítek. V RTF dokumetu se objeví kód <Page Break>.
Vkládání data a času do RTF dokumetu Do RTF dokumentu můžete pomocí vestavěných proměných Authorwaru vložit informaci o datumu a čase. Vložení data a času do RTF dokumentu: 1. V RTF Objects Editoru otevřete RTF soubor. 2. Do místa, kde chcete umístit informaci o datu a čase, vložte kurzor. 3. Vyberte Insert > Date and Time nebo klikněte na tlačítko Insert Date and Time na panelu tlačítek.
4. Vyberte si vhodný formát data a času.
87
5. Klikněte na OK. Datum a čas je jsou vloženy do RTF dokumentu. Vkládání výrazu Authorwaru do RTF dokumentu Do RTF dokumentu můžete vložit výraz z Authorware. Výraz bude proveden stejně jako jiné authorwarovské výrazy. Jakmile výraz vložíte, pak sada parametrů bude prázdná. To znamená, že se použijí standardní parametry pro každou funkci a proměnnou, kterou jste ve výrazu použili. Tyto standardní hodnoty je možné přepsat vložením vlastních parametrů. Vložení výrazu Authorwaru do RTF dokumentu: 1. Pomocí RTF Objects Editoru otevřete RTF dokument. 2. Vložte textový kurzor na mísdto, kde se má objecit výraz Authorwaru. 3. Vyberte Insert > Authorware Expression nebo klikněte na tlačítko Insert Authorware Expression na panelu tlačítek. 4. Vyberte si buď funkci nebo proměnou. 5. Aby se vám seznam funkcí nebo proměnných zkrátil, vyberte si jen příslušnou kategorii. •
Kategorie funkcí jsou All, Character, CMI, Decision, File, Framework, General, Graphics, Icons, Jump, List, Math, Network, OLE, Platform, Target, Time, Video a [Untitled].
•
Kategorie proměnných jsou All, CMI, Decision, File, ramework, General, Graphics, Icons, Interaction, Network, Time, Video a [Untitled].
6. Vyberte si výraz a pak klikněte na tlačítko Insert. Vybraný výraz se zobrazí ve spodní části dialogového okna Insert Authorware Expression. 7. Klikněte na OK. Výraz je tak vložen do RTF objektu.
88
Authorware
Změna formátu s RTF Objects Editorem V menu Format RTF Objects Editoru se nacházejí příkazy, kterými lze měnit formátování písma a odstavců.
Změna formátu písma ve vašem dokumentu RTF Objects Editor lze použít pro změnu atributů písma jako je font, velikost a barva. Změna atributů písma: 1. Otevřete v RTF Objects Editoru dokument. 2. Vyberte text, který chcete změnit. 3. Vyberte Format > Fonts. 4. Vyberte si požadovaný font. 5. Nastavte požadované parametry položek Font Style, Effects, Color a Script. 6. Klikněte na OK.
Změna formátu odstavce Můžete využít RTF Objects Editor ke změnám nastavení odstavců. Lze nastavit odsazení, zarovnání a mezery mezi odstavci. Změna zarovnání odstavce: 1. Použijte RTF Objects Editork otevření dokumentu RTF. 2. Vyberte odstavec nebo odstavce, které chcete změnit. 3. Vyberte Format > Paragraph. 4. Vyberte parametr, který chcete změnit a změňte jej. 5. Klikněte na OK.
Přidávání nebo změna nastavení tabelátoru RTF Objects Editor můžete využít při přidávání, změnu nebo odstraňování tabelátorových zarážek u vybraných odstavců.
89
Přidání nebo změna tabelátorové zarážky: 1. Otevřete RTF dokument. 2. Vyberte Format > Tabs. zobrazí se dialogové okno Tabs. 3. V textovém poli v horní části dialogového kna Tabs vepište hodnotu nebo použijte kurzor pro definování hodnoty zarážky. 4. Klikněte na Add. Ve spodní části okna se zobrazí hodnota tabelátorové zarážky. 5. Opakujte kroky 4 a 5 k nadefinování zbývajících tabelátorových zarážek. 6. Vyberte Set, čímž hodnoty nastavíte. 7. Chcete-li vyprázdnit seznam se zarážkami, klikněte na Clear. 8. Pokud jste hotovi, kllikněte na OK.
Použití RTF Knowledge Objektů Poté, co jste vytvořili RTF dokument pomocí RTF Objects Editoru, můřžete jej na časovou osu vložit a nastavit jeho další vlastnosti – prostřednictvím Authorware RTF Knowledge objektů. RTF Knowledge objekty lze použít následujícím způsobem:
90
•
Knowledge objekt Create RTF Object použijte k vytvoření nové proměnné RTF Object ID, která se používá v jiných RTF Knowledge objektech k identifikaci RTF dokumentu. Více informací najdete v nápovědě v sekci Creating an RTF Object Knowledge Object.
•
Knowledge objekt Save RTF Object použijete při exportu již vytvořeného RTF Knowledge objektu do RTF dokumentu nebo grafiky. Více informascí najdete v nápovědě v sekci Exporting an RTF Object Knowledge Object.
•
Knowledge objekt Show or Hide RTF Object použijete při zobrazení nebo skrytí Knowledge objektu RTF Object, pokud je spuštěn. Více informací najdete v nápovědě v sekci Using the Show or Hide RTF Object Knowledge Object.
Authorware
•
Knowledge objekt Insert RTF Object Hot Text Interaction použijte pro vytvoření interakce linkované na RTF dokument, přičemž budete ješte specifikovat počet odpovědí. Více informací najdete v nápovědě sekci Inserting an RTF Object Hot text Interaction Knowledge Object.
•
Knowledge objekt Search RTF Object použijete při vyhledávání specifického textového řetězce. Vracet se vám bude pozice vyhledávaného textu v RTF dokumentu. Více informací najdete v nápovědě v sekci Searching for text in a RTF Object Knowledge Object.
Tvorba Knowledge objektu RTF Object Poté, co jste vytvořili RTF dokument pomocí RTF Objects Editoru, použijete Knowledge Objekt Create RTF Object k zajištění jména proměnné RTF Object ID, kterým se identifikuje RTF dokument. Teprve poté je možno RTF dokument naimportovat do Authorware. Poznámka: Neimportujte RTF dokument vytvořený pomocí RTF Objects Editoru do zobrazovací ikony. Pokud to uděláte, pak RTF dokument nebude schopen přistupovat k vlastnostem RTF Objects Editoru, které jste při jeho tvorbě mohli využít (vložení grafiky, výrazy Authorwaru, speciální formátování atd.)
Exportování RTF Knowledge Objektu RTF Object Knowledge Objekt Save RTF Objekt exportuje již vytvořený RTF Objekt do nového RTF dokumentu nebo grafiky poté, co je předzpracován. RTF objekt, který má být exportován, musí být vytvořen použitím Knowledge Objektu Create RTF Objekt.
Použití Knowledge Objektu Show or Hide RTF Object Knowledge Objekt Show or Hide RTF Object zobrazuje nebo skrývá existující RTF objekty, které již před tím byly vytvořeny prostřednictvím Knowledge Objektu Create RTF Object. Obecně vzato, dělá totéž jako jedna z voleb (Show RTF Object) při procházení průvodcem Knowledge Objektu Create RTF Object. Rozdíl je v tom, v jakém momentě je objekt zviditelněn a kdy je neviditelný. Volba Show RTF Object v průvodci Knowledge Objektem Create RTF Objekt vám umožňuje nadefinovat, jestli RTF Objekt bude v momentu jeho vytvoření viditelný či nikoliv. Knowledge Objekt Show or Hide RTF Object umožňuje skrýt nebo naopak zviditelnit RTF Objekt kdykoliv během práce s aplikací (např. bude-li dosaženo nějaké hodnoty určité podmínky).
91
Použití Knowledge Objektu Get RTF Object text Range Tento Knowledge objekt vrací specifický rozsah textu existujícího RTF Objektu, který byl již vytvořen pomocí Knowledge Objektu Create RTF Object.
Vložení Knowledge Objektu RTF Object Hot Text Interaction Tento Knowledge Objekt vkládá interakční ikonu na časovou osu s nadefinovanou odpovědí ve tvaru „horkého textu“ ve spolupráci s RTF objektem. Tato odpověď interaguje s „horkým textem“ nadefinovaným uvnitř vašeho RTF objektu. Více informací najdete v nápovědě v sekci Inserting a hyperlink (hot text) in an RTF document. Odpověď typu hot spot („horká oblast“), vytvořená Knowledge Objektem RTF Object Hot Text Interaction používá funkci rtfGetLinkCoor ke zjištění pozice sebe sama. Jakmile uživatel klikne na oblast „hot spot“, což znamená, že uživatel klikne na hyperlink v RTF objektu, pak Knowledge Object přesměruje tok proramu do IconTitle, spojené s hyperlinkem. to je to, co vrací funkce rtfGetLinkCode. Nicméně to, co asociujete s hyperlinkem v RTF Objects Editoru nemusí být nutně Icontitle. Může to být něco úplně jiného. Obecně, rtfGetLinkText vrací viditelnou část hyperlinku a rtfGetLinkCode vrací neviditelnou část hyperlinku. Knowledge Objekt RTF Object Hot Text Interaction předpokládá, že neviditelná část je IconTitle a směruje se tedy na IconTitle. Nicméně můžete měnit to, co je vloženo Knowledge Objektem RTF Object Hot Text Interaction nebo můžete obejít tento Knowledge Objekt úplně a to tak, že použijete funkci rtfGetLink v kalkulační ikoně a uděláte něco zcela jiného, pokud uživatel klikne na hyperlink. Standardně Knowledge Objekt RTF Object Hot Text Interaction se naviguje do ikony, protože to je z praktického hlediska nejčastější věc, co uživatel chce udělat. Proto RTF Objects Editor navrhuje spojit IconTitle s „horkým textem“, pokud se do dokumentu vkládá hyperlink.
92
Authorware
Hledání textu v Knowledge Objektu RTF Object Knowledge Objekt Get RTF Object Text Range vrací specifiovaný rozsah textu z existujícího RTF objektu, který již byl vytvořen pomocí Knowledge Objektu Create RTF Object.
Použití RTF funkcí Jste-li zkušenějším uživatelem Authorware, pak spíše než RTF nowledge Objekty použijete asi samotné RTF funkce. Před jejich použitím ovšem musíte nahrát RTFObj.u32, která funkce obsahuje. Nahrání RTF funkcí: 1. Vyberte Window > Functions > Load. Zobrazí se dialogové okno Functions. 2. Vyberte si kategorii [untitled]. 3. Klikněte na tlačítko Load. Zobrazí se dialogové okno Load Functions. 4. Vyberte RTFObj.u32 a pak klikněte na Open. Zobrazí se okno Custom Functions se seznamem všech funkcí. 5. Budete-li si chtít zobrazit popis funkce, kliknutím si funkci vyberte. 6. Vyberte si funkci, kterou chcete nahrát a pak klikněte na Load. Funkce se tímto nahraje.
93
RTF Funkce Po nahrání RTF funkcí můžete následující funkce použít s objekty RTF:
94
Funkce
Syntaxe
Popis
rtfCreate
Id:=rtfCreate(Left,Top,Width, height, „Source“, Scrolling, PreventAutomaticErase, StartPage, EndPage)
Tato funkce vytváří RTF objekt o velikosti Width a Height na místě o souřadnicích Left a Top. Poté do něj načte RTF dokument, specifikovaný parametrem Source. Funkce vám dovolí nastavit vrstvu RTF objektu reklativně k ostatním objektům na obrazovce. Pokud je specifikován parametr StartPage a EndPage, pak funkce čte ze zdroje od stránky StartPage do stránky EndPage. Pokud ytyto parametry specifikovány nejsou, čtou se všechny stránky. Funkce vrací ID RTF Objektu, pokud je vše OK. Pokud ne, vrací 0. Pozn: Tato funkce neukazuje objekt. Chcete-li zobrazit objekt v prezentačním okně, pak musíte zavolat funkci rtfShow().
rtfErase
Result:=rtfErase(Id)
Tato funkce maže RTF objekt specifikovaný svým Id. Funkce vrací 1, pokud je úspěšná, 0 pokud úspěšná není.
rtfFindText
Result:= rtfFindText(Id, StartPos, „TextOrPhrase“)
Funkce prohledává v zadaném rozsahu v objektu specifikovaném Id text nebo slovní spojení. Je vyhledáván text pouze v zadaném rozsahu. Funkce vrací pozici textu, kde 0 je pozice prvního znaku v RTF Objektu. Pokud se hledaný text nevyskytuje v zadaném rozsahu, funkce vrací –1.
rtfGetCurrentPrinter
Result:= rtfGetCurrentPrinter()
Funkce vrací pozici aktuální tiskárny v seznamu dostupných tiskáren, přičemž první tiskárna má č. 1. Pozn.: seznam nainstalovaných tiskáren vrací funkce rtfGetPrinterNames().
rtfGetLinkCode
Result:=rtfGetLink Code(Id,Num)
Funkce vrací kód hyperlinku identifikovaného parametrem Num z RTF objektu daného
Authorware
identifikátorem Id. rtfGetLinkCoor
Result:=rtfGetLink Coor(Id,Num)
Funkce vrací souřadnice hyperlinku identifikovaného parametrem Num z RTF objektu určeného identifikátorem Id. Souřadnice jsou relativní vzhledem k prezentačnímu oknu. Návratové hodnoty mají tvar seznamu a vypadají např. takto: [#left:20,#top:10,#Width:120, #Height:21] Pozn.:Pokud RTF objekt není viditelný, tato funkce vrací prázdný seznam.
rtfGetLinkCount
Result:=rtfGetLinkCount(Id)
Tato funkce vrací počet hyperlinků nalezených v RTF objektu, specifikovaného parametrem Id.
rtfGetLinkText
Result:=rtfGetLink Text(Id,Num)
Funkce vrací text hyperlinku identifikovaného parametrem Num z RTF objektu určeného parametrem Id.
rtfGetOrientation
Result:=rtfGetOrientation()
Funkce vrací aktuálně nastavenou orientaci tiskárny: 0: Pokud je váš RTF dokument zobrazen na stránce vertikálně (standardní hodnota) 1: Je-li zobrazen horizontálně.
rtfGetPageCount
Result:=rtfGetpage Count(„Source“)
Tato funkce vrací počet stránek v RTF dokumentu identifikovaném parametrem „Source“
rtfGetPrinterNames
Result:=rtfGetPrinter Names()
Funkce vrací seznam všech tiskáren nainstalovaných v systému.
rtfGetTextRange
Result:=rtfGetTextRange(Id,S tartPos,EndPos)
Funkce vrací text mezi StartPos a EndPos z RTF objektu s identifikátorem Id.
rtfHide
Result:=rtfHide(Id)
Funkce skrývá RTF objekt identifikovaný parametrem Id. Vrací 1, pokud je úspěšná;0 v každém jiném případě.
rtfLineFromPos
Result:=rtfLineFrom Pos(Id,Position)
Funkce vrací celý řádek, ve kterém je specifikována lineární pozice písmene v RTF objektu identifikovaném parametrem Id.
rtfPrint
Result:=rtfPrint(„Source“,Mar ginLeft,MarginTop,MarginRight
Funkce tiskne RtF dokument identifiovaný parametrem
95
,MarginBottom,StartPage,End Page)
„Source“. Parametry Margin (Okraj) specifikuje rozměry, v jednotkách 1/1000 palce, při tisku stránky RTF dokumentu. Funkce vrací 1, pokud je vše OK, 0 pokud ne.
rtfSave
Result:=rtfSave(Id, FileType,“FileName“)
Funkce exportuje RTF objekt identifikovaný parametrem Id do souboru specefikonvaném parametrem „FileName“. Parametr FileType může nabývat hodnot: 0:RTF 1:BMP 2:JPG 3:GIF Funkce vrací 1, pokud je vše OK, 0, pokud ne.
rtfSetCurrentPrinter
Result:=rtfSetCurrentPrinter(I ndex)
Nastavuje aktuálně vybranou tiskárnu. Index je tiskárna daná pozicí v seznamu nainstalovaných tiskáren. První tiskárna má číslo 1.
rtfSetOrientation
Result:=rtfSetOrientation (Orientation)
Tato funkce určuje, zda váš dokument se na stránce vytiskne horizontálně nebo vertikálně. Možné hodnoty parametru Orientation: 0: pro vertikální tisk 1: pro horizontální tisk Funkce vrací 1, pokud je vše OK, 0, pokud ne.
rtfShow
Result:=rtfShow(Id)
Funkce zobrazuje RTF objekt identifikovaný parametrem Id.
rtfUpdate
Result:=rtfUpdate(Id)
Funkce updatuje RTF objekt specifikovaný parametrem Id.
Změna vzhledu textu RTF objektů RTF objekty obsahují možnost měnit dynamicky některé vlastnosti svého textu, jako je např. fontu, velikosti, stylu a to prostřednictvím skriptování. Styl textu lze změnit použítím následujicích tagů Nastavit text na tučný: [font-b] ... [/font-b] Nastavit kurzívu: [font-i] ... [/font-i] Nastavit podtržený text: [font-u] ... [/font-u 96
Authorware
Nastavit velikost textu: [font-size=18] ... [/font-size] Nastavit barvu textu: [font-color=red] ... [/font-color] Nastavit font. [font-face=Arial] ... [/font-face] Nastavit spodní index: [font-sub] ... [/font-sub] Nastavit horní index: [font-super] ... [/font-super] Kromě způsobu nastavení barvy fontu tak, jak je ukázáno výše, lze nastavit barvu zadáním hexadecimální hodnoty barvy, např. [font-color=#FF0000] ... ]/font-color] Bude-li vaše aplikace, obsahující RTF objekty, fungovat i v prostředí webu, můžete tyto dokumenty přidat do mapovacího souboru (*.aam) nebo si vybrat jejich publikování odděleně. Tak jako tak je nutné, aby soubory RTF byly na webovém serveru k dispozici. Použijete-li funkci NetLocation() k otevření a nahrání vašeho RTF dokumentu, pak RTFObj.u32 nepotřebuje, aby vaše RTF dokumenty byly uveden yv mapovacím souboru (aam), protože RTFObj.u32 v sobě obsahuje zabudovaného HTTP klienta a může používat RTF dokumenty bez mapovacího souboru. Pokud pro otevření RTF dokumentu použijete funkci FileLocation, pak do mapovacího souboru je nutné RTF dokument úvest. Poznámka: Knowledge Objekt Create RTF Object používá funkci Netocation() a proto nemusí být vaše RTF dokumenty uvedeny v mapovacím souboru.
Práce s obrázky a grafickými objekty Grafický nástroj v Authorwaru je vhodný pro tvorbu „prototypů“ uživatelského rozhraní a pro tvorbu jednodušších grafických prvků. Složitější grafiku budete vytvářet častěji asi ve specializovaných grafických editorech např. Macromedia Fireworks.. Velmi často budete využívat již hotovou grafiku. Grafické prvky jsou umístitelné do zobrazovací nebo interakční ikony. Tyto ikony jsou schopny pojmout více grafických objektů současně. Objekty můžete vrstvit a nastavovat jim nejrůznější „průhlednostní“ režimy. Grafické objekty se dají seskupit dohromady a pak tvoří jeden objekt, se kterým se snadněji manipuluje.
97
Co je třeba brát v úvahu Před tím, než začnete pracovat s obrázky a grafickými objekty, si položte několik otázek: Jaká je minimální barevná hloubka, kterou mohu ještě použít? Jaké je minimální rozlišení, které se dá použít? Bitová hloubka Budou-li se vaše grafické prvky nahrávat z internetu, pak je třeba co nejvíce změnšit bitovou hlobku (počet barev). Čím je barevná hloubka menší, tím je i soubor menší. V tom případě ukládejte vaše grafické prvky v barevné hloubce 8 bitů nebo méně, abyste zlepšili rychlost nahrávání. Rozlišení obrázku Většina grafických aplikací vám umožňuje vytvářet grafické prvky s rozlišením více než 300 bodů na palec (dpi). Toto velké rozlišení, které je vhodné pro tisk, není třeba dodržet při zobrazování na monitorech. rozlišení monitoru totiž bývá od 72 do 96 dpi. Importujte grafiku, která bude mít 72 dpi. Při importu grafiky s jiným rozklišením se obrázek zvětší (při větším počtu dpi) nebo zmenší (při menším počtu dpi).
98
Authorware
Tvorba a integrace obrázků a grafiky Existuje více způsobů, jak vytvořit grafiku a integrovat ji do Authorwaru. Můžete k tomu využít panel s nástroji, můžete do prostředí ikon vložit grafiku vytvořenou v jiných programech nebo můžete přilinkovat grafický soubor. Další možností je vložit grafiku do ikony pomocí schránky, případně metodou drag and drop z Průzkumníka. Použití panelu nástrojů Panel se objeví v momentě, kdy otevřete k editaci zobrazovací nebo interakční ikonu. Nástroje v tomto panelu nástrojů můžete využít ke kreslení, ke změně velikosti nebo přeskládání grafiky v prezentačním okně. Použijte nástroj:
Co dělá:
Pointer (ukazatel)
Slouží k výběru a pohybu objektů po prezentačním okně. Kliknutím na objekt se objekt vybere. Shift + klik znamená výběr několika objektů. Uchopení za vnitřek se objektem pohne, uchopením za okraj se objekt zvětší nebo změnší.
Textový nástroj
Vytváří nebo upravuje text. Kliknutím do prezentačního okna vytvoříte nový textový objekt. Kliknutím na již existující objekt jej odemknete pro editaci.
Nástroj pro čáry
Kreslí horizontální, vertikální nebo 45° čáry. Klikněte tam, kde má čára začít, držte myš a táhněte jí. Čára bude držet horizontální, vertikální nebo 45°směr (a jeho násobky).
Libovolná čára
Nakreslí spojnici mezi libovolnými dvěma body. Klikněte na začátku čáry a tažením čáru vykreslíte.
Oválný nástroj
Nakreslí elipsu. Klikněte a tažením nakreslíte ovál; s klávesou Shift nakreslíte kruh.
Pravoúhlý nástroj
Nakreslí pravoúhelník. Klikněte a tažením naktreslíte obdélník; s klávesou Shift nakreslíte čtverec.
Zaoblený pravoúhlý nástroj
nakreslí pravoúhelník se zaoblenými hranami. Klikněte a tažením nakreslíte zaoblený obdélník; s klávesou Shift nakreslíte zaoblený čtverec. Tažením za vnitřní bod ve tvaru definujete zaoblení hran.
Mnohoúhelníkový nástroj
Nakreslí nepravidelný mnohoúhelníkový tvar. Kiknutím nadefinujete další roh útvaru. Dvojklikem na posledním bodě uzavřete tvar. Tažením za rohy můžete upravovat vzhled tvaru.
99
Import obrázků Můžete importovat obrázky následujících typů: BMP, EMF, GIF, JPEG, LRG, PICT, PNG, PSD nebo PS3, TIFF, TGA a WMF. Nelze použít EMF a WMF obrázky pro aplikace spouštěné na počítačích Macintosh. Poznámka: K použití obrázků typu PICT napočítačích s Windows musíte mít nainstalován program QuickTime 2.0 nebo novější.
Před importem obrázků je možné si prohlédnou náhled. Jakmile naimportujete obrázek, vyberte Modify > Image Properties k nastavení režimu (transparent, inverse, atd.), nastavte barvu pozadí a popředí a zobrazte si informace o obrázku (velikost souboru, formát souboru a barevnou hloubku). Link na externí obrázky Vyberete-li Import, pak se objeví dialogové okno Import, ve kterém je možnost Link to File. Authorware si udržuje informace o původním formátu souboru a pak je převádí do formátu BMP nebo DIB. tato volba spolu s External Media Browserem vám umožňuje obrázky řídit, editovat a substituovat je jejich původním formátem.
Tvorba obrázků a grafiky U objektů, které vytvoříte pomocí Authorware, můžete nastavit obrysy výplně, barvy a režimy. Paleta režimů (Modes) je rovněž použitelná u importovaných obrázků a určitých formátů digitálních videosekvencí. Je zde 6 režimů: neprůhledný, s průhlednými okraji, průhledný, inverzní, mazací a režim alfa kanálu. Většina formátů videosekvencí (jako např. AVI) používá výhradně režim neprůhledný.
Umístění grafiky Authorware disponuje několika možnostmi, jak nastavit polohu grafiku nebo videosekvence:
100
•
Vložením číselné hodnoty (nebo proměnné) do záložky Layout v dialogovém okně Vlastnosti v inspektoru vlastností
•
Umístěním pomocí ukazovátka
•
Zarovnáním objektů podle horní, dolní, levé nebo pravé hrany, zarovnáním na střed horizontálně nebo vertikálně, nebo zarovnáním tak, aby byly stejné vzdálenosti mezi objekty.
•
Zobrazením mřížky a přinucením vykonávat pohyb jen v rámci zobrazené mřížky.
Authorware
•
Seskupením několika objektů, aby se uchovala jejich relativní poloha.
Pomoci v rozložení a poloze objektů v prezentačním okně vám může to, že si současně necháte zobrazit objekty z již existujících zobrazovacích ikon.
Vrstvení objektů Pokud umísťujete několik textových nebo grafických objeků v jedné zobrazovací ikoně, pak může dojít k tomu, že některé z nich se překrývají. Stejná situace může nastat i v případě současném zobrazení grafiky nebo textu z jiných ikon. Překrytí může způsobit problémy – např. vaše pozadí může překrýt text, který by se měl zobrazit vpředu. Uvnitř samotné zobrazovací ikony Authorware skládá objekty zezadu dopředu tak, jak byly postupně vytvářeny nebo importovány. Pokud je potřebujete přeskládat, použijte příkazy Bring to Front nebo Send to Back. V prezentačním okně Authorware skládá objekty také zezadu dopředu, podle toho, jak se postupně ikony zobrazují a zpracovávají na svislé časové ose. Posunu objektů dopředu nebo dozadu (aniž byste hnuli ikonou) se řeší nastavením vrstvy (Layer). Nastavení vrstvy
Nastavení vrstvy je velmi operativní způsob, protože je možné v poli Layer použít i proměnnou. Tak se může vzájemná poloha grafických objektů měnit dynamicky. Nastavit vrstvu u zobrazovací ikony lze rovněž pomocí skriptu funkcí LayerDisplay.
Řízení obrázků pomocí proměnných a funkcí Authorware je vybaven sadou funkcí a proměnných pro práci s obrázky. Následující seznam proměnných a funkcí vás s nimi v krátkosti seznámí.
101
102
Proměnná
Popis
DirectToScreen
Nakreslí obrázek přímo na obrazovku.
DisplayHeight
Obsahuje výšku obrázku.
DisplayLeft
Obsahuje vzdálenost mezi levou hranou objektu a levou stranou prezentačního okna.
DisplayTop
Obsahuje vzdálenost mezi horní hranou obrázku a horní stranou prezentačního okna.
DisplayWidth
Obsahuje šířku obrázku.
DisplayX
Obsahuje vzdálenost mezi středem objektu a levou stranou prazentačního okna.
DisplayY
Obsahuje vzdálenost mezi středem objektu a horní hranou prezentačního okna.
LastX, LastY
Obsahuje poslední souřadnice X a Y použité při kreslení grafickou funkcí.
Layer
Obsahuje číslo vrstvy aktuálního objektu na obrazovce.
Funkce
Popis
Box
Nakreslí na obrazovce pravoúhelník.
Circle
Nakreslí na obrazovce kruh.
DrawBox
Dovolí uživateli nakreslit pravoúhelník.
DrawCircle
Dovolí uživateli nakreslit kruh.
DrawLine
Dovolí uživateli nakreslit čáru.
Line
Nakreslí na obrazovce čáru.
Overlapping
Vrací hodnotu TRUE, pokud se grafické objekty ve specifikovaných ikonách překrývají.
RGB
Kombinuje hodnoty červené, zelené a modré barvy do barvy výsledné.
SetFill
Nastavuje aktuální výplň pro kreslící funkce.
SetFrame
Nastavuje aktuální styl ohraničení pro
Authorware
kreslící funkce. SetLine
Nastavuje styl čáry pro kreslící funkce.
SetMode
Nastavuje aktuální režim módu pro kreslící funkce.
SetPalette
Nahrává paletu a nastavuje ji jako aktuální pro prezentační okno.
Grafika – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Import grafiky
Importing a graphic, Linking to external files
Náhled grafického souboru
Importing a graphic
Táhnutí a puštění obrázku
Drag and drop feature in Authorware
Kreslení grafiky
Drawing graphics
Vyjmutí a vložení grafiky
Pasting a graphic
Aplikování módu, barvy, výplně nebo šířky čáry
Mode, color, fill and line width
Prolnutí grafiky s alfa kanálem s pozadím
Displaying a graphic’s alpha chanell
Zarovnání grafiky
Arranging graphics
Řízení vzájemného vrstvení obrázků
Placing objects in front of other objects
Zobrazení grafických objektů z již vytvořených zobrazovacích ikon.
Displaying the content of several icons.
Vystřižení grafiky
Cropping a graphic
Změna velikosti grafiky
Scaling a graphic
Použití vlastní barevné palety
Using custom color palettes
Pohyb grafiky po prezentačním okně
Using the Motion Icon. Making objects move
Používání speciálních efektů při zobrazení nebo výmazu grafiky
Choosing a transition
Použití grafiky jako tlačítka
Setting up a hot object. Hot Object Interactions.
Synchronizace grafiky se zvukem
Media synchronization. SyncPoint, SyncWait functions Show Me: A/V Synchronization
Tvorba grafiky uživatelem
DrawBox, DrawCircle and DrawLine functions
Použití knihovny k lepší organizaci grafických dat
Using libraries
103
Práce se zvukem Zvuk se může stát velmi hodnotnou součástí díla. Může mít informační charakter v podobě mluvených komentářů, může ovlivňovat náladu na scéně, dá se pomocí něj podpořit přechod mezi scénami nebo může sloužit k udržení pozornosti během celého programu. Zvuk se nachází ve zvukové ikoně. oloha zvukové ikony na svislé časové ose určuje, kdy zvuk zazní. Dialogový box s vlastnostmi zvukové ikony vám dovolí specifiovat, jaký zvuk zazní a jak bude přehráván.
Doporučení pro používání zvuku Doporučení, která budou následovat, byste při práci se zvukem v Authorwaru měli brát v úvahu:
104
•
Je snazší si před vložením zvuku do Authorwaru určit jeho začátek a konec. Použijete k tomu specializovaný software, urený k úpravám zvuku. V Authorwaru byste totiž museli k určení začátku a konce přehrávaného úseku zvuku použít speciální funkce.
•
Zvukové ikony jsou „větvícími“ se ikonami a proto nemohou být vloženy přímo k ikoně interakční, rozhodovací, filmové nebo stránkovací. Místo toho je automaticky vložena slučovací ikon a do ní bezprostředně ikona zvuková.
•
Přesvědčete se, že každý zvuk byl nahrán v dostatečné kvalitě (s dostatečnou vzorkovací frekvencí). Čím je vorkovací frekvence vyšší, tím je vyšší i kvalita zvuku, ale zároveň roste i velikost zvuového souboru. Např. hudba na CD je vzorkována s frekvencí 44 kHz, mluvené slovo stačí vzorkovat na 22 kHz a krátké zvukové efekty snesou i 11 kHz. Budete-li tvořit aplikaci pro webové prostředí, pak byste zvuky měli mít v 8-bitech a vzorkovat je nejvýše 11 kHz.
•
Monofonní zvuk zabírá o polovinu méně místa než zvuk stereofonní. Nepotřebujete-li mít zvuk stereo, pak jej vždy ukládejte ve formátu mono.
•
Zvuky komprimujte. Můžete použít kompresi Shockwave Audio (SWA), MP3, Voxvare (VOX) nebo ADPCM kompresi.
Authorware
•
Ujistěte se, že počítače koncových uživatelů mají zvukové karty. Počítače bez zvukových karet by byly schopny spuštět vaši aplikaci, ale bez zvuku.
•
Používáte-li 16-bitový zvuk, ujistěte se, že i zvukové karty koncových uživatelů jsou schopny zvuk v této kvalitě přehrát.
Formáty zvukových suborů Authorware podporuje následující typy zvukových formátů: AIFF, MP3, PCM, SWA, VOX a WAVE.
Tvorba a integrace zvuku Shockwave Audio je technologie, která zmenšuje velikost zvukových souborů a je schopna zvuk přehrát z disku nebo internetu rychleji. Její kompresní faktor může být až 176:1. Zároveň je formát zvuku streamovaný. To znamená, že zvuk může začít být přehráván i v momentě, kdy se ještě celý nenahrál do paměti. K vytvoření zvukových souborů ve formátu SWA použijte např. Director. Čím vyšší je bitová šířka pro nastavení komprese, tím lepší je kvalita výsledného zvuku. Nicméně, příliš velké bitové šířky jsou nevhodné pro internetový přístup. Např. 16 Kb/s, což je ekvivalent monofonního rozhlasového FM vysílání, funguje ještě při rychlosti modemu 28,8 Kb/s. Vyšší bitová šířka již potřebuje i vyšší modemovou rychlost. Konverzi WAV na SWA můžete provést rovněž v Authorware. Vyberte Xtras > Other > Convert WAV to SWA. Kompresní technologie Voxware dosahuje velmi dobrých kompresních poměrů pro mluvené slovo. Budete-li tvořit komentář (bez huby, zvukových efektů a šumu pozadí), pak jej zaznamenejte do běžného WAV formátu a následně zkonvertujte do formátu Voxware (VOX). Použijet-li zvuový formát MP3, pak se ujistěte, že v distribuci vaší aplikace bude i Xtras AWMP3.x32. Existuje jisté omezení při přehrávání MP3 souborů pomocí Authorware. Mohou nastat problémy při přehrávání zvukových MP3 souborů s proměnnou bitovou šířkou, pokud jsou změny bitového toku příliš velké. Výběr nejlepšího kompresního mechanismu a nejlepšího kompresního poměru závisí na relativní důležitosti využití paměti počítače a udržení jisté úrovně kvality zvuku. Používejte váš
105
úsudek. Je-li paměť dostatečná a prioritou je vysoká kvalita zvuku, pak nejlepší volbou je malá nebo dokonce žádná komprese. Před zkomprimováním zvuku si vždy udělejte kopii původního zvukového souboru. Poté, co je zvuk již zkomprimová, nelze jej dekomprimovat. Jediné, co můžete udělat, je změna kompresního poměru tím, že znovu zvuk nahrajete (reloadujete) a vyberete jiný kompresní poměr. Zvukové soubory do Authorware je možné importovat přímo jejich tažením do prostředí časové osy. Authorware za vás vytvoří zvokovou ikonu. Jakmile zvukovou ikonu otevřete, pak můžete zvuk přehrát, zvolit si rychlost přehrávání, určit podmínk, při kterých zvuk zazní a určit počet opakování zvuku. Synchronizace zvuku, DVD a grafiky Synchronizace multimediálních prvků musí být vyřešena velmi přesně. Animace, DVD a zvuky potřebují ke svému přehrání určitý strojový čas a ten se liší od počítače k počítači. Pokud tyto 3 složky mají být přehrávány současně, je nutné, aby začínaly a končily ve stejný okamžik. Authorware vám synchronizaci ulehčí. Můžete vpravo od zvukové ikony nebo ikony filmové vložit další ikonu, která se označuje termínem „synovská“ Tato sysnovská ikona může být v určitém okamžiku spuštěna. tento okamžik je řízen buď mediální pozicí (např. počtem již uplynulých snímků filmu) nebo časem v sekundách počítaným od začátku přehrávání zvuku nebo videa. Více informací získáte v nápovědě Authorware v sekci Media Synchronization. Jinou možností, jak zařídit synchronizaci zvuku a grafiky je digitální videosekvence se zvukovou stopou. Tak je zajištěna synchronizace dokonalá. Mnohem lepší, než je spuštění zvukové ikony současně s další (filmovou) ikonou. Obecnou technikou v prezentacích je zobrazovat textu nebo grafiku synchronizovaně se zvukem na základě klíčových bodů ve zvukové sekvenci. Tuto synchronizaci zvuku s vizuálními grafickými infomacemi zařídíte pomocí funkcí SyncPoint a SyncWait. Při synchronizaci s digitálními filmy (ve formátu QuickTime nebo Video for Windows) se dá také použít systémová proměnná MediaPosition. Nahlédněte do nápovědy Authorwaru a do příkladů ve složce Show Me, kde si spusťte soubor A/V Synchronization.
106
Authorware
Ovládání zvuku pomocí proměných a funkcí Zvuk lze v Authorware ovlivňovat pomocí následujících proměnných a funkcí. Proměnné Proměnná
Popis
MediaLength
Obsahuje délku specifikované zvukové nebo filmové ikony. Zvuková ikona vrací tisíciny sekund
MediaPlaying
Zjišťuje, zda videosekvence je přehrávána.
MediaPosition
Říká vám aktuální pozici ve zvukové ikoně
MediaRate
Obsahuje informaci o rychlosti přehrávání zvukové nebo filmové ikony
SoundPlaying
Obsahuje hodnotu TRUE, pokud je zvuk přehráván
Funkce Funkce
Popis
MediaPause
Přeruší přehrávání zvuku nebo videosekvence
MediaPlay
Přehraje specifikovaný zvuk nebo videosekvenci. Je-li film ještě přehráván, pak jej funkce resetuje do prvního snímku a začíná se přehrávat od začátku
MediaSeek
Nastavuje pozici ve zvukové nebo filmové ikoně
Zvuk - krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Komprimovat zvukovou sekvenci s hlasem
Compressing voice audio files
Import zvuku
Importing a sound, Linking to external files
Poslech zvuku
Previewing a sound
Nastavení rychlosti přehrávání zvuku
Changing a sound’s speeed
Nastavení počtu přehrávání zvuku
Setting how many times a sound repeats
Integrace zvuku s ostatními událostmi
Creating and integrating sound
Synchronizace zvuku a grafiky
Synchronizing audio, DVD’s, and graphics, Media synchronization
107
Práce s digitálními videosekvencemi Digitální videosekvence jsou něco více než animace se synchronizovaným zvukem. Přidáním schopnosti vybírat a přehrávat specifické snímky a šetřením místa použitím komprese, můžete: Včleňovat digitální sekvence vytvořené mimo Authorware Simulovat vybavení a procesy, jako je např. klíčení semene, Komprimovat grafiku nebo zvuk použiý v aplikaci Authorware vám dává další možnosti a volby při přehrávání digitálních videosekvencí v závislosti na vybraných podmínkách. Digitální sekvence se může začít přehrávat v momentě, kdy na ni aplikace na časové ose narazí, nebo tehdy, jakmile dosáhne proměnná jistou hodnotu, případně pokud uživatel vykoná nějakou akci. Pomocí celých čísel nebo proměnných můžete specifikovat snímky nebo můžete přehrávat jen vybrané části sekvence. Pro přehrávání Shockwave sekvencí vytvořených v Directoru se dá využít Shockwave control for ActiveX.
Co je třeba brát v úvahu Některé typy digitálních videosekvencí jsou vždy vloženy do Authorwaru, jiné musí být považovány za externě přilinkované soubory. •
PICS, FLC/FLI/CEL a DIB pohybové sekvence jsou vždy vložené.
•
Sekvence v Directoru, QuickTime, MPEG a AVI jsou vždy realizovány jako externí link.
To, zda je sekvence vložena nebo externě linovaná má vliv na to, co je třeba ještě udělat před konečnou distribucí k uživatelům. Externí digitální videosekvence musí mít dostupný ovladač a musí být ve správném formátu, odpovídajícímu platformě, na které se aplikace bude spouštět.
108
Authorware
Formáty digitálních videosekvencí Authorware podporuje následující typy digitálních videosekvencí: •
Director
•
Video for Windows (AVI)
•
Windows Media Player (ASF, ASX, WMV, IVF)
•
QuickTime for Windows (MOV)
•
FLC/FLI/CEL
•
MPEG
•
DIB/BMP sekvence
Tvorba a integrace digitálních sekvencí Diditální video je vytvářeno mimo prosředí Authorware v aplikaci jako je např. Macromedia Director. Integrace digitálního videa do vaší aplikace spočívá v tom, že vložíte filmovou ikonu na příslušné místo svislé časové osy, otevřete ji a vyberete soubor s digitálním videem. Po vybrání souboru si můžete zvolit, zda si necháte zobrazit náhled. Po importu souboru lze zvolit rychlost přehrávání, počet opakování a další vlastnosti. Soubor s digitálním videem lze rychle naimportovat i tažením myší z Průzkumníka. Zmáčknete-li při tažení klávesu Shift, pak se soubor nevloží, ale připojí (jen u některých typů videosekvencí). Protože jue filnmová ikona považována za „větvící se“ ikonu, nemůže být přímo připojena k ikoně interakční, rozhodovací, stránkovací, zvukovou nebo filmovou. Místo ní je na příslušné místo vložena ikona slučovací a filmová ikona leží uvnitř.
Rady a typy na použití digitálního videa v Authorware Authorware vám umožňuje použít digitální videosekvence mnoha způsoby efektivně a tvořivě. Použití pohybu s filmem Filmová ikona je ikonou, kterou lze pomocí pohybové ikony rozhýbat. Máte-li např. animaci ptáka, který mává křídly (na místě), pak můžete pohybovou ikonu použít tak, aby uživatel měl dojem, že pták skutečně letí po nějaké dráze. 109
Přehrávání jen části videosekvencí Authorware je schopen přehrávat jen vámi definované úseky videosekvencí. Lze určit počet frejmů (snímků) číslem nebo proměnnou , případně výrazem. Použití proměnných i v tomto případě vám dává velkou flexibilitu při přehrávání nejrůznějších úseků videosekvencí v nejrůznějším okamžiku v závislosti na nejrůznějších odmínkách. Přehrávání videosekvenci lze opakovat neustále, případně ji lze přehrát pevným počtem opakování nebo ji lze přehrávat opakovaně s tím, že přehrávání bude ukončeno na základě nějaké podmínky. Možnost interaktivity u Directoru Na rozdíl od běžných videosekvencí ve formátu QuickTime nebo Video for Windows, má sekvence v Ditrectoru schopnost interaktivity. To znamená, že může reagovat na požadavky uživatele, počítače nebo externích vstupů. Ukládání sekvenci z Directoru ve formátu QuickTime Uložíte-li sekvenci z Directoru do formátu QuickTime, pak se sice připravíte o možnost interaktivity, zato nebudete potřebovat pro distribuci této sekvence drivery pro Director. Při konverzi postupujete tak, že po vytvoření sekvence (bez interaktivity) v Directoru ji z Directoru zkonvertujete do formátu QuickTime. Přehrávání AVI sekvence prostřednictvím Windows Media Playeru Chcete-li přehrávat soubory AVI prostřednictvím Windows Media Playeru namísto tradičního způsobu přehrávání pomocí ikony, pak stačí, když změníte příponu z AVI na WMP. Máte-li nainstalován kodek DIVX, pak se vám tímto způsobem umožní i přehrávání videosekvencí v tomto formátu. Vypínání zvuku při přehrávání videosekvencí zvuku je jedna z voleb ve filmové ikoně (Audio On)
Vypínání
Zobrazení objektů za animacemi typu PICS, FLC/FLI Pro tento typ animačních souborů lze změnit vrstvu ve vlastnostech filmové ikony. Dalším rysem animací ve formátu PICS, FLC/FLI je možnost nastavit režim průhlednosti. Nastavit lze všechny režimy, které jsou uvedeny v paletě módů.
Proměnné a funkce pro práci s videosekvencemi Authorware disponuje řadou proměnných a funkcí, které jsou k dispozici při práci s digitálními videosekvencemi. Následující tabulka ukazuje jejich přehled a krátký popis. Více informací o proměnných a funkcích z následující tabulky získáte v nápovědě Authorwaru v sekci „System Variables“. 110
Authorware
Proměnná
Popis
MediaLength
Obsahuje délku specifikované filmové ikony ve snímcích.
MediaPlaying
Zjišťuje, zda videosekvence je přehrávána.
MediaPosition
Říká vám aktuální pozici ve filmové ikoně ve formě čísla snímku.
MediaRate
Obsahuje informaci o rychlosti přehrávání zvukové nebo filmové ikony
Více informací o níže zmiňovaných funkcích najdete v sekci „System Functions“ v nápovědě Authorwaru. Funkce
Popis
MediaPause
Přeruší přehrávání zvuku nebo videosekvence
MediaPlay
Přehraje specifikovaný zvuk nebo videosekvenci. Je-li film ještě přehráván, pak jej funkce resetuje do prvního snímku a začíná se přehrávat od začátku
MediaSeek
Nastavuje pozici ve zvukové nebo filmové ikoně
GetMovieInstance
Poskytuje hodnotu, která slouží jako jednoznačný identifikátor instance sekvence QuickTime nebo AVI uvnitř Authorware.
Digitální videosekvence – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Import filmu
Importing a digital movie
Náhled filmu
Previewing a digital movie
Přehrávání části sekvence
Playing a range of frames in digital movies
Nastavení rychlosti přehrávání
Digital Movie Icon Properties
Nastavení vrstvy sekvence
Specifying a PICS/FLC/FLI CEL and DIB sequence movie’s layer
Nastavení průhlednosti pozadí sekvence
Seeing objects behind PICS/FLC/FLI/CEL and DIB sequence movies
Vypnutí zvukové stopy
Turning off sound in digital movies
Přehrávání sekvence jen se zvukem
Digital Movie Icon Properties
Nastavení počtu přehrávání sekvence
Setting how many times a digital movie plays
Integrace filmu s ostatními ději
Digital Movie Icon Properties
111
Poloha filmové sekvence v prezentačním okně
Digital Movie con Properties
Pohybování filmovou sekvencí za přičinění uživatele
Digital Movie Icon Properties
Zachování interaktivity v sekvencích Macromedia Directoru
Allowing Director interactivity
Uživatelská kontrola přehrávání sekvencí
Letting users control QuickTime movies
Pohled na objekty za sekvencemi ve formátu PICS/FLC/FLI
Displaying digital movies in front of other objects
Práce s DVD DVD filmy jsou vynikajícím zdrojem kvalitních obrázků a zvuků. Tréningové aplikace, kde je nutné používat obrazová data v televizní kvalitě, mohou být vytvořeny použitím DVD filmů uvnitř Authorwaru. Authorware můžete nastavit tak, aby automaticky spustil a zastavil přehrávání DVD sekvence a můžete dále poskytnout studentovi nástroj pro přehrávání a ovládání DVD videosekvencí
Co byste měli vzít v úvahu K přehrávání DVD filmů z DVD disku potřebujete následující komponenty: •
DVD disk, obsahující vhodným způsobem upravený DVD film
•
DVD přehrávač
•
Kodek a ovladač pro DVD zařízení
•
Microsoft DirectX ver. 8.1 nebo vyšší
Poznámka: DVD přehrávač obvykle získáte s CD, obsahujícím příslušný software, ovladače a kodeky pro správnou funkci DVD. Pokud DVD dis není dodán s kodeky, pak si je budete muset nahrát z internetu.
Tvorba a integrace DVD Nastavení Authorwaru pro spolupráci s DVD je třístupňový proces: nastavení hardwaru, instalace softwaru a uchopení ikony DVD a její vložení na svislou časovou osu. Nastavíte-li vše potřebné pro fungování DVD, pak můžete přistoupit k nastavení podmínek pro přehrávání ve vlastnstech DVD ikony, v dialogovém okně DVD Icon Properties: 112
Authorware
•
Který segment se bude přehrávat.
•
Kdy zapnout a vypnout zvuk a video.
•
Kdy zajistit uživatelskou kontrolu, pomocí které uživatel může ovládat DVD. Můžete uživateli dovolit znovu si rohlédnou určitý úsek libovolně v určité kurzu, ale můžete mu odmítnout kontrolu v ostatních částech kurzu.
•
Kdy „zmrazit“ DVD, když na konci segmentu Authorware zobrazuje spíše snímek než prázdnou obrazovku.
•
Jaké podmínky způsobí zastavení přehrávání DVD.
•
Zda zobrazovat film v celoobrazovkovém režimu.
•
Zda zobrazovat titulky.
Ovládání DVD pomocí proměnných a funkcí Funkce a proměnné spojené s DVD vám dovolí velmi přesně ovládat přehrávání DVD filmů a přistupovat k informacím, týkajících se DVD filmu. Následující tabulka tyto funkce a proměné popisuje.
Proměnné Proměnná
Popis
DVDCurrentTime
Obsahuje aktuální čas v sekundách aktuálního DVD titulu.
DVDState
Reprezentuje aktuální stav přehrávání DVD.
DVDTotalTime
Obsahuje celkový čas, měřený v sekundách, aktuálního DVD titulu. 0= okno existuje, ale DVD se nepřehrává 1 = DVD se přehrává 2 = DVD má pauzu 3 = DVD hledá vpřed nebo vzad 4 = DVD okno neexistuje
DVDWindowHeight
Obsahuje výšku DVD okna.
DVDWindowWidth
Obsahuje šířku DVD okna.
113
Funkce
114
Funkce
Popis
DVDAction
Ovlivňuje přehrávání DVD v závislosti na specifikovaných symbolech: #Play = nastavuje přehrávací režim #Pause = nastavuje režim přerušení #Stop = zastavení přehrávání #End = zavírá okno a uvolňuje všechny zdroje #Rewind = nastavuje přetáčecí režim vzad #Fastforward = nastavuje rychlý dopředný režim #Framestep = skáče na následující snímek #Nextchapter = skáče na další kapitolu #Prevchapter = skáče na předešlou kapitolu #Replaychapter = opakuje aktuální kapitolu #Fullscreen = přehrává v celoobrazovkovém režimu #Titlemenu = přepíná na titulkový pruh DVD #Rootmenu = přepíná do kořene menu DVD
DVDCaptions
Nastavuje DVD titulky, pokud je TRUE (pokud jsou přítomné). Hodnota FALSE vypíná vypíná titulkování.
DVDChapterNum
Vrací číslo aktuální kapitoly.
DVDCreate
Vytváří přehrávací okno DVD na místě a velikosti, kterou specifikujete. DVDFilename obsahuje absolutní cestu k souboru, který se otevře do vytvořeného okna. Všechny paranmetry jsou volitelné. Pokud nebudete specifiovat obě hodnoty WindowLeft a WindowTop (nebo budou 0), pak se okno vytvoří v souřadnicích 0;0. Pokud nebudete specifikovat WindowHeight a WindowWidth (nebo budou 0), pak velikost přehrávacího okna bude odpovídat rozměrům prezentačního okna. Pokud nevyplníte DVDFilename (nebo bude nulový řetězec), pak funkce DVDCreate vyhledá první DVD disk v DVD zařízení a pokusí se tento disk přehrát. Prvotní nastavení vytvořeného okna je takové, že okno je skryté a připraveno přehrávat pouze zvuk. Aby se zobrazilo, je nutné použít funkci DVDShowWindow(TRUE). Vrátí-li funkce hodnotu TRUE, pak je vše OK.
DVDCurrentTitleNum
Vrací číslo aktuálního titulu.
DVDDirectX
Vrací aktuální verzi nainstalované komponenty DirectX.
DVDGetDrive
Vrací písmeno prvního DVD zařízení, které bylo nalezeno se zasunutým DVD diskem. DVDGetDrive začíná své vyhledávání od specifického písmene. Vrací nulový řetězec, pokud není nalezeno žádné DVD zařízení s diskem.
DVDGetVolume
Vrací úroveň hlasitosti DVD v procentech. 100 je plná úroveň, 0 je bez hlasitosti.
DVDMute
Ztišuje DVD audio, pokud je nastavena hodnota TRUE. Hodnotou FLASE se zvuk nastaví na původní úroveň.
Authorware
DVDNumChapters
Vrací počet kapitol ve specifikovaném titulu. Je-li TitleNumber vynechán, pak vrací počet kapitol v aktuálním titulu.
DVDNumTitles
Vrací počet titulů na aktuálním DVD.
DVDPlayerChapter
Přahrává specifikovanou kapitolu ve specifikovaném titulu. Je-li TitleNumber 0, pak kapitolaje přehrávána z aktuálního titulu.
DVDPlayTime
Přehrává titul specifikovaný v čísle titulu od určítého okamžiku do určitého okamžiku. Pokud je Title 0, pak se výsek přehrává z aktuálního čísla titulu. Je-li koncový bod přehrávání vypuštěn, pak přehrávání pokračuje až do konce titulu.
DVDSelectButton
Vybírá specifické tlačítko s číslem z DVD menu.
DVDSetVolume
Nastavuje úroveň zvuku DVD v procentech. 100 je plná úroveň, 0 je bez zvuku. Vrací TRUE, pokud je vše OK, FALSE, pokud ne.
DVDShowWindow
Vytváří DVD okno ve skrytém stavu. Použijte k odkrytí funkci DVDShowWindow(TRUE). Použijte DVDShowWindow(FALSE) ke zkrytí již zobrazeného okna.
DVD – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Nastavit Authorware pro DVD
Setting up your computer for DVDs
Náhled na část DVD filmu
Previewing a DVD segment
Výběr úseku, který chcete přehrát
Selecting which DVD segment to play
Vypnutí DVD obrazu
Turning DVD image and sound on and off
Vypnutí DVD zvuku
Turning DVD image and sound on and off
Zpřístupnění kontrolního panelu uživateli
Providing a controller
Zastavení DVD v závislosti na určitých podmínkách
Turning DVD off
Řízení obsahu Vytváření smysluplného obsahu je časově nejnáročnější fáze tvorby jakéhokoliv projektu. I když není nikdy snadné řídit obsah, který jste vytvořili, můžete ušetřit mnoho času a váš projekt bude vypadat profesionálně, pokud obsah vytvoříte účinně a výkonně.
115
Tady je několik tipů k lepšímu řízení obsahu: •
Tentýž obsah můžete používat vícekrát, aniž byste museli informace duplikovat.
•
Obsah se dá vytvořit tak, aby byl lépe aktualizovatelný a integrovaný. Používejte proto stejné zvuky nebo grafické prvky opakovaně.
•
Vytváříte-li strukturu ikon na svislé časové ose, pak ji vytvářejte tak, aby řešila nějakou obecnou situaci nebo standardizované řešení. Pak budete moci stejnou strukturu ikon použít i na mnoha jiných místech aplikace, aniž byste ji museli vytvářet nebo vymýšlet znovu.
•
Nastavte projekt tak, abyste jej mohli sdílet mezi více vývojovými pracovníky.
•
Obsah může být snadněji aktualizovatelný i když bude již distribuovaný.
Authorware všechny výše zmiňované okolnosti řeší použitím externího obsahu, nástrojem External Media Browser, knihovnami a modely.
Externí obsah, knihovny a modely Authorware disponuje čtyřmi nástroji, které vám pomohou lépe řídit obsah: Externí obsah Pokud soubor k Authorwaru připojujete, pak jediné informace, které si Authorware uchovává, je jméno a umístění souboru. Obsah samotný zůstává v souboru, uložený mimo Authorware. Velkou výhodou externího obsahu je jeho snadná aktualizace nejen ve fázi vývojové, ale i po vytvoření konečné zkompilované aplikace. Jediné, co byste měli mít na paměti je to, že jméno souboru a jeho umístění se nesmí měnit. Je třeba se ujistit, že všechny externí soubory budou distribuovány spolu s aplikací budou nainstalovány u koncových uživatelů na správné místo nebo budou soubory uloženy na správné místo na webovém serveru. External Media Browser Během vývojové fáze projektu se o zjednodušení řízení externích souborů stará External Media Browser. Má dvě hlavní přednosti: umožňuje upravovat cesty k externím souborům, buď individuálně nebo hromadně a je možné
116
Authorware
v něm definovat umístění externích souborů pomocí proměnných a výrazů. Při zahájení prací nad projektem se můžete rozhodnout, že všechny externí soubory byly umístěny v jedné složce. Později se můžete rozhodnout, že zvukové soubory, grafické soubory a videosekvence budou umístěny ve svých složkách. Můžete vybrat všechny soubory do skupiny a pak v jednom kroku změnit cestu každého souboru ze skupiny. Knihovny Knihovny je speciální soubor v Authorwaru, který obsahuje množinu individuálních ikon s určitým obsahem. Knihovní soubor se liší od běžného souboru authorwarového. Knihovny nemají žádnou časovou osu ani žádnou strukturu ikon. Jsou to jen samostatné ikony.
Soubor s časovou osou
Knihovna
S knihovnou můžete používat stejný obsah opakovaně, bez jeho duplikace. Knihovny jsou v jednom ohledu podobné externím souborům: Pokud používáte obsah, který je uložen jen v knihovně, pak si authorwarovský soubor pamatuje jen link, nikoliv obsah ikony samotné. Odlišné je, že knihovna může obsahovat mnoho na sobě nezávislých ikon nesoucí nějaký obsah, nejen jednu. Jelikož knihovny obsahují ikony a nejen „čistý“ datový obsah, mohou také mít své vlastnosti. Např. filmová ikona uložená v knihovně a obsahující link na filmový soubor, může mít vyznačen pomocí proměnných začátek a konec ůseku, který se má přehrávat. Toto sdamotný filmový soubor nemá a pokud jej budeme chtít použít běžným způsobem (ne z knihovny), budeme muset vždy znovu 117
nastavit počáteční a koncový snímek. Knihovny, stejně jako externí soubory mohou být zabaleny uvnitř zabalené aplikace. Knihovny a externí obsah se vzájemně nevylučují. Do ikony z knihovny můžete externě přilinkovat obsah. Postup je naprosto stejný, jako byste linkovali externí obsah do kterékoliv ikony umístěné na časové ose. Výsledkem je spojení nejlepších vlastností obou: obsah je snadné aktualizovat a zároveň můžete pohodlně využívat toho, že vlastnosti ikony z knihovny nastavíte jen jednou. Další výhodou knihoven je to, že jsou výhodné při týmové práci. Pokud pracuje na aplikaci více lidí, pak stačí umístit knihovnu na server a je tak dostupné celému týmu. Modely Model je část časové osy – sekvence ikon, které jste zkopírovali z časové osy a uložili. Model nelze otevřít přímo, ale můžete reprodukovat strukturu ikon, které model obsahuje tak, že jej metodou táhni a pusť vložíte z okna Knowledge Objects na časovou osu.
soubor modelu
Používejte modely pro ukládání a opětovné použítí struktur, které vytváříte. Např. místo toho, abyste znovu vytvářeli komplexní interakci, stačí, když ji nejdříve uložíte jako model. Pak ji vložíte na libovolné místo aplikace, přidáte text, grafiku a zbývající média. Modely se liší od knihoven a externího obsahu tím, že vám nešetří místo. Pokaždé, když model použijete, vložíte na časovou osu kompletní strukturu ikon včetně možného obsahu. Protože jsou 118
Authorware
modely části struktury aplikace, není důvod v nich nepoužít externí obsah nebo linky z knihoven.
Použití externího obsahu a External Media Browseru Velká výhoda externího obsahu je jeho flexibilita: Můžete jej updatovat tak často, jak chcete, bez ohledu na to, zda již máte zabalenou verzi aplikace nebo zatím jen vývojový soubor. Jedinou nevýhodou je, že je nutné klást důraz na řízení externího obsahu, tj. na přehledném způsobu zobrazení toho, jaké externí soubory se používají, kde leží a do které ikony jsou linkovány. Nástroj External Media Browser je ten pravý nástroj.
Řízení externího obsahu během vývojové fáze Během vývoje nástroj External Media Browser obsahuje seznam veškerého externího obsahu, který je do souboru přilikován. Browser obsahuje jméno externího souboru, cestu k němu, ikonu, do které je linkován a to, zda je link v pořádku. Přesunete-li externí soubor do jiné složky, pak můžete použít Browser k aktualizaci cesty a to buď individuálně nebo skupinově. External Media Browser je možné také použít k opravení přerušeného linku.
Využití External Media Browseru k přípravě pro distribuci Výhodou External Media Browseru je to, že dovoluje měnit absolutní cesty k externím souborům na cesty relativní. Použití relativních cest je výhodnější. Znaky, kterými Authorwaru v External Media Browseru naznačíte, že externí soubor se nachází ve stejném adresáři jako aplikace, jsou .\ (tečka a zpětné lomítko). External Media Browser usnadňuje řízení i v situacích, při kterých k naznačení cest k externím souborům používáte proměnné nebo výrazy. Používáte-li k určení externího obsahu proměnných nebo výrazů, pak máte možnost velmi operativně měnit samotný obsah aplikace. Např. můžete za chodu aplikace u koncového uživatele měnit jazyk čteného komentáře.
Klíčové vlastnosti Pokud se rozhodujete, jak nejlépe využít externí obsah, mějte na paměti klíčové vlastnosti externího linkování a External Media Browseru:
119
•
Extrení obsah lze aktualizovat v libovolný okamžik, tedy i tehdy, pokud již vznikla zabalená aplikace pro koncové uživatele.
•
Externí obsah není zabalen interně. Proto nemůžete zcela zabránit tomu, že uživatel si je nechtěně smaže.
•
External Media Browserem je možné změnit cesty k externím souborům a opravit porušené linky.
•
Pomocí External Media Browseru lze nastavit relativní cesty k externím souborům, případně je možné použít proměnné a výrazy.
External Media Browser – krok za krokem
120
Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Zkontrolovat linky ke všem externím souborům
Using external content and the External Media Browser
Opravit porušené linky
Fixing a link to an external file
Upravit link
Ediring the link to an external file
Změnit link na jiný soubor
Linking to a different external file
Definovat link pomocí proměnných nebo výrazů místo cesty uvedené textovým řetězcem
Defining a link with an expression. External content, libraries, and models
Opětovné přilinkování k souboru po změne jeho formátu
Relinking to a file after changing its format
Authorware
Použití knihoven Knihovna médií je speciální authorwarový soubor, který obsahuje sadu samostatných ikon s určitým obsahem. Do knihovního souboru je možné vložit ikonu zobrazovací, kalkulační, filmovou, zvukovou a interakční (ovšem bez struktury). Ikonu z knihovny použijete tak, že ji pouze myší přetáhnete na časovou osu. Ikona, která se objeví na časové ose reprezentuje link na ikonu a její obsah v knihovně.
Názvy ikon linkovaných z knihovny jsou zobrazeny kurzívou
Authorware nedělá aktuální kopii ikony z knihovny ani jejího obsahu. Pouze zobrazuje duplikovaný obraz ikony. Obsah samotný zůstává v knihovně. Jakákoliv změna v obsahu ikony z knihovny se okamžitě promítne všude tam, kde je vložen na časovou osu link na tuto ikonu. K lepšímu zpřehlednění ikon v knihovně slouží mimo jiné barevná paleta. Stačí ikonu nebo ikony vybrat a kliknout na určitou barvu. Lze také ikony v knihovně setřídit. Stačí kliknout na šedá tlačítka v horní části okna knihovny: Link, Color, Ico, Title, Date. K jedné aplikaci lze přilinkovat až 17 knihoven a otevřeno jich můžete mít až 20. To je výhodné v případě, že chcete ikonu z jedné (nepřilinkované knihovny) zkopírovat do linkované knihovny. Knihovny jsou vhodným nástrojem pro organizování obsahu. Můžete např. umístit soubory jednoho druhu (např. zvuky) do jedné knihovny. Dalším příkladem může být aplikace, která má několik jazykových verzí a obsah každé z nich je uložen ve zvláštní knihovně. Poznámka: Nepleťte si knihovnu tlačítek s knihovnou médií. Knihovna tlačítek obsahuje jen tlačítka a je vždy součástí aplikace.
121
Klíčové vlastnosti knihoven Budete-li se rozhodovat, jak nejlépe využít schopností knihoven, mějte na paměti jejich následující klíčové vlastnosti: •
Použitím knihoven můžete použít tentýž obsah více než jednou bez potřeby jej duplikovat.
•
Soubor Authorwaru ukládá jen link k obsahu, ne obsah samotný.
•
Obsah samotný můžete do ikony v knihovně buď interně vložit nebo externě přilinkovat (to je stejné chování jako u běžné ikony na časové ose)
•
Na rozdíl od jednoho externího souboru, může knihovní soubor (s mnoha ikonami) obsahovat mnoho obsahových náplní.
•
Ikona v knihovně může obsahovat i potřebné vlastnosti, nejen obsah samotný.
•
Knihovny mohou být zpakovány, což ulehčuje distribuci. Jakmile jsou ale zabaleny, jejich obsah nemůže být již upraven.
•
K jednomu souboru je možné připojit až 17 knihoven.
•
Celý vývojový tým může využívat knihovny současně.
Knihovny – krok za krokem
122
Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit knihovnu
Creating, opening, saving, and closing a library
Přidat ikony do knihovny
Adding icons to a library
Použít ikonu z knihovny
Using an icon from a library
Vymazat ikonu z knihovny
Deleting an icon from a library
Vložení ikony z knihovny pomocí schránky oproti přilinkování ikony z knihovny
Cutting, copying, and pasting library icons
Aktualizace linku ikony z knihovny
Updating an icon linked to a library
Určení linků ke knihovním ikonám
Identifying links to library icons
Oprava porušených linků
Fixing broken library links
Authorware
Nalezení knihovny a přilinkované ikony
Identifying links to library icons
Seznam ikon linkovaných v knihovně
Identifying links to library icons
Seznam porušených a neporušených linků
Identifying links to library icons
Zabalení aplikace a knihoven odděleně
Packaging a piece and its libraries separately
Zabalení knihovny
Packaging a library
Použití modelů Model je část časové osy se sekvencí ikon, které vyberete a uložíte. Model poskytuje lepší variantu než pouhé vybrání ikon a jejich zkopírování přes schránku. S použitím modelů ukládáte strukturu ikon permanentně, takže ji můžete použít na libovolném místě opakovaně, bez vazby na původní soubor, ze kterého model vlastně vznikl. Model je výkonnější nástroj než knihovny nebo link na externí soubory, protože obsahuje kromě obsahu sanmotného i funkčnost struktury ikon. Např. do knihovny sice můžete uložit samotnou interakční ikonu, ale celou interakční strukturu lze uložit pouze do modelu. Na rozdíl od ikony v knihovně nebo externího souboru, modely se nelinkují. Pokaždé, když na časovou osu vložíte model, plně duplikujete obsah modelu. Důledkem je, že použití modelů nevede k úspoře místa. Na druhou stranu můžete strukturu ikon vloženou z modelu na časové ose upravit podle potřeby. Tato změna struktury poté, co model vložíte na časovou osu, se nijak na modelu samotném neprojeví. Modely se snado tvoří i používají. K tomu, aby model byl vytvořen, stačí, když vyberete určitou část ikon na časové ose a uložíte je jako model. Vzniklý soubor s modelem je automaticky uložen do složky Knowledge Objects. Modely ve složce Knowledge Objects se pak objeví také v okně Knowledge Object. Již hotový model použijete tak, že jej v okně uchopíte a vložíte myší na určité místo svislé časové osy.
Standardizování a sdílení stavebních prvků aplikace Modely jsou výhodným nástrojem pro standardizaci jednotlivých prvků, jako jsou např. tlačítka nebo textové styly nebo pro sdílení standardních komponent mezi členy vývojového týmu. Např. chcete-li použít stejnou sadu tlačítek ve více souborech, pak stačí vytvořit interakci se všemi potřebnými tlačítky a uložit 123
interakci do modelu. Poté model vložte myší na svou svislou časovou osu, uložte a vzniklou interakci vymažte. Tlačítka vám zůstanou přístupná v knihovně tlačítek. Chcete-li sdílet tlačítka a textové styly mezi členy vývojového týmu, postupujte následujícím způsobem: Vytvořte interakci s tlačítky a použijte všechny nadefinované styly v zobrazovací ikoně. Uložte jako model a dejte k dispozici soubor s modelem všem členům vývojového týmu. Každý člen týmu pak může vložit model do souboru, uložit a pak smazat vytvořenou interakční ikonu a zobrazovací ikonu. Tlačítka zůstanou v knihovně tlačítek a textové styly se vloží do vašeho seznamu stylů. Přidáním ikony Knowledge Object do modelu můžete vytvořit Knowledge Object, neboli model s rozhraním průvodce. Např. pokud jste vytvořili kurz s otázkami s několikanásobným výběrem, pak můžete vytvořit šablonu interakce s průvodcem, který dovolí komukoliv (i nováčkovi v Authorwaru) vložit text a upravit specifické interakce.
Klíčové vlastnosti modelů Uvažujete-li o co nejlepším využití modelů, mějte na paměti několik klíčových vlastností modelů: Model vám umožní vytvořit trvalou kopii velkého kusu funkčního celku Zkopírování modelu na časovou osu znamená jeho duplikování, nikoliv link. Změna ikon, které vznikly na časové ose po vložení modelu, nemá na původní model žádný vliv. Modely mohou obsahovat linky na knihovní ikony i linky na externí soubory. Knihovny a externí soubory musí být ovšem přístupné, aby ikony z modelu fungovaly bez problémů. Vývojový tým může používat stejnou sadu modelů a tak lze standardizovat jejich práci. Komplexnost struktury, kterou zkopírujete, je dalším faktorem, který rozhoduje o tom, zda je model vhodné řešení. Je-li struktura jednoduchá, pak je z časového hlediska asi srovnatelné její opětovné vytvoření. Pokud je struktura složitější, pak může z časového hlediska být srovnatelné její opětovné vytvoření nebo úprava již hotové struktury z modelu.
124
Authorware
V případech, kdy budete chtít znovu použít více méně stejnou strukturu se stejnými funkcemi, pak je smysluplné modely používat.
Modely – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit model
Creating a model
Použít model
Using a model
Zkonvertovat model z předchozí verze Authorwaru
Converting a model
125
5
KAPITOLA 5 Tvorba interakcí
Pokud nevytvoříte nic kromě prezentace textu, grafiky, animací, videosekvencí a zvuku, pak pro běžného uživatelevaše aplikace bude na úrovni komerčního televizního vysílání. V lepším případě bude uživatele bavit, v horším – bude ji ignorovat. Je to pasívní, jednosměrný způsob komunikace. Interaktivní multimédia jsou vybavena aktivitou, jde již o obousměrnou komunikaci. Každá interakce umožňuje uživateli reagovat – odpovědět programu nebo jiným uživatelům. každou odpověď můžete zaznamenat a vyhodnotit. Poté můžete rozhodnout, jestli uživatel danou částí testovací aplikace prošel nebo ne. Multimediální dílo můžete „ušít“ podle individuálních potřeb uživatele. Uživatel může také ovlivňovat tok informací, které mu budete předkládat. Může se pohybovat prostředím aplikace, bude si určovat rychlost výuky a zkušebních procedur, může vykonávat testy, hrát hry, získávat stále nové informace a sledovat svůj vlastní postup při učení. Ve stejném čase můžete o uživateli získávat nejrůznější informace: kudy v aplikaci postupoval dále, kolik času mu zabírali odpovědi, jaké jsou výsledky jeho testů, jaké informace získal a mnoho dalších. Macromedia Authorware je nástroj pro snadnou tvorbu nejrůznějších interakcí, včetně tlačítkových, aktivních (horkých) oblastí, aktivních (horkých) objektů, aktivního textu (hypertextu), roletového menu, textových vstupů a interakcí typu drag and drop.
Jednotlivé prvky interakce Představme si obecnou počítačovou interakci: uživatel spustí aplikaci a na obrazovce se mu objeví seznam témat. Uživatel si 126
Authorware
kliknutím na tlačítko jedno téma vybere. Aplikace proto odskočí do části, která odpovídá vybranému tématu. Tím jsme naznačili a ukázali základní prvky každé interakce: způsob interakce (tlačítko), odpověď (kliknutí na tlačítko) a výsledek (větvení aplikace, skok do její jiné části ). Způsob interakce Je zde několik způsobů, jak uživatel může s aplikací v Authorwaru interagovat. Můžete nastavit tlačítka na kliknutí, menu pro výběr uživatelem, pole, do kterého uživatel vepíše text. Můžete mu dovolit kliknout do určité oblasti mapy, aby se o daném regionu dozvěděl více informací nebo jej můžete nechat kliknout na text, aby se dostal k definici pojmu. Můžete na uživatele čekat až zmáčkne některé tlačítko a mezi tím se bude kurzor pohybovat po obvodu obrazovky. Můžete uživatel otestovat ze znalostí anatomie tak, že jej necháte poskládat kosti do tvaru kostry. Při navrhování interakcí se snažte vybírat nejůčinnější formu interakce. Např. je pro uživatele snazší ukázat kurzorem na mapu a kliknout než vypisovat do textového pole název určité obklasti. Na druhou stranu je pro uživatele jednodušší zapsat do textového pole své jméno než jej po jednotlivých písmencích „vyklikat“ pomocí tlačítek na obrazovce. Odpověď Odpověď je uživatelova akce. Způsob interakce, který jste nastavili vyzývá uživatele k určité reakci. Pokud jste nastavili tlačítko, pak očekáváte, že uživatel na něj klikne. Pokud jste nastavili textové pole, předpokládáte, že uživatel do něj něco vepíše. Uživatelé ale nedělají vždy to, co očekáváte. Předpokládejme, že jste nastavili otázku s více odpověďmi, které jsou očíslovány 1, 2, 3. Většina uživatelů může kliknout a odpovědět, ale někteří mohou napsat 1, 2, nebo 3. Někteří uživatelé nemusí udělat nic. Každá odpověď, kterou lze očekávat jako reakci od uživatele, se označuje termínem cílová odpověď. V otázce s několika variantami odpovědí je správná odpověď zároveň cílovou odpovědí, ale jsou tady také špatné odpovědi. Správný návrh také znamená, že budete předpokládat často nesprávné uživatelovy akce, jako je např. vepsání čísel místo kliknutí na tlačítka nebo nulovou akci uživatele. Měli byste tedy tyto nestandardní akce uživatele považovat také za jakýsi druh cílové odpovědi a vhodně na ně reagovat. Výsledek Výsledkem se označuje to, co nastavíte v Authorwaru jako reakci na uživatelovu odpověď (akci). Můžete zobrazit jen jednoduchou zpětnou vazbu v případě špatné odpovědi a vyzvat 127
uživatelek novému pokusu o odpověď. Nebo můžete spustit webový prohlížeč a začít stahovat potřebné informace přes internet. Výsledkem interakce může být cokoliv, co je Authorware schopen udělat. Jak interakce funguje V Authorware vypadá interakční struktura následovně: Interakční ikona Symbol typu odpovědí
Výsledková cesta
Slučovací ikona jako výsledková ikona
Pojďmě se podívat na 4 základní složky: interakční ikona, symbol typu odpovědi, výsledková ikona a výsledková cesta. Všimněte si, že můžete mít v jedné interakci připojeno několik různých párů symbol typu odpovědi – výsledková ikona. K vytvoření interakce stačí, když uchopíte interakční ikonu z palety ikon a položíte ji na časovou osu. Tím máte vytvořen základ interakční struktury. Samotnou strukturu budete tvořit postupným připojováním ikon na pravou část ikony interakční. Každá ikona, kterou takto připojíte, se označuje termínem výsledková ikona. Pro každou výsledkovou ikonu nastavujete symbol typu odpovědi. Nastavením symbolu typu interakce uživateli sdělujete, jakou akci má v interakční ikoně vykonat. Definuje se jím také cílová odpověď, která nasměruje tok programu dolů do výsledkové cesty a výsledkové ikony. Výsledková cesta rovněž Authorwaru říká, kam má tok programu pokračovat po vykonání všech ikon ve výsledkové cestě (tedy po opuštění výsledkové ikony). Interakční ikona Interakční ikona pracuje částečně jako zobrazovací ikona: zobrazuje tlačítka, menu, textová vstupní pole a další elementy, kterými uživatel může v interakci reagovat. Interakční ionu můžete také použít pro: •
128
Zobrazení textu a grafiky, kterou chcete mít zobrazenu po celou dobu interakce
Authorware
•
Kontrolu toho, zda Authorware zobrazí text a grafiku s přechodovým efektem, kde se bude grafika a text přesně nacházet, jaká bude vrstva interakční ikony a kdy bude obsah interakční ikony vymazán
•
Nastavení toho, zda Authorware vymaže obrazovku na konci interakce a jestli se použije přechodový efekt
Nejdůležitější ale je, že interakční ikona monitoruje akce uživatele a odesílá informace směrem k symbolům typu interakce, které jsou k ní připojeny. Symbol typu odpovědi Symbol typu odpovědi dává uživateli možnost konkrétně v interakci reagovat. Symbol typu odpovědi, který si vyberete, sděluje interakční ikoně, jestli má zobrazit tlačítko, menu, textové vstupní pole nebo nějaký jiný prvek.
Typy odpovědí a jednotlivé symboly, které jsou s nimi spojeny. Někdy budete potřebovat reagovat nejen na akce uživatele, ale také na jiné okolnosti a události. Authorware proto poskytuje dvě další cesty k využití symbolu typu odpovědi. Jedna z nich je taková, kdy se využívá ke sledování a reakci na okolnosti, které jsou součástí interakce. Např. nastavíte symbol typu reakce tak, aby sledoval čas a reagoval v případě, že uživatel v časovémlimitu neodpoví. Můžete také symbol typu reakce využít ke sledování a reakcím na události, které jsou vyvolány jinými komponentami vloženými do authorwarovské aplikace, jako je např. ActiveX vyskakovací menu. Např. můžete nastavit symbol typu reakce tak, že bude reagovat na změnu data. Jakmile nastavíte symbol typu reakce a dovolíte tak uživateli (nebo okolnosti nebo události) interagovat s Authorwarem, pak symbol typu reakce použijete k definování cílové odpovědi. někdy je to snadné (cílová odpověď pro tlačítko je uživatelovo kliknutí na něj). někdy je to těžší, než by se mohlo zdát. Vezměme si např. textové vstupní pole. Předpokládejme, že chcete, aby uživatel reagoval na vaši otázku vepsáním správné odpovědi. Jak budete vyhodnocovat 129
případnou pravopisnou chybu uživatele nebo synonymum, případně slova vložená navíc eventuálně tak špatnou odpověď, kterou jste ani nepředpokládali?Co dělat v případě, že očekáváte vepsání čísla a uživatel vepíše text? Jak vyhodnotíte čísla, která jsou příliš velká nebo naopak příliš malá? Authorware disponuje nástroji pro eliminaci těchto nežádoucích odpovědí, nicméně to od vás vyžaduje, že je budete předvídat a vhodně pro ně nastavíte cílovou odpověď, abyste je odchytili. Jak asi předpokládáte, interakční ikona může mít na sobě připojen více než jeden symbol typu odovědi. V některých případech symbol typu odpovědi představuje jen volbu – výběr z menu např. V jiných případech představuje špatnou nebo správnou odpověď. V těchto situacích používáte symbol typui odpovědi jako ukazatel toho, zda uživatelova odpověď je správná nebo špatná. Nakonec ještě dvě podstatné věci, které jsou spojeny s činností symbolu typu odpovědi a souvisí s výsledkovou ikonou: můžete pomocí něj stanovit, kdy se vymaže text nebo grafika zobrazená výsledkovou ikonou a kam bude časová osa programu pokračovat poté, co Authorware opustí výsledkovou ikonu. Výsledková ikona Obsah výsledkové ikony – tj. ikony, která je navěšena pod symbol typu odpovědi – určuje, co se stane, když Authorware najde (zjistí, určí) cílovou odpověď pro symbol typu odpovědi. Jako výsledkovou ikonu lze použít libovolnou ikonu z palety ikon, ale nejrozumnější je použít ikonu slučovací, protože je v tomto případě nejflexibilnější. Z (do) této slučovací ikony lze ikony přidávat nebo odstraňovat, podle toho, jak tvoříte výsledek interakce. Výsledková cesta Výsledková cesta určuje, kudy se ubírá další toku programu, pokud Authorware opustí výsledkovou ikonu. Nejčastěji se tok programu nasměruje na další symbol typu odpovědi nebo zpět na interakční ikonu nebo ven z interakce na další ikonu na svislé časové ose.
Sledování toku programu interakcí Pokud jste interakci nasatvili, pak můžete shledat užitečnou schopnost sledovat tok programu interakční strukturou. Pokud si budete pamatovat strukturu interakce a to, jak tok programu probíhá interakcí, pak se vám interakce lépe podaří organizovat s vědomím, že jsou zkompletovány. Zároveň lépe odhalíte chybu, pokud se interakce nebude chovat tak, jak byste chtěli.
130
Authorware
Čekání na odpověď Jakmile Authorware narazí na interakční ikonu, zobrazí její textové a grafické prvky a zároveň zde hledá nějaká tlačítka, horké oblasti, textová vstupní pole a vše ostatní, co jste nadefinovali pomocí symbolů typů odpovědí. Program se zastaví a čeká se na reakci uživatele.
Každý symbol typu odpovědi odpovídá jednomu tlačítku Kontrola shodnosti Jakmile uživatel odpoví, Authorware posílá odpověď podél interakční osy, aby zjistil, zda nedošlo ke shodě s některou cílovou odpovědí, kterou jste nastavili.
Každá cílová odpověď, pokud si pamatujete, je obsažena v odděleném symbolu typu interakce. Každý symbol typu interakce pracuje jako přepínač. Pokud uživatelova odpověď neodpovídá cílové odpovědi v symbolu typu odpovědi, pak přepínač zůstává otevřen a Authorware posílá odpověď dále podél osy interakční ikony k dalšímu symbolu typu interakce.
131
Pokud uživatelova odpověď je ve shodě s cílovou odpovědí, přepínač se zavře a tok programu pokračuje cestou, kterou jste v odpovědi definovali.
Tok programu následuje cestu k výsledkové ikoně, kde obsah ikon určuje, co se dále stane. Některé cílové odpovědi jsou spouštěny spíše nějakými okolnostmi než samotnou akcí uživatele. Nastavíte-li symbol typu odpovědi tak, že vnutíte uživateli pro interakci časový limit, pak pokud čas uběhne, přepínač se zavře a Authorware odesílá tok programu dolů do této cesty a odehrají se ikony uvnitř připojené výsledkové ikony. Opuštění výsledkové ikony Jakmile tok programu opustí výsledkovou ikonu, pak výsledková cesta určuje, kudy se bude program ubírat dále. Jak bylo zmiňováno výše, můžete vybrat směr toku programu k dalšímu symbolu typu odpovědi, zpět na interakci nebo ven z interakční ikony na další ikonu na hlavní časové ose.
Pokračování k dalšímu symbolu
Zpět na interakci
Výsledková cesta a poloha výsledkové ikony, která je s výsledkovou cestou spojena, může ovlivňovat fungování interakce. Např. pojďme se podívat na interakci na následujícím obrázku. Výsledková cesta, kterou autor vybral jako první symbol typu odpovědi zabraňuje dalšímu toku programu, aby dostaly příležotost i další symboly typu interakce, ležící vpravo od něj.
132
Authorware
Tok programu nikdy neopustí první symbol odpovědi.
Jednou z cest, jak tento problém vyřešit je změnit výsledkovou cestu tak, aby směřovala k dalšímu symbolu odpovědi než aby se vracela zpět na interakci. Tok programu pokračuje k dalšímu symbolu
Jiný způsob řešení problém je ten, že uděláte z našeho symbolu typu odpovědi poslední větev ve struktuře interakční ikony místo větve první. Zmiňovaný symbol typu odpovědi je nyní poslední v interakci
133
Zpět na začátek Pokud uživatelova odpověď není ve shodě s žádnou cílovou odpovědí ze všech symbolů typu odpovědi, pak se tok programu jednoduše vrací na interakční ikonu, kde Authorware čeká na jinou odpověď uživatele.
Často se ukazuje jako dobrý nápad mít „všeobjímající“ cílovou odpověď na konci interakce, takže je nemožné, aby uživatel odpověděl úplně bez zpětné vazby. Např. nastavujete-li vícenásobnou odpověď, ve které předpokládáte, že uživatel správně odpoví, pak nastavíte „horkou“ oblast přes celou plochu programu jako zmiňovanou všeobjímající odpověď. Pokud uživatel klikne kamkoliv jinam mimo oblast odpovědí, pak aktivuje horkou oblast. Tím uživateli dáváte zpětnou vazbu a poté použijte výsledkovou cestu nastavenou zpět na interakci.
Způsoby interakce Uživateli můžete poskytnout 5 různých způsobů interakce: •
Kliknutí na tlačítko, horkou oblast nebo horký objekt
•
Výběr položky z roletového menu
•
Vepsání textu
•
Zmáčknutí tlačítka
•
Tažení objektu na určité místo
Dále můžete sledovat a reagovat na následující okolnosti během interakce:
134
•
Počet pokusů uživatele
•
Množství času, které uplynulo od vstupu do interakce
Authorware
•
Libovolnou podmínku, která nabývá hodnmot TRUE neboFALSE
Konečně můžete sledovat a reagovat na události vyvolané komponentami jako je např. ActviveX control vložený do Authorwarové aplikace. Každému z těchto způsobů interakce je snadné nastavit symbol typu odpovědi.
Nastavení interakce – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Nastavit tlačítko
Setting a button. Buttons, radio buttons, and check boxes
Vytvořit roletové menu
Setting up a pull-down menu. Pull-down menus
Vytvořit horkou oblast
Setting up a hot spot. Hot spot interactions
Vytvořit horký objekt
Setting up a hot object. Hot object interactions
Odpověď jedním tlačítkem
Waiting for a keypress. Keypress interactions
Vytvořit textové pole.
Setting up a text-entry field. ShowMe: FreeForm text. ShowMe: Short Text Interaction
Vytvořit horký text
Setting up hot text
Vytvořit interakci s uchopením objektu
Letting users drag an object. Target area interactions
Omezit počet pokusů při výběru správné odpovědi
Limiting the number of tries. Time Limit Interactions
Omezit čas pro uživatelovu odpověď
Putting a time limit on an interaction. Time Limit Interactions
Reagovat na okolnosti související s interakcí
reacting to special conditions
Odpovídat na události generované Xtra rozšířeními a ActviveX komponentami
Setting up an event response. ShowMe: Using ActiveX
Přidat text nebo grafiku do interakční ikony
Addind text or graphics to an interaction icon
135
Tlačítka, radiová tlačítka a zaškrtávací pole Tlačítka poskytují jednu z nejjasnějších a nejjednodušších cest, jak uživatel může odpovědět. Můžete také použít tlačítkový symbol odpovědi k nastavení radiového tlačítka nebo zaškrtavacího políčka.
Standardní tlačítko
Radiové tlačítko
Zaškrtávací pole
Použijte standardní tlačítka, když chcete, aby se výsledek výběru uživatele projevil okamžitě. Příklady mohou být navigační tlačítka, výběry voleb z menu, tlačítko Nápovědy nebo Ukončení. Radiová tlačítka použijte pro výhradní a jedinečnou volbu. Např. pokud vytváříte kurz, ve kterém se text zobrazuje ve více jazycích, pak radiovým tlačítkem necháte uživatele příslušný jazyk vybrat. Zaškrtávací pole je určeny pro skupinové volby, které nemusí být jedinečné. Např. při tvorbě kiosku s informacemi o cestování necháte uživatele vybrat zašrtávacím polem oblasti jeho zájmu. K tvorbě tlačítka určitého typu, které chcete použít, potřebujete nastyvit tlačítkový typ symbou odpovědi a pak vybrat typ tlačítka z dialogového okna Button Library. Pokud vytváříte zaškrtávací pole nebo radiová tlačítka, pak můžete použít systémovou proměnnou Checked k určení toho, v jakém stavu se tlačítko nachází.
Knihovna tlačítek (Button Library) Knihovna tlačítek v Authorware (Window > Button) obsahuje standardní systémová tlačítka, zaškrtávací pole a radiová tlačítka pro použití v nastavení symbolu typu odpovědi. Knihovna tlačítek je zejména užitečná v případě, že budete používat vlastní uživatelská tlačítka. Sestavíte uživatelůská tlačítka v editoru tlačítek (Button Editor) a pak jsou okamžitě dostupná v knihovně tlačítek.
Editor tlačítek (Button Editor) Editor tlačítek (Window > Buttons > Add) se používá při tvorbě, upravě nebo aktualizaci uživatelských tlačítek. V Authorware mají tlačítka kompletní sadu stavů s grafikou, případně zvukem.
136
Authorware
Tlačítko se může vyskytovat v osmi různých stavech – 4 normální a 4 „aktivní“, které naznačují, že na tlačítko uživatel kliknul nebo že radiové tlačítko nebo zaškrtávací pole bylo vybráno. Každý stav může vypadat různě a může mít asociován různý zvukový efekt. také lze zobrazit nebo skrýt popis tlačítka v každém ze stavů. Čtyři normální stavy tlačítka jsou tyto: •
Tlačítko připravené na kliknutí
•
Kurzor nad tlačítkem
•
Kurzor je nad tlačítkem a tlačítko myši je dole
•
Tlačítko je neaktivní (nepřístupné)
Samotná tvorba tlačítek je jasná. Pro každý ze stavů tlačítka naimportujete grafiku a zvuk a pak vyberete, zda zobrazit nebo skrýt popis tlačítka. Pokud nechcete, aby tlačítka měla různou grafiku v různých stavech, Authorware použije grafiku a zvuk, který jste již naimportovali. Můžete také mít tlačítko bez brafiky a zvuku. Před tím než začnete, vytvořte si nebo vyberte v klipártech obrázky pro jednotlivé stavy tlačítek. Se zvukem udělejte totéž.
Tlačítka - krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Nastavit tlačítko
Setting up a button, Show Me:Button Interactions
Upřesnit veliost a pozici tlačítka
Resizing or repositioning a button quickly, Resizing or repositioning a button precisely
Použít vlastní tlačítka, zaškrtávací pole nebo radiová tlačítka
Selecting a check box,a radio button,or a custom button
Nastavit klávesu, kterou uživatel může zmáčknout místo tlačítka
Assigning a shortcut key to a button
Udělat v pozadí aktivní tlačítko
Setting up a button that ’s always available
Udělat tlačítko aktivní jen při nějakých podmínkách
Limiting when a button is active
Zkrýt nebo „zaclonit“ tlačítko, pokud není aktivní
Hiding or dimming an inactive button
Nastavit tlačítko do přednataveného stavu
Making one button the default
Označit tlačítko příznakem správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
137
Omezit uživatele časem, který má na zmáčknutí správného tlačítka
Putting a time limit on an interaction
Omezit uživatele počtem pokusů při zmáčknutí tlačítka
Limiting the number of tries
Vytvářet nebo upravovat vlastní tlačítka
Creating a custom button,Editing a custom button
Vytvářet sadu vlastních tlačítek
Creating a custom button collection
Roletové menu Roletové menu je ideálním nástrojem pro vybírání voleb, které na monitoru nezabírají žádné místo. Je to nejlepší metoda pro volby, které mají být přístupné během delšího časového úseku, během nějaké déle trvající aktivity, spíše než jako prostředek volby v rozhodujícím místě aplikace, kdy uživatel musí učinit nějaké rozhodnutí. Dúsledek je ten, že roletová menu v interakční ikoně obvykle bývají označeny příznakem „perpetual“ („stále k dispozici“). Pokud jednotlivým položkám roletového menu přiřadíte klávesové zkratky, pak je Authorware v menu zobrazí – stejně jako jakákoliv windowsovská aplikace.
Při tvorbě interakce s roletovým menu Authorware používá název interakční ikony jako titul roletového menu. Pokud nevepíšete text, proměnnou nebo výraz v textovém poli Menu Item v dialogovém okně Response Properties, pak Authorware bere název každé výsledkové ikony jako název jednotlivé položky v menu. Ačkoliv všechny položky v roletovém menu interakce jsou obvykle roletové odpovědi, nemusí to tak být povinně. Např. můžete vložit do interakce (jinak čistě roletové) typ odpovědi časový limit , který uživatele vyzve k výběru položky z menu, pokud tak neučiní během stanoveného času.
138
Authorware
Roletové menu – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit roletové menu
Setting up a pull –down menu, Pull –down menus
Znevýraznit položku v menu
Disabling a menu item
Nastavit menu tak, aby bylo stále přístupné
Setting up a pull –down menu that ’s always available
Přidat oddělovač mezi skupinami položek v menu
Adding a separator between groups of menu items
Zpřístupnit klávesu, kterou uživatel může zmáčknout místo položky v menu
Assigning a shortcut key to a menu item, Assigning a hot key to a menu item
Znepřístupnit položku v menu
Disabling a menu item
Zkrýt nebo „zaclonit“ tlačítko, pokud není aktivní
Hiding or dimming an inactive button
Nastavit tlačítko do přednataveného stavu
Making one button the default
Označit položku v menu příznakem správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Omezit uživatele časem, který má na výběr dané položky v menu
Putting a time limit on an interaction
Omezit uživatele počtem pokusů při výběru určité položky z menu
Limiting the number of tries
Interakce s horkou (aktivní) oblastí Můžete z jakékoliv pravoúhlé oblasti obrazovky vytvořit horkou oblast. Oblast nemusí být nějak ohraničený grafický prvek, tak, jak je tomu např. u tlačítek nebo horkých (aktivních) objektů. Znamená to, že můžete umístit obrázek, který je součástí pozadí do horké oblasti, aniž byste museli upravovat pozadí, které daný obrázek obklopuje. Horké oblasti jsou ideální také pro „všeobjímající“ oblasti (zpravidla tak velké jako prezentační okno) určené k eliminaci nevhodných akcí uživatele.
139
Horká oblast – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit horkou oblast
Setting up a hot spot
Nastavit polohu a velikost horké oblasti
Resizing or repositioning a hot spot quickly, Resizing or repositioning a hot spot precisely
Zpřístupnit klávesu, kterou uživatel může zmáčknout místo kliknutí do oblasti
Assigning a shortcut key to a hot spot
Nastavit horkou oblast tak,aby byla stále aktivní
Setting up a hot spot that ’s always available
Zaktivnit horkou oblast jen za určitých podmínek
Limiting when a hot spot is active
Nastavit změny vzhledu kurzoru, jakmile se uživatel ocitne myší nad horkou oblastí
Selecting a custom cursor for a hot spot
Zvýraznit horké oblasti při kliknutí uživatele myší
Highlighting a hot spot
Nastavit akci uživatele na horké oblasti – přejetí myší, kliknutí nebo dvojklik
Clicking,double –clicking,or rolling over a hot spot
Označit horkou oblast příznakem správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Omezit uživatele časem, který má na kliknutí do aktivní oblasti
Putting a time limit on an interaction
Omezit uživatele počtem pokusů při kliknutí do horké oblasti
Limiting the number of tries
Nastavit odpovědi v momentě, kdy uživatel klikne mimo horkou oblast
Setting up a catchall hot spot
Interakce „horký“ objekt Ačkoliv horký (aktivní) objekt je oddělen od pozadí, nemusí být na rozdíl od horké oblasti pravoúhlý. Vytvoření horkého objektu může být lepší možností, jak jej učnit interaktivním, než udělat horkou oblast kolem objektu. Zlášť je to výhodné v případě, kdy objekt není pravoúhlý a vy potřebujete, aby oblast interaktivity přesně kopírovala tvar objektu. To je nutné např. tehdy, když potřebujete vytvořit aktivní oblast z mapy nějakého území. Druhým důvodem může být to, že objektem můžete nechat uživatele pohnout a přesto si tento objekt stále udrží své interaktivní vlastnosti bez ohledu na to, kde je aktuálně umístěn.
140
Authorware
Nejdůležitějším pravidlem při tvorbě horkého objektu je to, že objekt musí být umístěn v samostatné zobrazovací ikoně. Authorware totiž při definici horkého objektu udělá horký objekt z veškerého obsahu zobrazovací ikony. Takže pokud by v této jedné ikoně bylo více grafických prvků, pak každý z nich by byl horkým objektem a reagoval by stejně na akci uživatele.
Horký objekt – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit horký objekt
Setting up a hot object
Nastavit všezahrnující oblast kolem horkého objektu
Setting up a catchall hot spot
Zpřístupnit klávesu, kterou uživatel může zmáčknout místo kliknutí do horkého objektu
Assigning a shortcut key to a hot object
Nastavit horký objekt tak,aby byl stále aktivní
Setting up a hot object that ’s always available
Zaktivnit horký objekt jen za určitých podmínek
Limiting when a hot object is active
Nastavit změny vzhledu kurzoru, jakmile se uživatel ocitne myší nad horkým objektem
Selecting a custom cursor for a hot object
Zvýraznit horký objekt při kliknutí uživatele myší
Highlighting a hot object
Nastavit akci uživatele na horkém objektu – přejetí myší, kliknutí nebo dvojklik
Clicking,double –clicking,or rolling over a hot object
Označit horký obljekt příznakem správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Omezit uživatele časem, který má na kliknutí na horký objekt
Putting a time limit on an interaction
Omezit uživatele počtem pokusů při kliknutí na horký objekt
Limiting the number of tries
Klávesová interakce Někdy je pro uživatele nejjednodušší cestou, aby něco vykonal, zmáčknutí klávesy. Např. pokud nastavujete několik za sebou jdoucích obrazovek se vstupními textovými poli, pak nejjednodušším způsobem, jak mezi nimi přecházet je pomocí kláves Tab. Právě k tomuto se klávesová interakce hodí.
141
Můžete nastavit klávesový symbol typu interakce tak, aby reagoval na zmáčknutí jedné klávesy nebo kombinace kláves, jako je např. Ctrl-A. Můžete také nastavit jeden symbol klávesové interakce tak, aby reagoval na několik různých kláves nebo na několik klávesových kombinací. Můžete také však nastavit klávesovou interakci tak, aby symbol klávesové interakce reagoval na libovolnou klávesu. Ujistěte se, že klávesová interakce nezdvojuje svou klávesou jiný typ interakčního symbolu, který můžete mít v jedné interakci nastaven. Většina typů interakce totiž dovoluje definovat také klávesu, která reaguje úplně stejně jako byste zmáčkli tlačítko v tlačítkové interakci nebo klepli do horké oblasti v interakci typu „horká“ oblast atd. Také byste neměli klávesovou interakci používat v jedné interakční ikoně s interakcí textovou. Klávesová interakce nemůže být nastavena na volbu „stále dostupná“ (perpetual). Pokud byste přece jen chtěli vytvořit interakci stále dostupnou, která bude reagovat na určitou klávesu, pak je nutné si pomoci malou fintou: nastavte interakci typu horká oblast, umístěte ji mimo prezentační okno a nastavte v jejích vlastnostech příslušnou „náhradní“ klávesu.
Klávesová interakce – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Reagovat na jednu klávesu
Waiting for a keypress, Show Me:Keypress Interactions
Nastavit klávesovou interakci jako neaktivní za určitých podmínek
Limiting when a keypress symbol is active
Textová interakce Chcete-li vytvořit vstupní textové pole pro zadávání textu uživatelem, musíte vytvořit textovou interakci. Protože existuje velmi široká škála možností, co lze očekávat od uživatele při vepisování textu, obsahuje Authorware poměrně hodně flexibilních možností, jak naznačit, co bude považováno za správnou terxtovou odpověď. Např. můžete použít zástupné znaky, čímž uživateli usnadníte pravopis. Je pravda, že zástupné znaky můžete použít také pro umožnění vepsání jakéhokoliv textu. Budete schopni uživateli dovolit, aby použil různá slova nebo slovní spojení, se stejným významem. Dá se také nastavit ignorování velkých nebo malých písmen, mezer, znaků vložených navíc, slov vepsaných navíc a slovosledu.
142
Authorware
Textová interakce funguje nepatrně odlišně než např. tlačítková interakce. Přidáte-li k interakční ikoně pět symbolů tlačítkové interakce, pak se na obrazovce sklutečně pět tlačítek objeví. U textové interakce se vždy objeví jen jedno textové pole, byť by jich bylo navěšeno na interakční ikonu také třeba pět. Budete-li potřebovat, aby uživatel vepsal informace do více textových polí (např. jméno a příjmení), pak budete potřebovat patřičný počet oddělených interakčních ikon s textovými interakcemi (v našem případě dvě). Authorware vám umožňuje vyhodnotit text ihned po jeho vepsání uživatelem a navíc je možné všechny textové odpovědi mít uloženy v proměnné EntryText. Z proměnné EntryText lze text vložit do vlastní uživatelské proměnné a pak ji lze využít, jak si budete přát – zobrazit na obrazovce, uložit do souboru, do databáze, atd.
Textová interakce – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit textové pole
Setting up a text –entry field,Show Me:Free Form Text,Hot text interactions
Nastavit velikost a polohu textového pole
Resizing or repositioning a text-entry field quickly, Resizing or repositioning a text-entry field precisely
Definovat přednastavený text v textovém poli
Defining the default for a text field
Omezit počet znaků, které uživatel může vepsat
Limiting the length of a text entry field
Změnit klávesu, kterou uživatel ukončí vepisování textu
Changing the entry key
Považovat textovou odpověď za ukončenou, pokud uživatel vepíše určitý počet znaků
Accepting a user ’s entry automatically
Ignorovat odeslání textové odpovědi v případě, že uživatel nevepíše žádný znak
Ignoring empty text entries
Skrýt trojúhelníkovou značku, označující textové pole
Hiding the triangular text-entry field marker
Omezit počet slov, které uživatel musí vepsat, aby odpověď byla akceptovaná
Limiting the number of words a user needs to match
Umožnit uživateli vepsat správnou odpověď v několika po sobě jdoucích pokusech
Accepting words on subsequent tries
143
Používat zástupné znaky
Text-entry rules
Rozlišit a vyhodnotit čísla
Handling numerical entries
Uznat libovolný text
Text Entry tab (Text Entry Response Properties)
Vybrat gfont, styl a velikost písma pro text vepisovaný uživatelem
Setting the style of user-entered text
Označit cílový text příznakem správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Omezit uživatele počtem pokusů o vepsání správné odpovědi
Limiting the number of tries
Omezení uživatele časem při vepisování správné odpovědi
Putting a time limit on an interaction
Interakce typu cílová oblast Můžete vytvořit zajímavý typ interakce, při kterém dovolíte uživateli uchopit určitý grafický objekt a necháte jej položit na určité místo – cílovou oblast. Např. můžete po uživateli chtít, aby vytvořil mapu kontinentu tak, že mapy jednotlivých států bude muset poskládat do příslušného tvaru atd. Pro každý symbol cílové oblasti, který připojíte k interakční ikoně, Authorware zobrazí cílovou oblast na obrazovce. Pak je nutné uchopit objekt a položit jej na správné místo. Tím se sváže s cílovou oblastí. Authorware pak vzápětí přesune cílovou oblast na místo položení objektu.
Interakce cílová oblast – krok za krokem
144
Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit interakci typu cílová oblast
Letting users drag an object, Target area interactions
Nastavit polohu a velikost cílové oblasti
Resizing or repositioning a target area quickly, Resizing or repositioning a target area precisely
Nastavit cílovou oblast tak, aby byla v pozadí dostupná
Setting up a target area that ’s always available
Nastavit aktivitu cílové oblasti podle určitých podmínek
Limiting when a target area is active
Nastavit u cílové oblasti příznak správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Omezit uživatele časem při uchopení a
Putting a time limit on an interaction
Authorware
položení objektu na správné místo Omezit uživatele počtem pokusů při uchopení a položení objektů na správné místo
Limiting the number of tries
Nastavit síť, do které bude zachycen objekt, který není položen na správné místo
Setting up a safety net
„Zmrazit“ objekt, který jste definovali jako uchopitelný
Freezing an object you ’ve made movable
Nastavení mezí pro uchopitelný objekt
Setting boundaries for an object that ’s movable
Interakce typu „počet pokusů“ – omezení uživatele počtem pokusů Nastavujete-li interakci, která má správnou odpověď, nemůžete si vybrat mezi možností dát uživateli jeden pokus nebo mu dovolit opakovaně odpovídat tak dlouho, dokud neodpoví správně. Tento úkol je zvládnutelný pomocí symbolu interakce „počet pokusů“, pomocí kterého lze uživateli nastavit libovolný počet pokusů o odpověď. Můžete také použít symbol odpovědi k poskytnutí zpětné vazby uživateli, přičemž po každé špatné odpovědi mu dovolíte odpovědět znovu. Např. má-li uživatel tři pokusy na to, aby odpověděl správně, pak můžete nastavit odpověď v symbolu „počet pokusů“ tak, že se po prvním špatném pokusu zobrazí zpráva „Zbývají ještě dva pokusy“. Po další špatné odpovědi můžete zobrazit zprávu „Máte poslední pokus“. Lepší ale je, pokud nastavíte zpětnou vazbu s informacemi, které uživateli pomohou odpovědět správně. To, kam vložíte symbol interakce „počet pokusů“, je důležité pro pečlivé nastavení její zpětné vazby a zpětných vazeb ostatních interakčních symbolů. Např. k tomu, abyste správně zobrazili zpětnou vazbu připojenou na symbol typu interakce „počet pokusu“, je nutné umístit symbol typu interakce „počet pokusů“ zcela vpravo od interakční ikony, jak ukazuje následující obrázek: Symbol „Počet pokusů“
145
Chcete-li zpětnou vazbu připojenou k symbolu odpovědi „počet pokusů“ vložít místo zpětné vazby pro špatnou odpověď, pak byste ji měli umístit jako první zleva, tak, jak to ukazuje následující obrázek: Symbol „Počet pokusů“
Authorware nepoužívá tento typ interakce jen proto, aby vývojář omezil uživatele počtem pokusů, ale také proto, že zaznamenává počet pokusů do systémové proměnné Tries.
Omezení počtu pokusů – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Omezit počet pokusů, které uživatel má na správnou odpověď
Limiting the number of tries, Tries limit —step-by-step procedures
Použít systémovou proměnnou Tries
Tries
Označit odpověď pžínakem správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Interakce s časovým limitem Můžete využít časové omezení pro odpověď tak, že nastavíte čas, během kterého musí uživatel odpovědět. Interakci s časovým limitem můžete také použít pro případ, že budete chtít uživatele informovat o tom, že jeho časový limit je téměř vyčerpán a že je nutné odpovědět ihned. Pokud v interakční ikoně použijete interakci s časovým limitem, pak Authorware do systémové proměnné TimeRemaining zaznamenává čas, který uživateli ještě zbývá. Authorware zároveň ještě zapisuje do systémové proměnné TimeInInteraction množství času, které uživatel v interakci strávil (i když není nastavena interakce s časovým limitem).
146
Authorware
Interakce s časovým limitem – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Omezit uživatel časovým limitem, ve kterém musí odpovědět správně
Putting a time limit on an interaction, Time limit interactions
Ukázat, kolik času ještě zbývá
Displaying a countdown clock
Restartovat čas po každé odpovědi uživatele
Restarting the time limit
Zneaktivnit časový limit podle určitých podmínek
Limiting when a time is active
Podmínková interakce Podmínková interakce je užitečná pro případy, že se má něco odehrát, pokud nějaká podmínka nabude hodnoty TRUE. Mnoho proměnných a výrazů mohou nabývat hodnoty TRUE a mohou tak být použity jako cílová podmínka v podmínkové interakci. Např. chcete zkontrolovat, zda uživatel má na klávesnici zmáčknutou klávesu CapsLock před tím, než něco zadá to textového pole. Nebo pokud má uživatel omezené množství času na to, aby splnil všechny úkoly v určité části aplikace, můžete mu sdělit na vstupu do interakce, kolik času mu ještě zbývá. Nebo můžete nějakou otázku v testu úplně přeskočit, pokud již na podobnou uživatel odpověděl správně. V jedné interakční ikoně lze použít více podmínkových interakcí, abyste podchytili různé podmínky.
Automatické nastavení Automatické nastavení je speciální rys podmínkové interakce. Umožňuje podmínkové odpovědi reagovat na cílovou podmínku v interakci bez aktivní účasti uživatele. Např. budete chtít použít nastavení Automatic k tomu, abyste Authorwaru řekli, že má přeskočit interakci zcela, pokud uživatel minulou otázku zodpověděl správně.
Příklady podmínkových odpovědí Neexistují žádná omezení ve způsobu, jak používat podmínkové odpovědi v interakci. Zde ja alespoň několik modelových příkladů, které vám pomohou pochopit, jaký široký prostor se před vámi otevírá.
147
Použití logické proměnné ke kontrole specifické podmínky Předpokládejme, že se chcete ujistit, že klávesa CapsLock není aktivní, jakmile uživatel bude vkládat informace do textového pole. Měli byste nastavit interakci tak, jak je naznačeno na obrázku:
V poli pro vepsání podmínky, ve vlastnostech podmínkové odpovědi napište: CapsLock CapsLock je logická proměnná. Je TRUE, pokud je klávesa aktivní a FALSE, pokud je neaktivní. Pokud je klávesa aktivní, pak cílová podmínka je TRUE a podmínkový symbol nasměrovává Authorware do výsledkové ikony připojené k symbolu. Výsledková ikona zobrazí hlášení, aby si klávesu CapsLock vypnul.
Blokování nežádoucích odpovědí v textovém poli Předpokládejme, že nastavujete textové pole, o kterém víte, že má obsahovat jen čísla nebo naopak jen text. Pomocí podmínkové odpovědi a jedné ze dvou systémových proměnných (NumCount nebo WordCount) budete schopni zachytit chybu a požadat pak uživateleo vepsání správných hodnot.
Zajištění zpětné vazby při zadávání textu do textového pole Dejme tomu, že se studenta ptáte na otázku, kolik neutronů je obsaženo v jádru atomu uranu 238.
148
Authorware
Pro vepsání správné odpovědi chcete vytvořit interakci s textovým polem. Nejjednodušší způsob, jak takovouto interakci vytvořit, je tento:
Cílová odpověď pro první podmínkový symbol je libovolný textový vstup, který má hodnotu menší než 146. Cílová odpověď pro druhý podmínkový symbol je správná odpověď, číslo 146. Cílová odpověď pro třetí podmínkový symbol je jakýkoliv vstup větší než 146. Hvězdička vystupující jako cílová odpověď v symbolu textové odpovědi je zástupný znak a umožňuje tak uživateli vepsat libovolný text nebo číslo. Zajištění zpětné vazby v případě, že byly vybrány všechny správné odpovědi Předpokládejme, že jste nastavili interakci, ve které žádáte studenta o to, aby vybral tři primární barvy ze šestice zobrazených. Nastavit strukturu interakci tak, aby student zůstal v interakci tak dlouho, dokud správně nevybere patřičné barvy, znamená využít v podmínkové interakci systémovou proměnnou AllCorrectMatched.
Nastavení podmínky, která je stále TRUE Předpokládejme, že nastavujete menu a chcete, aby vždy po vybrání jakékoliv položky v menu zazněl stejný zvukový efekt. Jednou z cest, vedoucích k řešení je vložit stejnou zvukovou ikonu do výsledkové ikony, připojené ke každému symbolu typu odovědi. Jednodušším řešením je připojení zvukové ikony k symbolu typu podmínkové odpovědi a nastavení cílové podmínky stále na hodnotu true.
149
Struktura takové interakce může vypadat podobně jako na obrázku:
Pokračuje k dalšímu symbolu
Vložením podmínkového symbolu na první místo a výběrem větvící volby Continue (Pokračuj) máte jistotu, že po libovolné volbě uživatele Authorware vyprodukuje zvukový efek, vrátí se na časovou osu a bude pokračovat k dalšímu symbolu, který odpovídá uživatelově volbě.
Podmínková interakce – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Reagovat na okolnosti, které obklopují interakci
Reacting to special conditions
Nastavit symbol typu podmínkové interakce tak, aby byl v pozadí stále aktivní
Setting up a conditional response that ’s always available
Nastavit autmatické vyhodnocení
Conditional Response Properties
Označit odpověď příznakem právné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Události a generátory událostí (odesílatelé) Komponenty rozšíření Xtra, skriptovací rozšíření Xtra a ActiveX mohou generovat události. Událost je něco, co se stalo. Některé události jsou výsledkem uživatelových akcí. Např. prvek Kalendář z microsoftí rodiny komponent ActiveX hlídá, kde uživatel v kalendáři klikne, pokaždé vygeneruje událost a pošle ji. Jiné události jsou vyprodukovány prvky sprite, skripty nebo řízením samotným. Řídící prvek Microsoft Web Browser např. posílá událost, jakmile zahájí download informací z webu a jinou událost, když je download ukončen. Prvky sprite, skripty nebo řídící prvky, které generují události, se nazývají generátory událostí. Můžete použít událostní symbol typu odpovědi k zachycení události v interakci a k odpovědi, stejně jako by uživatel interagoval s tlačítkem, horkou oblastí nebo textovým
150
Authorware
vstupním polem. Můžete také nastavit interakci tak, aby reagovala na události, kterou generátor událostí vygeneroval sám. Dialogové okno Event response Properties obsahuje seznam generátorů událostí, které jste již zahrnuli do vaší vytvářené aplikace a seznam všech událostí, které tyto generátory mohou vygenerovat. Vše, co je nutné udělat je, že nastavíte v událostním symbolu typu odpovědi událost, kterou chcete zachytit.
Události – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Odpovědět na událost generovanou prvkem sprite Xtra rozšířením, skriptovacím Xtra rozšířením a řídícím prvkem ActiveX
Setting up an event response, ActiveX controls
Nastavit aktivitu symbolu typu odpovědi jan za určitých podmínek
Limiting when an event response is active
Nastavit událostní symbol odpovědi tak, aby byl aktivní stále
Setting up an event response that ’s always available
Označit shodu příznakem správné nebo špatné odpovědi
Marking a response right or wrong
Trvale přístupné interakce – krok za krokem Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Udělat tlačítko aktivním v pozadí
Setting up a button that ’s always available
Nastavit horkou oblast tak, aby byla stále přístupná
Setting up a hot spot that ’s always available
Nastavit horký objekt tak, aby byl stále k dispozici, i když se uživatel nachází v jiné části aplikace
Setting up a hot object that ’s always available
Nastavit menu tak, aby bylo stále dostupné, i když se uživatel nachází v jiné části aplikace
Setting up a pull-down menu that ’s always available
Nastavit cílovou oblast tak, aby byla v pozadí aktivní
Setting up a target area that ’s always available
Nastavit podmínkový symbol odpovědi tak, aby byl v pozadí stále aktivní
Setting up a conditional response that ’ s always available
Nastavit událostní symbol odpovědi tak, aby byl v pozadí stále aktivní
Setting up an event response that ’ s always available
Vypnutí rysu stálé dostupnosti
Turning off a perpetual
Vypnutí rysu stálé dostupnosti u horké oblasti
Turning off a hot spot perpetual
151
Zneaktivnění stálé dostupnosti
Making a perpetual inactive
Nastavení omezení pro aktivitu výběru Někdy můžete chtít, aby jednotlivé prvky interakce – řekněme tlačítka nebo položky v roletovém menu - byly dostupné jen za určitých okolností. Abyst to mohli zařídit, je nutné použít pole Active If v dialogovém okně Response Properties (Modify > Icon >Response). Vepište podmínku, při které má být prvek aktivní a Authorware zařídí, aby prvek byl aktivní ve chvíli, kdy podmínka bude true.
Nastavení omezení pro aktivitu výběru – krok za krokem
152
Co chcete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Udělat tlačítko aktivní jen za určitých okolností
Limiting when a button is active
Udělat horkou oblast aktivní jen za určitých okolností
Limiting when a hot spot is active
Udělat horký objekt aktivní jen za určitých okolností
Limiting when a hot object is active
Znevýraznit položku v menu
Disabling a menu item
Udělat klávesouvou interakci neaktivní jen za určitých okolností
Limiting when a keypress symbol is active
Udělat cílovou oblast aktivní jen za určitých okolností
Limiting when a target area is active
Udělat časový limit neaktivní jen za určitých okolností
Limiting when a time limit is active
Udělat událostní symbol typu odpovědi aktivní jen za určitých okolností
Limiting when an event response is active
Authorware
6
KAPITOLA 6 Řízení chodu programu
Časová osa (flowline) dává jasný obraz toho, jak Authorware pracuje na té nejzákladnější úrovni: postupuje vpřed (dolů) od ikony k ikoně jedinou cestou. Uvidíte, že velmi brzy budete potřebovat opustit tu nejzákladnější úroveň. Budete-li např. pracovat na projektu s mnoha stránkami textu, pak se nevyhnete tomu, abyste uživateli dali možnost pohybovat se po jednotlivých stránkách tam i zpět nebo mu budete muset dát k dispozici nástroj pro vyhledávání. Určitě také budete chtít používat odskoky do slovníků nebo nápovědy vašeho projektu. Vytváříte-li tréningový kurs, pak můžete po Authorwaru chtít, aby na základě výsledků testů v jednotlivých částech kurzu rozhodl, kudy má uživatel pokračovat. Jistě také nastane případ, kdy budete mít vytvořen nějaký funkční celek, provádějící jednu činnost a pak budete pravděpodobně chtít, aby se tato činnost volala jako subrutina s návratem na místo, odkud uživatel subrutinu zavolal. Authorware vám dává možnost všechny tyto činnosti flexibilně provádět pomocí stránkovacích, interakčních, navigačních a rozhodovacích ikon.
Metody řízení toku programu Jak se budete postupně nořit do detailů spojených s tokem programu, budete cítit stále více lehké odlišnosti ve způsobech řízení.
153
Řízení chodu programu uživatelem nebo automatické řízení Existují dva způsoby řízení chodu Authorwarové aplikace: •
Řízení a postup programem můžete nechat na uživateli. Vytvoříte např. pro něj tlačítka Další, Předchozí a Hledej k tomu, aby sám procházel stránkami textu.
•
Řízení a postup uživatele programem můžete svěřit Authorwaru, který bude chod řídit podle nejrůznějších okolností. V přípravném kurzu může Authorware vybírat další postup podle výsledků, dosažených uživatelem v průběžných testech.
Struktury, které používá uživatel při řízení dalšího svého postupu programem se označují termínem „navigační struktury“, zatímco struktury, které samy automaticky určují další směr procházení programem, se označují jako „rozhodovací struktury“.
Následování cesty versus skoky V mnoha případech je řízení dalšího toku programu v Authorware otázkou nastavení vhodného směřování do jedné nebo druhé cesty. To je právě případ interakční a rozhodovací ikony. Tok programu nikdy neopouští časovou osu; jednoduše je upřednostněna jedna větev před jinou.
Příklady cest
154
Authorware
V jiných případech směrování toku programu zanamená nastavení skoku z jednoho místa programu do jiného místa. Skoky lze nastavit pomocí navigační a stránkovací ikony.
Navigační ikonu můžete umístit kamkoliv do souboru. Tato ikona pak ale může zeřídit odskok jen na ikonu, která je navěšena na ikonu stránkovací. Nejlepším místem pro použití navigačních ikon je stránkovací ikona. Uvnitř stránkovací struktury můžete odskakovat kamkoliv.
Časová osa v jednom souboru versus rozdělení na několik souborů Rozsáhlejší projekt, na kterém bude pracovat, může být rozdělen do několika souborů. Každý z nich bude rozdělen na několik segmentů. Pokud to takto uděláte, pak budete muset být schopen řídit tom programu z jednoho souboru do druhého. Řízení toku programu napříč soubory se liší od řízení v jediném souboru. Ke skokům do jiných souborů nelze použít navigační ikonu. Místo toho musíte použít funkci JumpFile.
Tok programu a internet Pokud navrhujete aplikaci, určenou k provozování na internetu, pamatujte, že nahrávání dat je přes iinternet mnohem delší. Proto strategie, které vyberete pro řízení toku, musí být odlišné.
Ikony navigační, stránkovací, interakční a rozhodovací Nepřemýšlejte o ikonách rozhodovacích, navigačních, sránkovacích a interakčních jako o samostatných elementech, které vám samotné zajistí řízení toku programu. Musíte je totiž použít v nejrůznějších vzájemných kombinacích.
155
Jen tak vytvoříte funkční řízení, které potřebujete. Např. stránkovací ikona je vlastně vytvořena z interakční ikony a skupiny navigačních ikon. které jsou na ni navěšeny. Tyto navigační ikony
tvoří standardní sadu navigačních prvků. Navigační ikonu (nebo také celou stránkovací strukturu) můžete také na koncio každé z cest v navigační struktuře. Při návrhu způsobu, jak řídit tok programu si uvědomte, co každá z ikon dělá: Interakční ikona dovoluje uživateli vybrat určitou větev programu Rozhodovací ikona vybírá větev programu automaticky Navigační ikona způsobuje odskok z jednoho místa programu na jiné místo Stránkovací ikona obsahuje cíle skoku navigačních ikon
Rozhodovací struktury – automatické řízení toku programu Rozhodovací struktura je tvořena rozhodovací ikonou a jednou nebo více cestami, které jsou na ni navěšeny. Jakmile program narazí na rozhodovací ikonu, pak tato ikona automaticky „nasměruje“ další tok programu do jedné z cest na základě nastavení uvnitř rozhodovací ikony. Předpokládejme např., že vytváříte výukový kurz pro zaměstnance, jejichž výchozí úroveň je značně rozdílná. S ohledem na to napřed provedete test, abyste zjistili, ve kterém místě výukového kurzu má konkrétní zaměstnanec začít. Na začátku kurzu bude každý zaměstnanec zkušebně otestován a pak vejde do hry rozhodovací struktura. Rozhodovací struktura určí, kterou cestou bude tok programu pro konkrétního uživatele pokračovat – na základě skóre dosaženého v testu. Toto je základní prvek rozhodovací struktury: cesta,
156
Authorware
kterou se bude pokračovat, není ani předurčena Authorwarem ani ovlivněna nějakou akcí uživatele. Je čistě určena Authorwarem na základě podmínek, které jste nastavili v rozhodovací struktuře.
Typy větvení Rozhodovací ikona dovoluje vybrat následující čtyři typy větvení: Rozhodovací ikona
Typ větvení Sekvenční
S
Náhodné s výběrem libovolné cesty
R Náhodné s výběrem dosud nepoužité cesty
U Cesta vybraná na základě výpočtu
C
Sekvenční větvení Sekvenční větvení pracuje následujícím způsobem: Pokaždé, když Authorware projde rozhodovací ikonou, vybere jinou větev (cestu) s tím, že začíná zleva. Pokud projde ikonou podruhé, vybere druhou cestu, projde-li potřetí, vybere třetí atd. Druhá
První Třetí V úvodu této části je popsáno, jak používat rozhodovací ikonu při vyhodnocení úvodního testu a jak vybrat správný začátek výukového kurzu pro každého uživatele na základě výsledku,
157
dosaženého v úvodním testu. Rozhodovací ikonu můžete také použít při úvodním testování. Rozhodovací strukturu nastavte tak, že každá z cest představuje jednu z 10-ti otázek testu.
K rozhodovací ikoně připojíte kalkulační část a abyste měli přehled o tom, na jakou otázku uživatel odpověděl, vložíte do kalkulační části následující výraz: counter : = counter + 1 Výraz zvětšuje proměnnou counter o hodnotu 1 pokaždé, kdy projde rozhodovací ikonou. V dialogovém boxu Decision Options rozhodovací ikony vyberte Until True jako volbu Repeat a vložte následující výraz: PercentWrong > 30 | counter = 10 První výraz, PercentWrong > 30, říká Authorwaru, aby opakoval činnost v rozhodovací struktuře, dokud počet špatně zodpovězených otázek je větší něž 30 %. Druhý výraz, counter = 10, Authorwaru říká, aby opakoval činnost v rozhodovací ikoně tak dlouho, dokud neodpoví na všech 10 otázek. Symbol „nebo“ (|) mezi dvěma výrazy říká Authorwaru, aby pokračoval v rozhodovací struktuře tak dlouho, dokud nebude jeden z výrazů pravdivý. Protože jste nastavili v rozhodovací ikoně sekvenční výběr cest, Authorware pokračuje při průchodu rozhodovací ikonou vždy cestou více vpravo. Pokud byste do rozhodovací ikony nezařadili výraz, který Authorwaru říká, kdy má v rozhodovací ikoně ukončit činnost, pak by po absolvování všech 10-ti cest začal cesty procházet znovu. Volba Reset Path On Entry řeší případ, kdy Authorware opustí rozhodovací strukturu a pak se do ní opět vrátí. Pokud je volba Reset Path On Entry vybraná, pak Authorware opět startuje s první cestou. Pokud vybraná není, Authorware si pamatuje, jaká byla poslední cesta a bude pokračovat cestou více vpravo.
158
Authorware
Náhodné větvení Při nastavování náhodného výběru vám rozhodovací ikona dává 2 možnosti. Můžete nechat Authorware vybrat libovolnou cestu bez ohledu na to, jestli již byla vybrána nebo ne, nebo můžete vybrat náhodně z cest, které zatím ještě vybrány nebyly. Např. můžete nastavit úvodní test, zmiňovaný v předchozích případech tak, že Authorware vybírá náhodně otázky , které ještě uživatel neviděl. Všechna nastavení úvodního testu budou úplně stejná jako v předchozáí části až na to, že vyberete volbu Randomly To Unused Path místo Sequential jako volbu Branch. Volba Randomly To Unused Path je velmi užitečná i v případě, že zkoušíte studenta podruhé ze stejné látky. Pokud volbu Reset Path On Entry nevyberete, pak si Authorware pamatuje, jakou otázku vybral pro testovaného naposledy a vybere mu otázku jinou.
Větvení založené na hodnotě proměnné nebo výrazu Při určení cesty, kterou se bude Authorware ubírat, můžete použít hodnotu proměnné nebo výrazu. Authorware si totiž jednotlivé cesty u rozhodovací ikony čísluje a začíná od čísla 1, což je cesta úplně vlevo. Cesty jsou číslovány zleva doprava.
Pokud je hodnota proměnné 1, pak Authorware jde první ikonou; je-li hodnota proměnné 2, jde se druhou cestou. Pokud je hodnota proměné desetinné číslo, pak Authorware ignoruje desetinnou část a bere jen hodnotu celého čísla. Pozor, Authorware tato čísla nezaokrouhluje. Pokud je hodnota proměnné menší než 1 nebo číslo, které převyšuje počet ikon navěšených na rozhodovací ikonu, pak se celá rozhodovací struktura ignoruje a pokračuje se ikonou ležící na časové ose pod ikonou rozhodovací. Chcete-li aby se něco stalo v případě, že určitá podmínka má hodnotu TRUE, pak použijte logickou proměnnou nebo výraz. Pokud je hodnota proměné nebo výrazu TRUE, pak ji Authorware 159
vyhodnotí jako 1 a jde se první ikonou připojeno k ikoně navigační. Pokud je hodnota této proměnné nebo výrazu FALSE, Authorware ji vyhodnotí jako 0 a rozhodovací struktura se obchází.
Větvení řízené výpočtem Předpokládejme, že nastavujete vlastnosti výukového kurzu, popsaného o několik stránek dříve. Na jeho začátku je každý uživatel předem otestován a pak kurz pokračuje rozhodovací ikonou. Pamatujte, že Authorware ignoruje desetinnou část v případě rozhodování na základě hodnoty proměnné. Výpočet rozdělí všechny testované do tří skupin. Situaci přibližuje následující tabulka. První třetina škály odpovídá první ikoně, druhá třetina druhé ikoně a třetina s nejvyšším skóre půjde třetí cestou. PercentCorrect
(PercentCorrect/34) + 1
Cesta
25
1,74
1
33
1,97
1
34
2
2
50
2,47
2
67
2,97
2
68
3
3
100
3,94
3
Větvení řízené podmínkovým výrazem Můžete použít podmínkový výraz v případě, že chcete, aby se něco stalo jen v případě, že podmínka je TRUE. Předpokládejme, že máte v aplikaci textovou interakci, která je citlivá na velká a malá písmena a vy se chcete na začátku aplikace přesvědčit, jestli klávesa CapsLock není aktivní. Dá se použít systémová proměnná CapsLock. Má hodnotu TRUE, pokud je CapsLock aktivní, FALSE, pokud není aktivní. Budete nastavovat rozhodovací strukturu, abyste uživateli zobrazili zprávu, v případě, že CapsLock je aktivní. Rozhodovací struktura bude mít pouze 1 cestu. Pokud je CapsLock TRUE, pak Authorware přejde do větve se zobrazovací ikonou, pokud je FALSE, celá rozhodovací struktura je ignorována. 160
Authorware
Aby Authorware zjistil hodnotu proměnné CapsLock, musíte umístit proměnnou do textového pole To Calculated Path.
Rozhodovací struktury krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Sekvenční větvení ve skupině cest
Setting up sequential branching
Náhodné větvení ve skupině cest
Setting up a decision path
Náhodné větvení s použitím dosud neabsolvovaných cest
Random branching
Větvení na základě hodnoty proměnné nebo výrazu
Branching based on a variable or expression
Stránkovací struktury – rychlé a snadné řízení pro uživatele Stránkovací struktura je každá navigační struktura, která používá výraz „kniha“ nebo „stránka“ jako určitou metaforu. Stránková struktura se obvykle skládá ze stránek textu a má navigační prvky, které uživateli pomáhají při přechodech na další nebo předchozí či minulou stránku, dále může obsahovat nějaký vyhledávací nástroj pro vyhledávání slov nebo frází s možností odskoku do těchto nalezených stránek. Stránkovací struktura je nejjednodušší navigační strukturou vytvářenou v Authorwaru. Jakmile uložíte textové informace v souboru typu RTF, pak vše co potřebujete, je vložení stránkovací ikony na časovou osu a pak stačí uchopit soubor RTF a přenést jej ke stránkovací ikoně. Authorware automaticky vytvoří příslušný počet zobrazovacích ikon pro každou ze stran v souboru RTF, připojí tyto zobrazovací ikony ke stránkovací ikoně a vytvoří jednoduchou navigační strukturu, která je okamžitě použitelná. Výsledek sice není příliš elegantní, ale je velmi rychle k dispozici a dá se libovolným způsobem následně upravit. Tento způsob je velmi vhodný v prvních fázích vývoje „prototypu“ projektu. Navigační struktura zybudovaná v každé stránkovací ikoně má tyto možnosti: •
Pohyb na následující a předchozí stránku (navěšenou ikonu)
•
Skok na první a poslední stránku aktuální stránkovací struktury 161
•
Skok na stránku, kterou jste si bezprostředně prohlíželi (do „minulosti“)
•
Zobrazení seznamu prohlédnutých stránek
•
Vyhledávání slova, slovního spojení nebo klíčového slova
•
Opuštění stránovací struktury
I když se sice vžilo pro ikony navěšené na stránkovací strukturu termín „stránka“, nemusí to být jen obrazovka naplněná textem. Stránkou může být grafika, animace, digitální videosekvence, zvuk nebo (a to je asi nejčastější případ) slučovací iona, uvnitř které je celá komplexní sekvence nejrůznějších ikon. Na druhou stranu, pokud myší vložíte z Průzkumníka zvukový soubor nebo skupinu souborů s videosekvencemi, pak Authorware je rozpozná, přiřadí jim správnou ikonu a navěsí je ke stránkovací ikoně jako samostatné stránky.
Stránkovací struktura krok za krokem
162
Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Nastavení stránkovací struktury
Setting up a paging structure
Nastavení stránkovací struktury pro jednu stránku
Setting up pages one at a time
Import textu do stránkovací struktury z RTF souboru
Importing text into a framework
Přemístění standardních navigačních prvků
Repositioning the navigation controls
Výběr přechodového efektu mezi stránkami
Setting up page transition
Deaktivace tlačítek Přadchozí a Následující tak, aby nedocházelo k cyklickým skokům mezi poslední a první stránkou nebo mezi první a poslední stránkou
Preventing wraparound paging Going to the next, previous, first, or last page
Změna cíle navigačních prvků
Changing where a navigation control takes a user
Změna vzhledu navigačního prvku a doprovodného zvukového efektu
Changing a navigation control’s graphic or sound
Authorware
Nastavení klávesy, kterou uživatel může použít místo navigačního tlačítka
Assigning a shortcut key to a button
Nastavení aktivity navigačního prvku podle určité podmínky
Limiting when a button is active
Skrytí nebo zešednutí neaktivního navigačního prvku
Hiding or dimming an inactive button
Nastavení navigačního prvku jako defaultního
Making one button the default
Přidání nebo zrušení standardního navigačního prvku
Adding or deleting a default navigation control
Tvorba vlastních navigačních prvků
Creating custom navigation controls
Uložení navigačních prvků do modelu
Saving navigation controls as a model
Nahrazení standardních navigačních prvků navigačními prvky z modelu
Replacing the default navigation controls with a model
Trvalé odstranění standardních navigačních prvků ze stránkovací ikony
Eliminating the default navigation controls
Vytvoření nových standardních navigačních prvků
Creating new gefault navigation controls
163
Stránkování podrobně Navigační struktury dávají uživateli možnost vybírat další postup v programu. Většina navigačních elementů je spojena s navigačními a stránkovacími ikonami. Oba typy ikon pracují ruku v ruce společně. Navigační ikona přesouvá chod programu z jednoho místa časové osy na jiné místo, které leží uvnitř stránkovací ikony. Navigační ikona způsobí odskok z jednoho místa časové osy ...
... na jiné místo časové osy uvnitř stránkovací ikony
Navigační ikona může být na časové ose mimo stránkovací ikonu, ale místo určení, na které se odkazuje, musí být součástí stránkovací struktury. Navigační ikona je mnohem sofistikovanější a flexibilnější než funkce GoTo. Navigační ikonu můžete použít k následujícím akcím: •
Odskok na jakoukoliv ikonu připojenou ke stránkovací ikoně
•
Odskok na ikonu s relativní specifikací místa skoku vzhledem k ikoně, ze které je odskakováno
•
Návrat k naposledy prohlédnuté ikoně
•
Zobrazení seznamu všech v minulosti navštívených ikon
•
Zobrazení dialogového panelu použitelného k vyhledávání a následnému odskoku
Navigační ikonu můžete vložit na jakékoliv místo časové osy a použít ji všude tam, kde se používají i ostatní ikony: uvnitř slučovací ikony, je možné ji připojit k rozhodovací nebo interakční ikoně nebo ji připojit ke stránkovací ikoně.
164
Authorware
Cílové místo, kam navigační ikona ukazuje, musí být ikona ve formě stránky navěšené k nějaké stránkovací ikoně. Nelze vybrat jako cíl ikonu ležící přímo na hlavní časové ose. Cílovou ikonou může být ikona v libovolné stránkovací struktuře, ale ne v jiném souboru. Pokud vnořujete stránkovací struktury do sebe, pak se cílem může stát ikona ve vnořené stránkovací ikoně, ale pokud je touto ikonou slučovací ikona (obsahuje skupinu ikon), pak se cílem nemůže stát konkrétní ikona uvnitř této slučovací ikony.
Jak stránkovací ikona funguje Stránkovací ikona nastavuje prostředí navržené k tomu, aby tvorba navigačních prvků byla co nejjednnodušší. Jednotlivé části navigačního prostředí jsou ukryty v okně stránkovací ikony. Stránkovací ikona
Stránky
Okno stránkovací ikony
Prostředí má tři prvky: okno stránovací ikony, sadu standardních navigačních prvků a ikony připojené ke stránkovací ikoně. Okno stránkovací ikony má dvě části: vstupní část a výstupní část.
165
Prostředí stránkovací ikony se chová následovně: Pokud Authorware narazí na stránkovací strukturu, nejprve vstoupí na časovou osu ve vstupní oblasti stránkovací ikony.
Vstupní oblast
Výstupní oblast
Standardní ovládací prvky
Ikony ve vstupní oblasti ovlivňují všechny stránky, které jsou navěšeny ke stránkovací ikoně. Např. pokud vložíte zobrazovací ikonu s pozadím do této vstupní oblasti, pak se pozadí zobrazí na každé stránce. Standardní ovládací prvky jsou umístěny ve vstupní oblasti, proto jsou také viditelné ve všech stránkách. Authorware vchází na časovou osu do vstupní oblasti vždy, jakmile na stránkovací strukturu narazí. Pokud Authorware do stránkovací vstupuje tak, že do ní přichází zvnějšku např, přímo do třetí navěšené ikony, pak vždy nejprve vstoupí do vstupní oblasti stránkovací ikony. Před opuštěním stránkovací struktury Authorware provádí dvě věci: •
Vrací se dovnitř stránkovací ikony do její výstupní části Pokud zde cokoliv umístíte, provede se to vždy při opuštění stránkovací struktury. Budete-li např. potřebovta, aby se vždy při opuštění stránkovací struktury změnilahodnota nějaké proměné, pak zde umístíte kalkulační ikonu s příslušným přiřazením hodnoty do proměnné.
•
166
Automaticky maže vše, co bylo ve vstupní oblasti a ve všech stránkách této stránkovací struktury
Authorware
Výmaz zahrnuje tedy i tlačítka, která měla nastavenu vlastnost „perpetual“ (trvale k dispozici). Krátce řečeno, vše se vrací do takového stavu, který byl před vstoupením do stránkovací struktury.
Ovládací prvky ve stránkovací struktuře Standardní sada navigačních prvků Authorwaru splňuje požadavky navigace pro velkou většinu vašich variant navigačních struktur.
Ovládací navigační prvky je snadné změnit nebo je zcela nahradit vašimi prvky- Stačí otevřít okno stránkovací ikony a upravit navigační prvky navěšené na inteakční ikoně nebo se dají všechny samzat a vytvořit zcela nové. Můžete také upravit standardní sadu ovládacích prvků ve stránkovací ikoně tak, že tato úprava bude trvalá. Stačí nahradit ovládací prvky vašimi prvky a takto upravenou stránkovací ikonu metodou grag and drop umístit zpět do palety ikon. Změna ve stránkovací ikoně se ihne projeví v modelu umístěném v souboru Framewrk.a7d. tento model, ze kterého Authorware čerpá nastavení stránkovací ikony můžete pak dále libovolně upravovat.
Vnořování navigačních stránkovacích struktur Ikdyž každá ikona, která je přivěšena ke stránovací ikoně se označuje termínem „stránka“, nemusí obsahovat pouze textové nebo obrazové informace. Může to být ikona s digitálním videem, zvuková ikona nebo často také slučovací ikona, které obsahuje další ikony. Vnořování jedné stránkovací struktury do druhé je velmi dobrý způsob, jak vhodně strukrovat předkládaný výukový materiál a
167
je jím zajištěn rychlý způsob získávání informací, o které se student zajímá. Např. si představme elektronickou verzi knihy. Jedním ze způsobů její prezentace je ten, že každá stránka knihy bude mít svou ikonu navěšenou na jedinou stránkovací ikonu. Mnohem lepší však je způsob, ve kterém navěsíte na základní stránkovací ikonu slučovací ikony jako „stránky“ a v nich bude další stránkovací ikona, která se bude starat o listování v celé kapitole. Teprve v této vnořené stránkovací ikoně budou navěšeny jednotlivé stránky samotného textu.
V takto organizovaném souboru může student velmi rychle listovat mezi kapitolami. K tomu, aby se dostal na další kapitolu již nemusí prolistovat všechny stránky kapitoly předchozí.
Co byste měli vzáit v úvahu při tvorbě nnavigačních struktur Zde je několik námětů k přemýšlení, poud chcete navrhnout navigační prvky ve vaší aplikaci: •
Tvoříte aplikaci, která je určena pro Internet? Pokud ano, pak si uvědomte, že nahrávání dat přes internet je mnohem pomalejší než z pevného disku.
•
168
Jaké navigační prvky vůbec potřebujete?
Authorware
Pokud standardní sada navigačních prvků není pro vás to pravé, pak je změňte nebo vytvořte si svou sadu navigačních prvků •
Jak by měl být strukturován obsah vaší aplikace? Pokud jsou vámi předkládané informace takové, že jdou dost do hlobky problematiky, pak uvažujte o vnořovaných stránkovacích strukturách. Upravte navigační prvky tak, aby se uživatel pomocí nich snadno k požadované informaci dostal.
•
Jsou některé textové informace nebo grafická data společná pro všechny stránky? Pokud ano, pak společné prvky umístěte do vstupní oblasti stránkovací ikony.
•
Pořebujete, aby Autrhorware vždy vykonal něco, jakmile student vstoupí do navigační struktury? Např. přiřazení hodnoty do nějaké proměnné? Pak to zařiďte ve vstupní oblasti stránkovací ikony
•
Je nutné,aby Authorware vykonal něco při každém opuštění navigační struktury? Pokud ano, zařiďte to pomocí výstupní oblasti stránkovací ikony.
Navigační struktury krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Nastavení navigační struktury
Setting up a navigation framework
Nastavení vstupní a výstupní oblasti stránkovací ikony
Setting up a framework’s entry and exit panes
Import textové informace do stránkovací struktury z RTF souboru
Importing text into a framework
Přemístění standardních navigačních prvků
Repositioning the navigation controls
Výběr přechodového efektu mezi stránkami
Setting up page transition
Deaktivace tlačítek Předchozí a Následující tak, aby nedocházelo k cyklickým skokům mezi poslední a první stránkou nebo mezi první a poslední stránkou
Preventing wraparound paging Going to the next, previous, first, or last page
169
Změna cíle navigačních prvků
Changing where a navigation control takes a user
Změna vzhledu navigačního prvku a doprovodného zvukového efektu
Changing a navigation control’s graphic or sound
Nastavení klávesy, kterou uživatel může použít místo navigačního tlačítka
Assigning a shortcut key to a button
Nastavení aktivity navigačního prvku podle určité podmínky
Limiting when a button is active
Skrytí nebo zešednutí neaktivního navigačního prvku
Hiding or dimming an inactive button
Nastavení navigačního prvku jako defaultního
Making one button the default
Přidání nebo zrušení standardního navigačního prvku
Adding or deleting a default navigation control
Tvorba vlastních navigačních prvků
Creating custom navigation controls
Uložení navigačních prvků do modelu
Saving navigation controls as a model
Nahrazení standardních navigačních prvků navigačními prvky z modelu
Replacing the default navigation controls with a model
Navigační spojení (link) – skok z jednoho místa na jiné místo K vytvoření navigačního linku v Authorawre použijte nyvigační ikonu. Pamatujte si, že navigační ikonu můžete vložit na libovolné místo svislé časové osy nebo ji použít tam, kde všechny ostatní ikony – uvnitř slučovací ikony, lze ji připojit k ikoně interakční, rozhodovací nebo stránkovací – ale cílovým místem musí být pouze ikona navěšená na stránkovací ikonu.
Volba Anywhere (Kamkoliv) – skok na specifikovanou stránku Nejjednodušší a nejpřímějším typem navigačního linku je link připojený na specifickou stránku. Na rozdíl od linků Následující a Předchozí, které se mění pokaždé, kdy se Authorware pohne na jinou stránku, se link Anywhere nemění. Cíl odskoku zůstává stále stejný.
170
Authorware
Link Anywhere budete používat nejčastěji v menu – tam chcete, aby link ukazoval stále na stejné místo.
Volba Recent (historie) – skok zpět Mnohdy je nutné poskytnou uživateli možnost skočit na místo, kde před chvílí byl. Volba Recent (Historie) v sobě zahrnuje dva typy odskoků: •
Volba Go Back způsobí skok o jednu prohlédnutou stránku zpět (do historie). Nejedná se o skok na stránku ležící vlevo od aktuální stránky. K tomu se používá volba Previous (Předchozí) a Next (Následující).
•
Volba List Recent Pages (Zobraz historii stránek) zobrazuje seznam stránek, které uživatel v minulosti již navštívil. „Nejstarší“ stránka je umístěná na začátku seznamu. Uživatel si v seznamu může vybrat libovolnou stránku a odskočit na ni. Authorware v seznamu ukazuje název každé stránky, proto je dobré na to pamatovat a ikony (stránky) pojmenovávat jasnými, výstižnými názvy.
Pozor, nepleťte si Historii s Voláním. Volání je automatický proces, při kterém Authorware odskočí na jiné místo (stránku), provede nějakou činnost a vrátí se zpět, odkud k volání došlo. Skoky v Historii nejsou automatickým procesem. Ty uživateli dovolí navštívit stránku, na které již jednou byl.
Volba Nearby (blízké okolí) – listování po stránkách Volba Nearby ve vlastnostech navigační ikony je nejvhodnější volbou pro nastavení listování mezi stránkami v jedné stránkovací ikoně. Je navržena tak, že si pamatuje vaše aktuální umístění ve stránkovací ikoně a zařizuje odskok na „blízké okolí“ vaší aktuální stránky, tj, na stránku následující, předcházející případně na první nebo poslední stránku v aktuální stránkovací ikoně.
171
Jediná volba z voleb Nearby a to volba Exit Framevork/Return se používá i v komplikovanějším případě, kdy ji nastavujete proto, abyste se vrátili na to místo, odkud skáčete z jedné stránkovací struktury do jiné.
Volba Calculate (Výpočet) – použití výrazu při skoku na určitou stránku Někdy je vhodnější použít pro definici cíle skoku proměnnou nebo výraz než jej vybrat pomocí názvu ikony z předem daného seznamu. Např. předpokládejme, že vytváříte aplikaci pojednávající o první pomoci, součástí které je výkladový slovník pojmů. Slovo „angína“ se může vyskytovat na desítkách různých míst aplikace. Jedním ze zůsobů, jak přilinkovat slovo „angína“ s vysvětlením ve slovníku je ručně nastavit toto spojení pro všechny výskyty daného slova. To je velmi obtížné a zdlouhavé. Navíc byste to museli provádět pro všechna slova ze slovníku. Mnohem lepším způsobem řešení je přiřadit klíčové slovo „angína“ ikoně s vysvětlením pojmu „angína“. Pokud uživatel na slovo klikne, aby zjistil, co znamená, je toto slovo přiřazeno do systémové proměnné. Pak lze velmi lehce tuto systémovou proměnnou použít při prohledávání stránky, se kterou jste konkrétní slovo spojili. Toto řešení je vhodné zejména proto, že potřebujete definovat vhodný výraz jen jednou.
Volba Search (Hledej) – možnost vyhledávat určitou stránku Volba Search dovoluje uživateli hledat slovo a pak odskakovat na stránky, na kterých bylo slovo nalezeno. Typickým použitím volby Search je tlačítko Find ve standardní sadě navigačních nástrojů stránkovací ikony.
Jakmile uživatel klikne na tlačítko Find, objeví se dialogový panel. Dialogový panel můžete nastavit tak, aby prohledával celý soubor nebo jen aktuální stránkovací strukturu. Vyhledávat můžete nejen v textových objektech uvnitř ikon zobrazovacích a interakčních, ale i klíčová slova, která můžete přiřadit libovolným ikonám. 172
Authorware
Uživatelé také mohou použít složitější způsob vyhledávání, založený na Booleovské logice. Např. při vyhledání můžete nastavit pro hledání: •
Všech stran, která obsahují dvě nebo více slov v libovolném pořadí (Cairo & Paris & Moscow) nebo za sebou (Cairo, Paris, Moscow)
•
Všechny stránky, obsahující některé ze slov (Cairo | Paris | Moscow)
•
Všechny stránky, obsahující jen některá slova a jiná ne (Cairo & Paris ! Moscow)
Hledaný text v dialogovém panelu Find lze přednastavit buď pomocí znaků nebo proměnou. Přednastavení hledaného textu je cestou, jak zautomatizovat pro uživatel proces hledání. Např. Authorware má sstémovou proměnou WordClicked, ve které je uloženo slovo, na které uživatel kliknul myší. Vužitiím této proměnné jako přednastaveného textu a výběr volby Search Immediatelly (Hledej okamžitě), můžete uživateli nastartovat proces hledání vždy, jakmile klikne myší na určité slovo. Dialogový panel Find lze nastavit také tak, že neukazuje pouze jméno ikony (stránky), na které je slovo nalezeno, ale také část věty, ve které je slovo použito. To je jistě vhodná pomoc při rozhodování, kterou stránku z mnoha si vybrat a odskočit na ni.
173
Jednosměrný skok a zpětný skok
Některé z navigačních linků vám dávají na výběr dva způsoby odskoku. Můžete uživateli umožnit jednosměrnou cestu, nazývanou jump (skok), nebo „zpáteční“ cestu, která se označuje termínem „volání“ (call). Skok je jednoduchým a přímým způsobem, jak se přemístit z aktuálního místa na místo jiné. Volání si pamatuje místo, odkud se odskakuje, takže po návratu z místa, kam se odskočilo, se vrací do místa, ze kterého se „volání“ uskutečnilo. Řekněme, že vytváříte systém nápovědy. Chcete nepochybně, aby uživatel mohl nápovědu použít v libovolném místě kurzu a potřebujete, aby se po nápovědě ocitl na místě, odkud do nápovědy odskočil. V tom případě použijete volání, nikoli jednoduchý skok. Navigační ikona, ze které se volání uskutečňuje (a kam se případně má program vracet), může být buď uvnitř stránovací struktury nebo na časové ose. Místo určení musí být v tomto případě pouze ikona navěšená na některé stránkovací ikoně. Jediným omezením platným pro volání, které se neuplatňuje při klasickém skoku je to, že sok může být uskutečněn mezi stránkami i v rámci téže stránkovací ikony, volání ne. Volat lze jen stránku, ležící v jiné stránkovací struktuře. Volání předpokládá existenci dvou navigačních ikon: jedna volá a druhá zařizuje z místa určení návrat zpět. (Obě navigační ikony mohou být nahrazeny hypertextovým odkazem). Na místě určení, odkud se uskutečňuje návrat na místo, odkud se volalo, musí být ve vlastnostech navigační ikony nastavena volba Exit Framework/Return. Po návratu se program nevrací přesně do místa, odkud se volalo. Pokud bytomu tak bylo, pak by zase došlo k volání a program by se „zacyklil“. Proto se návrat uskutečňuje na místo, které je bezprostředně za místem , odkud se volání provedlo. Pokud navěsíte ke stránovací ikoně ikonu slučovací a provedete volání z jedné z ikonu uvnitř sluičovací ikony, pak se program nevrací na první ikonu této slučovací ikony, ale do místa, které následuje za místem (asi navigační ikonou), odkud se volalo.
174
Authorware
Všechny typy spojení (linku) dovolují nastavit skok. Následující tři uvedené umožňují i volání: Volba Anywhere Volba Calculate Volba Search
175
Vnořené volání
Nastavujete-li volání, pak se nemusíte vracet ihned zpět. Např. můžete volat jednu stránku, z ní pak druhou, z druhé třetí. Tento způsob se označuje termínem vnořené volání.
První volání
Druhé volání
Jakmile vnořujete volání, pak je důležité si pamatovat, že pokud je čas se vrátit, pak navigační ikona, která se stará o návrat, nemá potuchy, kam se má vrátit. Jen Authorwaru říká, že se má vrátit a předpokládá, že Authorware ví kam. Authorware to udělá. Pamatuje si, kam se má vracet, protože si vytváří seznam. Pokaždé, kdy voláte stránku, Authorware zaznamená aktuální pozici do seznamu a pak teprve odskočí na nové místo určení. jakmile navigační ikona mu řekne, aby se vrátil, vrací se zpět podle poslední položky v seznamu a pak smaže toto umístění ze seznamu. Nepleťte Authorware tím, že se pokoušíte navigační ikoně linkované do specifického umístění říkat, kam má zpět skočit. Pokud to uděláte, pak Authorware nebude prohledávat svůj seznam a nesmaže tak poslední řádek v seznamu. Při dalším použití navigační ikony při pokusu o návrat může dojít k tomu, že Authorware zkontroluje poslední položku v seznamu a skončí tam, kde nechcete.
176
Authorware
Navigační linky – krok za krokem
Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Nastavit navigační link na stránku připojenou ke stránkovací ikoně
Setting up a navigation link
Přechod na další, předcházející, první nebo poslední stránku
Going to the next, previous, first, or last page
Přechod přímo na specifikovanou stránku
Going to a specific page
Přechod na stránku a návrat zpět
Going to a page and returning
Použitií hodnoty proměnné nebo výrazu k určení stránky, kam se má skočit
Using an expression to go to a page
Prohledávání stránek uživatelem
Allowing users to search for a page
Vyhledávání tématu, diskutovaného na stránce namísto textu, který stránka obsahuje
Allowing users to search for a topic
Přiřazení tématu stránce
Assigning a keyword to a page
Kopírování tématu z jedné stránky do druhé
Copying keywords from one icon to another
Změna tématu
Editing a keyword
Výmaz tématu
Removing a keyword
Upravení dialogového panelu Find
Setting up the Find dialog box
Přechod na již navštívenou stránku
Allowing users to backtrack
Úprava dialogového panelu se zobrazeným seznamem již navštívených stránek
Setting up teh Recent Pages dialog box
Vnoření jedné navigační struktury do jiné
Nesting navigation frameworks
177
Navigace pomocí hypertextu Jakmile připojíte navigační link k „horkému“ textu – textu, na který uživatel může kliknout jako na tlačítko – tak jste vytvořili hypertext. Vytvoření hypertextového spojení v Authorware Authorware dispunuje unikátní jednoduchu metodou pro tvorbu hypertextu. Nejprve vytvoříte styl textu se zabudovanou interaktivitou. Pak tento styl aplikujete na libovolný text, ze kterého chcete mít hypertextový link a pak jen vyberete místo určení, kam se má uživatel dostat, klikne-li na váš hypertextový odkaz. hypertextový styl je opravdu styl se zabudovanou navigační ikonou. Nastavení hypertextové navigace je pak stejné jako nastavení běžného navigačního linku, pokud ovšem je tento styl předem definovaný.
Hypertext – krok za krokem Co můžete udělat
Najdete v nápovědě pod heslem:
Vytvořit hypertext
Navigating with hot text
Vytvoření stylu „horký“ text
Creating a hot text style
Použití stylu „horký“ text na text
Applying a hot text style
Skok do jiného souboru Často bývá váš projekt tak rozsáhlý, že potřebujete vytvořit několik souborů, abyste obsáhli vše, co jste chtěli. Jak již bylo zmíněno výše, řízení programu z jednoho souboru do druhého se liší od řízení programu v jediném souboru. Ke skoku do jiného souboru nelze použít navigační ikonu. Místo ní potřebujete dvě systémové funkce: JumpFile nebo JumpFileReturn. Funkce JumpFileReturn umožňuje automatický skok zpět do prvotního souboru, funkce JumpFile toto neumožňuje. Obě funkce lze snadno zabudovat do navigačních prvků. Obě funkce vlastně fungují tak, jako navigační ikona, u které
178
Authorware
uživatel neví, jestli odskakuje z jednoho místa souboru na jiné nebo ze souboru do jiného souboru. Navrhujete-li aplikaci, která bude spouštěna pomocí internetu, mějte na zřeteli následující okolnosti, budete-li používat skoky mezi soubory: Myslete „v malém“ – zabraňte dlouhému nahrávání. Přístup na internetové zdroje je pomalý a trvá velmi dlouho v porovnání s lokálním přístupem. Soubory vytvářejte co nejmenší. Pečlivě si připravte nahrávání dat. Nahrávejte je v momentě, kdy to bude najméně nápadné. Nenechte uživatele čekat. Jinak se vaše apliace bude zdát pomalá a nereagující. Přemýšlejte o bezpečnosti. Authorware dovoluje uživateli vybírat důvěryhodné nebo nedůvěryhodné webové servery, ze kterých se mu nahrávají data. Před nahráním každého souboru se objeví dialogový panel, ve kterém si může vybrat příslušnou volbu. Chcete-li zabránit použití některých funkcí, které mohou potenciálně narušit narušit bezpečnost systému uživatele, pak vypněte dialogový panel Security.
Subrutiny Pokud narazíte ve své aplikaci na skupinu ikon, které provádějí stále stejnou činnost, zkuste z nich udělat subrutinu. Subrutina je jedna skupina ikon, kterou nastavíte tak, že ji Authorware bude schopen použít na různých místech aplikace. On-line nápověda nebo slovníky jsou příkladem rozsáhlých subrutin. Základní charakteristikou subrutiny je to, že Authorware ji může spustit a po ukončení její činnosti se vrátí přesně do místa, ze kterého byla spuštěna. Např. předpokládejme, že chcete použít tři stejné zvuky stále dokola v celém vašem souboru. Můžete použít zvukovou ikonu pro každý zvuk vždy a na konkrétním místě, když má zvuk zaznít. Mnohem lepší řešení však spočívá v tom, že tři zvuové ikony se zvuky připojíte ke stránkovací ikoně někde na konci vašeho souboru, tak, jak to ukazuje obrázek:
179
Každá strana ve stránkovací struktuře je slučovací ikonou, která obsahuje jeden ze zvuků a pak také navigační ikonu, která je nastavena tak, že opouští tuto stránkovací strukturu. Kdekoliv chcete použít jeden ze zvuků, měli byste nastavit navigační link – pomocí navigační ikony nebo hypertextu s volbou Call and Return-odskakující do místa ve stránkovací ikoně, které obsahuje příslušný zvuk. Subrutina pracuje následovně: Jakmile Authorware narazí na jeden z navigačních linků pro subrutinu, skočí do subrutiny, zazní zvuk a pak pokračuje k navigační ikoně, vložené na časovou osu hned pod zvukovou ikonu. Tato navigační ikona přesměrovává tok programu na opuštění stránkovací struktury. Protože jste ve vlastnostech navigační ikony, která přesměrovává tok programu do subrutiny se zvuky nastavili Call and Return, Authorware opouští stránkovací strukturu a automaticky se vrací do místa, odkud do subrutiny skočil. Základy pro vytvoření subrutiny jsou jednoduché. Subrutina musí být připojena ke stránkovací ikoně. Navigační link, který ukončuje subrutinu musí být nastaven na Exit Framework/Return. Navigační link, který subrutinu inicializuje, musí mít nastavenu volbu Call and Return.
180
Authorware
7
KAPITOLA 7 Přechodové efekty, poloha a pohyb objektů
Přechodové efekty a pohyb tvoří vizuální atraktivitu aplikace. Přechod je speciální efekt, který se může objevovat pokaždé, když Authorware zobrazuje nebo naopak maže objekty na obrazovce. Pohybující se objekty mohou poutat pozornost k obsahu; mohou být částí interakce nebo mohou simulovat cování objektů reálného světa. Uvědomte si, že přechodové a pohybové efekty samotné nemohou učinit aplikaci zajímavou. Zajímavý musí být především její obsah a ten by také měl mít přednost před vizuálními efekty. Nastavení polohy objektů znamená, že umístění objektů na ploše alikace se bude měnit v závislosti na nejrůznějších podmínkách. Změna polohy objektu může být velmi důležitou zpětnou vazbou, kterou uživateli dáte k dispozici. Např. po ukončení nějaké sekce studentem, se může dát do pohybu grafický prvek ukazující skóre. V této kapitole jsou popsána následující témata: • Využití přechodových efektů k dosažení speciálních efektů • Umístění objektů a jeho změna • Pohyb objektů po obrazovce • Aktivní účast uživatele při pohybu objektů
181
Využití přechodových efektů Přechodové efekty jsou speciální efekty aplikované na prezentační okno při zobrazování nebo mazání objektů. Vhodné použití přechodových efektů může informaci ozvláštnit, zvýšit její účinek a vůbec zvýšit esteticku úroveň díla. Přechody mohou také pomoci při udržení rytmu a tempa nebo mohou napomoci k lepší orientaci uživatele. Můžete např. použít jemnější efekty při přechodu mezi jednotlivými sousedícími stránkami a důraznějších efektů při přechodu mezi kapitolami výukové aplikace.
Nastavení přechodu Vyberte přechody a jejich nastavení s nimi spojené v dialogovém boxu Transitions tak, že vyberete Modify > Icon > Transition. Můžete nastavit trvání a plynulost přechodu a dále, zda se přechodový efekt projeví v celém prezentačním okne nebo jen na místě, kde se objeví objekt. K nastavení doby trvání efektu a plynulosti lze použít proměnné nebo výrazy.
Přechodové Xtra rozšíření Přechodové Xtra rozšíření doplňuje sadu vestavěných přechodových efektů a jejich seznam je uveden vedle vestavěných efektů na příslušném místě dialogového boxu Transitions. Celkový počet těchto efektů přesahuje 50. Nezapomeňte, že pokud budete distribuovat vaši aplikaci, pak musíte zajistit, aby se příslušné Xtra rozšíření nainstalovalo do složky Xtras na počítače cílových uživatelů. Složka Xras musí být podsložkou složky, ve které je umístěna vaše aplikace.
Změna polohy objektu Změna polohy objektu se liší od pohybu objektu. Pohyb objektu znamená změnu pozice objektu na obrazovce tak, že ji uživatel vnímá jako pohyb. Naproti tomu je změna polohy takový děj, při kterém se definuje přesné místo na obrazovce, na kterém se objekt objeví. Objekt se může objevovat na různých místech v různou chvíli pro různé 182
Authorware
uživatele. Pouze se na tomto jednom místě objeví, nepohne se sem. Objekty se obvykle objeví přesně tam, kde je v prezentačním okně umístíte. Nicméně někdy můžete požadovat, aby se poloha objektu v prezentačním okně měnila v závislosti na nějakých událostech nebo na měnících se podmínkách (na hodnotách vepsaných uživatelem, na čase atd.). Jindy můžete chtít, aby uživatel byl schopen objekt uchopit a přesunout jej na jiné místo prezentačního okna. Definovat umístění můžete pro text, grafiku, elementy sprite, tlačítka a videosekvence několika způsoby: Definováním polohy objektu kdekoliv na obrazovce (více v nápovědě pod heslem „Positioning objects on the screen“) Definováním polohy objektu na určité dráze (více v nápovědě pod heslem „Positioning objects on path“) Definováním polohy v oblasti (více v nápovědě pod heslem „Positioning objects within an area“) Ponecháte na uživateli, kam objekt myší přesune (více v nápovědě pod heslem „Dragging an object“)
Umístění objektu v určitém bodu dráhy Budete-li chtít, můžete objekt umístit v různých bodech dráhy, kterou pro tento účel nadefinujete. Dráha může být složená z lomených i zakřivených částí. Při definování dráhy můžete určit hodnotu znamenající počáteční bod a koncový bod dráhy. Poté můžete výrazem nebo hodnotou proměnné určit přesnou pozici objektu na takové dráze. Chcete-li např. ukázat uživateli jeho postup jednotlivými částmi výukové aplikace, pak vytvořte obrazovku, která bude mít za sebou symbolicky seřazeny všechny kapitoly aplikace. Jakmile uživatel dokončí jednu kapitolu, nastavte hodnotu vhodné proměnné tak, aby korespondovala s polohou kapitoly na obrazovce. Na začátku a na konci každé kapitoly použijte tuto proměnnou k definování polohy nějakého zvýrazňovacího grafického prvku, kterým uživateli ukážete, kam už došel. Použijte vlastnost zobrazovací ikony On Path k přesnému definování polohy objektu na různých místech naznačené 183
dráhy. Tak lze vytvořit např. měřítko nebo posuvník, který se přesouvá do specifického místa dráhy v závislosti na hodnotě proměnné.
Umístění objektů v ploše Budete-li chtít, můžete objekt umístit objekt v různých bodech plochy, kterou pro tento účel nadefinujete. Abyste tuto oblast vymazili, určíte svislé a vodorovné souřadnice rohů oblasti a pak určíte pomocí proměnné nebo výrazu horizontální a vertikální polohu objektu. Vlastnost zobrazovací ikony In Area vám dovolí takovouto oblast nadefinovat a na stejném místě budete schopni určit pomocí proměnných nebo výrazů X-ovou a Y-ovou souřadnici objektu v ploše.
Umístění objektů na obrazovce Budete-li chtít, můžete objekt umístit v různých bodech obrazovky (i vně). Polohu je možné nadefinovat pomocí číselných hodnot nebo proměnných. Můžete uživateli např. dovolit, aby si nechal zobrazit definici nějakého pojmu tak, že jej necháte na znázorněný pojem kliknout myší. Proměnné ClickX a ClickY se postarají o to, že definice se zobrazí přesně na místě kliknutí. Vlastnost zobrazovací ikony On Screen umísťuje objekty na libovolném místě obrazovky.
Pohyb objektů Použijte pohybovou ikonu k rozpohybování objektů po obrazovce. Pohybová ikona může pohybovat objektem buď přímo do určitého bodu (na dráze, v mřížce nebo kdekoliv uvnitř prezentačního okna) nebo podél přímé nebo zakřivené dráhy. Můžete měnit rychlost nebo vzdálenost pohybu objektu po dráze podle nejrůznějších podmínek, které se mohou v aplikaci vyskytnout. Např. můžete simulovat pohyb ocelové kuličky v magnetickém poli nebo míč vržený do vzduchu. Máte možnost také nastavit rozteč mřížky nebo jemnost jednotek délky na dráze použitím konstant, proměnných nebo výrazů. Běžné měřítko je nastaveno od 0 do 100. Můžete jej libovolně měnit. 184
Authorware
Lze pohybovat více než jedním objektem současně. Např. při demonstraci sluneční soustavy se každá planeta může pohybovat nezávisle na ostatních tak, že je každá kontrolována vlastní pohybovou ikonou.
Použití pohybové ikony Pohyb v Authorwarü má dvě složky – pohybovou ikonu a ikonu, jejímž obsahem je objekt, kterým je pohybováno. Pohybová ikona pohyne vším, co je uvnitř ikony, kterou je pohybováno – veškerým textem a všemi grafickými obejkty. Pokud chcete, aby se nepohybovalo např. pozadím, pak tento „statický“ grafický prvek umístěte do samostatné (nejčastěji zobrazovací) ikony. Pohybová ikona poskytuje na výběr těchto 5 druhů pohybu: •
Pohyb přímo do bodu
•
Pohyb do bodu na čáře
•
Pohyb do souřadnice v mřížce
•
Pohyb po celé dráze
•
Pohyb po dráze do určitého bodu
Pohyb objektů přímo do bodu Volba Direct toPoint pohybuje objektem přímo vždy do jednoho konkrétního místa bez ohledu na počáteční umístění objektu. Můžete tak např. uživateli ukázet správné umístění objektu poté, co jím uživatel pohnul. Volba Direct to Point pohybové ikony způsobí, že se objekt pohybuje odkudkoliv vždy do jednoho nastaveného místa. Pohyb objektu do bodu na čáře Volba Direct to Line pohybové ikony způsobí pohyb objektu odkudkoliv do bodu, ležícího na neviditelné čáře. Pokud objekt již na této neviditelné čáře je, pak se jeví, jako by so po této čáře pohyboval; pokud výchozí poziceobjaktu je mimo čáru, pak se pohybuje směrem k určenému bodu čáry. Rozsah souřadné čáry můžete určit libovolně tak, aby vám co nejlépe vyhovoval. Pohyb objektu do bodu v souřadné mřížce někdy potřebujete přece jen pohybovat objektem nejen do 185
zvoleného bodu na čáře, ale chcete objektem pohybovat do libovolného bodu definované pravoúhlé plochy. Tento typ pohybu byste např. potřebovali při šachové partii. Volba Direkt to Grid pohybové ikony pohybuje objektem do místa určeného svislou a vodorovnou souřadnicí v mřížce, kterou si pro tyto účely nadefinujete. Pohyb objektu po celé dráze V některých situacích potřebujete, aby se objekt pohyboval po celé nadefinované dráze od jejího počátečního bodu do bodu koncového. Dobrým příkladem takového pohybu je simulace pohybu planet po kruhové dráze, nebo dráha letu ptáka. Volba Path to End pohybové ikony způsobí pohyb objektu od začátku do konce vámi nadefinované dráhy. Pohyb objektu po dráze do jejího určitého bodu nohdy budete potřebovat, aby se objekt pohyboval po dráze jen do určitého bodu. Souřadnice koncového bodu mohou záviset na mnoha podmínkách a lze je zadat proměnnou. Volba Path to Point pohybové ikony způsobí pohyb objektu podél určené dráhy (libovolného tvaru) , dokud nebude dosaženo bodu o určité souřadnici. Umístění tohoto koncového bodu lze nastavit pomocí proměnné.
Pohyb objektu způsobený uživatelem Můžete nechat uživatel pohybovat objektem (běžnou metodou drag and drop) po celé ploše prezentačního okna, uvnitř specifikované oblasti nebo jen podél určité dráhy. Táhnutí objektem je běžný způsob interaktivity. tímto způsobem můžete nechat uživatele složit nějaký přístroj, řídit proces pohybem jezdce atd. Nastavení možnosti pohybovat objektem jakmile vytvoříte sbalenou finální verzi aplikace, Authorware „zmrazí“ všechny objekty, aby uživatel nechtěně nepohnul nějakým objektem nežádoucím způsobem. Chcete-li dovolit, aby uživatelé byli schopni objekty pohybovat, pak to musíte nastavit buď ve vlastnostech iony, která objekt obsahuje (Modify > Icon > Properties) nebo pomocíproměnné Movable. Způsob pomocí proměnné je flexibilnější, protože můžete hodnotu této proměnné měnit v závislosti na měnících se podmínkách a tak velmi přesně určovat, zda a kdy uživatel může objektem pohnout. 186
Authorware
Interakce uživatele s objektem Existují dva způsoby, jak nechat uživatel pohnout objektem, pokud jej definujete jako „pohnutelný“. První z nich je použití interakce typu „cílová oblast“. tato interakce je vhodná v případě, že existuje definovaná cílová oblast, kam má uživatel objekt přemístit. Naopak není vhodná tehdy, jestli máte pohybem objektu (např. jezdcem), řídit simulaci nějakého procesu. Konečná poloha jezdce v tomto případě je nejednoznačná, resp. může být kdekoliv. Druhý způsob znamená, že dovolíte uživateli pracovat s objektem jako s jezdcem. To znamená, že současně musíte nastavit polohu (Positioning) ve vlastnostech ikony, obsahující objekt. Tím jednoznačně nadefinujete, kam může být objektem pohnuto. PathPosition sleduje polohu objektu. Více informací získáte v Show Me, soubor Slider.a7p.
Proměnné sledující pohyb a polohu objektu Authorware disponuje celou řadou proměnných určených speciálně ke sledování pohybu a polohy objektu. Proměnné jsou spolu se stručným popisem uvedeny v následující tabulce. Proměnná
Popis
Animating
Obsahuje informaci o to, zda pohabová ikona pohybuje objektem
DisplayHeight
Obsahuje informaci o výšce objektu
DisplayLeft
Obsahuje informaci o vzdálenosti mezi levou hranou objektu a levým okrajem prezentačního okna
DisplayTop
Obsahuje informaci o vzdálenosti mezi horní hranou objektu a horním okrajem prezentačního okna
DisplayWidth
Obsahuje informaci o šířce objektu
DisplayX
Obsahuje informaci o vzdálenosti mezi středem objektu a levým okrajem prezentačního okna
DisplayY
Obsahuje informaci o vzdálenosti mezi středem objektu a horním okrajem prezentačního okna
187
Dragging
Obsahuje informaci o tom, zda uživatel pohybuje objektem
Movable*
Její hodnota nastavuje, jestli uživatel může objektem pohnout nebo ne.
Moving
Obsahuje informaci o tom, jestli je objektem právě pohybuje pohybová ikony nebo uživatel
PathPosition
Obsahuje informaci o poloze objektu na dráze.
PositionX PositionY
Obsahuje informaci o horizontální a vertikální poloze objektu v ploše
Proměnná Movable může být nastavena vývojářem aplikace.
Pohyb objektu krok za krokem Následující tabulka obsahuje seznam činností, které můžete provádět a to, kde najdete ojednotlivých akcích bližší informace.
188
Co můžete udělat
V nápovědě najdete pod heslem:
Pohyb objektu odkudkoliv na specifické místo
Moving objects direct to a point
Pohyb objektu odkudkoliv na určité místo čáry
Moving objects to a point on a line
Nastavení počátečního a koncového bodu čáry
Moving objects to a point on a line
Pohyb objektu odkudkoliv do určitého bodu v pravoúhlé oblasti
Moving objects to a point on a grid
Vytvoření mřížky
Moving objects to a point on a grid
Pohyb objektu po dráze od začátku do konce
Moving objects along on a grid
Pohyb objektu po dráze jen do specifického bodu
Moving objects to a point on a path
Tvorba dráhy
Creating paths, making circular paths
Authorware
8
KAPITOLA 8 Použití proměnných, funkcí, Xtra
V předchozích kapitolách jste se seznámili s tvorbou projektu pomocí jednoduchého vkládání ikon na časovou osu. Každá ikona plní svou funkci. Pokud byste používali jen a pouze těchto ikon, zjistili byste, že práce s produktem AUTHORWARE je značně omezena. Zmíněné omezení může být odstraněno tvorbou vlastního programového kódu, který rozšiřuje možnosti ve všech oblastech využití Authorware. Pomocí programového kódu lze manipulovat s daty, získávat o nich detailní informace, rozhodovat se na základě specifických podmínek. Prakticky lze dělat cokoliv, čeho je počítač schopný. V mnoha případech nemusíte být ani programátorem, abyste uměli požívat proměnné a funkce. Authorware spoustu věcí dělá za vás. Může to být stejně snadné jako kopírování a vkládání informací ze schránky. Jak už vyplývá z názvu, proměnné reprezentují hodnoty, které se mění v závislosti na situaci. Authorware obsahuje přes 250 předdefinovaných proměnných, které jsou ihned připraveny k použití. Například systémová proměnná PercentCorrect automaticky sleduje procentuální úspěšnost uživatele při testech. Vestavěné proměnné ale použít nemusíte, nechcete-li. Velice snadno lze pro tentýž účel vytvořit svou vlastní proměnnou. Funkce vykonávají specifické úkoly. Authorware má předdefinovaných přes 350 funkcí. Například systémová funkce JumpFile vás přepne z jednoho souboru Authorware do jiného. WriteExFile uloží informace do textového souboru. 189
Proměnné a funkce můžete spojit do výrazů. Výraz je část příkazu, který Authorware zpracovává. Například 2 + 2 je výraz, ale tento výraz musí být zapsán tak, aby mu rozuměl i Authorware. Příkaz je instrukce, která vrací výsledek při vykonání výpočtu nebo provedení určité operace. Například UserName := “John Smith“ je příkaz, který přiřadí textovou hodnotu do proměnné UserName. Kombinací proměnných, funkcí a výrazů spolu se strukturovanými příkazy if ... then, repeat a dalších lze v Authorware vytvořit přesně to, co chcete.
Co každá proměnná a funkce dělá Každá proměnná a funkce má specifický účel. Před samotným použitím proměnné nebo funkce musíte vědět, co daná proměnná obsahuje a co funkce dělá. Existují tři zdroje, kde to zjistíte: • V nápovědě Authorware, v kapitole „System variables“ a „System functions“, kde jsou detailně popsány všechny proměnné a funkce. • Na adrese www.macromedia.com/support/authorware/ si můžete stáhnout PDF soubor v němž je přehled všech systémových funkcí a proměnných. • Dialogové okno Variables nebo dialogové okno Functions obsahuje základní informace o dané funkci, či proměnné včetně zápisu syntaxe (Zvolte Window > Function nebo Variables).
190
Authorware
Kde můžete použít proměnné, funkce, výrazy, skripty a části kódu V kalkulační ikoně Otevřete kalkulační ikonu (dvakrát na ikonu klikněte) a zobrazí se okno pro psaní skriptů. V tomto okně mohou být proměnné, funkce, výrazy, skripty a předdefinované části kódů (nazývané snippets). Například můžete vložit kalkulační ikonu na úplný začátek časové projektu a v této nastavit délku pauzy čekací ikony.
V okně Calculation připojeném k jiné ikoně Zde můžete také použít proměnné, funkce, výrazy, skripty a snippety. Takto připojený skript se vykoná vždy, když Authorware na tuto ikonu narazí. Například budete chtít, aby uživatelé přesunuli požadované objekty na určité místo a podle správnosti přiřazení budou interakční ikonou vyhodnoceni. Abyste se ujistili, že předpokládané objekty, které uživatel bude myší přemísťovat, jsou uživatelem uchopitelné, zařídíte to připojením skriptu přímo k interakční ikoně. Po vybrání interakční ikony vyberete Modify > Icon > Calculation, pak to bude vypadat následovně:
191
Znaménko rovná se označuje připojení skriptu
Jestliže k ikoně tímto způsobem připojíte skript, pak se u ikony nahoře vlevo objeví malé znaménko rovná se (=). V inspektoru vlastností Proměnné, funkce a výrazy lze také použít v dialogových oknech inspaktora vlastností vybrané ikony. Nelze použí celé skripty. Budete-li chtít například nastavit pozici objektu v závislosti na místě kliknutí uživatele. K tomuto účelu lze využít proměnných ClickX a ClickY, které vložíte do textových polí dialogového okna zobrazovací ikony.
V několika textových polích nelze definovat proměnné, funkce nebo výrazy: jsou to pole pro jména objektu (např. jméno ikony, textových stylů nebo kláves) nebo kde se vkládá komentář (např. popis tlačítka v editoru tlačítek). Zařazení proměnné do textu v zobrazovací ikoně Obsah proměnné lze také zobrazit přímo v textu, který je umístěn v zobrazovací ikoně. Totéž lze provést také v souboru RTF. Při tomto zobrazení vidíte okamžitou hodnotu proměnné a nemusíte na osu přidávat novou kalkulační ikonu. Zakomponování proměnných do textu vypadá následovně:
192
Authorware
Když Authorware zobrazí textový objekt z dané zobrazovací ikony, budou zde vidět hodnoty proměnných nebo výrazů, nikoliv proměnné a výrazy samotné.
Použití Kalkulačního okna Okno pro psaní skriptů se dá použít následovně: • Je možné do něj vložít funkci nebo proměnnou, případně předdefinovaný kus kódu. • Dá se pomocí něj zobrazit ASCII hodnoty vybraných znaků. • Nastavíte v něm změnu výchozího nastavení platných pro kalkulační okna. Například můžete nastavit rozlišování malých a velkých písmen u funkcí nebo proměnných a automatické konvertování do správné podoby. • Můžete pomocí něj vkládat symboly, oddělovací čáry nebo hlášení pomocí informačních boxů.
193
Změna výchozích vlastností okna skriptů Můžete provést několik změn v nastavení okna skriptů. Jednou z těchto změn může být automatická úprava velkých a malých písmen funkcí a proměnných do správného tvaru.
Vložení symbolů, oddělovacích čar nebo informačních boxů do okna skriptů Při kliknutí pravého tlačítka myši v okně kalkulační ikony se otevře kontextové menu.
V položce Insert kontextového menu si můžete vybrat, jaký objekt chcete vložit. Tzn. symbol, oddělovací čára, informační box nebo předdefinovanou část kódu.
Zobrazení ASCII hodnoty vybraného textu ASCII hodnotu vybraného znaku vidíte na stavovém řádku okna skriptů v položce Code.
194
Authorware
Klávesové zkratky v okně skriptu Pro práci s oknem skriptu, můžete používat následující klávesové zkratky. Klávesová zkratka
Akce
Šipka nahoru
Pohyb o jeden řádek nahoru
Shift+Šipka nahoru
Vybere řádek nad
Šipka dolů
Pohyb o jeden řádek dolů
Shift+Šipka dolů
Vybere řádek dolů
Šipka vlevo
Posun o jeden znak vlevo
Shift+Šipka vlevo
Vybere znak vlevo od aktuální pozice
Šipka vpravo
Posun o jeden znak vpravo
Shift+Šipka vpravo
Vybere znak vpravo od aktuální pozice
Control+Šipka vpravo
Posun o slovo doprava
Shift+Control+Šipka vpravo
Vybere slovo vpravo
PgDn
Pohyb o stránku dolů
Shift+PgDn
Vybere stránku od aktuální pozice dolů na konec stránky
Control+PgDn
Přesun na konec stránky
Shift+Control+PgDn
Výběr stránky od aktuální pozice dolů
PgUp
Pohyb o stránku nahoru
Shift+PgUp
Vybere stránku od aktuální pozice nahoru
Control+PgUp
Přesun na začátek stránky
Shift+Control+PgUp
Výběr stránky od aktuální pozice nahoru
Home
Přesun na začátek řádky
Shift+Home
Výběr od aktuální pozice na začátek řádky
Control+Home
Přesun na začátek okna
195
196
Klávesová zkratka
Akce
Shift+Control+Home
Výběr od aktuální pozice na začátek okna
End
Přesun na konec řádky
Shift+End
Výběr od aktuální pozice na konec řádky
Control+End
Přesun na konec okna skriptů
Shift+Control+End
Výběr od aktuální pozice na konec okna
Ins
Přepínání režimů vkládání a přepisování
Delete
Vymaže vybraný text
Backspace
Vymaže poslední znak
Control+Backspace
Vymaže slovo vlevo
Enter
Zalomení řádky
Control+A
Vyber vše
Control+C
Kopíruj
Control+V
Vložte
Control+Y
Vloží snippet
Control+Z
Zpět
Control+H
Vloží funkci
Alt+BkSp
Undo
Shift+Control+Z
Redo
Esc
Zavření kalkulačního okna bez uložení
Enter na numer. klávesnici
Zavření a uloženi kalkulačního okna
Tab
Tabulátor vpřed
Shift+Tab
Tabulátor vzad
Alt+Enter
Vložení znaku pro pokračování
Control+Shift+123
Jdi na řádek 123
Control+Alt+C
Z řádku udělá komentář
Control+Alt+X
Odstranění komentáře
Control+Shift+n
Vytvoří záložku číslo n
Control+Shift+Alt+n
Skok na záložku číslo n
Authorware
Vytvoření ukončovacího tlačítka Pokud chcete do projektu přidat ukončovací tlačítko, tak můžete např. k interakční ikoně napojit kalkulační ikonu jako jednu z větví a do okna skriptu napíšeme Quit, což je funkce pro ukončení programu.
Dialogové okno funkcí a proměnných K zobrazení všech definovaných funkcí a proměnných se dostanete prostřednictvím dialogového okna, které otevřete následujícím způsobem. Zvolte Window > Variables nebo Window > Functions. Funkce a proměnné jsou roztříděny do mnoha kategorií. Tyto kategorie jsou ve výběrovém poli Category. U každé funkce a proměnné se zobrazuje její popis v poli Description.
Použití komentářů Používání komentářů při práci je velice dobrým zvykem zvláště tehdy, používáte-li ve zvýšené míře funkce a proměnné. Snažte se popisovat proměnné, k čemu sloučí, co právě dělá daný kus skriptu, funkce atd. Když se k projektu vrátíte o několik dní později, nebudete muset opět zkoumat kód, co se kde provádí, ale informaci vyčtete rovnou právě z komentářů. Komentáře můžete použít kdekoliv v okně skriptu. Komentář se skládá ze dvou pomlček (--) a textu, který je za nimi. Například: total := score1 + bonus
-- výpočet skóre
Authorware ignoruje vše co se nachází za pomlčkami, včetně proměnných.
197
Proměnné a funkce krok za krokem - základy Co chcete udělat
V nápovědě naleznete pod termínem
Použití proměnných
Using a variable
Zobrazení obsahu proměnné
Displaying variable information onscreen
Vytvoření výrazů
Expressions and operators
Zobrazení hodnoty výrazů na obrazovce
Displaying expression values on the screen
Použití systémových funkcí
System functions
Použití uživatelských funkcí
Custom functions in DLLs
Použití funkcí ve skriptování Xtra
Scripting Xtras
Připojení skriptu k ikoně
Calculation Icon
Použití systémových a uživatelských proměnných Proměnné reprezentují hodnoty, které se mění v závislosti na okolnostech definovaných uživatelem. Může se jednat o vyjádření procentuální úspěšnosti studenta v testu nebo délku přehrávání digitálního videa, atd. Dívejte se na proměnnou jako na mailovou schránku: adresa (jméno proměné) je stále stejné, ale její obsah (hodnota proměné) se mění v závislosti na nejrůznějších podmínkách. Rozlišují se dva typy proměnných: systémové, které jsou součástí Authorware a uživatelské, které si definuje uživatel sám.
Systémové proměnné Systémové proměnné, které jsou součástí authorware, jsou rozděleny do 11 kategorií: CMI, Decision, File, Framework, General, Graphics, Icons, Interaction, Network, Time a Video. Authorware aktualizuje hodnoty systémových proměnných automaticky. Názvy systémových proměnných v Authorware vždy začínají velkým písmenem a skládají se z jednoho nebo více slov bez mezer. Např. Tries a VideoDone. Za některými názvy systémových proměnných může být znak @ se jménem ikony.
198
Authorware
Tímto způsobem se získává hodnota proměnné z konkrétní ikony. Některé proměnné se doplňují, jako např. ClickX a ClickY, jiné proměnné spolupracují s funkcemi jako např. proměnná FileLocation a funkce ReadExtFile. Některým systémovým proměnným můžete také vy přiřadit hodnotu. Např. proměnné Movable můžete přiřadit hodnotu True nebo False, podle toho, jestli uživatel může nebo nemůže pohybovat objektem ze zobrazovací ikony. Hodnoty jiných systémových proměnných jako je např. TimeRemaining, jsou přiřazeny Authorwarem a nelze je změnit. Jediné, co s nimi můžete udělat, je získání informace z proměnné. Předtím než začnete pracovat se systémovými proměnnými, musíte si uvědomit co s danou proměnnou chcete dělat. Jestli chcete poskytnout Authorwaru více informací nebo naopak jestli chcete více informací získat pro další zpracování, atd. Jakmile se rozhodnete pro co budete chtít proměnou použít, samotné nalezení a použití proměné je již poměrně snadné.
Uživatelské proměnné Jestliže chcete sledovat informace, které Authorware nezíská ze systémových proměnných, můžete si vytvořit své vlastní proměnné. Hodnoty těchto proměnných přiřazujete a měníte pouze vy. Například budete chtít vědět, kolikrát Authorware prošel přes určitou strukturu kde je proměnná Counter. Tuto proměnou byste tedy aktualizovali např. takto. Counter:=Counter+1, tzn. že při každém průchodu se hodnota proměnné Counter zvýší o 1. Za názvem vlastních proměnných můžete umístit symbol @ a jméno ikony. Tímto zápisem získáte hodnotu proměnné z konkrétní ikony.
Typy proměnných Authorware automaticky rozeznává typy proměnných, které používáte, podle toho, jakým způsobem je používáte. Číselné proměnné obsahují čísla. Čísla mohou být celá (6) nebo reálná (0,006) nebo záporná (-33). Rozsah číselných proměnných je od -1,7*10308 do +1,7*10308. Budete-li chtít
199
sečíst (odečíst, vydělit, vynásobit) dvě proměnné, použijete k tomu aritmetické operátory. Číselné proměnné mohou obsahovat například bodové skóre nebo hodnotu matematické operace. Řetězcové proměnné obsahují znaky. Řetězec je sekvence jednoho nebo více znaků, tvořených písmeny (“Milan Novák“), čísly (“49931“), speciálními naky (“*/“) nebo kombinace jakýchkoliv znaků z uvedených (“Celkem je $5.00“). Řetězcová proměnná může obsahovat až 30 000 znaků. Budete-li chtít zřetězit několik řetězcových proměnných, použijete k tomu znak zřetězení (^). Logické proměnné nabývají hodnot True nebo False (pravda nebo nepravda). Tento typ lze přirovnat k vypínači, ovládajícímu světlo: svítí nebo nesvítí, tedy jedná se o dvě hodnoty, zapnuto a vypnuto. Číslo 0 je přiřazeno hodnotě false a číslo různé od nuly (1) je true. Logických proměnných se nejčastěji využívá při aktivaci a deaktivaci nastavení různých prvků. Například pomocí logických proměnných lze aktivovat tlačítko, což lze udělat vyplněním textového pole dialogového okna tlačítka s názvem Aktive If. Dále lze využít logických proměnných při synchronizaci událostí, např. videa s doprovodnou animací nebo textem. Pokud použijete proměnnou na místě, kde Authorware očekává logickou proměnnou (např.v poli Condition v dialogovém boxu Conditional Response Properties jako jedna z cest navěšených na interakční ikonu), pak ji jako logickou proměnnou Authorware interpretuje. Pokud proměnná obsahuje číselnou hodnotu, pak je proměnná vyhodnocena jak TRUE, pokud je hodnota různá od 0. Obsahuje-li tato proměnná textový řetězec, pak je vyhodnocena jako TRUE jen v případě, že obsahuje řetězec TRUE, T, YES nebo ON (nerozhodují malá a velká písmena). Každá jiná hodnota je vyhodnocena jako FALSE. Seznam obsahuje pole proměnných nebo konstant. Authorware podporuje dva typy seznamů. • Lineární seznam, ve kterém každý prvek je jedna hodnota, jako např. [1, 2, 3, “a“, “b“, ”c”] • Seznam vlastností, ve kterém jsou prvky tvořeny vlastností a hodnotou, oddělené dvojtečkou, např. 200
Authorware
[#firtsname:”Harry”,#lastname:”Smith”,#phone:55512 2] Oba dva druhy seznamů mohou být abecedně tříděny. Znakové proměnné Tento typ proměnných je podobný proměnným řetězcovým, který začíná znakem (#). Znakové proměnné jsou užitečné z důvodu rychlosti přístupu Authorwaru k nim. Například zápis #Josephine: MyVariable := #Josephine je zpracován rychleji než zápis “Josephine“: MyVariable := “Josephine“ Rect proměnné Rect je druh proměnné, která je reprezentována pravoúhlou oblastí vymezenu body. Např. MyRect:=Rect(value1, value2, value3, value4) nebo MyRect:=Rect(point, point). Point proměnné Point je typ proměnných, které určují bod daný souřadnicemi. Např. MyPoint := Point(x, y).
201
Proměnné krok za krokem Co chcete udělat
V nápovědě naleznete pod částí
Použití proměnných
Using a variable
Zobrazení obsahu proměnné
Displaying variable information onscreen
Vytvoření uživatelské proměnné
Creating a variable
Nastavení hodnoty proměnné
Creating a Variable
Změnit hodnotu proměnné
Changing a custom variable
Odstranění uživatelské proměnné
Deleting a custom variable
Přejmenování uživatelské proměnné
Changing a custom variable
Odkaz na proměnou ve specifikované proměnné
Variables values at a specific icon
Použití proměnné v knihovně
Variables, functions, and expressions in libraries
Funkce Funkce vykonává specifický úkol. Rozlišují se tři základní druhy funkcí. Systémové funkce, skriptovací funkce a funkce uživatelské, které jsou obsaženy v Xtras, dynamických knihovnách DLL a knihovnách U32. Macromedia poskytuje jen nepatrnou část uživatelských funkcí, daleko víc jich nabízí ostatní vývojáři. Jediný skutečný rozdíl mezi uživatelskými a systémovými funkcemi je ve způsobu jejich získání. Jejich společným účelem je zvýšit flexibilitu Authorware.
Systémové funkce V Authorware lze systémové funkce využít k manipulaci s textem a soubory, k řízení navigační struktury, přehrávání a synchronizace médií, kreslení objektů a manipulace s grafikou, přepínání mezi soubory, spouštění ostatních aplikací, k vykonávání matematických funkcí a k celé řadě dalších úkolů. Některé funkce doplňují ostatní, např. ArraySet a ArrayGet. Další funkce pracují společně s proměnnými, např. funkce 202
Authorware
ReadExtFile a systémová proměnná FileLocation. K získání informací lze použít funkce např. IconNext a Keywords., funkce CreateFolder nebo DeleteLine vykonají určitý úkol a další, např. Random nebo Round provedou nějakou operaci. Systémové funkce v Authorware se pojmenovávají podle určitých konvencí. Většinou začínají velkým písmenem a obsahují jedno a více slov bez mezer (např. Beep a VideoSpeed). Všechny systémové funkce jsou detailně popsány v nápovědě Authorware v kapitole System Functions in Authorware.
Správná syntaxe volání funkcí Funkce budou správně pracovat jen tehdy, jestliže budou syntakticky správně zapsány. Syntaxe volání funkce zahrnuje předávání parametrů. Téměř každá systémová funkce vyžaduje parametry, pomocí nichž se předávají informace pro další výpočty. Například pokud použijete funkci SQRT, musíte také předat této funkci číslo, ze kterého chcete získat druhou odmocninu. Podrobný popis syntaxe funkce naleznete v nápovědě nebo přímo v dialogovém okně Functions. Rozlišují se dva druhy parametrů: povinné a nepovinné. Nepovinné parametry jsou uzavřeny v hranatých závorkách ([]). Nejlepší cestou jak zjistit správnou syntaxi volání dané funkce je použít dialogové okno functions a pak vybranou funkci vložit na místo, kde ji chcete použít. Po vložení funkce změníte parametry, které předáváte podle požadavků, které chcete ve skutečnosti použít. Například jestliže chcete mít jistotu, že v proměnné UserName bude jméno uživatele zapsáno velkým písmenem, použijete následující zápis: UserName:= Potom vložte funkci Capitalize následovně: UserName:=Capitalize(string [,1]) Nahraďte parametr string proměnou, která obsahuje jméno uživatele: 203
UserName:=Capitalize(EntryText [,1]) Na konec odstraňte nepovinný parametr: UserName:=Capitalize(EntryText) Jestliže jste vložili funkci nebo proměnnou do okna pro psaní skriptů, můžete se ujistit, zda jsou jejich názvy správně zapsány vzhledem k velikosti písmen tím, že v nastavení okna skriptů bude zvolena automatická oprava.
Funkce v dynamických knihovnách DLL Dynamické knihovny poskytují přístup k externím funkcím, které se volají zevnitř knihovny DLL nebo U32. Authorware musí mít o knihovně k dispozici následující informace: • V jakém souboru se funkce nachází. • Jméno funkce. • Jaké parametry funkce má. • Jaké jsou návratové hodnoty.
Funkce U32 Knihovny DLL systému Windows nejsou napsány pro neprogramátory. Standardní formát DLL a konvence při volání často vyžadují velmi dobrou orientaci v API rozhraní. Aby bylo možné obejít tyto složité operace, podporuje Authorware mnohem průhlednější rošíření dynamických knihoven DLL, formát U32. Programátoři programující v jazyce C mohou při tvorbě komponent pro Authorware zvolit formát U32, který Authorwaru pomůže při využití funkcí z DLL knihovny tím, že automaticky rozpozná všechny potřebné informace. Pokud zavádíte U32, Authorware sám nabídne seznam přístupných funkcí, které pak můžete lehce vložit do kalkulační ikony stejně snadno, jako používáte systémové funkce Authorware.
204
Authorware
Běžné DLL knihovny Authorware samozřejmě také podporuje běžné DLL knihovny. V dialogovém boxu, který je k dispozici tehdy, chcete-li použít funkci z DLL knihovny, musíte vyplnit specifické parametry, které funkce vyžaduje. Tímto dialogovým boxem se vám zpřístupní univerzální knihovny s funkcemi, které nebyly standardbě napsány pro Authorware.
DLL a prohledávací cesta Jelikož knihovny funkcí DLL jsou umístěny jinde než vytvářený soubor, nezapomeňte správně vyplnit prohledávací cesty ve vlastnostech souboru Authorware. Vždy se ujistěte, že složky, ve kterých jsou vámi použité DLL knihovny, jsou v prohledávací cestě uvedeny.
Načtení funkcí z dynamických knihoven Authorware může využívat libovolných funkcí. Tyto funkce musí být před svým použitím zavedeny v paměti. Pokud nastane situace, kdy budete používat funkci z externí dynamické knihovny, Authorware se sám zeptá v jakém souboru se daná funkce nachází. Otevře se okno podobné oknu pro otevření souboru. Uživatel vybere soubor DLL kde se funkce nachází a klikne na tlačítko Otevřít.
205
Použití funkcí krok za krokem Co chcete udělat
V nápovědě naleznete pod částí
Použití systémových funkcí
System functions
Použití funkcí Xtra
Using scripting Xtra functions
Použití vlastních funkcí
Loading a DLL custom function
Zrušení vlastních funkcí
Unloading a DLL custom functions
Použití DLL
Custom functions in DLLs
Požití funkcí v knihovně
Loading DLLs than don’t follow Authorware conventions
Použití funkcí v knihovnách
Variables, functions, and expressions in libraries
Výrazy a operátory Pro dosažení určitých výsledků pomocí funkcí a proměnných často potřebujete využít výrazů. Výraz je příkaz, jehož realizací vzniká výsledek vykonáním výpočtu nebo provedením operace. Výrazy lze použít ve výpočtech, které lze provádět v dialogových oknech, v okně skriptů nebo textových objektech. Navíc spolu s funkcemi a proměnnými se ve výrazech využívají operátory, čísla, řetězce, konstanty a komentáře. Například v následujícím vyrazu budete proměnnou Counter zvětšovat o 1: Counter := Counter + 1 V dalším výrazu můžete použít funkci GetLine, která zjistí telefonní číslo z pátého řádku proměnné ContactInfo. Zjištěnou hodnotu uložíte do proměnné PhoneNumber: PhoneNumber := GetLine(ContactInfo,5) K tomu, abyste naznačili Authorwaru, co má s funkcemi a proměnnými ve výrazu dělat, použijete operátory.
206
Authorware
Typy operátorů Operátor je symbol, který určuje akci, kterou chcete aby Authorware provedl s jednou nebo více hodnotami. Např. znaménko plus (+) sečte hodnoty dohromady. Znak stříška (^) spojí textové hodnoty v jednu: car^pet spojí v carpet. Authorware rozlišuje pět operátorů: přiřazovací, relační, logické, aritmetické a zřetězení. Operátory jsou níže uvedeny v tabulce. Kategorie
Operátor
Co znamená
Přiřazovací operátor
:=
Uvádí se napravo od proměnné. Přiřazuje hodnotu na pravé straně do proměnné na levé straně
Relační operátory
=
Rovná se
<>
Nerovná se
<
Menší než
>
Větší než
<=
Je menší nebo rovno
>=
Je větší nebo rovno
~
Not
&
And
|
Or
+
Součet
-
Rozdíl
*
Součin
/
Podíl
**
Exponent
^
Spojí dva řetězce v jeden
Logické operátory
Aritmetické operátory
Operátor zřetězení
207
Bloky kódu (Code Snippets) Bloky kódu jsou větší části kódu jako je např. struktura if … then, databázový dotaz nebo jen určitá část skriptu, kterou chcete vložit do kalkulační ikony nebo kalkulační části ikony. K blokům kódu je možné přisupovat třemi způsoby. První z nich je kliknutím na tlačítko Insert Snippet v tlačítkovém pruhu kalkulační ikony.
Druhou možností je použít pravé tlačítko myši uvnitř kalkulační ikony a vybrat Insert > Snippet. Otevře se dialogový panel, ve kterém si příslušnou strukturu vyberete.
208
Authorware
Třetím způsobem, jak vložit blok kódu je použití klávesové zkratky Ctrl + Y v prostředí kalkulační ikony. Vložení bloku kódu: •
Vyberte jméno bloku kódu a zmáčkněte tlačítko Insert Stejnou akci lze provést i dvojklikem na jméně bloku kódu. Authorware pak vloží blok kódu na místo, kde byl v kalkulační ikoně kurzor.
Vytvoření vlastního bloku kódu a jeho přidání do seznamu: 1. Otevřete dialogový box Code Snippets kliknutím na tlačítko Insert Snippet nebo kliknutím pravého tlačítka v kalkulační ikoně a vybráním volby Insert > Snipet. 2. Vyberte již existující složku nebo vytvořte složku novou kliknutím na symbol složky v horní části dialogového panelu 3. Klikněte na tlačítko New Snippet v horní části dialogového boxu 4. Vepište název a popis nově tvořeného bloku kódu 5. Vepište nebo vložte příslušný skriptový kód do okna pro vepisování kódu ve spodní části dialogového boxu. Všechny bloky kódu jsou uloženy v souboru snippets.xml ve složce aplikace Authorware. Výmaz bloku kódu: •
Vyberte blok kódu nebo složku, kterou chcete smazat a klikněte na symbol koše.
Výrazy krok za krokem Co chcete udělat
V nápovědě naleznete pod částí
Použití čísel ve výrazech
Using numbers in an expression
Použití textu ve výrazech
Using charakter syringe in an expression
209
Použití konstant ve výrazech
Usign constants in an expression
Použití operátorů ve výrazech
Usign operators in an expression
Vložení komentářů
Usign comments in an expression
Zobrazení hodnot výrazů
Displaying expression values on the screen
Skriptování Skriptování je kombinace proměnných, funkcí, výrazů s řídícími příkazy, jako např. if…then a repeat loops. Zde je příklad jednoduchého skriptu: if StudentNumber > 90 then StudentLevel := “Expert” Tento skript říká: „Jestliže student dosáhne víc jak 90 bodů, potom se nastaví úroveň na Expert.” Ve skriptu jsou použity dva výrazy, StudentScore > 90 a StudentLevel := “expert“ jako komponenty příkazu if … then.
210
Authorware
Kombinací proměnných a výrazů ve spojení s řídícími příkazy, lze vytvořit poměrně složité skripty. Následující script využívá příkazu if…then uvnitř cyklu repeat loops. BranchList := IconID@RootIcon^Return repeat while LineCount(BranchList) > 0 SetIcon := IconFirstChild(GetLine(BL, 1)) if IconType(SetIcon) = 4 |=5 |=6 |=12 then BranchList := BranchList^SetIcon^Return end if Movable@SetIcon := FALSE repeat with x := 1 to IconNumChildren(GetLine(BL,1)) SetIcon := IconNext(SetIcon) if IconType(SetIcon) = 4 |=5 |=6 |=12 then BranchList := BranchList^SetIcon^Return end if Movable@SetIcon := FALSE end repeat BranchList := DeleteLine(BranchList, 1) end repeat Existují dvě cesty, jak řídit děje v Authorware – předcházející skript ukázal využití if…then a repeat loops. Oba dva jsou sice jednoduché, ale jejich využití je velice flexibilní.
Příkaz If… then Příkaz if…then se využívá při vyhodnocování podmínek, podle kterých Authorware rozhoduje, zda je podmínka splněna či nikoliv. Přirovnáte-li podmínkový příkaz if…then ke všednímu životu, mohl by se uvést následující příklad. Jestliže sněží, půjdete lyžovat jinak půjdete jezdit na kole. Záleží na tom, jak moc chcete lyžovat. Jestliže sněží a zároveň budete mít uklizeno, potom půjdete lyžovat. Podobné uvažování můžete použít i při realizaci příkazů v Authorware.
211
Struktura podmínky Nejjednodušší forma zápisu podmínkového příkazu if…then, lze vyjádřit následovně: „Jestliže je podmínka splněna, potom proveď“. Syntaktický zápis této podmínky je následující: if podmínka then příkaz V praxi to vypadá následovně: „Jestliže je uživatel nový, přejdi na začátek videa“: if NewUser then VideoSeek(0)
Rozšířený zápis podmínky Můžete použít i rozšířený zápis podmínkového příkazu. Toto rozšíření přidává možnost, když podmínka není splněna: „Jestliže je podmínka splněna, potom proveď, jinak proveď něco jiného“. Syntaxe je následující: if podmínka then příkaz else příkaz V praxi to lze vyjádřit následovně: „Jestliže je uživatel nový, přejdi na začátek videa jinak přejdi na snímek 1500“: if NewUser then VideoSeek(0) else VideoSeek(1500)
Ověření pro více podmínek najednou Podmínkový příkaz lze využít nejenom pro ověření jedné podmínky, ale i pro více podmínek najednou. Syntaxe je následující: If condition 1 then statement1 else if condition 2 then statement2 else statement3 end if Tento zápis lze vysvětlit jako: „Jestliže bude splněna první podmínka (condition 1), proveď příkaz (statement1), jinak jdi dál a jestliže bude splněna druhá podmínka (condition 2) 212
Authorware
proveď tento příkaz (statement2) a pokud nenastane ani jedna z těchto podmínek jdi do větve else a proveď tento příkaz (statement3)“. Pro příklad lze uvést následují skript, který zjišťuje úspěšnost studenta při testu a v závislosti na počtu dosažených bodů se uděluje hodnocení high, middle a low: If PercentCorrect < 66 then LowScore := LowScore + 1 else if PercentCorrect < 90 then MidScore := MidScore + 1 else HighScore := HighScore + 1 end if
Příkaz Repeat Loops Příkaz Repeat Loops se nazývá příkaz cyklu. Lze jej využít při několikerém provádění určitého příkazu nebo skupiny příkazů. Řídí se buď hodnotou určité proměnné nebo početem opakování.
Použití počítadla V nejjednodušší variantě příkazu Repeat je počet opakování řízen hodnotou proměnné s nastavenou dolní a horní mezí. Při každém průchodu cyklem se hodnota řídící proměnné zvětšuje (nebo zmenšuje) zpravidla o 1. Jestliže je dosaženo mezní hodnoty, příkaz repeat se ukončí. V následujícím příkladu Authorware přidá hodnotu 1 do proměnné Count a funkce Beep pípne. To se bude opakovat od 1 do 5, jak ukazuje následující zápis. Při dosažení mezní hodnoty 5 je příkaz ukončen. repeat with Count := 1 to 5 Beep() end repeat
213
Použití seznamu hodnot Příkaz můžete také použít tak, že řídící proměnná bude postupně nabývat svou hodnotu ze seznamu. Následující příklad provádí sečtení všech prvků pole List. Hodnota proměnné Total se bude na konci příkazu rovnat 60. List := [10,20,30] Total := 0 repeat with X in List Total := Total + X end repeat Příklad ukazuje, že počet opakování cyklu se neřídí hodnotou řídící proměnné (počítadla), ale počtem prvků v seznamu.
Použití podmínky V další variantě příkazu Repeat Loop je prvkem, řídícím počet opakování, podmínka. Pokud je podmínka vyhodnocena jako TRUE, příkazy v cyklu se provedou. Pokud je podmínka vyhodnocena jako FALSE, příkaz je ukončen. V následujícím příkladu se hledá prázdný řetězec TestString: LineNumber := 1 repeat while GetLine(TestString,LineNumber)<>"" LineNumber := LineNumber + 1 end repeat
Authorware nejdříve nastaví hodnotu proměnné LineNumber na 1. Vezme první řádku v TestString a ověří zda není prázdný (<>“ “ znamená „je různý od prázdné hodnoty“). Jestliže řádka není prázdná (podmínka je splněna), zvětší se hodnota proměnné LineNumber o 1, příkaz se vrátí na začátek a provádí se další test, zda je řádek prázdný.
214
Authorware
Skriptování krok za krokem Co chcete udělat
V nápovědě naleznete pod částí
Použití proměnných
Using a variable
Create a custom variable
Creating a variable
Hodnoty proměnných ve specifické ikoně
Variables values at a specific icon
Použití výrazů
Expressions and operators
Použití čísel ve výrazech
Using numbers in an expression
Použití textu ve výrazech
Using character string in an expression
Použití konstant ve výrazech
Using constant in an expression
Použití operátorů ve výrazech
Using operators in an expression
Použití systémových funkcí
System functions
Použití vlastních funkcí
Cystom function in DLLs
Použití funkcí ze souborů Xtra
Xtras
Použití dynamických knihoven Dll
Using a DLL custom function.
Xtra rozšíření Multimediální rysy Authorware přinášejí kreativitu v mnoha směrech. Pokud chcete pro Authorware získat nové využití, můžete do něj přidávat nové vlastnosti, které nejsou jeho standardní součástí. Aby vám Authorware poskytl možnost kreativního růstu, podporuje prvky Xtra, které dávají Authorwaru nové schopnosti. Firma Macromedia poskytuje jen nepatrnou část Xtra, jako například Director transitions Xtra a QuickDraw 3D Xtra. Většina dalších je produkována vývojáři jiných firem. Na CD aplikace Authorware je malá ukázka od nezávislých vývojářů.
Typy Xtra rozšíření V Authorware je pět typů Xtra rozšíření. Transition Xtra vytváří specifické přechodové a mazací efekty při zobrazování grafických prvků. Například budete chtít vytvořit přechod z jedné zobrazovací ikony do jiné. 215
Authorware nabízí celou řadu těchto přechodů, které lze získat kliknutím pravého tlačítka myši na příslušné ikoně a zvolit položku Transition. Otevře se dialogové okno, nabízející několik skupin přechodů. Sprite Xtras přidávají funkční elementy do prezentačního okna. Příkladem může být použití QuickDraw 3D Xtra pro zobrazování 3D objektů, se kterými může uživatel otáčet, měnit velikost a využívat další interaktivní vlastnosti. Authorware disponuje tzv. Macromedia Control Xtra pro ActiveX. To umožňuje přidávat do projektu prvky ActiveX jako např. animace Macromedia Flash, interaktivní grafy, HTML prohlížeč , rozbalovací menu a další. Scripting Xtra poskytuje uživatelské funkce, které můžete zabudovat do projektu. Např. Yamaha MidXtra umožňuje využívat funkcí pro kontrolu vstupu a výstupu ze zařízení MIDI. MIX, service a prohlížeč rozšíření Xtra zajišťuje základ podpory Xtra pro Authorware; mnohé z nich najdete ve složce Xtras. Jsou nainstalovány spolu s Authorwarem a jsou okamažitě k použití ve vašich vytvářených aplikacích. Nástroj Xtra poskytuje další funkcionalitu. Tyto nástroje jsou k dispozici v nabídce Authorware Xtra. Např. Convert WAV to SWA Xtra umožňuje konverzi souborů formátu WAV do SWA.
Sprite Xtras Sprite je funkční prvek, jako je např. 3D objekt, animace Macromedia Flash, HTML prohlížeč nebo rozbalovací menu. Sprite Xtra umožňuje včlenit tyto komponenty do projektu Authorware. Jestliže umístíte soubor sprite Xtra do adresáře Xtras a spustíte Authorware, soubory Xtra přidají příkaz do nabídky Insert. Např. QuickDraw 3D Xtra přidá do nabídky Insert položku ThreeD. Pamatujte si, že soubory Xtra mohou obsahovat víc, jak jedno Xtra rozšíření. Položky Xtra jsou přidány do nabídky Insert, která obsahuje podnabídku, kde jsou zobrazeny všechny příkazy pro Xtra rozšíření, které jsou k dispozici.
216
Authorware
Chcete-li začlenit sprite do projektu Authorware, umístěte ručku na časovou tam, kde chcete aby se sprite nacházel a vyberte Xtra, které chcete použít. Authorware vloží ikonu sprite na osu. (Některé Xtra rozšíření otevřou dialogové okno, které nabídne jaké Xtra chcete použít.) Jestliže spustíte projekt, sprite se objeví v prezentačním okně.
Vlastnosti ikony Sprite Tak jako všechny ikony, tak i ikony sprite mají vlastnosti, které lze nastavovat v dialogovém okně dole v inspektoru vlastností poté, co na časové ose ikonu sprite vybereme. Hlavní vlastnosti ikony sprite jsou stejné pro všechny tyto ikony. Jsou to především vlastnosti týkající se umístění prvku v prezentačním okně, přechody atd.
Vlastnosti, události a metody ikony sprite Kromě hlavních vlastností, které mají všechny ikony sprite stejné, disponují ješte rysy zcela individuálními. Ty se dělí do tří kategorií: vlastnosti, události a metody. Ne všechny prvky Xtra musí mít všechny tři kategorie. Např. QuickDraw 3D má vlastnosti, ale nemá metody a události. Klikněte na tlačítko Options v dialogovém okně inspektora vlastností, abyste si mohli prohlédnout , co vše je k dispozici. Prvky ActiveX mají vlastnosti, metody a události umístěné na jednotlivých kartách. 217
Detaily vlastností, událostí a metod Specifické informace o vlastnostech, událostech a metodách pro jednotlivé Xtra naleznete v dokumentaci vývojářů, kteří daný modul vytvořili.
Vlastnosti Sprite Vlastnosti jsou charakteristické rysy nebo hodnoty. Např. QuickDraw 3D má vlastnost, která umožňuje provádět rotaci modelu, ovlivňovat kvalitu světla, umístění kamery atd. Vlastnosti lze měnit použitím funkce SetSpriteProperty. Authorware má k dispozici čtyři funkce pro manipulování s ikonou sprite a změnu vlastností sprite. Funkce
Popis
GetIconProperty
Získá hodnotu aktivní vlastnosti ikony sprite.
GetSpriteProperty
Vrací hodnotu vlastnosti pro sprite
SetIconProperty
Nastavuje hodnotu vlastnosti pro aktivní ikonu sprite
SetSpriteProperty
Nastavuje hodnotu vlastností pro aktuálně zobrazenou ikonu sprite
Když pracujete s ActiveX, používejte funkce GetSpriteProperty a SetSpriteProperty.
Události Sprite Události vlastně říkají, co se má stát. Některé události jsou vytvářeny uživateli. Např. prvek Microsoft Calendar sleduje, kde uživatel klikne na kalendáři. Jiné události jsou generovány prvky sprite. Příkladem může být prvek Microsoft Web Browser, který generuje událost, kdy začíná stahování a jinou událost, jakmile je stahování kompletní.
218
Authorware
K řízení aplikace pomocí událostí využívejte jeden z typů interakce v interakční ikoně. Tam máte možnost vybrat objekt, který generuje události, vybrat událost, kterou chcete sledovat a nastavit reakci systému, jakmile k události dojde. Pro řízení událostí je k dispozici soubor proměnných a funkcí. Proměnné
Popis
EventLastMatched
Obsahuje seznam vlastností pro události Xtra sdružené v poslední odezvě události.
EventQueue
Obsahuje seznam všech nezpracovacných událostí poslaných Xtra
EventSuspended
Pokud je > 0, pak zabrání v přerušení běhu programu a uloží všechny události do proměnné EventQueue.
GlobalTempo
Obsahuje parametr určující frekvenci posílání událostí směrem k Xtra
FlushEventQueue
Zruší všechny události z fronty událostí.
SendEventReply
Pošle odpověď na událost směrem k Xtra.
Metody Sprite Metody jsou podobné uživatelským funkcím. Dovolí vykonávat nějakou akci přes sprite. Například metoda GoBack a GoBackForward v internetovém prohlížeči umožňuje navigaci vpřed a vzad po webových stránkách. Hlavní rozdíl mezi metodou a vlastní funkcí je ten, že metody nemůžete použít přímo v kalkulačním okně. Místo toho je nutné použít funkci CallIcon pro volání metod asociovaných s ikonou sprite nebo funkci CallSprite pro volání metod asociovaných se sprite. Například použití metody GoBack se provede nastavením v kalkulačním okně následovně: CallSprite(Icon@“Web Browser“,#GoBack). Když pracujete s ActiveX, vždy používejte CallSprite.
219
Scripting Xtra rozšíření Scripting Xtra rozšíření je „balík“ uživatelských funkcí. Je to jedna z cesta, jak do Authorwaru zabudovat zcela nové možnosti. Vložíte-li soubor scripting Xtra do složky Xtras, pak Authorware po novém startu zahrne funkce načtené ze souboru scripting Xtra do množiny všech použitelných funkcí a vytvoří pro ně novou kategorii funkcí. Výběrem této pojmenované kategorie funkcí se vám zpřístupní seznam všech funkcí, které byly do Authorware díky scripting Xtra přidány. Pak již stačí jen určitou funkci vybrat a zkopírovat ji do kalkulačního okna.
Globální funkce, rodičovské objekty a synovské objekty
Globální funkce jsou nerozlišitelné od běžných systémových funkcí Authorware. Jejich nastavení a používání je naprosto identické. Rodičovské objekty jsou analogií k základním ikonám v paletě ikon. každá z nich má přesně definované úkoly, jako je zobrazování grafuckých objektů nebo přehrávání dogitálního videa. Jakmile uchopíte ikonu z palety ikon a vložíte ji na časovou osu, vytvořili jste potomka rodičovské ikony. Potomek (synovská ikona) je instancí rodičovské ikony se svými jedinečnými vlastnostmi a chováním: např. přehrává určité digitální video od určitého snímu určitou rychlostí. Zároveň je synovská ikona samostatnou a nezávislou ikonou vzhledem k ikoně rodičovské.
Použití rodičovských a synovských objektů Úloha, kterou rodičovský objekt vykonává, je definovaná jeho metodami (metoda, pokud si ještě zvpomínáte, je jiné označení pro uživatelsou funkci). Např. MidXtra může přehrávat zastavovat, cyklovat zvuky, měnit tóny, přidávat ozvěny atd. Stejně jako specifická instance zvukové ikony na časové ose přehrává zvuky, synovský objekt –ne rodičovskýzajišťuje specifickou instanci metody, kterou použijete k vykonání určitého úkolu.
220
Authorware
Využití metod rodičovských a synovských objektů se liší od použití systémových funkcí. Jako první musíte funkcí Authorwaru NewObject vytvořit jméno synovského objektu ještě před tím , než budete moci použít jeho metod k vykonání určitého úkolu. (Rodičovský objekt je již vytvořen automaticky scripting Xtra rozšířením; nemůžete jej vytvořit podruhé). V následujícím příkladu funkce NewObject vytvoří novou instanci MidXtra (rodičovský objekt obsahuje MIDI metody) a pojmenujeme jej Intro Music. Intro Music:=NewObject(„MidXtra“) Jakmile jste synovský objekt vytvořili, je třeba použít funkci Authorware CallObject k zavolání metody, kterou chcete využít. V následujícím příkladu funkce CallObject zavolá metodu MIDIload, kterou natáhnete zvukový soubor pojmenovaný Intro.aif. CallObject(Intro Music,“MIDIload“,“Intro.aif“) Stejně tak, jako potřebujete nejprve vytvořit synovský objek, abyste jej mohli použít, je nutné použít funkci DeleteObject k vymazání objektu, jakmile s ním přestanete pracovat. Ve většině případů potřebujete k použití metody vytvořit synovský objekt, nicméně existují meetody, které je možné použít pouze s rodičovským objektem. Např. FileIO Xtra‘s version metoda vrací číslo verze Xtra rozšíření. K volání rodičovského objektu se využívá funkce Authorwaru CallParentObject. Např. k zavolání výše zmíněné metody version lze použít následující příkaz: Xtra Version:=CallParentObject(„fileio“,#version) CallParentObject volá metodu version , která vrací číslo verze FileIO Xtra. CallParentObject poté vloží získanou hodnotu do uživatelské proměnné Xtra Version. Poznámka: Rodičovské a synovské objekty v scripting Xtra rozšíření jsou authorwarovskou implementací objektově orientovaného programování.
221
Funkce pro využití metod rodičovských a synovských objektů Následující tabulka obsahuje seznam dostupných funkcí pro práci s metodami rodičovských a synovských objektů a jejich krátký popis. Funkce
Popis
CallObject
Volá metodu synovského objektu
CallParentObject
Volá metodu rodičovského objektu
DeleteObject
Maže synovský objekt vytvořený funkcí
NewObject NewObject
Vytváří synovský objekt
Identifikace globálních funkcí a rodičovských a synovských metod Globální funkce, rodičovské a synovské metody vypadají naprosto stejně, pokud se na ně díváte v dialogovém panelu funkcí. K určení toho, jestli funkce je globální funkcí, rodičovskou metodou nebo synovskou metodou je třeba funkci vybrat a nahlédnout do pole Desription: •
Syntaxe synovské metody začíná CallObject
•
Syntaxe rodičovské metody začíná CallParentObject
•
Syntaxe globální funkce se ničím neliší od běžné syntaxe systémové funkce.
ActiveX controls ActiveX je pojmenování firmy Microsoft pro jejich technologii OLE (vkládání a propojování objektů). Myšlenka, která za celou technologií OLE stojí je tato: dovolit jedné aplikaci, aby byla začleněna do aplikace jiné, při zachování plné funkčnosti. Výsledkem může být např. list tabulkového kalkulátoru včleněný do obchodního plánu zpracovaného v textovém editoru. Ikdyž ActiveX je technologie stejná jako OLE, její hlavní smysl je trošku jinde. ActiveX je zmodernizované a 222
Authorware
zjednodušené přiblížení určené pro vývojáře, které jim dovoluje produkovat malé aplikace tzv. controls s přesně definovanou funkcí. Např. Flash control vytvořený jako ActiveX je určen pouze pro přehrávání Flash animací, nikoli k jejich tvorbě. Firma Macromedia dodala s Authorwarem komponentu Control Xtra pro ActiveX controls a tím všem uživatelům Authorware poskytla možnost využít tisíců již hotových ActiveX controls.
ActiveX controls –krok za krokem
Co chcete udělat
V nápovědě Authorware naleznete pod pojmem:
Použití ActiveX control
Using an ActiveX control
Instalace ActiveX control
Installing ActiveX controls
Instalace Macromedia Control pro ActiveX
Installing the Macromedia Control Xtra for ActiveX
Instalace systémových souborů potřebných pro spuštění ActiveX
Installing ActiveX systém files
Instalace a registrace ActiveX control
Installing and registering the ActiveX controls
XML parser Xtra XML parser Xtra umožňuje aplikacím vytvořeným v Authorware číst, rozebrat a zpřístupnit obsah XML dokumentu. Před využitím XML Parser Xtra byste měli znát o struktuře a obsahu dokumentu, který budete zpracovávat , základní informace.
O XML Přestože XML a HTML dokumenty vypadají v některých částech podobně, jde o podobnost pouze syntaktickou. HTML je jazyk popisující rozvržení dokumentu, zatímco XML je jazyk pro reprezentaci dat určený pro ukládání a výměnu textových informací. XML je specifikace toho, jak jsou data značena; nespecifikuje se, jak jsou pojmenovány tagy. Takže programátor může vyrobit libovolnou strukturu a jednotlivé prvky, které jsou pro jeho typ dat nejvhodnější. Na rozdíl od 223
HTML, XML neříká nic o tom, jak se mají informace zobrazit (vyrenderovat). Ikdyž MS IE5+ má plugin k zobrazení XML souboru, ukazuje pouze hierarchickou strukturu samotnou ve formátu TreeView. Jedním z velkých rozdílů mezi HTML a XML je ten, že XML má všechny tagy párové: obsah Pro prvky, které neobsahují žádný obsah, můžeme použít zkrácenou syntaxi: XML se stává stále populárnějším díky své jednoduchosti a flexibilitě. Jeho dokumentování je také snadné díky tomu, že jednotlivé tagy a atributy popisují to, co je ukládáno.
224
Authorware
9 KAPITOLA 9 Sledování výkonu uživatele a práce s Learning management systémem
Tvoříte-li výukový a testovací kurz, pak chcete jistě vědět, jak śpěšně uživatelé vašim kurzem procházejí a zároveň chcete o jejich výkonech mít trvalý záznam. Sledování činnosti uživatele má několik výhod: •
Poskytujete uživateli zpětnou vazbu při jeho procházení kurzem
•
Jakmile uživatel kurz ukončí , můžete jeho dosažené výsledky vyhodnotit
•
Podle výsledků uživatelů můžete změnit design testovacího kurzu tak, aby byl efektivnější.
S produktem Macromedia Authorware je sledování činností uživatele snadné, protože všechny potřebné nástroje jsou v Authorwaru k dispozici. Při definování cílové odpovědi v interakci stačí jediné nastavení k tomu, abyste označili odpověď za správnou nebo špatnou. Authorware sleduje uživatele automaticky s využitím předdefinovaných vestavěných proměnných. Systém sleduje, kolikrát uživatel odpověděl správně nebo špatně, kolik pokusů vedlo ke správné odpovědi v interakci, kolik času mu zabralo, než odpověděl správně, kolik času zbývalo, byl-li nastaven v interakci časový limit, zaznamenává, na jaký objekt uživatel kliknul, případně se kterým objektem pohnul a na jaké slovo nebo řádku kliknul myší. Jakmile shromáždíte všechny informace, které jsou třeba, můžete je zobrazit na obrazovce nebo je můžete použít pro vhodnou zpětnou vazbu. Také můžete využít Knowledge Track k výměně standardních informací o uživateli kurzu s learning management systémem (LMS). Lze rovněž využít 225
vestavěných funkcí CMI k tomu, abyste „ušili na míru“ způsob výměny informací s vaším LMS. V neposlední řadě lze použít rozhraní ODBC k uložení informací o postupu uživatele testem do databázových systémů, jako je např. Access.
Použití Assessment Knowledge Objektu Budete-li chtít, můžete použít předdefinovaných Knowledge objektů s názvem Assessment Knowledge Objects, jejichž průvodci vás provedou procesem nastavování vlastností pro hodnocení studentů.
QTI Assessment Knowledge Objects Od minulé verze Authorware byly updatovány některé Assessment Knowledge objekty tak, aby bylo možné importovat a exportovat obsah otázek uložených v XML souborech, splňujících IMS QTI (Question Test Interoperability) standard ve verzi 1.1. Byly updatovány následující Assessment Knowledge objekty •
Hot Spot Question
•
Hot Object Question
•
True/False Question
•
Single Choice Question
•
Multiple Choice Question
Stanard IMS QTI se stále vyvíjí. Proto nejaktuálnější informace najdete na www.imsglobal.org.
Learning Object Content Packager vám dovolí sbalit learning objekty SCORM compatibilní pro distribuci na webu. Více informací získáte tlačítkem F1 poté, kdy spustíte z menu Commands, položka LMS a poté příkaz Authorware Learning Object Content Packager
Authorware Learning Object Metadata Editor Tento editor poskytuje veškeré nástroje k tomu, abyste byli schopni vytvořit soubor XML s metadaty potřebnými k tomu, aby vaše aplikace byla kompatibilní se standardy ADL 226
Authorware
SCORM. Více informací o Matadata editoru najdete v nápovědě k editoru, která je přístupná po zmáčknutí klávesy F1 poté, co editor spustíte. Najdete jej v menu Commands > LMS > Authorware Learning Object Metadata Editor.
Označení správné nebo špatné odpovědi Odpověď (reakce) uživatele – kliknutí na tlačítko Nápověda nebo vepsání jména uživatele – nelze hodnotit jako špatné nebo dobré odpovědi. Proto jen u odpovědí, které chcete vyhodnocovat je logické nastavit příznak toho, zda uživatel reagoval (odpověděl) správně nebo špatně.
K označení odpovědi jako špatné nebo správné použijte Inspektora vlastností vybrané interakční cesty, rozevírací seznam Status
Interakce, u které je některá z možných odpovědí označena příznakem špatně/dobře, se označuje termínem „hodnocená interakce“. Zvolíte-li Wrong Response nebo Correct Response, pak se u takto označené odpovědi objeví charakteristický symbol + nebo -. Správná odpověď
Špatná odpověď Můžete označit jako správnou několik možných odpovědí v jedné interakci. Označením odpověd v interakci jako špatné nebo správné dáváte Authorwaru signál k tomu, aby sledoval kolikrát uživatel vybere v interakci správnou odpověď a kolikrát vybere odpověď špatnou při jednom spuštění aplikace. Tyto 227
informace Authorware ukládá ve speciálních vestavěných proměnných. Označení odpovědí jako špatné nebo správné samozřejmě není jediná akce, kterou v interakční ikoně musíte udělat. Je třeba ještě vymyslet příslušné zpětné vazby a také nastavit odchod z interakční ikony.
Sledování výkonu uživatele podrobněji Authorware využívá ke sledování výkonu uživatele, který předvádí při plnění vašich testů, mnoho systémových proměnných. V následující části budou představeny specifické příklady použití těchto proměnných při testování uživatelů.
Sledování reakční doby uživatele Systémová proměnná ResponseTime sleduje časový interval, během kterého uživatel bude reagovat na předložený úkol v interakční ikoně. Proměnná je vhodná pro případ, že chcete uživatele limitovat časem v této konkrétní interakci. Např. můžete nastavit podmínku, při které se zobrazí varovné hlášení, jakmile proměnná ResponseTime dosáhne hodnoty 15 s a jinou podmínku, při které se automaticky odchází z interakce, jakmile proměnná ResponseTime dosáhne hodnoty 30 s. Hodnota proměnné ResponsTime je nastavena na 0 vždy, když uživatel nějak odpoví. Proto tato proměnná není vhodná pro sledování celkového času, který uživatel ztráví v určité interakci. Pro tento případ je vhodnější proměnná TimeInInteraction.
Sledování času stráveného v interakci Systémová proměnná TimeInInteraction sleduje celkový čas, který uživatel strávil v interakční ikoně. Čas je měřen od chvíle, kdy uživatel do ikony vstoupil až do momentu opuštění interakce. Proměnnou TimeInInteraction lze stanovit časový limit pro uživatele, dáte-li mu více než jednu možnost na odpověď nebo je-li na váš dotaz možné odpovědět správně více než jednou odovědí.
Sledování času stráveného v určité oblasti K určení času, který uživatel strávil v určité části testu, je možné použít systémovou proměnnou SystemSeconds. Tato 228
Authorware
proměnná vyjadřuje v sekundách čas, který uplynul od zapnutí nebo restartu počítače. Použijete-li nějakou uživatelskou proměnnou a do této proměnné vložíte hodnotu proměnné při spuštění programu, pak velmi lehce odečtením hodnoty této proměnné od aktuální hodnoty proměnné SystemSeconds zjistíte, kolik času uživatel strávil v té které sekci programu. Popsaná metoda je vhodná k tomu, abyste zjistili, jak rychle se studenti učí a na základě toho můžete pak upravit náročnost kurzu. Proměnnou SystemSeconds je možné rovněž použít jako limitující faktor pro průchod uživatele určitou částí programu.
Sledování zbývajícího času Systémová proměnná TimeRemaining uživatele informuje o tom, kolik času ještě zbývá v interakci, ve které jste nastavili časový limit.
Sledování počtu pokusů Systémová proměnná Tries sleduje, kolkrát uživatel v konkrétní interakční ikoně odpověděl.
Sledování výběru odpovědí Systémová proměnná ChoicesMatched sleduje, kolika různými odpověďmi uživatel v interakci odpověděl.
Identifikování objektů na které uživatel kliknul, se kterými pohnul a „správných“ objektů Systémové proměnné ObjectClicked, ObjectMatched a ObjectMoved nesou v sobě informaci o tom, se kterými objekty uživatel interagoval. Pokud uživatel klepne myší na objekt v prezentačním okně, Authorware uloží jméno zobrazovací ikony. která tento objekt obsahovala, do proměnné ObjectClicked. Tuto proměnnou lze použít pro informování uživatele ještě před tím než objektem pohne. Např. se zobrazí po klepnutí na objekt zpráva „Nyní objekt přesuň na správné místo“. Proměnná ObjectMatched jméno objektu, který uživatel jako poslední přesunul na správné místo v interakci typu „cílová oblast“. Proměnná ObjectMoved obsahuje jméno objektu, kterým uživatel pohnul bez ohledu na to, jestli jej umístil na 229
správné místo či nikoliv. Obě proměnné lze s výhodou použít v interakci typu „cílová oblast“ je-li současně nastavena volba „Akceptuj všechny objekty“.
Identifikace slova, na které uživatel klepnul Systémová proměnná LineClicked a WordClicked nesou v sobě informaci o tom, na jaký text uživatel kliknul. Klepne-li uživatel na řádek v textovém seznamu nebo v bloku textu, pak proměnná LineClicked obsahuje číslo řádku. Klepne-li uživatel na určité slovo v textovém objektu, Authorware toto slovo uloží do proměné WordClicked. Obě proměnné lze použít pro otestování uživatelovy schopnosti rozumět hodnotám zobrazeným na monitoru v prezentačním okně. Poznámka: Systémová proměnná HotTextClicked také identifikuje slovo, na které uživatel klepnul. Tato proměnná je ale určena pro práci se slovy, které jste nastavili jako hypertextový odkaz.
Ostatní „sledovací“ proměnné Výkon uživatel je možné hodnotit pomocí množství dalších proměných. Jejich obsah je detailně vysvětlen v Helpu Authorware v části Systémové proměnné. Proměná AllCorrrectMatched ChoiceNumber ChoiceMatched CorrectChoicesMatched WrongChoicesMatched FirstTryCorrect FirstTryWrong JudgedInteraction
JudgedResponses LastLineClicked LastObjectClicked
LastParagraphClicked LastWordClicked
230
Authorware
Popis Je TRUE, pokud uživatel odpověděl správně na všechny dotazy v interakci Obsahuje pořadové číslo odpovědi, na kterou uživatel naposledy odpověděl Obsahuje počet různých typů odpovědí, které uživatel v interakci použil Obsahují počet správných resp. špatných odpovědí uživatele v dané interakci Obsahují číslo, které vyjadřuje, kolikrát uživatel odpověděl na dotaz správně (špatně) na první pokus Vyjadřuje počet vyhodnocovaných interakcí, se kterými se uživatel v testu setkal Vyjadřuje počet všech odpovědí uživatele při procházení testem Obsahuje číslo řádku, na který uživatel klepnul v textovém objektu Obsahuje jméno zobrazovací ikony, která obsahuje objekt, na který uživatel naposledy klepnul Obsahuje číslo odstavce, na který uživatel naposledy klepnul v textovém objektu Obsahuje poslední slovo, na které uživatel klepnul v textovém objektu
Proměná MatchedEver MatchedIconTitle
ParagraphClicked PercentCorrect PercentWrong PreviousMatch@IconTitle
ResponseStatus
TimesMatched TotalCorrect TotalWrong
Popis Je TRUE, pokud uživatel dvakrát po sobě vybere stejnou odpověď Obsahuje jméno ikony navěšené na interakční ikonu, která zpracuje uživatelovu odpověď Obsahuje číslo odstavce, na který uživatel v textovém objektu klepnul Obsahuje celkové procentuální vyjádření počtu správných (špatných) odpovědí Je TRUE, pokud název ikony s odpovědí , kterou uživatel odpověděl naposledy, souhlasí se jménem ikony (IconTitle) uvedeným v proměnné Obsahuje příznak první vyhodnocované odpovědi uživatele, kterou uživatel v interakční ikoně realizuje. Říká, kolikrát uživatel použil konkrétní odpověď. Obsahuje celkový počet správných (špatných) odpovědí během testu
Zpětná vazba Zpětná vazba je velmi důležitou součástí každého efektivního kurzu. Jednou z nejjednodušších cest zajištění zpětné vazby – a jedním z nejjednodušších způsobú použití proměných- je zobrazení hodnoty proměnné na obrazovce. Pomocí zpětné vazby uživatel zjišťuje svůj výkon při testech, své slabé či silné stránky. Velmi důležité je zobrazení souhrnných informací o tom, jak uživatel v testech na konci dopadl. Při zobrazení těchto souhrnných informací hrají velmi podstatnou roli tyto proměnné. •
PercentCorrect, PercentWrong
•
TotalCorrect, TotalWrong
•
FirstTryCorrect, FirstTryWrong
•
JudgedInteractions
•
JudgedResponses
231
Řekněme, že na konci testu chcete zobrazit souhrn výsledků uživatele v tomto tvaru: Vaše úspěšnost ve 25 odpovědích na 20 otázek byla 85 %
Tvorba takového souhrnu je otázkou textového objektu, ve kterém jsou použity systémové proměnné:
Vaše úspěšnost ve {JudgedResponses} odpovědích na {JudgedInteractions} otázek byla {PercentCorrect} %
Uložení výsledků uživatele
Authorware sleduje automaticky informace o uživatelově výkonu a také shromažďuje informace, které po uživateli během testu vyžadujete, např. jméno nebo heslo. Nicméně tyto informace Authorware neukládá natrvalo (během testování se mohou dynamicky měnit), leda že byste tento požadavek Authorware sdělili. Jednou z možností je uložit tyto informace do uživatelských proměnných, ve kterých nebudou automaticky Authorwarem přepsány. Budete-li chtít informace uložit trvale, pak je nutné použít externí uložení – na pevný disk.
Uložení informací do Authorware Pokaždé, když uživatel narazí na textové vstupní pole, Authorware si tento textový vstup zaznamená. Ukládá jej do systémových proměnných EntryText a číselné hodnoty ukládá do proměných NumEntry, NumEntry2 a NumEntry3. Protože však Authorware ukládá informace automaticky, hrozí nebezpečí, že budou později přepsány. 232
Authorware
Předpokládejme, že chcete, aby uživatel zapsal do textového pole své jméno a poté heslo. Vepíše-li jméno, pak je uloženo do proměnné EntryText. Poté, jakmile dojde k vepsání hesla, obsah proměnné EntryText je naplněn heslem a tak je přepsána její původní hodnota (jméno uživatele). Naštěstí je velmi snadné uložit hodnotu systémové proměnné do uživatelské proměnné a tak uchovat v našem případě jméno uživatele. Lze to provést jednoduchým přiřazovacím příkazem: UserName:= EntryText K trvalému uložení informací, které uživatel zadává při práci s authorwarovsku aplkací, je vhodnější použít zápis do externího textového souboru nebo databáze.
Uložení informací do externího textového souboru Informace, které uživatel zadá při práci s aplikací, můžete uložit tak, že je přesunete z proměnné do externího textového souboru. Obvykle jako jméno externího souboru, kde jsou uloženy informace o uživateli, použijete hodnotu proměnné. Nejjednodušší způsob, jak to zařídit je vložení textového pole s pokynem o vyplnění jména uživatele na začátek vaší aplikace. Po vyplnění uživatelem je vepsaný text uložen do systémové proměnné UserName. Hodnota této proměnné ja pak použita pro vytvoření názvu externího textového souboru.
Uložení informací na místní disk nebo server K uložení na místní disk nebo do sdílené složky na síťovém serveru použijte funkce WriteExtFile a AppendExtFile. Nejlepší je ukládat soubory buď do „záznamové“ složky, kterou Authorware vytváří automaticky nebo do složky, odkud aplikaci spouštíte. Složka se záznamy je standardně pojmenována A7w_data a je ve složce Windows nebo ve Winnt. Umístění složky se záznamy je možné změnit, použijete-li funkci JumpFile nebo JumpFileReturn. Rovněž lze tento parametr nastavit v souboru A7w.ini. Umístění obou výše zmíněných složek je zaznamenáno v systémových proměných RecordsLocation a FileLocation. Pokud budete obě proměnné používat, pak stačí cestu k uložení externího souboru zapsat relativně. 233
Uložení informací přes Internet Přesun informací přes Internet nebo intranet se velmi liší ve dvou ohledech od uložení na místní disk nebo server: Nelze použít funkci WriteExtFile ani AppendExtFile. Místo nich musíte použít funkce FtpStore a FtpAppend z knihovny FTP.U32. Informace lze přeunout jen v případě, že při spouštění webové authorwarové aplikace uživatel vybere „důvěryhodný“ režim (trusted mode). Uživatel si totiž může vybrat i režim nedůvěryhodný, který jeho systém chrání a může tak zabránit aplikaci, aby četla z jeho pevného disku citlivé informace a předávala je serveru.
Uložení informací do databáze Externí uložení informací do textového souboru je sice dobré řešení, ale pouze pro velmi jednoduché případy. Chcete-li uložené informace dále zpracovávat a analyzovat, pak se nevyhnete uložení do databáze. Potřebujete-li např. vytvořit kurzy, které mají absolvovat všichni zaměstnanci společnosti, pak musíte vytvořit systém, který bude postupně updatovat informace o tom, jak jednotliví uživatelé soustavou kurzů postupují, kdo je již ukončil atd. a to bez databáze nelze.
Sledování a ukládání informací –krok za krokem
Co chcete udělat
234
V nápovědě Authorware naleznete pod pojmem:
Označení odpovědi jako správné nobo špatné
Marking a response right or wrong
Zobrazení skóre uživatele na monitoru
Display a user score
Zaznamenání informací vložených uživatelem
Recording information a user enters
Permanentní uložení informací vložených uživatelem
Saving user information
Uložení textu a hodnot
Storing text and values
Authorware
Co chcete udělat
V nápovědě Authorware naleznete pod pojmem:
Použití WriteExtFile k uložení informací
Setting up WriteExtFile to save user information
Nastavení cesty k uložení do souboru
Setting up WriteExtFile to save user information
Pojmenování souboru pro ukládání informací
Setting up WriteExtFile to save user information
Uložení obsahu proměnné do souboru
Setting up WriteExtFile to save user information
Získání informací ze souboru
Retrieving information
Zobrazení informací ze souboru na monitoru
Retrieving information
Použití funkce ReadExtFile k získání informací ze souboru
Retrieving information
Využití Knowledge Track při nastavení kurzu Nejlepším způsobem, jak sledovat výkonnost uživatele je použití AICC kompatibilního systému instrukcí CMI. Tento typ řídícího serveru je znám také jako learning management systém (LMS). Authorware usnadňuje přenos informací o výkonnosti studenta do CMI systému dvěma způsoby: Nastavením Knowledge Track pro soubor, interakce a odpovědi Velkým množstvím „sledovacích“ funkcí a proměnných Ke sledování základních parametrů výkonu uživatele použijte Knowledge Track nastavení ve vlastnostech souboru, vlastnostech interakcí a vlastnostech odpovědí. Budete-li potřebovat sofistikovanější způsob sledování výkonu, pak použijte systémové proměnné a funkce, které se týkají LMS a pomocí nich můžete vytvořit „na míru šitý“ systém pro sběr dat a výměnu s LMS systémem.
Nastavení Knowledge Track Nastavení Knowledge Track ve vlastnostech souboru, vlastnostech interakce a vlastnostech odpovědi usnadňuje 235
shromažďování základních informací o výkonu studentů jako je skóre, množství času, které uživatel strávil v jednotlivých interakcích nebo celém kurzu a specifické odpovědi, kterými uživatel v jednotlivých interakcích odpovídal (nejen, zda odpověděl správně nebo špatně). Následující tabulka je úvodem, který vás seznámí s tím, jaké informace lze s Knowledge Track shromáždit.
Karta CMI (dialogový box File Properties) Nastavení
Co volba způsobí
All Interactions
Zapíná sledování pro všechny interakce v souboru
Score
Sleduje a přidává skóre studenta
Time
Sleduje, jak dlouho studentovi trvá zkompletování všech interakcí v souboru
Timeout
Sleduje dobu nečinnosti studenta. Pokud je doba nečinnosti příliš dlouhá, Authorware může provést speciální akci
Logout Upon Exit
Odhlásí studenta od LMS, pokud ukončí aplikaci v Authorware
Karta CMI (dialogový box Interaction Properties) Nastavení
Co volba způsobí
Interaction
Aktivuje sledování interakce
Interaction ID
Specifikuje jednoznačné ID interakce v LMS
Objective ID
Specifikuje ID cíle, se kterým je interakce svázána v LMS
Weight
Určuje relativní důležitost interakce
Type
Určuje typ interakce, vícenásobný výběr nebo vyplňovací
Spolu s infomacemi, které byly zadány ve výše uvedených dialogových boxech, Authorware posílá také informace o datu a čase, kdy student opustil interakci a o počtu sekund, strávených uživatelem v interakci. Dále pak posílá informace o tom, jestli student odpověděl správně nebo špatně a také informaci o tom, jakou odpověď uživatel použil.
236
Authorware
Dialogový box Response Properties Nastavení
Co volba způsobí
Score
Nastavuje hodnotu spojenou s odpovědí
Funkce a proměnné CMI CMI proměné a funkce, které poskytuje Authorware jsou uvedeny v následující tabulce:
Proměnné Detailní informace o proměných najdete v nápovědě Authorware. Proměná
Popis
CMIAttemptCount
Obsahuje číslo, kolikrát uživatel navštívil určitý úkol
CMIAttempts
Obsahuje seznam vlastností k uložení informací o pokusu studenta
CMICompleted*
Indikuje, zda student ukončil úkol
CMIConfig
Obsahuje konfigurační informace vložené do LMS
CMICourseID
Obsahuje číslo kurzu, vložené do LMS
CMIData*
Výměna nejrůznější data spojená s úkolem s LMS
CMIFailed*
Indikuje, zda student při plnění úkolu selhal
CMILoggedOut*
Odhlásí uživatele od LMS ihned poté, co opustil daný úkol
CMIMasteryScore
Obsahuje požadovanou výšku skóre v úkolu
CMIObjCount
Obsahuje počet cílů vztažených k ůkolům
CMIObjectives
Obsahuje seznam vlastností k uložení cílových informací
CMIPassed*
Indikuje, jestli student prošel úkoly
CMIPath
Obsahuje plnou cestu ke složkám studenta
CMIReadComplete*
Maže dočasná data okamžitě poté, co jsou přesunuta mezi LMS a Authorwarem
237
CMIScore*
Obsahuje skóre úkolu
CMIStarted*
Indikuje, jestli uživatel začal plnit uložené úkoly
CMIStatus*
Obsahuje stav činosti, „Completed“, „Incompleted“ nebo „Not Attempted“
CMITime*
Obsahuje počet sekund, které uživatel strávil při plnění úkolů
CMITimedOut*
Odhlásí uživatele od LMS, pokud doba nečinnosti přesáhne určitou hodnotu
CMITrackAllInteractions*
Nastavení na TRUE dovoluje LMS systému sledovat interakce v souboru
CMITrackInteraction*
Aplikuje se na určitou interakční ikonu
CMIUserID
Obsahuje ID uživatele
CMIUserName
Obsahuje jméno uživatele, kterým se uživatel přihlásil do LMS
TotalScore
Obsahuje součet skóre všech odpovědí uživatele
Funkce Detailní informace o funkcích najdete v nápovědě Authorware.
238
Funkce
Popis
CMIAddComment
Přidává komentář k úkolu
CMIAddInteraction
Přesouvá specifické informace o interakci do LMS
CMIAddInteractionEx
Přesouvá specifická data uživatele, týkající se interakce do LMS
CMIFinish
Posílá všechna zkompletovaná sledovaná data do LMS. Posílá ExitAU
CMIFlush
Posílá všechna aktuální data na server
CMIGetAICCVersion
Vrací číslo verze AICC
CMIGetAttempt
Vrací číslo, vyjadřující kolikrát se student pokusil řešit úkol
Authorware
CMIGetAttemptScore
Vrací skóre úkolu, který je identifikovaný číslem od 1 do hodnoty CMIAttemptCount
CMIGetAttemptStatus
Vrací stav pokusu, daného identifikačním číslem od 1 do hodnoty proměnné CMIAttemptCount
CMIGetConfig
Vrací konfigurační data úkolu specifikovaného v LMS
CMIGetCourseID
Vrací číslo kurzu specifikované v LMS
CMIGetCustomField
Vrací hodnotu uloženou v uživatelském poli určené tabulky a pole
CMIGetData
Vrací data úkolu specifikované v LMS
CMIGetDemographics
Vrací specifické demografické informace o studentovi ze specifikovaného pole
CMIGetLastError
Používá se k určení toho, zda v poslední CMI operaci došlo k chybě
CMIGetLocation
Vrací z LMS místo, kde uživatel opustil úkol
CMIGetMasteryScore
Vrací požadovanou výšku skóre, tak jak je nastavena l LMS
CMIGetObjCount
Vrací počet cílů spojených s aktuálním úkolem
CMIGetObjID
Vrací ID cílového úkolu specifikovaného indexovým číslem od 0 do hodnoty proměnné CMIObjCount
CMIGetObjScore
Vrací aktuální skóre úkolu specifikovaného indexovým číslem od 1 do hodnoty proměnné CMIObjCount
CMIGetObjStatus
Vrací stav cílového úkolu specifikovaného indexovým číslem od 1 do hodnoty proměnné CMIObjCount
CMIGetPath
Vrací z LMS kompletní cestu ke složce studenta
CMIGetScore
Vrací z LMS číselnou hodnotu skóre úkolu
CMIGetStatus
Vrací z LMS stav aktuálního úkolu v momentu posledního opuštění uživatelem
CMIGetTime
Vrací z LMS celkový počet sekund, kolik uživatel strávil při plnění úkolu
CMIGetUserID
Vrací ID, které student dostal přiděleno od LMS
CMIGetUserName
Vrací jméno uživatele, kterým se uživatel přihlásil do LMS
239
240
CMIInitialize
Dovoluje systému LMS vykonat nezbytnou inicializaci před spuštěním úkolu
CMIIsAttemptCompleted
Vrací, zda student dokončil specifikovaný úkol
CMIIsAttemptFailed
Vrací, zda student neprošel specifikovaným pokusem
CMIIsAttemptPassed
Vrací, zda student prošel specifikovaným pokusem
CMIIsAttemptStarted
Vrací, zda pokus byl nastartován. Hodnoty jsou od 1 do hodnoty CMIAttemptCount
CMIIsCompleted
Vrací TRUE, pokud LMS indikuje, že aktuální úkol je kompletní. Jinak je FALSE
CMIIsFailed
Určuje, jestli student v aktuálním úkolu selhal
CMIIsObjCompleted
Vrací, zda úkol byl dokončen. Hodnoty jsou od 1 do hodnoty CMIObjCount
CMIIsObjFailed
Vrací, zda úkol byl neúspěšný. Hodnoty jsou od 1 do hodnoty CMIObjCount
CMIIsObjPassed
Vrací, zda úkol prošel. Hodnoty jsou od 1 do hodnoty CMIObjCount
CMIIsObjStarted
Vrací, zda úkol byl nastartován. Hodnoty jsou od 1 do hodnoty CMIObjCount.
CMIIsPassed
Určuje, jestli student prošel či neprošel aktuálním úkolem
CMIIsStarted
Vrací TRUE, pokud LMS indikuje, že student začal, ale nedokončil aktuální úkol
CMILogin
Přihlašuje studenta podle přihlašovacího jména a hesla do CMI serveru
CMILogout
Odhlásí studenta z aktuálního úkolu
CMIReadComplete
Měla by být zavolána po obdržení všech informací z LMS
CMISetAICCVersion
Nastavuje číslo verze klienta AICC pro kompatibilitu s různými CMI systémy. Verze akceptuje jakékoliv znaky. Obvyklá hodnota je 2.0
CMISetCompleted
Nastavuje současný úkol jako ukončený
CMISetCustomField
Nastavuje hodnotu v uživatelském poli v určité tabulce a určitém sloupci
CMISetData
Posílá nejrůznější data úkolu do LMS
Authorware
CMISetFailed
Nastavuje aktuální úkol jako neúspěšný
CMISetLocation
Nastavuje, kde student naposledy opustil aktuální úkol. Akceptuje až 255 znaků
CMISetLoggedOut
Nastavuje současný úkol jako odhlášený
CMISetObj
Přesunuje specifické informace o cílu do LMS vzhledem k indexu úkolu mezi hodnotou 1 a hodnotou proměnné CMIObjCount
CMISetPassed
Nastavuje aktuální úkol jako prošlý
CMISetScore
Posílá numerickou hodnotu skóre úkolu do LMS
CMISetStarted
Nastavuje aktuální úkol jako spuštěný
CMISetStatus
Posílá stav aktuálního úkolu do LMS
CMISetTime
Nastavuje čas, který studentovi dáte na splnění úkolu s sekundách
CMISetTimedOut
Nastavuje, že pro splnění úkolu čas vypršel
LMS příklady V programové složce Authorware leží složka Goodies a v ní složka LMS examples. Příklady v ní slouží k ukázce toho, jak Authorware může spolupracovat s LMS. Jsou to jen jakési vzorové příklady se vzorovými skripty, které lze kopírovat nebo měnit. není vyloučeno, že budete muset skripty upravit razantněji, aby Authorware správně spolupracoval právě s vaším LMS. ve složce se nachází čtyři typy příkladů ukazujících sledování aktivit uživatele přes web. Tři z nich jsou ve složce AICC a jeden ve složce ADL. AICC Všechny AICC příklady by měly být publikovány na webu s využitím šablony Data Tracking, dodávané s Authorwarem. AICC/CMI Složka AICC/CMI obsahuje příklady použití zabudovaných funkcí CMI. Tyto funkce jsou namapovány na jednotlivé datové části AICC. Funkce automaticky detekují, jestli je spouštěn soubor pomocí webového prohlížeče nebo jako 241
běžná aplikace z místního nebo síťového disku a podle toho přepne příslušnou AICC komunikaci (tzn. buď pomocí textového souboru nebo příkazem HTTP POST). Zbývající dva příklady ve složce AICC používají nízkoúrovňový mechanismus příkazů HTTP GET a PUT k odeslání dat na server prostřednictvím AICC HACP a podporují LMS fungující pouze ve spolupráci s webem. AICC/POST Složka AICC/POST obsahuje příklad využití funkce PostURL. Tato funkce se objevuje v Authorware od verze 4.0.3 a ve verzích pozdějších. PWInt (SMI funkce) pro web předpokládá instalaci webového přehrávače pro Authorware ve verzi 5.2. a pozdějších. AICC/GET Složka AICC/GET obsahuje příklad využití funkce ReadExtFile, kterou se generuje požadavek HTTP GET. Tyto příklady budou fungovat i s předchozími verzemi přehrávače a mohou být užitečné při odlaďování komunikace s některými LMS produkty. ADL Vzorový příklad ADL by měl být publikován do finální podoby s použitím šablony pojmenované AICC API – ADL SCORM. Koncoví uživatelé Authorware si musí nainstalovat soubor se šablonou (zkopírováním souboru AICC API – ADL SCORM.htm ze složky ADL/HTML) do standardní složky pro šablony tj. X:\Progam Files\Macromedia\ Authorware 7\HTML. ADL/Testbed Tento příklad používá funkce ReadURL ke komunikaci s LMS kompatibilním se standardem ADL SCORM. Např. soubor používá následující příkaz pro inicializaci komunikace: ReadURL(„javascript:API.LMSInitialize(\“\”)”, 30) Vzorový soubor spoléhé na to, že v příslušné složce leží šablona AICC API – ADL SCORM, obsahující skript v jazyce JavaScript, který se stará o nalezení API objektu pro LMS.
242
Authorware
ADL/HTML Tento vzorový příklad obsahuje malý HTML soubor, který je šablonou využívanou při jednotlačítkovém publikování z Authorware. Zmiňovaný soubor je nutné nakopírovat na příslušné místo tak, jak je zmiňováno výše.
Napojení na databázi Authorware lze napojit na databázi relativne snadno pomocí dvou průmyslových standardů: •
Open Database Connectivity (ODBC), obecného standardu pro napojení na databáze
•
Structure Query Language (SQL), standardního jazyka pro zadávání příkazů a získávání informací z databáze
ODBC umožňuje Authorwaru komunikovat s různými často používanými databázemi jako je Access, dBase, Paradox, FoxPro. ODBC spouží primárně k napojení na databáze ležící lokálně (na místním disku nebo na lokální síti). Ve webovém prostředí je otázka napojení Authorwaru na databáze spojena se znalostí ASP nebo PHP, případně mySQL. Příklady s ODBC leží ve složce Show Me.
243
10 KAPITOLA 10 Streaming, Intranet a web
Síťové prostředí nabízí flexibilní a výhodný přístup k informacím. Authorware je vhodným nástrojem pro tvorbu aplikací orčených jak pro LAN, tak i pro Intra/Internet. využití LAN je velmi snadné: k pevným diskům serveru je možné přistupovat naprosto stejně jako k místním pevným diskům. Kromě nasazení v LAN je možné Authorware nasadit v prostředí intranetu a Internetu a tady se využívá následující vlastnosti: Technologie streamingu, která umožňuje spouštět authorwarové aplikace z prostředí běžných prohlížečů Internetových služeb, které dovolují přilinkovat externí obsah zadáním URL a kompletní sady funkcí FTP
Rychlost Počítače jsou stále rychlejší, nicméně než začne počítač informaci zpracovávat, musí být napřed načtena do paměti. Proces načítání informací zabírá určitý čas a rychlost načítání je velmi důležitým parametrem zejména v prostředí počítačové sítě. Authorware je schopen v síťovém prostředí pracovat třemi způsoby a na všechny má rychlost sítě markantní vliv: •
Můžete authorwarovou aplikaci spustit prostřednictvím LAN Jakmile alikaci spustíte, počítač nahraje runtime modul do paměti přes síť. Pokud je finální aplikace nebo vaše jednotlivé knihovny přilinkovány, pak si je Authorware nahrává přes síť do paměti tehdy, až je potřebuje.
244
Authorware
•
Můžete downloadovat aplikaci přes Internet a použít Authorware Web Player pro její spuštění. Přehrávač nahrává jednotlivé segmenty aplikace (zpakované pro webové prostředí) případně vaše externí data přes síť (Internet) opět tak, jak je potřebuje.
•
Můžete spustit aplikaci ležící na vašem pevném disku ale knihovny nebo externí obsah, který v aplikaci používáte, může být přilinkován odkudkoliv. Knihovny se dají přilinkovat z LAN, externí obsah z LAN, intranetu nebo Internetu.
Rychlost, s níž lze přehrávat aplikaci v síťovém prostředí, její nahrávání a nahrávání externího obsahu vždy závisí stále na stejných okolnostech: na rychlosti přenosu informací přes počítačovou síť a množství dat, která je nutné přenést. Rychlost všech typů sítí závisí na specificé konfiguraci sítě a na síťovém provozu. Intranet se servery T1 a T3 může být dost rychlý, ale pokud uživatel využívá pro přihlášení do sítě modem, pak je rychlost limitována rychlostí modemu. Internet je obvykle mnohem pomalejší než firemní intranet a tak je třeba počítat s tím, že uživatelé mohou využívat modemové rychlosti maximálně 56 Kb/s, tj. 6 až 7 KB/s.
Technologie streamingu pro webové prostředí Díky technologii streamování můžete authorwarovou aplikaci připravit pro webové nasazení, pak ji nahrát přes Internet nebo intranet a spustit prostřednictvím webového prohlížeče (Netscape Navigatoru nebo Internet Explorer). Streamovací technologie vyžaduje použití dvou komponent“ •
Vaše aplikace musí být připravena pro Auhorware Web Player (pomocí jednotlačítkového publikování), což znamená, že aplikace je rozdělena na segmenty, které se budou přes internet nahrávat. Dále jednotlačítkovým publikováním vznikne řídící „mapovací“ soubor, který přehrávači říká, který
245
segment je potřeba nahrát, kdy jej má nahrát a kam jej má po nahrání uložit. •
Přehrávač Authorware Web Player, který řídí nahrávání pomocí „mapovacího“ souboru a pak spuští celou aplikaci.
Jednou z velkých výhod sbalení aplikace pro webové použití je její rozdělení na části. Přehrávač může začít se spouštění aplikace ihned, jakmile je první část aplikace z webu nahrána nemusí se čekat na nahrání všech částí aplikace. Navíc si přehrávač nahrává segmenty, které jsou právě potřeba. tento rys dovoluje tvořit aplikace i o několika desítkách MB a přesto jejich přehrávání může být plynulé a účinné. Budete-li tvořit aplikaci chatře, pak uživatel při přehrávání aplikace vůbec nemusí tušit, že jají další část se teprve nahrává z Internetu. Pokud navíc nainstalujete na váš webový server Authorware Advanced Streamer, pak přehrávač Authorware Web Player ve spojení se Streamerem bude schopen odhadnout, jaký ásledující segment bude při chodu aplikace potřeba (podle nejčastějšího chování uživatelů) a nahraje si jej předem. I v síťovém a intranetovém (Internetovém) nasazení můžete využít veškerých možností Authorware. Jediným omezujícím faktorem tak zůstává rychlost přenosu informací počítačovou sítí. Čím je rychlost nižší, tím více budete muset rezignovat na použitímultimediálních prvků v aplikaci.
Design webové alikace Authorwarová aplikace určená pro webové nasazení musí být vytvářena odlišně od běžné aplikace určené pro LAN nebo místní disky. Obě prostředí mají svá omezení a přednosti: výhoda streamované technologie je její flexibilita, omezením je rychlost sítě.
Příprava nahrávání Uživatelé aplikací bývají zhýčkaní. Abyste udrželi jejich pozorost, musíte se vyvarovat hluchých míst ve chvílích, kdy se nahrává další segment. Vytvořte takový projekt, ve kterém by nebylo nutné dlouhé nahrávání nebo velké přesuny dat. Pokud přesto delší download budete potřebovat, pak uživatele nějak zabavte, abyste udrželi jeho pozornost.
246
Authorware
Tady máte několik návrhů: •
Aplikaci vytvářejte s vědomím toho, jak na ni uživatelé budou přistupovat (např. modem oproti ADSL ).
•
Zdůrazněte rysy interaktivity a ne propracovanou grafku nebo dlouhé zvukové sekvence.
•
Pokuste se pracovat v menším prezentačním okně. Jednak dostanete menší velikost aplikace a jednak i menší grafické soubory. Navíc menší prezentační okno vypadá ve webovém prohlížeči velmi dobře.
•
Experimentujte s malými grafickými soubory a menším počtem barev, použitých v grafice.
•
Grafické soubory ukládejte ve formátu JPG nebo GIF.
•
Hlasové komentáře ukládejte ve formátu Voxvare (VOX). Ostatní zvuky pak ukládejte ve formátu Shockwave Audio (SWA) nebo MP3.
•
Využívejte funkce NetDownload, NetPreload a Preload.
•
V nastavení parametrů pro publikování experimentujte s velikostí segmentu
•
Zvažte možnost distribuovat velké soubory (audiosekvence, videosekvence) na CD-ROM při tvorbě tzv. hybridních aplikací.
•
Aplikaci vyzkoušejte při nejrůznějších rychlostech sítě. Zeptejte se sami sebe, jestli jako uživatel byste byl spokojen s plynulostí chodu aplikace.
Tipy pro optimalizaci při malé rychlosti sítě (56 Kb/s) Následující tipy jsou užitečné v případě, že většina koncových uživatelů vaší webové aplikace ji bude spouštět s vytáčeným připojením do Internetu a s rychlostí 56 Kb/s. •
Čisté mluvené slovo bez hudebního doprovodu nebo ruchového podkladu uložte s využitím VOX komprese. Výsledné soubory jsou velmi malé 247
248
•
Použijte příkaz Export Media, abyste získali z interních zvuků a grafiky externí média, které poté zkomprimujte (u zvuků oužijte MP3, VOX, SWA a u grafických dat GIF nebo JPG).
•
Používejte co nejvíce interní uložení datových souborů, protože lépe spolupracují s technologií Advanced Streamer. Externě uložená média nelze nahrávat předem podle odhadu Advanced Streameru. K internímu uložení zatím externích dat použijte volbu Package External Media Internally.
•
Raděi než digitální video ve formátu AVI nebo QuickTime použijte např. Adobe Premiere k vytvoření videa ve formátu FLI/FLC, které lze pak uložit interně. Je-li součástí videa zvuková stopa, zkomprimujte ji zvlášť do vhodného komprimovaného formátu.
•
Pokud možno nepoužívejte velké externí knihovny funkcí U32 nebo uživatelských rozšíření Xtra. Pokud je použijete, nastavte při publikování jejich opakované používání, aby se nemusely nahrávat pokaždé, kdy spustíte stejnou aplikaci.
•
Využívejte možnosti knihoven pro často se opakující grafické prvky.
•
Pokud používáte pro několik aplikací stejné grafické prvky, ukládejte je do jedné externí knihovny.
•
Jeden větší řídící soubor AAM (vzniklý z jednoho A7P zdrojového souboru) fnguje lépe než několik menších AAM souborů. Tzn, že aplikaci pokud možno nerozdělujte do několika menších A7P souborů. Pokud vaše aplikace je jeden zdrojový soubor A7P, pak sbalte všechny knihovny interně.
•
Máte-li probléme šířkou pásma, pak nejdříve vyzkoušejte zkomprimovat grafické soubory a zvuky za místem,kde se „škobrtnutí“ projevilo. Pokud nedojde ke zlepšení, vložte na vhodná místa čekací ikony. Jakmile webový přehrávač narazí na čekací ikonu, bude v pozadí pokračovat v nahrávání následujícího segmentu. Tím si alespoň zajistíte, že budete míte jednak jednoznačně definovanou časovou prodlevu (namísto náhodné) a nahrajete si porci dat i „do zásoby“.
•
Pro počítačově generované animace použijte RLE nebo GIF
Authorware
•
Pro obrázky typu fotografie použijte kompresi JPG. Nepoužívejte interní bitmapový formát.
•
Na začátku souboru vytvořte úvodní animaci „Nahrávám data …“, následovanou čekací ikonou. Tím získáte čas na nahrání úvodní části aplikace a zároveň uživatel bude vědět, že aplikace „nezamrzla“.
•
Při kompresi zvukových dat můžete s výhodou použít konverzi do formátu SWA pomocí Xtra. Nastavte 8 Kbits/high compresion. Při záznamu zvuku do formátu WAV nastavte co nejlepší parametry. Jen tak totiž dostanete i po vysokém stupni komprese kvalitní zvuk. Čisté mluvené slovo zkomprimujte utilitou Voxware.
•
Používejte často proměnnou GlobalPreroll a nastavte ji např. na 15000. Tím si zajistíte, že zvuk se nezačne přehrávat dříve, než je do paměti nahrán patřičný počet bajtů. Tím zabráníte „zadrhávání“ zvuku, nicméně prodlužují se tím „hluchá místa“.
•
Na začátku aplikace vložte čekací ikonu, abyste umožnili spuštění Advanced Streameru.
•
Používáte-li funkci NetDownload(), zvažte její konverzi na funkci NetDownloadBackground().
•
Vytvořte si výpis velikostí jednotlivých ikon, abyste zjistili, jestli některá není potenciálním problémem.
•
Snažte se velké grafické objekty rozdělit na několik menších, pokud některá část velkého obrázku není podstatná.
•
Je-li nějaká část v obrázcích společná pro několik obrázků, pak se pokuste tento obrázek rozdělit na společnou část a proměnou část a tyto jednotlivé části pak vložte do knihovny. Jeden obrazový celek pak bude složen z několika přilinkovaných částí z knihovny tak, aby mezi nimi nebyl viditelný žádný rušivý přechod.
•
Má-li pozadí aplikace nějaký opakující se motiv, pak jej složte z několika přilinkovaných zobrazovacích ikon z knihovny.
•
Zkuste co nejvíce využívat pro tvorbu pozadí kreslící nástroje ze zobrazovací ikony
249
•
Videosekvence přepracujte tak, abyste vytvořili sérii statických obrázků, doplněných přechodovými efekty. Zvukovou stopu nahrejte do samostatného souboru, zkomprimujte a vložte do zvukové ikony.
•
Nepoužívejte funkci Preload(), zkuste místo ní použít funkci NetPreload().
Přehled proměných a funkcí spojených s webem Pro spuštění authorwarové aplikace z Internetu byla vytvořena speciální množina funkcí a proměnných. Najdete je v kategorii Network v dialogovém panelu Funkce.
Proměnné
250
Proměnná
Popis
GlobalPreroll
Vyjadřuje, kolik bajtů je nutné nahrát ze sítě, než začne být přehráván libovolný zvuk umístěný na síti
NetBrowserName
Obsahuje jméno aktuálního prohlížeče, ve kterém je aplikace spuštěna
NetBrowserVendor
Obsahuje jméno prodejce software
NetBrowserVersion
Obsahuje číslo verze internetového prohlížeče ve kterém běží spuštěná aplikace
NetConnected
Indikuje, zda je aplikace spuštěna pomocí Authorware Web Playeru.
NetLocation
Obsahuje informaci o URL serveru a místě, kde spuštěná aplikace leží.
Preroll
Obsahuje počet bajtů, které je potřeba ze sítě nahrát, aby se začal přehrávat zvuk ze specifikované zvukové ikony
SoundBytes
Obsahuje velikost zvukového souboru v bajtech, ležícího v určité zvukové ikoně
Authorware
Funkce Funkce
Popis
Bandwidth
Vrací rychlost posledního čtené nebo nahrávání v B/s
FTP U32 funkce
Přidávají do Authorware možnosti práce s FTP
JumpFile
Zajišťuje odskok na URL, kde se spustí další část aplikace. (Parametr s URL funguje jen ve webové verzi aplikace)
JumpFileReturn
Odskakuje na specifikovanou URL, kde spustí další část aplikace a po jejím ukončení se vrací zpět. (Parametr s URL funguje jen ve webové verzi aplikace)
GoToNetPage
Otevírá v prohlížeči další webovou stránku specifikovanou v URL.
NetAbort
Pokusí se ukončit nahrávání dané identifikátorem NetID, který vrací NetDownloadBackground
NetDownload
Nahrává soubor specifikovaný v URL na disk.
NetDownloadBackground
Pokusí se na pozadí nahrát soubor specifikovaný v URL do uvedeného lokálního souboru. Nečeká, až bude nahrávání ukončeno.
NetDownloadName
Vrací jméno cílového souboru prostřednictvím NetID pomocí funkce NetDownloadBackground
NetError
Vrací chybový kód při nahrávání
NetFileSize
Vrací velikost v bytech obsahu specifikovaného v URL.
NetLastModDate
Vrací datum poslední modifikace specifikovaného URL
NetPercentDone
Hlásí postup nahrávání daného identifikátorem NetID. Rozsah je od 0 do 100
NetPreload
Nahrává segment webové aplikace.
ReadExtFile
Čte obsah externího souboru identifikovaného pomocí URL
ReadURL
Čte specifikované URL a vrací obsah souboru jako textový řetězec
251
Používáte-li funkci GoToNetPage a NetDownload v aplikaci, které není určena pro webové použití, pak jsou tyto funkce ignorovány. Používáte-li funkci NetPreload v aplikaci, která není určená pro webové použití, bude fungovat stejně jako funkce Preload. Funkce Preload a NetPreload jsou sice podobné, ale obě dělají různé věci: Preload nahrává informace do paměti tak, že jsou ihned k dispozici, jakmile je Authorware připraven je použít. Funkce je používaná obvykle při nahrávání větších souborů (např. vložené digitální video), které by měly být v paměti ještě dříve, než budou spuštěny. Můžete do paměti nahrát externí grafiku a zvuky pouřitím jejich URL adresy. tato funkce je právě pro práci s externími soubory určena. Funkce NetPreload nahrává segment webové aplikace do počítače uživatele (nelze nahrát externí grafiku a zvuky). Takto předem nahrané segmenty jsou „po ruce“ , pokud je Authorware potřebuje. Na rozdíl od funkce Preload, tato funkce nenahrává segmenty do paměti počítače.
Řízení obsahu ve webové aplikaci Obsah webové aplikace může být vložen interně nebo také externě (tak jako v běžných authorwarovských aplikacích ). Nejpodstatnější věcí, kterou musíte zvážit je to, aby při nahrávání obsahu nedocházelo ke zbytečným prodlevám. Používáte-li Authorware Advanced Streamer, pak se externímu obsahu spíše vyhýbejte. Obsah uložený interně Jednotlačítkové publikování vkládá interně uložená data do jednoho ze segmentů, vytvářených procesem přeměny aplikace do webové formy.
252
•
Používáte-li Authorware Advanced Streamer, vyhněte se funkci NetPreload. Pomocí této funkce děláte manuálně to, co Advanced Streamer provádí automaticky: nahrávání segmentů tak, aby přesun dat byl co nejméně rušivý.
•
Pokud Advanced Streamer nepoužíváte, užijte volbu onDemand a funkci NetPreload k řízení okamžiku,
Authorware
kdy Web Player by měl nahrát segmenty s potřebným datovým obsahem. Externě uložený obsah Authorware zachází s externím obsahem podle toho, jak jste vlastnosti obsahu nastavili: •
Ukazuje-li cesta k externímu obsahu na lokální disk nebo lokální server, pak jednotlačítkové publikování přidá cestu ukazující na místo v počítači uživatele, kam přehrávač ukládá nahrané soubory. Použijte volbu onDemand k nahrání souboru až v momentě, kdy je skutečně potřeba: přehrávač nejdříve vyhledává soubor ve složkách na počítači uživatele; pokud zde již je kopie potřebného souboru, pak ji použije spíše než by soubor znovu nahrával.
•
Ukazuje-li cesta k externím souborům prostřednictvím URL, pak jednotlačítkové publikování nechá cestu, jak je. Pak použijte funkci Preload k nahrání externích zvuků nebo grafiky přímo z URL do paměti.
•
Použijete-li funkci NetDownload k nahrání externích souborů, Authorware Web Packager nechá cestu k souboru tak, jak je. Použijte volbu onDemand v mapovacím souboru AAM k přesné kontrole okamžiku, kdy má být soubor nahrán.
Konfigurace vašeho serveru Potřebujete nakonfigurovat webový server, na kterém bude umístěna spouštěcí HTML stránka a všechny potřebné soubory vaší webové aplikace proto, aby byl správně rozpoznám typ MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) jako authorwarová webová aplikace. Je to otázka přidání několika řádků do konfiguračních nastavení vašeho serveru.
Zajištění Authorware Web Playeru Koneční uživatelé musí mít nainstalovanou správnou verzi Authorware Web Playeru proto, aby bez problémů mohli spustit webové aplikace vytvořené ve verzi 7.
253
Pokud nepracujete v prostředí, kde je možné distribuovat přehrávač přímo, pak si jej stáhněte z webu Macromedia (je zdarma).
Streaming krok za krokem Co můžete udělat:
254
V nápovědě Authorware najdete jako:
Sbalit aplikaci pro webové použití
Getting a piece ready for the web, Publishing for the Authorware Web Player, Publishing to a web page, Using one-button publishing to package a piece
Upravit mapovací soubor
Editing a map file with the Authorware Web Packager
Kombinovat mapovací soubory pro různé verze přehrávačů
Combining map fines for different player versions
Přidat řádek do mapovacího souboru
Adding a new external content line
Upravit řádek se segmentem v mapovacím souboru
Adding a new external content line
Upravit řádek s knihovnou
Adding a new external content line
Přidat řádek s externím obsahem
Adding a new external content line
Upravit řádek s externím obsahem
Adding a new external content line
Použít Xtra rozšíření ve webové aplikaci
Web-packaged peieces and external files
Přehrát aplikaci z Direktoru ve webové aplikaci
Platiny Direktor movies in web-packaged pieces
Vícenásobné použití položek get a put
Using multiple get and put entries
Optimalizace chodu webové aplikace
Performance tips for web-packaged pieces
Obejití dialogového boxu Security
bypassing the Security box in trusting mode, Bypassing the Security dialog box in nontrusting mode
Kontrola toho, jestli uživatel aplikaci spustil v trusting nebo nontrusting módu
Querying a network security variable
Vytvoření aplikace, která nebude ovlivněna barevnou paletou prohlížeče
Creating a web-packaged piece with a web-safe palette
Authorware
Konfigurovat webový server
Configuring your server
Přidat webovou aplikaci na webovou stránku
Publishing to a web page, Usány onebutton publishing to package a piece
Nastavit stránku pro nestreamingové prohlížeče
Working with non-streaming browsers
Authorware Advanced Streamer Authorware Advanced Streamer zlepšuje výkon při nahrávání dat pro potřeby webové aplikace. Authorware Advanced Streamer zaznamenává vzory chování uživatelů ve spuštěné aplikaci. Tyto informace jsou použity k nahrání předpokládaného potřebného segmentu na pozadí, pokud aplikaci spouští pozdější další uživatelé. Authorware Advanced Streamer na základě vypočtené pravděpodobnosti určuje, jak budou uživatelé postupovat spuštěnou aplikací (podle zkušeností s minulými uživateli). Nahráváním předpokládaných sementů se tak velmi efektivně vyplní čas, během kterého uživatel např. čte předkládané informace. Více informací naleznete v nápovědě Authorware.
Využití internetových služeb Vaše využívání webu není omezeno jen na práci s webovou alikací. Ve standardní authorwarové aplikaci – a bez prohlížeče – můžete: •
Přilinkovat externí obsah, ležící na webovém serveru
•
Použít FTP funkce z knihovny FTP U32. Kdykoliv uživatel dokončí nějakou část kurzu, můžete použít funkci FTPStore k přenosu výsledků na centrální webový server.
•
Použít funkci ReadURL k volání JavaScriptu.
Můžete také použít macromedia Control Xtra for ActiveX k začlenění Internet Exploreru do aplikace. Pak jej můžete použít k zobrazování HTML stránek nebo k připojení na web.
255
Návrh aplikací s ohledem na internetové služby Mnoho problematických otázek spojených s tvorbou aplikací určených pro spuštění přes webový prohlížeč budete muset vzít v úvahu i při nárhu běžné authorwarovské aplikace, která využívá některých internetových služeb: •
Nezapomeňte, že uživatel bude vždy ovlivněn rychlostí sítě.
•
Zabraňte prodlevám během nahrávání dat
•
Externí obsah linkujte pomocí internetu jen v krajním případě. Datovou velikost grafiky a zvuků se snažte co nejvíce minimalizovat.
•
Uvědomte si, že samotný obsah aplikace by měl být úměrný výkonu počítačů u koncových uživatelů.
•
Snažte se využívat funkcí FTP, které vám Authorware poskytuje.
•
Testujte chod konečné aplikace při takových rychlostech sítě, se kterými se mohou setkat koncoví uživatelé vaší aplikace.
Existují také ale odlišnosti. Některé funkce, proměnné a určité rysy chování Authorware jsou přístupné pouze v aplikacích určených pro webové nasazení: Co se týká „webových“ proměnných, pak pouze GlobalPreroll, Preroll a SoundBytes mohou být použity jak ve standardní tak i v internetové verzi aplikace. NetConnected a NetLocation fungují pouze ve spolupráci s internetovou verzí. NetBrowserName, NetBrowserVendor a NetBrowserVersion rovněž. Pokud jde o „webové“ funkce, pak pouze Bandwith, JumpFile, JumpFileReturn, ReadExtFile a ResetBandwidth mohou být použity v obou verzích aplikace. Adresu URL ve funkcích JumpFile a JumpFileReturn můžete použít jen v internetové verzi. Nemůžete však odskočit z lokálně spuštěné aplikace do aplikace na webovém serveru.
256
Authorware
Funkci Preload můžete použít k nahrání interně uložených zvuků a grafiky a také externě připojených zvuků a grafických dat pomocí URL do paměti. Internetové služby použité v běžné aplikaci nemají žádná bezpečnostní omezení. Xtra rozšíření, knihovny U32 a DLL můžete nahrát bez omezení; FTP funkce mohou číst a zapisovat do souborů.
FTP funkce v Authorwaru Knihovna FTP U32 v Authorware obsahuje 19 funkcí, které můžete použít k řízení a přesunu informací přes Internet nebo intranet. Následující tabulka každou z nich krátce představí Funkce
Co provádí
FtpAbort
Přerušuje aktuální asynchronní funkci
FtpAppend
Přesouvá soubor z lokálního systému na webový server. Pokud již tam soubor existuje, pak funkce přesouvaný obsah připojí do souboru
FtpChangeParentDir
Zjednodušuje práci z hlediska nejrůznější syntaxe použité pro pojmenování nadřazeného adresáře
FtpChangeWorkingDir
Dovoluje volající aplikaci aplikaci změnit složku pro uložení nebo čtení informací
FtpClose
Ukončuje FTP připojení
FtpConnect
Uskuteční FTP spojení se serverem
FtpDelete
Smaže soubor na webovém serveru
FtpDisconnect
Odpojuje spojení s webovým serverem
FtpGetWorkingDir
Vrací úplnou cestu k aktuálnímu pracovnímu adresáři
FtpList
Nařizuje webovému serveru poslat seznam souborů
FtpMakeDir
Vytváří vzdálený adresář
FtpNameList
Přikazuje webovému serveru poslat výpis adresáře
FtpOpen
Alokuj a inicializuje zdroje pro FTP spojení
FtpRemoveDir
Způsobuje zrušení vzdáleného adresáře, pokud je prázdný
257
258
FtpRename
Přejmenovává soubor na webovém serveru
FtpResult
Vrací výsledný řetězec provedené FTP operace
FtpRetrieve
Získá soubor z webového serveru
FtpStatus
Vrací stav poslední funkce
FtpStore
Ukládá soubor na webový server
Authorware
11 KAPITOLA 11 Tvorba Knowledge Objektů
Knowledge Objekt je balík s informacemi a strukturou – zapouzdřený do modelu – který můžete vkládat do vaší aplikace. Knowledge Object se liší od jednoduchého modelu v tom, že je spojen s průvodcem. Průvodce je aplikace vytvořená v Authorwaru, která poskytuje rozhraní pro vývojáře, pomocí něhož je možné nastavovat, měnit, případně přidávat nový obsah a logickou strukturu do aplikace na místo, kam vkládáte Knowledge Object. Knowledge object je nástrojem zvyšujícím produktivitu zejména méně zkušených vývojových pracovníků, kteří pomocí něj mohou vytvářet kusy aplikací snadno a rychle. Knowledge Objekty jsou také ale nástrojem pro zkušené vývojáře, protože pomocí nich můžete zjednodušit práci při tvorbě často se opakujících částí aplikace. Knowledge Objekty zásadním způsobem ovlivňují praktickou realizaci aplikace. Zde je několik příkladů, k čemu lze Knowledge Objekty použít: •
Při tvorbě psychologického vyhodnocování se stovkami otázek. Poté, co bylo samotné znění otázek připraveno experty, vytvoříte Knowledge Objekt, který dovolí málo zkušeným specialistům na Authorware importovat každou otázku z textového souboru a nastavit interakci pro každou z nich, bez nutnosti zvládat dialogová okna Authorwaru.
•
Zjistíte, že je potřeba vytvořit šablony, které pomohou lektorům a testerům zkonstruovat kurzy, které v sobě zahrnují všechny výhodné principy návrhů testovacích aplikací. Vytvoříte pro ně Knowledge Objekt, který naídnete jako šablonu. Zabalíte jej a můžete směle prodávat.
•
Vytváříte ohromný projekt v Authorwaru, který má tisíce stránek na stránkovacích ikonách. Zjistíte, že potřebujete ke každé takové stránce přidat před jméno nějaký řetězec. 259
Vytvoříte Knowledge Objekt a ten změní názvy každé ikony automaticky. •
Zjistíte, že byste potřabovali vytvořit sadu Knowledge Objektů, které dělají téměr totéž. Pak stačí vytvořit Knowledge Objekt, který vám pomůže vytvořit ostatní Knowledge Objekty.
•
Jste konzultant a poté co jste dokončil a dodal zákazníkovi projekt, vás zákazník upozornil na několik chyb. Můžete vytvořit Knowledge Objekt a jeho spuštěním u zákazníka se mohou chyby odstranit.
Knowledge Objekt funguje následovně: uživatel uchopí Knowledge Objektem z okna Knowledge Objekty a položí jej na časovou osu. Knowledge Objekt spustí průvodce, který je s ním spojen. tím se spustí další instance Authorwaru, ve které běží průvodce. Průvodce vede uživatele procesem nastavování obsahu v Knowledge Objektu nebo je pomocí něj konfigurován kód, který obsahuje. Tak, jak uživatel provádí volby v průvodci, tak průvodce tyto změny promítá do původní instance Authorware (tam, odkud byl Knowledge Objekt spuštěn). Jakmile uživatel opustí průvodce a spustí soubor, který obsahuje Knowledge Objekt, pak Authorware již nespustí průvodce znovu, ale začne provádět příkazy a ikony z Knowledge Objektu. Nejjednodušší Knowledge Objekt obsahuje ikonu Knowledge Object a průvodce, který je spouštěn. Uložte ikonu Knowledge Objektu jako model. Knowledge Objekty (pokud je ukládáte do správné složky) se objeví v okně Knowlledge Objects, kde jsou snadno přístupné uživatelům. Mohou být opakovaně použity.
Zobrazení Knowledge Objektů v okně Knowledge Objects Okno Knowledge Objects zajišťuje přístup ke Knowledge Objektům a modelům, které jsou umístěny ve složce Knowledge Objects uvnitř složky Authorware 7. Rozevírací seznam Category v horní části okna Knowledge Objects obsahuje seznam podsložek uvnitř složky Knowledge Objects. Volba „All“ je standardně zobrazena v horní části seznamu. Vybráním volby All zobrazíte seznam všech Knowledge Objektů a modelů ve složce Knowledge Objects a ve všech podsložkách. Výběr kterékoliv jiné kategorie se zobrazí seznam Knowledge Objektů a modelů z právě vybrané podsložky. Knpwledge Objekty a model umístěné v podsložce této vybrané složky se již nezobrazují. 260
Authorware
Přidáte-li Knowledge Objekt do složky Knowledge Objects nebo do nějaké její podsložky po spuštění Authorwaru, pak nezapomeňte kliknout na tlačítko Refresh v okně Knowledge Objects.
Průvodci a jejich cíle Průvodce a jeho cíl jsou dvě oddělené aplikace v Authorwaru běžící současně ve dvou oddělených instancích Authorwaru. Průvodce má rozhraní pro nastavení obsahu nebo pro konfiguraci či konstrukci logické struktury v cílové authorwarové aplikaci. Obsahuje logickou strukturu, pomocí které je manipulováno s cílovou authorwarovsjou aplikací.
Spuštění průvodce Po spuštění průvodce z Knowledge Objektu je automaticky nastartována druhá instance Authorwaru. Tato instance je v popředí a není vývojáři umožněno, aby prováděl změny do původní instance Authorware jinak než přes průvodce. Toto omezení končí ukončením průvodce a zavřením druhé instance Authorwaru. Průvodce může udělat změny nejen v Knowledge Objektu, ale kdekoliv v cílové authorwarové aplikaci. Průvodce komunikuje s cílovou aplikací v Authorwaru prostřednictvím Knowledge Objektu, který jej spustil. Průvodce může být spuštěn různými instancemi stejného Knowledge Objektu ve stejné authorwarové aplikaci nebo stejným Knowledge Objektem v jiné alikaci Authorwaru. Spuštěn ve stejném čase však může být jen jeden průvodce v jedné authorwarové aplikaci. Pokud pozastavíte nezabaleného průvodce (což můžete udělat při testování nebo odlaďování průvodce), můžete do průvodce udělat změny a pak v něm pokračovat nebo jej můžete restartovat od začátku.
Ukončení průvodce Jakmile opustíte zabaleného průvodce, pak se instance Authorwaru, ve které byl spuštěn, automaticky ukončí také. Opustíte-li nezabaleného průvodce, pak se soubor s průvodcem zavře, ale instance Authorwaru, ve které byl spuštěn, zůstane otevřena. Můžete ji buď zavřít nebo přepnout do instance Authorwaru, ve které se nachází cílový soubor.
261
Proměné a funkce pro Knowledge Objekty Proměnné a funkce Knowledge Objektů jsou popsány v následujících částech. Můžete použít všechny tyto proměnné a funkce z průvodce, stejně jako se používají v příkazech. Nicméně, pokud otevřete nový soubor, pak ztratíte referenční body ikony Knowledge Objektu do aplikace. Budete potřebovat odkazovat ikony do cílové aplikace jiným způsobem, jako např. použitím funkce RootIcon. Kromě toho, pokud zabalíte aplikaci, pak ID ikon se při procesu v cílové aplikaci mohou změnit.
Proměnné Proměnné
Co provádí
KnowledgeObjectID
KnowledgeObjectID@“IconTitle“ obsahuje Knowledge Object ID řetězec z ikony, specifikované parametrem v IconTitle.
TargetIcon
Obsahuje ikonové ID ikony Knowledge Objektu z cílové aplikace odpovědné za spuštění aktuálního souboru průvodce.
Funkce
262
Funkce
Co provádí
CallTarget
Provádí funkci v cílovém souboru. Použijte CallTarget jen v kalkulační ioně uvnitř průvodce.
ClearIcons
Maže vybrané ikony bez zkopírování do schránky.
CopyIcons
Kopíruje vybrané ikony do schránky.
CutIcons
Vyjme vybranou ikonu a umístí ji do schránky.
DisplayResponse
Zobrazuje odpověď spojenou se specifikovanou ikonou.
EraseResponse
Maže odpověď spojenou se specifikovanou ikonou.
GetCalc
Vrací obsah specifikované kalkulační ikony (nebo kalkulační části u specifikované ikony) jako řetězec.
Authorware
GetExternalMedia
Vrací úplný seznam externích souborů asociovaných s uzlem nebo knihovnou. Funkce vrací prázdný seznam, je-li soubor zabalený.
GetFileProperty
Vrací vyjmenované vlastnosti souboru. Funkce funguje v nezabalených souborech. Podporované vlastnosti jsou: #awTitleBar , #awTaskBar, #awCenterOnScreen, #awMenuBar, #awOverlayMenu, #awMatchWindowColor, #awStandardAppearance, #awWindows31Metrics, #awDesktopPattern, #awTrackAllInteractions, #awTrackScore, #awTrackTime, #awTrackTimeout, #awLogoutUponExit .
GetFunctionList
Vrací seznam vlastností s informacemi o funkcích ze specifické kategorie. Použijte 0 k získání seznamu funkcí z U32 a skriptového Xtra rozšíření, použitého v alikaci. Funkce funguje jen v nezabaleném souboru.
GetIconContents
Vrací seznam vlastností obsahu obsaženého ve specifiované ikoně.
GetInitialValue
Vrací počáteční hodnotu proměné.
GetLibraryInfo
Vrací jednorozměrný seznam všech knihoven aktuálně připojených k aktuálnímu kurzovému souboru.
GetPasteHand
Vrací IconID nejbližší ikony k Ručce. okud IconID je kladné, pak ručka je před ikonou, pokud je záporné, pak je ručka za ikonou. Pokud je návratová hodnota 0, pak je ručka na paletě nástrojů. Funkce funguje jen v nezabaleném souboru.
GetPostPoint
Vrací polohu objektu ve vložené ikoně. Bod je umístěn v levém horním rohu hraniční oblasti pro objakty zobrazené nebo odpovědi. Návratová hodnota vypadá asi takto: point(x,y).
GetPostSize
Vrací velikost objektu ve vložené ikoně. Velikost je vrácena takto: size(width, height).
GetSelectedIcons
Vrací jednorozměrný seznam popisující vybrané ikony. Hodnoty jsou IconTitle, IconID a IconType. Funkce funguje jen v nezabaleném souboru
GetVariable
Vrací hodnotu jmenované proměnné.
263
264
IconID
Vrací jedinečný číselný identifikátor ikony, ve které se objeví. Použijte IconID(„IconTitle“) k získání ID specifikované ikony.
ImportMedia
Importuje mediální soubor do specifikované ikony zobrazovací, interakční, zvukové nebo filmové.
InsertIcon
Vkládá ikonu specifikovaného typu na časovou osu Authorwaru na aktuální pozici Ručky.
IsCourseChanged
Vrací hodnotu TRUE pokud soubor s kurzem byl změněn a neuložen. Funkce funguje jen v nezabaleném souboru.
IsLibraryChanged
Vrací TRUE, pokud soubor s obsahem knihovny, specifikovaný proměnnou LibraryID byl změněn a nebyl uložen. Funkce funguje jen v nezebaleném souboru.
KORefresh
Znovu nahrává okno Knowledge Objects ze složky Knowledge Objects. Zevnitř skriptu ji použijte k novému načtení složky Knowledge Objects a udělejte občerstvení dialogového okna Knowledge Objects.
NewVariable
Vytváří novou uživatelskou proměnou. Použijte IconID k vytvoření lokální proměnné. Nastavuje EvalStatus. Funkce pracuje jen v nezabalených souborech.
OpenFile
Otevírá specifikovaný soubor s kurzem. Pokud jméno souboru chybí, pak je vytvořen nový nepojmenovaný soubor.
OpenIcon
Otevírá specifikovanou ikonu
OpenLibrary
Otevírá specifikovaný knihovní soubor. Vrací hodnotu IOStatus. Funkce funguje jen v nezabaleném souboru.
PackageFile
Balí aktuálně otevřený soubor s kurzem. Vrací hodnotu IOStatus. Funkce nedělá nic leda že by byla zavolána funkcí CallTarget v nezabaleném cílovém souboru.
PackageLibrary
Balí specifikovaný soubor s knihovnou. Specifikovaný soubor musí být spojen s aktuální aplikací. Vrací hodnotu IOStatus. Funkce nedělá nic leda že by byla zavolána funkcí CallTarget v nezabaleném cílovém souboru.
PasteIcons
Vkládá ikony ze schránky do místa na časové ose, označené Ručkou
Authorware
PasteModel
Vkládá specifikovaný model do aplikace na místo, určené Ručkou
SaveFile
Ukládá aktuální soubor s aplikací (kurzem). Nepojmenovaný soubor nebude uložen, pokud jméno souboru chybí nebo cesta je uvedena v relativním tvaru. Nastavuje IOStatus a IOMessage. Vrací hodnotu TRUE IOStatus. Funkce funguje jen v nezabalených souborech.
SaveLibrary
Ukládá specifiovaný obsah knihovního souboru. Je-li dáno nové jméno souboru, pak knihovna je uložena do tohoto nového souboru a původní soubor je netknutý. Soubor aplikace (kurzu) bude pak označen jako „Změněný“. Vrací hodnotu IOStatus. Funkce funguje jen v nezabalených souborech.
SelectIcon
Ruší, nastavuje nebo přidává k výběru ikon v aplikaci.
SetCalc
Nastavuje vnitřek kalkulační ikony, pokud je platný. Hodnotou TRUE se nastavuje v kalkulační ikoně JavaScript, hodnotou FALSE nebo vypuštěním hodnoty ja kalkulační ikona nastavena na skript v Authorwaru. Dále funkce nastavuje EvalStatus po kompilaci výrazu.
SetEmpty
Nastavuje stav vlastnosti Empty specifikované ikony Knowledge Objektu.
SetFileProperty
Nastavuje vyjmenované vlastnosti souboru pomocí naznačených hodnot. Funkce funguje jen v nezabalených souborech. Vrací TRUE, pokud je všechno v pořádku, FALSE, když není. Podporované vlastnosti zahrnují: #awTitleBar, #awTaskBar, #awCenterOnScreen, #awMenuBar, #awOverlayMenu, #awMatchWindowColor #awDesktopPattern, #awTrackAllInteractions, #awTrackScore, #awTrackTime, #awTrackTimeout, #awLogoutUponExit .
SetIconTitle
Nastavuje název specifikované ikony
SetInitialValue
Nastavuje počáteční hodnotu jmenované proměnné
SetPasteHand
Nastavuje umístění Ručky
SetPostPoint
Nastavuje bod specifikované vložené ikony. Je to levý horní roh hraničního bloku pro objekty v izobrazení nebo odpovědi
265
SetPostSize
Nastavuje velikost vložené specifikované ikony
SetVariable
Nastavuje hodnotu jmenované proměnné.
ShowWindow
Otevírá a zavírá prezentační okno.
Knowledge Objekty – krok za krokem Co můžete udělat:
266
V nápovědě Authorware najdete jako:
Vytvořit Knowledge Objekt a průvodce, který poskytne jeho rozhraní
Creating a Knowledge Object,Creating a good wizard interface
Přidat ikonu Knowledge Objektu na časovou osu a nastavit jej
The Knowledge Object icon,Setting up aKnowledge Object icon
Připojit Knowledge Objekt k průvodci, zajišťujícímu jeho rozhraní
Connecting a Knowledge Object icon to a wizard
Vytvořit jedinečné ID pro ikonu Knowledge Objektu
Creating a unique ID for a Knowledge Object icon
Použít funkci CallTarget k vykonání funkce v průvodci
CallTarget function,Communicating with a Knowledge Object
Získat a nastavit hodnoty proměných s průvodcem
GetCalc function,SetCalc function,and Getting and setting variables with a wizard
Využít průvodce k nastavení pozice ukazatele ručky v cílové aplikaci
SetPasteHand function,Positioning the Paste Hand with a wizard
Použít průvodce k výběru ikon v cílové aplikaci
SelectIcon function,Selecting an icon with a wizard
Použít průvodce k vložení a výmazu ikon v cílové aplikaci
CutIcons function,CopyIcons function, PasteIcons function,ClearIcons function, Inserting and deleting icons with a wizard, Building logic on the fly with models
Použít průvodce k vložení modelu do cílové aplikace
PasteModel function,Inserting and deleting icons with a wizard
Použít průvodce k získání a nastavení vlastností ikon v cílové aplikaci
Getting and setting icon properties with a wizard
Použít průvodce k zídkání a nastavení řetězce v kalkulační ikoně v cílové aplikaci
GetCalc function,SetCalc function,Setting a calculation with a wizard
Authorware
Použít průvodce k importu obrázků, filmů a zvuků do cílové aplikace
ImportMedia function,Importing media with a wizard
Dát uživateli možnost změnit nastavení, které byly vybrány v průvodci
Making Knowledge Objects re-entrant
Předvídat chybové stavy
Handing error conditions in Knowledge Objects
Testovat a ladit Knowledge Objekt
Testing and debugging Knowledge Objects
Vytvořit soubor s preferencemi pro Knowledge Objekt
Creating a preferences file for a Knowledge Object
Přeměnit ikonu Knowledge Objektu na Knowledge Objekt
Turning a Knowledge Object icon into a Knowledge Object
Distribuovat Knowledge Objekty
Distributing Knowledge Objects
Udělat Knowledge Objekt dostupným z okna Knowledge Objects
Displaying Knowledge Objects in the Knowledge Objects window
Ikona Knowledge Objektu Ikona Knowledge Objektu je nyní dostupná v paletě ikon. Je rovněž dostupná přes menu Insert > Icon > Knowledge Object Icon. O ikoně Knowledge Objektu se dá přemýšlet jako o ikoně slučovací, která komunikuje s jinou aplikací v Authorwaru spuštěnou v další instanci Authorwaru. Ikona Knowledge Objektu spouští průvodce a zajišťuje spojení mezi průvodcem a cílovou aplkací Authorwaru, v níž se ikona nachází. Ikony Knowledge Objektů se na rozdíl od ostatních ikon chovají jinak v závislosti na tom, jestli jste je uložili do modelu, či nikoliv: Můžete zamknout ikonu Knowledge Objektu, takže po jeho uložení do modelu nebude nikdo schopen se dostat do jeho ikon a zkopírovat jeho obsah. Můžete nastavit Knowledge Objekt tak, že jakmile jej uložíte do modelu a uživatel jej uchopí z okna Knowledge Objects a vloží na časovou osu, Authorware spustí průvodce automaticky.
267
Volby ikony Knowledge Objektu Každá ikona Knowledge objektu má tři volby: Lock Icon: When Saved In Model (Zamknu ionu: Když je uložen do modelu) má dvě výhody. Chrání vlastní kód před nepovolanými uživateli. Zároveň zabraňuje lidem dělat nechtěné změny do logiky v Knowledge Objektu, což může mít za následek jeho chybnou funkci. Run Wizard: Immediately When Insered From Model (Spuštění průvodce: Okamžitě po vložení z modelu) spuští průvodce spojeného s Knowledge Objektem automaticky, jakmile uživatel uchopí Knowledge Objektem z okna Knowledge Objects na časovou osu. Empty: Run Wizard When Icon Encountered (Prázdný: Spusť průvodce, jakmile narazíš na ikonu) spouští průvodce spojeného s Knowledge Objektem až tehdy, narazí-li na ikonu Knowledge Objektu někde na časové ose. Pokud průvodce potřebuje informace ze strany uživatele, nastavte vlastnost Empty pomocí funkce SetEmpty. Ujistěte se, že volbu Entry vyprázdníte, jakmile průvodce získá jednou všechny potřebné informace. Pokud byste to neudělali, pak se průvodce spustí pokaždé, když uživatel spustí aplikaci.
Tvorba vhodného uživatelského rozhraní průvodce To, jak je Knowledeg Objekt dobrý nezávisí jen na kvalitě kódu a jeho testování, ale také na tom, jak snadno s ním uživatel udělá to, co má. To předpokládá dobře navržené uživatelské rozhraní. Dobrý nývrh poskytuje:
268
•
Schéma. Uživatel by měl v každém momentě vědět, ve které části průvodce se nachází a jaké jsou funkce průvodce.
•
Jasné volby. Uživatel by měl rozumět tomu, na co se průvodce ptá, aby měl dost infomací pro případné rozhodnutí ve volbách. průvodce by měl poskytovat přednastavené hodnoty ve volbách, které jsou logické a intuitivní.
•
Odhadnutelné důsledky. Uživatelé potřebují rozumět důvodům voleb, které učinili a jejich vlivu na celkový výsledek.
Authorware
•
Kontext. Pokud průvodce řeší jen určitou část většího úkolu, pak by měl naznačit, jak jeho fungování bude ovlivňovat celkové řešení tohot většího úkolu.
•
Opakované vstupy. Uživatelé by měli být schopni spouštět průvodce opakovaně, aby mohli udělat ve své práci potřebné změny. Není vhodné, aby museli práci, kterou dosud s průvodcem vyřešili, smazat a začít s nastavováním úplně znovu.
Komunikace s Knowledge Objekty Použijte funkci CallTarget k řízení cílové aplikace v Authorwaru prostřednictvím průvodce. Tato funkce vám dovolí volat funkci a ovlivňovat její chování v cílové aplikaci, obsahující Knowledge Objekt, ze kterého je průvodce spuštěn. Zde je několik námětů na to, co lze s funkcí CallTarget dělat: Získání ID ikony z cílové aplikace: BackgroundID :=CallTarget("IconID","Background") Výběr ikon z cílové aplikace: CallTarget("SelectIcon",BackgroundID) Kopírování vybraných ikon nebo ikon v cílové aplikaci: CallTarget("CopyIcons") Nastavení polohy ukazatele Ručka v cílové aplikaci: IntroTextID :=CallTarget("IconID","Intro Text") CallTarget("SetPasteHand",IntroTextID,#before) Vložení obsahu schránky na místo označené Ručkou: CallTarget("PasteIcons") Změna názvu ikony:
TextResponseID :=CallTarget("IconID","Text Response") CallTarget("SetIconTitle",TextResponseID,"Marie Curie")
269
12 KAPITOLA 12 Příklady Show Me
Každý příklad v Show Me je zapouzdřený CBT kurz, který vysvětluje a demonstruje možnosti Authorwaru. Všechny příkady obsahují logickou strukturu na časové ose, kterou můžete uchopit a vložit do vaší vytvářené aplikace, tak abyste získali nějaký pevný začáteční bod ve vaší vlastní tvorbě.
Přístup k příkladům Show Me Je možné k nim přistoupit dvěma cestami: •
Otevřením složky Show Me v programové složce Authorwaru na CD a dvojklikem otevří Show Me a7p soubor do Authorwaru.
•
Můžete navštívit web s podporou Authorwaru na www.macromedia.com/support/authorware, kde se objevují stále nové příklady Show Me.
24 bodů (24points.a7p) Využívá interakci typu cílová oblast při vytvoření matematické hry typu drag-and-drop
Administrace (Admin.a7p) Ukazuje jednoduchou aplikaci, která čte data zapsaná soubory Show Me Logon a Content.
Výškoměr (Altimeter.a7p) Simuluje výškoměr použitím funkce line a schopností Authorwaru aktualizovat zobrazené proměnné.
Animovaná tlačítka (anibutt.a7p) Demonstruje, jak nastavit animované tlačítko. 270
Authorware
A/V Synschronizace (Avsync.a7p) Ilustruje synchronizaci textu nebo grafiky s audiem a videem.
Sloupcový graf (Bargraph.a7p) Demonstruje, jak udělat sloupcový graf.
Tlačítková interakce (Q_button.a7p) Poskytuje jednoduchou demonstraci tlačítkové interakce.
Kalkulačka (Calculator.a7p) Ukazuje, jak vytvořit jednoduchou kalkulačku.
Chyť ho (CatchIt.a7p) Ukazuje, jak použít funkci Overlapping při vytvoření jednoduché hry nazvané Catch It.
Písmeno CD-ROM mechaniky (FindCD.a7p) Ukazuje, jak nalézt písmeno přiřazené CD-ROM mechanice.
Hodiny (Clock.a7p) Ukazuje, jak vytvořit analogové hodiny pomocí funkce Line.
Obsahová aplikace (Content.a7p) Poskytuje jednoduchou aplikaci, která ukazuje, jak integrovat malé aplikace do větších celků.
Vytvoření subrutiny (Subrout.a7p) Ukazuje, jak vytvořit subrutinu a některé způsoby použití subrutiny, jako je např. záznam skóre studenta.
Kostky (Cubes.a7p) Ukazuje, jak vyjádřit 3D kostky pomocí nástroje pro kreslení čar v Authorwaru.
271
Zobrazení proměnných (Variable.a7p) Poskytuje jednoduchou demonstraci proměnných vložených do zobrazení. Ukazuje, jak použít nastavení Update Variables k zobrazení aktuálního názvu ikony, času, a dalších uživatelských informací.
Výběr dvojklikem (Dblclick.a7p) Ukazuje, jak nastavit odpověď typu dvojklik a jednoduché kliknutí v jedné interakci.
Interakce drag-and-drop (Drag.a7p) Ukazuje, jak použít systémové funkce a proměnné Authorwaru ke zjednodušení nastavení interakce typu cílová oblast.
Zašifrování – rozšifrování (Encrypt.a7p) Ukazuje, jak vytvořit v Authorwaru jednoduchý šifrovací systém.
Externí obsah (External\External.a7p) Poskytuje příklad zobrazení externích grafických dat založený na proměnné a zobrazení grafiky z URL.
Flash v ActiveX (flash_ax\FlashAx.a7p) Demonstruje posílání zpráv z animace ve Flash 5 do aplikace v Authorwaru při použití ActiveX prvku.
Formuláře (Forms.a7p) Ukazuje, jak využít stránkování; zahrnuje seznam k vytvoření formuláře s více poli.
Formuláře s WinCtrls (Forms_Win.a7p) Demonstruje, jak nastavit formuláře s několika poli s využitím Knowledge Objektu Windows Control.
Volný text (Q_txt_l.a7p) Ilustruje jednoduchou metodu pro vyhodnocení textové odpovědi u níž se těžko specifikuje přesná odpověď.
272
Authorware
Obecný model otázek (Q_model.a7p) Ukazuje, jak vytvořit obecnou interakci s možností několika výběrů odpovědí, která může být použita jako model pro rychlý vývoj testů.
Slovník (Glossary.a7p) Demonstruje jednoduchou slovníkovou strukturu. Ukazuje, jak použít externí datové soubory, WordClicked, LineClicked a manipulace s řetězci. Slovníkové funkce zahrnují seznam slov s posuvníkem a schopnost kliknout na jakékoliv slovo na obrazovce tak, že se poté objeví jeho definice.
Tvorba grafů (Graph.7p) Ukazuje, jak vytvořit graf z číselných bodů oužitím funkce Line. Uživatel může zadat hodnoty bodů grafu buď kiknutím do mřížky nebo zadáním čísel pro souřadnice x a y.
Oběšenec (Hangman.a7p) Ukazuje, jak vytvořit hru Oběšenec.
Systém nápovědy (Help.a7p) Ukazuje jednoduchý systém nápovědy s využitím stránkování. Od obrazovky nápovědy, kde uživatel může vybrat téma kliknutím na něj v seznamu, nebo použít funkci Hledej ve stránkovací ikoně, až po odskok do tématu nápovědy.
Interakce typu horký objekt (Q_hotobj.a7p) Rozebírá interakce s objektem, na který lze kliknout a jak správně nastavit všeobjímající oblast.
Interakce typu horká oblast (Q_hotspot.a7p) Demonstruje použití horkých oblastí, jak řešit jejich vrstvení a nastavení všeobjímající oblasti.
Hypertext (HotText.a7p) Ukazuje, jak použít hypertextové odkazy.
273
Skládání puzzlí (Jigsaw.a7p) Ukazuje, jak vytvořit skládačku puzzle v Authorwaru.
Vyhodnocení a sledování (Judge.a7p) Ukazuje, jak vyhodnotit a sledovat odpovědi studentů v interakcích.
Klávesnice (Keyboard.a7p) Ukazuje, jak vytvořit na monitoru klávesnici.
Klávesová interakce (Keypress.a7p) Demonstruje nastavení klávesové interakce a jak vyhodnotit speciální klávesy. Příklad ukazuje, jak zachytit každý úhoz na klávesu a zobrazit místo písmene kroužek. říklad Logon používá tutéž interakci pro vstup hesla.
Přihlášení (Logon.a7p) Ukazuje, jak vyzvt užibvatelek napsání jména a hesla. Příklad kontroluje existující záznamy a pokračuje v předchozích souborech. Pokud přihlašování nenajde žádný záznam, pak se uživatel může přihásit, znovu napsat jméno nebo ukončí operaci.
Macromedia Flash Asset Xtra (Flash.a7p) Demosntruje, jak použít Flash Asset Xtra v Authorwaru.
Zvětšení (Magnify.a7p) Využívá schopnosti Authorwaru zvětšovat grafiku a podporu externích grafických souborů k vytvoření funkce zoomu.
Znehybnění obsahu ikony (Lockdown.a7p) Ukazuje, jak uzamknout obsah ikony.
Pochodující mravenci (Marchant.a7p) Demonstruje funkci Line k simulaci vyznačení typu „pochodující mravenci“.
274
Authorware
Paměťová hra (Memgame.a7p) Demonstruje, jak vytvořit paměťovou hru.
Morseovka (Morse.a7p) Ukazuje, jak vytvořit generátor Morseovy abecedy. Uživatel může převést text do morseovky nebo vytvořit tóny držením tlačítka myši.
Přehrávání filmů (Movctrls.a7p) Ilustruje, jak vytvořit panel s řízením přehrávání videa.
Pohyblivé objekty (Move.a7p) Ukazuje, jakanimovat a umísťovat grafiku. Zahrnuje otáčivé měřidlo, postupový pruh a grafiku s posuvníkem.
Mr. ASCII Pseudo (Ascii.a7p) Ukazuje, jak vytvořit animaci pomocí znaků.
Navigace & Výrazy (Nav_page.a7p) Ukazuje, jak použít výraz v navigační ikoně k navigaci na určitou stránku. Uživatel může kliknout na seznam názvů ikon.
Navigace s Flash animací (flash_nav\Nav_Flash.a7p) Ukazuje, jak použít soubor Flashe jako navigační pruh uvnitř Authorwaru.
Poznámkový blok (Notepad.a7p) Ilustruje kombinaci funkcí jako jsou zápis\čtení a práce s řetězci. Z funkčního hlediska poznámkový blok umožňuje uživatelům zadávat, prohlížet a mazat poznámky.
Oběžná dráha (Orbit.a7p) Ukazuje, jak animovat objekt tak, aby se při animaci objevil za objektem, ležícím v popředí.
275
Stránkování (Paging.a7p) Poskytuje nastavení jednoduché stránkovací struktury. Navíc ilustruje, jak zabránit rotaci ve stránkování.
Obrázkové políčko (Pic-box.a7p) Demonstruje hru, ve které je obrázek rozdělen do devíti kousků. Osm z nich náhodně zobrazeno v mřížce 3x3. Uživatel může pohnout jedním z kousků do prázdného pole. Úkolem je setavit obrázek do jeho původní podoby.
Koláčový graf (PieChart.a7p) Používá funkci Line k nakreslení jednotlivých čar. Společně vypadají čáry jako koláčový graf.
Píst (Piston.a7p) Demonstruje, jak vytvořit pohyb podobný pohybu pístu.
Vyskakovací slovník (Popup.a7p) Ukazuje, jak vytvořit vyskakovací okno k zobrazení textu.
Roletové menu (Pulldown.a7p) Ukazuje, jak vytvořit oddělovače položek, akční klávesy a jak odstranit z menu příkaz File.
Radiová tlačítka (Radiob.a7p) Ukazuje, jak nastavit logickou strukturu pro radiová tlačítka.
Bludiště (Ratmaze.a7p) Demonstruje, jak vytvořit bludišťovou hru.
RealNetworks (Real.a7p) Ukazuje, jak použít řídící prvek RealPlayer Control for ActiveX v Authorwaru.
Odkaz na ikony (Refer.a7p) Ukazuje, jak se odkazovat na hodnotu proměnné v ikoně.
276
Authorware
RGB (RGB.a7p) Ukazuje, jak použít funkci RGB ke změně barvy pro kreslící funkce.
Kliknutí pravým a levým tlačítkem (Rightclk.a7p) Demonstruje, jak vytvořit horkou oblast, které reaguje na pravé a levé tlačítko myši.
Otáčení grafiky (Rotate.a7p) Demonstruje, jak otáčet grafikou na základě pozice posuvníku nebo podle hodnoty vložené uživatelem.
RTF Objects Editor (RTF\RTF.a7p) Ukazuje, jak použít RTF Objects Editor k vytvoření RTF souboru uvnitř Authorwaru s grafikou, proměnnými, výrazy a hypertextovými odkazy.
Zachycení obrazovky (screencp\Screencp.a7p) Ukazuje, jak sejmout obrazovku zevnitř Authorware.
Šetřič obrazovky (Ssaver.a7p) Ukazuje, jak vytvořit šetřič obrazovky v Authorware.
Analyzovat text nebo čísla (Screen.a7p) Pokytuje metody extrahování požadovaných písmen z řetězce. V příkladu uživatel vloží text a ten je pak rozdělen na textovou a numerickou část.
Skriptování & Výrazy (Script.a7p) Poskytuje základní příklady na struktury if ... then, cykly a funkci Test.
Seznamy s posuvníkem (Scrllist.a7p) Demonstruje, jak vytvořit zvýrazňovaný seznam s posuvníkovým pruhem.
277
Seznam se zaškrtáváním a posuvníkovým pruhem (Scrollck.a7p) Demonstruje zaškrtávací seznam, opatřený posuvníkovým pruhem.
Nastavení pohybu objektu (setmotionobject.a7p) Demonstruje, jak můžete použít jednu pohybovou ikonu k rozpohybování několika oddělených objektů.
Textová interakce s krátkým textem (Q_txt_s.a7p) Ukazuje, jak vytvořit textovou interakci s krátkým textem, přičemž předvídáte všechny možné odpovědi.
Show Me Autoři (Credits.a7p) Ukazuje, jak nastavit jména lidí, kteří přispěli k vývoji souborů Show Me.
Posuvník (Slider.a7p) Ukazuje, jak nastavit jednoduchý posuvník.
Chytrý slovník (Smart.a7p) Ukazuje, jak nastavit obecný hypertextový styl, který odskakuje z termínů do jejich definic použitím funkcí FindText a PageFoundID.
Had (Snake.a7p) Demonstruje, jak vytvořit hru Had.
Ukládání / získávání informací (Write.a7p) Ukazuje, jak číst, zapisovat a přidávat text do souboru. Uživatel vepíše text v textové odpovědi a pak vybere tlačíto pro zápis, přidání nebo čtení textu z textového souboru.
Záložková tlačítka (Tabs. a7p) Demonstruje, jak vytvořit záložky.
278
Authorware
Interakce typu cílová oblast (Q_target.a7p) Ukazuje, jak nastavit drag-and-drop pro více objektů a použití všeobjímající interakce.
Textová animovaná páska (Ticker.a7p) Demonstruje, jak udělat z vodorovného textu objekt, který se opakovaně pohybuje ve vodorovném směru.
Interakce s časovým limitem (Q_time.a7p) Demonstruje, jak nastavit časový limit v interakci.
Paleta nástrojů (Toolpal.a7p) Ukazuje, jak vytvořit pohyblivou paletu nástrojů.
Nápověda tipy a triky (Tooltips.a7p) Ukazuje, jak vytvořit malý žlutý obdélník, který se objevuje po najetí myší nad tlačítko.
Interakce s omezeným počtem pokusů (Q_tries.a7p) Tento příklad ukazuje udební kvíz k demonstraci toho, jak omezit počet pokusů uživatele při vybírání možností.
Použití ActiveX (activex\Activex.a7p) Ukazuje, jak vložit a používat řídící prvky ActiveX v Authorwaru. Zahrnuje demonstraci webového prohlížeče, kalendáře a ActiveX prvku Macromedia Flash.
Použití seznamů (Lists.a7p) Ukazuje, jak vytvořit a použít seznamy v Authorwaru. Ukazuje také jak seznamy setřídit.
Použití ODBC (Odbc\Odbc.a7p) Ukazuje, jak připojit zdroj dat přes ODBC. Příklad obsahuje vzorové příkazy SQL pro uložení, čtení, otevření a zavření zdroje dat.
279
Použití skriptovacího Xtra (Xtraio.a7p) Ukazuje, jak vytvořit synovskou instanci File IO Xtra pro čtení a zápis do souboru.
Větvení podle proměnné (Decision.a7p) Ukazuje, jak určit cestu v rozhodovací ikoně na základě proměnné nebo výrazu.
Měnící se označení tačítka (vaributt.a7p) Ukazuje, jak vložit měnící se text do tlačítka.
Změna velikosti prezentačního okna (Winsize.a7p) Demonstruje, jak vytvořit prezentační okno, které může uživatel rozměrově měnit v runtimové verzi aplikace.
XML Parser (XMLParser.a7p) Ukazuje, jak použít XML Parser skriptovací Xtra (který musí být nainstalován ve vaší složce Xtras).
280
Authorware
13 KAPITOLA 13 Použití Knowledge Objektu Windows Control a souboru WinCtrls.u32
Soubor WinCtrls.u32 vám dovoluje zobrazovat obecné řídící prvky Windows ve vaší authorwarové aplikaci. Řídící prvky Windows jsou standardními prvky rozhraní, se kterými uživatelé mohou interagovat. Použítí řídícího prvku je věcí výběru typu prvku a dále jeho nastavení nebo získání vlastností pro tento řídící prvek. Můžete zahrnout řídící prvek (Windows controls) do authorwarové aplikace buď použitím Knowledge Objektu nebo ručně vepsáním příslušného kódu.
O WinCtrls.u32 Operační systém Windows má schopnosti zobrazit standardní řídící prvky jako jsou např. tlačítka, rozevírací seznamy a zaškrtávací pole. Před tím, než se stal dostupný soubor WinCtrls.u32, jste museli absolvovat nezáživný proces, kterým se simulovaly tyto řídící prvky čistě pomocí Authorwaru. Nyní soubor WinCtrls.u32 poskytuje jednoduché rozhraní pro řídící prvky. Pokud distribuujete aplikaci v Authorwaru, která obsahuje řídící prvky Windows (Windows controls), pak musíte do distribuce zahrnout také soubor WinCtrls.u32. Zde jsou některé rysy chování WinCtrls.u32: •
Podpora více současných instancí
•
Interní pořadí záložek a jejich ovládání
•
Podpora mazací ikony v Authorwaru
•
Podpora pohybové ikony v Authorwaru
•
Otevřená, flexibilní architektura (v budoucnosti se budou moci přidávat další řídící prvky) 281
•
Klávesové interakce, které zůstávají aktivní i tehdy pokud na řídícím prvku je fokus (řídící prvek „nepolapí“ žádné zmáčknutí klávesy)
•
Snadné řízení událostí (není nutné inicializovat událostní proměnné poté, co se událost vyskytla)
•
Volitelné použití interního ukazovátka „ručky“
•
Řízení barev, fiontů, viditelnosti a vzhledu
•
Podpora standardních windowsovských malých nápověd (tooltips) nad tlačítky
•
Podpora authorwarovského webového přehrávače
•
Podpora schránky
•
Podpora pravého tlačítka myši
•
Malá velikost souboru a malá potřeba paměti
Řídící prvky Windows nabízejí některé výhody oproti prvkům ActiveX, včetně následujících:
282
•
Vložíte-li řídící prvek Windows do aplikace určené pro web, bude fungovat i v Netscape Navigatoru.
•
ActiveX prvek musí být regostrován, prvek Windows control ne.
•
Nemůžete volně distribuovat Microsoft Forms 2.0 ActiveX controls, pokud nejste registrovaný microsoftí vývojář, ale každý může distribuovat Windows controls.
•
S aplikací stačí distribuovat jediný soubor (WinCtrls.u32) místo několika souborů OCX.
•
Nemusíte mít strach z konfliktu verzí Windows controls prvků
•
Soubor WinCtrls.u32 vrací data takového typu, že je Authorware dále může bez problémů zpracovávat.
•
WinCtrls.u32 podporuje automaticky interní pořadí záložek.
Authorware
Před tím, než začnete Před tím, než začnete používat soubor WinCtrls.u32, byste měli vědět, jak používat svislou časovou osu a ikony. Ujistěte se, že jemvám jasný rozdíl mezi názvem ikony a jejím ID. Měli byste také vědět, jak v Authorwaru vytvořit jednoduché skripty, jak se nahrává uživatelská funkce a vytváří uživatelská proměnná. Budete-li používat soubor WinCtrls.u32, pak ve skriptu můžete použít pro odřádkování v textovém řetězci znak \r . Je to ekvivalent authorwarové proměnné Return. Např. „Line 1\rLine 2\rLine 3“ a „Line 1“ ^ Return ^ “Line 2” ^ Return ^ “Line 3” jsu ekvivalentní a oba dávají tento výsledek: Line 1 Line 2 Line 3 Navíc si uvědomte následující omezení: •
Nelze mít průhledný řídící prvek.
•
Nemůžete určit vrstvu pro řídící prvek. Prvek je vždy vykreslen přímo na obrazovku.
O Knowledge Objektu Windows Control Knowledge Objekt Windows Control použijete v Authorwaru k zobrazení řídících prvků v authotrwarovské aplikaci. Soubor WinCtrls.u32 poskytuje podporu pro tři Knowledge Objekty: Windows Control Knowledge Object Tento Knowledge Objekt vytváří samotnou instanci řídícího prvku (Chcete-li více instancí, musíte použít více Knowledge Objektů). Použijte tento objekt k vytvoření řídícího prvku ještě dříve než se budete pokoušet nastavovat vlastnosti nebo získávat informace z vlastností. Set Property Knowledge ObjektPo vytvoření řídícího prvku tento Knowledge Objekt použijete pro nastavení nejrůznějších atributů (nazývaných vlastnosti) tohoto řídícího prvku.
283
Get Property Knowledge Objekt Tento Knowledge Objekt použijete tehdy, pokud budete potřebovat získat z řídícího prvku aktuální hodnoty jeho vlastností. Hodnota bude uložena v uživatelské proměnné, kterou vytvoříte nebo vyberete. Každý Knowledge Objekt může získat jen jednu hodnotu.
Využití Knowledge Objektu Windows Control k vytvoření prvku Windows control Knowledge Objekt Windows Control použijte k vytvoření řídícího prvku. Po jeho vytvoření použijete jiný Knowledge Objekt, Set Property, k nastavení vlastností řídícího prvku. Tvorba prvku Windows control pomocí Knowledge Objektu Windows Control: 1. Uchopte Knowledge Objekt Windows Control z okna Knowledge Objects a vložte na časovou osu do bodu , kde chcete mít zobraze prvek Windows control. Objeví se okno Windows Control: Introduction. 2. Klikněte na Next nebo vyberte Id and Erase Issues. Zobrazí se Windows Control: ID and Issues obrazovka, zde vložte jméno uživatelské proměnné, která se bude využívat při zobrazení řídícího prvku. (ID proměnné jsou používány Authorwarem pro identifikaci řídícího prvku). Authorware automaticky v některých situacích smaže obsah. Např. odchod z větvící struktury rozhodovací ikony při nastavené volbě Erase Content: Upon Exit, způsobí smazání veškerého obsahu v jednotlivých cestách (samozřejmě jen toho, který byl aktuálně zobrazen). Automaticky smazán může být také prvek Windows controls. Abyste tomu zabránili, vyberte volbu Prevent Automatic Erase.
284
Authorware
3. Klikněte na Next nebo vyberte volbu Select Windows Control. Zobrazí se obrazovka Windows Control: Select Windows Control, tak vyberte typ řídícího prvku, který chcete, aby se zobrazoval.
Informace o jednotlivých typech controls získáte v nápovědě Authorwaru 4. Klikněte na Next nebo vyberte Set Size and Position. Zobrazí se obrazovka Windows Control: Set Size and Position.
Tato obrazovka, která se zobrazí v popředí prezentačního okna vám dovolí nastavit velikost a pozici řídícího prvku. (Výška některých řídících prvků jako je např. ComboBox – se rozměrově mění podle velikosti použitého písma). V prezentačním okně můžete vidět blok, jehož barva odpovídá barvě v seznamu Size/Position Indicator Box Color. Tento blok odpovídá aktuálně nastavené velikosti a umístění řídícího prvku. 5. Chcete-li změnit nastavení velikosti a polohy, myší nakreslete blok o požadované velikosti na požadovaném místě. Změna se odrazí v nastavení Windows Control: Set Size and Position Screen.
285
6. Klikněte na Next nebo vyberte Change event variable a zobrazí se obrazovka Windows Control: Change Event Variable, pak zadejte název uživatelské proměnné, která bude aktivována, pokud nastane změna události. Změna události nastane tehdy, když se změní stav řídícího prvku.
Použití proměnné change event je volitelné. 7. Klikněte na Next nebo vyberte Finish. Zobrazí se obrazovka Windows Control: Finish, která zobrazuje jméno řídícího prvku, který jste specifikovali. Klikněte na Done a tím se aplikují všecna vaše nastavení nebo klikněte na Back a upravte vaše nastavení.
286
Authorware
Nastavení vlastností řídícího prvku pomocí Knowledge Objektu Set Property Poté, co jste vytvořili řídící prvek, který se objeví, můžete změnit nebo nastavit jeho vlastnosti. Pokud jeho vlastnosti nenastavíte, pak se použijí vlastnosti s přednastavenými hodnotami. Některé vlastnosti závisí na hodnotách jiných vlastností. Např. nastavení Enable na hodnotu false nebude mít žádný vliv, pokud bude Visible nastavena na false. Nastavení hodnot vlastností: 1. Uchopte Knowledge Objekt Windows Control Set Property z okna Knowledge Objects a vložte jej na časovou osu do místa, kde budete chtít nastavovat hodnoty vlastností. Objeví se obrazovka Windows Control – Set Property: Introduction.
2. Klikněte na Next nebo vyberte Id variable. Zobrazí se obrazovka Windows Control – Set Property: ID Variable. Zadejte na patřičné místo uživatelskou proměnnou, kterou budete používat pro zobrazení řídícího prvku. okud znáte typ řídícího prvku, můžete jej vybrat ze seznamu Windows Control Type List. Volba omezuje vlastnosti, které se objeví na další obrazovce tak, aby byly platné pro vámi vybraný typ řídícího prvku.
287
3. Klikněte na Next nebo vyberte Select properties. Zobrazí se obrazovka Windows Control – Set Property: Select Properites. Vyberte vlastnost ze seznamu Available Properties. Pak kliokněte na šipku směřující vpravo, abyste vybranou vlastnost přesunuli do seznamu Selected Properties. 4. V seznamu Selected Propertie klikněte na vlastnost ještě jednou, aby se zvýraznila. V textovém poli Property value vyberte nebo zadejte hodnotu.
5. Klikněte na Next nebo vyberte Finish. Zobrazí se obrazovka Windows Control – Set Property: Finish. Ukazuje souhrn vlastností a hodnot, které řídící prvek převezme. Klikněte na Done, aby vlastnosti s hodnotami nabyly platnosti nebo klikněte na Back a upravte hodnoty.
288
Authorware
Získání informací o vlastnostech řídícího prvku pomocí Knowledge Objektu Get Property Vaše authorwarová aplikace může občas potřebovat získat informace o aktuální hodnotě vlastnosti řídícího prvku Windows control. Např. můžete chtít zjistit, jaká položka je aktuálně vybraná v seznamu. Knowledge Objekt Get Property je určen pro získávání informací a vkládá ji do uživatelské proměnné. Informace z řídícího prvku je možné získat jen v případě, že prvek existuje. To znamená, že ačkoliv řídící prvek nemusí být vždy viditelný, nesmí být smazán. Jinak informace o jeho vlastnostech nezískáte. Po vašem rozhodnutí, které hodnoty vlastností chcete získat. musíte ještě určit, kde na časové ose Authorwaru tyto informace chcete získat. Např. můžete chtít získat hodnotu uvnitř odpovědní ikony v interakci, pokud ta odpověď byla spuštěna uživatelskou událostí, jako je např. kliknutí myší.
Získání hodnoty vlastnosti: 1. Uchopte Knowledge Objektem Windows Control – Get Property z okna Knowledge Objects a položte jej na časovou osu do bodu, kde chcete získat hodnotu proměné.
289
Objeví se obrazovka Windows Control – Get Property: Introduction
2. Klikněte na Next nebo vyberte Id variable. Zobrazí se obrazovka Windows Control – Get Property: ID Variable. Zde zadejte název uživatelské proměnné, kterou budete používat při zobrazení řídícího prvku. Znáte-li typ řídícího prvku, pak jej vyberte ze seznamu Windows Control Type. Tato volba omezuje počet vlastností, které se objeví na další obrazovce, aby byly pletné jen pro vámi vybraný řídící prvek.
3. Klikněte na Next nebo vyberte Property name. Zobrazí se obrazovka Windows Control – Get Property: Property Name. Vyberte vlastnost, jejíž hodnotu chcete získat. Můžete získat jen jednu hodotu vlastnosti.
290
Authorware
Chcete-li získat více hodnot, pak musíte pro každou z nich použít oddělený Knowledge Objekt.
4. Klikněte na Next nebo vyberte Property variable. ZObrazí se obrazovka Windows Control – Get Property: Property Variable. Zde zadejte název uživatelské proměné. Jakmile Authorware narazí na tento Knowledge Objekt, pak tato uživatelská proměnná bude aktualizována získanou hodnotou z vlastnosti řídícího prvku.
5. Klikněte na Next nebo vyberte Finish. Objeví se obrazovka Windows Control – Get Property: Finish, která ukazuje souhrn změn, které jste nastavováním provedli.
291
Klikněte na Done, aby změny vešly v platnost nebo klikněte na Back a změny upravte.
Příklad: Vytvoření rozevíracího seznamu Kroky pro vytvoření řídicího prvku Windows control při použití Knowledge Objektu se skládají vždy ze stejné posloupnosti kroků: Vytvoříte řídící prvek, nastavíte jeho vlastnosti a zkontrolujete stav vlastností. Následující kroky popisují jak vytvořit pomocí Knowledge Objektu rozevírací seznam Windows. Zobrazení řídícího prvku ListBox: 1. Uchopte Knowledge Objekt Windows Control a vložte jej na časovou osu. Objeví se obrazovka Windows Control: Introduction. Poznámka: Budete vyzváni k uložení souboru, pokud jste to již neučinili předem. 2. Klikněte na Select Windows Control. Objeví se obrazovka Windows Control: Select Windows Control. 3. Vyberte ListBox ze seznamu řídících prvků. 4. Klikněte na Next a zobrazí se obrazovka Windows Control: Set Size and Position. Nastavte rozměry rozevíracího seznamu a ostatní vlastnosti ponechte na přednastavených hodnotách. 5. Klikněte na Done. Objeví se následující hlášení: „Průvodce nyní konfiguruje Knowledge Objekt. Čekejte prosím.“ Jakmile průvodce skončí, Knowledge Objekt se objeví na časové ose.
292
Authorware
6. Na časové ose se pojmenujte Knowledge Objekt názvem My ListBox. Nastavení vlastností řídícího prvku: 1. Uchopte Knowledge Objekt Windows Control – Set Property a umístěte jej na časovou osu za objekt My ListBox. Objeví se obrazovka Windows Control – Set Property: Introduction. 2. Klikněte na Select Properties aby se objevila obrazovka Windows Control – Set Property: Select Properties. V oddíle Available Properties vyberte vlastnost Items a pak klikněte na pravou šipku, abyste jej přesunuli do sekce Selected Properties. 3. V textovém poli Property Value zadejte green\rblue\rorange\rred\rpurple.
4. Klikněte na Done.
293
5. Na časové ose pojmenujte tento Knowledge Objekt názvem Set List Items.
Získání hodnot vlastností řídícího prvku ListBox: 1. Uchopte interakční ikonu a vložte ji na časovou osu a pojmenujte ji Get Clicked Item. 2. Připojte slučovací ikonu jako podmínkovou odpověď a pojmenujte ji wcChangeEvent (přednastavené jméno proměnné v průvodci.) 3. Na záložce Conditional okna Properties nastavte podmínkovou odpověď na Automatic: On false to true. 4. Otevřete slučovací ikonu a vložte Knowledge Objekt Windows Control – Get Property na časovou osu. Objeví se obrazovka Windows Control – Get Property: Introduction. 5. Klikněte na Property Name, aby se zobrazila obrazovka Windows Control – Get Property: Name. Z roletového menu vyberte Value. 6. Klikněte na Next a zobrazí se obrazovka Windows Control – Get Property: Property Variable. Ujistěte se, že hodnota proměnné je =wcPropertyValue. 7. Klikněte na Done. Pokud se zobrazí varovné hlášení, že proměnná wcPropertyValue bude vytvořena, klikněte na Yes. Po vytvoření se Knowledge Objekt objeví na časové ose. 8. Na časové ose pojmenujte tento Knowledge Objekt názvem Get Value.
294
Authorware
9. Uchopte kalkulační ikonu, vložte na časovou osu a pojmenujte ji MyItems. Otevřete ji a napište něco podobného jako je uvedeno níže. Definuje se zde uživatelská proměnná, která vrací oddělený seznam nazvaný MyItems: myitems := „item1\ritem2\ritem3\ritem4“ 10. Přímo pod Get Value umístěte novou kalkulační ikonu. Otevřete ji a vepište do ní následující: clicked := GetLine(myItems, (wcPopretyValue + 1)) Poznámka: Číslování položek seznamu začíná číslem 0, druhá má číslo 1, atd.
11. Vložte na časovou osu novou zobrazovací ikonu, pojmenujte ji Show Values a otevřete ji. Použijte textový nástroj v zobrazovací ikoně a napište: value: {wcPopertyValue} list item: {clicked} Jakmile skončíte, vaše časová osa by měla vypadat následovně:
295
12. Uložte vaši Authorwarovou aplikaci. Máte to! Použili jste prvek Windows control k zobrazování rozevíracího seznamu a k získání textu vybrané položky tohoto rozevíracího seznamu.
296
Authorware
Dostupné řídící prvky Windows Control a jejich vlastnosti Je zde uvedeno několik různých prvků Windows control, každý z nich má platné vlastnosti, které mohou být čteny nebo nastaveny. Následující tabulka zobrazuje všechny aktuálně dostupné prvky controls a jejich vlastnosti. Pímeno X znamená, že vlastnost pro určitý řídící prvek je platná. Více infomací najdete v nápovědě Authorwaru pod heslem Types of controls a Windows control properties.
297
298
Authorware
299
Použití Windows control proměnných Authorwaru Obecně je možné říci, že jediné typy uživatelských proměnných Authorwaru, které lze v souvislosti s Knowledge Objekty Windows Control použít jsou regulérní proměnné a proměnné se seznamy. Uživatelské ikonové proměnné nejsou podporovány, nicméně je možnmé je použít, pokud váš řídící prvek je ručně naprogramován. Při použití proměnných si pamatujte, že před jejich jménem je znaménko = s výjimkou pole Property Value pro VariableName. V tomto případě před názvem proměnné nebude rovnítko, pokud je jméno aktuálním jménem proměnné, kterou chcete použít.
Použití proměnných v Knowledge Objektu Windows Control V Knowledge Objektu Windows Control je potřeba uživatelskou proměnnou pro identifikační číslo ID řídícího prvku . Podobně může být uživatelská proměnné použita při nastavování polohy a také je možné ji použít k indikování Change Events.
300
Authorware
Tyto názvy těchto proměnných vždy předchází znaménko =. Můžete použít již existujících proměnné nebo můžete vytvořit pro tyto účely proměnnou novou. Pokud jméno, které v roli proměné použijete, odkazuje na neexistující proměnnou, pak bude vytvořena.
Využití proměnných v Knowledge Objektu Set Property V Knowledge Objektu Windows Control Set Property jsou proměnné užívány k nastavování vlastností řídícího prvku. Uživatelské proměnná může být také použita pro libovolnou vlastnost (kromě vlastností „jen pro čtení“). Název proměnné vkládáte do textového pole Property Value. Nastavujete-li vlastnost VariableName a je vložen aktuální název uživatelské proměnné, nevkládejte před jméno znaménko =. Proměnná nebude vytvořena – musíte ji vytvořit ve vaší aplikaci Authorwaru. Můžete použít uživatelskou proměnou, jejíž hodnota je jméno aktuální uživatelské proměnné. V tom případě je nutné použít znaménko =.
Použití proměných v Knowledge Objektu Get Property Uživatelskou proměnnou musíte použít, pokud chcete získat informace o vlastnostech řídícího prvku. Přidejte jméno proměné (tato proměnná je jednou z proměných, které byly původně použity při vzniku řídícího prvku) bezprostředně po znaménku = bez jakýchkoliv mezer. Pokud proměnná již neexistuje, pak se vytvoří. Na některých obrazovkách je znaménko = přednastaveno a nelze jej odstranit. Přidejte jméno proměnné bezprostředně za znaméno =, opět bez mezer. Pokud již proměnná neexistuje, bude vytvořena.
Použítí jména proměnné při změně události Proměnná ChangeEventVarName (nebo jméno proměnné při změně události) je typ události – např. kliknutí myší na položku v řídícím prvku. Proměnná změny události se mění od 0 (false) do 1 (true) a pak se ihned vrací do stavu 0. Můžete tento typ proměnné použít v podmínkové odpovědi (nastavte On false to true), takže Authorware bude moci reagovat na událost při kliknutí uživatele na tlačítko. Pokud uživatel klikne dvakrát do řídícího prvku (např. na pložku v rozevíracím seznamu), proměnná změny události se mění od 0 do 2. Přestože hodnota 2 je stále true (každá kladná hodnota znamená true), můžete rozlišit mezi jedním kliknutím a dvojklikem. 301
Použití proměnné změny události je volitelné. Použijte ji, pokud je to nezbytné; na výkonost má nepatrný vliv. Neměli byste explicitně nastavovat hodnotu proměnné změny události na 0, poté, co byla spuštěna, protože WinCtrls.u32 může chtít resetovat proměnnou na hodnotu 1. Obecně byste do nastavování hodnot proměnných změn události neměli zasahovat, protože o řízení hodnot se stará řídící prvek z WinCtrl.u32.
Použití proměnných typu seznam Používáte-li proměnné typu seznam s Windows control řídícími prvky, pak seznam musí být k dispozici s příslušnými počátečními hodnotami.; jinak prvek Windows control nemusí aktualizovat hodnoty proměnné správně. Můžete vybrat jméno proměnné v okně Variables a upravit pole počátečeních hodnot. Proměnná typu lineární seznam by měla být inicializována jako [ ] a proměnná typu seznam vlastností by měla být inicializována jako [ : ].
O ID čísle řídícího prvku Vždy, když je vytvořen řídící prvek, je mu dáno ID číslo, které je obvykle přiřazeno uživatelské proměnné Authorwaru. Používáte-li funkci wcDisplayControl v kalkulační ikoně, pak nepotřebujete přiřazení ID do proměnné; nicméně pokud není přiřazeno, pak se nemůžete na řídící prvek odkazovat – např, při nastavování jeho vlastností. Číslo je obvykle návratovou hodnotou funkce, která vytvořila řídící prvek. Authorware s řídícími prvky může komunikovat: dělá to prostřednictvím odkazů na ID (to znamená pomocí proměnné). Následující příklad je jednoduchým zástupcem typické komunikace mezi Authorwarem a souborem WinCtrls.u32: Authorware: WinCtrls, zobraz a uprav řídící prvek, který nazvu foo. WinCtrls: OK, udělám to a budu jej nazývat 1234. (Tzn, že foo je 1234.) Authorware: WinCtrls, řekni „foo“, aby změnil svůj font na Arial nebo foo:= wcDisplayControl(400, 120, 300, 20, „Edit“) wcSetPropertyValue( foo, „FontName“, „Arial“)
302
Authorware
Před tím, než budete chtít nastavit nějakou vlastnost řídícího prvku, musíte jej nejdříve vytvořit. Tedy, nemůžete nastavovat dva aktuální řídící prvky pomocí jedné stejné proměnné Authorwaru.
Programování řídícího prvku Před tím, než začnete, ujistěte se, že funkce wcDisplayControl(), wcGetPropertyValue() a wcSetPropertyValue() ze souboru WinCtrls.u32 byly zavedeny do vašeho authorwarovského souboru.
Vytvoření řídícího prvku Obecně použijete kód podobný tomuto při tvorbě řídícího prvku uvnitř kalkulační ikony: control Var := wxDisplayControl (x1, y1, width, height, control name[, change event variable name]) Tento kód používá následující argumenty: •
control Var je uživatelská proměnná v Authorwaru, která bude obsahovat ID řídícího prvku po jeho vytvoření.
•
x1 je x-ová souřadnice horního levého rohu.
•
y1 je y-ová souřadnice horního levého rohu
•
width je šířka v pixelech
•
height je výška v pixelech
•
control name je typ řídícího prvku
•
change event variable name je jméno uživatelské proměnné v Authorwaru, která se mění mezi 1 (true) a 0 (false) pokaždé, když se objeví změna události.
Následující příklad vytvoří řídící prvek: ctrl_ID := wcDisplayControl( 125, 60, 325, 150, „Memo“, „Ctrl01Change“)
Zobrazení řídícího prvku K zobrazení řídícího prvku vepište kus kódu, podobný následujícímu, do kalkulační ikony:
303
control Var :=wcDisplayControl(x1,y1,width,height,control name,[change event variable name ]) Následující příklad zobrazí řídící prvek: ctrl_ID :=wcDisplayControl(125,60,325,150,"Memo", "ctrl01Change")
Nastavení vlastností řídícího prvku Ujistěte se, že máte vytvořen řídící prvek a proměnnou, která bude zachytávat návratové hodnoty před tím, než začnete nastavovat nebo měnit vlastnosti řídícího prvku. Tato hodnota je číslem ID řídícího prvku. Kód, kterým se mění vlatnost řídícího prvku, obecně vypadá obvykle následovně: Result:=wcSetPropertyValue(ID number,property name,Value ) Více informací o funkci wcSetProperty najdete v nápovědě Authorwaru. Následující příklad mění vlastnost řídícího prvku: ctrl_ID := wcSetPropertyValue(ctrl_ID, „MaxLength“, „100“) Soubor WinCtrls.u32 by měl za vás správně zařadit hodnoty proměnných. Např. každý z následujících řádků ukazuje dvě ekvivalentní hodnoty: 1, „1“ „True“, TRUE Podobně i následující řádek: 0, „0“ „False“, False 100, „100“
Čtení aktuálních hodnot vlastností Abyste získali hodnotu vlastnosti, musí řídící prvek aktuálně existovat. Nejčastěji bude váš dotaz na hodnotu vypadat obecně následovně:
304
Authorware
Value :=wcGetPropertyValue(ID number,property name ) Následující příklad čte hodnotu vlastnosti: myFont :=wcGetPropertyValue(ctrl_ID,"FontName") Více informací o funkci wcGetProperty získáte v nápovědě Authorwaru.
Použití „ikonových“ uživatelských proměnných Jste-li zkušený authorwarový vývojář se schopnostmi zvládat skriptování v Authotrwarum, pak můžete naprogramovat řídící prvek a to vám umožní použít proměnných spjatých s konkrétní ikonou jak pro ID číslo řídícího prvku, tak i pro proměnnou změny události. Např. máme-li ikonu nazvanou „My Settings“, pak proměnná bar@“My Settings“ může být použita jako ID řídícího prvku následovně: bar@“My Settings“ := wcDisplayControl(100, 100, 200, 120, „Memo“) wcSetPropertyValue(bar@“My Settings“, „FontName“, „Arial“) Je-li uživatelská ikonová proměnná typu seznam, pak můžete použít např. toto: bar@"My Settings"[1]:=wcDisplayControl(100,100,200,120, "Memo") wcSetPropertyValue(bar@"My Settings"[1],"FontName","Arial") Pokud se týká proměnné foo@“My Settings“ použité jako jméno proměnné změny události, musí být proměnná ve tvaru, který bude správně vyhodnocen. To znamená, že dvojité uvozovky musí být uvedeny. Např. následující proměnné jsou neplatné: newCtrl :=wcDisplayControl(100,100,200,120,"Memo","foo@""My Settings"") newCtrl :=wcDisplayControl(100,100,200,120,"Memo","foo@\"My Settings") newCtrl :=wcDisplayControl(100,100,200,120,"Memo","foo@My Settings") newCtrl :=wcDisplayControl(100,100,200,120,"Memo","foo@\"My 305
Settings \"") Authorware nesprávně vyhodnotí proměnnou My Settings jako uživatelskou proměnnou, vrátí syntaktickou chybu nebo to jednoduše nebude fungovat. Musíte „obejít“ dvojité uvozovky tak, aby je Authorware pochopil jako část jména proměnné a ne jako konec textového řetězce; zároveň však musíte uvést dvojité uvozovky k předefinování textového řetězce. Jednou z cest je použití Char(34), což je v Authorwaru ekvivalent k uvozovkám na místě, kde je v názvu proměnné použito uvozovek: "foo@"^ Char(34)^ ""My Settings"^ Char(34) Pokud je proměná zároveň proměnou typu seznam, pak použijte kód jako je tento: "foo@"^ Char(34)^ ""My Settings"^ Char((34)^ ""[1 ]" Jednodušším způsobem je to, že před znak dvojitých uvozovek vepíšete zpětné lomítko (\): "foo@\""My Settings \"" Pokud je proměnná typu seznam, pak napište: "foo@\""My Settings \"[1 ]" Např. následující dva příklady kódu ukazují dvě metody použití jména uživatelské ikonové proměnné foo@“My Settings“ pro proměnnou změny události: newCtrl:=wcDisplayControl(100,100,200,120,"Memo","foo@"^Char( 34)^"My Settings"^Char(34)) newCtrl :=wcDisplayControl(100,100,200,120,"Memo","foo@\""My Settings \"" )
306
Authorware
14 KAPITOLA 14 Použití JavaScriptu v Authorwaru
V Authorwareu 7 má autor možnost výběru programovacího jazyka, použitého v kalkulační ikoně. Můžete pokračovat v původním jazyce (Authorware Script Language zkráceně AWS) nebo můžete využít podpory pro JavaScript (JS), verzi 1.5, což je novinka v Authorwaru 7. Abyste s úspěchem mohli používat JavaScript v Authorwaru, potřebujete znát následující: Programování v JavaScriptu Tato kapitola neobsahuje informace o tom, jak v JavaScriptu programovat. Verze JavaScriptu Měli byste být seznámeni s verzí JavaScriptu, impementovanou v Authorwaru, jejími základními funkcemi a použitou příponou souboru. Rozšíření schopností Authorwaru Jsou v něm přidány nové funkční prvky, které s JavaScriptem spolupracují Jak udělat ... a příklady skriptů v obou jazycích.
Je k dispozici řada tipů a příkladů
O JavaScriptu Dialekt JavaScriptu implementovaný v Authorwaru 7 vychází ze specifikace ECMAScript Language Specification, Standard ECMA262. Je to třetí edice specifikace: odpovídá verzi jazyka srozumitelného interpretru JavaScriptu v Authorwaru, verzi 1.5. Manuál se v současnosti tvoří, klíčové specifikace jsou volně dostupné z webu ECMA na adrese www.ecma-international.org. Přímý link na specifikaci jazyka je www.ecmainternational.org/publications/files/ecma-st/Ecma-262.pdf. Snahou tohoto vydání bylo uvést do Authorwaru odpovídající implementaci ECMAScriptu, jak je definován v standardu ECMA262, plus nezbytné funkční doplňky potřebné pro plnou integraci s Authorwarem. 307
Do Authorwaru je zaimplementováno celé jádro JavaScriptu. Zahrnuje následující: •
Typy dat
•
Výrazy
•
Operátory
•
Příkazy
•
Definice funkcí
•
Nativní ECMA skriptové objekty
•
Globální objekty
•
Objekty funkcí
•
Objekty pole
•
Řetězcové objekty
•
Booleovské objekty
•
Číselné objekty
•
Matematické objekty
•
Datumové objekty
•
RegExpr, objekty regulárních výrazů
Architektura Document Model Object (DOM) v Authorwaru V Authorwaru je model DOM využíván k umožnění přístupu a k manipulaci s ikonami a proměnnými uvnitř kurzu (aplikace Authorwaru). Model DOM Authorwaru definuje strukturu kurzu, která je vytvořena pomocí ikon. Tím, že ikony a proměnné jsou reprezentovány jako objekty se svými vlastnostmi, poskytuje DOM Authorwaru cestu ke zpřístupnění kurzu a jeho ikon. Na základě toho je možné na ikony přistupovat a manipulovat s nimi prostřednictvím jazyka JavaScript.
308
Authorware
Strukturu kurzu v Authorwaru je možné si představit jako strukturu stromovou. Je zde kořenová ikona, slučovací ikony a větve slučovacích ikon, které obsahují zobrazovací ikony, pohybové ikony a ikony dalších typů. V architektuře DOM je stromová struktura prezentována jako hierarchie rodičovských ikon a „synovských“ ikon (potomků). Na každé úrovni ve struktuře kurzu může být ikona vyjádřena v jazyce JavaScript jako objekt. Využítím této struktury je pak možné přistupovat na kteroukoliv ikonu v aplikaci. V JavaScriptu lze zařídit přístup k libovolné ikoně použitím následující syntaxe:
var myIcon = new Icon(aw.IconID("MyIconTitle")) Je důležité rozlišovat mezi DOM v HTML dokumentu a DOM v Authorwaru. Podporovaný JavaScript v Authorwaru nemá přístup na objekty DOMu v HTML dokumentu, protože aplikace v Authorwaru není HTML dokument. DOM v HTML dokumentu zahrnuje objekty jako je Anchor, Applet, Ares, Button, Checkbox atd. Ty jsou smysluplné pouze v kontextu HTML dokumentu. Authorwarovský DOM zahrnuje objekt jako aw a Icon. Tyto objekty jsou naopak smysluplné jen v aplikaci Authorwaru. Oba DOMy zahrnují objekty jako Array, Boolean, Date, Function a Math, protože jsou zabudovány do jazyka samotného (nejsou součástí nějakého konkrétního modelu DOM). Umíte-li používat JavaScript v prohlížeči, pak budete umět tvořit odkazy na ikony ve vašem kurzu, protože je to velmi podobné odkazům v HTML dokumentu. K vytvoření odkazu na ikonu v authorwarovém kurzu musíte zavolat funkci aw.IconID(„IconTitle“), new Icon(IconID) nebo jinou funkci, které vrací ID ikony nebo objektu. Poté můžete uložit ID ikony nebo objektu do proměnné a použít tuto proměnnou v dalších odkazech.
Rozšíření jazyka JavaScript v Authorwaru K již tak bohatým funkčním schopnostem nativního jazyka JavaScript se v Authorwaru přidává několik specifických rozšíření: Objekt aw zajišťuje přístup ke všem authorwarovským funkcím a proměnným, včetně ikonových proměnných a uživatelských funkcí a proměnných.
309
Objekt icon zajišťuje přístup ke všem vlastnostem a metodám ke všem ikonám aktuální aplikace. Editor kódu v kalkulační ikoně je rozšířen o jazykový výběr mezi Authorware Scriptem a JavaScriptem a o zvýraznění syntaxe JavaScriptu.
Definování Authorwaru Skriptovací jazyky, jako je JavaScript nebo Authorware Script Language, jsou implementovány nebo hostovány ve větších aplikacích jako je Authorware, webový prohlížeč nebo server, případně ve vývojových aplikacích. Každá hostující aplikace rozšiřuje funkční jádro jazyka způsobem, odpovídajícím aplikaci. U Authorware jde o objekty aw a icon, funkce, proměnné, uživatelem definované proměnné, Xtra rozšíření, U32 soubory, atd. Zkušení vývojoví pracovníci, pracující s JavaScriptem obvykle s ním pracují v prostředí webového prohlížeče nebo na serveru. Protože Authorware není webový prohlížeč, nejsou v něm dostupné ani prvky specifické pro prohlížeč.
Vkládání kódu v jazyce JavaScript Vepisování kódu v JavaScriptu do kalkulační ikony je podobné vepisování kódu v AWS.
Vložení kódu JavaScriptu do kalkulační ikony: 1. Na časovou osu vložte kalkulační ikonu. 2. Otevřete kalkulační ikonu. 3. V levém horním rohu klikněte na ikonu jazyka a zobrazí se volby. Vyberte JavaScript.
Poznámka: Standardně je vybrán jazyk Authorwaru. Stavový pruh ukazuje nastavený jazyk kalkulační ikony v pravém dolním rohu kalkulační ikony.
310
Authorware
Proměnné JavaScriptu Stejně jako Authorware Script Language má i JavaScript globální proměnné. To znamená, že definujete-li proměnnou v jedné ikoně, pak hodnota takové proměnné bude přístupná i z pozdějších ikon. Zde je příklad proměnné při první definici (podívejte se na definici aw objektu a konstruktoru Icon):
Authorware Script Language také používá proměnné, které nejsou globální. Označují se termínem „ikonové proměnné“. Ikonová proměnná je vytvořena a pak je přístupná konstrukcí pobobnou této: myvar@“Some_Icon“. JavaScript v Authorwaru může přistupovat k ikonovým proměnným v Authorwaru, jak je ukázáno dále. Nejdříve je ikonová proměnná nadefinována a pak je použita v kalkulační ikoně s jazykem AWS:
311
Poté může být tato ikonová proměnná přístupná dvěma různými způsoby z jiné kalkulační ikony:
Poznámka: Plánujete-li přistupovat k ikonové proměnné z JavaScriptu, pojmenujte ji jinak než je název vlastnosti nebo metody (např. movable, animating, checked). Můžete nadefinovat JavaScriptové proměnné a proměnné jazyka AWS se stejným jménem, dojde však asi ke zmatkům a chaosu.
Co se týká globálních a ikonových proměnných, všechna pravidla, platící pro rozsah v JavaScriptu byla implementována do Authorwaru. To znamená, že hodnoty u objektů, funkcí a proměnných závisí na jejich umístění ve zdrojovém textu nebo programu. Záleží tedy na tom, jak je text postupně interpretován v runtime. Proměnné, funkce a objekty definované v jedné kalkulační ikoně jsou pak dostupné v kterékoliv následující ikoně
Rychlost provádění Dochází k nepatrnému nárůstu času spojenému s přístupem k JavaScriptovým proměnným z authorwarového skriptovacího jazyka a naopak. Pokud používáte při skriptování JavaScript, pak je obecně rychlejší používat jen nativní objekty JavaScriptu než manipulovat s objekty Authorwaru pomocí JavaScriptu. Je vhodnější nejdříve zkopírovat proměnné Authorwaru do proměnné JavaScriptu, udělat vše co se týká rozdělení řetězce s proměnnou JavaScriptu a pak zkopírovat výsledek zpět do proměnné Authorwaru. Např.:
var jsString = aw.myString; {…manipulation of jsString…} aw.myString = jsString;
312
Authorware
Kalkulační editor a jazyky Každá kalkulační ikona může být nastavena buď na JavaScript nebo na Authorware. Editor v kalkulační ikoně nedovoluje míchání jazyků.
Objekt aw Všechny proměnné a funkce Authorwaru, včetně uživatelských funkcí a proměnných jsou JavaScriptu přístupné použitím symbolu aw (používejte předponu aw., včetně tečky). Tato speciální symbolika reprezentuje authorwarovský objekt, poskytnutý JavaScriptu. Např. :
První kalkulační ikona je v jazyku AWS:
Druhá kalkulační ikona je s JavaScriptem:
313
Pokud kousek aplikace spustíte, ladící okno Trace by mělo zobrazit aktuální datum:
Rozlišování velkých a malých písmen Na rozdíl od Authorware Script Language (AWS) JavaScript (JS) rozlišuje malá a velká písmena. Funkce aw.Trace() v JS existuje, ale následující funkce v JS neexistují: AW.Trace(), Aw.Trace(), aw.trace(). Takže např. proměnná „foo“ není stejná proměnná jako „Foo“ nebo „FOO“.
Duplikace systémových funkcí a proměnných
314
Authorware
Některé systémové funkce a proměnné v Authorwaru mají stejný název, např. IconID a IconID(). JavaScript toto nepodporuje. Pokud k tomu dojde, pak má funkce přednost a proměnná nebude fungovat. Následující jména jsou stejná jak pro systémové funkce, tak pro systémové proměnné v Authorwaru a existují pouze jako funkce v JavaScriptu: •
CharCount
•
CMIReadComplete
•
Date
•
Day
•
DayName
•
FullDate
•
IconID
•
IconTitle
•
Month
•
MonthName
•
NumCount
•
WordCount
•
Year
Poznámka: Všechny uživatelské funkce nahrané z DLL do souboru jsou automaticky vytvořeny jako část objektu aw.
Objekt Icon Kód JavaScriptu může přistupovat k ikonám prostřednictvím objektu icon, new Icon(IconID). Je-li IconID identifikační číslo ID existující ikony, je vytvořeno spojení s touto ikonou a jsou k dispozici rovněž i vlastnosti existující ikony. Pokud uživatel vepíše 0 nebo neplatné IconID, pak je použito ID aktuálně zpracovávané. Tento konstruktor vytváří JavaScriptový objekt, který připojuje nebo zrcadlí odpovídající ikonu v Authorwaru; nová ikona se v Authorwaru nevytváří.
315
Vytvořený objekt ikony obsahuje uživatelské ikonové proměnné a systémové proměné jako vlastnosti objektu icon. Např. máte-li uživatelskou ikonovou proměnnou nazvanou foo, která je připojena k ikoně nazvané myicon, v JavaScriptu byste vytvořili nový objekt icon a pak byste přistoupili k hodnotě foo: var myicon = new Icon(iconID of myicon); myicon.foo = „this is the new value for foo“; Nyní foo@“myicon“ má novou hodnotu, pro JavaScript i jako součást prostředí Authorwaru. Dva skriptovací jazyky tedy ovlivňují společná data. Pomocí objektu icon jsou dostupné následující metody:
316
•
ChildNumToID
•
DisplayIcon
•
DisplayIconNoErase
•
EraseIcon
•
IconFirsChild
•
IconLastChild
•
IconNext
•
IconNumChildren
•
IconParent
•
IconPrev
•
IconTitleShort
•
IconType
•
CallScriptIcon
•
CallSprite
•
CallIcon
•
GetCalc
Authorware
•
GetIconContents
•
GetIconProperty
•
GetSpriteProperty
•
SelectIcon
•
SetCalc
•
SetIconProperty
•
SetIconTitle
•
SetSpriteProperty
•
ReplaceSelection
•
Unload
317
Následuje příklad kódu s použitím těchto metod:
Nové funkce Authorwaru Do Authorwaru 7 byly přidány následující nové funkce související s JavaScriptem: •
EvalJS
•
EvalJSFile
•
JSGarbageCollect
EvalJS Syntaxe result := EvalJS( „výraz“) Popis EvalJS bere řetězec z „výrazu“, interpretuje jej jako kód JavaScriptu a ukládá výslednou hodnotu do result. Tato funkce je schopna vyhodnocovat JavaScriptové výrazy v runtime, na základě informací, vložených uživatelem. Protože EvalJS může interpretovat textový řetězec spolu s matematickými výrazy, pak můžete vyhodnocovat libovolný text, který uživatel do aplikace zadá.
318
Authorware
EvalJS může vyhodnocovat výrazy, které obsahují přiřazovací operátor (=). To znamená, že nepotřebujete JavaScriptový ekvivalent funkce EvalAssign. Pokud se objeví syntaktická chyba, sytémové proměnné EvalStatus a EvalMessage obsahují syntaktická chybová hlášení. Příklad Chcete-li zobrazit obsah JavaScriptové proměnné myVar v zobrazovací ikoně, vložte následující text do textového objektu zobrazovací ikony: {EvalJS(“myVar”)}
EvalJSFile Syntaxe result := EvalJSFile(„jmeno_souboru“) Popis EvalJSFile čte obsah specifikovaného souboru a vykonává jej jako kód JavaScriptu.
JSGarbageCollect() Syntaxe JSGarbageCollect() Popis JSGarbageCollect bezprostředně vykonává „vyčištění“ paměti, alokované JavaScriptem. Uvolňuje se tak v paměti místo, které JavaScript může znovu využít. Obecně je možné říci, že byste neměli nikdy ručně volat JSGarbageCollect, protože by se o to měl automaticky starat JavaScriptový engine. JSGarbageCollect provádí vyčištění kolekce objektů JavaScriptu, které již nejsou ve skriptu potřeba.
319
Rozšířené funkce Authorwaru Následuje výčet rozšíření funkcí Authorwaru: •
SetCalc
•
GetIconProperty
•
SetIconProperty
SetCalc Syntaxe SetCalc(IconID@“IconTitle“, „calculation“ [, language]) Popis Funkce SetCalc má nyní volitelný parametr, který nastavuje jazyk v kalkulační ikoně. Je-li specifiovaný kalkulační řetězec platný, funkce SetCalc zaměňuje obsah specifikované kalkulační ikony se specifikovaným řetězcem. SetCalc nastavuje EvalStatus po kompilaci specifikovaného řetězce pro kalkulační ikonu. Funkce pracuje jen v nezabalených souborech. SetCalc(IconID@“IconTitle“, „calculation“) nastavuje jazyk kalkulační ikony na Authorware Script. SetCalc(IconID@“IconTitle“, „calculation“, false) nastavuje jazyk kalkulační ikony na Authorware Script. SetCalc(IconID@“IconTitle“, „calculation“, true) nastavuje jazyk kalkulační ikony na JavaScript.
GetIconProperty Syntaxe GetIconProperty(icon id, #property) Popis Vlastnost #awCalcIsJavascript byla přidána k funkci GetIconProperty a vrací buď true nebo false. Funkce funguje jen v nezabalených souborech.
320
Authorware
SetIconProperty Syntaxe SetIconProperty(icon id, #property) Popis Vlastnost #awCalcIsJavascript byla přidána k funkci SetIconProperty a akceptuje hodnoty true nebo false. Funkce pracuje jen v nezabalených souborech.
Užitečné rady pro použití JavaScriptu Následující část je tvořena komentáři, pozorováními a názory, které se týkají používání JavaScriptu v Authorwaru 7.
Syntaktická kontrola Authorware poskytuje programátorům pracujícím s jazykem Authorware Language Script okamžitou zpětnou vazbu týkající se správnosti syntaxe (gramatickou nebo konstrukční) skriptu. Zpětnou vazbu pro JavaScript sice také máte k dispozici, ale jen v runtime. Následující dva příklady ukazují, jak rychle zkontrolovat syntaxi JavaScriptu JS syntaktická kontrola: příklad 1 Jednou z cest, jak nalézt v JavyScriptu syntaktickou chybu je v použití systému proměnných EvalMessage. Umístěte dodatečnou kalkulační ikonu na časovou osu, která zobrazuje hodnotu EvalMessage do ladícího okna Trace. Posuďte následující malou aplikaci:
321
První kalkulační ikona je nastavena na jazyk JavaScript a obsahuje syntaktickou chybu.
Chybou je použití „--„ operátoru bez proměnné. Tento operátor označuje začátek komentáře v Authorware Scriptu, ale v JavaScriptu je unárním dekrementačním operátorem. Druhá kalkulační ikona, „stopovací“ kalkulační ikona, je v Authoware Scriptu a jednoduše zobrazuje hodnotu systémové proměnné EvalMessage v ladícím okně Trace:
Otevřete-li okno Trace a spustíte aplikaci, pak dostanete výsledky podobné následujícím:
322
Authorware
JS kontrola syntaxe: příklad 2 Umístěte následující funkci aw.Trace() do JavaScriptové kalkulační ikony:
Otevřete-li ladící okno Trace a spustíte aplikaci, pak dostanete následující výsledky:
323
Opravte chybu následovně:
Otevřete-li ladící okno Trace a spustíte aplikaci, uvidíte následující výsledky:
Použití praporku Start Posuďte následující jednoduchou aplikaci, obsahující dvě kalkulační ikony, s praporkem Start umístěným mezi nimi a s otevřeným ladícím oknem Trace:
V ikoně JS icon one vepište následující kód JavaScriptu: 324
Authorware
i = „one“ V ikoně JS icon two vepište následující JavaScriptový kód: i += „and-a two“; aw.Trace(i); První ikona vytvoří globální proměnou JavaScriptu nazvanou i a vloží do ní řetězec „one“. Druhá ikona přidá k proměnné i text „ and-a two“ a poté zobrazí proměnnou i v okně Trace. Spuštění od začátku Spouštíte-li aplikaci od začátku (Vyberte Control > Restart, nebo zmáčkněte Ctrl +R), pak se objeví okno Trace:
Spuštění od pozice praporku s otevřeným prezentačním oknem Pokud ihned spustíte aplikaci od praporku (Vyberte Control > Restart from Flag, nebo Ctrl+Alt+R) bez uzavření prezentačního okna, objeví se ladící okno Trace. I když to je jednoduchý příklad, ukazuje, že hodnota proměnné i byla zachována z předchozího spuštění a byla znovu použita správně.
325
Spuštění od praporku po zavření prezentačního okna Spuštění aplikace od praporku poté, co se zavře prezentační okno: 1. Spusťte aplikaci od začátku (Vyberte Control > Restart, nebo Ctrl+R). 2. Zavřete prezentační okno (Vyberte Window > Presentation, nebo Ctrl+1). 3. Spusťte aplikaci od praporku (Vyberte Control > Restart from flag, nebo Ctrl+Alt+R).
Tentokrát je hodnota proměnné i nastavena na „nedefinováno“. Hodnota proměné i byla ztracena, protože interpretr JavaScriptubyl resetován, jakmile se prezentační okno zavřelo a znovu otevřelo. Chcete-li dát pauzu a pak pokračovat v aplikaci s JavaScriptem, ujistěte se, že se nezavře prezentační okno. Zavřete-li prezentační okno, pak se hodnoty všech proměnných resetují a jste pak nuceni restartovat aplikaci od začátku.
326
Authorware
Použití názvů ikon a názvů proměných Authorware neaktualizuje názvy ikon a proměnných ve skriptu jazyka JavaScript. Odkazujete-li se na nějakou ikonu jejím jménem, jako např. v aw.IconID(„JS icon one“) a pak se změní název ikony, váš skript pravděpodobně bude přerušen. Podobně i v případě, že se odkazujete na proměnnou Authorwaru jejím jménem, jako např. jsvar = aw.Eval(„i“) a pak se název proměnné změní, váš skript opět pravděpodobně bude přerušen. JavaScript a okno proměnných a funkcí Funkce a proměnné JavaScriptu se neobjevují v oknech Functions a Variables. Je to proto, že JavaScript může sestavit libovolnou proměnnou nebo funkci v runtime. Použití středníků Ukončení řádku příkazů JavaScriptu pomocí středníku je volitelné, nicméně Macromedia doporučuje tento způsob. JavaScript a použití příznaku Pokračovat S použítím Authorware Script Language se hodnoty všech proměnných ukládají a restaurují, pokud máte zvolenu volbu ve vlastnostech souboru On Return na Resume (Pokračovat). Protože JavaScript umožnuje tvorbu nových proměnných, funkcí a objektů „za chodu“, není funkční prvek Resume (Pokračovat) v této verzi JavaScriptu podporován.
327