MIT- Creatieve Industrie Eerste tranche
Openbare samenvatting MIT- R&D SAMENWERKINGSPROJECTEN MITCR13004: Samenvatting project Door de groei van de enorme hoeveelheid data die gegeneerd wordt met online advertising, wordt de behoefte steeds groter aan transparante en simple to use trackingmethoden, die ook toekomstbestendig zijn met betrekking tot de cookie-wetgeving. Het ingediende project, de Privacy-Proof Performance Tool for Online Advertising, komt tegemoet aan deze urgente behoefte. Het project valt binnen past daarmee binnen innovatiethema 4: nieuwe productmarktcombinaties op basis van big data. De P3-tool heeft als basis dat de privacy van mensen voorop staat, en dat er alleen met hun actieve en geïnformeerde medewerking data verzameld wordt. Deze innovatieve manier van tracking is daarmee privacy proof en en veel meer user conscious dan cookie-based tracking. Door te participeren in deze innovatieve combinatie van panel-deelname en tracking krijgen de deelnemers niet alleen een reguliere incentive, maar bieden we ze ook inzicht in hun eigen surfgedrag door deze op regelmatige wijze op een speelse manier terug te koppelen. De te ontwikkelen campagnetracking-tool bouwt voort op een methodiek die al door de penvoerder gebruikt wordt voor het in kaart brengen van internetbereik onder een groot panel. De partners in dit project vertegenwoordigen elk een specifiek deel uit de reclameketen: o
Aanbieder van online advertising: media-exploitant Mannenmedia
o
Aanbieder van tracking-instrument: softwareontwikkelaar en –leverancier Wakoopa
o
Aanbieder van effectiviteitsonderzoek: research consultancy Blinkering
(penvoerder)
MITCR13020: Samenvatting project Dit R&D onderzoek behelst het ontwikkelen van een nieuw integraal instrumentarium voor Collectief Particuliere Gebiedsontwikkeling (CPG), resulterend in een virtueel platform: Interactive Smart Island. De Nederlandse ruimtelijke planning maakt een enorme transitie door. Zowel maatschappelijk als economisch is er behoefte aan ontwikkelingen die vraag gestuurd zijn, met een breed draagvlak binnen een transparant proces. Als samenwerkende MKB bedrijven in de ruimtelijke sector zien wij kansen voor Collectief Particuliere Gebiedsontwikkeling. Als casus om dit instrumentarium te testen kiezen we voor het nog te ontwikkelen Centrumeiland IJburg in Amsterdam, een toekomstige gemeenschap van ca. 800 bewoners. Dit onderzoek vormt een eerste aanzet om op de schaal van een nieuwbouwbuurt Collectieve Particuliere gebiedsontwikkeling mogelijk te maken. Samen met alle betrokkenen wordt een eiland ontwikkeld inclusief de financiering, de organisatie, de inrichting, de spelregels en de voorzieningen. De werkwijze van dit R&D onderzoek is opgebouwd uit een aantal stappen. Inventarisatie van kennis en ideeën bij kennisinstituten en bij de potentiele eindgebruiker wordt vertaald naar een nieuw integraal instrumentarium voor gebiedsontwikkeling, dat communicatieve, ontwerptechnische, organisatorische, financiële en duurzaamheidscomponenten bevat. Dit
MIT- Creatieve Industrie Eerste tranche
instrumentarium wordt verwerkt in een virtueel platform dat getoetst wordt aan de casus Centrumeiland IJburg. Wij zoeken naar antwoord op de volgende vragen om tot een samenhangend pakket van diensten te komen die we willen onderzoeken en testen middels een virtueel platform Interactive Smart Island (ISI): Welke communicatieve, ontwerptechnische, financiële, organisatorische en duurzaamheidsinstrumenten moeten worden ontwikkeld om een Collectief Particuliere Gebiedsontwikkeling mogelijk te maken? Dit onderzoek wordt uitgevoerd door een team van vier MKB bedrijven in de ruimtelijke sector vanuit vier specialismen; ANA architecten, ontwerptechniek, Joost Vorstenbosch, gebied- en conceptontwikkeling, Harvey Otten, virtuele kennisdeling in de ruimtelijke sector en BO6, procesexpert CPO ontwikkeling. Daarnaast worden diverse partijen betrokken bij het onderzoek: stakeholders, kennisinstituten en eindgebruikers.
MITCR13022: Samenvatting project Superlight 2030 is een bouwsysteem van modulaire, zelfdragende panelen van aluminium en EPS. Deze panelen worden gebruikt als vloer, wand en dak elementen. De afdichting en koppeling tussen de panelen gebeurt met innovatieve aluminium profielen. Doordat de elementen zelfdragend en modulair zijn, is het concept heel flexibel: woningen zijn eenvoudig uit te breiden, te verkleinen of zelfs te verplaatsen. Door het gebruik van schroefpalen zelfs met minimale schade aan de onderliggende grond. Aan kopers wordt de mogelijkheid geboden zelf te ontwerpen. De panelen worden aan de buitenkant voorzien van gevelinvullingen, waardoor het uiterlijk van de woning nog makkelijker aan te passen is dan de woning zelf. Hierdoor ontstaan nieuwe kansen op het gebied van zelfbouw. Met de aangevraagde subsidie wordt mogelijk gemaakt dat de projectpartners proefstukken ontwikkelen waarmee tests kunnen worden uitgevoerd op het gebied van afdichting, sterkte, flexibiliteit en uitvoering. De panelen zelf worden geoptimaliseerd qua maatvastheid en opbouw. Als eindproduct wordt een proefopstelling gebouwd bij het eerste prototype in Utrecht. Deze proefopstelling is de definitieve test voordat er op dezelfde locatie vijf woningen gebouwd worden. Het uiteindelijke doel is minimaal honderd woningen per jaar te bouwen met het bouwsysteem. Voor meer informatie, kijk op: www.superlight2030.nl
MITCR13030: Samenvatting project ITS Computers en Teach32 zijn voornemens om een uniek ‘Multi-User’-platform voor het primair onderwijs te ontwikkelen waar leerlingen zowel in groepsverband als individueel op kunnen werken en spelen. Het platform bestaat uit een fysieke tafel met 6-8 touchscreens en wordt met behulp van te ontwikkelen software een kant en klaar universeel en flexibel platform waarop Serious Gaming ontwikkelaars hun eigen (bestaande of nieuwe) content kunnen leveren. Het project sluit hiermee aan bij het innovatiethema ‘Storytelling, leren en gedragsverandering met en door digitale media’ van de Topsector ‘Creatieve Industrie’ omdat hiermee het juiste fundament wordt gelegd voor de verdere (door)ontwikkeling van Serious Gaming op het gebied van onderwijs
MIT- Creatieve Industrie Eerste tranche
en hiermee een belangrijk onderdeel van de creatieve industrie stevig in te bedden is in het onderwijssysteem.
MITCR13035: Samenvatting project Steeds minder mensen weten waar hun melk en zuivelproducten vandaan komen, hoe je vee en land verzorgd, en welke factoren van invloed zijn op het welzijn en (dus) de melkproductie van de koeien. Moderne media bieden nieuwe mogelijkheden en kansen om deze kloof te overbruggen en boer en burger toegang te geven tot elkaars werelden. Tegen deze achtergrond is FaceKoe ontstaan: een innovatief en laagdrempelig game-concept, met als doel de kloof tussen burger en maatschappij te verkleinen. FaceKoe wordt ontwikkeld als een serious game, en is uniek qua opzet en spel-beleving. De game maakt een ultieme koppeling tussen spel en realiteit: de virtuele game-wereld en de échte wereld van het melkveebedrijf vloeien in elkaar over. De speler kruipt in de huid van de boer. Het spel gaat uit van een real-time koppeling tussen de boerderij en het spelmechanisme van de game. De basis, het verloop en de beleving van het spel zijn gebaseerd op échte koeien, een écht melkveebedrijf en real-time beelden en data, afkomstig van webcams, bedrijfscomputers, computers, sensoren en het automatisch melksysteem. Voor de ontwikkeling van Facekoe is een periode van een jaar gepland, waarin de game van een eerste prototype zonder functionaliteiten of art wordt ontwikkeld tot een volledig functionele versie, incl. live data, camerabeelden en registratieproces. Het samenwerkingsverband bestaat uit 5 partijen, waarbinnen specifieke kennis en ervaringen uit twee verschillende sectoren (gaming en melkveehouderij) worden samen-gebracht en gecombineerd. Alle partijen zijn al vanaf het eerste idee over FaceKoe bij het project betrokken: Gamious BV uit Amsterdam (game publisher, designer en producer), MAD Multimedia uit Groningen (bedenken en ontwikkelen van games), Courage uit Zoetermeer (innovatiestichting voor de melkveehouderij), VOF N. den Besten (Nils den Besten, melkveehouder) en VOF De Gouw (Nils Spaans, melkvee-houder). De game wordt in eerste instantie ontwikkeld als basisformat voor een niet-commerciële game. De game is primair gericht op ontmoeting, op informatie-overdracht en op gedragsverandering. Het innovatieve format van de game (het real-time koppelen van de virtuele wereld en de echte wereld) biedt echter zeer interessante spin-off mogelijkheden.
MITCR13037: Samenvatting project In de huidige creatieve economie bieden sociale media kansen voor nieuwe dienstenconcepten. Het gebruik van generieke sociale media, voor het delen van beleving en mening is in Nederland breed verspreid. De hoeveelheid beschikbare informatie is zo groot, dat de vindbaarheid van relevante informatie minimaal is geworden. Nieuwe technieken zoals het semantische web zijn noodzakelijk om in de huidige genetwerkte maatschappij snel toegang te hebben tot de juiste kennis, kunde en contacten.
MIT- Creatieve Industrie Eerste tranche
De projectpartners uit het MKB zien allen vanuit hun eigen adviespraktijk en uit gesprekken en feedback van hun huidige tools en platformen grote kansen (zie 2.1) voor het ontwikkelen van een nieuw dienstenconcept op basis van sociale media. Deze innovatieve virtuele omgeving heet NOWledge en lost het volgende probleem op: Hoe kunnen we een virtueel kennisecosysteem ontwikkelen die op een gebruiksvriendelijke manier effectiever en efficiënter in de informatiebehoeften van de creatieve industrie en diens klanten (wetenschappers, adviseurs en ondernemers) voorziet, gebruikmakend van technieken rond sociale media, semantisch web, big data en innovatieve databasestructuren.
MITCR13041: Samenvatting project In mei 2011 is de interactieve, online film, de Alzheimer Experience, online gegaan. Een uniek interactief concept waarin technieken uit de game industrie werden ingezet ten behoeve van de zorg voor Alzheimerpatiënten. De Alzheimer Experience laat naasten en professionals ervaren hoe het is om de ziekte van Alzheimer te hebben. De film biedt een inkijk in de belevingswereld van dementerenden en hun omgeving: 22 scènes uit het dagelijks leven van de patiënten zijn vanuit verschillende perspectieven te bekijken en per scène wordt uitleg gegeven over het ziekteproces. Het doel is de kloof van kennis en begrip tussen de 'gezonde' buitenwereld en de belevingswereld van Alzheimerpatiënten te helpen overbruggen. De film is te bekijken via www.alzheimerexperience.nl. Sinds mei 2013 hebben, via verschillende kanalen en tussenpersonen, 250.000 personen de website bezocht en de film bekeken. De Alzheimer Experience voorziet in een grote behoefte en draagt direct bij aan beter begrip voor de Alzheimer patiënt, maar maakt ook duidelijk hoe groot de behoefte is aan een betere en doelgerichte informatievoorziening voor zorgverleners. Hierin willen wij voorzien door De Alzheimer Experience uit te breiden met een zgn. Care Kit: een gebruiksvriendelijk platform, Responsive Design, die zowel mantelzorgers als professionals op een innovatieve en educatieve manier ondersteunt door middel van Experience based learning. MITCR13046: Samenvatting project Enkele generaties geleden was de levensverwachting van een succesvol nieuw bedrijf zo’n 75 jaar. Tegenwoordig is tien jaar al heel wat. Daarnaast leven we in een wereld waarin de grote sociale uitdagingen waarvoor we staan vragen om een nieuwe aanpak en grote mate van innovatie. Om hierop in te spelen willen de partners een nieuw, innovatie platform ontwikkelen waarin kennis, kunde, tools en content samenkomen om samen aan innovatie te werken. THNK Link zal een nieuw business model vormen voor contentgedreven markten door een nieuw diestconcept neer te zetten waarbij sociale media en een virtuele omgeving een centrale rol spelen.
MIT- Creatieve Industrie Eerste tranche
Daarnaast zullen de projectpartners zelf en het platform nieuwe samenwerkingen stimuleren in de creatieve netwerkeconomie. Het doel van dit project is om een platform te ontwikkelen waarop creatief talent kan samenwerken om grootschalige problemen (Grand Societal Challenges) op te lossen. Hierbij is het de bedoeling de kennis en kunde op het gebied van creatieve processen en tools bewerkstelligen en versnellen. Dit alles zal op een sociale, interactieve en betrokken manier gebeuren.
MITCR13061: Samenvatting project De zorg voor mensen met een verstandelijke beperking is aan veranderingen onderhevig. Niet alleen door de wijzigingen in het bestel en de bezuinigingen van de overheid, maar ook door het veranderende beeld over waar mensen met een beperking al of niet recht op zouden moeten hebben. Inclusie en participatie zijn de belangrijkste thema’s en de opvatting is dat ontwikkelingen op het gebied van internet en met name smartphones en tablets daar een grote rol in kunnen spelen. Zo kan het gebruik van online content niet alleen een bijdrage leveren aan een zinvolle en plezierige dagbesteding, maar ook aan het welbevinden in het algemeen van mensen meet een beperking. Tegelijkertijd ligt daar ook de grote uitdaging. De grote hoeveelheid informatie en content die online beschikbaar is, is niet zonder meer geschikt voor mensen met een verstandelijke beperking. En hoe kunnen mensen met een verstandelijke beperking, die in het geval van een ernstig verstandelijke beperking vaak samengaat met een lichamelijke en/of zintuiglijke beperking, die content tot zich nemen? Door een gebrek aan passende oplossingen op de markt heeft Amerpoort, een zorginstelling voor ondersteuning van mensen met een verstandelijke beperking, in het project ‘de computerschool’ een demo gemaakt om te kijken wat een applicatie zou moeten kunnen om op een eenvoudige manier content beschikbaar te maken voor haar cliënten. De resultaten zijn dermate bemoedigend dat het plan is geboren om de demo uit te bouwen tot een volwaardige Mediatheek. Deze Mediatheek moet de digitale toegangspoort worden tot digitale content en interactieve toepassingen. Ook cliënten en begeleiders moeten op een eenvoudige manier eigen content kunnen plaatsen en bekijken. Naast recreatieve doeleinden kan de Mediatheek ook educatieve doelen dienen, of als diagnostische tool worden ingezet. Echter, het ontbreekt Amerpoort aan voldoende technische kennis en middelen om dit zelfstandig uit te kunnen voeren. Het concept van de Mediatheek spreekt Hiro en NoXqs erg aan. Als bedrijven die applicaties ontwikkelen voor media (Hiro) en de zorg (NoXqs) ligt hier een bijzonder mooie kans om deze kennis te bundelen tot een nieuw en uniek product. Het ontwerpen en maken van een applicatie maken die gebruikt kan worden door mensen met een verstandelijke (en lichamelijke en/of zintuigelijke) beperking stelt wel hele andere eisen dan een applicatie maken voor mensen zonder een beperking. Daarom is het idee ontstaan om actief de samenwerking op te zoeken met de wetenschap, in dit geval met de afdeling Orthopedagogiek: Cognitieve & Motorische Ontwikkelingsproblemen aan de Universiteit Utrecht en met Valsplat, een bureau dat zich specialiseert in usability onderzoek van applicaties. Door deze samenwerking aan te gaan willen we
MIT- Creatieve Industrie Eerste tranche
het beste product voor deze speciale doelgroep maken. En dat is de reden waarom we een aanvraag wille indienen voor de MIT-gelden die beschikbaar zijn gesteld voor het Topsector Creative Industrie. De Mediatheek is naar onze mening een ideaal project voor deze Topsector. Een publieke zorginstelling wil een hoogwaardig product maken dat een duidelijke toegevoegde waarde moet hebben in de vrije tijd- en dagbesteding en het welbevinden van mensen met een verstandelijke beperking. Hiervoor wordt een beroep gedaan op private partijen die met innovatieve oplossingen moet komen om aan het Pakket van Eisen te voldoen. Maar de Mediatheek kan vanuit wetenschappelijk oogpunt ook zeer interessant kan zijn. Een onderzoek kan nieuwe (toegepaste) kennis opleveren, met name hoe je applicaties kan ontwerpen en bouwen voor mensen met een verstandelijke (wel of niet samengaand met een lichamelijke en/of zintuiglijke) beperking en wat die applicaties voor mogelijke positieve effecten kunnen hebben. Daarnaast moet onderzoek duidelijk maken of de Mediatheek ook daadwerkelijk een substantiële bijdrage levert aan het welbevinden van mensen met een verstandelijke beperking. De Mediatheek moet een product worden dat substantieel bijdraagt aan de kwaliteit aan leven voor mensen met een verstandelijke (wel of niet samengaand met een lichamelijke en/of zintuiglijke) beperking. Dat geldt voor mensen binnen Nederland maar ook nadrukkelijk voor daarbuiten. Er zijn nog geen producten op de (internationale) markt die de mogelijkheden van de Mediatheek kunne bieden. Nog een stap verder is het beschikbaar maken van de Mediatheek voor andere doelgroepen voor wie het gebruik van online media niet vanzelfsprekend is maar waar het wel een verrijking kan zijn voor hun leven zoals bijvoorbeeld ouderen.