MODUL PEMROGRAMAN PEMBELAJARAN INTERKATIF 1 DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.1
Oleh : Budiharti, S.Si.
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
2010 i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T, yang telah melimpahkan rahmat dan anugerah-Nya, sehingga modulini dapat terselesaikan. Modul ini digunakan sebagai panduan mahasiswa dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Authorware 7.1. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk penyempurnaan rancangan penelitian ini. Semoga penelitian ini memberikan kemanfaatan bagi perbaikan kualitas pendidikan guru.
Yogyakarta, Mei 2010 Budiharti, S.Si
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................................... i KATA PENGANTAR ........................................................................................................ ii DAFTAR ISI ...................................................................................................................... iii PENGENALAN KOMPONEN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.1 .................... 1 DASAR-DASAR PENGGUNAAN IKON1..................................................................... 3 TIPS BEKERJA DENGAN IKON .................................................................................. 4 MEMBUAT SEKUEN PENDAHULUAN ...................................................................... 5 A. Membuat tampilan “Logo”...................................................................................... 5 B. Memasukkan logo ................................................................................................... 6 C. Memberi efek pada tampilan ................................................................................... 8 D. Mengatur waktu tampil ........................................................................................... 10 E. Menghapus Tampilan Awal dari Logo ................................................................... 11 F. Membuat Tampilan Judul ....................................................................................... 13 G. Mengubah font text ................................................................................................. 14 H. Mengubah ukuran Font ........................................................................................... 15 I. mengubah ketebalan text ......................................................................................... 16 J. mengatur perataan text ............................................................................................ 16 K. Mengubah Warna Text ............................................................................................ 17 L. Mengubah Text menjadi Transparan ...................................................................... 18 M. Memberikan efek pada tulisan ................................................................................ 18 N. Memasukkan Suara atau Sound .............................................................................. 20 RESPONSE TYPE SYMBOL.......................................................................................... 22 SEKILAS TENTANG EFEK TRANSISI ....................................................................... 24
MEMBUAT SEKUEN MENU UTAMA......................................................................... 25 iii
A. Membuat Group Icon ............................................................................................ 25 B. Membuat Sekuen Menu Utama ............................................................................ 26 C. Membuat Tampilan Bernavigasi Menggunakan Frame Work.............................. 32 D. Membuat Menu Utama Dengan Menggunakan Framework ................................ 40 E. Membuat Hyperlink Pada Sebuah Button............................................................. 50 MEMBUAT FASILITAS MASUKKAN USER ............................................................. 53 MEMBUAT KUIS ATAU TES PILIHAN GANDA ...................................................... 72 MEMBUAT KETERANGAN BENAR ATAU SALAH PADA KUIS/ TEST PILIHAN GANDA
76
MEMBUAT KUIS ATAU TES ESSAY .......................................................................... 79 MENAMPILKAN NILAI ATAU SKOR ........................................................................ 83 TAHAP PENDISTRIBUSIAN ......................................................................................... 88 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 96
iv
PENGENALAN KOMPONEN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.1
Toolbar Flowline
Pallet Icon
Flowline digunakan untuk menempatkan ikon-ikon dengan fungsinya masing-masing, sesuai dengan skenario yang akan dibuat.
1
Display Icon
Interaction Icon
Motion Icon
Calculation Icon Map Icon
Erase Icon
Digital Movie Icon
Wait Icon
Sound Icon
Navigate Icon
DVD Icon
Framework Icon
Knowledge Object Icon
Decision Icon
New: untuk membuat file authorware baru Open: untuk membuka file authorware Save all: untuk menyimpan file athurware Import: untuk import media atau file
Restart: untuk menjalankan aplikasi dari awal Control panel: untuk membuka control panel yang berisi navigasi memainkan/menjalankan aplikasi Function: untuk membuka panel yang berisi kumpulan fungsi Variables: untuk membuka panel yang berisi kumpulan variabel Knowlwdge Object: untuk membuka panel yang berisi kumpulan knowledge object
2
DASAR-DASAR PENGGUNAAN IKON Untuk menempatkan ikon pada flowline, pilih ikon yang Anda inginkan pada palet Icons dan drag ke dalam flowline. Seperti pada gambar di atas palet icons mempunyai 14 jenis ikon yang dapat digunakan sesuai dengan fungsinya masingmasing. A. Menggunakan ikon Display Ikon Display digunakan untuk menampilkan teks atau gambar pada Presentation Window. Anda dapat langsung meng-drag (geser) ikon tersebut dari palet icons ke dalam flowline. B. Menggunakan ikon Motion Ikon Motion digunakan untuk menggerakkan sebuah objek dari satu tempat ke tempat yang lain. C. Menggunakan ikon Erase Secara umum, ikon erase digunakan untuk menghapus objek, baik teks maupun gambar pada presentation window. Anda dapat langsung meng-drag ikon tersebut dari palet icons ke dalam flowline. Ikon Erase memiliki dua pilihan dalam Property Inspector, yaitu: a. Icons to Erase, digunakan untuk menghapus ikon-ikon yang terdapat dalam daftar b. Icons to Preserve, digunakan untuk mempertahankan (preserve) ikonikon yang terdapat dalam daftar D. Menggunakan ikon Wait Ikon Wait digunakan untuk memberikan jeda waktu pada sistem sebelum melanjutkan proses selanjutnya. E. Menggunakan Ikon Navigate Ikon Navigate biasanya digunakan bersama ikon Framework atau ikon Interaction. Ikon ini berfungsi untuk mengarahkan proses ke cabang-cabang tersendiri. Ikon Navigate juga dapat digunakan untuk membuat susunan menu yang sederhana. F. Menggunakan Ikon Framework Ikon Framework digunakan untuk membuat sistem halaman dalam suatu program. G. Menggunakan ikon Decision 3
Ikon Decision digunakan untuk menilai dan menentukan program berikutnya berdasarkan respons yang diberikan oleh user. H. Menggunakan ikon interction Ikon Interaction digunakan untuk membuat struktur suatu interaksi atau menu. I. Menggunakan ikon Calculation Ikon Calculation digunakan untuk menuliskan script dalam sebuah program. J. Menggunakan ikon Map Ikon Map digunakan untuk menempatkan ikon-ikon dalam sebuah flowline yang memiliki fungsi yang sama sesuai dengan alur program yang Anda buat. K. Menggunajkan ikon Digital Movie Ikon Digital Movie digunakan untuk menampilkan file-file video dalam program Anda. L. Menggunakan ikon Sound Ikon Sound digunakan untuk menjalankan file-file suara dalam program yang Anda buat. TIPS BEKERJA DENGAN IKON Anda dapat mengganti nama label masing-masing ikon yang Anda tempatkan dalam flowline. Untuk mempermudah pengelolananya gunakan nama-nama yang mudah diingat dan sesuai dengan fungsi ikon tersebut. Penamaan ikon-ikon yang kurang baik membingungkan Anda sendiri dan menghambat proses pembuatan program tersebut.
4
MEMBUAT SEKUEN PENDAHULUAN Pada progran CAI biasanya diawali dengan Sekuen Pendahuluan. Sekuen ini biasanya menampilkan: Logo/ Lambang Judul Program dan sasaran penggunaan Tujuan Pembelajaran (kompetnsi), dan Petunjuk Belajar Sekuen Pendahuluan biasa ditampilkan dengan iringan musik dan berbentuk runut (linier). Untuk membuat Sekuen Pendahuluan, Anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut: A. Membuat tampilan “Logo” 1. Klik dan drag sebuah icon display ke flowline 2. Ubah nama icon tersebut, misalnya “Logo”
3. Double click (klik dua kali) pada icon “Logo” 4. Pada layar akan tampil jendela baru yang dilengkapi toolbox. Toolbox ini dapat digunakan untuk mengolah gambar atau teks, seperti terlihat pada gambar. 5
B. Memasukkan logo Untuk memasukkan logo atau sebuah gambar langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Klik menu Insert kemudian klik Image
2. Kemudian muncul kotak dialog Properties Image klik Import seperti gambar
6
3. Kemudian pilih file gambar yang akan Anda impot. Jika sudah dipilih klik Import. Seperti pada gambar.
4. Gambar hasil Import-an dapat diatur letak atau ukurannya dengan cara mengklik dan drag kursor tepat di atas gambar.
7
5. Setelah gambar Anda atur letak dan posisinya, tutup jendela presentasi (Presentation Window) dengan cara mengklik kotak silang yang terdapat di Toolbox. C. Memberi efek pada tampilan Untuk mengatur efek tampilan dari logo tersebut Anda dapat emanfaatkan fasilitas transisi yang telah disediakan. 1. Klik kanan pada icon Logo dan pilih Properties
2. Akan tampil kotak dialog Display Icon Properties, kemudian klik kanan ikon logo, kemudian pilih Transition 8
3. Anda dapat memilih salah satu bentuk efek tampilan yang tersedia. Seperti pada gambar
4. Jika Anda sudah memilih serta mengatur duration atau waktu lamanya efek dijalankan dan tingkat kehalusan efek yang dikehendaki klik OK. 5. Untuk melihat hasilnya klik menu Control, kemudian klik Restart. Catatan: 9
Sebaiknya Anda menggunakan pilihan efek yang tersedia pada Categories internal. Hal ini untuk menghindari berubahnya efek tampilan yang telah Anda pilih saat program CAI dijalankan pada komputer lain. D. Mengatur waktu tampil 1. Untuk mengatur waktu tampil “logo”, Klik dan drag sebuah wait icon ke bawah icon logo pada flowline, ganti dengan nama tunggu.
2. Double klik wait icon tersebut, kemudian atur propertiesnya seperti gambar
a. Aktifkan Mouse Click, agar logo tampil selama muouse belum diklik. b. Aktifkan Key Press, agar log tampil selama tombol pada keyboard tidak ditekan. c. Isikan nilai pada Time Limit, logo akan tampil sesuai dengan nilai yang Anda isikan. 10
d. Mengaktifkan Show Countdown, akan tampil animasi berbentuk jam selama logo tampil. e. Aktifkan Show Button, logo akan tampil selama tombol “teruskan” tidak diklik. 3. Anda dapat mengaktifkan salah satu pilihan atau lebih kemudian klik OK. 4. Untuk melihat hasilnya Anda klik Menu Control kemudian klik Restart. E. Menghapus Tampilan Awal dari Logo Agar tampilan logo tidak menumpuk dengan tampilan selanjutnya atau dengan kata lain agar tampilan sebelumnya tidak menumpuk pada tampilan berikutnya, gambar logo atau tampilan sebelmunya perlu dihapus. Langkah untuk menghapus Logo atau tamplilan sebelumnya: 1. Klik dan drag sebuah erase icon ke bawah wait icon. Beri nama, misalnya “hapus logo”
2. Jalankan program yang Anda buat dengan mengklik menu Control, kemudian klik Restart, Akan tampil gambar logo diikuti dialog “Properties: Erase Icon”,
11
diklik
3. Klik mouse pada gambar logo yang akan dihapus atau klik tampilan sebelumnya yang ingin hapus.
4. Pilih bentuk efek menghilanga untuk logo, klik kotak Transition, pilih bentuk transition yang diinginkan.
12
5. Untuk melihat efek mengihilang logo, klik Preview 6. Klik OK untuk menutup kotak dialog F. Membuat Tampilan Judul Setelah membuat tampilan logo, selanjutnya membuat tampilan judul. Adapun cara untuk membuat tampilan judul sebagai berikut: 1. Klika dan drag display icon ke bawah icon “hapus logo”. Beri nama “judul”.
13
2. Double klik icon “judul” tersebut 3. Klik text tool pada toolbox, klik kursor pada Presentation window
4. Kemudian ketik judulnya misal “Pemrograman Pembelajaran Interaktif 1”, seperti pada gambar
G. Mengubah font text Untuk mengubah jenis font text pada presentation window Authorware caranya adalah sebagai berikut: 14
1. Pilih atau blok text yang ingin diubah fontnya, klik Menu Text, kemudian klik Font, klik other jika pilihan font belum ada, kemudian muncul kotak dialog font.
2. Untuk mengubah jenis fontnya klik anak panah down pada font, kemudian pilih font yang diinginkan
3. Jika sudah memilih font yang sesuai klik OK. H. Mengubah ukuran Font 1. Pilih atau blok text yang ingin diubah fontnya, klik Menu Text, kemudian klik Size, pilih ukurannya yang diinginkan atau klik other jika pilihan font belum ada 15
2. Untuk mengubah ukuran fonta yang tidak ada dalam pilihan, Anda tinggal ketik ukuran font yang diinginkan pada kotak Font Size, misal 24 3. Kemudian klik OK I. Untuk mengubah ketebalan text caranya sebagai berikut: Pilih atau blok text yang ingin diubah fontnya, klik Menu Text, kemudian klik Style, kemudian pilih Bold: untuk text tebal, Italic: untuk text miring, Underline: untuk text digaris bawah.
J. Untuk mengatur perataan text caranya sebagai berikut: Pilih atau blok text yang ingin diatur perataannya, klik Menu Text, kemudian klik Aligment, kemudian pilih Left: untuk rata kiri, Right: untuk rata kanan, Center: untuk rata tengah, Justify: untuk rata kanan kiri 16
Atau dengan shortkey pada kombinasi keyboard Rata Kiri
: Ctrl + [
Rata Kanan
: Ctrl + ]
Rata Tengah
: Ctrl + \
Rata Kanan-Kiri
:Ctrl + Shift + \
K. Mengubah Warna Text Untuk mengubah warna text pada presentation windows Authorware sebagai berikut: 1. Pilih atau blok text yang ingin diubah warnyanya, kemudian lakukan seperti gambar berikut.
17
2. Kemudian muncul pilihan warna 3. Klik atau pilih warna yang diinginkan L. Mengubah Text menjadi Transparan Dalam aplikasi macromedia Authorware text ada beberapa mode yang harus diperhatikan, karena text disini dapat diatur warna textnya, warta backgroudnya bahkan Anda juga bisa mengubah background text sama persis dengan background utama atau dengan kata lain text tersebut dibuat mode transparan. Cara untuk membuat mode transparan adalah sebagai berikut: 1. Pilih atau blok text yang ingin dibuat transparan, pilih Modes
2. Klik atau pilih mode yang diinginkan, misal klik Transparent maka background text aan menjadi trnsparan 3. Tutup jendela presentasi, coba jalankan dengan Ctrl + R. M. Memberikan efek pada tulisan Membuat Animasi pada text biasanya ditampilkan dengan efek transisi atau dianimasikan. Untuk menggunakan efek transisi, lakukan seperti langkah sebelumnyal. Sedangkan untuk membuat animasi judul, ikuti langkah berikut: 1. Klik dan drag sebuah Motion icon diletakkan di bawah icon judul. Beri nama “Animasi Judul”.
18
2. Double klik motion icon tersebut, kemudian muncul kotak properties motion icon.
3. Pilih Path to End pada Type
4. Klik pada teks “Membuat Pembelajaran Dengan Komputer”, klik dan drag teks ke posisi ke dua, klik dan drag lagi ke posisi selanjutnya, ulangi langkah ini sampai posisi akhir yang diinginkan 5. Untuk mengatur cepat dan lamanya gerakan, ketikkan besarnya nilai pada isian Timing
19
6. Untuk melihat gerakannya, klik Preview 7. Atau klik menu Control, klik Restart Ctrl + R N. Memasukkan Suara atau Sound Sebuah aplikasi multimedia bahkan aplikasi pembelajaran dengan media komputer akan semakin interaktif dan menarik apabila didalamnya ada efek suara atau sound yang mengiringi. Untuk memasukkan suara caranya sebagai berikut: 1. Klik dan drag sebuah sound icon ke bawah icon Animasi Judul 2. Beri nama, misalnya “Musik”, kemudian double klik icon tersebut.
3. Klik Import, pilih file suara yang Anda perlukan
20
4. Untuk mengatur lamanya musik berbunyi, klik Timing sisikan nilai berapa kali ulang musik berbunyi (misalnya:1 untuk satu kali)
O. Membuat Isi dari Tujuan Pembelajaran dan Penyimpanan File Setelah
Logo
dan
Judul,
selanjutnya
membuat
tampilan
Tujuan
Pembelajaran atau Petunjuk Belajar. Untuk membuat tampilan Tujuan Pembelajaran caranya sama dengan waktu membuat tampilan Judul, hanya tampilan Tujuan Pembelajaran biasanya tidak dianimasikan. Dalam membuat tampilan Tujuan Pembelajaran ini, jangan lupa berikan Wait Icon dan Erase icon di bawahnya. Untuk mengatur Wait icon dan erase icon dapat mengikuti cara sebelumnya, simpan latihan yang tadi dengan nama Pendahuluan, caranya sebagai berikut: 1. Klik menu File, kemudian klik Save/ Save As 2. Pada kota dialog Save In, klik anak panah atau drop down. 3. Cari drive yang ingin Anda gunakan untuk menyimpan 4. Beri folder nama Anda, caranya klik icon Create New Folder 5. Kemudian ketik nama foldernya misal: PGSD 6. Kemudian enter 2 kali 7. Pada kotak File Name ketikkan Pendahuluan 8. Kemudian klik Save Coba jalankan hasil latihan tadi dengan klik menu Control, klik restart atau Ctrl + R 21
RESPONSE TYPE SYMBOL Response type symbol merupakan jenis-jenis simbol respons yang dapat Anda gunakan. Authorware memiliki berbagai pilihanresponse type yang dapat Anda pakai melalui Response Type. Masing-masing jenis simbol memiliki karakter dan bentuk tampilan sendiri-sendiri.
1. Button Digunakan untuk menampilkan interaksi dalam bentuk button (tombol) 2. Hot Spot Digunakan untuk menampilkan interaksi dalam bentik hot spot, yaitu area tertentu (yang tidak tampak) yang dapat diklik 3. Hot Object Digunakan untuk untuk menampilkan interaksi dalam bentuk Hot Object, atau tombol yang berupa gambar yang kita definisikan sendiri 4. Target Area Memiliki fungsi yang hampir sama dengan Hot Spot 5. Pull-down Menu Digunakan untuk membuat menu Pull-down 6. Conditional Digunakan untuk memberikan respons pada user berdasarkan kondisi atau syarat tertentu yang Anda definisikan 7. Keypress Digunakan untuk memberikan respons pada user berdasarkan tombol tertentu yang ditetapkan oleh user 8. Tries Limit 22
Digunakan untuk memberikan respons pada user berdasarkan jumlah frekuensi user melakukan hal yang sama. Sebagai gambaran, Anda dapat melihat atau membayangkan nalogi penyelesaian soal-soal pilihan ganda. Biasanya, user hanya dapat memberikan satu jawaban pada satu soal, kemudian melanjutkan ke soal berikutnya. Apabila ternyata jawabannya salah, maka user tidak dapat mengulanginya lagi. Anda dapat memberikan kesempatan pada user untuk kembali mengerjakan soal yang sama dengan menggunakan response type Tries Limit. Dengan demikian, apabila user memberikan jawaban yang salah, maka program akan memberikan peringatan pada user dan memberikan kesempatan pada user untuk mencoba kembali sesuai dengan jumlah kesempatan yang Anda tetapkan sebelumnya pada atribut Tries Limit. 9. Time Limit Digunakan untuk memnberikan respons pada user dalam jangka waktu tertentu yang telah Anda tetapkan. 10. Event Digunakan untuk memberikan respons pada user berdasarkan tindakan yang dilakukan oleh user terhadap objek ActiveX Control yang Anda gunakan
23
SEKILAS TENTANG EFEK TRANSISI Authorware memiliki banyak pilihan efek transisi yang dapat anda gunakan. Efek transisi tersebut dapat anda terapkan pada masing-masing ikon pada flowline. Jenis-jenis efek transisi tersebut dapat Anda lihat pada kotak dialog transition.
Untuk menggunakan efek transisi, lakukan langkah-langkah berikut ini 1. Klik kanan ikon pada flowline yang akan Anda beri efek transisi, pilih bagian transition
2. Pilihlah jenis efek transisi yang Anda inginkan pada kotak dialog Transition. 24
MEMBUAT SEKUEN MENU UTAMA F. Membuat Group Icon Sebelum membuat menu utama, buka lagi file Latihaan 1.a7p yang pernah Anda buat. Untk membua Group langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Aktifkan seluruh icon atau blok semua icon (klik and drag, kurung semu icon)
2. Klik menu Modify, klik Group
3. Ubah nama Map Icon yang terbentuk, misalnya “PENDAHULUAN”.
25
G. Membuat Sekuen Menu Utama Setelah Anda dapat membuat group sekuen Pendahuluan, selanjutnya dapat mulai membuat sekuen Menu Utama, caranya sebagai berikut: 1. Klik and drag sebuah Interaction icon ke bawah icon Pendahuluan 2. Ketikkan nama icon misalnya “Menu Utama”
3. Klik dan drag sebuah Map Icon ke samping icon Menu Utama 4. Pilih Option Button pada kotak dialog Response Type yang tampil
26
5. Kemudian klik OK, 6. Ketik nama icon, misalnya “Teori”,
7. Kemudian Klik kanan Map Teori,
27
8. Kemudian mucul kotak Properties Response sebagai berikut.
9. Pada Properties Response disediakan fasilitas untuk mengganti bentuk kursor saat mengenai Button atau tombol pilihan. Cara mengubah kursor langkahnya sebagai berikut: a.
Klik kotak pada pilihan Cursor
b.
Kemudian muncul kotak pilihan bentuk kursor seperti paga gambar
c.
Pilih bentuk kursor yang diinginkan, misalnya Standard Cursor yang berbentuk tangan
28
d.
Kemudian klik OK
10. Jika sudah klik OK, maka kembali ke Properties Response, kemudian klik tabulasi Response,
11. Kemudain pada tabulasi Response atur Propertiesnya sebagai berikut: Klik anak panah bawah atau drop down sebelah Erase, pilih option After Next Entry, pada Branch pilih option Try Again, pada Status pilih option Not Judged
12. Klik dan drag sebuah Map Icon ke samping icon “Teori”, beri nama misalnya “Evaluasi”
29
13. Klik dan drag sebuah Map icon ke samping icon “Evaluasi”, beri nama misalnya “Keluar”, hasilnya flowline lihat pada gambar.
Setelah struktur sekuen Menu Utama tersusun, selanjutnya membuat tampilan Interface pada Menu Utama. Caranya sebagai berikut: 1. Double klik pada Interaction icon Menu Utama
30
2. Dengan menggunakan text tool, buat tulisan “Menu Utama” dan tulisan “(Silahkan Pilih)”, ukuran dan warna bebas. 3. Design tampilan Menu Utama semenarik mungkin, misalnya masukkan background atau image dan lain-lain.
31
4. Jika sudah coba jalankan hasil tadi dengan cara klik menu Control, klik Restart atau klik icon pada toobar control panel H. Membuat Tampilan Bernavigasi Menggunakan Frame Work Sekarang Anda dapat melakukan hal yang sama untuk materi yang lain. Tetapi apabila materi atau teori yang akan Anda isikan berupa penggalan-penggalan materi yang cukup banyak Anda dapat melakukan cara sebagai berikut: 1. Masih menggunakan file Latihan 1.a7p 2. Double klik pada icon map “Teori”
3. Masukkan icon Frame Work atau klik dan drag icon Frame Work ke flowline icon map “Teori” 4. Kemudian beri nama misalnya “Frame Teori”, seperti pada gambar
32
5. Klik dan drag sebuah display icon ke samping Frame Work icon 6. Beri nama misalnya “Teori 1” 7. Klik dan drag sebuah display icon ke samping icon “Teori 1” 8. Beri nama misalnya “Teori 2” 9. Klik dan drag sebuah display icon ke samping icon “Teori 2” 10. Beri nama misalnya “Teori 3”
33
11. Untuk membuat isi dari materi “Teori 1”, “Teori 2” dan “Teori 3”, caranya sebagai berikut: a. Double klik icon map “Teori 1”
b. Kemudian masukkan semua materi atau teks, gambar dan sebagainya
34
c. Lakukan langkah di atas untuk membuat materi untuk “Teori 2” dan “Teori 3” 12. Jika sudah coba jalankan dengan klik menu Control, klik Restart. Jika setelah Anda membuat atau memasukkan materi-materi atau isi dari setiap masingmasing icon map teori, kemudian Anda dapat mengubah bagian navigasi yang terdapat dalam icon Frame Work, caranya sebagai berikut: 1. Double klik icon Frame work pada “Frame Teori”
35
2. Kemudian akan tampil rangkaian icon flowline seperti gambar
3. Pada samping interaction icon (Navigation Hyperlinks) terdapat banyak navigation icon yang mempunyai nama berbeda. Masing-masing navigation icon tersebut mempunyai fungsi sesuai dengan namanya, 4. Hapus semua navigation icon kecuali Previous Page dan Next Page, dengan cara klik atau pilih icon yang akan dihapus, kemudian tekan tombol Delete pada keyboard
5. Klik dan drag sebuah Calculation icon ke samping Next Page 6. Beri nama misalnya “Menu”, seperti terlihat pada gambar
36
7. Double klik pada icon calculation ”Menu Utama”, akan muncul kotak Calculation Menu Utama
8. Klik function icon pada toolbar, kemudian pada jendela dialog functions yang tampil, Anda atur seperti gambar berikut
37
9. Klik anak panah drop down categori pilih Jump, kemudian klik Go to, klik tombol Paste pada otak Functions, kemudian klik Done, 10. Ganti teks “Icon Title” dengan “MENU UTAMA” 11. Go To (IconID@”MENU UTAMA”), maksudnya tombol ini jika di klik akan menuju ke Pendahuluan dan langsung ke Menu Utama
12. Setelah diketik seperti gambar, tutup tampilan calculation, kemudian klik Yes 13. Coba jalankan hasilnya dengan klik menu Control, klik Restart atau Ctrl + R Selanjutnya jika Anda ingin mengubah bentuk tombolnya (bila tidak Anda ubah, tombolnya akan berbentuk sebuah panah berkotak). Untuk mengubahnya, caranya sebagai berikut: 1. klik pada button Menu, pilih response 38
2. Kemudian pada kotak Properties Response klik tombol Button 3. Pada kotak pilihan button, klik atau pilih button atau tombol yang dinginkan
Klik bagian ini
4. Kemudian klik OK, jalankan hasilnya dengan klik menu control, klik Restart 5. Pada saat Anda mengklik pilihan fungsi pada Menu Utama, akan tampil tiga button berbentuk dua buah panah yang berlawanan arah dan sebuah button dengan tulisan Ke Menu Utama (Anda dapat mengatur letak dan ukuran button 39
yang tampil, lihat pada saat awal membuat menu utama, dengan menekan tombol pause pada saat dijalankan untuk mengatur bentuk dan letaknya). Bila Anda klik pada salah satu button panah, akan tampil urutan materi fungsi sesuai dengan bentuk panah yang Anda klik. Bila Anda klikm button ke Menu Utama, tampilan akan meloncat ke tampilan Menu Utama.
I. Membuat Menu Utama Dengan Menggunakan Framework Untuk membuat tampilan Menu Utama Anda dapat menggunakan Framework. Dengan menggunakan framework akan memudahkan kita dalam mengatur link (lompatan) ke tampilan yang Anda kehendaki. Anda tidak perlu lagi menuliska script untuk memberi perintah ke lompatan-lompatan yang dikehendaki. Untuk membuat Menu Utama dengan menggunakan Framework, ikuti langkahlangkah berikut: 1. Buat filebaru, caranya klik menu File, Pilih New, klik File kemudian klik None atau klik Cancel 2. Buat terlebih dahulu sekuen pendahuluan seperti pembahasan sebelumnya 3. Kemudian klik dan drag sebuah icon framework ke flowline, beri nama misalnya “Menu Utama” seperti pada gambar
40
4. Double klik icon framework “Menu Utama” seperti pada gambar
5. Hapus semua icon navigate yang ada dalam icon framework, caranya klik atau pilih icon yang akan dihapus, kemudian tekan tombol Delete pada keyboard, dan pastikan icon navigate yang ada dalam framework kosong
41
6. Kemudian klik dan drag sebuah navigate icon ke samping Interaction icon. Pilih option Button kemudian klik OK.
42
7. Beri nama misalnya “Materi 1”.
8. Ulangi langkah di atas untuk “Materi 2”, dan “Materi 3” sehingga terbentuk flowline Menu Utama seperti pada gambar 9. Kemudian klik dan drag icon Calculation ke samping icon navigate “Materi 3”, beri nama misalnya “Keluar” seperti pada gambar
10. Klik kanan pada icon navigate keluar, pilih calculation
43
11. Kemudian ketik Quit () pada kotak calculation “Keluar”, script ini berfungsi sebagai perintah untuk keluar dari program aplikasi yang sudah jadi, seperti pada gambar
12. Tutup jendela calculation keluar, kemudian klik Yes 13. Doubleklik pada display icon, Gray Navigation Panel, seperti pada gambar
44
14. Kemudian pada jendela presentasi Anda ketikkan “Menu Utama” dan desingn semenarik mungkin sebagai tampilan interface menu utama Anda, contoh seperti pada gambar
15. Kemudian double klik interaction icon Navigation hyperlinks, 16. Kemudian atur letak dan besarnya button atau tombol pilihan. Caranya seperti mengedit gambar (ingat letak posisi teks menu utama)
45
17. Tutup jendela presentasi, dan tutup flowline level 1 Menu Utama 18. Klik dan drag sebuah map icon ke samping icon framework Menu Utama. Beri nama misalnya “M-1”
19. Klik dan drag sebuah framework ikon ke bawah ikon menu utama. Beri nama misalnya “Materi 1”
46
20. Double klik framework (Materi 1) 21. Double klik display icon Gray Navigation Panel, 22. Ketik atau design pada jendela presentasi Materi 1, Ukuran, jenis font dan warna disesuaikan dengan keinginan
23. Setelah mendesign tampilan interface dari Materi 1, tutup jendela presentasi Materi 1 24. Kemudian klik dan drag satu buah Navigate Icon ke samping Interaction icon 25. Tandai pada button kemudian klik OK
47
26. Beri nama misalnya “MENU” (Icon ini akan difungsikan sebagai button ke menu Utama)
27. Klik dua kali pada navigate icon “MENU” 28. Pada jendela dialog yang ada (Properties: Navigate icon), aturlah settingnya seperti berikut:
48
29. Klik icon map “M-1” pada properties page 30. Tutup jendela level 1 framework “MATERI 1” 31. Klik dan drag map icon ke samping icon map “Materi 1”. Banyaknya map icon yang dimasukkan disesuaikan dengan banyaknya tampilan pada Materi 1 (sesuai naskah). Beri nama misalnya: 01, 02, 03 dan seterusnya
32. Ulangi langkah di atas untuk membuat map “Materi 2”, “Materi 3” dan seterusnya.
49
J. Membuat Hyperlink Pada Sebuah Button Setelah framework untuk materi-materi yang diperlukan dibuat semua. Selanjutnya untuk menghubungkan antara menu yang 1 dengan menu yang lainnya maka harus dibuat hyperlink. Adapun caranya sebagai berikut: 1. Klik dua kali pada framework icon menu utama, untuk mengatur button link ke masing-masing pilihan materi. 2. Klik dua kali pada navigate icon “Materi 1”
50
3. Pada jendela dialog yang ada pilih setting seperti berikut: Klik anak panah drop down disamping framework, tentukan menu yang akan dihubungkan misalnya: “Materi 1” Kemudian klik halaman yang akan dihyperlink misalnya map “01”
4. Lakukan hal yang sama untuk navigatio icon “Materi 2” dan seterusnya Perlu diperhatikan pilihan pada dialog Page harus selalu disesuiakan dengan pilihan yang dituju. Materi 1 untuk navigation icon Materi 1, Materi 2 untuk navigation ikon Materi 2, dan seterusnya. Sedangkan pilihan pada kotak dialog di bawahnya pilih pada ikon 01, 02, 03 dan seterusnya. Seterusnya semua navigation icon telah diatur linknya, selanjutnya Anda akan dapat mencoba menjalankan program untuk melihat apakah link-link pada button pilihan telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan urutan tayangan yang dikehendaki atau tidak. Apabila ada yang belum berfungsi dengan baik, periksa kembali navigation iconnya. Apakah link yang Anda berikan sudah sesuai atau belum. 51
Sampai disini diharapkan Anda telah mampu membuat program untuk menampilkan halaman-halaman dengan Menu dan Navigasi-nya.
52
MEMBUAT FASILITAS MASUKKAN USER Agar program multimedia yang Anda buat lebih hidup, Anda dapat memberikan fasilitas dimana user atau pemakai dapat memasukkan nama, dan yang telah dimasukkan dapat Anda tampilkan sebagai tambahan sapaan saat menampilkan hasil kuis/ tes atau tampilan lainnya. Dalam pembahasan ini masukkan user yang akan dibuat diantaranya nama, kelas, nomor absen. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
Buatlah file baru, dengan klik menu File , pilih New, kemudian klik File dan klik None atau Cancel,
Klik dan drag Framework icon (
) ke flowline, kemudian beri nama
“Masukan”
Klik dan drag Map icon (
) di sebelah Framework icon “Masukan”,
kemudian beri nama “User”,
53
Kemudian Double klik Framework icon “Masukan”, hapus semua icon yang ada di dalam Framework icon “Masukan”, dengan cara klik menu Edit, klik Select All atau langsung Ctrl + A pada keyboard, kemudian tekan tombol Delete pada keyboard
Tutop flowline Framework icon “Masukan”,
Kemudian double klik Map icon “User”, 54
Klik dan drag Interaction icon (
) ke flowline “User”, beri nama
“Masukan Nama”,
Klik dan drag Map icon (
) di sebelah Interaction icon “Masukan
Nama”, kemudian pada kotak option pilih Text Entry, klik OK,
55
Klik kanan pada Map icon tadi, kemudian klik Response
Ganti tulisan pada Untitled di Properties Response dengan tanda bintang (*),
56
Pastikan pada Type terpilih Text Entry,
Pastikan pada Erase terpilih After Next Entry,
Pastikan pada Branch terpilih Exit Interaction,
Pastikan pada Status terpilih Not Judged,
Kemudian klik kanan pada Map icon tanda bintang (*), klik Calculation
Pada kotak Calculation (*), ketik Nama :=EntryText
Pastikan tulisan Nama berwarna hijau, := berwarna merah, dan Entry Text berwarna hitam, 57
Kemudian Close tanda silang merah pada Calculation (*),
Pada kotak peringatan klik YES, kemudian OK,
Klik dan drag Interaction icon (
) dibawah flowline “Masukan Nama”,
beri nama “Masukan Kelas”,
Klik dan drag Map icon (
) di sebelah interaction icon “Masukan Kelas”,
kemudian pada kotak option pilih Text Entry, klik OK,
58
Klik kanan pada Map icon tadi, kemudian klik Response dengan tanda bintang (*),
Pastikan pada Type terpilih Text Entry,
Pastikan pada Erase terpilih After Next Entry,
Pastikan pada Branch terpilih Exit Interaction,
Pastikan pada Status terpilih Not Judged
Kemudian klik kanan pada Map icon tanda bintang (*), klik Calculation,
Pada kotak Calculation (*), ketik Kelas := EntryText 59
Pastikan tulisan Kelas berwarna hijau, := berwarna merah, dan EntryText berwarna hitam,
Kemudian Close tanda silang merah pada Calculation (*),
Pada kotak peringatan klik YES, kemudian OK,
Klik dan drag Interaction icon, (
) dibawah flowline “Masukan Kelas “,
beri nama “Presensi”
Klik dan drag Map icon (
) di sebelah interaction icon “Presensi”,
kemudian pada kotak option pilih Text Entry, klik OK,
60
Klik kanan pada map icon tadi, kemudian klik icon Response,
Ganti tulisan pada Untitled di Properties Response dengan tanda bintang (*),
Pastikan pada Type terpilih TextEntry,
Pastikan pada Erase terpilih After Next Entry,
Pastikan pada Branch terpilih Exit Interaction,
Pastikan pada Status terpilih Not Judged,
61
Kemudian klik kanan pada Map icon tanda bintang (*), klik Calculation
Pada kotak Calculation (*), ketik No_Presensi := EntryText, pastikan tulisan No_Presensi berwarna hijau, := berwarna merah, dan EntryText berwarna hitam,
Kemudian Close tanda silang merah pada Calculation (*),
Pada kotak peringatan klik YES, kemudian OK,
Setelah jadi Flowline User,
Tutup Flowline User,
Double klik Framework “Masukan”,
62
kemudian klik dan drag icon display (
Double klik Display icon “Background Tulisan” kemudian ketikkan keterangan
), beri nama “Background Tulisan”,
Nama, Kelas, dan Absen seperti pada gambar dibawah ini.
Atur tampilan form masukan agar terlihat menarik.
63
Jika sudah tutup presentasi window, kemudian jalankan dengan klik menu Control, kemudian klik Restart atau Ctrl + R,
Kemudian atur tampilan masukan yang belum sesuai dengan tempatnya, dengan cara, klik Tombol Pause pada Control Panel, kemudian atur letaknya.
Double klik
Kemudian Double klik pada kotak yang bergaris putus-putus atau segitiga kecil hitam, 64
Pada kotak Properties Interaction Text Field pastikan yang tercentang hanya Ignore Null Entries
Atur jenis font, ukuran font ataupun warnanya pada tabulasi Text,
Kemudian jika sudah klik OK,
Ulangi langkah diatas untuk mengatur properties dari input kelas dan input nomor presensi,
Untuk nomor presensi biasanya berupa angka, maka disini harus dibuat keterangan atau validasi jika user atau pemakai memasukan huruf / lebih kecil dari nol (0) maka akan muncul keterangan “Tidak boleh huruf” dengan kata lain user atau pemakai harus memasukan ulang nomor abse, Untuk membuat validasi tersebut langkah-langkahnya sebagai berikut :
Double klik icon map “Presensi”, kemudian masukan dua icon map ( ) ke flowline “Presensi”, beri nama “Keliru”dan “Oke Deh”,
65
Kemudian klik double klik icon map “Keliru”,
Masukan display icon ( ), beri nama “Validasi Keliru”,
66
Seperti biasa untuk membuat tulisan pada display icon double klik pada display icon “Validasi Keliru” kemudian ketikkan keterangan “Nomor Absen Tidak Boleh Huruf, Harus Angka!!!” dengan menggunakan Text Tool
Agar tulisan validasi tersebut muncul, kemudian jika user atau pemakai melakukan event klik mouse, key press (menekan sembarang tombol pada keyboard), maka tulisan validasi tersebut langsung hilang, dan user harus memasukkan ulang nomor absen yang benar.
Masukan icon wait ( ), beri nama “tunda 3 detik”
67
Kemudian double klik pada icon wait “Tunda 3 detik”,
Kemudian atur properties wait iconnya, centang pada pilihan Mouse Click , dan Key Press, kemudian pada kotak isian Time Limit ketikkan angka 3 yang maksudnya tulisan validasi akan ditunda selama 3 detik,
Setelah user klik, enter / tekan sembarang tombol ataupun setelah 3 detik maka tulisan validasi tersebut harus hilang, untuk itu masukkan icon erase, beri nama “Hapus Validasi”,
Double klik icon erase “Hapus Validasi”, kemudian klik tulisan validasi yang akan dihapus, jangan lupa tentukan transisi penghapusannya.
68
Masukkan icon Calculation ( ), beri nama “Ulangi Dong”,
Double klik pada icon calculation “Ulangi Dong”, kemudian ketikkan scriptnya : GoTo (IconID@”Presensi”)
69
Tutup jendela scriptnya, kemudian klik YES untuk menyimpan script yang baru ditulis.
Supaya validasi yang tadi dibuat akan muncul sesuai dengan yang diinginkan setelah user memasukkan nomor absen salah, maka pada script map icon “Presnsi” harus ditambah scriptnya yaitu dengan cara sebagai berikut :
Tutup jendela flowline map icon “Keliru” dan map icon “ * “
Kemudian klik kanan pada map icon ( * ) pada flowline “User”, kemudian klik Calculation,
70
Kemudian tambahkan scriptnya NO_ABSEN := EntryText If NO_ABSEN < 1 then GoTo (IconID@Keliru”) Else GoTo (IconID@”OK deh”) End if
Kemudian tutup jendela scriptnya, klik Yes untuk menyimpan scriptnya,
Jalankan dengan klik menu Control, kemudian klik Restart, atau tekan kombinasi tombol Ctrl + R. 71
MEMBUAT KUIS ATAU TES PILIHAN GANDA Langkah-langkah 1. Buatlah file baru, dengan klik menu File, pilih New, kemudian klik File dan klik None atau Cancel. 2. Drag sebuah interction icon (
) pada flowline
3. Gantilah Untitled menjadi Soal1
4. Drag sebuah map icon (
) pada flowline
5. Pilih option Button kemudian klik tombol OK 6. Gantilah Untitled menjadi A (A adalah nama tombol option) 7. Drag sebuah map icon pada flowline (di sebelah A) 8. Gantilah Untitled menjadi B (B adalah nama tombol option) 9. Ulangi sampai sejumlah option yang Anda inginkan, misalnya sampai D
10. Double klik pada interction icon “Soal 1” 72
11. Ketik soalnya dan jawaban dengan menggunakan text tool (
)
12. Atur letak soal dan tombol sesuai keinginan.
13. Tutup jendela presentasi (presentation window) soal, 14. Coba jalankan dengan klik menu control kemudian klik Restart 15. Kalau Anda klik pada tombol-tombol option (A, B, C atau D) yang Anda buat, pastinya belum ada efek dan fungsinya, karena tombol-tombol option tersebut belum diberi response status, sehingga komputer belum tahu tombol option apa 73
yang dipilih user/pengguna sebagai kunci jawaban. Untuk itu lakukan langkah berikut: a. Double klik pada button, misalnya tombol A
b. Kemudian atur Respose Propertiesnya seperti gambar di bawah ini:
c. Klik tabulasi response yang ada di bawah
74
d. kemudian klik anak panah drop down di samping Status, pilih status yang diinginkan, Not judged: tombol tidak mempunyai status, Correct response: Tombol status benar, Wrong response: tombol status salah untuk latihan pilih Wrong response karena pilihan A adalah jawaban salah e. kemudian klik anak panah drop down di samping branch pilih option Exit interaction.
f. setelah mengatur response kemudian ulangi langkah di atas untuk menentukan resposne dari pilihan B, C, dan D, yang perlu diingat response yang bernilai benar pilih status Correct response 16. Simpanlah dengan nama “soal pilgan”, dengan klik menu File, pilih Save As, berilah nama file dengan “soal pilgan” 17. Coba jalankan dengan klik menu Control, kemudian klik Restart.
75
MEMBUAT KETERANGAN BENAR ATAU SALAH PADA KUIS/ TEST PILIHAN GANDA Untuk membuat keterangan benar atau salah yang perlu diperhatikan adalah jenis tombol atau buttonyang harus digunakan adalah map icon (
), untuk membuat
keterangan tersebut, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1. Buka file “soal pilgan.a7p” yang pernah Anda buat. 2. Kemudian double klik map icon tombol A
3. Klik dan drag Display icon ke flowline A, beri nama Salah
4. Duble klik Display icon “Salah”, ketik keterangan “Jawaban Anda Salah” 76
5. Tutup presentasi windows, kemudian klik dan drag icon wait ( ), beri nama “tunggu 3 detik”
6. Double klik icon wait “tunggu 3 detik”, kemudian atur properties icon Wait sebagai berikut:
77
7. Ketikkan angka 3 pada kotak Time Limit, hilangkan semua centang pada event dan option, kemudian klik OK 8. Klik dan drag icon Erase beri nama “Hapus Salah”, kemudian klik keterangan yang akan dihapus, pilih jenis transition yang diinginkan, kemudian klik OK.
9. Jalankan dengan klik menu Control, kemudian klik Restart atau Ctrl+R 10. Untuk pilihan jawaban yang benar ulangi langkah di atas, atau copy flowline jawaban A,kemudian Paste kan pada flowline B, C, atau D, kemudian tinggal ganti keterangannya.
78
MEMBUAT KUIS ATAU TES ESSAY Langkah-langkah 1. Buatlah file baru, dengan klik menu File, pilih New, kemudian klik File dan klik None atau Cancel. 2. Simpanlah dengan nama “soal essay”, dengan klik menu File, pilih Save As, berilah nama file dengan “soal essay” 3. Drag sebuah interction icon (
) pada flowline
4. Gantilah Untitled menjadi Nomor 1
5. Doble klik interaction icon “Nomor 1” 6. Kemudian ketik soalnya dengan Text Tool (
)
7. Jika sudah selesai ketik soal dan mengatur letak dari soalnya, kemudian tutup presentasi windowsnya. 8. Kemudian masukkan dua map icon (
) pada sebelah interaction icon “Nomor
1” 9. Pada kotak option Response Type pilih option Text Entry kemudian klik tombol OK
79
10. Klik kanan pada Map Icon Untitled, pilih Response….
11. Atur properties response, pada kotak untitled ketik jawabannya, misalnya ada tiga kemungkinan yaitu 0,6 , 0,67, 0,667 jadi penulisannya 0,6 | 0,67| 0,667
12. Pada Erase pilih After Next Entry 13. Pada Branch pilih Exit Interaction 14. Pada Status pilih Correct Response
80
15. Kemudian klik kanan pada map icon yang satunya, kemudian klik Response
16. Atur properties response nya, pada kotak Untitled ketikan tanda (*)
17. Pada Erase pilih After Next Entry 18. Pada Branch pilih Try Again (apabila boleh mengulang) 19. Pada Status pilih Wrong Response
20. Coba jalankan dengan klik menu Control, kemudian klik Restart. 81
21. Untuk memberi keterangan benar dan salah lihat pada pembahasan “Memberikan keterangan benar atau salah” 22. Untuk menampilkan nilai lihat “Menampilkan Skor”
82
MENAMPILKAN NILAI ATAU SKOR Untuk membuat flowline nilai langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Buka file soal pilgan.a7p yang telah dibuat dibuat 2. Masukkan icon map (
) beri nama “nilai”,
3. Double klik icon “nilai”, kemudian masukkan icon Calculation ( ) beri nama “Var Nilai”,
83
4. Double klik icon “Var Nilai”, ketik script nilai := benar *100
84
5. Setelah selesai menuliskan script untuk nilai, kemudian tutup tampilan script nilai, klik Yes kemudian OK untuk menyimpan variable nilai yang barusn diketik,
6. Masukkan icon display ( ), beri nama “Tampil Nilai”, 7. Double klik icon display “Tampil Nilai”, kemudian ketikkan seperti gambar, 8. Untuk menampilkan nilai yang perlu diperhatikan adalah penulisan variable harus dituliskan dalam kurung kurawa {…nama variable}
9. Kemudian untuk membuat nilai ini muncul maka setiap soal harus diberi Calculation dengan langkah sebagai berikut: a. Klik kanan icon map jawaban yang benar pada “Soal 1”, dan pilih Calculation
85
b. Kemudian Ketikkan Benar := Benar + 1
86
c. Setelah selesai menuliskan script untuk Benar, kemudian tutup tampilan script Benar, klik Yes kemudian OK untuk menyimpan variable Benar yang barusn diketik, d. Lakukan untuk jawaban benar pada soal yang lain 10. Jalankan hasil program yang telah dibuat, dengan klik menu Control, Restart ( Ctrl + R),
87
TAHAP PENDISTRIBUSIAN Setelah semua bagian media pembelajaran Anda selesai, Anda dapat membuat paket media pembelajaran untuk memudahkan proses dan distribusi dan penggunaannya. Ada beberapa jenis media distribusi yang dapat Anda gunakan, yaitu media disket, CD, jaringan atau melalui web.
Namun dalam contoh kali ini, media distribusi yang
digunakan adalah CD. Umumnya CD yang tersedia di pasaran berukuran besar dalam kapasitas ±700 MB. Namun sekarang anda juga dapat menggunakan CD yang berukuran kecil (mini disk) dengan kapasitas ±185 MB.
PROSES PEMBUATAN PAKET MEDIA PEMBELAJARAN Secara umum proses pembuatan paket media pembelajaran sangat mudah dilakukan. Anda cukup menggunakan menu File > Publish > Publish Settings pada menu bar. Namun Anda perlu melakukan beberapa langkah persiapan sebelumnya, salah satunya adalah mempersiapkan file-file Xtras. MEMPERSIAPKAN FILE-FILE XTRAS Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, Authorware memerlukan file-file Xtras dalam proses distribusi. Apabila Anda tidak menyertakan file-file tersebut, maka aplikasi media pembelajaran yang Anda buat tidak berjalan dengan semestinya . Untuk mendeteksi dan mempersiapkan file-file Xtras yang Anda perlukan, lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Klik menu Commands > Find Xtras pada menu bar. 2. Tunggulah beberapa saat hingga Authorware selesai mendeteksi file-file Xtras yang diperlukan oleh file Authorware Anda. 3. Bila proses scanning telah selesai, Authorware akan menampilkan kotak dialog Find Xtras yang berisi daftar nama-nama file Xtras yang Anda perlukan. 4. Klik tombol Find untuk mendeteksi file-file Xtras. 5. Klik tombol Copy pada kotak dialog Find Xtras, dan tentukan folder yang Anda gunakan. Sebagai contoh, pilih folder Test, kemudian tekan tombol OK.
88
Tips : Untuk mempermudah pengelolaan, sebaiknya Anda membuat sebuah folder khusus untuk menempatkan file-file Authorware Anda yang telah selesai. Misalnya, buatlah folder Test. Tempatkan folder-folder lain di dalamnya sesuai dengan fungsi dan isi filenya masing-masing. Misalnya, tempatkan file-file Xtras dalam folder. \Test\Xtras.
MEMBUAT PAKET MEDIA PEMBELAJARAN Untuk membuat paket media pembelajaran, lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Klik menu File > Save And Compact untuk menyimpan file Aurthorware Anda dalam ukuran yang lebih kecil. 2. Simpanlah file tersebut dengan nama yang unik (misalnya Test ) pada folder khusus yang telah Anda buat sebelumnya. 3. Tunggulah beberapa saat hingga Aurthorware selesai menyimpan dan mempersiapkan proses pembuatan paket media pembelajaran. 4. Untuk membuat paket media pembelajaran, Anda dapat menggunakan menu File > Publish >Publish atau tekan tombol F12. Namun bila Anda perlu mengatur setting yang diperlukan dalam proses ini, klik menu File > Publish > Publish Settings atau tekan tombol Ctrl + F12. 5. Tunggulah beberapa saat hingga Authorware selesai melakukan proses persiapan. 6. Setelah proses persiapan selesai, Authorware akan menampilkan kotak dialogue Package File As. Simpanlah file.Exe dalam folder khusus yang telah Anda buat sebelumnya. Sebagai contoh, simpan file media pembelajaran tersebut dengan nama Media pembelajaran.Exe dalam folder Test.Seperti pada gambar 12.10 7. Selanjutnya , aturlah setting pada kotak dialog One Button Publishing. Pastikan pilihan Package As, With Runtime for Windows 98, ME, NT, 2000, or XP, Copy Supporting Files dalam keadaan terpilih. Pastikan pula Anda telah menggunakan path yang benar untuk menempatkan media pembelajaran Anda. 8. Klik tab Package pada kotak dialog One Button Publishing. Tandai semua pilhan berikut ini: •
Package All Libraries Internally
•
Package External Media Internally 89
•
Resolve Broken Links at Runtime
9. Klik tab Files pada kotak dialog One Button Publishing . Anda dapat menambahkan file-file eksternal yang ingin Anda gunakan melalui tombol Add File(s). dan berikan tanda √ disamping nama file-file tersebut. 10. Bila semua file telah siap, klik tombol Publish . Tunggulah beberapa saat hingga Authorware selesai. 11. Anda dapat melihat log proses publishing yang telah Anda lakukan, melalui tombol Details. 12. Bila proses telah selesai, Anda dapat mencobanya pada komputer Anda. Masukkan CD Media pembelajaran tersebut ke dalam CD-ROM drive, maka program akan berjalan secara otomatis. FILE-FILE YANG DIPERLUKAN DALAM PROSES DISTRIBUSI Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Authorware memerlukan file-file Xtras agar dapat menjalankan aplikasi Media pembelajaran yang Anda buat. Authorware memiliki berbagai jenis file Xtras. Namun yang akan dibahas dalam buku ini hanya file Xtras yang digunakan dalam pembuatan contoh aplikasi media pembelajaran interaktif ini, yaitu :
File Xtras untuk Image
File Xtras untuk Sound
File Xtras untuk Video/Movie
FILE XTRAS UNTUK IMAGE Semua sistem operasi Windows, baik Windows 98SE, Windows NT, Windows 2000, dan Windows XP memerlukan Xtra Viewsvc.x32 dan Mix32.x32 agar dapat menjalankan ap;ikasi Authorware yang menggunakan file-file image dengan baik. Selain itu, ada beberapa jenis file Xtras lain yang berkaitan dengan format gambar yang anda gunaka. Pastikan file-file berikut ini terdapat pada folder distribusi Anda.
90
Xtras dalan paket
Image Format
Windows 95 dan Windows NT
BMP, DIB, RLE
Bmpview.x32
GIF
Gifimp.x32, Mixview.x32
JPEG
Jpegimp.x32, Mixview.x32
LRG (xRes format)
Lrgimp.x32, Mixview.x32
Photoshop 3.0
Ps3imp.x32, Mixview.x32
PICT
Pictview.x32,QuickTime 2.0 or a later for windows
PNG (Portable Network Graphic)
PNG (Portable Network Graphic)
TGA (Targa)
Targaimp.x32, Mixview.x32
TIF (TIFF)
Tiffimp.x32, Mixview.x32
WMF (Windows MetaFile)
Wmfview.x32
FILE XTRAS UNTUK SOUND Semua sistem operasi Windows, baik Windows 98SE, Windows NT, Windows 2000, dan Windows XP memerlukan Xtra Viewsc.x32, Mix32.x32, Mixview32.x32 agar dapat menjalankan aplikasi media pembelajaran Authorware yang menggunakan filefile sound dengan baik. Selain itu, ada beberapa jenis file Xtras lain yang berkaitan dengan format sound yang Anda gunakan. Pastikan file-file berikut ini terdapat pada folder Xtras dalam paket distribusi Anda. Sound Format
Windows
98SE,
Windows
Windows 2000, dan Windows XP Authorware 3.x sound
A3sread.x32
AIF (AIFF)
Aiffread.x32
AIFF with IMA compression
Aiffread.x32, Ima4dcmp.x32
AIFF with MACE compression
Aiffread.x32, Macedcmp.x32
SWA (Shockwave Audio)
Swaread.x32, Swadcmpr.x32
PCM
Pcmread.x32
VOX (Voxware)
Voxread.x32, Voxdcmp.x32
WAV (WAVE)
Wavread.x32
VOX (Voxware)
Mvoice.vwp, Vct32161.dll 91
NT,
FILE XTRAS UNTUK VIDEO Berikut ini daftar jenis file Xtra dan file pendukung lainnya yang berkaitan dengan file video yang Anda gunakan dalam aplikasi media pembelajaran Authorware. Movie Format
Windows 98SE, Windows NT, Windows 2000 dan Windows XP
Quick Time 6.1
A5qt32.xmo, QuickTime 6.1 for Windows (32bit)
Video for Windows (AVI)
A5vfw32.xmo, file video for Windows
MPEG
A5mpeg32.xmo, ActiveMovie 1.0 or MPEG playback board and software drivers
MACROMEDIA CONTROL XTRA FOR ACTIVEX Aurthorware 7.0 memiliki dua komponen Macromedia Control Xtra for Activex, yaitu:
ActXPriv.X32 berisi komponen-komponen Macromedia Control Xtra for ActiveX yang hanya diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi Authorw are. Sebaiknya Anda tidak menyertakan file ini ke dalam paket distribusi Anda.
ActiveX.X32 berisi semua komponen yang diperlukan oleh user untuk menggunakan
ActiveX
Control
yang
terdapat
dalam
aplikasi
media
pembelajaran yang Anda buat. Masukkan file ini dalam folder Xtras pada paket distribusi media pembelajaran Anda.
92
FILE-FILE PENDUKUNG LAINNYA Selain file-file Xtras, Authorware juga memerlukan beberapa file khusus yang mendukung dan berkaitan dengan aplikasi media pembelajaran yang Anda buat. Dalam contoh ini Anda harus menyertakan folder. \Asset\Avi dan file-file video. AVI eksternal dalam paket distribusi tersebut.
HAL-HAL PENTING DALAM MENGGUNAKAN DAN MENDISTRIBUSIKAN FILE-FILE XTRA EXTENSION Bila Anda menggunakan efek transisi, sprite atau script dalam Xtra extension. Anda perlu menyertakan file-file Xtras dalam paket distribusi media pembelajaran yang Anda buat. Berikut ini hal-hal penting yang perlu Anda perhatikan dalam menggunakan dan mendistribusikan file-file Xtras.
Xtra extensions tidak dapat digabungkan dengan file Authorware. File-file tersebut ditempatkan secara terpisah dalam folder khusus, yaitu folder Xtras.
Folder Xtras tersebut ditempatkan pada root directory dalam paket distribusi media pembelajaran Anda, tempat Anda meletakkan file Authorware Runtime Application (file.exe).
Dalam membuat sebuah web-packaged piece, gunakan statemen put XTRAS untuk men-download file-file Xtra ke dalam folder Xtras yang berisi file-file Authorware Web Player. Hindari penggunaan pilihan onDemand pada bin line untuk mendownload file Xtra. User harus menjalankan Authorware Web Player dalam trusting mode. Jika tidak, plug in tidak dapat men-download file-file Xtra extensions.
Authorware 7.0 memiliki Xtra extensions versi 32-bit yang dapat digunakan pada komputer berbasis Windows. Anda dapat menggunakan file-file tersebut pada sistem operasi Windows XP, Windows 2000, Windows NT 4.0, Windows Me dan Windows 98SE.
Jika Anda ingin mendistribusikan paket media pembelajaran untuk user Windows dan Machintosh, pastikan semua file Xtra extension untuk masingmasing platform tersebut disertakan pada folder yang tepat.
Anda harus memiliki izin untuk mendistribusikan file-file Xtra tertentu yang Anda gunakan dalam paket media pembelajaran. 93
MEMILIH MEDIA DISTRIBUSI Authorware menyediakan beberapa jenis media distribusi yang dapat Anda gunakan, yaitu media disket, CD, jaringan atau melalui web. Nmaun dalam contoh kali ini, media distribusi yang digunakan adalah CD. Umumnya CD yang tersedia di pasaran berukuran besar dengan kapasitas ±₀700 MB. Namun sekarang Anda juga dapat menggunakan CD yang berukuran kecil (mini disk) dengan kapasitas ±185 MB.
MEMBUAT FILE AUTORUN.INF Agar CD Media pembelajaran Interaktif tersebut dapat berjalan secara otomatis pada saat dimasukkan ke dalam CD-ROM drive, Anda perlu membuat sebuah file Autorun.inf. File ini berisi script yang sangat sederhana dan dapat Anda buat menggunakan Notepad. Untuk membuat fike Autorun.inf, lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Klik menu Start > Programs > Accessories > Notepad, atau klik menu Start > Run , dan ketikkan Notepad pada kotak dialog Run. 2. Ketikkan baris script seperti brikut.
[Autorun] open=Media pembelajaran.exe
Media pembelajaran.exe merupakan nama file.exe Anda. Anda dapat menggantinya sesuai dengan nama aplikasi yang telah Anda buat. 3. Klik menu File > Save As, dan simpanlah file tersebut dengan nama Autorun.inf . Pastikan setting pada kotak Save As Type: All Files (*.*)* PROSES BURNING CD Burning CD adalah proses transfer data ke dalam CD menggunakan CD-Writer. Istilah ‘burning’ sendiri berasal dari kata ‘burn’ (Ingg:membakar), sebab dalam proses ini CDWriter menggunakan sinar laser untuk membakar dan mentransfer data ke dalam CD kosong. 94
Untuk melakukan proses burning, Anda memerlukan sebuah CD-Writter, CD kosong (R/RW) dan aplikasi khusus yang digunakan dalam proses ini, misalnya Nero Express. Selanjutnya, proses burning CD dapat Anda lakukan sebagai berikut: 1. Masukkan CD kosong ke dalam CD-Writter drive Anda. Anda dapat menggunakan jenis CD-R/W (Recordable/Writtable). 2. Klik menu Start > Programs > Ahead Nero > Nero Express untuk menjalankan aplikasi Nero Express. Anda juga dapat menjalankan program burning CD lain yang Anda miliki. 3. Tunggulah beberapa saat hingga program tersebut siap digunakan. 4. Klik menu Data > Data Disc, sehingga muncul kotak dialog Disc Content. 5. Klik tombol Add untuk memilih file-file yang Anda gunakan. 6. Carilah folder tempat Anda menyimpan file-file Authorware Anda. Sebagai contoh, gunakan file-file dalam CD Media pembelajaran. 7. Klik kanan tombol mouse Anda pada area kosong, dan pilih menu Select All untuk memilih semua file tersebut. Agar lebih cepat, Anda juga dapat menggunakan tombl Ctrl+A. 8. Selanjutnya, klik tombol Add. Bila tidak ada lagi file yang ingin Anda tambahkan, klik tombol Finished. 9. Klik tombol Next untuk melanjutkan proses burning CD. 10. Pada kotak dialog Final Burning Setting, pilihlah Writing Speed (tingkat kecepatan penulisan CD) yang Anda inginkan. Sebagai contoh, pilih tingkat kecepatan 8x atau 16x, agar dapat dibaca oleh semua jenis CD-ROM Drive. 11. Isikan juga kolom Disc Name dengan nama yang Anda inginkan. Disc Name adalah nama atau label CD yang akan muncul pada Windows Explorer. Sebagai contoh, gunakan label CD Media pembelajaran. 12. Klik tombol Burn untuk memulai proses burning CD. Tunggulah beberapa saat hingga proses ini selesai, dan muncul kotak pemberitahuan. 13. Pada kotak dialog Burning Process, klik tombol Next untuk melanjutkan proses berikutnya. 14. Klik tombol Exit untuk keluar dari aplikasi Nero Express. 15. Untuk mencoba hasil CD Media pembelajaran yang telah Anda buat, masukkan kembali CD tersebut ke dalam CD-ROM drive. Tunggulah beberapa saat hingga file Autorun.Inf menjalankan CD Media pembelajaran Interaktif secara otomatis. 95
DAFTAR PUSTAKA
Budi Setyono,dkk. 2006. Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Authorware 6.0. Yogyakarta: Ardana Media Heribertus Satya. 2003. Macromedia Authorware 6.0. Yogyakarta: Andi Wahana Komputer. 2004. Membuat Aplikasi Tutorial Interaktif dengan Macromedia Authorware. Jakarta: Salemba Infotek
96