Communicatie & multimedia design hogeschool Rotterdam
Op welke manier kan je virtuele omgevingen het best visualiseren voor diverse doelgroepen?
Patrick Goud CMDV4C 0765255
[email protected]
Inhoud Inleiding ................................................................................................................................................... 3 Motivatie ......................................................................................................................................... 3 Invloed van het medium.................................................................................................................. 4 Doelstelling ...................................................................................................................................... 4 Vraagstelling .................................................................................................................................... 4 Onderzoeksmethode ....................................................................................................................... 4 Hoofdstuk 1: Vraag naar fotorealisme .................................................................................................... 6 Hoofdstuk 2: Realisme in passieve media ............................................................................................... 7 Schilderkunst en illustratie .................................................................................................................. 7 Fotografie .......................................................................................................................................... 16 Film .................................................................................................................................................... 18 3D Computer graphics ....................................................................................................................... 20 Conclusies hoofdstuk 1 ...................................................................................................................... 22 Hoofdstuk 3: Realisme in actieve media ............................................................................................... 24 Internet – Pre rendered..................................................................................................................... 25 Games ................................................................................................................................................ 25 2D Casual games ............................................................................................................................ 25 3D pre rendered op pc of consoles ............................................................................................... 25 3D Real-time .................................................................................................................................. 26 Simulaties .......................................................................................................................................... 27 Hoofdstuk 4: Invloed op het realisme door het medium ...................................................................... 29 Losse afbeeldingen en animaties – Passieve media .......................................................................... 29 Real – time - Actief medium .............................................................................................................. 30 Hoofdstuk 5: Affordances en immersie ................................................................................................. 33 Affordances ....................................................................................................................................... 33 Involvement....................................................................................................................................... 34 Immersie ............................................................................................................................................ 34 Presence ............................................................................................................................................ 34 Ruimtelijk inzicht ............................................................................................................................... 35 Hoofdstuk 6: Onderzoek en project ...................................................................................................... 36 Resultaten ......................................................................................................................................... 36 Conclusies .......................................................................................................................................... 36 Doelgericht visualiseren .................................................................................................................... 39
Bibliografie ............................................................................................................................................ 40
Inleiding Afhankelijk van de consument/gebruiker en doel van de visualisatie bepalen we als communicatie en multimedia designers vaak een stijl of vorm voor de visualisatie. Wanneer we visualisaties zien van vastgoed zijn deze vaak gebaseerd op realisme. Wel of niet realisme gebruiken, en in welke mate is vaak een keuze van de designer meer dat een onderbouwde wetenschap over de wens en smaak van de gebruiker, toeschouwer of speler. Het is een assumptie om te veronderstellen dat een consument het meest tevreden zal zijn met bijvoorbeeld een realistische weergave van zijn toekomstige woonomgeving. Mogelijk zal een goede sfeerimpressie bepaalde gebruikersgroepen beter ondersteunen. Daarnaast kunnen we ons afvragen welk niveau van detail de gebruiker het meest op prijs stelt. Is dit zo complex mogelijk met bomen, auto’s en mensen in een visualisatie, of wordt een simpele weergave die duidelijk is meer op prijs gesteld? Ervaart de gebruiker teveel realisme als clutter, en beïnvloed dit de effectiviteit van een applicatie? Ook kunnen we ons ook afvragen of de gebruiker meer gediend is bij een passief medium zoals afbeeldingen en film, of een real-time applicatie. Om deze keuze te maken gaan we ook bestuderen welke invloed het medium heeft op het niveau van realisme. Naast het visuele aspect van realisme gaan we ook nader bepalen welke affordances we uit onze eigen beleving we projecteren op 3D visualisaties. Hierbij kunnen we denken aan de ingenomen camerapositie die de gebruiker het meest vind passen bij een 3d visualisatie. Ook is het interessant om de voor en nadelen van bepaalde technieken onder de loep te nemen. Hierbij kunnen we denken aan de voordelen van lijntekeningen of artist impressions. Is hiervoor een bepaalde doelgroep in geïnteresseerd? Motivatie Opgegroeid met stripverhalen spoorde mij aan om grafisch vormgever te worden. Tijdens deze opleiding kwam ik in aanraking met 3D computer graphics, waar ik me tot de dag van vandaag mee bezig houd. 3D computer graphics is naast werk ook een hobby voor mij, net zoals vormgeving en kunst. Uit deze achtergrond komt ook de vraag vaak bij me boven waarom we ons vaak richten op realistische visualisaties zoals we deze vaak zien in visualisaties voor bijvoorbeeld vastgoed. Binnen de 3D vormgeving moeten we kennisnemen van alle andere disciplines, omdat vaak wordt verwacht dat we als 3D vormgevers kennis hebben van kleur, compositie, belichting en animatie. Je zou kunnen zeggen dat je als 3d vormgever regisseur, art director, fotograaf, acteur en gaffer (belichter) tegelijk bent 1. Dit maakt ons beroep moeilijk, maar vooral uitdagend. Vanuit mijn huidige studie Communicatie en multimedia design is duidelijk geworden dat niet de persoonlijke keuze van de vormgever het belangrijkst is, maar vooral de wens van de gebruiker. We 1
(Birn, 2006)
zijn als communicatie en multimedia designers geen kunstenaars, maar proberen een product te leveren dat zo goed mogelijk aansluit op de wens en het doel van de gebruiker. Een zekere tegenstelling is dit wel uit het perspectief van de vormgever. Invloed van het medium In dit document is ook een tweedeling gemaakt betreft het medium, omdat dit van grote invloed is in het ontwerpproces en eindresultaat. Het onderscheid bestaat uit passieve en actieve media, waarbij passieve media te omschrijven is als een (serie) losse afbeelding zoals een kunstwerk, illustratie, film of foto waarin de gebruiker geen invloed heeft op de visualisatie, en actieve media waarin de gebruiker een rol op zich neemt als regisseur binnen de visualisatie. Verder ga ik hierin niet al te diep in op de “immersie” (opgaan in het verhaal door beleving) van het medium, omdat dit mijns inziens een vergelijking is tussen een goed boek en een goede film. Meningen verschillen veel op dit vlak, en vele anderen gebruiken dit als scriptie op zich. Doelstelling Met dit onderzoek probeer ik meer inzicht te verkrijgen in de wens van de gebruiker op het gebied van 3d visualisaties. Is een realistische weergave van de werkelijkheid een wens van de gebruiker of vormgever? Met welke technieken en mogelijkheden assisteren we de gebruikers zo goed mogelijk om zijn doel te bereiken? In dit onderzoek richten we ons op een woon en werkterrein in ontwikkeling. Specifiek Amsterdam science park. We onderzoeken de wens van een algemene brede gebruikersgroep, waarna we de resultaten kunnen indelen op leeftijd, geslacht en werkgebied zoadat we inzicht krijgen in eventuele verschillende voorkeuren van de doelgroepen. Deze informatie kan worden gebruikt men name door 3d visualisatie bureaus om keuzes te maken betreft stijl en aansluiting met de klant. Vraagstelling
“Op welke manier kan je virtuele omgevingen het best visualiseren voor diverse doelgroepen?” Deelvragen:
“Is visueel realisme een wens van de gebruiker?” “Is realisme een goed uitgangspunt voor virtuele omgevingen?” “Leid realisme af van het onderwerp?” “Is sfeer belangrijker dan realisme?” Onderzoeksmethode Door middel van verschillende doelgroepen te ondervragen over bepaalde visualisaties meten we de wens van de gebruiker. Hiermee kunnen we voortaan feitelijke bevindingen gebruiken als argument voor bepaalde designkeuzes. Door gebruik te maken van het internet bereiken we gemakkelijk veel mensen, en stelt hun in staat om rustig deel te nemen aan deze enquête op een moment wat hun het best uitkomt. Door in flash een applicatie te maken met een drag en drop functie simuleren we een pile sorting systeem. Dit pile
sorting systeem forceert de gebruiker een keuze te maken en te overwegen wat hij of zij wel of niet aanspreekt. De resultaten worden binnen een mySQL database verzameld en binnen een webpagina vertoont door middel van PHP. Door middel van een hoogste en laagste waardering krijgen we een goed overzicht van wat de gebruikers wel en niet aanspreekt betreft realisme.
Hoofdstuk 1: Vraag naar fotorealisme Fotorealisme is een optische illusie wat de werkelijkheid zoals we die beleven zo goed mogelijk weet te reconstrueren op een 2 dimensionaal canvas of beeldscherm. beeldscherm Des te beter de recons reconstructie, des te meer zal de kijker het werk beschrijven als fotorealistisch. Door de jaren heen is ons begrip van fotorealisme bijgesteld. Een aantal mijlpalen in de geschiedenis hebben een grote invloed gehad op ons begrip van fotorealisme dat we hier niet niet meer omheen kunnen.
Schilderij uit Pompeii 80 v chr
Vermeer 1959
Povray 2006
Vooral binnen de schilderkunst is een hele evolutie te benoemen qua technieken.. Dit niveau van detail is vaak gekoppeld aan herkenning en benoemen van bepaalde visuele eigenschappen. eigenschappen. Als voorbeeld kunnen we het atmosferisch perspectief nemen. DaVinci is genoemd als uitvinder van dit principe. Hij wist natuurkundig te verklaren waarom kleurcontrast afneemt naar mate van afstand. Wanneer dit principe eenmaal herkend en benoemd benoe was kon de volgende generatie kunstenaars niet meer om dit principe heen. Wanneer de kijker deze kennis heeft opgedaan ziet hij schilderijen zonder atmosferisch perspectief als onecht, of naïef.2 Eenzelfde ontwikkeling zien we ook binnen de 3D computer graphics. Als voorbeeld kunnen we reflectie nemen. In de eerste 3D visualisaties was dit nog niet mogelijk. Wanneer een 3D artiest dit mogelijk maakte zag men dit direct terug in andere 3D visualisaties. Zo zien we dat net als in de schilderkunst binnen 3d d computer graphics eenzelfde ontwikkeling gaande is. Ook kunnen we opmerken uit dit verhaal dat fotorealisme nog steeds in ontwikkeling is. Zolang we nog niet alle visuele effecten kunnen benoemen, benoemen verklaren of in het geval van 3D computer graphics berekenen, is er hier nog ruimte voor verbetering. Om fotorealisme te benaderen zullen we moeten weten wat er in de voorgaande generaties ontdekt en benoemd is.
2
(Mitchell, 2001)
Hoofdstuk 2: Realisme in passieve media Onder passieve media verstaan we schilderkunst, fotografie, film, televisie en illustratie. We noemen dit passieve media omdat de gebruiker geen invloed heeft in wat hij of zij te zien krijgt. Dit in tegenstelling tot actieve media, zoals met name real-time computergames waarbij de gebruiker zelf beslist wat hij wel of niet wil zien door zelf controle te hebben over een virtuele camera. We maken dit onderscheid omdat de manier waarop we een verhaal vertellen schijnbaar invloed heeft op de beleving en ervaring van de gebruiker. De rechtlijnige verhaallijn van een film is anders binnen actieve media, waarin de gebruiker zelf op zoek gaat naar het verhaal. Passieve media neemt de artiest als regisseur in het verhaal, tegenover actieve media waarin de eindgebruiker zelf de regie of camerastandpunt overneemt van de artiest.
Schilderkunst en illustratie
Schilderkunst en 3D computer graphics hebben een hoop overeenkomsten. Ze proberen beide een boodschap over te brengen naar de observeerder of gebruiker. Over hoe we deze boodschap verpakken hebben we in het verleden al een hoop verschillende manieren mogen aanschouwen. Iets wat veel schilders drijft is de observeerder/kijker/participant in verroering te brengen, of een boodschap over te brengen. Hetzelfde doel heeft een 3D artiest ook vaak. We gebruiken een ander medium voor dezelfde doeleinden. De doelen van de schilder of opdrachtgever zijn te benoemen als:
-
Een boodschap overbrengen naar de gebruiker door middel van beeld Een mening overbrengen Zelfexpressie Esthetische redenen
Mijlpalen voor fotorealisme binnen de schilderkunst De schilderkunst geeft een goed beeld van de ontwikkeling binnen fotorealisme. Wanneer we een aantal schilderijen uit verschillende kunststromingen naast elkaar leggen zien we dat er veel verschil bestaat betreft techniek en realisme3. Een aantal invloeden en mijlpalen binnen de schilderkunst zullen we proberen te benoemen om een beter beeld te kunnen creëren waar we nu zijn op het gebied van fotorealisme.
Vorm en silhouet Hoe voor de hand liggend het ook mag zijn, ieder object om ons heen heeft een eigen vorm. In de eerste pogingen tot visualiseren en realisme probeerde men zo goed mogelijk een vorm te benaderen. Dit zien we terug in een aantal oude rotsschilderingen. Het doel van deze visualisaties in vooralsnog onduidelijk, maar we zien dat de mens hier in staat is om vorm af te beelden als een 2 dimensionale weergave van de werkelijkheid zoals de maker ervoer. Hier zien we al dat de artiesten kleur en licht scheidden 4. Wat we hier ook al direct zien is de positie van de mens ten opzichte van het paard. Uit onze eigen perceptie en beleving zien we het paard meestal op deze wijze, dus is het meest logisch en duidelijk om een paard op deze wijze te visualiseren zodat de meeste kijkers de meest optimale herkenning vinden.
3 4
(Hockney, 2006) (Richard Mark Friedhoff, 2000)
Een goede vorm helpt de gebruiker snel een object te herkennen. Dit zien we ook terug in computergames zoals team Fortress. Hierdoor wordt de effectiviteit van de gebruik vergroot betreft herkenning en in dit geval neerschieten van een tegenstander.
“Naast alleen het bereiken van alleen een gestileerd design, hebben we onze shading technieken middelen om de spelers consistent de omgeving te lezen en hierdoor sneller de andere spelers te herkennen.” 5
1 Team Fortress 2 / Valve software
Kleurgebruik Wanneer we een object schilderen of visualiseren doen we dit vaak door de kleur die een object in onze beleving ook heeft. Logisch als dit klinkt, dit is niet altijd zo geweest. Binnen de eerste uitingen maakten de artiesten gebruik van het pigment van het onderwerp6. Ook hier is een ontwikkeling geweest om een pigment te kiezen die men associeert met de kleur uit onze eigen perceptie. Kleur heeft een wetenschappelijke benadering, en een cognitieve benadering. Aangezien wij mensen veelal dezelfde perceptie hebben van een kleur kunnen we dit inzetten om realisme te benaderen. Doordat wij als mens dezelfde perceptie hebben over gras dat vaak groen is, kunnen we dit omzetten naar een schilderij. Kleurgebruik levert een grote bijdrage aan realisme.
In het geval van 3D computer graphics is het voor de ontwikkelaar nodig om de wetenschappelijke benadering te weten, zodat hij dit kan omzetten naar programmatuur en code.7
5
(Jason Mitchell, 2008) (Richard Mark Friedhoff, 2000) 7 (Richard Mark Friedhoff, 2000) 6
Licht en schaduw
Licht is de basis van objecten zien en herkennen. Ook de plaats in de ruimte wordt duidelijk door licht en schaduw. Zonder licht zouden we geen kleur herkennen, of überhaupt kunnen zien. Ook heeft licht een grote bijdrage aan het inschatten van materiaal. Door licht naast een object te plaatsen kunnen we de vorm beter herkennen. Het geeft een visuele indicatie van rond wanneer we een zacht verloop kunnen herkennen. Naast deze manier van vorm herkennen geeft licht ook altijd een schaduw dat ons het bij het inschatten van positie en diepte. Een van de eerste gebruikers van lichtval en kleur in westerse kunst is de Romeinse kunst. Het gaf de schilderijen een hoger niveau van realisme, omdat het onze eigen visie en kijk in het leven beter reflecteert dan een schilderij zonder lichtvallen. In latere werken zoals dat van Rembrandt en vele anderen zien we dat belichting veel invloed heeft op de sfeer van een schilderij. Het straalt warmte uit, of het geeft meer diepte en dramatiek. Een mooie uitspraak aangaande licht in een schilderij of visualisatie vond ik van in het boek van Mitchell; “Realisme is hoe het licht uit een schilderij het licht uit de werkelijke omgeving benaderd”. 8
Reflectie Reflectie kan je schilderen zonder dat je het wetenschappelijk hoeft te kunnen verklaren (denk aan de camera obscura), net als bij schaduwen. Reflectie geeft een indicatie met wat voor soort materiaal we te maken hebben en geeft aan of we te maken hebben met een glad of ruw oppervlak. Ook is reflectie afhankelijk van de plaats van het licht en de plaats van de gebruiker. In het geval van 3D computer graphics is dit erg belangrijk.
Textuur Door gebruik van texturen, afbeelding of patronen over een object te plaatsen of te projecteren zijn we in staat een object beter te identificeren qua vorm. 9
8 9
(Mitchell, 1994) (Mather, 2006)
Vroege kunstwerken maakten gebruik van platte textuur of patronen, waardoor de afbeeldingen minder diepte gaven. Daarnaast geeft textuur net als licht een goede indicatie van vorm op een object. Vooral met betrekking tot stof en kleurpatronen draagt textuur veel bij aan de ervaring van realisme.
Perspectief
Perspectief, afkomstig uit het Latijn; ergens doorheen kijken. Perspectief heeft in de grafische kunst de betekenis van diepte zoals deze door het oog word gezien weer te geven op het platte vlak. Voor de “uitvinding” van perspectief wordt vaak Brunelleschi gerefereerd 10, en benoemd als een van de meest invloedrijkste schilderijen uit de kunstgeschiedenis 11 ·. Waar eerder pogingen werden gedaan vanuit het oog, werd na de theorie van het lineair perspectief, met lijnen die naar de horizon lopen een weg geopend die een lange periode de kunst heeft bepaald. Aangeleerde technieken zoals perspectief tekenen nemen we tegenwoordig voor lief. Wanneer je echter even terugkijkt op de werking ervan, en hoe we tot dit concept zijn gekomen zien we veel overeenkomsten met 3D computer graphics, waar we vrijwel niet om perspectief heen kunnen. (perspectief en punten in een ruimte plaatsen is namelijk de basis van 3d software.) Een schilderij zoals dat van Vincent van Gogh, waarbij het perspectief bewust word veranderd is moeilijk te benaderen binnen 3D omgevingen. Hiervoor moeten we de geometrie in een 3D omgeving veranderen.
Perspectief in China Een ander punt wil ik toch graag wil benoemen vanwege de positie van de gebruiker in dit verhaal is de Chinese kijk op het perspectief. Zij accepteerden namelijk pas later het perspectief zoals we dat nu kennen 12. Volgens Chinese kunstenaars dwong het perspectief de gebruiker een positie in te nemen zoals de kunstenaar dat wil. Chinese kunst heeft echter een visie dat je als kijker zelf deelneemt aan een verhaal, dus wanneer de gebruiker bijvoorbeeld van links naar rechts loopt leest hij de boodschap of verhaal. 10
(Richard Mark Friedhoff, 2000) (Mitchell, 2001) 12 (Hockney, 2006) 11
Het gebruik van perspectief zou dit beperken of wegnemen. Je zou bijna kunnen zeggen dat een chinees schilderij een actief medium is.
Atmosferisch perspectief Da Vinci Naar mate er meer diepte komt in landschap, wordt ook het kleurcontrast minder door vocht of vervuiling in de lucht. Een afbeelding waarbij de achtergrond lichter is dan de voorgrond wordt vak ervaren als verder weg. Deze verschijning zien we vooral in landschappen of in afbeeldingen waarbij grote afstanden worden gefotografeerd of geschilderd13.
Concluderend Bovengenoemde technieken maken een schilderij of visualisatie steeds fotorealistischer. Dit vanwege de perceptie van diepte, en de vertaling naar een 3d canvas. Wat erg opvallend is dat deze technieken allemaal een bijdrage leveren aan de diepte in de omgeving. Zelfs wanneer we deze technieken niet gebruiken voor fotorealisme zijn ze onmisbaar voor onze hersenen om een object in de ruimte te plaatsen binnen de limieten van het 2d canvas.
Schilderkunst als expressie Met de komst van de fotocamera werd het financieel aantrekkelijker om foto’s te gebruiken om portretten te maken van de opdrachtgever. Portretten werden nu ook beschikbaar voor het “normale” publiek. Veel schilders van voor die tijd moesten hun positie heroverwegen. Dit zien we terug in de opkomst van figuratieve schilderbeweging 14. Het impressionisme gaf de kunstenaar weer de controle over realisme weergeven uit zijn eigen perceptie en beleving. Als gevolgd had dit dat er veel meer experimentele stromingen en visualisaties kwamen. Veel doeken werden een geromantiseerde versie van de werkelijkheid. Impressionisme deed dan ook een beroep op de toeschouwer om zelf een mening te vormen over het kunstwerk. Hierdoor werd de kijken weer gedwongen om zelf actief deel te nemen in een schilderij door zelf een mening te vormen.
13 14
(Mather, 2006) (Swinnen, 1992)
Mede door de digitale fotografie, en de lage prijzen worden er meer foto’s gemaakt dan ooit tevoren. Door dit gegeven zijn schilders steeds meer afgestapt van realisme, en meer richting expressionistisch werk gegaan, waarin zij een meerwaarde kunnen geven aan een beeld. Pablo Picasso was degene die alle grenzen qua compositie verwierp met zijn kubistische schilderijen. Als een van de meest toonaangevende surrealistische schilders namen zijn schilderijen gretig aftrek bij het publiek. Uit deze korte geschiedenis kunnen we al opmaken dat realisme niet altijd een wens is van de consument betreft schilderijen.
Visualisaties Binnen de visualisatie wereld wordt er ook vaak gekozen voor een abstractere versie van de werkelijkheid. Vooral in de richting van studieboeken zien we veel illustraties die de student moet ondersteunen om een onderwerp te begrijpen. Een abstractere versie van de werkelijkheid is hierbij een belangrijke factor in het leerproces. Wanneer men gebruik zou maken van foto’s met veel detail leidt dit de student af van het onderwerp. Non realistische renderen heeft als basis het abstract maken van de van de werkelijkheid. Abstractie, ofwel de essentie van een onderwerp de boventoon laten voeren in een kunstwerk is verheven tot een kunststroming op zich. Door de jaren heen zijn er ook op dit gebied een aantal evoluties geweest. Het is begonnen bij de schilderkunst, en verder geëvolueerd naar handleidingen, landkaarten en vele andere toepassingen.
In sommige gevallen is abstractie nodig om iets duidelijk te maken, in andere gevallen is het meer een uiting van de kunstenaar. Zelfexpressie is dan het uitgangspunt voor de kunstenaar. Een andere manier van abstractie is het verduidelijken van een situatie of omgeving. We hebben het hier over het ondersteunen van de kijker of gebruiker om zijn doel te behalen. We kunnen dan denken aan handleidingen of landkaarten.
Vandaar dat het ook verstandig is om een tweedeling te maken tussen niet fotorealistische visualisaties; de kunstvorm, en de informerende gebruikersondersteunende visualisaties.
Verschillende technieken van non fotorealistisch renderen: Hatching, Schilderachtige technieken, Wireframes, Outlines, Doorsneden. Artist impressions en architectuurvisualisaties Wanneer we zoeken naar visualisaties voor architectuur of bestemmingsplannen krijgen we verschillende resultaten. In sommige gevallen is het moeilijk te onderscheiden van een foto, maar andere keren is er bewust gekozen voor een abstracte versie, of een schilderachtige sfeerimpressie.
“Fotorealisme, laat net als pornografie, niets over aan de verbeelding” - Cassidy Curtis 15 Wanneer men deze visualisaties aan toekomstige kopers of bewoners zal voorleggen om een idee te geven over hoe een gebouw er uit zal gaan zien kunnen we zeggen dat de schetsmatige stijl wat meer ruimte overlaat voor veranderingen. Een architect of ontwikkelaar zal makkelijker een wijziging in zijn design kunnen maken, zonder dat de gebruiker daar al teveel moeite mee heeft of kennis van heeft genomen. Wanneer men een zeer uitgewerkte versie maakt van een gebouw of gebied ziet de gebruiker dit als een soort contract met de architect over hoe het uiteindelijk gaat worden. We zouden kunnen zeggen dat wanneer een visualisatie een conceptschets is in het begin van het ontwerpproces, er juist gekozen zou moeten worden voor een losse conceptuele visualisatie.
Informatievisualisaties In het geval van gebruikers voorzien van informatie zien we vaak dat hier wordt gekozen voor een simplistische weergave van het onderwerp. Het doel van de gebruiker voert hierin de boventoon, en het is dan ook de beslissende factor in de keuze van de designer.
15
(Bruce Gooch, 2001)
Google maps toont geeft ons de mogelijkheid om een kaart op verschillende manieren te visualiseren, De gebruiker bepaalt welke manier van visualisatie het past bij zijn gebruikersdoel. Is deze herkenning, entertainment of functionaliteit? Contradictie Wanneer we kijken naar het effect van een gedetailleerde omgeving tegenover een rustgevende omgeving blijft de aandacht langer bij een gedetailleerde omgeving 16. Wanneer we denken aan effectiviteit van herkennen en onthouden nemen we vaak een abstracte versie van de werkelijkheid.
Halper
16
(Bruce Gooch, 2001)
Fotografie
“Foto’s zijn net als schilderijen en tekeningen een interpretatie van de werkelijkheid” Susan Sontag 17 Door fotografie is er een nieuwe norm en interpretatie gekomen voor realisme, waar deze eerder bij de schilderkunst lag. Ook fotografie en film hebben veel overeenkomsten met 3D computer graphics en schilderijen. Ook hier is men bezig met beeld creëren. Ook hier probeert men mensen in verroering te brengen. Een verschil tussen fotografie/film en schilderijen/3D CG is de invloed die je hebt om een beeld te maken. Schilders en 3d kunstenaars hebben de macht om een nieuwe wereld te creëren naar hun idee, in tegenstelling tot fotograven en filmmakers. Zij kunnen hoogstens de werkelijkheid manipuleren om een beeld te maken.
Opkomst fotografie Met de uitvinding van de foto werd de schilderkunst gedwongen om opnieuw na te denken over kunst. Met een camera was het immers een stuk makkelijker de “objectieve” werkelijkheid op een 2dimensionaal vlak weer te geven. Het werd door veel schilders beschouwd als concurrentie, maar door anderen ook als inspiratie of hulpmiddel. In principe heeft het een wisselwerking op elkaar gehad met voor en nadelen. Denk bijvoorbeeld aan de impressionistische beweging in de kunst, zoals van Gogh en Cezanne. Met de komst van de fotografie werd het voor schilders moeilijk om het hoofd boven water te houden. Waar zij eerst hun geld verdienden met portretten of landschappen was de camera een goedkoper alternatief. Deze inkomstenderving is volgens velen de oorzaak van de lange acceptatieperiode als fotografie als kunstvorm 18, zoals we dit ook terugzien in 3D CG. Ook met fotografie is een kunstwerk te maken, net als een schilderij. “Het is niet bepalend welk medium wordt gebruikt, maar de artiest die het kunstwerk maakt”
17 18
(Swinnen, 1992) (Swinnen, 1992)
“Fotografie is tegenwoordig zo goedkoop, makkelijk en toegankelijk dat het wel het schetsboek van de 21e eeuw word genoemd.” Johan M. Swinnen De meest gebruikte redenen om een foto te maken: -
Een moment opname vastleggen Esthetische redenen, een mooie foto maken Zelfexpressie, uitten hoe iemand denkt of voelt over een onderwerp Overtuigen of iemand choqueren
Depth of field en motion blur Met de komst van de fotocamera kregen we ook te maken met depth of field en motion blur. Dit is het onderwerp waarop de fotograaf scherpstelt en de belichtingstijd. Het interessante achter dit fenomeen is dat dit nu ook binnen 3d computer graphics wordt toegepast. Wanneer men dit reflecteert op het menselijke oog is eigenlijk alles altijd scherp19. Daarom is ook het idee om depth of field toe te passen in 3D computer graphics een beetje een contradictie. We zien hier dat we niet de werkelijkheid simuleren, maar een foto. Vandaar de naam fotorealistisch, en niet realistisch.
Motion blur
19
(Mitchell, 2001)
Depth of field
Film Een serie afbeeldingen snel achter elkaar geprojecteerd op een scherm om de illusie van beweging te wekken. Wanneer de eerste film uitkwam van de Lumiere broeders uit Frankrijk werd het publiek geïntroduceerd op een nieuw media voor realisme. Een mythe is dat de mensen in paniek raakten wanneer zij een trein op zich af zagen komen. Of dit verhaal echt waar is wordt in twijfel getrokken, maar wel kunnen we zeggen dat de broeders Lumiere goed hadden nagedacht over waar ze hun camera plaatsten om de kijkers te overweldigen. Deze positie, waarbij de trein langs de camera rijdt is voor de kijker erg indrukwekkend. Vooral wanneer je nog niet bekend bent met het medium moet dit een enorme impact hebben gehad.
Special effects Een van de doeleinden waarvoor fotorealistische (3D CG) visualisaties worden ingezet is special effects. Hierbij is het van groot belang dat de beelden aansluiten bij het opgenomen beeld om de illusie in stand te houden. Net als in de schilderkunst zien we hierin een evolutie, waarbij 3d de laatste toevoeging is. De illusie is betreft beeld vrijwel naadloos te noemen. Veel kijkers kunnen het verschil tussen nep en echt al niet meer benoemen. Een manier om nep van echt te onderscheiden is niet meer afhankelijk door onze ogen, maar meer een kwestie van inschatten van de situatie. Denk hierbij aan de film Gladiator. Uit onze eigen herinneringen weten we dat het Collosseum half vergaan is, en dat deze niet opnieuw gebouwd is. Dat zou simpelweg teveel geld kosten. De illusie verdwijnt door onze eigen kennis, in plaats van het beeld dat we voorgeschoteld krijgen.
Evolutie in animatie en special effects Animatie is onder te verdelen is 3 gebieden; 2d, 3d en stop motion animatie. 2D Animatie De opkomst van film is gekoppeld met het ontstaan van animatie. Wanneer men een reeks illustraties aan elkaar koppelt zien we een illusie van beweging. Stop motion
Met films zagen we ook de komst van special effects. De eerste dinosaurusfilms werden gemaakt met modellen. Ray Harryhausen is een grootheid op dit gebied. Ook hier werd een nieuwe standaard gezet betreft realisme. Nooit eerder hadden kijkers een dergelijk realistisch beeld verkregen van vechtende dinosaurussen. 3D animatie/ 3D CG binnen films Met de opkomst van 3d animatie was een van de eerste invloedrijke films Jurrasic Park. Deze film legde de lat weer een stukje hoger dan voorheen. Met de opkomst van 3D computer graphics zagen we dat stop motion modellen vrijwel is verdwenen. Star Wars was met de introductie van 3D een belangrijke mijlpaal in de geschiedenis van 3D computer graphics. Deze film combineerde de pluspunten van stop motion met de voordelen van 3D CG. In latere Start Wars films zien we dat vrijwel alle stop motion verdwenen is en ingeruild voor 3D computer graphics. Ook hier zien we dat er geen stap meer terug is naar stop motion. Een nieuwe norm is gesteld voor komende speelfilms betreft realisme. Non realisme binnen speelfilms
Binnen speelfilms zien we ook steeds meer expressieve films waarbij fotorealisme wordt losgelaten. Film wordt ook steeds meer erkent als kunstvorm. We zien dan ook dat er steeds meer cultfilms komen, waarbij de nadruk ligt op het verhaal. In tegenstelling tot de jaren 80 speelfilms als Rambo en Commando lijkt het of we nu meer dan ooit op zoek zijn naar een goed verhaal, of een mooie boodschap. Uitsluitend fotorealistische films met special effects worden steeds minder aantrekkelijk. Deze verschuiving duidt erop dat er meer behoefte is naar artistieke uitingen.
3D Computer graphics “En het mag dan misschien nog een lange tijd duren voordat visual computing een echte ziel krijgt, zoals schilderkunst dat heeft, openen computer wetenschappers deuren tussen denken en berekenen die oneindige mogelijkheden heeft.”20 In 3D CG zien we eenzelfde evolutie terug als in de schilderkunst. Waar de eerste schilders begonnen met schaduwaccenten en zonder reflectie van bijvoorbeeld metaal is dit ook zo ontwikkeld binnen 3D CG 21. Hierbij is wel een verschil dat binnen 3D CG alle optische effecten worden geprogrammeerd. Dit heeft als gevolg dat optische percepties opnieuw worden geëvalueerd door ontwikkelaars binnen dit gebied. Deze percepties worden dan vertaald naar code in 3D software. Dit zien we terug in shaders als Lambert, Phong en Blinn. De steeds beter wordende technieken zorgen ervoor dat al het voorgaande als niet realistisch of naïef wordt ervaart.
Wanneer we realisme proberen te benaderen en details toevoegen aan de omgeving, geven we de gebruiker ook meer aanleiding om te zoeken naar “foutjes”, of onderwerpen die niet kloppen met de werkelijkheid. Soms zijn deze niet kloppende kenmerken af te leiden naar een kleur of vorm, maar ook onopgemerkte onderwerpen als auto’s met schone banden in een landschap. Ongemerkt pikken onze hersenen deze verschillen subtiel op. Ook in 3D zien we de zoektocht naar realisme terug in software en afbeeldingen. In veel gevallen is realisme al bereikt en kan de kijker het verschil al niet meer zien. Dit legt de vraag neer bij de ontwikkelaar “ Wat nu”, zoals we de vraag terugzagen bij het impressionisme van van Gogh als reactie op het fotorealisme. Non fotorealisme binnen 3D Computer graphics
20 21
(Richard Mark Friedhoff, 2000) (Mitchell, 1994)
Non realistische renderingen hebben als uitgangspunt om juist geen realistische weergave te maken van de werkelijkheid. Afhankelijk van het doel of uiting van de artiest zijn er verschillende technieken. Het doel kan zijn om een technische tekenstijl te simuleren, of een abstracte vorm om meer duidelijkheid te geven van bijvoorbeeld een product. Deze stijl kunnen we terugvinden in meubelhandleidingen, lego tekenplaten, enz. Dat deze techniek een voorkeur heeft voor duidelijkheid zien we terug in het onderwijs. Illustraties in studieboeken zijn vaak van simplistisch weergegeven om een beter beeld te schetsen van het onderwerp. Een andere tak van NPR is het simuleren van bijvoorbeeld een schilderij. Voornamelijk bij artist impressions is dit een veelvoorkomende techniek. Wanneer men een artist impression ziet geeft dit de ontwikkelaar een beetje ruimte om kleine aanpassingen te doen. Voor de gebruiker of consument is dit acceptabel omdat hij inziet dat het een simplistische weergave is, en geen contract of belofte voor het eindresultaat. Dit in tegenstelling tot fotorealisme, waarbij men bijna automatisch op zoek gaat naar kenmerken die de illusie tot werkelijkheid ontkrachtten. 3D Animatiefilms Wanneer we kijken naar 3D animatiefilms zoals Toy story of the Incredibles zien we dat ondanks het gegevens dat fotorealistisch niet wordt geambieerd, dezelfde wetten betreft diepte perceptie in rekening worden gehouden. Denk bijvoorbeeld ook aan traditionele schaduw en licht en kleurval. Daarnaast is in animaties van Pixar vaak rekening gehouden met de realistische manier van animeren met bepaalde materialen. Een stuk staal zal je niet vaak te zien buigen in een Pixar film, met uitzondering van een van hun latere film Cars.
Conclusies hoofdstuk 2 Conclusie Een realistische weergave van de werkelijkheid is sinds het ontstaan van kunst en visualisatie lange tijd het enige uitgangspunt geweest die kunstenaars opgingen. Binnen deze periode zijn er veel technieken ontstaan om een 3 dimensionale omgeving te vertalen naar een 2 dimensionaal canvas. Pas na het ontstaan van nieuwe technologieën zoals fotografie wordt een stroming gedwongen om over zichzelf na te denken. Pas na de komst van fotografie werd er nagedacht over abstractie, wat weer nieuwe deuren opende naar andere kunstvormen. Dezelfde evolutie zien we nu ook terug binnen 3D Computer graphics 22. Evolutie Binnen alle 3 traditionele media zien we dat wanneer een vernieuwende techniek gebruikt wordt wat de illusie van realisme net iets beter maakt er geen stap meer terug is. Met de komst van iedere nieuwe techniek wordt al het voorgaande afgedaan aan onecht, of naïef. Dit zien we zowel in de schilderkunst als 3D computer graphics. Wanneer we kijken naar de achtergrond van traditionele kunstmedia als schilderen, fotografie en film zien we ook deze evolutie terug in 3d CG. Wanneer fotorealisme is bereikt gaat men verder kijken naar andere mogelijkheden om een beeld te scheppen. Sin City en What dreams may come zijn hier goede voorbeelden van. Aan de andere hand zal de vraag naar fotorealisme altijd blijven bestaan. Wanneer we kijken naar speelfilms als Jurrasic park maakt men gebruik van opgenomen beeld waarin de illusie moet worden gemaakt van een echte dinosaurus in het uiteindelijke resultaat. In dit voorbeeld is realisme een goed uitgangspunt omdat we de kijker in het verhaal willen betrekken. De illusie van realisme is hierin erg belangrijk. Perceptie en diepte Binnen visualisaties maken we vaak gebruik van technieken om diepte te simuleren op een 2 dimensionaal doek of vlak. Diepte is een belangrijke, en wellicht onmisbare factor wanneer we het hebben over een vertaling van een 3D omgeving naar een 2 dimensionaal canvas. Het versterkt de illusie van realisme, en zorgt ervoor dat de gebruiker een positie inneemt voor het doek, zoals de schilder of artiest die eerder in heeft genomen, of heeft bedoeld. Zelfs wanneer fotorealisme geen uitgangspunt is zullen we zien dat een aantal van deze technieken alsnog nodig zijn om de gebruiker duidelijk te maken wat de positie is van een object ten opzichte van een ander object, of locatie in de ruimte. Non fotorealisme
22
(Bruce Gooch, 2001)
Het doel van de visualisatie is de bovenliggende factor in het bepalen van de visualisatiestijl. Wanneer men een visualisatie maakt voor een gebouw moeten we rekening houden met de verwachtingen van de gebruiker en opdrachtgever. Is het doel om een sfeer neer te zetten, of een visualisatie die een foto benadert? Wanneer men kiest voor fotorealisme laat dit weinig tot de verbeelding over, in tegenstelling tot niet fotorealistisch. Non fotorealisme laat duidelijk meer ruimte voor wijzigingen in ontwerp voor architecten en ontwerpers. Zelfs wanneer fotorealisme geen uitgangspunt is moeten we alsnog rekening houden met een aantal van deze verworven technieken. Opgedane kennis betreft schaduw, wat de kijker meer inzicht geeft in de locatie van een object kunnen we niet meer wegdenken. Dit geeft al aan dat zelfs wanneer realisme geen uitgangspunt is, deze percepties uit de werkelijkheid alsnog zullen worden ingezet om een duidelijk beeld te creëren. Het is dus goed om kennis te hebben van percepties uit de werkelijkheid, en kennis uit traditionele media om een goed beeld te kunnen maken voor de gebruiker.
Hoofdstuk 3: Realisme in actieve media Actieve media zijn applicaties waarin de speler of gebruiker invloed heeft op het verhaal. Soms is het rechtlijnig net als in een film, maar tegenwoordig zien we ook al spellen waarbij de keuzes die we maken binnen een spel ook van invloed zijn op de verhaallijn. Deze controle en invloed geeft de gebruiker het idee dat wat hij doet invloed heeft op het verhaal, waardoor hij zich meer betrokken voelt in een spel. Fotorealisme binnen actieve media, zoals computergames of simulaties is sinds de eerste videogames al een grote invloed geweest op hoe spellen eruitzien. Het is voor veel spellen een uitgangspunt, vooral in de autorace spellen en first person shooters zoals half-life en call of duty. Apparatuur en hardware De computer is een onmisbaar onderdeel van een actief medium. Dit kan men zien als een nadeel, want waar een schilderij jarenlang in een museum kan hangen is een spel vaak afhankelijk van een computer. Wanneer deze niet aanwezig is of stukgaat, verdwijnt ook de mogelijkheid om het eindproduct te bekijken23. Laten we ook niet vergeten dat computers, en vooral spelcomputers regelmatig worden vervangen of verkocht wanneer er een nieuwere versie komt. Naast dit gegeven zien we ook steeds Figure 2 Gran Turismo 4. Vergelijking computer Graphics en real-life snellere en duurdere computer verschijnen om de laatste fotorealistische spellen te spelen. Gezien de verkopen van de Playstation3 en Xbox 360 blijkt wel dat fotorealisme een belangrijk marktaandeel inneemt. Aan de andere kant zien we ook spellen en computers op de markt komen die niet gericht zijn op fotorealisme, maar meer op duidelijkheid en gameplay. Een voorbeeld hiervan is de Nintendo WII,
23
(Hockney, 2006)
wat een van de meest populaire spelcomputers is van dit moment. Ook op het internet zien we vaak casual games zonder relatie met fotorealisme.
Internet – Pre rendered Het meest voor de hand liggende actieve media zijn games, maar een flash applicatie met video kan men ook kunnen beschouwen als een actief medium. Wanneer we binnen flash video importeren, en keuzes van de gebruiker koppellen aan video’s zijn we ook in staat om mooie 3D visualisaties te maken. Hierbij kunnen we denken aan gettheglass.com. Dit spel maakt gebruik van 3D visualisaties uit bijvoorbeeld 3ds Max geïmporteerd in flash. Het voordeel is dat we veel detail kunnen maken binnen 3ds Max zonder ons druk te maken over het aantal polygonen in een object. Het nadeel hiervan is dat de gebruiker niet zelf kan navigeren door een omgeving. We hebben het hier dan over cameraposities die door de regisseur/3D vormgever bepaald zijn. Dit gebrek aan controle geeft minder het gevoel dat je zelf een verhaal aan het maken bent (self discovery24).
Games Binnen games zien we eenzelfde ontwikkeling als binnen de passieve media. Geen sector is zich zo snel aan het ontwikkelen als de game sector. Wanneer we huidige games vergelijken met games van 20 jaar geleden is dit verschil ontzettend groot. Ook hier hebben we te maken hetzelfde idee van realisme; Bij de ontwikkeling van een nieuwe generatie games, simulaties, spelconsoles en snellere computers zien we al het voorgaande als onrealistisch en naïef. 25
2D Casual games Ook in veel games zien we niet realistische renderingen terug. Vooral in de 2d game sector is dit erg duidelijk. Deze spellen richten zich voornamelijk een goede en leuke spelervaring, in tegenstelling tot een fotorealistische ervaring. Een groot aantal spellen en interactieve applicaties is nog steeds 2 dimensionaal. Zo kunnen we ook een interactieve applicatie met 3d video (pre rendered) bestempelen als 2D, omdat het een simulatie is van 3D objecten. Dit hoeft niet per direct een spelervaring beter of slechter te maken, het is meer een feit wat ik graag genoemd wil hebben. De voordelen van 2d is dat het vaak makkelijker te begrijpen is voor de beginnende gebruiker. Een filosofie achter dit idee is dat minder controls het makkelijk maken voor de gebruiker.
3D pre rendered op pc of consoles 3D prerendered zagen we vooral veel in de eerste generatie 3d games. Resident evil is hiervan een goed voorbeeld. Omdat in deze tijd veel spelcomputers nog niet heel veel detailniveau aan konden betreffende het aantal
24 25
(Carson, 2000) (Mitchell, 2001)
polygonen (dit zal voorlopig nog relatief zijn) werd er gekozen om deze via 3DsMax uit te renderen, en direct in het spel te plaatsen als achtergrond. Hieruit kunnen we opmaken dat er vraag is naar een hoog detailniveau, maar dat er een beperking is door de computerhardware.
3D Real-time De meeste spellen en simulaties die op dit moment worden uitgebracht zijn gericht op real-time 3d. De 3d objecten worden ingeladen door de computer, en door een bepaald algoritme vertoond op het scherm (rasterising). Frames per seconde (fps) De snelheid van weergeven op het scherm en detaillering van de objecten is een gebalanceerde relatie. Wanneer men gebruik maakt van een hoog detailniveau gaat dit ten koste van de snelheid. Je krijgt dan een ervaring vergelijkbaar met een haperende speelfilm. De focus gaat dan van de verhaallijn naar de irritatie van het stotterende beeld. Dit zou men ook kunnen beschouwen als een vorm van realisme. Het menselijk oog heeft namelijk ook geen stotterend effect wanneer men kijkt. Een dergelijke vertraging haalt dan dus het realisme, en niet het fotorealisme omlaag. Wanneer we het zouden hebben over immersie is dit een belangrijk obstakel. Het andere uiterste is een laag detailniveau en een hoge snelheid van objecten op het beeld vertonen. Dit geeft de gebruiker het gevoel dat het spel of simulatie goed verloopt, maar het visuele realisme sluit niet aan met de werkelijkheid. Dit hoeft niet per definitie slecht te zijn, kijk maar naar het succes van de nieuwste Nintendo spelcomputer. Nintendo WII Met de komst van de Nintendo Wii zien we dat een grote groep consumenten kiest voor gameplay in plaats van fotorealisme. Door het gebrek van een dure processor en grafische kaart wordt het realisme van een spel beperkt. Deze beperking nemen de consumenten blijkbaar voor lief. Een simplistische weergave van een tennisspel is voor hen genoeg. Het leidt ook minder af van kleine details, wat deze spellen visueel duidelijker maakt. We zouden ook over de Nintendo WII kunnen zeggen dat hij gebruik maakt van meer realistische input. Het is voor ouderen makkelijk te leren zien we in verschillende onderzoeken. Dit geeft ook weer aan dat minder controls een makkelijkere adaptatie geven van een spel of applicatie. First person shooters
Vermoedelijk wordt ook de snelheid en accuraatheid verbeterd in deze omgevingen. Een realistische 3d omgeving kan mogelijk op de gebruiker overkomen als te druk. In vakgebied hebben we het dan over veel visuele clutter; teveel informatie op het scherm. Hoewel dit vermoedelijk over zal komen als realistisch zou het in praktijk wel eens kunnen uitwijzen dat het de performance in shooters beperkt. Ook hier zou een onderzoek heel goed op zijn plaats zijn.
“Door het handhaven van een minimale herhaling en visuele noise in textures ondersteunen we onze gameplay doelen terwijl we een impressionistische aanpak aannemen betreft modeleren.” 26 .
Simulaties Simulaties zijn een steeds groter wordende industrie. We kunnen als voorbeeld nemen de f16 straaljagertraining, en tegenwoordig kan je ook al autorijlessen in een simulator. Het voordeel is dat de gebruiker situaties kan trainen waarin hij nog niet mee gewend is zonder risico’s tot stand te brengen. Ook kunnen we noodscenario’s simuleren waarin de gebruiker opgedane theoretische kennis in de praktijk moet brengen. We kunnen ook situaties simuleren die nog niet bestaan, zoals we dat nu ook gaan doen bij Amsterdam Science park. We geven hiermee de gebruiker een inzicht in een situatie die nog niet bestaat.
26
(Jason Mitchell, 2008)
Conclusie Hoofdstuk 3 Wanneer we realisme proberen te behalen is het ook belangrijk om te kijken naar waar we de polygonen gaan gebruiken. Veel onderdelen van een gebouw kunnen worden getextured, maar wanneer we hierin kiezen voor het modeleren van deze ramen zien we dat dit meer diepte geeft in een object. (Dit is een afweging die vooral binnen real-time 3d gemaakt moet worden.) Dit komt vooral door schaduwen die over bepaalde objecten kunnen vallen. Schaduw en lichtval zijn zeer belangrijk wanneer we het hebben over herkennen van vorm. Hierbij hoeven we niet direct een realistisch schaduw of kleurgradatie te gebruiken om de vorm te herkennen. In sommige gevallen, zoals bij technische illustraties is het vaak voorkomend dat hierbij gebruik wordt gemaakt van warme of koud tinten, of eigen kleurenpaletten voor het verloop naar licht en donker. In veel gevallen maakt dit zelfs de visualisatie beter in te schatten qua vorm en duidelijkheid. Wanneer we dit vergelijken met traditionele kunst zoals fotografie, illustratie, film en fotografie zien we veel overeenkomsten. Vergaarde informatie over belichting, schaduw en licht zijn vaak ook toe te passen in 3d visualisaties. Net als bij deze traditionele technieken moeten we kijken naar het doel en de verwachting van de gebruiker.
Hoofdstuk 4: Invloed op het realisme door het medium Voor Amsterdam Science park is gekozen voor een real-time 3d visualisatie. Deze visualisatie is gewenst door de opdrachtgever omdat een aantal gebouwen nog niet af zijn, of nog niet in aanbouw. Wanneer we denken aan welke mogelijkheden we hebben om 3d visualisaties te maken hebben we hiervoor een aantal mogelijkheden. -
Losse afbeeldingen Een animatiefilm Een real- time applicatie Een pre-rendered flash applicatie
Om een keuze te maken uit deze mogelijkheden is het goed om hun voor en nadelen te bekijken. Op deze manier kunnen we bepalen wat de wensen zijn voor een specifieke doelgroep.
Losse afbeeldingen en animaties – Passieve media Wanneer we uitgaan dat een klant of doelgroep een zo goed mogelijk beeld krijgt van het eindresultaat is een losse afbeelding of animatiefilm een goed idee. Het niveau van detail, realisme en sfeer is dan het belangrijkste voor de kopers van woonhuizen. Een voordeel van deze keuze is dat de regisseur of ontwerper dan ook bepaalt welke onderdelen hij wil uitlichten. Dit zorgt ervoor dat de 3d visualiser zich kan richten op wat er in beeld komt. Hierdoor hoeven een aantal onderdelen die minder visueel aantrekkelijk zijn niet uit te werken, waardoor hij zich kan focussen op een zo goed en realistisch (wanneer gewenst) eindresultaat. Om een woning of gebouw te kunnen verkopen is een realistisch of geromantiseerd beeld een goed uitgangspunt. Wanneer de verkoper de gebruiker een visualisatie vertoont van het eindproduct hoeft de gebruiker hoeft alleen te kijken naar wat hem getoond wordt, en neemt hierdoor informatie tot zich. Een voordeel hiervan is dat deze visualisaties in te zetten zijn in andere media, zoals krant, televisie of internet. Dit geeft ook al een antwoord op een van de deelvragen die we eerder gesteld hebben; ·Is realisme een goed uitgangspunt voor 3d visualisaties? Ja, voor de eindgebruiker in de rol van een koper, of verkoper wel. Zij willen een zo goed mogelijk beeld krijgen betreft de het uiteindelijke gebouw. Wanneer we kiezen voor deze media kunnen we een hoog niveau van realisme en detaillering neerzetten. De nadruk ligt hier op sfeer en beleving. Voor veel kopers een bepalende factor.
Verspreiding en gebruiksgemak Losse afbeeldingen Daarnaast is het ook een voordeel dat in het geval van een losse afbeelding deze uitgeprint kan worden zodat deze kan worden opgehangen of meegenomen naar potentiële klanten om zonder extra hardware een beeld te tonen. Dit is belangrijk voor wanneer we een beeld willen bewaren. Wanneer we een applicatie maken voor Windows XP bestaat de kans dat we dit niet meer kunnen afspelen over computers over 10 jaar. Extra apparatuur om het beeld te tonen maakt het tijdelijker27.
27
(Hockney, 2006)
Animatie De voordelen van een animatie of film kunnen we hierbij geluid toevoegen zodat we de koper nog meer in een verhaal kunnen betrekken. Wanneer we een animatie maken over een gebied met commentaar onder het beeld geeft dit de potentiële koper nog meer informatie over de omgeving en het gebouw. Deze animaties kunnen worden verspreid via het internet, dvd of televisie. Veel eindgebruikers zijn in het bezit van een van deze apparatuur. Doordat het een passief medium is waarbij de gebruiker geen invloed heeft in het beeld betreffende camerapositie of standpunt is het makkelijk te vertonen aan gebruikers. We zouden kunnen concluderen dat dit goed is voor alle gebruikers, van beginner tot expert gebruikers betreffende computerervaring.
Real – time - Actief medium Wanneer we werken met real-time visualisatie is de eindgebruiker vaak zelf in controle over de camera. Hij of zij wordt dan een beetje de regisseur in zijn eigen verhaal. Dit is het voor een bepaalde doelgroep, in ons geval de architecten, verkopers en makelaars een wens. Doordat zij zelf kunnen navigeren en bewegen met de camera geeft dit hun een goed beeld in de omgeving en naastliggende gebouwen. In het geval Amsterdam Science park is uitgegaan van een realistische virtuele maquette wat de doelgroep een goed beeld kan geven betreft de nieuwe gebouwen en de locaties/kavels die nog te verkopen zijn. Immersie Zelf de camera navigeren zou leidden tot een hogere immersie bij de gebruikers. Dit zal meer voorkomen bij cameraposities uit eigen oogpunt, First person genoemd. Omdat we hier uitgaan van een persoon dat door een virtuele wereld loopt is dit realistisch. Wanneer we een camerapositie innemen van bijvoorbeeld Google earth, waarbij we een soort virtuele helikopter zijn is deze beleving en immersie een stuk minder realistisch. Flexibiliteit en inzicht Voor veel van deze besluitvormers werkt deze applicatie als een soort eyeopener die alle plannen weet te combineren tot een totaalbeeld. Wanneer bij deze doelgroep een toezegging gedaan is voor een verkoop en ontwerp kan dit eenvoudig worden bijgehouden. Een 3d model kan worden geüpdate binnen de real-time 3d applicatie, waardoor de gebruikers op de hoogte worden gehouden van de nieuwste ontwikkelingen binnen het gebied. Voor de ondernemingen die al gevestigd zijn, en welke nog gaan komen geeft dit een goed actueel inzicht, en kan werken als een communicatie en reclamehulpmiddel. Onderling kunnen ondernemers zien welke richting het opgaat met dit gebied. Het ondersteunt het idee van een gebied in ontwikkeling en technologie. Selectief inzicht verkrijgen Aangezien we te maken hebben met een aantal verschillende gebruikers is belangrijk dat zij de voor hun belangrijke onderdelen willen benadrukken. Dit doen we door middel van visuele filters zoals infrastructuur, beschikbare kavels, bestaande gebouwen en nieuwbouw. Wanneer de gebruiker dit
zelf kan bepalen is dit een zeer grote toegevoegde waarde. Het geeft hun een goed inzicht in de mogelijkheden qua bereikbaarheid wat voor potentiële ondernemers een bepalende factor kan zijn. Hardware Een belangrijke invloed in de keuze voor real-time media is de hardware. Wanneer we een real-time applicatie verspreidden naar gebruikers is het een eis dat zij een computer tot hun beschikking hebben. Computers verschillen vaak van configuratie. Een nieuwe computer beschikt vaak over de nieuwste onderdelen en is daardoor dus een snelle machine. Wanneer men een doelgroep aan wil spreken die niet zozeer bezig is met nieuwe computers en configuraties bestaat de kans dat zij een computer hebben die al 2-3 jaar oud is. In de wereld van real-time graphics is dit erg belangrijk wat voor computer iemand heeft. Wanneer we ons richtten op bijvoorbeeld fanatieke computer gamers kunnen we aannemen dat zij een actuele computer hebben. Voor een doelgroep die de computer gebruikt als entertainment zoals chatten, internet of muziek luisteren, moeten we rekening houden met laptops of langzamere systemen. Wanneer we beginnen met ontwerpen voor real-time applicaties moeten we dus onderzoeken wat voor een computer de eindgebruiker tot zijn beschikking heeft. Een soepel lopende 3d applicatie geeft een veel hogere sfeerbeleving, en een hogere presence in de virtuele omgeving. Je zou dit min of meer kunnen vergelijken met een speelfilm die begint te haperen. Naast dat het vervelend is wordt je uit je beleving gehaald, waardoor de boodschap of het verhaal niet aankomt bij de gebruiker.
Verspreiding en gebruiksgemak Qua gebruikersgemak van real-time applicaties is het gebruikersniveau vaak iets hoger dan bij passieve media. Er zijn verschillende vormen om real-time 3d aan te bieden aan de gebruiker. Dit kan via het internet, of via een installatieprogramma. Als gemiddelde of ervaren computergebruiker is dit vaak niet echt een probleem, maar beginnende gebruikers kan dit een lastig proces zijn wanneer de maker van de applicatie dit niet goed aanpakt. Cliënt based/besturing Wanneer de software eenmaal is geïnstalleerd en de applicatie is opgestart is het noodzaak dat we duidelijke informatie geven over wat we zien, en hoe we kunnen navigeren in de ruimte. Je kunt hierbij denken aan in en uitzoomen, bewegen van links naar rechts en roteren. Wanneer we te maken hebben met ervaren gebruikers, vooral binnen 3d software zien we ook dat zijn een natuurlijke impuls, vanuit hun ervaring, om te navigeren met een combinatie muis en toetsenbord. Beginnende gebruikers moeten we echter door het proces begeleiden. Een goed voorbeeld van succesvol begeleiden van beginnende gebruikers is de Nintendo Wii. Wanneer hierbij de applicatie voor het eerst wordt geopend wordt ons uitgelegd wat we kunnen doen in deze applicatie.
Beginnende gebruikers maken binnen 3d applicaties ook weinig gebruik van de rechtermuisknop. Omdat deze in het reguliere gebruik weinig gebruikt wordt vergeleken met de linkermuisknop moeten we aan de gebruiker duidelijk maken dat deze button een functie heeft. In geval van Amsterdam Science Park is dit roteren. Webbased Het voordeel van real-time visualisaties op het internet is het gebruikersgemak. Men hoeft geen software meer te installeren, een bezoekje aan een website is genoeg. Dit is vooral voor de beginnende computergebruiker een groot voordeel. Veel beginnende gebruikers haken namelijk vaak af bij lastige installatieprocedures. Een grotere doelgroep kan hierdoor bereikt worden, wat vanzelfsprekend een goed uitgangspunt is. In de meeste gevallen gaat deze webbased applicatie ten koste van de kwaliteit vergeleken met client based software. We moeten een keuze maken tussen kwaliteit en gebruikersgemak. In deze stelling zien we ook de vraag terug naar de vraag naar realisme. Vinden we realisme zo belangrijk dat we een client based programma willen installeren? Of kiezen de gebruikers voor een beetje minder kwaliteit en voor een hoger gebruikersgemak? In deze keuze is de opdrachtgever een grote invloed, maar ook de eindgebruikers van de applicatie. In het geval van Amsterdam Science Park is gekozen voor hoogwaardige kwaliteit omdat een mooi beeld beter aansluit bij de doeleinden(verkoop), dan een grote groep gebruikers zoals de buurtbewoners of werknemers of dit gebied.
Hoofdstuk 5: Affordances en immersie Affordances en perceptie hebben een grote invloed op wat we als realistisch ervaren. Wanneer we uit onze eigen ervaring reflecteren naar 3d visualisaties gaan we vergelijkingen maken. Dit kan heel duidelijk zoals harde schaduwen in het zonlicht. Wanneer dit niet in rekening wordt gehouden in een 3d visualisatie valt realisme door de mand. Gebruikers met een kritische blik valt dit direct op. Daarnaast zijn er ook subtiele invloeden zoals de stand van de zon op een bepaalde maand. Invloeden die voor bepaalde gebruikers opvallen zijn voor andere gebruikers weer niet, of minder belangrijk. Belangrijk is om op de hoogte te zijn van deze percepties en affordances, zodat we deze kunnen gebruiken voor bepaalde doelgroepen. Op deze manier kunnen we de illusie in stand houden van realisme en meer immersie bereiken28.
Affordances Affordances zijn ervaringen die we meenemen uit onze eigen ervaring, en projecteren op een afbeelding of virtuele wereld. Deze affordances spelen een belangrijke rol in de ervaring van realisme29. Detailniveau objectieve affordances Een objectieve affordance is hoe sterk een object in een 3D visualisatie lijkt op het object in de echte wereld. Hoe beter deze aansluiting is, des te sterker de illusie is van realisme. Meer realisme geeft ons meer immersie, waarover later meer. Voorbeeld: Je kunt hierbij denken aan een 3D visualisatie voor een gebouw in Amsterdam, waarbij we aantal brievenbussen plaatsen met de kleur groen. Bij veel gebruikers zal dat een vraagteken oproepen omdat we in Amsterdam nooit groene brievenbussen zien. Naast dit simpele voorbeeld kan je ook denken aan de materiaaleigenschappen als reflectie van metaal, en de matheid van suède stof. Kleine visuele details die een subtiel verschil maken tussen wat echt is of niet dragen bij aan ons gevoel van realisme. Camerapositie mentale affordances Vorig voorbeeld gaat dan over objecten en detaillering. Een andere affordance is de positie waarop we kijken naar een gebouw of object. De camerapositie is een belangrijk punt in de ervaring van realisme voor de gebruiker. Wanneer wij door de stad lopen en we kijken naar gebouwen doen we dit doorgaans vanuit onze positie op de grond. Gemiddeld 1,7 meter. Op deze manier beoordelen we ook veel gebouwen betreffende schoonheid. Wanneer we dit terug redeneren op de 28 29
(Witton, 2003) (Mel Slater, 2001)
schilderkunst zien we ook dat vaak vanuit dit perspectief gewerkt wordt. Het forceert de gebruiker een positie in te nemen zoals de artiest dat heeft bedoelt of ervaart. Wanneer we naar landschappen kijken uit de schilderkunst die gebaseerd zijn op realisme verplaats men zich naar die locatie en eventueel ook dat tijdstip. Wanneer we deze visualisatie zouden maken vanuit een vogelperspectief gaat een deel van de illusie van realisme verloren.
Involvement Involvement is volgens Witmer en Singer 30 de eerste fase in het fysiek aanwezig voelen in een virtuele omgeving.
“Involvement is een psychologische staat wat we ervaren als consequentie van onze aandacht richten op een combinatie van stimulerende middelen of betekenisvolle activiteiten of evenementen.” 31 Des te meer de gebruiker zijn aandacht heeft bij de virtuele omgeving door middel van stimulerende middelen des te hoger de presence, ofwel het daadwerkelijk aanwezig voelen.
Immersie Immersie is een term die aangeeft in welke mate de gebruiker opgaat in een verhaal of boodschap die iemand wil vertellen. Verschillende termen worden aangeduid voor immersie, en het wordt vaak verward met presence in virtuele omgevingen. Een goede immersieve ervaring krijgt van de gebruiker volledige aandacht, hij vergeet even helemaal waar hij is, en hij gaat in het verhaal op. Ook hier geven Witmer en Singer een goed beeld over immersion;
“Een normaal videospel achter een beeldscherm kan een hoog niveau van Involvement hebben, maar slechte immersieve karakteristieken.” 32 “Immersie bestaat niet uitsluitend in virtuele omgevingen, door sterke identificatie met een karakter in een boek, film of spel kan ook immersie opwekken in hun medium.” 33 Hier doelen zijn over de loskoppeling van de fysieke wereld en de virtuele omgeving. Zij pleitten dat Virtuele omgevingen bekijken door een helm de gebruiker loskoppelt van stimuli van buitenaf, in dit geval de “echte” fysieke wereld.
Presence Presence is de term die wordt gebruikt voor het fysiek of mentaal aanwezig voelen in een virtuele omgeving34 35. De ervaring van het aanwezig zijn in een virtuele omgeving word groter wanneer er meer realisme aanwezig is. Wanneer we een hoge presence willen is het goed om een First person 30
(Bob G. Witmer, 1998) (Bob G. Witmer, 1998) 32 (Bob G. Witmer, 1998) 33 (Bob G. Witmer, 1998) 34 (Pavel Zahorik, 1998) 35 (Määttä, 2002) 31
camera als uitgangspositie te nemen. Dit geeft de gebruiker het gevoel dat hij of zij zelf door een ruimte aan het lopen is.
Ruimtelijk inzicht Ook geeft het First person beeld een goed overzicht van wat de koper wil zien. Zijn gevel, met zijn bakstenen en een beeld over het glaswerk en de aankleding en materiaalkeuze van een huis. In tegenstelling tot het vogelvlucht perspectief, wat meer beeld geeft betreffende de ruimte en de omgeving, en minder op de gevel. Simpelweg gezegd is het makkelijker om een visualisatie te bieden met een goed beeld van de gevel, in plaats van een afbeelding met de nadruk op het dak van een huis. Hieruit kunnen we ook al opmaken dat de eindgebruiker een belangrijke rol heeft in deze keuze. Een projectontwikkelaar of investeerder is meer gebaat bij een overzicht van de omgeving zoals dit het geval is bij het Amsterdam Science park project. Hierdoor kan hij meer inzicht verkrijgen over welke gebouwen er in de omgeving staan, en de infrastructuur en ontwikkelingen. Inschatten hoogte, breedte en diepte van een gebouw. Wanneer we kijken naar visualisaties die een beeld moeten geven van de hoogte is dit veel makkelijker te behalen met een kikvors of First person aanzicht. De gebruiker identificeert zich dan makkelijker met een beeld, en kan hierdoor makkelijker inschatten hoe groot of hoog iets daadwerkelijk gaat worden. Dit zien we ook terug in het onderzoek en de interviews. Daardoor zou een First person optie een goede toevoeging zijn in de Amsterdam Science park applicatie. Het geeft een beter beeld betreffende positie van de gebruiker en inschatting van ruimte. Belangrijk is wel dat we de eindgebruiker de keuze geven. Het is de combinatie van de 2 die de gebruiker optimaal een beeld geeft betreffende de woonsituatie.
Hoofdstuk 6: Onderzoek en project Door het gebruik van een online enquête probeer ik duidelijkheid te creëren betreft de vraagstelling: ”Op welke manier kan je virtuele omgevingen het best visualiseren voor diverse doelgroepen?” Deze enquête stel ik of in Flash zodat het een visuele applicatie kan worden met een drag en drop functie, wat de gebruiker forceert om na te denken over het plaatsen van de afbeeldingen. De enquête is gebaseerd op een zogenaamd pile sorting concept. De enquête kan gevonden worden op: http://www.patrickgoud.com/enquete/enquete08.html Verkregen informatie wordt gevisualiseerd door PHP op een webpagina om een goed en duidelijk overzicht te geven. Deze resultaten bevinden zich op: http://www.patrickgoud.com/enquete/results3.php
Resultaten Uit dit onderzoek kunnen we opmaken dat de grote groep algemene gebruikers een behoefte heeft aan een fotorealistische weergave. Dit neemt de vraag weg of de gebruikers liever een artist impression zien. Dit kan beantwoord worden met een negatief antwoord. Ook zien we dat de meeste gebruikers een blauwe lucht het meest waarderen. Het werkt rustgevend en is het meest fotorealistisch. Hieruit kunnen we opmaken dat gebruikers minder positief zijn over gekleurde dramatische luchtfoto’s in de achtergrond. Verder zien we dat de meeste gebruikers het niet nodig, of niet mooi vinden dat er mensen geplaatst worden in de 3d rendering. Al is dit verschil niet heel erg groot, het is een belangrijk verschil. Wel zien we dat de gebruikers het goed vinden om bomen en auto’s in de omgeving te zien. Dit geeft een beter beeld betreft formaat van het gebouw. Het gebruik van schaduwen wordt positief gewaardeerd. Dit geeft een beter beeld betreft diepte in een afbeelding. Het gebruik van uitsluitend zachte schaduwen is niet positief gewaardeerd.
Conclusies Om terug te keren op de vraag: ”Op welke manier kan je virtuele omgevingen het best visualiseren voor diverse doelgroepen?” kunnen we antwoorden met:
Fotorealisme is een goed uitgangspunt voor een 3d visualisatie volgens veel doelgroepen. Doelgroepen Binnen het project Amsterdam Science park is de hoofddoelgroep toekomstige ondernemers en investeerders die zich willen vestigen op het Amsterdam Science park. Daarnaast zijn er andere partijen die de applicatie van Amsterdam Science park te zien zullen krijgen, dit zijn de bewoners en ontwerpers die betrokken zijn bij dit project.
In het boek about face 36 van Alan Cooper kunnen we lezen dat dit het een slecht uitgangspunt is om meerdere doelgroepen te willen ondersteunen. Dit leidt tot een applicatie met teveel mogelijkheden, en het verliest de efficiëntie en duidelijkheid. De hoofddoelgroep zijn de ondernemers en beslissingsmakers, en op de tweede plaats de bewoners en ontwerpers. Wanneer het mogelijk is proberen we alle gebruikers te ondersteunen, maar wanneer er keuzes gemaakt moeten worden baseren we dit op onze primaire doelgroep. Verkoop en informatieverstrekking aan ondernemers en beslissingsmakers Het hoofddoel van Amsterdam Science park is inzichtelijk maken voor beleidsmakers welke ruimtes in het gebied nog beschikbaar zijn en wat er daarnaast al wel en niet gerealiseerd is. Met dit beeld in gedachten is realisme niet het meest belangrijk in het geheel, al helpt het de beleidmakers en investeerders wel bij de beeldvorming van een dergelijk gebied. Wanneer men de applicatie presenteert aan mogelijke investeerders geeft het direct een beeld welke richting Amsterdam op wil met dit gebied, en wat de mogelijkheden zijn. Door filters toe te passen binnen de applicatie geeft het een goed beeld betreffende infrastructuur, nieuwe en oude gebouwen en beschikbare kavels voor de verkoop. Het combineert voor de gemeente Amsterdam ideeën en ontwikkelingen die gaande zijn, en nog gaan komen. Het weet plattegronden, autocad tekeningen van ontwerpers en ontwikkelaars te visualiseren in 1 applicatie. Dit maakt Amsterdam Science park als applicatie een zeer nuttig hulpmiddel in het verkopen en aantrekken van mogelijke investeerders. De flexibiliteit van de filters, en het aanpassen en toevoegen van gebouwen is makkelijker te visualiseren binnen real-time applicaties boven video of losse afbeeldingen is volgens de opdrachtgevers de doorslaggevende factor om te kiezen voor real-time 3d. Door zich te richten op een realistische weergave binnen de perken van real-time 3d weet Amsterdam Science Park ook de voordelen van een maquette en sfeerbeleving te combineren. De keuze van real-time 3D visualisatie is hiervoor een goed uitgangspunt. De gebruikers kunnen een beeld krijgen van wat de toekomstige ontwikkelingen, en het uitzicht en ligging van een gebouw. Door zelf te kunnen navigeren in de omgeving versterkt het idee van presence en immersie, en geeft hun een mogelijkheid om een beeld te krijgen van de toekomst zoals dit anders moeilijk tot onmogelijk is binnen animatie of losse afbeeldingen. De afweging groot realisme met veel detail van het passieve medium zoals video of losse afbeeldingen, en de immersie van zelf navigeren met iets minder realisme binnen real-time 3d is volgens de doelgroep een grote toegevoegde waarde uitgevallen in het voordeel van real-time 3d. Verkoop aan de particuliere woningmarkt In het geval van Amsterdam Science Park is de doelgroep niet direct de particuliere koper van een appartement. Hiervoor zouden deze gebruikers ook graag een beeld krijgen van de oppervlakte binnen een dergelijk woning, en de oppervlakte die tot hun beschikking is. Wel geeft het bewoners, of toekomstige kopers een beeld van de omgeving zoals die aan het ontwikkelen is. 36
(Cooper, 2003)
Wanneer het doel is om een gebouw of huis te verkopen of verhuren kunnen we ervan uitgaan dat consumenten een mooie en realistische visualisatie willen zien. Hierbij zien we dat fotorealisme wenselijk is voor de verkoop. Hierbij is het belangrijk dat we sfeer niet uit het ook verliezen. Om de consument een zo goed mogelijk beeld te geven is het aangeraden om een camerastandpunt in te nemen op ooghoogte. Dit om de immersie en presence zo groot mogelijk te maken. Dit kunnen we afleiden van het feit dat gebruikers vaak een aankoop baseren op een gevel van een woning. Dit zien we ook terug in verkoopsites en folders van makelaars. Aanvullend vinden gebruikers het ook wenselijk om een vogelperspectief te zien van hun woning om een goed beeld te geven van de ruimte en ligging van de woning. Uitgaande van dit gegeven is het goed om een animatie of losse visualisatie te aan te leveren aan de potentiële huizenkopers. Wat ook meespeelt in dit verhaal is de beginnende gebruiker. Wanneer wij deze doelgroep een realtime visualisatie aan willen bieden is het belangrijk dat dit erg soepel moet verlopen om een goede impressie te geven. Het meest voor de hand liggend is dan een web based applicatie, welke de kwaliteit van de visualisatie weer nadelig beïnvloed. Vormstudie voor ontwerpers en architecten Voor vormgevers en architecten geeft dit een goed beeld betreft lopende en komende zaken. Zij krijgen een goed beeld van de ruimte en volume die zij tot de beschikking hebben, en wat de naastliggende gebouwen zijn. Voor deze doelgroep is fotorealisme geen wens. Deze doelgroep is het gewend om te werken met maquettes, landkaarten en schetsen. Architecten en ontwerpers verkopen een concept of een idee, en een fotorealistische visualisatie is voor hen een middel om de uiteindelijke bewoner of ondernemer een beeld te geven van het eindresultaat. Voor hun eigen ontwerpen hebben ze vaak genoeg aan lijntekeningen en conceptstudies. Dit geeft de architect of vormgever ook wat meer speling in het eindresultaat. Wanneer een architect of ontwerper direct komt aanzetten met een realistische afbeelding laat de consument het concept of het idee los, en richt zich op het eindresultaat. Daarnaast maakt het de mogelijkheid om kleine aanpassingen te maken een stuk moeilijker. Wanneer de consument een visualisatie heeft gezien van het gebouw, en daarna het eindresultaat iets afwijkt, is dit moeilijker te verantwoorden. Deze informatie onderbouwt het idee dat architecten en ontwerpers een fotorealistische visualisatie niet als uitgangspositie nemen. Wel is het gebruikelijk om een realistische afbeelding te laten maken nadat het conceptuele proces is afgerond.
Wat volgens deze doelgroep wel een goede toevoeging kan zijn is de positie van de zon op een bepaald moment van het jaar. Dit geeft inzicht in hoeveel zonlicht een locatie bereikt, en op welke momenten van de dag. Kompas, om meer inzicht te geven in de locatie
Doelgericht visualiseren Bij alle bovengenoemde voorstellen hebben we te maken met de illusie, of perceptie van diepte. We maken vrijwel altijd gebruik van schaduwen om een duidelijk beeld te geven aan de gebruiker. Ook een realistische kleurstelling is een terugkerende factor. Wanneer fotorealisme geen uitgangspunt is zien we deze keer om keer terug binnen visualisaties. Van deze verworven wijsheden uit het verleden kunnen we moeilijk afstand nemen. Het is de basis van duidelijkheid en inzicht in een situatie. Afhankelijk van het doel van de visualisatie kunnen we al keuzes maken van wat belangrijk is in het ontwerpproces. Wanneer we een 3D visualisatie maken voor een constructie of handleiding is het verstandig om te werken met lijntekeningen zodat de gebruikers makkelijk de onderdelen kunnen onderscheiden, en zodat we nadruk kunnen leggen op bepaalde handelingen die verricht moeten worden. Wel kunnen we constateren dat ook textures en materiaal een grote bijdrage levert aan het inschatten van grootte en vorm. Je kunt hierbij denken aan het formaat van bakstenen op een gebouw. Wanneer dit niet juist wordt geschaald kunnen gebruikers moeilijker de grootte van het gebouw inschatten. Wanneer we geen gebruik willen maken van textures kunnen we ook andere referenties plaatsten in de omgeving. Je kunt hierbij denken aan auto’s, lantaarnpalen en mensen. Bomen is hierin een minder goed voorbeeld, omdat het moeilijk wordt om in te schatten of het een grote of kleine boom is. Auto’s, mensen en lantaarnpalen zijn hiervoor beter geschikt omdat deze min of meer een vaste grootte hebben. Deze affordances uit de werkelijkheid kunnen we zien als richtlijn voor herkenning, maar het heeft ook als nadeel dat het veel visuele clutter geeft. Binnen spellen, of 3d visualisaties belemmert het de effectiviteit van herkenning. In sommige gevallen beperkt het zelfs de snelheid en effect. Informatievisualisatie Wanneer we de gebruiker willen assisteren met afmetingen of routes is het slim om te kiezen voor een visualisatie met daarbij alleen de essentie van het onderwerp. We kunnen hierbij denken aan handleidingen, routekaarten enzovoorts. Door de essentie te nemen van wat de gebruiker gaat doen met deze instructies kan men de details van realisme weglaten. Dit zorgt ervoor dat de gebruiker veel efficiënter wordt in zijn doel, en hierdoor een betere gebruikerservaring heeft. In het geval van informatievisualisatie kunnen we zeggen: Less is more. Combineren van technieken Door het combineren van technieken kunnen we de gebruiker het best ondersteunen. Gebruikers blijven het langst geboeid door een afbeelding met veel detail, maar ook willen zij een hoge effectiviteit betreffende het doel. Wanneer we mooi, en effectief goed weten te combineren zal de tevredenheid het meest geslaagd zijn.
Bibliografie About Face [Boek] / aut. Cooper Alan. - Indianapolis : Wiley Publishing, 2003. - Vol. 5. Computer Graphics and Virtual Environments: From Realism to Real-Time [Boek] / aut. Mel Slater Anthony Steed, Yiorgos Chrysanthou. - USA : Addison Wesley, 2001. De Paradox van de Fotografie [Boek] / aut. Swinnen Johan. - Antwerpen : Hadewijck/Cantecleer, 1992. Digital Lighting and rendering [Boek] / aut. Birn Jeremy. - USA : New Riders, 2006. Foundations of Perception [Boek] / aut. Mather George. - Engeland : Psychology Press Ltd, 2006. Future Visions: New Technologies of the Screen [Boek] / aut. Hayward Phillip. - Engeland : British Film Institute , 1993. gamasutra [Online] / aut. Määttä Aki // gamasutra. - cmp media LLC, 2002. - 1 2 2008. http://www.gamasutra.com/view/feature/2992/gdc_2002_realistic_level_design_.php. Gamasutra [Online] / aut. Carson Don // Gamasurta. - gamasutra, 01 04 2000. - 1. - 01 02 2008. http://www.gamasutra.com/features/200003001/carson_01.html. Making virtual worlds compelling [Tijdschrift] / aut. Witton Mary C.. - USA : communications of the acm, 2003. - 7 : Vol. 46. Measuring Presence in virtual environments: A Presence questionaire [Tijdschrift] / aut. Bob G. Witmer Michael J.Singer. - Orrlando : MIT / Presence, 1998. - 3 : Vol. 7. Non-photorealistic rendering [Boek] / aut. Bruce Gooch Amy Gooch. - Natick : A K Peters, Ltd, 2001. Vol. 1. Presence as being in the world [Tijdschrift] / aut. Pavel Zahorik Rick L.Jenison. - Wisconcin : MIT / Presence, 1998. - 1 : Vol. 7. Secret Knowledge : Rediscovering the Lost Techniques of the Old Masters [Boek] / aut. Hockney David. - England : Studio, 2006. The reconfigured eye [Boek] / aut. Mitchell William J.. - Mussachusetts : MIT, 1994. - Vol. 1. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era [Boek] / aut. Mitchell William J.. USA : MIT Press, 2001. University of Calgary [Online] / aut. Tobias Isenberg Petra Neuman, Sheelagh Carpendale, Mario Costa Sousa, Joachim A. Jorge // University of Calgary. - University of Calgary, 14 02 2006. - 1. - 18 04 2008. - https://dspace.ulcalgary.ca/bitstream/1880/45495/2/2005-2006-36.pdf. Visual Computing [Boek] / aut. Richard Mark Friedhoff Mark S. Peercy. - USA : Scientific American Library , 2000. www.valvesoftware.com [Online] / aut. Jason Mitchell Moby Francke, Dhabih Eng, Valve // www.valvesoftware.com. - Valve, 1 1 2008. - 1. - 9 5 2008. -
http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.p df.