celotáborová hra, kdy jsme poklad našli hned první den Raduň 2005
Poděkování patří všem, kteří se na přípravě této hry podíleli: Pavoukovi, Testérce, Okovi, Okové, a především Jenykovi, který podpořil a pomohl rozvinout nápad úkolů na cestě směřující ke sbírání klíčů a tím i relikvie po pirátech. pak Baťohovi, který mi pomáhal tvořit i vymýšlet po své noční službě a mamce, která valnou měrou stříhala a řezala kartičky pro »Získávání zásob« a »Medvídky« dále pak těm, z nichž jsem čerpal – a byli to: Kofola – z celotáborové hry »Zlaté ostrovy« Vilém Zoubek – stránky oddílu »Podskaláček« – http://www.zoubek.cz/homepage/vodak/ br. Křeček – na stránkách http://www.mohykan.net/ Radek Pelánek – na stránkách http://anna.fi.muni.cz/~xpelanek/nova_herka/ Tábornický klub LOND – na stránkách http://brankovice.cz/lond/ neznámý – ze stránek http://mujweb.cz/www/Pepa.Josef/skauti.html W. Tobias Gibson – ze stránek http://blindkat.hegewisch.net/pirates/pirates.html a Irbis – trvalý zdroj inspirací všeho druhu i všem těm, kteří se starali o zázemí tábora, protože jsme měli skvělý tým: v kuchyni Magdě a Iris, zdravotnici Lucce, Badžimu a jeho neúnavnému hledání co je kde třeba udělat, i všem zbývajícím vedoucím Davevovi, Pandovi a Evce
Program tábora so 16. 7. – příjezd, ubytování; seznámení se s legendou – Rackhamova kletba; Kde je poklad – zpívání, sportovní hry; Plížení na palubu – noční hra ne 17. 7. – slavnostní nástup I.; Cesta za pokladem slavnostní nástup II. – rozhádání kapitánů – hra v karty – Boj o barvy; příprava táboráku; úprava paloučků – volba názvu družiny, pokřiky – slavnostní oheň po 18. 7. – malování vlajek, výroba žerdí, výroba soch – začátek – Získávání zásob – morseovka, šifry út 19. 7. – Ostrovy – výroba triček – Šantán – zpívání, napiš slova (déšť) st 20. 7. – Obležené město – Tortuga – Ašókova moudrost – sportovní hry, zpívání čt 21. 7. – celodenní výlet Hradec nad Moravicí – odpočinek pá 22. 7. – Zrádce – myšlenkový had – Pašerácká stezka; turnaje začátek – azimut, orientace so 23. 7. – Oprava lodi – ostrov řemeslníků – Olympiáda – jednotlivci; návštěvy rodičů – Oprava lodi – ostrov řemeslníků – dokončení ne 24. 7. – Dobytí pevnosti – stavba děla – Dobytí pevnosti – přesun přes ostrov, střelba na pevnost – turnaje – pokračování po 25. 7. – Cesta za snídaní; dokončení soch – malování – Medvídci – doplnění zásob – turnaje – pokračování út 26. 7. – Přepadení přízraky – útěk vedoucích; turnaje – dokončení – Ostrov zámečníků – otevři truhlu – sportovní hry, zpívání st 27. 7. – celodenní výlet OPAVA – celodenní výlet OPAVA; Náhoda – Schovávaná – noční hra čt 28. 7. – turnaje – dokončení; Pirátské zápolení – tři kruhy – Pirátské zápolení – uvázaný přetah, obvod, Blbárna, Utrhovaná – paloučky – uzly, opékání, přespání, snídaně pá 29. 7. – Velká Raduňská – dostihy – závěrečná hra – CESTA ZA KLÍČI so 30. 7. – dřevo na táborák, sběr klíčů; pirátské slavnosti – příprava; zkoušky dovednosti – Otevření truhly; pirátské slavnosti; průběžné balení – slavnostní oheň ne 31. 7. – balení, uklízení, odjezd 3
John Rackham zvaný “Calico Jack” pirátský kapitán
narozen: neznámo zemřel: listopad 1720 John Rackham, přezdívaný “Calico Jack”, protože obvykle nosil kalhoty a dlouhý kabát z kalika, nebyl zrovna nejproslulejším pirátem historie, ale jeho osudy jsou svázány se dvěmi nejznámějšími pirátkami, Anne Bonny a Mary Read. Rackhamovo jméno se v pirátské historii poprvé objevuje roku 1718, kdy se plavil jako proviantní mistr na lodi »Poklad« pod vedením kapitána Charlese Vana. Rackham se tehdy stal kapitánem poté, co byl Vane posádkou uznán nezpůsobilým vedení, když ustoupit ze střetnutí s francouzskou válečnou lodí, nabízející slibnou kořist. Známým se stal Calico Jack poté, co se seznámil na Bahamách s Anne Bonny. Anne, znechucena svým bezpáteřním manželem, který za slušnou odměnu, udával guvernérovi ostrova Rogersovi, námořníky podezřelé z pirátství, si padla do oka právě s Calico Jackem, pirátem s jistým renomé. Poté co guvernér vzdal svůj boj a vyhlásil amnestii, zůstal James Bonny bez práce. Když se vztah s Anne stal veřejným tajemstvím, nabízel dokonce Calico Jack Bonnymu, že mu zaplatí, nechá-li s ním Anne odejít. Ten však předal celou záležitost guvernérovi, který bez váhaní vyhlásil verdikt: Anne se, pod pohrůžkou zmrskání, musí vrátit k právoplatnému manželovi. Brzy poté Calico Jack s Anne proklouzli v noci do přístavu, ukradli loď, kterou pojmenovali »Odplata« a začali nový pirátský život. Nějakou dobu se pak plavili společně. Anne bojovala v mužském oblečení, ovládala pistoli i šavli a v boji byla stejně nebezpečná jako každý jiný pirát. Nebrala si servítky a účastnila se i bouřlivých oslav. Mary Read se do 4
posádky dostala jen nakrátko poté, co přešla k pirátům, z jedné z přepadených lodí. V říjnu 1720 byla odveta úřadů na spadnutí. Jamajský guvernér se dozvěděl o místě pobytu Calico Jacka a vyslal ozbrojené lodě aby zasáhly a zajaly kapitána i s posádkou. Když byla o několik týdnů později »Odplata« napadena, tak se, k Annině zděšení, piráti v podstatě nebránili a vzdali se příliš snadno (některé zprávy se zmiňují o tom, že téměř celá posádka byla namol). Všichni z posádky byli 20. listopadu 1720 na Jamajce odsouzeni k smrti oběšením, »Calico Jack« Rackham nebyl výjimkou. V den popravy bylo Calico Jackovi splněno poslední přání, aby se mohl naposledy vidět s Anne. Ta mu prý řekla: „Je mi líto, že tě vidím takhle, ale kdybys bojoval jako muž, nemusel bys viset jako pes.“ Není to ani půl roku, co byl Jack Rackham popraven a mezi lidmi se stále častěji povídají historky, o tom, že zdaleka ne všechno, co naloupil, stihl i utratit. Podle všeho, dříve než si, jak sám říkal, odjel odpočinou na Bahamy, ukryl podstatnou část svého podílu na lupu na jednom z malých ostrůvků. Taky se povídá, že je v podstatě známo, který že ostrůvek to je, ale má to jeden háček… … kdyby nebyl, už by byl poklad určitě na světě. Tím háčkem je kletba – kletba, která postihne každého kdo by se pokusil otevřít truhlu s pokladem bez těch správných klíčů. Poklad se nepokusila vyzvednout ani Anne Bonny, na jejíž popravu se nějak zapomnělo a ve vězení prý už taky není. Prostě zmizela a jí určitě Calico řekl, kde poklad ukryl, ale taky ji určitě řekl o kletbě. Takže i kdyby jste ten poklad našli, pamatujte co jsem vám právě řekl, protože kouzla těch domorodých šamanů bych nepřál ani největšímu nepříteli… vyslechnuto v hospodě u zlámané šavle na Tortuze 5
Na předchozích stránkách je úvodní legenda ke hře. Motivací tábora je nalezení truhly s pokladem Johna Rackhama a hlavně její otevření, což bez těch správných klíčů není možné — takže pátrání po klíčích. S legendou jsme děti seznámili, a zdůraznili, že kletba je strašná ba přímo příšerná — nikdo přeci nechce: „…aby se toulal po zemi stovky let rozsekaný na maděru, odpadávaly mu kousky masa – fuj! Já si chci ten poklad užít, takže žádné řeči, ty klíče najdeme. To je taky hlavní důvod, proč jsme si Vás všechny najali.“ Abychom si poklad »pojistili«, tak jsme ho vyzvedli hned na začátku tábora. Další dny jsme putovali mezi ostrovy a pátrali po klíčích.
Organizace tábora Zvolenou motivaci jsme ještě trochu zamotali tím, že po příjezdu jsme nerozdělovali děti do družin, všichni přece přijeli společně pátrat po pokladu. Děti jsme jen rozdělili do stanů a každý vedoucí dostal na starost určitou skupinu stanů. Mezi dětmi to mělo žádoucí efekt, protože to bylo porušení obvyklých zvyklostí — takže znejistěly. Teprve druhý den, když jsme přinesli poklad do tábora, se »kapitáni« rozhádali a všechny si rozdělili do svých posádek — hráli o ně karty. Děti se seřadily podle věku a pak se postupně hrálo o čtveřici. Tím jsme dosáhli toho, že všechny družiny měly v podstatě rovnocenné složení — od nejstarších po nejmladší. Rozdělení hodnocení na mladší a starší jsme letos použili pouze při táborové olympiádě. V každé družině bylo deset dětí a v jejím čele stál »bocman« — mluvčí družiny, protože jsme letos měli skupinu čtyř starších, nevolily si je družiny samy, ale byli určeni s tím, že v případě nepřítomnosti kapitánů, budou přebírat jejich pravomoci. Musí zajistit chod tábora, pouze s tresty budou čekat na kapitány. Každá družina měla svou barvu a zvolila si název a pokřik. Děti byly ve hrách oceňovány mincemi (penízky používané pro našívání na oděvy pro břišní tance), podle níže uvedené bodovací tabulky. Každá družina měla na nástěnce svou loď. Ta se skládala z několika odnímatelných částí. Družiny po každé hře získávaly podle umístění »tahy«. Tahem mohli buď střílet na soupeře nebo opravovat svou loď. Kromě toho získávaly karty pirátů a relikvie. Hru řídili, jako obvykle, všichni vedoucí. Celkem jsme v průběhu tábora hráli 9 her bodovaných pro družiny, 9 her bodovaných pro jednotlivce, 5 her bodovaných oběma způsoby. Navíc byly ještě 4 nehodnocené hry pro družiny (sloužily jako podpora motivace celotáborové hry) celkem tedy 27 her a k tomu závěrečná hra. Dále pak 2 turnaje — hákovka a ringo.
Bodování Družiny
Cílem zápolení družin bylo udržet svou loď v provozuschopném stavu pro následující hru — tzn. loď musela mít alespoň dvě, pro plavbu povinné části — kormidlo a jednu část plachtoví.
6
Každá loď se skládala z těchto částí: paluba – podklad, nedala se zničit praporec – pouze estetický rozlišující prvek kormidlo – nezbytná část – bez něj nebyla možná další plavba zadní stěžeň – * přední stěžeň – * alespoň jedna z těchto částí byla druhou zadní plachta – * nezbytnou částí pro další plavbu přední plachta – * děla – bez nich se nedalo střílet latrína – pro zpestření (většina posádek proplula celým táborem bez ní) Lodě družin byly vyvěšeny na nástěnce, která se pokaždé stěhovala na slavnostní nástup, to proto, že na tomto nástupu se, podle pořadí v proběhlých hrách, prováděly střelby/opravy — probíhaly ve čtyřech kolech. První tah měla družina, která dopadla nejlépe, po ní následoval tah druhé v pořadí, pak třetí a čtvrté. Druhé kolo končilo třetí družinou v pořadí, třetí kolo druhou a ve čtvrtém kole měla tah jen družina, která skončila první. Tento způsob bránil tomu, aby se družiny, které nevyhrály, spojily proti družině první. Možná jste si už položili otázku, proč vlastně družiny na sebe střílely a jaký to mělo pro hru význam. Inu, význam pro hru nebyl, až do chvíle, kdy měla nastat závěrečná hra, tzn. v průběhu tábora, vlastně žádný — avšak děti to nevěděly a ani vědět nesměly! Všichni kapitáni se během střelby tvářili starostlivě, aby vše vypadalo jako věc zásadní. Družina, která neměla povinné prvky — kormidlo a alespoň jednu plachtu nebo stěžeň — si musela před další hrou opravu odpracovat (příprava dřeva pro kuchyň, mytí ešusů celému táboru apod. — stalo se pouze dvakrát). Zásadní byly střelby/opravy až před závěrečnou hrou, kdy podmínkou pro vyběhnutí byla, mimo jiné, kompletně opravená loď. Vhodná střelba mohla v té chvíli soupeře zpomalit. Na nástěnku se pak ke každé lodi připínaly symboly akcí, které jednotlivé družiny během střelby/oprav prováděly. Jejich počet ukazovat úspěšnost v jednotlivých soutěžích a na závěr mohl sloužit jako pomůcka, při nerozhodném výsledku po závěrečné hře. Zvolený způsob přinášel jednu obrovskou výhodu, družiny se snažily rovnoměrně likvidovat soupeře. Před závěrečnou hrou se tedy nemohlo stál, že by jedna z družin, i kdyby byla jednoznačně nejlepší, měla nedostižný náskok před ostatními.
Bodovací klíč — jednotlivé hry 1. místo 2. místo 3. místo 4. místo
4 výstřely/opravy 3 výstřely/opravy 2 výstřely/opravy 1 výstřel/oprava
Doplňující hodnocení družin
V průběhu tábora sbíraly družiny ještě další ocenění. Obě byly vymyšleny jako zpestření, ale zároveň jsme je zakomponovali jako nezbytnou součást závěrečné hry. 7
Karty pirátů Družiny je získávaly za vítězství ve hře, splnění jinak nehodnocených úkolů (např. výroba vlajek, psaní kroniky) nebo jako speciální ocenění. Avšak, nebyly to jen tak obyčejné karty — skrývaly v sobě tajemství. Povedlo se to přesně tak, jak jsme plánovali, a na tajemství nikdo před závěrečnou hrou nepřišel. Karet bylo celkem 18 a v každé kartě byl ukrytý kus mapy ostrova. Jak to bylo zařízeno? Karty byly vyrobeny ze tří vrstev. Tisk probíhal na inkoustové tiskárně. Základem byl tužší papír, na který byly vytištěny části mapy ostrova. Na něj byla nalepena silnější samolepící fólie. Vrchní vrstvu pak tvořil samolepící matný foto papír. Vše bylo vytvořeno pro formát A4, slepeno, a nakonec jsme karty vystřihli. Na první pohled nebylo nic poznat. Vzhled karet najdete v příloze. Relikvie Památky po slavných pirátech jsme vymysleli jako zpestření při plánování závěrečné hry. Každoročně bojujeme se správnou volbou náročnosti trasy a úkolů na ní plněných, letos jsme se rozhodli, že vzdálenosti budou malé, ale úkoly náročnější. Relikvie se nádherně hodily k zakomponování do plněných úkolů. Každý přinesl co ho napadlo, věc jsme pak svázali s některým z pirátů, které jsme měli na kartách, a bylo. Kompletní seznam relikvií najdete u popisu závěrečné hry. Relikvie dostávaly družiny na nástupu s příslušným vysvětlením, za vítězství ve hře, výjimečné výkony a podobně. Říkáte si proč si to tak komplikujeme? — No přece, protože nás to baví!
Jednotlivci
Pořadí v soutěži jednotlivců bylo dáno počtem získaných penízků. Jak se penízky pro každou hru rozdělovaly ukazuje níže uvedená tabulka. Znázornění aktuálního stavu bylo provedeno tabulkou všech dětí, umístěnou na nástěnce, kde jsme přilepovali samolepky penízků. Šířka sloupců byla půl centimetrů, takže se penízky překrývaly (nevypadalo to vůbec zle). Navíc jsme měli zavedenu knihu výplat. V odpoledním klidu byla výplata. V knize měl každý svou část se jménem, zisky penízků byly zapisovány na řádky pod sebou. Při výplatě se námořník nejprve podepsal za získanou sumou a ta mu byla vyplacena.
Bodovací klíč pořadí penízky 1. 6 2. 5 3. 4 4. 3 5. 3 6. 3 7. 3 8. 3 9. 3 10. 3 8
pořadí penízky 11. 2 12. 2 13. 2 14. 2 15. 2 16. 2 17. 2 18. 2 19. 2 20. 2
pořadí penízky 21. 1 22. 1 23. 1 24. 1 25. 1 26. 1 27. 1 28. 1 29. 1 30. 1
pořadí penízky 31. 1 32. 1 33. 1 34. 1 35. 0 36. 0 37. 0 38. 0 39. 0 40. 0
Další soutěže
Bodovali jsme úklid stanů, kde jsme udělovali body od 0 do 10. Ten stan, který měl 3 a méně bodů byl „odměněn“ leteckým dnem (není třeba popisovat). Letos byl pořádek ve stanech stálým bojem. Považte — za celý tábor nikdo nedostal plný počet bodů, a tak jsme, po několika letech, ani nevyhodnocovali nejpořádnější stan.
Slavnostní nástupy Slavnostní nástupy probíhaly, až na výjimky před dopoledním programem. Přípravu na nástup i nástup samotný, hlásilo zvonění na »lodní zvon«. První zvonění — příprava — znamenalo signál, že je třeba obléci se do slavnostního oděvu, druhé zvonění znamenalo, nástup začíná. Letos jsme nástup nezahajovali nijakým zvláštním rituálem. Obvykle si vzal slovo admirál, zhodnotil dosavadní plavbu, vyhlásil výsledky nejlepších jednotlivců, a pořadí posádek v proběhlých soutěžích. Následovala část střílení/oprav. Poté se posádky dověděly, co je čeká v následujícím dni. Na závěr byl vyvěšen »Smějící se Jack« — symbolicky znázorňující začátek další plavby. Nástup končil sborovým »AHÓJ!«.
Další aktivity v průběhu tábora –
tři orlí péra – zkouška skládající se ze tří částí. Část první vyžaduje 24 hodin mlčení a půstu, část druhá strávit den od budíčku do večerky v osamění (účastník nesmí být nikým viděn a dostane na celý den omezené množství potravy a pití) a část třetí přespání mimo tábor (letos, splnila jedna vedoucí). – paloučky – to je místo v lese, které si najde družina sama pro sebe a chodí na něj ve volných chvílích zpívat, opékat špekáčky, učit se nejrůznějším dovednostem, nebo se poradit. – nácvik ringa; deskové a jiné hry v jídelně; zpívání – dražba ztrát a nálezů – na běžných nástupech. – kronika – kroniku vedly družiny. Družina den po službě psala o svém dni. Letos byla poctivost psaní nečekaně dobrá… Během tábora se, s ohledem na možnosti využití v hrách, děti seznamovaly s řadou tábornických dovedností, mezi něž patří uzlování, šifry a tajná písma a orientace v terénu. Na druhy ohňů a jejich použití, znalosti rostlin a stromů, či jiné se jaksi opět nedostalo.
Pojmenování osob a staveb název tábořiště vedení tábora vedoucí hry vedoucí družin
hmm asi žádný kapitáni admirál kapitáni, loďmistři
družiny mluvčí družiny členové družin potok
posádky bocmani námořníci jugoška 9
Pravidla turnajových sportů Pravidla pro Ringo jsou všeobecně známá, takže jen naše letošní specialita (tedy ne tak úplně naše).
Hákovka
Vychází ze hry, se kterou jsme se seznámili na RVVZ 2003 jako s netradiční hrou do tělocvičny. Hraje se na louce. Ve vzdálenosti 8-10 metrů od sebe jsou do země zapuštěny dva kůly stejného průměru (asi 25 cm), výška nad zemí asi 60 cm. Mezi kůly je středová čára dělící hřiště na poloviny. Rovnoběžně se středovou jsou na každé straně, na úrovni kůlů, čáry házecí. Kolem obou kůlů je vyznačen kruh o poloměru 0,5 metru. Rozměry jsou orientační, měly by odpovídat schopnostem a věku hráčů — u nás od 9 do 15 let. V každém družstvu mají hráči postupná čísla a každé družstvo má k dispozici třicet papírových koulí (měkčích, průměr 6-8 cm), které leží na začátku každého kola hry v kruhu kolem kůlu. Číslo jedna z každého družstva se postaví na kůl a na signál hra začíná. Spoluhráči stojící na házecí čáře se snaží trefit míčky protivníka, stojícího na kůlu na protější straně, ten všemožně uhýbá. Nikdo nesmí do kruhu kolem kůlu. Družstvo doplňuje munici sběrem míčků na své polovině, házet však může jen z čáry na úrovni kůlu. Pokud stojícího na kůlu trefí míček (i když ho „omylem“ třeba chytí, nebo když někdo z družstva chytí míček, který by ho trefil), pokud se neudrží na kůlu a opře se o spoluhráče nebo spadne, je hra na chvíli přerušena a nastupuje číslo dvě. Během přerušení nesmí nikdo sbírat míčky. Družstvo, které už vystřídalo všechny hráče toto kolo prohrává. My jsme hráli na dvě vítězná kola. Délka hry závisí na šikovnosti hráčů, typu míčků a rozměrech hřiště. V našem případě (kdy papírové míčky létaly všelijak, a hráčů bylo v družstvu 10) trvalo jedno kolo asi 10 minut. Zásadní je ve hře umístění rozhodčích. Nám se osvědčilo mít tři rozhodčí. Dva seděli zády k sobě mezi kůly na středové čáře. Každý sledovat svého hráče na kůlu, píšťalku připravenou v ústech. Třetí rozhodčí stál mimo hřiště a nespustil oči z dvojice kolegů uprostřed, aby správně posoudil, kdo písknul dříve — vyhlásil verdikt a jmenované družstvo střídalo. Proč hákovka? — Před zahákováním nepřátelské lodi jsou protivníci bok po boku v krátké vzdálenosti a v té na sebe střílí (původní název, jestli nějaký byl, Obr. 1 – hřiště pro hákovku jsem si nepamatovat už po RVVZ).
10
1. den
sobota
16. července 2005 dopoledne — — odpoledne příjezd, rozdělení do stanů, ubytování, táborová pravidla seznámení se s legendou; Kde je poklad večer Plížení na palubu – noční hra Po příjezdu jsme rozdělili děti do stanů a v souladu s celotáborovou hrou jsme je zatím nerozdělovali do družin. Následovalo vybalování a první nástup. Seznámení s provozem na táboře bylo stručné. Letos jsme měli »Pirátský zákon«, který jasně stanovoval tresty za porušení táborových pravidel. Souhlas se zákonem stvrdili všichni otiskem prstu. Poté si vyslechli legendu o pokladu Johna Rackhama. Tím jsme všem naznačili, proč tu vlastně letos jsou. Následovala první hra.
Kde je poklad Motiv:
Vaši kapitáni zjistili, že na ostrově Úzké hrdlo, mají domorodci legendu, která by mám mohla naznačit, kde je poklad Johna Rackhama uložen. Mají ale podivný zvyk, své legendy píší ve znacích na klacíky a ty rozmisťují do posvátných hájů. Abychom nevzbudili nežádoucí pozornost, budeme postupovat jen ve trojicích. Kdo dorazí s písmeny první, bude náležitě oceněn.
Příprava:
Dopředu připravené klacíky s písmeny zprávy rozmístit do herního prostoru (využili jsme dřevěné špachtle, používané lékaři při nahlížení do krku – dá se koupit, není extrémně drahé). Tabulka pro zapisování přinesených písmen.
Vlastní hra: Všichni hráči se seřadili za sebou podle data narození, pak vytvořili trojice. Trojice vybíhala do terénu současně. Ten kdo přiběhl s klacíkem první získal 3 body, druhý 2, třetí 1. Písmena jsme vpisovali do připravené tabulky. Nakonec jsme společnými silami sestavili následující zprávu: Na svátek mau-ai velká loď zastavila u ostrova 8 mužů na člunu večer až přistáli nic s sebou neměli Na břehu rozmlouvali Znají naše bohy když se blížila doba Kwama - nočního démona začali hlasitě volat jeho jméno Dostal jsem strach každý přece ví že Kwam když se dříve vzbudí děsivou svou povahu ukáže Utekl jsem do vesnice všem řekl co se stalo Schovali jsme se v chýších a dobré duchy vzývali Zvlášť když se začal ozývat úděsný křik který snad ani nemohl pocházel z lidského hrdla Ráno se ukázala Kwamova síla Ti muži byli do posledního mrtví Od pláže se táhla džunglí hluboká rýha Na některých stromech jsme pak postupně nacházeli těla mužů Najít je bylo snadné protože na stromu byl i smějící se Jack Těla mužů jsme sundali a vypustili na moře Kwamova síla je velká 11
Obr. 2 – Pirátský zákon a otisky posádky potvrzující jeho přijetí
Hodnocení:
Pořadí jednotlivců bylo dáno bodovým ziskem. (Upozornili jsme všechny, ať si zprávu dobře přečtou, že pomocí ní budou hledat Rackhamův poklad.)
Plížení na palubu Motiv:
Dříve než vyplujeme, musíme si ověřit, co ve vás je. Všichni opustíte loď. Ten komu se podaří nepozorovaně dostat na palubu, bude náležitě odměněn.
Příprava:
Uprostřed tábora jsme umístili lavičku s petrolejkou, na lavičce byl papír a tužka. Kolem lavičky byl kruh z lana, o poloměru 10 metrů.
Vlastní hra:
Všichni, kteří vstali, byli rozděleni na mladší a starší. Obě skupiny byly odvedeny mimo tábor, každá na jiné místo. Před tím všichni vyslechli co bude jejich úkolem: Cílem každého je nepozorovaně se proplížit do tábora, a podepsat se na připravený papír. Na hranici tábora procházejí hlídky (vedoucí). Pokud bude někdo viděn, pošlou ho do tábora spát. Pokud se dostanete do kruhu z lana, jste už v bezpečí. Avšak pokud do něj vběhnete, nemusíte se ani podepisovat, protože jste úkol nesplnili.
12
Hodnocení:
Jednotlivci, kteří splnili úkol, dostali maximální možný počet mincí.
2. den
neděle
17. července 2005 dopoledne slavnostní nástup I.; Cesta za pokladem slavnostní nástup II. – rozhádání kapitánů – hra v karty odpoledne Boj o barvy; příprava táboráku úprava paloučků – volba názvu družiny, pokřiky večer slavnostní oheň První slavnostní nástup byl pro mne velkým zklamáním. Pirátské oblečení většiny účastníků tábora — to kde se mohli všichni vyřádit, protože možnosti byly nepřeberné — bylo velmi slabé, dovolím si říct až ubohé, protože nebylo dokonce ani námořnické. Zato vedoucí to pojali velkolepě, a patří jim poklona a dík.
Cesta za pokladem Motiv:
Včera jsme sestavili zprávu, která nás jisto jistě dovede k Rackhamovu pokladu. Jsme na tom správném ostrově, takže nám zbývá jen pochopit, jak poklad najít…
Příprava:
Zakopat truhlu s pokladem na správném místě, rozmístit značky »smějícího se Jacka« po trase vedoucí k pokladu.
Vlastní hra: Na nástupu jsme si ještě ujasnili, co je ve zprávě vlastně napsáno: … »smějící se Jack« je pirátský znak s lebkou. Piráti si vlastně svým chováním připravili půdu, protože věděli, že domorodci dostanou strach a schovají se. A Calico Jack? Ten si dobře spočítal, že když on bude jediný, kdo bude znát přesné místo, kde je poklad, bude to bezpečnější a všechny kumpány co mu pomáhali zavraždil. Jen značky na stromech mu budou pomůckou, až si pro poklad opět přijede… Každý z hráčů si vzal tužku. Společně jsme se vybavili nějakým tím kopacím nářadím a vyrazili jsme na místo, kde by podle zpráv měl být první »Jack«. Kdo spatřil značku jako první, v tichosti se na ní podepsal. Když se podepsal třetí, zavolal na ostatní. Všichni se pak společně shromáždili a začali hledat další značku, a další, a další… až konečně osmou (pirátů bylo osm a všichni byli mrtví) a u ní hledali poklad. Dobře jsme ho zakopali, a kdybychom je nenavedli, tak hledají asi dodnes… S pokladem jsme se pak vydali zpět do tábora. Už cestou se kapitáni začali popichovat, pronášeli silná slova, komu že bude poklad patřit a podobně.
Hodnocení:
Jednotlivci podepsaní na značkách, dle tabulky, v pořadí podle počtu podpisů. 13
Rozhádání kapitánů
Byť jsme se domluvili jen zběžně, naše hádka vypadala věrohodně. O truhlu jsme se přetahovali, volali si na pomoc některé námořníky, tvrdíce, že ti jsou přece naši, vzápětí vyvedeni z omylu druhým, že tenhle je přece můj… Až admirál rázně hádku ukončil s tím, že proč bychom se hádali, ať rozhodnou karty — o posádky si zahrajeme. Všichni kapitáni souhlasili a rychle se dohodli na dvojicích, které budou spolu. Děti se opět seřadili podle narození, bocmani byli vyjmuti jako první čtveřice a pak se vždy hrálo o další a další čtveřici. Hrálo se jednoduše na štychy. Karty rozdával admirál. Rovnost znamenala rozehrávku až se určilo pořadí, ve kterém si kapitáni ze čtveřice vybírali. 40 dětí, deset štychů a bylo vymalováno…
Boj o barvy Motiv:
Když jste teď rozděleni na posádky, je nezbytné, nějak vás odlišit. Ve svahu nad cestou je krátká zpráva co máte dělat. Do lesa však smí jen jeden z družiny. Až budete mít zprávu celou, zařiďte se podle ní.
Příprava:
Ve svahu rozmístit lístečky s písmeny, co lísteček to písmeno s krátkou zprávou: admirál vám řekne co dělat
Vlastní hra:
Po signálu vyrazily všechny družiny zjistit, co je ve zprávě ve svahu. Když dorazila družina k admirálovi, dostal bocman do ruky lano s deseti uzly a vyslechl si: … od této chvíle se ho musíte všichni držet, každý z vás má jeden uzel… dostal také následující zprávu: ·---/-··/·/-/·//-·/·-//--/··/···/-/---//-·-/-··/·//--/··/-·/ ··-/·-··/-·--//·-·/---/-·-//---/-··/·--·/---/-·-·/··/···-/ ·-/·-··/··//--/·-·/·-/···-/·/-·/-·-·/··//·--·/---//···-/ -·--/····/-·/·-/-·/··//--··//--/·-·/·-/···-/·/-·/··/···/-/·// -/·-/--//····/·-··/·/-··/·/·---/-/·/// Družiny se pak zařídili podle všeho tak, jak uznaly za vhodné.
Hodnocení:
Družiny si donesly balónky s barvou, kterou si vybraly, nebo na ně zbyla. Dvě družiny, které opravdu poslechly výzvu admirála a přišly držíc se lana zpět do tábora, dostaly navíc karty s piráty.
Úprava paloučků
I letos si jednotlivé družiny našly a vybudovaly své poradní místo. Bohužel, jak se již stalo tradicí, paloučky se v podstatě nenavštěvovaly. Letos alespoň vyšlo přespání pod širákem. Na paloučcích si družiny zvolily názvy a vymyslely pokřiky. modří – mořští ďábli červení – Kukurupatakakižukobukošé zelení – piráti z Opavy žlutí – banda hrdlořezů
14
3. den
pondělí
18. července 2005 dopoledne malování vlajek, výroba žerdí, výroba soch – začátek odpoledne
Získávání zásob dovednosti – morseovka, šifry
večer
Malování vlajek, výroba soch Motiv:
Každá posádka musí být už z dálky rozeznatelná. Musí mít symboly, které ji budou spojovat, když půjde do tuhého. Teď nastala chvíle, kdy si své symboly vytvoříte.
Příprava: Úprava jídelny na malování, pro každou družinu látku, barvy, štětce. Na sochu noviny, lepidlo na tapety, pletivo jako základ sochy.
Vlastní hra:
Každá družina, podle fantazie a schopnosti svých členů, vytvoří své symboly. Vlajky děti malovaly na čtverce 1x1 metr, černé barvy. Pro malování používáme tradičně balakryl, který je po zaschnutí voděodolný. Vlajky jsou sice poněkud tužší, ale dá se to snést. U soch byl postup následující. Nejprve se z pletiva vymačkal, občas pomohlo i správné nastřihnutí, základní tvar sochy. Potom se nalepovaly proužky novin řádně namočené v tapetovém lepidle. Další vrstva se pokládala nenamočená — vsákla lepidlo z předchozí vrstvy a spojila vše dohromady. V okamžiku, kdy byl povrch bez děr, nastal čas sušení. Sochy se ukázaly, jako časově náročnější úkol. Navíc jejich tvorba je vázána na přízeň počasí. Nám bohužel počasí nepopřálo, takže jsme sochy dokončili až v druhé půlce tábora.
Hodnocení:
Za vytvoření každého symbolu jedna karta piráta pro družinu.
Získávání zásob Motiv:
Dříve než se vydáte na cestu, musíte získat a naložit zásoby pro svou loď. Když se vydáte na lov, nezískáte sice vše co potřebujete, ale některá zvířata můžete výhodně prodat a za získané peníze si nakoupíte vše ostatní. Placatý ostrov oplývá zvěří všeho druhu, musíte si však dát pozor na domorodce, ti vidí lovce na svém území neradi.
Příprava:
400 lístečků v 8-mi barvách, nejdražších nejméně, méně drahých více atd.; papírové koule pro domorodce (či jiné střelivo); vývěska s cenami zvířat, vývěska s ceníkem zásob, seznam nezbytných zásob, které musí posádky shromáždit; lepící páska ze 15
které se budou stříhat životy; nutno rozmístit lístečky do herního území a výrazně vyznačit jeho hranice.
Vlastní hra: Protože se zásoby získávají na ostrově má herní území pevné hranice. Na kraji herního území je vyznačeno místo přistání, v něm mají všechny družiny svou »základnu«. V prostoru jsou rozmístěny lístečky zvěře. Před zahájením hry dostane každý hráč život, kus lepící pásky na vrchní část oděvu. Po zahájení hry členové družin vybíhají na lov, avšak brání jim v tom domorodci (chytají a střílí papírovými koulemi), kdo je chycen odevzdá vše co nasbíral a přijde o život, musí na základnu vyzvednout si nový život. Jako chycený je brán i ten, kdo opustí herní území. Ceny výkupu zvířat jsou pevné. Cílem je, získat během hry dostatek zásob na plavbu. Každá družina musí tím pádem nejen sbírat, ale i počítat, kolik zvěře jim bude stačit. Družina, která si je jistá, že má zásob dostatek, to ohlásí organizátorovi a nakupuje zásoby (odevzdává odpovídající hodnotu ve zvěři) pokud se nemýlí získává první místo. Musí si to však dobře rozmyslet, protože pokud nemá zásob dostatek, padá na místo poslední. Bohužel chybou domluvy se stalo, že družiny lovily jen 20 minut (místo plánovaných 40-ti). Takže nikdo nenalovil dostatek zvěře. Použili jsme improvizaci. Družiny měly 10 minut na to, aby si spočetly svůj úlovek a potom nastal lov bez domorodců. Opět platilo pravidlo, kdo si je jist, že má dostatek nalovené zvěře, hlásí ukončení lovu i s výše popsanými důsledky.
Hodnocení:
Pořadí družin, podle rychlosti nalovení potřebné zvěře, a tím získání předepsaných zásob. Hodnoceno i pro jednotlivce podle hodnoty ulovené zvěře.
Obr. 3 – vývěsky s ceníky a pravidly pro »Získávání zásob«
16
4. den
úterý
19. července 2005 dopoledne Ostrovy odpoledne večer
výroba triček Šantán – zpívání, napiš slova (déšť) hry v jídelně, zpívání
Ostrovy Motiv:
V karibské oblasti je nespočetné množství ostrovů a ostrůvků. Abychom se dostali ke klíčům k pokladu Johna Rackhama, musíme postupovat rychle a přesně, každá posádka se musí, ve svém zájmu, snažit prozkoumat co nejvíce ostrovů.
Příprava:
V herním území rozmístit kruhy z lan (mělčiny) a do nich víčka od ešusů, talíře a podobně (ostrovy). Počet ostrovů asi 20 (my jsme měli 22).
Vlastní hra:
Ve volném lese, či na louce, jsou umístěny ostrovy, kolem každého je mělčina (kruh z lana). Na mělčinu nesmí nikdo vstoupit, jinak uvízne. Je důležité zdůraznit, pravidla pro získání ostrova — Družina ostrov získá, pokud má v nádobě převahu svých lístků. Stejný počet znamená, že ostrov nezíská nikdo. Družiny stojí v řadě na startovní čáře, každý hráč má deset lístků, z měkkého papíru, v barvě své družiny. Po signálu vybíhá po jednom hráči z každé družiny. Mají 30 vteřin (vhodné vyzkoušet, podle podmínek) na to, aby vhodili jeden lístek na libovolný z ostrovů, poté se vrací. Na další signál vybíhají druzí atd. Postupně se štafetově vystřídají všichni hráči se svými deseti lístky. Cílem je, získat co nejvíce ostrovů pro svou barvu. Z důvodu širokého věkového rozpětí hráčů, jsme doplnili pravidlo pro vhazování lístků na ostrov: hráč vhazující lístek, musí mít obě chodidla na zemi (paty i špičky) a nesmí pokrčit nohy v kolenou, rozkročení je povoleno. Při porušení pravidel či nedodržení času byl lístek odebrán.
Hodnocení:
Počty získaných ostrovů určily pořadí družin.
Šantán Šlo vlastně o zpívání. Tradičně děláme pro děti táborový zpěvníček, takže jsme ho přezpívali, řekli si něco na téma, hlasitě zpívat, neznamená řvát a o tom, že některé písně mají i tiché pasáže, které jim dávají vyniknout. Na závěr jsme si zahráli jednu hru pro družiny. Všichni dostali jedno slovo »SAMOLEPKA« a měli, během určeného času, napsat co nejvíce slov z písmen, které v něm jsou. Ve slově nemusela být všechna písmena, zato se písmeno dalo použít jen tolikrát, kolikrát ve slově skutečně je (třeba »E« jednou, když je tam jen jedno). 17
5. den
středa
20. července 2005 dopoledne Obležené město – Tortuga odpoledne
Ašókova moudrost
večer
sportovní hry, zpívání
Obležené město
ří m od ze le ní
če rv e
ní
žl ut í
4
m
8
Známý pirátský přístav Tortuga, je po posledních úspěšných pirátských přepadech v obležení anglických válečných lodí. Jejich cílem je město vyhladovět a donutit radu města, aby dovolila vojákům prohlídku a odvedení podezřelých z pirátství. Ale my vyhladovění města nepřipustíme! Pokud město přečká určený čas, obléhatelé odjedou s nepořízenou. Váš úkol je prostý, donést do města zásoby a nenechat se chytit.
m
Motiv:
Obr. 4 – plán obleženého města Vyznačit pomocí lan město. Vnitřní kruh o průměru 4 metry (vlastní město), rozdělený na čtyři části, v každé části jsou tři balónky jedné barvy, vnější kruh o poloměru 8 metrů (dostřel děl obránců, tam obléhatelé nemohou). Ve městě sedí »čas«, po začátku hry zapisuje, kdo donesl zásoby a každé 1,5 minuty odebírá jeden balónek ze zásob.
Příprava:
Vlastní hra:
Hraje se na předem daném území, pevný čas. Základem je jedna pevná hranice, nejlépe cesta, případně kraj lesa. Na cestě je základna zásobovačů, nachází se zde pytle s míčky, každá družina má svou barvu. V rukou námořníků představují míčky zásoby, v rukou obléhatelů střelivo. Asi 150 metrů od cesty je obležené město (viz. příprava). Hráče před začátkem hry seznámíme s tím, jak město vypadá, a vysvětlíme, jak ho zásobovat — mohou se snažit proběhnout do vnějšího kruhu. Pokud jsou zasaženi míčkem nebo plácnuti obléhatelem, musí svou zásobu okamžitě upustit na zem a vrátit se na základnu. Mohou však zásobu dopravit vzduchem, vhodit (ovšem před chycením), pokud však ve vnitřním městě nedopadne do jejich čtvrtiny, pomohli soupeřům, pokud netrefí ani vnější kruh, mění se zásoba ve střelivo pro obléhatele. Ze základny vybíhá každý jen s jednou zásobou, zásoby se nesmí předávat spoluhráčům. Ti, kteří pronikli se zásobou do města, mohou z vnějšího pásma přenést nejvíce tři zde spadlé zásoby své barvy do své části města. Pokud hráč mimo město zásobu, byť nepozorností, upustí, nesmí ji už zvednout a ta se stává střelivem pro obléhatele. Na začátku nemají obléhatelé žádné střelivo. Cílem je, nenechat svou část města vyhladovět, tedy donést do něj co nejvíce zásob. 18
Hodnocení:
Jednotlivci podle počtu donesených zásob; družiny podle zbylých zásob ve městě.
Ašókova moudrost Motiv: Na ostrově Kambaro žije moudrý domorodý král Ašóka. Na rozdíl od jiných „divošských“ králů vypracoval něco na způsob zákonů, kterými se musí obyvatelé ostrova řídit. Mimo to zná mnohá tajemství a moudrosti předků. Protože neznáme Ašókovy zákony, byl by pohyb po ostrově ve skupině velmi nebezpečný. Proto se musíme pohybovat po jednotlivcích a často se střídat, tak snáze unikneme pozornosti jeho bojovníků. Jeden z domorodců nám prodal zprávu, ve které se mluví o klíčích k Rackhamově pokladu, musíme ji však přenést z druhé strany ostrova k lodi. Abychom nevzbudili podezření, nesmíme mít žádné vymoženosti, zbraně, ale taky papír. Musíte se spolehnout jen na svou paměť.
Příprava:
Napsat si zprávu pro přenos, vybrat vhodnou trasu. Naše zpráva zněla takto: Klíče otvírající poklad piráta Rackhama byly dlouho na našem ostrově. Nikdo tehdy nevěděl, k čemu slouží. Potom přijel bílý muž, vyptával se na klíče. Nakonec jsme mu je ukázali a dali.
Vlastní hra:
Družiny rozdělíme podél cesty na čtveřice, ve kterých je vždy jeden člen družiny. Vzdálenost mezi čtveřicemi je 30-50 metrů. Nejvzdálenější čtveřici ukážeme zprávu od domorodce. Ten si musí část zapamatovat a přesné znění přenést k dalšímu v pořadí — každý musí rozdělit zprávu na nejméně pět částí (aby se ti na začátku nenudili). Tak si předávají zprávu dál až k poslednímu (prvnímu). Nakonec si nechají od posledního (prvního) v pořadí předat potvrzení, že celá zpráva došla — například odešlou „jestli máš celou zprávu pošli zpět: »vrať se«“. Hodnotí se především přesnost znění zprávy! Na začátku vysvětlíme družinám podstatu hry a necháme jim určitý čas, aby se domluvili na vhodném pořadí, ve kterém budou zprávu předávat.
Hodnocení:
Pořadí družin se určí podle úplnosti a přesnosti znění zprávy.
U této hry se nám stalo, že jedna z družin byla oslabena o jednoho člena. Bylo jasné, že vyřazení jedné přenosové stanice by družinu zvýhodnilo, proto jsme vymysleli následující řešení: »Na cestu na ostrov Kambaro si musíte vzít svou vlajku, protože se však může stát, že se vám ji pokusí domorodci ukrást, musíte nechat na pobřeží jednoho člena posádky hlídat.« Kapitáni si pak zvolili z hlediska hry nejslabšího z družiny, ten pak zůstal u vlajky. Chybějícího člena zastoupil právě kapitán.
19
6. den
čtvrtek
21. července 2005 dopoledne celodenní výlet odpoledne Hradec nad Moravicí večer sportovní hry, odpočinek Po delší době jsme vsadili na pěší výlet a výsledek byl nad očekávání dobrý. Hradec nad Moravicí je v podstatě jediné místo v dosahu spojující pěknou procházku s možností zajímavé kulturní exkurze. Protože mnozí tradiční účastníci našich táborů zámek už navštívili, na prohlídku jsme je nenutili. Zatím si v zámeckém parku zahráli dvě kruhové honičky. Honička s výzvou Všichni hráči stojí v kruhu, čelem dovnitř. Jeden zvolený hráč kruh obchází, vybere si soupeře, poklepe mu na rameno a pronese větu: „Máte tady místo?“ V tu chvíli vyzvaný vyráží jedním směrem kolem kruhu, vyzyvatel vyběhne směrem opačným. Kdo první dorazí na původní místo, zůstává v kruhu, druhý se stává vyzyvatelem. Představná honička Hráči stojí ve dvou kruzích, dvojice za sebou, čelem ke středu. Jedna dvojice je vybrána pro začátek a postaví se na protější strany, vně kruhu, jeden honí, druhý utíká. Na signál honička začíná. Pokud je honěný hráč dostižen, role se vymění. Honěný hráč se však může zachránit, když se postaví před libovolnou dvojici. Hráč ve vnitřním kruhu se dostává do vnějšího, a hráč z vnějšího kruhu se stává honěným.
7. den
pátek
22. července 2005 dopoledne Zrádce – myšlenkový had odpoledne večer
Pašerácká stezka; turnaje začátek dovednosti – azimut, orientace sportovní hry, zpívání
Zrádce Motiv:
Z důvěryhodného zdroje jsme se dověděli, že v našich posádkách je zrádce! Může to být kdokoli z vás! Budete vysazeni na ostrově domorodců. Kromě nich tam žije jen osamělý rybář — starý Bill. Musíte se pokusit získat zpět důvěru svých kapitánů. Na ostrově vás čeká úkol. Když ho splníte, kapitán se pro vás vrátí. Dostanete s sebou pouze dalekohled, nic víc.
Příprava:
Napsat věty, které při poskládání ve vhodném pořadí dají souvislý návod pro úspěšné splnění úkolu. 20
[ 1] Vlastníte-li pistoli, pak z ní můžete získat střelný prach. Pozor: pistole se tím stane nefunkční. [ 2] Jestliže vrátíte starému Billovi hodinky (požadujíc zpět svůj dalekohled), pak vám za ně dá rybářský prut (dalekohled ztratil). [ 3] Máte-li zprávu z lahve, pak ji můžete svinout do tenké ruličky a udělat z ní knot. [ 4] Pokud jste splnili váš úkol, pak se pro vás kapitán vrátí. [ 5] Jestliže rozděláte domorodcům oheň, pak vám dají amulet Bagon-Buton, který vás učiní, kdykoliv budete chtít, téměř nepozorovatelným. [ 6] Jestliže se domorodci modlí, pak této situace využijete a seberete jim loďku Guga. [ 7] Jestliže jste hodili do válečné lodi zapálenou bombu, pak se loď rozletí na tisícero kousků a váš úkol je splněn. [ 8] Chytáte-li ryby na ostrově domorodců, pak vylovíte obrázek Billovy zesnulé manželky. [ 9] Jestliže jste objevili válečnou loď a máte-li současně loďku Guga, pak s ní můžete přeplavat na sousedící ostrov. [10] Máte-li prázdnou láhev, střelný prach a knot, pak můžete sestrojit bombu (prach nasypete do lahve a knot do ni zastrčíte tak, aby kus přečuhoval). [11] Vlastníte-li rybářský prut, pak s ním můžete kdykoliv chytat ryby (i bez návnady). [12] Jestliže můžete s pomocí dalekohledu rozdělat oheň, potom nutně musí svítit slunce. [13] Rozhlédnete-li se dalekohledem, potom objevíte válečnou loď kotvící na sousedním ostrově, od kterého vás dělí kilometr široký průliv. [14] Můžete-li vstoupit do svatyně Boa-Boa a je-li ozářena její východní stěna, potom z nápisů a kreseb na této stěně nakreslených vyčtete jméno boha, v kterého domorodci věří. [15] Dáte-li starému Billovi obrázek jeho zesnulé manželky, pak vám dá za něj sirky a funkční pistoli (Bill bude radostí bez sebe). [16] Vlastníte-li dalekohled, pak můžete s jeho pomocí rozdělat oheň. [17] Máte-li bombu a sirky, pak můžete bombu kdykoliv zapálit. [18] Darujete-li starému Billovi dalekohled, pak vám za něj dá svoje hodinky, z kterých můžete kdykoliv zjistit aktuální čas. [19] Vlastníte-li láhev, pak z ní můžete vyndat korkový špunt a vyjmout zprávu. [20] Pokud se dostanete až k pirátské lodi a zapálíte-li bombu, pak ji můžete hodit do lodi. [21] Znáte-li jméno boha domorodců, pak ho můžete před nimi několikrát vyslovit. Učiníte-li tak, potom všichni do jednoho padnou na kolena, čelem do písku a začnou se modlit. [22] Jestliže svítí slunce a současně je 16:00 hodin, pak sluneční paprsky dopadají horním otvorem do svatyně Boa-Boa a ozáří východní stěnu svatyně. [23] Jste-li na sousedním ostrově a máte-li amulet Bagon-Buton, můžete se nepozorovatelně připlížit až k pirátské lodi. [24] Vlastníte-li amulet Bagon-Buton, pak můžete vstoupit do svatyně Boa-Boa. [25] Jste-li na sousedním ostrově a chytáte-li tam ryby, pak vylovíte láhev, korkem zašpuntovanou, uvnitř se zprávou.
Věty rozmístit na přiměřeném území ve volném lese.
Vlastní hra:
Je nezbytné vysvětlit podstatu hry tak, aby ji všichni skutečně pochopili. Ideální je ukázat způsob skládání vět na krátkém příkladu. My jsme také chtěli, aby hráči věty jen neřadili, ale napsali podle nalezených vět, co budou skutečně dělat. V průběhu vysvětlování jsme několikrát opakovali podstatné informace: Byli jste vysazeni na ostrově Domorodců, máte u sebe jen dalekohled. Musíte splnit úkol, aby jste se očistili z podezření. Na ostrově se nacházejí věty, které vám poradí jak úkol splnit, musíte je ale použít ve správném pořadí a musíte použít všechny. Cílem je, aby se pro vás kapitán vrátil. Poté následuje přesun do herního území a hra je zahájena. 21
Hodnocení:
Hodnotili se jednotlivci. Pořadí bylo dáno počtem správně poskládaných vět — tzn. akcí, které provedli. Výsledek mohl být například v tomto tvaru: - rozhlédl jsem se dalekohledem a uviděl válečnou loď u sousedního ostrova [13] - rozdělal jsem pomocí dalekohledu oheň [16] - dal jsem oheň domorodcům a získal amulet [5] - dal jsem Billovi dalekohled a získal hodinky [18] - slunce svítí [12] - počkal jsem na 16:00, takže slunce osvětluje východní stěnu svatyně [22] - mám amulet, takže můžu do svatyně [24] - přečetl jsem si jméno boha [14] - vyslovil jsem jméno před domorodci a ti se začali modlit [21] - využil jsem toho a vzal si loďku Guga [6] - vrátil jsem Billovi hodinky a získal prut [2] - můžu chytat ryby [11] - na ostrově domorodců jsem vylovil obrázek Billovy ženy [8] - Bill mi za něj dal sirky a funkční pistoli [15] - přeplul jsem na sousední ostrov [9] - opět chytám ryby [11], mám láhev se zprávou [25] - vytáhl jsem špunt a získal zprávu [19] - vyrobil jsem ze zprávy knot [3] - získal jsem prach z pistole [1] - sestrojil jsem bombu [10] - nepozorovaně jsem se přiblížil k válečné lodi [23] - zapálil jsem bombu [17] - hodil jsem bombu do lodi [20] - loď vybuchla, splnil jsem úkol [7] - přijel pro mě kapitán [4]
Pašerácká stezka Motiv: Přes ostrov kormoránů, u kterého jsme právě přistáli, vede pašerácká stezka. Po této proudí rozličné zboží do francouzského přístavu na jeho severním pobřeží. Jak už to tak bývá, občas z nákladu, tu a tam něco upadne. Projděte stezku a podejte co nejpřesnější zprávu o tom, co všechno jste viděli.
Příprava:
Rozmístit po předem připravené trase asi 20 předmětů — položit, pověsit, přivázat. My jsme měli tyto: rozevřený deštník, sekera, vazačka, trychtýř, baterka, čutora, orlík Karlík (admirálův papoušek), ringo, kartáč, naběračka, svinovací metr, štětec, papírové kapesníčky, hrníček, strouhátko, vidlička, škrabka, švihadlo, nůžky, klubko provázku.
Vlastní hra:
Během jiné činnosti (u nás turnaje) jsou postupně vypouštěni jednotlivci na trasu. Hráč nesmí mít tužku ani papír, musí se spoléhat jen na svou pozornost a paměť. Během cesty se nesmí zastavovat, měří se mu čas. Za překročení limitu se připočítávají trestné body. Na konci trasy je zapisovací místo, kde má každý maximálně 5 minut na to, aby zapsal, co si zapamatoval z toho co viděl. 22
Hodnocení:
Podle počtu zapsaných věcí, případně trestných bodů za překročení limitu.
8. den
sobota
23. července 2005 dopoledne Oprava lodi – ostrov řemeslníků odpoledne
Olympiáda – jednotlivci; návštěvy rodičů Oprava lodi – ostrov řemeslníků – dokončení
večer Dnešní „dopolední“ hra vznikala až na táboře. Pro tento čas bylo jediné zadání — děti budou mimo tábor. Už několik let navíc zařazujeme jakousi přípravu na závěrečnou hru, abychom zjistili, co v dětech vlastně je. Proč to vlastně píšu? Nó — motiv jsem zapracoval do první zašifrované zprávy — před hrou jsem neměl co říct…
Motiv:
Máte deset minut na to, aby se vaše posádky připravily. Každý bude mít oblečení do lesa, pevnou obuv; v družině pak papír a tužku. Navíc si vezměte vše, o čem si myslíte, že byste mohli potřebovat.
Příprava:
Připravit zprávy a potřebné pomůcky nezbytné pro splnění úkolů. Vymyslet trasu a zprávy (i případné pomůcky) na ni rozmístit.
Vlastní hra:
Klasická »hra po trase« kdy družiny putují od zprávy ke zprávě, luští je a plní v nich zadané úkoly. (Náš motiv — oprava lodi) Při plavbě jste zjistili, že loď prosakuje pod čarou ponoru. Nezbývá než loď opravit. Naštěstí jste nedaleko ostrova řemeslníků, tady vám s opravou určitě pomohou. Přistaňte u Tomova přístavu směr tři sta stupňů od hlavního stěžně. 1) PILVĚSEJSIIEOPOAUEO ČRUOOUEBVNŽOORVTATS ÍSEEAEOSRVŘMSNKTDVM ORVURIĚOOOPITŇETMVP ÍTVSĚTITSUŇOHANHSĚN ĚŽTOÍVLDŮPTASŘRMUAS ŘAOOUTASŘUHMPTČUOAP SÁYAŮÍLEEAOTOKLDNTJ TĚŠNIAPĎLEÁÝZNRNPOA DPJKSRĎLŽLTIZTJBAPŘ V přístavu sedí Tom a říká: „Abyste mohli vstoupit na ostrov, potřebujete získat povolení. Vidím, že peníze asi nebudete mít. Správce přístavu mi tu však nechal úkol, bohužel ho nedokážu přečíst, ale vy si s tím určitě poradíte,“ a předá družině zprávu: Vyměřte kotevní plochu tvaru rovnostranného trojúhelníku o délce strany deset metrů s jednou stranou v severojižním směru, použijte lano a tři kolíky 23
2) ···-/-·--/--/·/·-·/-/·//-·-/---/-/·/···-/-·/··// ·--·/·-··/---/----/··-//-/···-/·-/·-·/··-// ·-·/---/···-/-·/---/···/-/·-·/·-/-·/-·/·/····/---// -/·-·/---/·---/··-/····/·/·-··/-·/··/-·-/··-// ---//-··/·/·-··/-·-·/·//···/-/·-·/·-/-·/-·--//-··/·/···/ ·/-//--/·/-/·-·/··-//···//·---/·/-··/-·/---/··-// ···/-/·-·/·-/-·/---/··-//···-//···/·/···-/·/·-·/---/ ·---/··/--··/-·/··/--//···/--/·/·-·/··-//·--·/---/ ··-/--··/··/·---/-/·//·-··/·-/-·/---//·-//-/·-·/··// -·-/---/·-··/··/-·-/-·--// Při vymýšlení úkolu jsem si říkal „bude to pěkné zpestření“. HA!! Když jsem, po půl hodině marných snah, bocmanům zopakoval: „rovnostranný trojúhelník má všechny strany stejně dlouhé, když tedy naměříte jednu stranu a ostatní uděláte podle ní…“ trvalo dalších 40 minut, než to zvládli (přerušili jsme po třetí zprávě, dokončili večer) Pro vázané dřevěné stavby je nejdůležitějším uzlem lodní, vazba jím začíná i končí. V okolí 15 metrů hledejte provaz, který budete potřebovat. 3) POVDŘBYJŠAJKO RÁÉEVJĚÍBÍOLT ZNVAETMZMVÍJE AĚTNIUAZÍ1EPB NSEŽZVAČ5DRÝU ÉJELÍČNMEORDŘ DLENÍOELVEETE ŮMDNKTHATTOBA LOÁIRŮZKEPOVT Tesařská míra má 60 centimetrů. V okolí 30 metrů najdete svou míru, je označená barvou vaší družiny. 4) O R TRS TA PAK TVR AKA NA OU VR SAD KU AU TA OVRTM IOUAE ATEK S EN I VR EA T I VOR PRO KRMA OEA OTO EAI REKL WR MVSEA AEIOU IE H A FAV SDI AS DA TAOE UNR K A S MRK VRTA OUA PTI EA KR TAM PTE KOUA S UEI EITK ON NA ASEM V OT KU OMRK TU KAM SMRE OIA TMA KRTI NE KRB TR TAES IOE TMR PO ORT OVO USIO Pro stavbu lodí je předepsána míra jeden metr. Z metrových částí se skládá celá loď až po palubu. Budete potřebovat rovné metrové klacky, délky jeden metr, stejného průměru. Můžete hledat i během cesty. 5) Orp ubvats ídol ej anáspedeřp arím nedej rtem. Z chývortem ítsáč es ádálks álec ďol ža op ubulap. Etedub tavobeřtop énvor évortem ykcalk ykléd nedej rtem ohénjets urěmůrp. Etežům tadelh i mehěb ytsec. 24
Opravy díry v lodi se provádí pomocí hustého roštu. Vyrobte takový o rozměrech 1x1 metr. S roštem pokračujte k nalezišti jílu, kde zamažete otvory. Tím rošt utěsníte. 6) QRTCXC FKTA X NQFK UG RTQXCFK RQOQEK JWUVGJQ TQUVW. XATQDVG VCMQXA Q TQBOGTGEJ 1x1 OGVT. U TQUVGO RQMTCEWLVG M PCNGBKUVK LKNW, MFG BCOCBVG QVXQTA. VKO TQUV WVGUPKVG. S utěsněným roštem se vraťte k hlavnímu stěžni a dříve než vyplujete odčerpejte vodu z podpalubí. 7) //··/-···/··-/·-··/·-/·--·/-··/---/·--·//--··//··-/-·· /---/···-//·/-/·---/·/·--·/·-·/·/-·-·/-··/---//·/-/· /·---/··-/·-··/·--·/-·--/···-//--··/·/-·//·/···-/·· /·-·/-··//·-//··/-·/--··/·/-/···//··-/--/··/-·/···/·-/·-··/····//-·-//·/-/-/·-/·-·/···-//·/···//--/· /-/···/---/·-·//--/-·--/-·/·/-·/···/·/-/··-//··· Družiny u nás dostávají tradičně po 10 minutách — 1. radu, 2. radu, řešení šifry…
Hodnocení:
Podle pořadí dosažení cíle a podle kvality splnění zadaných úkolů.
Olympiáda Motiv:
Pátrání po klíčích k pokladu Johna Rackhama je náročné. Dnes nadešla chvíle, kdy si vyzkoušíte své schopnosti v kláních různého druhu, pomůže nám to alespoň na chvíli přijít na jiné myšlenky.
Příprava: Vymyslet a domluvit se na deseti soutěžních disciplínách. Pomůcky a stanoviště podle jednotlivých disciplín.
Vlastní hra:
Naše tradiční soutěž jednotlivců v deseti disciplínách různého zaměření, umožňující vyniknout i těm slabším. Letos jsme zpestřili i zapálením olympijského ohně. Disciplíny: 1. Rybolov – počet chytnutí hrdla lahve udicí s kolečkem místo háčku, čas 2 minuty 2. Hod dělovou koulí – hod petanqovou koulí, měří se vzdálenost od středu 3. Slepec – v určeném čase najít holí co nejvíce víček od ešusů zatlačených do země 4. Tapinův závod – na čas i paměť, 10 kamenů, pod nimi čísla, počet dobře zapsaných 5. Žíznivý pirát – přenášení vody na vzdálenost 15 metrů ústy do dané nádoby, na čas 6. Útěk před domorodci – překážková dráha s kotlíkem s vodou v obou rukou, na čas 7. Kutil Badži – montování trojic šroub, podložka, matka, na počet, čas 1 minuta 8. Pod palbou – proběhnutí mezi kyvadly, na čas, trestné doteky 9. Pirátský výstřel – střelba ze vzduchovky na špalíky 10. Lanový Jim – navíjení lana přivázaného kolem pasu na kůl, na čas
Hodnocení:
Jednotlivci podle umístění ve všech disciplínách. 25
9. den
neděle
24. července 2005 dopoledne Dobytí pevnosti – stavba děla odpoledne Dobytí pevnosti – přesun přes ostrov, střelba na pevnost večer turnaje – pokračování
Dobytí pevnosti Motiv: Abychom získali informaci o klíčích k pokladu, musíme dobýt pevnost na lachtaním ostrově. Bohužel pevnost je ze strany moře velmi dobře chráněná. Nezbývá než se vylodit i s děly, přejít pěšky přes ostrov a zaútočit na pevnost ze strany, kde to nikdo neočekává.
Příprava:
Přichystat pro každou družinu pilu, sekeru, 4 velké hřebíky, odměřený kus provazu, gumu do praku — to vše na dělo, noviny a lepicí pásku — pro výrobu munice. Podle podmínek se mohou předem připravit kmeny na hlavně, kola, a tenčí sušky na osy. (My jsme připravili kmeny na hlavně, a dva další na kola.) Připravit trasu „přechodu přes ostrov“, najít místo na střelby a zvolit terče (symbolizující pevnost).
Vlastní hra:
osy jsou připevněny pomocí provazu, kola jsou přibita na osu hřebíkem, větve praku přibity malými hřebíky.
Obr. 5 – předepsaná konstrukce děla
Hra má tři zvlášť bodované části. Na začátku čeká družiny výroba děla. Dělo se skládá z hlavně, dvou os a čtyř kol. K hlavni jsou připevněny ramena praku, který bude na závěr cesty sloužit k ostřelování pevnosti (viz. Obr. 5). Družiny dostanou k dispozici čtyři hřebíky, omezené množství provazu a gumu na prak. Přiměřené množství novin a lepící pásky pro výrobu munice (papírových koulí). Hodnotí se vzhled a funkčnost děla. Po skončení výroby děla, čeká na družiny cesta k pevnosti. Úsek lesem, členitým terénem, přes hory a doly. Družina dostane před cestou lano, které musí být uvázáno k dělu, a každý z družiny se musí během celé trasy držet buď děla, nebo lana. Družiny musí projít přes všechny určené kontrolní stanoviště (jeden z nich může třeba dělat na kontrolní body značky), munici samozřejmě nesou s sebou. Hodnotí se čas potřebný na zdolání trasy, projití všech kontrolních stanovišť a stav děla. Na závěr následuje střelba na pevnost. Dělem (prakem) na určené terče (u nás na výšku postavené nádoby pro mytí 50x80 cm, hloubka 40 cm). Střílí každý z družiny, po třech výstřelech, ze dvou vzdáleností. Hodnotí se počet přímých zásahů (dvojnásobně) a kolikrát se koule alespoň dotkla cíle. 26
Hodnocení:
Kombinací výsledků ze stavby, přechodu k pevnosti a střelby. V případě nerozhodných výsledků jsme rozhodovali podle střelby.
10. den
pondělí
25. července 2005 dopoledne Cesta za snídaní; dokončení soch – malování odpoledne
Medvídci – doplnění zásob
večer
turnaje – pokračování
Cesta za snídaní Motiv:
Naše cesta za klíči k pokladu Johna Rackhama je delší, než jsme na začátku čekali. Zásoby, které jsme naložili na začátku cesty se povážlivě ztenčily. Na místě, kde se právě nacházíme, je podle našich zpráv naštěstí několik zásobáren. Každá posádka se vydá po stopách k jedné z nich. Přeji mnoho štěstí, protože v opačném případě budete do chvíle, než dorazíme k dalšímu ostrovu trpět hlady…
Příprava:
Vytýčit trasy s azimuty pro jednotlivé družiny.
Vlastní hra:
Každá družina dostane busolu a pak podle kartiček s azimuty hledá »zásobárnu«. Na konci je symbolická značka, za kterou pak obdrží v kuchyni snídani.
Hodnocení:
Nehodnocené zpestření, odměnou byla samotná snídaně.
Protože se konečně počasí umoudřilo, zvolili jsme jako dopolední program dokončení soch na příď. Výsledky nakonec předčily naše očekávání. Škoda jen, že se nám nepovedlo sochy dokončit dříve, takto moc dlouho na přídi naší symbolické lodi nepobyly.
Medvídci Motiv: Čeká na nás ještě dlouhá cesta, potřebujeme proto doplnit zásoby pro naši plavbu. Hledali jsme nejjednodušší způsob jak přijít k penězům a v hospodě U zkříženého hnátu — a nutno říct, že hospoda má výbornou pověst s ohledem na spolehlivé informace — jsme se dověděli, že na ostrově Nafouklá hlava žijí domorodci, kteří uctívají boha, velmi podobného našim plyšovým medvídkům. Medvídci se jim tak dají velmi výhodně prodat. Potíž je v tom, že na obchod s ostrovem si dělá právo Kajmajský sultán, takže to není jen tak. Částí medvídku musíme v malém nakoupit na hlavním tržišti Kajmanského ostrova a potom medvídky poskládat, abychom je mohli prodat. Získané prostředky však převáží útrapy, které budeme muset podstoupit. 27
Příprava:
Rozstříhaní medvídci, v různých barvách podle hodnoty. (My jsme měli připraveno 296 medvídků, každý byl rozdělený na 6 částí — tedy 1776 lístečků.) Vymezit oblast tržiště a rozházet v něm části medvídků, vyvěsit složeného medvídka a ceník medvídků podle barev.
Vlastní hra:
Hra má dvě fáze, v první se snaží družina »nakoupit« co nejvíce částí medvídků. Protože jen kompletní medvídci mají nějakou cenu, je dobré sbírání částí nějak řídit. Po ukončení »nakupování« nastává chvíle obchodování, kdy mohou zástupci družin, na vyznačeném místě, vyměňovat části medvídků tak, aby si případně ještě polepšily. Před začátkem se družiny postaví do čtyř řad před tržištěm. Ve chvíli startu začínají první z každé družiny házet papírové míčky do připraveného kbelíku (mladší stáli blíž, starší dál). Kdo trefí jde »nakupovat« na tržiště — může si přinést jakýkoli jeden lísteček. Každý má na trefu tři pokusy, kdo netrefí zařadí se na konec své družiny. Při »nakupování« se mohou družiny řídit vyvěšeným ceníkem: fialový — 1000 guineí (8x) červený — 800 guineí (16x) žlutý — 600 guineí (32x) oranžový — 500 guineí (48x) růžový — 300 guineí (48x) modrý — 100 guineí (64x) Obr. 6 – medvídek bílý — 50 guineí (80x) Počty medvídků (v závorce) samozřejmě vyvěšené nebyly. »Nakupování« trvalo asi 40 minut, 10 minut počítání a příprava na obchodování, a 15 minut obchodování.
Hodnocení:
Pořadí družin podle získané hodnoty guineí za kompletní medvídky. Pořadí jednotlivců za to kolikrát byli na tržišti.
11. den
úterý
26. července 2005 dopoledne Přepadení přízraky – útěk vedoucích turnaje – pokračování odpoledne Ostrov zámečníků – otevři truhlu večer
sportovní hry, zpívání
Přepadení přízraky S ohledem na počasí a jiné komplikace jsme tuto hru několikrát odložili. Nakonec, plni nejistoty a obav, jsme připravili zprávu pro děti a sami si sbalili svých pět švestek, abychom mohli ráno v tichosti opustit tábor. A opustili jsme ho vskutku 28
všichni dospělí, nejen vedoucí ale i zásobovač, zdravotnice kuchařky i noční hlídač. Mezitím si děti ve stanech spokojeně spaly…
Motiv: Příprava:
Na začátku tábora jsme zdůraznili, že bocmani musí zajistit chod tábora, pokud by náhodou vedoucí nebyli přítomni. Napsali jsme zprávu o nočních událostech a kam mají posádky směřovat.
Vlastní hra:
Nebudu rozepisovat podrobný itinerář, co se v táboře dělo — inu vše jsme z dobrého místa pozorovali. Jen na počátku byl drobný zádrhel, který jsem předpokládal. Dětem se nechtělo vstávat. Večer jsem si říkal, jó kdybychom měli budík. No ale neměli. Nakonec musel »přízrak« rozeznít lodní zvon a poté už vše dostalo spád. Bylo pěkné, jak na začátku prošly děti všechny stany vedoucích, jestli tam opravdu nikdo není. Bocmani se zhostili svých úkolů se ctí, i když jim pomáhaly i další výrazné typy. 8.22 tábor vstával, 9.04 byla snídaně, 9.58 odešla poslední družina po stopách svých vedoucích.
Hodnocení: Všechny družiny si vedly dobře a tak dostaly rovným dílem karty pirátů.
Ostrov zámečníků Motiv:
Abychom se poučili v tom jak fungují zámky a jak je otvírat, přistaneme u ostrova zámečníků. Na posádky čeká nelehký úkol, aby každý z jejich námořníků odemkl všechny zámky, které na ostrově jsou. Pamatujte, že se vám to může povést jen tehdy, když budete postupovat společně. 29
Příprava:
Kartičky pro každého hráče, na kterou se budou podepisovat odemknuté zámky. Vybrat vhodný terén (u nás údolí s příkrými svahy 800x150 metrů).
Vlastní hra:
Ve vymezeném terénu je několik truhlic (u nás 10 vedoucích), každý má své číslo a hodinky se stejným časem. Každý hráč má kartičku, na které je seznam všech truhlic (vedoucích) a prázdné kolonky na jejich podpisy. Cílem každého hráče je získat podpis všech vedoucích. Vyhrává družstvo, jehož všem hráčům se to v nejkratším čase povede. Dává-li vedoucí poslední podpis, zapíše i čas (pro hodnocení jednotlivců). stav vedoucího/truhlice je a) zamčena na několik západů b) odemčená Na začátku jsou všichni odemčeni. Každý vedoucí má papír a píše si komu dal podpis, a v jakém stavu se nachází (např. 4-32 – od 4. družiny na 32 západů) odemykání vedoucích/truhlic Vedoucí může být odemčen skupinou hráčů jednoho družstva, jejichž součet podpisů se rovná nejméně počtu západů, na které je zamčen. zamykání vedoucích/truhlic Vedoucí může být zamčen pouze hráčem/hráči, kteří již mají na své kartičce 3, 4, 5, 6, 7 podpisů. Počet západů je dán součtem podpisů přítomných členů družstva splňujících předchozí podmínku. Zamknout je možné pouze odemčenou truhlici. Družstvo nemůže přidávat západy, již zamčené truhlici. vedoucí/truhlice se a) pohybuje b) sedí pohyb vedoucích/truhlic Vedoucí se může kdykoli začít pohybovat — jít sedět někam jinak, během přesunu ho nesmí nikdo odemykat ani zamykat, nebo chtít podpis. Může před hráči utíkat, schovávat se apod. Po nějakém čase (nejvíce 5 minut) si opět sedne. získání podpisu Pokud přijde k vedoucímu člen družstva 2 a nemá podpis, tak ho dostane, jen v případě: a) vedoucí je odemčen b) vedoucí je zamčen družstvem 2 jinak odchází hráč s nepořízenou. brzdící pravidlo Vedoucí smí na jednom místě podepsat nejvíce tři kartičky členům jednoho družstva — velmi užitečné, chcete-li, aby hra trvala déle než 20 minut — my jsme použili, a po 45 minutách chyběly nejlepšímu družstvu tři podpisy, aby hru ukončilo.
Hodnocení:
Podle počtu členů, kteří získali všechny podpisy. V případě rovnosti, podle počtu získaných podpisů. 30
12. den
středa
27. července 2005 dopoledne celodenní výlet odpoledne OPAVA Náhoda večer Schovávaná – noční hra Výlet do Opavy je tradičním druhým výletem. Cíl je jediný — nakupovací. Protože je složité vejít se v našem počtu do místní dopravy provádíme přesun částečně pěšky.
Náhoda Motiv: Pirátské řemeslo je plné zvratů, chvíli jsi nahoře, chvíli úplně na dně. Teď na vás čeká to, co se dá popsat jedním slovem, při kterém mnozí pomyslí na to nejhlubší dno…
Příprava:
Je třeba vymyslet úkoly na stanoviště, nachystat případné pomůcky a pak rozmístit stanoviště v lese. Letos vypadala náhoda takto: 0. start 1. pravá – levá — ruka s kostkou posílá dále 2. kámen – nůžky – papír — vítězství posílá dále 3. hod mincí — líc posílá dále 4. tři sirky — bez hlavičky na 2., červená hlavička 3., černá hlavička dále 5. deset mincí — pět posílá dále, zbývající pět podle označení – na 1. - 5. 6. kostka — čísla posílají na odpovídající stanoviště, šestka do cíle
Vlastní hra: Každý účastník má u sebe deníček do kterého startér zapíše čas. Vybíhá se po 15 vteřinách, no a potom už jen běh, běh a běh. Vedoucí na každém stanovišti zapisují do deníčku aktuální postup (např. 4—>2 – stanoviště tři, sirka bez hlavičky)
Hodnocení:
Podle pořadí v jakém jednotlivci dokončili celou trasu. Další pořadí jsme hodnotili podle počtu přeběhů mezi stanovišti (určuje aktivitu) s ohledem na čas běhání a celkový čas hry, kdo běhá kratší dobu, má vyšší koeficient. Poznámka: Běhají-li i volní vedoucí, má to na děti motivační účinek, když totiž běháte půl hodiny od ničeho k ničemu, tak to moc psychiku nepodpoří.
Schovávaná Motiv:
Umění schovat se je vedle schopnosti bojovat, rychlých noh a bystré hlavy něco, co udělá z piráta toho, koho si budou všichni pamatovat. 31
Příprava:
Rtěnky, či jiné přípravky na označování odhalených.
Vlastní hra:
Všem, kteří se dají vzbudit, vysvětlíme pravidla: … máte pět minut na to, aby jste se schovali, herní území je… Po zaznění signálu vyrazí hledači, musíte být co nejtišší, protože jinak budete jistě odhaleni. Když hledač někoho objeví, označí ho. Ten pak v tichosti odchází zpět do tábora. Hra končí dalším signálem. Kdo opustí herní území jako by byl odhalen.
Hodnocení:
Neodhalení získávají ohodnocení do bodování jednotlivců (s ohledem na těžké vstávání a velký počet těch, kteří se »schovali« mimo herní území, jsme ohodnotili i odhalené).
13. den
čtvrtek
28. července 2005 dopoledne turnaje – dokončení; Pirátské zápolení – tři kruhy odpoledne Pirátské zápolení – uvázaný přetah, obvod, Blbárna, Utrhovaná paloučky – uzly, opékání, Večer přespání pod širákem, snídaně Během dopoledne se nám podařilo dokončit turnaje. Nepamatuji si, že by se někdy stalo to co letos. Pořadí družin v obou turnajových kláních bylo přesně opačné. Při hodnocení jsme ocenili výsledky týmů, ale do střelby na lodě jsme turnaje nezahrnuli.
Pirátské zápolení Motiv: Každoročně probíhá, ve slavném přístavu Tortuga, klání pirátských posádek. Kdybychom se letos neúčastnili, upoutali bychom na sebe nežádoucí pozornost. Navíc proč si nedopřát trochu povyražení…
Příprava:
Dle disciplín. tři kruhy – tři kruhy z lana, průměr 2 metry, ve vzdálenosti 20-30 metrů kolík uvázaný přetah – vhodné místo, kde se dá lano uvázat (2 stromy) blbárna – čtyři kolíky do země, čtyři švihadla nejmenší obvod – lano a metr pro změření utrhovaná – vhodné místo
Vlastní hra:
Tři kruhy Na zemi jsou vyznačeny tři kruhy, v každém z nich je jeden člověk (obránce) a jeden předmět. Ve vzdálenosti 20-30 metrů od kruhů je zatlučený kolík. Cílem 32
družiny je vytáhnout postupně všechny tři předměty z kruhů. Má to ovšem háček. Předmět se dá vytáhnou pouze z kruhu, ve kterém není žádný obránce. Členové družiny musí nejdříve obránce vytáhnout ven. Pokud je člen družiny vtažen do kruhu, musí, dříve než se opět zapojí do boje, doběhnout ke kolíku. Pokud je obránce vytažen z kruhu, musí také ke kolíku. Po návratu se zařadí jako pomocník do libovolného kruhu, ve kterém ještě leží předmět. Uvázaný přetah Mezi dvěmi stromy je napnuté lano. Uprostřed je pod lanem čára. Na povel se obě družiny rozběhnou k lanu a mají za úkol přetáhnout celé lano (případně označený střed za hranici) na svoji polovinu. Nejdříve jej samozřejmě musí odvázat od stromu na straně soupeře. Kromě síly rozhoduje správné načasování, rychlost a šikovnost. Hraje se turnajovým způsobem, každý s každým. Blbárna Hráči družin se seřadí do řad za sebou. Před každou družinou je ve vzdálenosti asi 25-30 metrů zatlučen do země kolík, který vyčnívá asi 25-30 cm. Na pokyn rozhodčího vybíhá z každého družstva jeden hráč, dobíhá ke kolíku, uchopí ho oběma rukama a co nejrychleji absolvuje 5 oběhů kolíku v předklonu. Po skončení pátého oběhu se narovná a běží k připravenému švihadlu, udělá tři přeskoky a co nejrychleji se vrací ke své družině. V okamžiku, kdy se dotkne dalšího hráče ve svém družstvu, jeho úloha skončila a zařazuje se na konec družstva. Vybíhá další hráč. Vítězí družstvo, které dříve absolvovalo běh, otáčení i přeskoky. Obvod družiny Všechny družiny mají stejný počet hráčů. Cílem každé družiny je zabrat co nejmenší prostor. To znamená, že každý musí stát na zemi a tlačit se co nejvíce k ostatním členům družiny. Vedoucí pak vezme provaz a obtočí družinu, na zemi, po obvodu kolem nohou, aby mohl změřit obvod tvaru, který zaujímají. Družina musí vydržet alespoň patnáct vteřin. Všichni musí mít obě nohy zcela na zemi (patu i špičku; nesmí stát na jiné noze) Utrhovaná Všichni z jedné družiny se postaví do zástupu a chytnou se člověka před sebou za pas. První zepředu se drží stromu. Členové druhé družiny se (po jednom) po dvaceti vteřinách střídají. Jejich úkolem je postupně odtrhnout co nejvíce článků hada (lidí od stromu). Útočit smějí pouze na posledního v řetězu a jenom tak, že ho chytnou za pas a tahají ze všech sil (nesmí používat prudké trhnutí). Články, které odpadnou, již nehrají. Na konci se sečte počet lidí, kteří v hadovi zůstali. Hraje se turnajovým způsobem, každý s každým.
Hodnocení:
Podle součtu pořadí v jednotlivých disciplínách.
33
14. den
pátek
29. července 2005 dopoledne Velká Raduňská – dostihy odpoledne
závěrečná hra – CESTA ZA KLÍČI
večer
Velká Raduňská Motiv:
My se snad z těch společenských povinností nevymotáme, ale co by člověk pro poklad neudělal. Sotva jsme přistáli u ostrova »Kobylí hlava«, to abychom doplnili zásoby vody, protože nás čeká delší cesta do odlehlejších končin oceánu, byli jsme pozváni, abychom se zúčastnili velkého místního dostihu. Však budou ještě koukat, jak nám to na koňském hřbetu jde. A trochu povyražení mám taky neuškodí…
Příprava:
Čtyři lana pro ohlávky, překážka pro odstavení koní, otázky pro jezdce: Z jakého kovu jsou plastová korýtka v umývárně? Jak vypadají vlajky posádek – co na nich je? Kolik kohoutků je v umývárně? Kolik je stanů tee-pee v táboře? kolik tyčí je třeba na postavení tee-pee? Kolik je v táboře vedoucích družin? Kolik vedoucích v táboře má vousy? Kolik je v tee-pee obvykle postýlek? Jakou barvu kůry má bříza? Jaké jedlé plody najdete v okolí tábora? Kolik stolů je v jídelně? Kolik ok na výšku má síť na hřišti? Kolik můstků je v táboře? Kolik stanů je v jídelně? Jaké je jméno města na várnici s čajem v jídelně? Kolik modrých pruhů je na táborové dece? Jakou barvu mají pruhy na táborové dece? Jakou barvu má červená mísa v kuchyni? Kolik zámků je na Rackhamově truhle? Jak se jmenuje admirálův papoušek? Kolik má lodní tesař prstů na levé ruce? Kolik očí má lodní kuchařka? Kolik strun je na šestistrunné kytaře? Jak vidíte odpovědi nebyly složité. Spíše šlo o to, aby se hráči nedali zmást. Proto není v pravidlech původní pasáž o tom, když nebude družina odpověď znát (to pro ty, kteří hru znají). 34
Vlastní hra:
Hráči se rozdělí na jezdce a koně. Hra začíná tím, že jezdec uváže koni ohlávku — dvěma uzly na konci lana kolem pasu (např. ambulantní), volné konce za zády, smyčka přes ramena. Vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k »překážce«. Tam jezdec seskočí, uváže ohlávku k »překážce« a běží k rozhodčímu, který je vzdálen několik metrů. Vyslechne si otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě, že odpoví, a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací k družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci s koněm. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu s odpovědí poradí, nebo ji zjistí ověřením v táboře. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Vyhrává družstvo, které první odpoví na všechny otázky, a stojí ve výchozím postavení.
Hodnocení: Pořadí družstev podle času.
CESTA ZA KLÍČI — závěrečná hra Dříve, než se dostaneme ke hře samotné, je třeba zmínit relikvie, které družiny získávaly a schraňovaly během celého tábora. vaření — lektvar proti hmyzu – ponožky Jerryho Lovella – které odhodil proti nepřátelům, když měl být zajat. A zajat nebyl! – rýžák Christoppera Blinda – který používal když byl ještě plavčíkem – kus z pásku José Gaspara – přetrhl se při odvážném úniku z vězení a José se roztříštil o skály – vložka do bot Steda Bonneta – pod níž měl schovaný plánek k pokladu, který nakonec nalezl oheň — přepravení přes vodu – dopis Johna Evanse guvernérovi Jamajky – který zpečetil jeho osud, když ho guvernér zajal – papír s černou známkou, který dostal John Silver – závěť Williama Kidda – stojí za přečtení, jak žil, tak i umřel – dopis, který určil kariéru Jeana Laffita – jeho otec doufal, že ho zachrání od šikmé plochy ukazovátko — zaklínadlo k odhalení cesty – šroub z lodi Samuela Bellamyho – to jediné co zbylo z jeho lodi, která se dostala pod palbu – hřebík z rakve Jacka Sparrowa – vždy ho nosil s sebou a jeho přáním bylo, aby v jeho rakvi byl – oblíbená tužka Anne Bonny – vždy chtěla být malířkou, osud ji však nepřál – klíč od skřínky s klenoty Marry Read – ukázalo se, že ve skřínce měla svou panenku z dětství lanovka — překonání bažiny – osobní kompas Henryho Morgana – který ho vždy dovedl bezpečně k cíli – sluneční hodinky Edwarda Teache – zradily ho, když potřeboval nejvíc, nesvítilo slunce – zlatý scarebeus Charlese Vana – který ho dovedl k pokladu Williama Kidda – přívěsek pro štěstí George Lowthera – který jen potvrzoval jeho pověrčivost lanová překážka — překonání průrvy – admirálův papoušek Karlík – přeletí i tam, kde jiní selžou – poštovní holub George – vždy se dostane k cíli, ať je sebevzdálenější – Tuki kapitánky Efky – to co unese on, žádný jiný nezvládne – papoušek kapitánky Testérky – jako jeho majitelka, tvrdý a neúprosný loutka — dar pro šamana – páska přes oko Dominika Edwardse – mátl jí nepřátele, protože jinak měl zrak jako ostříž – kousek látky z košile Johna Evanse – který utrhla jedna z jeho obdivovatelek v den popravy – šátek Bartholomea Robertse – ten, který mu pomohl uniknout z vězení na Jamajce – ucpávka z děla; ten výstřel, ustřelil Henrymu Everymu nohu – na rozdíl od nohy zůstala celá 35
Motiv:
Ostrov ztroskotanců je proslulý tím, že je mimo trasy tradičních lodních cest. Málokdy se stane, že by u něho přistála nějaká loď. Proto je místem, kde jsou vysazováni ti, kteří porušili pirátský zákon. A tak s stalo, že tady skončil i Bledý Jack. To byl ten muž, který měl jako poslední v rukou klíče k truhle s pokladem Johna Rackhama. Proč byl vysazen se nám nepodařilo zjistit, jisté ale je, že ostrov už neopustil. Bude možná už po smrti, klíče však na ostrově musí být. Vydáme se je proto hledat. Dříve než za klíči vyrazíte, musíte splnit několik podmínek. První podmínkou pro cestu ke klíčům je zcela opravená loď. Dále musíte mít všechny karty s piráty. Tyto karty jsou důležité, protože je v nich ukryto tajemství. Jen ten kdo tajemství odhalí, se může na cestu vydat.
Příprava
Dát dohromady pomůcky na jednotlivé úkoly, rozhodnout o umístění v terénu a instruovat pověřené osoby odpovědné za úkoly (podstata úkolu, které relikvie mají družiny použít). Napsat šifry s instrukcemi a rozmístit. Všichni musí včas vyrazit, aby stihli připravit stanoviště (především lanová překážka a závěr). Úkoly a použití relikvií při cestě za klíči úkol vaření přesun ohně přes vodu ukazovátko na provázcích
podstata přivést do varu určené množství vody postavit malý vor, na kterém se musí převést oheň přes vodu
ukazovátko se upevní do připravených provázků, ukazovátkem se všichni dotýkají čísel v pořadí (viz. Obr. 7) stavba lanovky postavit lanovku (viz. Obr. 8), pomocí lanovky převážet pomůcky lanová překážka překonat lanovou překážku (viz. Obr. 9) výroba loutky z přírodního materiálu vyrobit loutku
Vlastní hra:
relikvie něco, co se dá vyvařit něco, co se dá zapálit a rozdělat pomocí toho oheň něco, co má tvar kolíku
akce s relikvií povařit
cokoli
převézt – první je nutné převést relikvii, která zajistí úspěšné překonání (magické vlastnosti) zavěsit – na prostřední strom (magické vlastnosti) použít na vyrobené loutce
cokoli něco, co se dá použít
použít k zapálení
relikvie slouží jako ukazovátko
Začíná nástupem, na kterém oznámíme, že nadešel čas vydat se za klíči (viz. motivace). Zdůrazníme za jakých podmínek mohou družiny vyrazit — všechny karty pirátů, odhalené tajemství karet, kompletně opravená loď. Karty i opravy lodi získávají družiny od poustevníka. Ten je asi 100 metrů daleko v prudkém svahu. Z družiny může vyběhnout vždy jen jeden. Teprve až se vrátí, může jít další. Stejný člověk nesmí běžet dvakrát za sebou. Družina, která splnila všechny podmínky, spěchá za admirálem. Ten jí mapu ostrova (z karet) vymění za skutečnou mapu okolí s vyznačenými místy s čísly 1 až 6. Každé číslo znamená jeden úkol. Před úkolem je vždy nutné najít a vyluštit zprávu
36
s instrukcemi. Úkoly se musí plnit v určeném pořadí. Pak už záleží jen na schopnostech družiny, jak uspěje a kdy dorazí k šamanovi (se splněným šestým úkolem).
Obr. 7 – ukazovátko na provázcích Obr. 8 – lanovka, překonání bažiny Jste na pobřeží ostrova. Musíte uvařit lektvar proti nebezpečnému hmyzu. Připravíte ho ze správné relikvie, listů maliníku, lístků břízy a borové šišky. Musíte na ohni zahřát litr vody a vše společně povařit. Lektvarem se musíte pak mazat. 1) I T L E K T V A R E M S E M Ř Š I Š K Y M U S Í T E N U A É É R E L I K V I E L A S V V N P E Č N É M U H I O Í O O V Z E U V A Ř I M S H T P R Á E T Ř E Ž Í T Y T N E Ě O R B Í B S T O L Z Ů I P N B P E S O J E S E U M Z A Č A S N U P A N T K P A A K E Y E I M A V O R T Ř L H M L Z Z T O R P R A V I I Ř A O Í O H E T Í V A R P N Á Z P Ř B Ů K T S Í L U K Í T A S E Š V A Y D O V R T I L T
Obr. 9 – lanová lávka, překonání propasti
Řeka, která je před vámi dělí ostrov na dvě části. Rozdělejte na vaší straně oheň a převezte ho na voru na druhou stranu. K rozdělání ohně použijte správnou relikvii. Jenom potom můžete pokračovat v cestě. 2) WŘOUWE ASWKOMWA WKLAWT OWE WRÁWÁ OSMOWJ SWEJ WPDWŘ PRWEWD UWV WÁSWMWI AME AWD WĚDNI WLWÍK WOMSWSOWTIPAWR WOSLOWVA SWNOWA ASPOWDA WVASM ESWĚ UWČ PIWÁT KOWSATWT WISTNOWR WOUMAWZ 37
WDAT OWĚS WLWEANWJ UWTIWE PAWNIWA SMAWVENWA WŠŇÍWÍ WSWTWR WATWNOWĚ WOS WHAM WETLI WŇOUK EST IWAR EPAWP WŘINÍŠWE KAWVE WENWZÍNÍWT PĚWE WHOĎ UWODNÍK DOWN WASTIT WDATAWR EMUWUT WHONASWO WUT PROWSI WTĚWR WASNI WNOŘ EWUPLA WKAST EWRA WOWZ UTWDA WĚLTOWL SWÁN EPROWN PLAWÍ NA OWOCE WHO WNI WĚT SHAWPÍ WORSWUTÍWŽ WIRI ESWJE OWTA SWET A PWSA UWPA SAWRI DUWAL OWVO KU WNOTNĚSWOTWU EPLATIWRE WERVA WLATNWI OWKASMWV ETWI ET WI Další cestu halí hustá mlha, kudy jít, se dovíte jenom tak, že společně provedete rituál odhalení cesty. Použijte správnou relikvii a provázky, každý z vás musí být s relikvií spojen. 3)
Před vámi leží nebezpečná bažina, musíte ji překonat po jednom, pomocí připravených pomůcek, zpátky však cesta není, proto postavte lanovku, pomocí které si přepravíte pomůcky pro další členy posádky. Jako první přepravte správnou relikvii, aby jste odehnali nebezpečné pijavice, teprve potom může bažinu překonat druhý z vás. Použijte kotlík, lano, 6 kůlů a provázek. 4) ·--·/·-·/·/-··//···-/·-/--/··//·-··/·/--··/··// -·/·/-···/·/--··/·--·/·/-·-·/-·/·-//-···/·-/--··/ ··/-·/·-//--/··-/···/··/-/·//·---/··//·--·/·-·/ ·/-·-/---/-·/·-/-//·--·/---//·---/·/-··/-·/---/ --//·--·/---/--/---/-·-·/··//·--·/·-·/··/·--·/ ·-·/·-/···-/·/-·/-·--/----//·--·/---/--/··-/ 38
-·-·/·/-·-//--··/·--·/·-/-/-·-/-·--//···-/···/ ·-/-·-//-·-·/·/···/-/·-//-·/·/-·/··//·--·/·-·/ ---/-/---//·--·/---/···/-/·-/···-/-/·//·-··/·-/ -·/---/···-/-·-/··-//·--·/---/--/---/-·-·/··// -·-/-/·/·-·/·//···/··//·--·/·-·/·/·--·/·-·/·-/ ···-/··/-/·//·--·/---/--/··-/-·-·/-·-/-·--// ·--·/·-·/---//-··/·-/·-··/···/··//-·-·/·-··/·/-·/ -·--//·--·/---/···/·-/-··/-·-/-·--//·---/·-/-·-/ ---//·--·/·-·/···-/-·/··//·--·/·-·/·/·--·/·-·/·-/ ···-/-/·//···/·--·/·-·/·-/···-/-·/---/··-//·-·/·/ ·-··/··/-·-/···-/··/··//·-/-···/-·--//·---/···/ -/·//---/-··/·/····/-·/·-/·-··/··//-·/·/-···/·/ --··/·--·/·/-·-·/-·/·//·--·/··/·---/·-/···-/··/ -·-·/·//-/·/·--·/·-·/···-/·//·--·/---/-/---/--// --/··-/--··/·//-···/·-/--··/··/-·/··-//·--·/·-·/ ·/-·-/---/-·/·-/-//-··/·-·/··-/····/-·--//--··// ···-/·-/···//·--·/---/··-/--··/··/·---/-/·//-·-/ ---/-/·-··/··/-·-//·-··/·-/-·/---//-····//-·-/ ··-/·-··/··-//·-//·--·/·-·/---/···-/·-/--··/·/-·-/ Dorazili jste k hluboké propasti, naštěstí přez ní vede lanová lávka, avšak už trochu pamatuje, aby se nerozpadla, použijte magickou sílu správné relikvie. Potom můžete bezpečně přejít. 5) BMPYXGJG HQRC I FJSZMIC NPMNYQRG J LYQRCQRG NPCX LG TCBC JYLMTY JYTIY A EY YTQYI SX RPMAFS NYKYRSHC. YZW QC LCPMXNYBJY, NMSXGHRC KYEGAIMS QGJS QNPYTLC PCJGITGC. NMRMK KSXCRC ZCXNCALC NPCHGR. Místní šaman vám dá radu kudy pokračovat v cestě, musíte mu však dát dárek, loutku, při její výrobě použijte správnou relikvii. 6) MKMOAÍDMSRPTOANZKÍEAŠLSAEIMNPAÁON BUVATÁRNMVÍDAKÁKDRDOAEJDADUSEKIKU NDDAYYJŽPÍSOTEKJVRIYAMDČÁÁOMNVKAA UDTDLVYOCVUEYHSDOTÁUĚMCMEEUSSSETÍ NUTRAEAZMSMUMIVAZŠNÍARMKOUDBZÁKOT AČDTÍÁVDRMOESMKNOLOVOPJULETOHKTOU KKPMDŘIEISJJNEETHJIOÍPBVSLÝIÍRMZO ICBTÍĚRČPÝEOMKUOAŽVJIAÍJNATÝNEDES OMPMOROHÁVOVNUNÍNOZEUVŽROTENRLEUI KOKZHVVLIOTI Je-li šaman s loutkou spokojen, zeptá se družiny, co hledá. Dostane-li správnou odpověď, pošle družinu na místo, kde leží množství klíčů: „… tam jistě najdete i ty, které hledáte.“ A o co jde? Na určeném místě se družina doví následující: Před vámi je vymezené území, v němž leží klíče — mnoho klíčů. Mohou vyběhnout vždy jen tři z vás, a klíče sbírat. Avšak pozor, mezi klíči se pohybují 39
přízraky strážců. Pokud se vás některý z nich jen dotkne, musíte mu dát všechny klíče a vrátit se na toto místo, kde se musíte pomocí magického rituálu tři minuty léčit. Jen v tomto kruhu jste bezpeční. Je proto možná lepší častěji se vrátit s některými klíči, něž o všechny přijít. Můžete vyrazit. Družina, která dorazí jako první, má možnost sbírat déle, a tím i větší šanci, že mezi mnoha klíči, které najdou, budou i ty od Rackhamova pokladu. Měli jsme rozházeno asi 500 klíčů a mezi nimi byly dvě sady klíčů ke třem zámkům na truhlici s pokladem (tedy šest). Družiny během závěrečné hry sesbíraly asi 350 klíčů a našly všech šest. Hra se, jak už je u nás tradicí, protáhla až k setmění. Úplný závěr nastal až druhý den na slavnostním nástupu.
Hodnocení:
Druhý den na slavnostním nástupu.
15. den
sobota
30. července 2005 dopoledne dřevo na táborák; sběr klíčů; zkoušky dovedností Pirátské slavnosti – příprava odpoledne Otevření truhly – vyvrcholení celotáborové hry Pirátské slavnosti večer slavnostní oheň Tento den měl být dnem odpočinku, ale to co jsme stihli je obdivuhodné. Na ranním nástupu jsme nejdříve provedli některé odložené exekuce, vyhlásili opomenuté slavnostní okamžiky členů posádky a řekli si co nás dnes čeká. Dopoledne jsme měli zvládnout — dřevo na táborák, smůlu na fakule, dosbírání klíčů, přípravu atrakcí na Pirátské slanosti a Zkoušky jednotlivců — a všechno jsme to, více méně, zvládli.
Zkoušky jednotlivců Během přípravy Pirátských slavností si mohli zájemci vylepšit postavení v celotáborovém hodnocení jednotlivců. Byly připraveny uzly, šifry a práce s busolou.
Průběh:
Uzly jsme hodnotili vázáním na čas podle pravidel uzlařské regaty, kdo nezvládal šest základních uzlů, měl zapsán počet. U šifer byly připraveny čtyři krátké zprávy, u busoly pak krátký orientační běh.
Hodnocení
Ze 40 členů tábora se zúčastnilo osm dětí — mnozí ve víru událostí opomenuli a později litovali, protože tím přišli o lepší umístění v soutěži jednotlivců. V uzlech se hodnotil čas nebo počet. Šifry byly předepsané a záleželo na úspěšnosti řešení. V práci s busolou se hodnotil čas a správnost. Jednotlivci podle výsledků ve všech zkouškách.
40
Otevření truhly
Poslední slavnostní nástup v pirátském, po kterém následovalo tradiční focení.
Průběh:
Družiny nejdříve vyřadily všechny klíče, které k pokladu určitě nepatří: „Klíč musí být stříbrný, bez nálepek a s nápisem FAB.“ Potom, podle toho jak včera dorazili k šamanovi, přicházely s klíči a pokoušely se truhlu otevřít. Kdyby jsme se sebevíc snažili naaranžovat závěr, tahat za nitky v pozadí, určitě by se to nepovedlo lépe, něž jak vše proběhlo. První družina měla asi stovku klíčů — neuvěříte, ale ti, kteří klíče zkoušeli, jedním správným klíčem žádný zámek neotevřeli a odložili jej! Druhý zámek otevřeli až !posledním! klíčem. Na řadu přišla družina druhá a ta jedním ze svých klíčů (měla jich kolem 30) poslední zámek otevřela.
Hodnocení:
První byla družina, která otevřela dva zámky. Druhá ta, která otevřela jeden. Další dvě podle toho, jak dorazili k šamanovi (což odpovídalo i jejich postavení před závěrečnou hrou). Po otevření všech zámků následovalo dělení pokladu podle pirátského práva.
Pirátské slavnosti Motiv:
Včera jsme, po dlouhém pátrání posledních dnů, dorazili ke klíčům k pokladu Johna Rackhama. Teď jsme zjistili, že naše pátrání bylo úspěšné, protože jsme truhlu úspěšně otevřeli. Takže budeme slavit! Pirátské slavnosti začínají…
Průběh:
Podle schopností si jednotlivci či skupinky připraví různé atrakce, kterými přispějí k „Pirátským slavnostem“. Každý na začátku dostane stejný počet platidel (letos základní jednotka 1 Rack). Ty utrácí buď na atrakcích ostatních, nebo vydělává na atrakci vlastní. Na každém záleží, jak bude úspěšný. I letos bylo připraveno mnoho atrakcí, z čeho jsme si mohli vybírat? Kosmetický salón – od česání po malování na kůži. Karikatura – nech si nakreslit svou podobiznu. Překážková dráha – míček, přinesený na lžíci, musí skončit na správném místě. Hod ringem na kolíky Tref skleničku – vhazování mincí do kbelíku s vodou. Shazování lahví míčky Trefování kyvadel – kývající se lahve naplněné vodou. Lovení vršků – jen pusou vytáhnout vršky z PET lahví z kbelíku s vodou. Potápěč – jak dlouho vydržíš ponořený v lavoru s vodou. Masáže – hned třikrát. Trefovaná – házení míčkem, sekání klacku. Víčko na vodě – kdo potopí prohrál. Překonej řeku – na laně přes vodu (nutná přítomnost dospělého). Souboj ve vodě – výborné pro odreagování. 41
Sauna – výborná kombinace masáží, sauny a skotských střiků. Přenášení vody – na lžíci do určené nádoby. Deskové hry – kdo z koho. Poker – vyhrává ten s nejlepšími nervy. Věštírna – karty, věštění z ruky… Lanové centrum – krásná miniatura, stejné emoce.
Hodnocení
Na závěr je otevřena směnárna, kde si můžou všichni směnit Racky za sladkou odměnu.
16. den
neděle
31. července 2005 dopoledne balení, uklízení, odjezd odpoledne večer Tady už není co dodat. Samozřejmě že bylo třeba na děti dohlédnout, ať si odvezou alespoň většinu toho co přivezli a aby, i po jejich odjezdu, byly stany obyvatelné. Letos jsme se nějak dostali, díky poněkud nešťastně řazenému programu posledních dnů a díky tomu, že se Pirátské slavnosti započítávaly do bodování jednotlivců, do skluzu. Nastalo vyhodnocení soutěže jednotlivců. Od nejlepšího si děti postupně chodily vybírat ceny do pirátského obchodu. Letošní kurz 1 guinea = 1 Kč. Zároveň dostávaly ocenění za úspěšnost při Pirátských slavnostech. Proběhl poslední nástup, kde jsme s částečným úspěchem rozdali ztráty a nálezy, vyhodnotili tři nejlepší jednotlivce a potom jsme už zamířili k připravenému autobusu.
42
Obr. 10 – karty pirátů 43
Vydáno jako studijní materiál pro všechny, kdo mají chuť si ho přečíst Kopírování a další šíření doporučeno! — pokud nedojde ke změně obsahu obsah © SIHASAPA — obrázek na obálce © Walt Disney Pictures obrázky na kartách ©Bohuslav Mikeš (10), Jaromír Vraštil (1), http://blindkat.hegewisch.net/pirates/ (6) Walt Disney Pictures (1)
pro tisk připravil: verze: rok vydání:
Michael 1.1 2005