Onderzoeksrapport
Digitale Lesmethode Mediawijsheid
Versie: 1.0 Datum: 1 juni 2015 Student: Sebastiaan Terpstra Studentnummer: 497067 Opleiding: CMD-C Deeltijd Opdrachtgever: ROC van Twente Afstudeerdocent: Koen van Turnhout Bedrijfsbegeleider: Paulo Moekotte Afstudeerperiode: P3/4 2014-2015
Inhoudsopgave 1 Context ................................................................................................................................. 3 1.1 Opdrachtgever ............................................................................................................................ 3 1.2 Waarom dit onderzoek .............................................................................................................. 3 1.3 Hoofdvraag ................................................................................................................................. 3 1.4 Deelvragen .................................................................................................................................. 3 2 Aanpak ................................................................................................................................. 4 3 Gamification in het onderwijs ............................................................................................... 5 3.1 Inleiding ...................................................................................................................................... 5 3.2 Definitie....................................................................................................................................... 5 3.3 Spelertypes ................................................................................................................................. 8 3.4 Game-elementen ........................................................................................................................ 9 3.5 Conclusie .................................................................................................................................. 12 4 Game-elementen in leeromgevingen .................................................................................. 13 4.1 Inleiding .................................................................................................................................... 13 4.2 Duolingo.................................................................................................................................... 14 4.3 Khan Academy ......................................................................................................................... 18 4.4 Codecademy ............................................................................................................................ 21 4.5 DIY ............................................................................................................................................. 24 4.6 Treehouse ................................................................................................................................. 27 4.8 Conclusie .................................................................................................................................. 31 5 Aansluiting bij de doelgroep ............................................................................................... 32 5.1 Inleiding .................................................................................................................................... 32 5.2 Opzet onderzoek ...................................................................................................................... 32 5.3 Enquête ..................................................................................................................................... 34 5.4 Resultaten................................................................................................................................. 37 5.5 Conclusie .................................................................................................................................. 45 6 Conclusie ........................................................................................................................... 47
1
7 Discussie ............................................................................................................................ 48 8 Literatuurlijst ...................................................................................................................... 49 Bijlage 1: Game-elementen Bijlage 2: Game-elementen in de onderzochte websites Bijlage 3: Bartle Gamer Test Bijlage 4: Game-elementen in de top 5 Bijlage 5: Enquete
2
1 Context 1.1 Opdrachtgever ROC van Twente
1.2 Waarom dit onderzoek Gamification wordt in toenemende mate gebruikt in non-game contexten om de motiverende eigenschappen te benutten om op die manier leren te verbeteren en leerdoelen te bereiken (Garris et al., 2002). Deze motiverende eigenschappen zouden logischerwijs ook kunnen worden gebruikt binnen het mbo, om zo de motivatie van studenten te vergroten. Er is echter nog relatief weinig onderzoek gedaan naar gamification in het onderwijs (Van der Pluijm, 2013). Van dit onderzoek is het overgrote deel toegespitst op primair en secundair onderwijs, maar gamification in het mbo lijkt vaak nog een onderbelicht thema. Door middel van dit onderzoek wordt in kaart gebracht welke elementen van gamification binnen het mbo aansluiten bij de mbo-student, welke hiervan kunnen worden toegepast binnen een digitale lesmethode rondom mediawijsheid en hoe deze worden ervaren.
1.3 Hoofdvraag Welke elementen van gamification kunnen worden ingezet in een digitale lesmethode, en welke sluiten het beste aan bij de doelgroep?
1.4 Deelvragen 1. Wat houdt gamification in het onderwijs in? 2. Welke elementen van gamification worden er doorgaans gebruikt in digitale leeromgevingen? 3. Welke elementen van gamification sluiten het beste aan bij de belevingswereld van de doelgroep?
3
2 Aanpak Om de hoofdvraag te beantwoorden, is deze onderverdeeld in deelvragen. Deze deelvragen vormen in het onderzoeksrapport de hoofdstukindeling. Hieronder wordt omschreven hoe de verschillende deelvragen worden beantwoord. Hierbij wordt gebruik gemaakt van de terminologie uit methodenkaart van Van Turnhout et al (2013).
1 Wat houdt gamification in het onderwijs in? (Hoofdstuk 3) Deze vraag zal ik beantwoorden aan de hand van literatuuronderzoek, waarbij ik de sneeuwbalmethode zal gebruiken (Sonderen, 2002). Op basis hiervan zal ik het begrip gamification definiëren. Verder zal ik beschrijven welke typen gamers en elementen bestaan binnen de relevante context van dit onderzoek.
Bibliotheek
2 Welke elementen van gamification worden er doorgaans gebruikt in digitale leeromgevingen? (Hoofdstuk 4) Om deze vraag te beantwoorden zal ik vijf digitale leerplatformen selecteren en een zo breed mogelijke opsomming geven van de gebruikte gameelementen.
Bibliotheek
3 Welke elementen van gamification sluiten het beste aan bij de belevingswereld van de doelgroep? (Hoofdstuk 5) In de literatuur zal ik onderzoeken welke elementen het beste aansluiten bij de verschillende typen gamers en welke elementen voor komen binnen de verschillende genres. Hiervan zal ik een overzicht maken waaruit eenvoudig te distilleren is welke elementen het beste passen bij de uitkomsten van de
Bibliotheek
hierna beschreven enquête. Door middel van een enquête zal ik in kaart brengen welke typen gamers binnen het mbo voorkomen, en in welke mate. Daarnaast zal ik ook inventariseren of, en in welke mate, de doelgroep games speelt, en binnen welk genre. Op basis van de uitkomst van deze enquête en het eerder geformuleerde overzicht van elementen zal ik kunnen distilleren welke
Veldonderzoek
hiervan het beste aansluiten bij de doelgroep.
4
3 Gamification in het onderwijs Deelvraag 1: Wat houdt gamification in het onderwijs in?
3.1 Inleiding Een grootschalig onderzoek uit 2008 wijst uit dat 97% van de jongeren tussen 12 en 17 jaar computer-, web-, draagbare- of consolespellen speelt. Daarbij is het percentage jongens en meisjes min of meer gelijk (respectievelijk 99% en 94%) (Lenhart, Kahne, Middaugh, Rankin Macgill, Evans & Vitak, 2008). Gamification, het gebruik van elementen uit computerspellen in een educatieve context, heeft de potentie een bijdrage te leveren aan de motivatie van studenten (Dominguez, Saenz-de-Navarette, de-Marcos, Fernandez-Sanz, Pages & MartinezHerraiz, 2012). Het woord ‘potentie’ wordt hier echter nadrukkelijk gebruikt, omdat het succes onder andere afhankelijk is van de gebruikte technieken en mechanieken, de samenhang hiertussen (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004) en de aansluiting op de doelgroep (Yee, 2006). In dit hoofdstuk zal ik de deelvraag “Wat houdt gamification in het onderwijs in?” beantwoorden. Hierbij zal ik allereerst omschrijven welke definities er doorgaans worden gehanteerd voor gamification, en komen tot een definitie die het beste past bij de context van deze afstudeeropdracht (3.2). Daarnaast zal ik uiteenzetten welke verschillende spelertypes bestaan (3.3) en op welke niveaus game-elementen zijn te onderscheiden (3.4).
3.2 Definitie Het begrip “gamification” is een samenvoeging van het woord “game” en het achtervoegsel “fication”. Dit achtervoegsel wordt gebruikt om een zelfstandig naamwoord te vormen dat een toename aangeeft van de karakteristieken van het begrip (Cambridge, 2008). Taalkundig gezien houdt dit dus in dat wanneer iets wordt “gegamificeerd” er een in een bepaalde context een toename is in de karakteristieken van games. In de context van dit onderzoek betekent dit dus dat er een toename is in de karakteristieken van games binnen een onderwijssituatie. Inhoudelijk zijn er verschillende definities van het begrip gamification. Het begrip werd in 2002 voor het eerst geopperd door computerprogrammeur en uitvinder Nick Pelling, maar werd pas vanaf 2011 breed in gebruik genomen (Google Trends, z.d.). Ondanks het feit dat het begrip relatief nieuw is bestaat er al een min-of-meer algemene consensus over de inhoud van het
5
begrip. Zo omschrijft Zichermann (2010) gamification als “het proces waarin speldenken en spelmechanieken worden gebruikt om doelgroepen aan te spreken en problemen op te lossen”. Kim (2011) omschrijft het begrip als “het gebruiken van speltechnieken om activiteiten leuker en aantrekkelijker te maken”. Kapp (2012) borduurt voort op deze definities en omschrijft gamification als “het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen”. Deterding, Nixon, Khaled & Nacke (2011) geven ten slotte de volgende definitie: “het gebruik van design-elementen uit games in een non-game context”. Om te komen tot een bruikbare definitie welke binnen de context van dit onderzoek kan worden gebruikt, maak ik gebruik van een combinatie van de definitie van Kapp en Deterding, et al. en specificeer ik hierin de context. De uitkomst hiervan is:
“Gamification is het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen binnen het onderwijs.”
3.2.1 Positionering van gamification Serious games vs. gamification Omdat games en spellen erg brede definities zijn kan het woord gamification ook erg breed worden opgevat. Het feit dat deze beide termen in het onderwijs gebruikt worden (Sawyer & Smith, 2008) schept ook verwarring. Abt (1970) omschreef serious games in zijn boek als “situaties en spellen om het onderwijs te verbeteren, zowel binnen als buiten de school”, welke vergelijkbaar is met de defintie van Kapp (2012): “het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen”. Ondanks het feit dat in beide situaties game-elementen worden gebruikt om een activiteit (in dit geval het onderwijs) te verbeteren, zit het verschil in de mate waarin deze game-elementen worden toegepast. Serious games worden omschreven als volledige games voor nonentertainment doeleinden, terwijl gamification bepaalde design-elementen uit games gebruikt (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). In andere woorden: bij serious games vormen de 6
game-elementen het geheel van een game, bij gamification hebben we het slechts over de toepassing van elementen uit volledige games in een non-game context. Game vs. play1 In de literatuur wordt een duidelijk onderscheid gemaakt tussen de begrippen “game” en “play”, echter dit onderscheid is niet altijd even duidelijk. “Game“ kan bijvoorbeeld gezien worden als onderdeel van “play” (als een van de verschillende manieren om te spelen), terwijl “play” ook gezien kan worden als onderdeel van “game” (als de ‘ruimte tussen de regels’) (Salen & Zimmerman, 2004). Hoe dan ook, het verschil in definitie heeft met de aan- en afwezigheid van regels te maken. Bij “game” zijn regels en doelen van kracht, en is er vaak duidelijk gedefinieerd wat winnen en verliezen is. Bij “play” is in mindere mate sprake van regels, en zijn deze bovendien subjectief en onderhevig aan verandering (Klopfer, Osterweit, & Salen, 2009). Gamification in het totale spectrum Deterding et al. (2011) hebben het begrip gamification in het totale spectrum gepositioneerd om duidelijk te laten zien hoe het zich tot de andere vormen van game en play verhoudt (zie afbeelding 1). Om de hiervoor beschreven verschillen tussen serious games en gamification cq. game en play te verduidelijken heb ik hun model visueel aangepast (zie afbeelding 1).
1
Het is lastig om in het Nederlands het verschil uit te leggen tussen “game” en “play” omdat we voor beide woorden hetzelfde woord gebruiken: spel(en). Om die reden zal ik in de definitie van beide woorden de Engelse termen aanhouden.
7
Afbeelding 1: Positionering van gamification
3.3 Spelertypes Om een classificatie te maken van het type speler, oftewel een segmentatie van de doelgroep op het gebied van gamification, zijn er verschillende modellen te hanteren. Er bestaat veel overlap tussen deze modellen. Over types achiever, socializer en explorer bestaat in de onderzochte modellen (Yee, 2006; Bartle, 1996; Marczewski, 2013) een brede consensus. Over een vierde type is echter nog discussie. Bartle heeft als vierde type de killer, welke gericht is op competitie en statusgerichtheid. Marczewski heeft als vierde type de disruptor, welke gericht is op het verstoren van het spel. Yee heeft de eigenschappen van de killer daarentegen verwerkt in het type achiever. Ondanks de overlap die er bestaat tussen de killer en de achiever bestaat er wel een duidelijke scheiding: de killer is meer gericht op de interactie met andere spelers, terwijl de achiever meer gericht is op de interactie met het systeem. De disruptor zal ongetwijfeld een type zijn waar binnen deze afstudeeropdracht rekening mee gehouden moet worden, er zijn echter geen spelelementen om dit type speler te motiveren (Marczewski, 2013). Om deze reden neem ik het model van Bartle verder als uitgangspunt bij dit onderzoek. Het model heb ik hieronder uitgewerkt (zie afbeelding 2). Het verschil tussen de killer en de achiever is verduidelijkt door de scheiding tussen de interactie met andere spelers en met het spel te illustreren.
8
Afbeelding 2: Verschillende spelertypen
3.4 Game-elementen Als we het begrip “game-elementen” willen specificeren in de context van gamification, dan zijn hier verschillende niveaus in te onderscheiden. De literatuur laat zien dat er over deze niveaus een redelijke consensus bestaat, en dat er globaal drie verschillende lagen zijn te onderscheiden:2 1. Mechanieken Mechanieken zijn de kleinste componenten van een spel, en worden in andere literatuur ook wel technieken (Chou, 2014) of componenten (Werbach, 2011) genoemd. Voorbeelden hiervan zijn achievements, boss fights, content unlocking, etc. 2. Dynamieken
2
Ook al zijn er inhoudelijk drie verschillende niveaus te onderscheiden, verschillen in de literatuur de benamingen voor deze niveaus. Zo benoemt Werbach (2012) het laagste niveau “componenten”, Chou (2014) als “technieken” en Hunicke et al. (2004) als “mechanieken”, terwijl de inhoud van deze begrippen nagenoeg identiek is. In de rest van dit onderzoek zal deze laatste naamgeving gehanteerd worden.
9
Met dynamieken wordt bedoeld hoe de verschillende mechanieken met elkaar samenwerken om tot een set regels te komen die bepaalt hoe spelers een spel kunnen spelen, welke strategieën ze kunnen hanteren en hoe spelers met elkaar interacteren (Hunicke et al., 2004). Chou (2014) hanteert hier de term “core drives”, echter ligt zijn definitie hiervan op de snijlijn van dynamieken en esthetieken. Voorbeelden hiervan zijn bijv. empowerment, accomplishment of ownership. 3. Esthetieken Esthetiek beschrijft de gewenste emotionele respons of gebruikerservaring van de speler wanneer hij/zij interacteert met het spel, en is vaak het resultaat van de combinatie en het samenspel van de dynamieken. Hierbij kan bijvoorbeeld gedacht worden aan sensatie, kameraadschap, uitdaging, etc. De verschillende lagen van elementen zijn in afbeelding 3 uitgewerkt. Hierin zijn de mate van invloed van de ontwerper en de beleving van de speler gevisualiseerd. Zo wordt zichtbaar dat de ontwerper de meeste invloed heeft op de mechanieken en aanpassingen hierin resulteren in (en invloed hebben op) bepaalde dynamieken en esthetieken. De speler daarentegen ervaart en beleeft als eerste de esthetiek, welke voortkomt uit de dynamieken en de mechanieken. Omdat de mechanieken de eenvoudigst meetbare elementen zijn en omdat game-ontwerpers de meeste invloed hebben op deze elementen, ga ik bij de definitie en uitwerking van gameelementen uit van dit begrip.
10
Afbeelding 3: Mechanieken, dynamieken en esthetieken
3.4.1 Gehanteerde game-elementen Om tot een helder overzicht te komen van de meest gebruikte game-elementen in digitale leeromgevingen (deelvraag 2) en welke game-elementen het beste aansluiten bij de belevingswereld van de doelgroep (deelvraag 3) is een zo compleet mogelijke lijst van gameelementen samengesteld. Er zijn verschillende overzichten geraadpleegd en naast elkaar gelegd (Werbach, 2012; Sawant, 2013; Badgeville, z.d.; SCVNGR, 2011). Uiteindelijk is een selectie gemaakt, welke gehanteerd wordt bij de rest van dit onderzoek. Bij de selectie is198) rekening gehouden met de toepasbaarheid van de elementen. Zo zijn bepaalde elementen uit de lijst van SCVNGR het (mogelijke) resultaat eerder te omschrijven als dynamieken dan als mechanieken, en zijn deze eerder het resultaat van bepaalde mechanieken dan dat deze direct zijn toe te passen in een game. Om deze reden heb ik deze elementen niet meegenomen in de uiteindelijke lijst. Daarnaast waren er vanzelfsprekend doublures in de lijsten. In deze gevallen heb ik gekozen voor de meest toepasbare term met de meest volledige en concrete omschrijving.
11
De uiteindelijke lijst van 40 game-elementen met omschrijving is te vinden in bijlage 1.
3.5 Conclusie Gamification in het onderwijs houdt in dat zowel speldenken als spelelementen worden gebruikt om studenten te betrekken in, en te motiveren voor het onderwijs. Met de inzet van speldenken en spelelementen wordt het leren bevorderd en worden eventuele problemen opgelost. Bij gamification het onderwijs is sprake van een toepassing van elementen uit “volledige games/serious games” in een non-game context. Om gamification doelmatig en effectief in te zetten in het onderwijs is het van belang dat de ontwerper van een lesmethode zich ervan bewust is dat deze te maken kan hebben met verschillende typen gamers (killers, achievers, socializers en explorers), zodat bij het ontwerp rekening moet worden gehouden met de voorkeuren en speelstijlen van eenieder. Daarnaast is het van belang dat de ontwerper van de lesmethode bekend is met de te gebruiken game-elementen, in het bijzonder op het niveau van mechanieken. Hiermee kan de meeste invloed worden uitgeoefend op de beleving van gegamificeerde lesmethode.
12
4 Game-elementen in leeromgevingen Deelvraag 2: Welke game-elementen worden er doorgaans gebruikt in digitale leeromgevingen?
4.1 Inleiding Om een helder beeld te schetsen van welke elementen er momenteel worden gebruikt in gegamificeerde lesmethodes worden vijf lesmethodes naast elkaar gelegd om te inventariseren hoe, en in welke mate, de game-elementen hierbinnen worden toegepast. Het beantwoorden van deze deelvraag biedt inzicht in de toepasbaarheid van game-elementen in leeromgevingen en welke potentiële meerwaarde deze bieden. In paragraaf 4.2 tot en met 4.6 wordt per leeromgeving allereerst een algemene omschrijving gegeven rondom de inhoud, doelgroep en opbouw. Vervolgens wordt er een opsomming gegeven van de gebruikte game-elementen en wordt hier zonodig een toelichting op gegeven. Iedere paragraaf wordt afgesloten met een lessons learned, waarin de meest opvallende bevindingen worden beschreven. De conclusies en aanbevelingen op basis van de uitgevoerde inventarisatie worden samengevat in paragraaf 4.7. In bijlage 2 is de inventarisatie terug te vinden van de game-elementen per lesmethode.
13
4.2 Duolingo
www.duolingo.com
Omschrijving Met Duolingo, opgericht in 2011, kan iedereen spelenderwijs een taal aanleren. Dit kan de gebruiker doen via de website of via de mobiele apps. De gebruiker maakt een account aan, nodigt eventueel vrienden uit en kiest welke taal hij/zij wil leren. Hierna krijgt de gebruiker twee keuzes: of vanaf nul beginnen, of een instaptoets doen en vervolgens beginnen op het aanbevolen niveau (en vrijstelling voor de niveaus daarvoor). Met een vaardigheidsboom kunnen gebruikers hun voortgang volgen. Om te groeien in de vaardigheidsboom moet de gebruiker vaardigheden voltooien. Dit doet de gebruiker door willekeurig gegenereerde vragen te beantwoorden tot de voortgangsbalk van die vaardigheid vol is. Na het voltooien krijgt de gebruiker een bepaalde hoeveelheid XP (experience points), afhankelijk van het aantal goed beantwoorde vragen. Duolingo bevat ook een tijdsgebonden functie waarbij gebruikers een bepaalde tijd krijgen om vragen te beantwoorden, en de hoeveelheid tijd toeneemt naarmate de vragen goed worden beantwoord. Wanneer vaardigheden eenmaal zijn aangeleerd, nemen deze na verloop van tijd weer af doordat deze vaardigheden niet zijn herhaald. Door deze te herhalen houdt de gebruiker de vaardigheden op peil.
14
De gebruiker verdient door het voltooien van vaardigheden zowel experience points als lingots. Experience points worden gebruikt om verschillende levels aan te duiden en om de gebruiker zich te laten meten met andere spelers. Lingots zijn de virtuele munteenheid binnen Duolingo en kunnen worden gebruikt om virtuele goederen aan te schaffen (bijvoorbeeld powerups, bonusvaardigheden of nieuwe soorten oefeningen). Naast de vaardigheidsboom kan de gebruiker in de webbrowser ook zijn vaardigheden toepassen om teksten te vertalen, of de vertalingen te verbeteren. Dit gedeelte van de website wordt Immersion genoemd. Ook hierin zijn verschillende levels te bereiken.
Game-elementen ● Achievements De gebruiker wordt beloond wanneer deze een bepaald doel bereikt. ● Appointment Dynamics Doordat vaardigheden na verloop van tijd afzwakken is het belangrijk regelmatig terug te keren naar het spel. ● Bonuses De speler krijgt bonuspunten voor het goed en snel beantwoorden van vragen. ● Cascading Information Theory De informatie (of leerinhoud) wordt trapsgewijs en in kleine eenheden aangeboden. ● Collections De speler verzamelt gedurende het spelen nieuwe vaardigheden en vocabulaire. ● Community Discovery Spelers werken in de Immersion-modus samen om een doel (vertaling) te bereiken. ● Companion Gaming Duolingo kan vanaf elk platform gespeeld worden. ● Content Unlocking De speler ontgrendelt nieuwe vaardigheden, maar kan met lingots speciale inhoud ontgrendelen in de winkel. ● Countdown Bij bepaalde spelonderdelen wordt er gebruik gemaakt van een countdown. ● Currency
15
Binnen Duolingo kunnen gebruikers lingots verdienen en deze uitgeven aan speciale inhoud in de winkel. ● Endless Game Ook al is de vaardigheidsboom eindig, kan de speler in Immersion oneindig lang doorspelen. ● Fixed Interval Reward Schedules Door dagelijks terug te keren houdt de speler de ‘streak’ in stand, waarmee bonuspunten worden behaald. ● Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. ● Leaderboards Wanneer de gebruiker vrienden heeft toegevoegd aan Duolingo ziet hij zijn/haar status op een leaderboard. ● Levels De gebruiker kan door bepaalde hoeveelheden experience points te halen levels omhoog gaan. ● Points De gebruiker kan experience points halen. ● Power Ups Met lingots kunnen in de winkel bepaalde power ups worden aangeschaft (bijv. de Streak Freeze, waarmee de streak intact blijft ondanks gedurende een onderbreking van een dag) ● Progression In de vaardigheidsboom wordt de voortgang bijgehouden. Daarnaast wordt de hoeveelheid experience points ook visueel weergegeven. ● Social Graphs Gebruikers kunnen vrienden toevoegen aan Duolingo en zich hieraan meten.
Lessons learned Wat opvalt binnen deze leeromgeving is allereerst een vormgeving waarbij eerder is gekozen voor eenvoud dan volledigheid. Daarnaast is het taalgebruik motiverend, en wordt er op allerlei verschillende momenten positieve feedback gegeven, zowel tekstueel als audio-visueel. De
16
feedback die wordt gegeven is direct en specifiek, en wanneer de gebruiker iets niet goed doet, krijgt deze meteen de bijbehorende uitleg.
17
4.3 Khan Academy
www.khanacedemy.org
Omschrijving De Khan Academy, opgericht in 2006 door Salman Khan, is een site waarop iedereen volledig kostenloos videolessen kan volgen over uiteenlopende onderwerpen, zoals financien, fysica en astronomie. Ondanks de brede oriëntatie van de site staat de Khan Academy het meest bekend om haar adaptieve wiskundelessen. Gebruikers kunnen wanneer zij een account hebben aangemaakt eenvoudig een onderwerp kiezen, bijv. hoofdrekenen, waarna hen wordt gevraagd om een zgn. Mission Warm-up te doen, waarmee wordt gemeten wat de kennis van het onderwerp is, en waar de kloven in de kennis zitten. Op basis hiervan wordt vervolgens een gepersonaliseerd lesprogramma samengesteld. De gebruiker kan vervolgens aan de slag met het maken van oefeningen horende bij het geselecteerde onderwerp. De oefeningen bestaan uit reeksen van vragen, waarvan een bepaald aantal goed beantwoord moeten worden. Bij iedere vraag kan de gebruiker een hint opvragen, of kan deze een video bekijken waarin het onderwerp behorende bij de vraag wordt uitgelegd. Het goed afronden van de oefeningen zorgt ervoor dat het percentage om het onderwerp af te ronden toeneemt. Daarnaast verdient de gebruiker punten voor ieder goed antwoord, het afronden van een oefening en het bekijken van video’s. Naast de weergave per onderwerp heeft de Khan Academy een Knowledge Map, wat vergelijkbaar is met een vaardigheidsboom. Ondanks het feit dat gebruikers hier niet expliciet op
18
worden gewezen is deze vaardigheidsboom noemenswaardig, omdat deze de samenhang tussen de verschillende onderwerpen en vaardigheden visualiseert.
Game-elementen ● Achievements De gebruiker wordt regelmatig beloond wanneer een doel bereikt is. ● Appointment Dynamics De gebruiker kan pas na een bepaalde tijd een zgn. Mastery Challenge doen om een bepaald onderwerp af te ronden, of om een level omhoog te gaan. ● Avatars De gebruiker kan in plaats van het uploaden van een foto zijn/haar eigen avatar samenstellen op basis van vrij te spelen personages. ● Badges Badges spelen in de Khan Academy een grote rol, en de hoeveelheid badges wordt te allen tijde getoond. De badges kennen zes verschillende categorieen, varierend van eenvoudig te behalen badges tot nagenoeg onmogelijke badges. ● Bonuses De gebruiker kan punten scoren voor het juist beantwoorden van vragen, maar krijgt bonuspunten voor het afronden van een taak. ● Boss Fights Gebruikers moeten per vaardigheid in een laatste grote oefening aantonen dat ze een bepaalde vaardigheid beheersen. ● Cascading Information Theory De informatie en leereenheden worden in zo klein mogelijke eenheden aangeboden en afgerond. ● Collections De gebruiker heeft de mogelijkheid om verschillende badges te verzamelen, alsmede personages voor de avatars. ● Content Unlocking De belangrijkste inhoud die ontgrendeld kan worden zijn de personages voor de avatars. Onderwerpen en opdrachten worden wel in een bepaalde volgorde aangeboden, maar kunnen ook buiten deze volgorde benaderd worden. ● Customization
19
De gebruiker kan zijn/haar omgeving tot op zekere hoogte aanpassen door de avatar aan te passen. ● Elite Item Door de avatar aan te passen kan de gebruiker zich onderscheiden van anderen, door bijv. een exclusieve avatar te hebben die aangeeft dat de speler gevorderd is. ● Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. ● Levels Elke vaardigheid heeft drie levels: Level One, Level Two en Mastered. ● Points De gebruiker krijgt punten voor het juist beantwoorden van vragen en het afronden van vaardigheden en taken. ● Progression Het meten van de voortgang speelt een grote rol in de Khan Academy. De voortgang wordt daarom op verschillende plekken op de site weergegeven: tijdens het maken van de oefeningen, na het maken van de oefeningen, bij de homepage van een bepaald onderwerp en op het dashboard van de gebruiker. ● Quests Het afronden van bepaalde onderwerpen of vaardigheden kan gezien worden als een vorm van quests. ● Status De avatars kunnen dienst doen als een statussymbool binnen de Khan Academy.
Lessons learned Het boeken en volgen van de voortgang van de gebruiker speelt in de Khan Academy een grote rol. De gebruiker wordt in principe voor iedere vorm van goed gedrag beloond, variërend van het juiste beantwoorden van een vraag tot het voltooien van een grote uitdaging. Het volgen van de voortgang neemt daarom ook een prominente plek in op verschillende onderdelen van de site. Er wordt daarnaast gezorgd dat de gebruiker altijd op zijn/haar eigen niveau presteert door elk onderwerp te beginnen met een Mission Warm-up, op basis waarvan een gepersonaliseerd lesprogramma wordt samengesteld. Hierdoor hoeft de gebruiker bijna nooit op zoek naar onderwerpen om mee bezig te gaan. 20
4.4 Codecademy
www.codecademy.com
Omschrijving Codecademy is opgericht in 2011 en is een online platform waarop gebruikers kostenloos cursussen kunnen volgen om hun vaardigheden in programmeer- en markup-talen te verbeteren. Na het aanmaken van een account kan de gebruiker een bepaalde taal kiezen om te leren (bijv. PHP of JavaScript), bepaalde projecten waarin talen worden gecombineerd (bijv. Make an Interactive website) of zgn. Goals waarin de gebruiker in 30 minuten een bepaalde specifieke oefening verricht (bijv. Animate Your Name). Bij Codecademy staat een praktijkgerichte aanpak centraal. Gebruikers leren aan de hand van interactieve oefeningen hoe ze een bepaalde programmeertaal moeten gebruiken. In de instructies wordt uitgelegd wat ze moeten doen en waarom, en in hetzelfde scherm moeten ze dit vervolgens uitvoeren. Wanneer het vereiste resultaat of functionaliteit is bereikt, is de les voltooid en kan de gebruiker verder naar de volgende les. Vaak wordt gedurende het leren van een vaardigheid een functionele website of onderdeel ontwikkeld. Iedere vaardigheid bestaat uit eenheden en lessen. Wanneer een les is afgerond, telt dit mee voor het voltooiingspercentage van een unit. Afgeronde units tellen vervolgens weer mee voor het voltooiingspercentage van een vaardigheid. De voortgang wordt middels voortgangsbalken en percentages gevisualiseerd.
21
Naast de voortgang worden gebruikers beloond in de vorm van badges en punten. Voor iedere les die je voltooit krijgt de gebruiker een punt. De gebruiker ontvangt daarnaast badges voor het voltooien van bepaalde vaardigheden of voor het verrichten van bepaalde handelingen (bijv. het afronden van 25 oefeningen).
Game-elementen ● Achievements Gebruikers worden beloond voor het behalen van bepaalde doelen, zoals het afronden van een vaardigheid of het verrichten van bepaalde handelingen. ● Badges Gebruikers worden beloond in de vorm van badges. Deze badges kunnen worden behaald door het succesvol afronden van een vaardigheid, of het verrichten van bepaalde vaardigheid-ongebonden handelingen (bijv. het afronden van 25 oefeningen). ● Cascading Information Theory De inhoud wordt in zo klein mogelijke eenheden aangeboden. ● Collections Gebruikers kunnen zowel vaardigheden als badges verzamelen. ● Companion Gaming Codecademy kan vanaf ieder platform gespeeld worden. ● Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. ● Points De gebruiker verdient punten door het voltooien van lessen. ● Progression De gebruiker kan zijn/haar voortgang volgen middels voortgangsbalken en percentages. ● Quests De gebruiker kan bepaalde oefeningen afronden om een vaardigheid aan te tonen, maar kan daarnaast ook bepaalde Goals selecteren om te voltooien.
Lessons learned Wat opvalt aan Codecademy is vooral de simpliciteit en de beperkte mate van gamification in vergelijking tot de andere onderzochte lesmethodes. De twee meest prominente gameelementen die worden gebruikt zijn punten en badges. Echter, punten zijn alleen zichtbaar op de
22
profielpagina van de gebruiker (en worden dus niet gedurende het maken van oefeningen visueel bij elkaar opgeteld) en het badge-overzicht beperkt zich alleen tot de reeds behaalde badges. Een overzicht van de nog te behalen badges ontbreekt.
23
4.5 DIY
www.diy.org
Omschrijving DIY (Do It Yourself), opgericht in 2012, is een website en app waarop gebruikers onder de 18 afbeeldingen video’s van projecten die ze hebben gedaan kunnen bekijken, delen en beoordelen. Op deze manier worden kinderen uitgedaagd om zich spelenderwijs verschillende vaardigheden eigen te maken, zoals Architect, Backyard Farmer, Hardware Hacker, Special Effect Wizard of Zoologist. Binnen deze vaardigheden vinden ze verschillende opdrachten of uitdagingen die ze moeten voltooien om de vaardigheid af te ronden. Om te bewijzen dat ze de opdracht hebben voltooid moeten ze hiervan een foto of video maken en inzenden bij de opdracht. Andere gebruikers kunnen hier vervolgens feedback op geven (in de vorm van een hartje en/of commentaar), waardoor de opdracht word gemarkeerd als voltooid. Wanneer een gebruiker een vaardigheid voltooid krijgt deze een patch, een virtuele beloning en vertegenwoordiging voor een behaalde vaardigheid. De gebruiker kan deze patch echter bestellen als geborduurde patch om deze ook fysiek te kunnen verzamelen.
Game-elementen ● Achievements Gebruikers worden beloond voor het verrichten of aantonen van bepaalde handelingen. ● Badges Gebruikers kunnen patches verzamelen door vaardigheden te voltooien. 24
● Boss Fights Gebruikers moeten een grotere uitdaging voltooien om meesterschap (mastery) op een bepaalde vaardigheid aan te tonen. ● Collections Gebruikers worden gestimuleerd om verschillende patches te verzamelen. ● Community Discovery Gebruikers werken (min of meer) samen om een raadsel, uitdaging of probleem op te lossen. ● Elite Item Door middel van de fysieke patches kunnen gebruikers zich onderscheiden van anderen. ● Endless Games Er worden regelmatig nieuwe vaardigheden toegevoegd aan DIY en het aantal te beoordelen projecten groeit alleen maar. ● Fixed Ratio Reward Schedules Na het voltooien van drie opdrachten per vaardigheid ontvangt de gebruiker een patch. ● Levels Ook al wordt in DIY niet de term levels gebruikt, is er wel sprake van bepaalde beheersingsniveaus. ● Progression Ook al hebben de kinderen zelf geen toegang tot hun voortgang, hebben ouders en docenten wel toegang tot de voortgang van hun kinderen of leerlingen via een dashboard. Hierop wordt inzichtelijk waar hun kind of leerling mee bezig is, wat hij/zij deelt en hoe het kind zich ontwikkeld op verschillende gebieden. ● Quests De uitdagingen die gebruikers moeten doen kunnen worden gezien als quests. ● Virality Het spelen van dit spel vereist interactie met andere spelers.
Lessons learned Wat het meest opvalt aan deze lesmethode is dat al het gemaakte werk wordt nagekeken door peers in plaats van dat deze automatisch worden nagekeken. Gezien de materie en de mate van vereiste creativiteit en complexiteit lijkt dit ook de enige manier om te beoordelen of gebruikers een opdracht hebben voltooid. Hierdoor wordt het nakijken van opdrachten gecrowdsourced.
25
Daarnaast valt op dat het spel geen 1-op-1 uitdagingen of leaderboards heeft. Dit valt waarschijnlijk te wijden aan de coöperatieve aard van DIY, waarin spelers juist met elkaar moeten spelen en niet tegen elkaar.
26
4.6 Treehouse
www.teamtreehouse.com
Omschrijving Treehouse, opgericht in 2011, is een betaald platform waarop een grote hoeveelheid cursussen wordt aangeboden over verschillende programmeertalen en platforms en is vergelijkbaar met Codecademy. Voor $24,99 per maand heeft de gebruiker toegang tot alle cursussen. De verschillende cursussen zijn samengevoegd in tracks. Tracks beginnen bij nul en eindigen op een bepaald niveau en is concentrisch opgebouwd en vertonen gelijkenissen met een vaardigheidsboom. Na het afronden van een bepaalde cursus heeft de gebruiker dus toegang tot de volgende cursus. Natuurlijk zijn ook alle cursussen los te benaderen uit de Library. De cursussen bestaan grotendeels uit twee onderdelen: videolessen en workspaces, waarin de gebruiker kan oefenen met een bepaalde programmeertaal. Alle workspaces waar de gebruiker in werkt worden opgeslagen, zodat deze later weer geraadpleegd kan worden. Ten slotte worden lessen in cursussen vaak afgesloten met een korte kennistoets. In de cursussen kunnen gebruikers eveneens vragen stellen onder de lesstof, welke door iedereen gezien en beantwoord kunnen worden. Treehouse bevat veel elementen van gamification. Wanneer een gebruiker een les afrondt, ontvangt hij hiervoor punten, en wanneer deze een cursus afrondt ontvangt deze een badge en een aantal bonuspunten. Deze badges en punten worden gebruikt om een plaats in de
27
leaderboards te bepalen. Gedurende de cursussen wordt de voortgang bewaakt op basis van het aantal lessen dat je hebt voltooid, of het aantal cursussen dat je hebt afgerond. Naast de lessenserie bevat Treehouse een forum, waarop gebruikers vragen kunnen stellen en beantwoorden. Deze is vergelijkbaar met bijvoorbeeld Stack Overflow. De vragen zijn vaak gekoppeld aan lesinhoud uit de cursussen, maar kunnen ook direct in het forum geplaatst worden. Door het beantwoorden van vragen kunnen gebruikers tevens punten scoren. Hierdoor kunnen gebruikers dus niet alleen leren op de site, maar ook hun kennis toepassen en delen met anderen.
Game-elementen ● Achievements Het afronden van een onderdeel van een les (of reeks lessen) wordt gezien als een achievement (en wordt ook zo benoemd). ● Badges Binnen Treehouse wordt het afronden van een reeks lessen beloond met een badge. De badges verschijnen in het profiel van de spelers als achievements. ● Bonuses Voor het afronden van een reeks lessen krijgt de gebruiker een bepaald aantal bonuspunten samen met de badge. ● Boss Fights Aan het einde van elke reeks lessen krijgt de gebruiker een quiz met willekeurig gegenereerde vragen (echter met een relatief kleine vragenbank). ● Cascading Information Theory De lesinhoud wordt stapsgewijs aangeboden. Ook de gebruikersinterface past zich hierop aan door virtuele tours te bieden op het moment dat een gebruiker een pagina voor het eerst bezoekt. ● Collections De gebruiker kan badges en punten verzamelen. Op de profielpagina van de gebruiker ziet hij wat hij kan verzamelen. ● Content Unlocking Wanneer de gebruiker tracks volgt worden volgende cursussen pas ontgrendeld wanneer ze de huidige cursus hebben voltooid. ● Customization 28
Gebruikers hebben in Treehouse hun eigen workspaces. Dit zijn ruimtes waarin ze hun codeervaardigheden kunnen oefen om te zien wat de uitkomst is. Soms maken deze workspaces onderdeel uit van een lessenreeks. ● Endless Games Ook al is de bibliotheek gelimiteerd (met desalniettemin een enorme hoeveelheid lessen), wordt activiteit in de community ook beloond met punten en badges. Hierdoor is het ‘spel’ niet eindig. ● Fixed Ratio Reward Schedules Gebruikers worden beloond voor het verrichten van een reeks dezelfde handelingen, zoals het afronden van een bepaald aantal oefeningen. ● Leaderboards De leaderboards worden gegenereerd op basis van het aantal badges dat gebruikers hebben gehaald en het aantal punten. ● Points De speler ontvangt per les, per vaardigheid en per badge punten, welke altijd rechts bovenin worden weergegeven. ● Progression De voortgang wordt op verschillende niveaus op de site gevisualiseerd. Zo ziet de gebruiker per les de voortgang, maar ook voor een hele lessenserie. Ook ziet de gebruiker op de profielpagina hoe ver deze is met verschillende vaardigheden. ● Quests De lessenseries, vooral waarbij gebruik gemaakt wordt van de workspaces, kunnen gezien worden als korte quests of uitdagingen.
Lessons learned Door het gebruik van forums, maar vooral ook door het belonen van de activiteit hierop, krijgt dit platform een extra laag van interactiviteit wat voor een langdurige betrokkenheid kan leiden. Ook het feit dat gebruikers ter plekke vragen kunnen stellen over specifieke leerinhoud geeft een nauwe verbinding tussen de leerstof en de forums. De gebruiker kan meteen naar een quiz gaan zonder de videolessen te volgen. Doordat de vragenbank achter de toets relatief beperkt is, kan de gebruiker een cursus waar een paar uur voor staat afronden door de toets (al dan niet in een aantal pogingen) te voltooien.
29
Het taalgebruik op Treehouse is informeel en motiverend, en stimuleert om verder te leren. Hier wordt ook nadrukkelijk op gestuurd door rechts bovenin een knop te plaatsen waarmee de gebruiker meteen verder kan, en op het dashboard de meest recente activiteit te tonen met een uitnodiging om verder te gaan. De voortgangsbalk speelt hier ook een grote rol in.
30
4.8 Conclusie Uit het onderzoek kunnen de volgende conclusies worden getrokken. De meest gebruikte game-elementen binnen de onderzochte lesmethodes (Codecademy, DIY, Duolingo, Khan Academy en Treehouse) zijn: ● achievements ● badges ● collections ● fixed ratio reward schedules ● progression ● quests Een patroon dat in alle onderzochte lesmethodes terugkomt is een call-to-action-button wanneer een gebruiker opnieuw inlogt op de website. Hiermee kan de gebruiker meteen verder met waar hij/zij is gebleven. Een ander veel gebruikt patroon is de vaardigheidsboom. Deze biedt de gebruiker houvast en overzicht in zijn eigen leerproces. De gebruiker kan echter ervoor kiezen om deze vaardigheidsboom te volgen of om hiervan af te wijken. De onderzochte lesmethodes gaan uit van een solistisch leerproces, waarbij spelers parallel naast elkaar spelen maar nooit samen met elkaar, bijvoorbeeld in teams. Hiermee lijkt het erop dat deze lesmethodes zich in mindere mate richten op het gamer-type socializer. Dit wil niet zeggen dat spelers elkaar niet kunnen helpen, zoals bij DIY expliciet het geval is waarbij gebruikers elkaars werk moeten beoordelen. Ten slotte kan worden geconcludeerd dat de lesmethodes vooral zijn geënt op het gamer-type achiever en in mindere mate op de killer. Ondanks het feit dat in Duolingo en Treehouse leaderboards worden gebruikt om aan te geven hoe de gebruiker het doet ten opzichte van vrienden of andere gebruikers, is dit de enige manier waarop gebruikers zich aan anderen kunnen meten. Een 1-op-1-modus, zoals bijvoorbeeld wordt gebruikt in Trivia Crack, ontbreekt in alle vijf onderzochte lesmethodes. Een verklaring kan zijn dat wanneer spelers onderling met elkaar in strijd zijn, de nadruk meer ligt op het verzamelen van punten (op welke manier dan ook) en minder op het daadwerkelijke leren. Of dit het geval is, verdient nader onderzoek.
31
5 Aansluiting bij de doelgroep Deelvraag 3: Welke elementen van gamification sluiten het beste aan bij de belevingswereld van de doelgroep?
5.1 Inleiding Met deelvraag 1 en 2 wordt beantwoord wat het begrip gamification omvat, en welke elementen er momenteel worden gebruikt in geselecteerde digitale lesmethodes. Met deelvraag 3 wordt in kaart gebracht hoe de doelgroep gesegmenteerd en omschreven kan worden, welke games en genres zij spelen en welke game-elementen het beste aansluiten bij de doelgroep.
5.2 Opzet onderzoek 5.2.1 Genres Om tot een volledige lijst van genres te komen zijn verschillende overzichten van genres naast elkaar gelegd, namelijk de lijsten van Metacritic, IGN, Amazon en Wikipedia. Het doel hierbij was om de lijst voor de doelgroep zo kort mogelijk te houden, maar wel uitputtend. Na de verschillende genres met elkaar te hebben vergeleken is gekomen tot de volgende lijst van genres: ● Actie ● Avontuur ● MMO ● Platform ● Puzzel ● Racen ● RPG ● Shooter ● Simulatie ● Sociaal ● Sport ● Vechten
32
5.2.2. Gamer-typen In de enquête worden de volgende omschrijvingen van de gamer-typen gehanteerd. Het taalgebruik is in deze omschrijvingen aangepast op de doelgroep. Killer Killers houden wel van een beetje uitdaging. Ze zijn erg gefocust op winnen en doen hier ook veel voor. Ze zijn erg competitief. Dit houdt in dat de rang of plek in een ranglijst erg belangrijk is, en probeert de killer natuurlijk zo hoog mogelijk te eindigen. Andere spelers mogen dit ook best zien. Het liefste speelt de killer tegen andere spelers. Als killers andere spelers uitschakelen, dan doen ze dit om het gevoel van winnen. Trefwoorden: winnen, verslaan, uitdagen, competitie, strijden Achiever Achievers scoren graag punten, en ze willen weten hoe ze deze punten kunt scoren. Ze willen graag levels omhoog gaan, en anderen mogen dit best zien. Achievers vinden het leuk om bonusmissies te ontgrendelen, en gaan graag uitdagingen binnen een spel aan. De focus ligt ook minder op het verslaan van andere spelers, maar meer op het halen van bepaalde doelen of scoren van punten. Als achievers andere spelers uitschakelen, dan doen ze dat om punten te behalen. Trefwoorden: doelen halen, status, vooruitgang, levels, badges, trofeeën, 100% Socializer Socializers spelen games (ook) om het sociale aspect, en dat is soms nog belangrijker dan winnen of punten scoren. Met elkaar chatten of samen op pad gaan in een game is voor socializers bijvoorbeeld belangrijker dan elkaar afschieten. Ze halen veel plezier uit communiceren en samenwerken met andere spelers. Trefwoorden: delen, ruilen, praten, samenwerken, helpen
33
Explorer Explorers zijn de avonturiers of ontdekkingsreizigers onder de gamers. Ze zijn nieuwsgierig naar het onbekende, vragen zich af wat er allemaal te doen is in een spel en zoeken de grenzen op. Explorers vinden ‘t prettig om in hun eigen tempo hun ding te doen in een spel. Punten staan meestal in het teken van het bereiken van een volgend gedeelte, zodat ze daar weer kunnen rondneuzen. Als iemand een vraag heeft over het spel, heeft de explorer het antwoord. Trefwoorden: zien, ervaren, verkennen, zoeken, ontdekken
5.3 Enquête Met een digitale enquête worden de typen gamers en de genres die mbo-studenten spelen in kaart gebracht. Dit resulteert in: 1. De mate waarin de doelgroep karakteristieken van een bepaald spelerstype vertoont, 2. Een overzicht van de meest gespeelde genres en de meest gespeelde games, 3. Een overzicht van de meest gespeelde games De enquête bestaat uit vier onderdelen: 1. Demografie 2. Gespeelde genres en games 3. Typen gamers a. Bartle Gamer Test b. 10-puntsschaal per gamer-type 4. Algemene vragen De enquête bestaat in totaal uit maximaal 82 aantal vragen, afhankelijk van hoeveel de respondent games speelt, wat kan resulteren in een lange enquête. Anderson (2011) stelt dat taken efficiënter worden uitgevoerd wanneer de gebruiker in een positieve stemming verkeert. Om deze reden zal ik waar mogelijk proberen gepaste humor toe te voegen aan de enquête, de vragen op een informele manier te stellen en de taal van de gebruiker te hanteren (Redish, 2007). De totale enquête is terug te vinden in bijlage 3.
34
5.3.1 Demografie De enquête zal beginnen met een aantal demografische vragen waarmee in kaart wordt gebracht hoe de populatie is opgebouwd. Zo kan bij het analyseren van de resultaten gedifferentieerd worden tussen mannen en vrouwen, mbo-niveau en sector.
5.3.2 Genres Binnen deze categorie vragen wordt in kaart gebracht in welke mate studenten verschillende genres spelen. Per genre wordt een omschrijving gegeven, worden minimaal drie voorbeeldspellen benoemd (zo mogelijk een PC-game, een consolegame en een mobiele game) en worden deze voorzien van screenshots. Deze opbouw per genre is aangehouden om de definitie van een bepaald genre zo expliciet mogelijk te illustreren. Hiermee wordt getracht de interpretatie en daarmee ook de antwoorden zoveel objectief mogelijk te maken. Voorbeeldvraag:
35
5.3.3 Typen gamers Om de verschillende typen gamers zo volledig mogelijk in beeld te brengen, zullen ze hier op twee manieren naar worden gevraagd: Bartle Gamer Test Voor dit onderzoek zijn de 30 vragen uit de oorspronkelijke Bartle Gamer Test, vooral gericht op Multi-User Dungeon games, geanalyseerd, vertaald en veralgemeniseerd zodat deze in een bredere context toepasbaar is en aansluit bij het taalgebruik en gedrag van de doelgroep. Bij elke vraag kan uit twee opties worden gekozen, waarbij elke optie voor een bepaald type gamer staat. Dit resulteert in een procentuele verdeling van het type gamer, waarbij in totaal 100% verdeeld wordt over de vier typen gamers. De totale vragenlijst met bijbehorende gamer-typen is terug te vinden in bijlage 4. Voorbeeldvraag:
10-puntsschaal met omschrijvingen Per type gamer zal een korte omschrijving worden gegeven, waarna de respondent wordt gevraagd op een 10-puntsschaal aan te geven in hoeverre hij/zij zichzelf hierin herkent.
36
Voorbeeldvraag:
5.3.4 Algemene vragen De enquête wordt afgesloten met een reeks algemene vragen. Met deze algemene vragen wordt in kaart gebracht of de student games speelt en in welke mate, vanaf welke platforms en vanuit welke motivatie. Afgesloten wordt met een vraag over de toepassing van elementen uit games in het onderwijs. De reden waarom deze vragen als laatste worden gesteld is om te voorkomen dat de studenten op basis van een subjectieve interpretatie van het begrip games aangeeft of zij wel of niet gamen en in welke mate (bijv. ‘gamen doe je alleen vanaf een console’, of ‘gamen doe je ook op een smartphone’) . Door de student in de voorgaande vragen kennis te laten maken met de verschillende facetten en interpretaties van games wordt getracht het begrip te objectiveren om zodoende ook een objectiever antwoord te krijgen.
5.4 Resultaten De digitale enquête is door 453 studenten ingevuld, variërend in leeftijd van 14 tot 37 jaar. Uit dit onderzoek bleek allereerst dat van de respondenten 34 (7,5%) aangaven nooit te gamen. In de verdere beschrijving van de resultaten zullen deze respondenten niet worden meegenomen omdat de antwoorden die zij geven niet bijdragen aan de verschillende gamer-typen en de genres die zij spelen.
5.4.1 Demografie Met de eerste reeks vragen is de demografie in kaart gebracht. De meest relevante resultaten zijn hieronder schematisch weergegeven.
37
Geslacht Van de 419 respondenten is afgerond 36,5% vrouw en 63,5% man. Zie figuur 5.1.
Figuur 5.1 Sectoren De 419 respondenten bevinden zich in de sector Dienstverlening & Educatie (141), Zorg & Welzijn (99), Techniek & Informatica (98) en Economie & Handel (81). Zie figuur 5.2.
Figuur 5.2 Niveaus De 419 respondenten zijn verdeeld over vier mbo-niveaus, te weten niveau 4 (225), niveau 3 (117), niveau 2 (68) en niveau 1 (8). Zie figuur 5.3.
38
Figuur 5.3 Deze verhoudingen komen nagenoeg overeen met de landelijke verdeling over de mbo-niveaus.
5.4.2 Genres In de volgende reeks vragen zijn de studenten bevraagd in welke mate zij games binnen verschillende genres spelen. Hierbij konden zij kiezen uit de volgende opties: ● Nooit ● Soms ● Regelmatig ● Vaak In de verwerking van de resultaten is ervoor gekozen om per genre de aantallen te geven wanneer een respondent soms, regelmatig of vaak games binnen een bepaald genre speelt. De resultaten hiervan zijn in onderstaande tabel weergegeven. Genres Onder mannen zijn vooral actiegames (238), shooters (217) en sportgames (198) populair. Onder vrouwen zijn dit vooral puzzelgames (118), platformgames (108) en sociale games (105). Zie figuur 5.4.
39
Figuur 5.4 Games3 Respondenten die hebben aangegeven soms, regelmatig of vaak games binnen een bepaald genre te spelen is een open vervolgvraag gesteld naar welk spel zij binnen dit genre het meest spelen. De vijf meest gespeelde games zijn: 1. Grand Theft Auto (247) 2. FIFA (201) 3. Trivia Crack (187) 4. Call of Duty (161) 5. Candy Crush (127)
5.4.3 Gamer-typen In de enquete is op twee manieren in kaart gebracht wat voor gamer-typen de respondenten zijn, namelijk via de Bartle Gamer Test (5.4.3.1) en via een 10-puntsschaal (5.4.3.2). 5.4.3.1 Bartle Gamer Test De Bartle Gamer Test (zie bijlage) is in veralgemeniseerde vorm afgenomen. Het beantwoorden van 30 vragen resulteert in een verdeling van 100% over de verschillende gamer-typen. Dit wil zeggen dat iedere respondent in bepaalde mate karakteristieken kan vertonen van de vier gamer-typen. Zo kan X bijvoorbeeld voor 27% killer zijn, voor 50% achiever, voor 13% socializer en voor 10% explorer, en kan Y voor 10% killer zijn, voor 25% achiever, voor 25% socializer en 40% explorer.
3
Respondenten hebben in veel gevallen niet gespecificeerd welk deel van een spel zij specifiek spelen, bijv. FIFA 14 of FIFA 15. Om deze reden is het deel in deze opsomming achterwege gelaten.
40
Om een globaal beeld te geven over de 419 respondenten is van de resultaten van alle individuele scores per gamer-type het gemiddelde genomen. De gemiddelde gamer is voor 29% achiever, 27% killer, 25% explorer en 19% socializer. De gemiddelde gamer scoort hoger op achiever en lager op socializer, ook al zijn de verschillen niet groot. Zie figuur 5.5.
Figuur 5.5 5.4.3.2 10-puntsschaal De respondenten is gevraagd op een 10-puntsschaal aan te geven in hoeverre zij zichzelf herkennen in de omschrijvingen van de vier gamer-typen. Zo scoort X bijvoorbeeld een 10 bij killer, een 5 bij achiever, een 5 bij socializer en een 10 bij explorer. De som van deze punten is 30 en staat gelijk aan 100%. Dit betekent dat X voor 33,3% killer is, voor 16,7% achiever, voor 16,7% socializer en voor 33,3% explorer. Y scoort een 2 bij killer, een 4 bij achiever, een 6 bij socializer en een 8 bij explorer. De som van deze punten 20 en staat gelijk aan 100%. Dit betekent dat Y voor 10% killer is, voor 20% achiever, voor 30% socializer en voor 40% explorer. Om een globaal beeld te geven over de 419 respondenten is van de resultaten van alle individuele percentages per gamer-type het gemiddelde genomen. De gemiddelde gamer is voor 26% achiever, 26% killer, 25% explorer en 23% socializer. De gemiddelde gamer scoort hoger op achiever en lager op socializer, ook al zijn de verschillen minimaal. Zie figuur 5.6.
41
Figuur 5.6
5.4.3.3 Correlatie tussen Bartle Gamer Test en 10-puntsschaal Om te onderzoeken in hoeverre de uitkomsten van de Bartle Gamer Test overeenkomen met de eigen inschatting van de respondenten is de correlatie hiertussen berekend. De correlatie tussen de twee scores is als volgt: Killer:
0,59
Achiever:
0,19
Socializer:
0,42
Explorer:
0,42
Het valt vooral op dat de correlatie tussen de achiever uit de Bartle Gamer Test en de achiever uit de 10-puntsschaal laag is. Dit betekent dat een respondent die in de Bartle Gamer Test hoog scoort op achiever zichzelf in de 10-puntsschaal niet herkent als achiever, of vice versa. In dezelfde lijn kan gesteld worden dat respondenten die zichzelf herkennen in de killer ook daadwerkelijk hoog scoren op dit type in de Bartle Gamer Test.
5.4.4 Gedrag In de laatste reeks vragen zijn de respondenten bevraagd op motivatie tot gamen, hoe vaak zij gamen en vanaf welk platform.
42
Platform Van de 419 respondenten geeft 288 aan games te spelen vanaf de smartphone, 264 vanaf een PC of laptop en 241 vanaf een Playstation 3 of 4. Zie figuur 5.7.
Figuur 5.7 Regelmaat Van de 453 respondenten geeft 93% aan in verschillende mate te gamen, variërend van dagelijks (36%), een paar keer per week (35%), een paar keer per maand (14%) tot een paar keer per maand (8%). Zie figuur 5.8.
Figuur 5.8
43
Motivatie tot gamen Onder de respondenten zijn de vijf belangrijkste redenen om te gamen: (1) het is leuk, (2) het helpt tegen verveling, (3) het helpt me ontspannen, (4) het is leuk om tegen anderen te spelen, (5) het is uitdagend. Zie figuur 5.9.
Figuur 5.9
5.4.5 Game-elementen Om te komen tot de meest gebruikte game-elementen is gekeken naar de top 5 van de meest gespeelde games. Per game is geïnventariseerd welke game-elementen hierin voor komen. Om de objectiviteit van deze inventarisatie te vergroten is Sem van Geffen, gamification- expert en oprichter van het gamification-platform Mission Start (missionstart.nl), gevraagd om dezelfde inventarisatie te maken. De volledige inventarisatie is terug te vinden in bijlage 5. Deze inventarisatie heeft in kaart gebracht welke game-elementen in alle games uit de top 5 voor komen. Dit heeft geleid tot de volgende game-elementen: ● Achievements ● Cascading Information Theory ● Combat ● Content Unlocking ● Countdown ● Currency ● Fixed Ratio Reward Schedules
44
● Leaderboards ● Points ● Power-up ● Progression ● Status ● Virtual Items Om een volledig objectief beeld te scheppen zou idealiter ook moeten worden geïnventariseerd wat de minst gespeelde games zijn. Zo kan ook in deze games worden geïnventariseerd welke game-elementen hierin worden gebruikt. Hierdoor kan mogelijk worden aangetoond of de gameelementen uit de top 5 van de meest gespeelde games generiek zijn. Het is echter lastig om de top 5 van de minst gespeelde games in kaart te brengen aangezien het aantal games die slechts één keer zijn ingevuld te groot is om hier een top 5 van te maken.
5.5 Conclusie Uit de resultaten van het onderzoek blijkt dat er grote verschillen zitten tussen de genres die door mannen en vrouwen worden gespeeld. Bij mannen zijn vooral actiegames, shooters en sportgames populair. Bij vrouwen zijn vooral puzzelgames, platformgames en sociale games populair. De uitkomsten van de gamer-testen zijn relatief generiek. Vooral bij de resultaten van de 10-puntsschaal zijn de verschillen tussen de gemiddelden klein en weinig relevant. Geconcludeerd kan worden dat in een gegamificeerde digitale lesmethode zich idealiter richt op alle vier gamer-typen omdat de gemiddelde gamer karakteristieken vertoont van alle gamertypen en deze nagenoeg in gelijke percentages voorkomen. De game-elementen die het meest gebruikt worden in de games die de doelgroep het meeste speelt zijn: ● Achievements ● Cascading Information Theory ● Combat ● Content Unlocking ● Countdown ● Currency ● Fixed Ratio Reward Schedules 45
● Leaderboards ● Points ● Power-up ● Status ● Virtual Items
46
6 Conclusie Aan het begin van dit onderzoek is de volgende onderzoeksvraag geformuleerd: Welke elementen van gamification kunnen worden ingezet in een digitale lesmethode, en welke sluiten het beste aan bij de doelgroep? Om deze vraag te beantwoorden is het begrip gamification gedefinieerd binnen de context van dit onderzoek. De gehanteerde definitie luidt: “Gamification is het gebruik van speldenken, mechanieken en esthetieken uit spellen om mensen te betrekken, te motiveren tot actie, leren te bevorderen en problemen op te lossen binnen het onderwijs.” Onderzoek naar vijf populaire digitale lesmethodes, te weten Codecademy, DIY, Duolingo, Khan Academy en Treehouse, heeft geresulteerd in een lijst met de meest voorkomende gameelementen binnen deze omgevingen. Wat hieraan opviel was dat deze lesmethodes zich vooral richtten op het gamer-type achiever en in mindere mate op killer. Daarnaast gaan deze lesmethodes uit van een solistisch leerproces waarbij gebruikers wel parallel van elkaar kunnen samenspelen, maar niet in teams of tegen elkaar. In een gebruikersonderzoek, uitgevoerd onder 453 studenten van het ROC van Twente, is onder meer geïnventariseerd welk game-gedrag de doelgroep vertoont, welke games zij spelen en wat het gemiddelde gamer-type is. Uit dit onderzoek blijkt dat het gemiddelde gamer-type relatief generiek is. Een gegamificeerde digitale lesmethode voor mbo-studenten dient zich dus idealiter te richten op alle vier gamer-typen om zo doelmatig en efficiënt mogelijk te zijn. Daarnaast blijkt uit dit onderzoek dat de volgende game-elementen het beste aansluiten bij de doelgroep: achievements, cascading information theory, combat, content unlocking, countdown, currency, fixed ratio reward schedules, leaderboards, points, power-up, status en virtual items.
47
7 Discussie Uit het onderzoek naar de vijf digitale lesmethodes blijkt dat deze vooral zijn geënt op het gamer-type achiever en in mindere mate op de killer. Een 1-op-1-modus, zoals bijvoorbeeld wordt gebruikt in Trivia Crack, ontbreekt in alle vijf onderzochte lesmethodes. Een verklaring kan zijn dat wanneer spelers onderling met elkaar in strijd zijn, de nadruk meer ligt op het verzamelen van punten (op welke manier dan ook) en minder op het daadwerkelijke leren. Of dit het geval is, verdient nader onderzoek. Uit het gebruikersonderzoek blijkt dat de correlatie tussen de Bartle Gamer Test en de 10puntsschaal bij een aantal gamer-typen matig tot zwak is. Vooral bij de achiever ligt dit met een correlatie van 0,19 laag. Uit het onderzoek valt echter niet te herleiden wat de oorzaak daarvan is. Mogelijk sluit de omschrijving van de achiever niet aan bij de antwoorden die respondenten hebben gegeven in de Bartle Gamer Test. Volgens dezelfde redenatie kan worden gesteld dat de omschrijving van de killer accurater is omdat deze een correlatie van 0,59 heeft. Dit zijn echter aannames en vergen verder onderzoek. Een andere mogelijke reden voor deze lage correlatie is het feit dat de scores die zijn gegeven op basis van een schaal van 1 tot 10 zijn en dat de vier scores 100% opleveren. Dit betekent bijvoorbeeld dat wanneer een respondent één gamer-type een score van 10 geeft en de andere drie een 1, de respondent op dit gamer-type een percentage scoort van 77% terwijl de hoogst mogelijke score uit de Bartle Gamer Test 50% is. Een mogelijke oplossing hiervoor zou zijn om in een volgend onderzoek respondenten 10 of 100 punten te laten verdelen over de vier omschrijvingen met een maximum van 5 cq. 50 punten per gamer-type. Mogelijk ligt de correlatie hoger wanneer de omschrijvingen direct zijn gebaseerd op de corresponderende antwoorden uit de Bartle Gamer Test. Het verifiëren hiervan vergt nader onderzoek, waarbij dezelfde enquête wordt afgenomen echter met omschrijvingen afgeleid uit de antwoorden van de Bartle Gamer Test. Daarnaast is de validiteit van de in dit onderzoek gebruikte versie van de Bartle Gamer Test nog niet gevalideerd. In een vervolgonderzoek zou door
middel
van
een
factoranalyse
na
kunnen
worden
gegaan
in
hoeverre
een
antwoordmogelijkheid ook daadwerkelijk aansluit bij een bepaald gamer-type.
48
8 Literatuurlijst Anderson, S. (2011). Seductive Interaction Design. New York City, NY: Pearson Education. Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek ‘11, September 28-30, 2011. Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C. & MartínezHerráiz, J.J. (2012). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education 63, 2013, p. 380-392. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. Google
Trends.
(z.d.).
Gamification.
Geraadpleegd
op
28
februari
2015,
van
http://www.google.com/trends/explore#q=gamification. Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. In Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth National Conference on Artificial Intelligence. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. New York: Pfieffer: An Imprint of John Wiley & Sons. Kim, A. J. (23 maart 2011). Gamification 101: Designing the player journey. Geraadpleegd op 28 februari 2015, van http://youtu.be/B0H3ASbnZmc. Klopfer, E., Osterweit, S. & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. Obstacles, opportunities & openness. Cambridge: MIT/The Education Arcade.
49
Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin Macgill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, Video Games, and Civics. Washingston: Pew Internet & American Life Project. Pluijm, R. van der. (2013). Gamification (whitepaper). Etten-Leur: IT Workz. Redish, J. (2007). Letting Go of the Words: Writing Web Content That Works. Burlington, MA: Morgan Kaufmann. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press. Sawyer, B. & Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy (presentatie). Geraadpleegd op 28 februari 2015, van http://www.dmill.com/presentations/serious-games-taxonomy-2008.pdf. Sonderen, P. (2002). Wetenschappelijk onderzoek (reader). Amsterdam: Universiteit van Amsterdam. Suffix. (2008). In Cambridge Advanced Leaners’s Dictionary & Thesaurus (3e druk). Cambridge: Cambridge University Press. Turnhout, K. van, Craenmehr, S., Holwerda, R. Menijn, M., Zwart, J. & Bakker, R. (2013). Triangulatie: een basis voor de onderzoeksleerlijn in ICT- en mediaonderwijs (paper). Arnhem: HAN. Zichermann, G. (26 oktober 2010). Fun is the Future: Mastering Gamification. Geraadpleegd op 28 februari 2015, van http://youtu.be/6O1gNVeaE4g.
50
Bijlage 1: Game-elementen
51
Element
Omschrijving
Achievements
Virtuele of fysieke beloningen voor verrichte prestaties.
Appointment Dynamics
Het vereisen van op een bepaalde tijd of plek, of met een bepaalde interval, inloggen of deelnemen aan een spel.
Avatars
De representatie van de speler in een virtuele wereld of fantasiewereld welke kan zorgen voor een hoge mate van verbinding met het spel.
Avoidance
Het sturen van gedrag door het laten uitblijven van een straf in plaats van door een beloning.
Badges
Visuele vertegenwoordigingen van het behalen van een vooraf ingestelde prestatie.
Bonuses
Beloningen voor (een reeks) uitdaging(en) of extra handelingen.
Boss Fights
Bijzonder moeilijke uitdagingen aan het einde van een level.
Cascading Information
Het aanbieden van informatie in zo klein mogelijke eenheden om het vereiste begripsniveau op een bepaald moment in het spel te bewerkstelligen.
Collections
Het verzamelen van verschillende voorwerpen, vaardigheden of badges.
Combat
Een 1-op-1 of meerdere-op-meerdere strijd tussen spelers, vaak van korte duur.
Combos
Het belonen van een bepaalde reeks handelingen.
Currency
Een virtuele munteenheid waarmee items in het spel kunnen worden aangeschaft
Community Discovery
Alle spelers werken samen om een raadsel, probleem, of uitdaging op te lossen.
Companion Gaming
Games die vanaf alle platforms gespeeld kunnen worden (ook wel cross-platform gameplay genoemd)
Content Unlocking
Bepaalde (bonus)inhoud is pas beschikbaar wanneer bepaalde voorwaarden of doelen zijn behaald.
Countdown
Spelers hebben een bepaalde tijd waarin ze iets moeten doen.
Customization
Spelers kunnen onderdelen van het spel aanpassen, wat vaak resulteert in een hogere betrokkenheid
52
Discovery
Het ontdekken van nieuwe plekken of onderdelen van het spel wordt beloond.
Disincentives
Het gebruiken van een straf om gedrag te sturen.
Easter Eggs
Grappen of verborgen boodschappen in een spel die aansturen aan op nieuwsgierigheid en verzamelen van items uit het spel.
Elite Item
Items of voorwerpen waarmee een speler zichzelf kan onderscheiden van medespelers.
Endless Games
Spellen die geen expliciet einde hebben.
Free Lunch
De speler krijgt het gevoel iets gratis te krijgen doordat andere spelers het werk hebben verricht, waardoor de speler voelt alsof hij 'mazzel heeft'.
Fixed Interval Reward Schedules
Beloningen die na een bepaald verloop van tijd (bijv. 30 minuten) worden verschaft.
Fixed Ratio Reward Schedules
Beloningen die na een bepaald aantal (dezelfde) acties worden verschaft.
Leaderboards
Visuele weergave van vooruitgang ten opzichte van andere spelers.
Levels
Een systeem, of helling, waardoor spelers worden beloond door een toenemend getal. Vaak worden daarmee nieuwe mogelijkheden of vaardigheden ontgrendeld.
Lottery
De (tijdelijke) winnaar wordt puur door kans bepaald wat vaak een hoge mate van anticipatie schept
Micro Leaderboards
De ranking van individuele spelers in een subset. Dit kan zorgen voor veel micro-competities om loyaliteit en motivatie te verhogen.
Player vs. Player
Een 1-op-1 strijd tussen spelers
Points
Numerieke vertegenwoordiging van vooruitgang in het spel.
Power-ups
Power-ups geven de gebruiker (vaak tijdelijk) meer mogelijkheden. Deze worden vaak tegen andere spelers gebruikt.
Progression
De voortgang wordt door middel van voortgangsbalken gevisualiseerd.
Quests
Ook wel uitdagingen (challenges) genoemd. Een reis of een serie taken die de speler alleen of met anderen moet volbrengen (al dan niet binnen een gestelde tijd)
53
Random Reward
Ook wel surprise delight genoemd, oftewel een onaangekondigde en verrassende beloning.
Skills
Vaardigheden geven de speler het gevoel van controle en meesterschap, waarmee de complexiteit van een spel kan toenemen.
Social Graphs
Interactie met andere spelertypes wordt beloond.
Status
De rang of het level van een speler. Spelers zijn vaak gemotiveerd om een hogere rang of level te behalen.
Teams
Besloten groepen spelers die samenwerken om een doel te bereiken.
Trading System
Een manier om dingen met andere spelers te delen.
Virality
Een spelonderdeel dat meerdere spelers vereist (of dat beter gespeeld kan worden met meerdere spelers)
Virtual Items
Digitale prijzen, beloningen of objecten gevonden of gewonnen binnen het spel. Deze kunnen vaak geruild of weggegeven worden.
54
Bijlage 2: Game-elementen in de onderzochte websites
55
Element
Codecademy
DIY
Duolingo
Khan Academy
Treehouse
Achievements
X
X
X
X
X
X
X
Appointment Dynamics Avatars
X
X
X
X
Avoidance Badges
X
Bonuses
X
Boss Fights
X
Cascading Information
X
Collections
X
X X
X X
X
X X
X
X
Combat Combos Currency
X
Community Discovery
X
X
X
X
X
Content Unlocking
X
X
Countdown
X
Companion Gaming
X
Customization
X
Discovery Disincentives Easter Eggs Elite Item
X
Endless Games
X
X
X
Free Lunch Fixed Interval Reward Schedules Fixed Ratio Reward
X X
X
X
X
X 56
Schedules Leaderboards
X
Levels
X
X
X
Lottery Micro Leaderboards Player vs. Player Points
X
X
Power-ups
X
X
Progression
X
X
Quests
X
X
X
X
X X
Random Reward Skills
X
Social Graphs
X
Status
X X
Teams Trading System Virality
X
Virtual Items
57
58
Bijlage 3: Bartle Gamer Test
59
In deze aangepaste Bartle Gamer Test wordt in elke vergelijking tussen twee gamer-typen een reeks van vijf vragen gesteld, waarbij ieder antwoord aansluit bij één van de twee gamers in de vergelijking. Dit resulteert in een vragenlijst van 30 vragen, welke hieronder is uitgewerkt. Voor ieder gamer-type kan maximaal 15 keer een antwoord worden gegeven dat overeenkomst met één type gamer. Door op te tellen hoe vaak een antwoord is gegeven dat aansluit bij een bepaald type gamer wordt gekomen tot een bepaalde score per gamer-type. Deze scores wordt vervolgens door 30 gedeeld, wat resulteert in een verdeling van 100% over de vier gamer-typen.
1: Explorer vs. Achiever Vraag
Type
Maak af: Ik krijg de meeste voldoening uit... Het gaandeweg leren van iets nieuws in het spel
Explorer
Een beloning voor mijn moeite.
Achiever
Wat doe je liever? Sneller dan anderen het volgende level halen.
Achiever
Sneller dan anderen een raadsel of puzzel oplossen.
Explorer
Wat heb je liever? Weten hoe je dingen kunt scoren.
Achiever
Weten waar je dingen kunt vinden.
Explorer
Hoe sta je het liefste bekend? De persoon met de beste uitrusting en/of punten
Achiever
Iemand die het spel door en door kent
Explorer
Wat heb je liever? Sneller het beste zijn in het spel dan je vrienden
Achiever
Meer trucjes kent dan je vrienden.
Explorer
60
2: Killer vs. Socializer Vraag
Type
Wat vind je leuker? Een duel tegen een andere speler winnen
Killer
Uitgenodigd worden voor een spel
Socializer
Zou je liever... Je tegenspelers uitschakelen
Killer
Samenwerken met andere spelers
Socializer
Zou je liever... Andere spelers helpen om verder te komen
Socializer
Ten koste van andere spelers punten scoren
Killer
Ben je in een game liever: Gevreesd
Killer
Geliefd
Socializer
Een andere speler heeft je uitgeschakeld. Wat doe je? Revanche!
Killer
Gefeliciteerd!
Socializer
61
3: Achiever vs. Socializer Vraag
Type
Waardoor word je liever herkend in een spel? Je hoeveelheid punten.
Achiever
Je persoonlijkheid.
Socializer
Wat vind je leuker? Beloningen binnenhalen aan het einde van een level
Achiever
De verhaallijn van een spel
Socializer
Wat vind je leuker? Een moeilijke uitdaging halen
Socializer
Opscheppen over wat je bereikt hebt
Achiever
Wat vind je leuker? De laatste roddels horen
Socializer
Een nieuw voorwerp, power up of uitrusting scoren
Achiever
Waar voel je je in een game lekkerder bij? Zelfstandig oefenen om beter te worden in een spel
Achiever
Samen met anderen oefenen en van elkaar leren
Socializer
62
4: Killer vs. Achiever Vraag
Type
Waar schep je eerder over op? Je uitrusting, vaardigheden of punten.
Achiever
Van hoeveel andere spelers je hebt gewonnen.
Killer
Wat vind je leuker? De beste uitrusting of de meeste punten hebben.
Achiever
Beter zijn dan andere spelers.
Killer
Wat heb je liever? Een power-up waarmee je sneller en meer punten scoort.
Achiever
Een power-up waarmee je meer schade toe kunt richten aan andere spelers.
Killer
Hoe word je het liefst beloond? Een beter wapen of middel om van anderen te winnen
Killer
Punten
Achiever
Wat heb je liever? Een power-up die je tegenstander op achterstand brengt
Killer
Een boost in punten
Achiever
63
5: Explorer vs. Socializer Vraag
Type
Wat is voor jou belangrijker? De originaliteit van een spel en hoe het spel werkt
Explorer
Hoeveel je samen met vrienden kunt doen
Socializer
Als je samen met iemand anders speelt, met wie speel je dan liever? Met iemand met wie je het goed kunt vinden
Socializer
Met iemand die je het spel goed uit kan leggen
Explorer
Wat is voor jou belangrijker in een game? De hoeveelheid spelers die het spelen
Socializer
De hoeveelheid levels die je kunt spelen
Explorer
Je bent in een nieuw level. Wat doe je als eerste? De boel verkennen en kijken wat er allemaal te doen is
Explorer
Kijken of je vrienden ook al zo ver zijn of waar ze zijn
Socializer
Je zit vast in een moeilijk level. Wat doe je? Een vriend vragen om je te helpen.
Socializer
Alle mogelijke oplossingen proberen.
Explorer
64
6: Killer vs. Explorer Vraag
Type
Hoe sta je het liefste bekend? Als iemand die veel over het spel weet
Explorer
Als iemand die erg sterk en machtig is.
Killer
Iemand daagt je uit. Wat doe je liever? Niet accepteren, geen punten scoren en lekker je eigen gang gaan.
Explorer
Accepteren natuurlijk, klinkt als een uitdaging!
Killer
Wat win je liever? Een quiz.
Explorer
Een gevecht.
Killer
Wat doe je liever? Nieuwe levels verkennen.
Explorer
Iemand verslaan.
Killer
Je bent alleen in een level. Wat denk je? Heerlijk, gewoon lekker mijn eigen gang gaan.
Explorer
Saai, niemand om tegen te spelen.
Killer
65
Bijlage 4: Game-elementen in de top 5 Element
Grand Theft Auto
FIFA
Trivia Crack
Call of Duty
Candy Crush
Achievements
X
X
X
X
X
Appointment Dynamics
X
Avatars
X
X X
X X
X
Avoidance Badges
X
Bonuses
X
X X
Boss Fights
X
Cascading Information
X
X
Collections
X
Combat
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Combos Currency
X
X
Content Unlocking
X
X
Countdown
X
X
Customization
X
X
Discovery
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Community Discovery Companion Gaming
X
X
Disincentives Easter Eggs
X
X
Elite Item
X
X
Endless Games
X
X
X X
X
Free Lunch
66
Fixed Interval Reward Schedules Fixed Ratio Reward Schedules
X
X
X
X
X
Leaderboards
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Levels Lottery
X
Micro Leaderboards
X X
Player vs. Player
X
X
X
X
Points
X
X
X
X
X
Power-ups
X
X
X
X
Progression
X
X
X
X
Quests
X
Random Reward
X
Skills
X
X
Social Graphs
X
X
X
X
X
Status
X
X
X
X
X
Teams
X
X
X
X
X
X
Trading System
X
Virality Virtual Items
X
X
X X
X
X X
X
X
67
68
Bijlage 5: Enquête
69
Onderzoek naar games in het mbo Welkom bij de enquete over games in het MBO! Met deze enquete proberen we in beeld te krijgen hoeveel de mbostudent gemiddeld games speelt en wat voor soort games. Ook proberen we in beeld te krijgen wat voor typen gamers het mbo kent. De resultaten gaan we gebruiken om te kijken welke elementen uit games we eventueel zouden kunnen gebruiken om het onderwijs leuker te maken. *Vereist
Eerst even wat algemene gegevens 1. Hoe oud ben je? *
2. Wat voor middelbaar onderwijs heb je afgerond? * Markeer slechts één ovaal. VMBO Basis Beroepsgerichte Leerweg VMBO Kader Beroepsgerichte Leerweg VMBO Gemengde Leerweg VMBO Theoretische Leerweg HAVO VWO Geen 3. Welke opleiding doe je? *
4. Welk niveau is dat? * Markeer slechts één ovaal. 1 2 3 4 Niet van toepassing
5. En binnen welk MBO College? * Markeer slechts één ovaal. MBO College voor Bouw, Infra & Interieur MBO College voor Commercie & Ondernemen MBO College voor Dienstverlening & Gastvrijheid MBO College voor Gezondheidszorg MBO College voor Management & Organisatie MBO College voor Mens & Maatschappij MBO College voor Metaal, Electro & Installatietechniek MBO College voor Oriëntatie & Ontwikkeling MBO College voor Sport, Onderwijs & Cultuur MBO College voor Transport, Logistiek & Mobiliteit MBO College voor Vormgeving, Mode, Media & Lab en Procestechniek MBO College voor Zorg & Welzijn Anders 6. Man of vrouw? * Markeer slechts één ovaal. Man Vrouw
Genres In de volgende vragen gaan we je vragen welke soort games je allemaal speelt. Per soort game geven we ook een aantal voorbeelden zodat je weet wat er ongeveer mee bedoeld wordt.
Shooter Shooters zijn spellen waarbij je vanuit de eerste persoon of derde persoon door een wereld heen loopt waarbij schieten een groot onderdeel van de game uitmaakt. De meeste shooters hebben ook een online multiplayermodus waar je het tegen elkaar op kunt nemen. Voorbeelden: Call of Duty, Far Cry, Destiny, Battlefield, Halo, Wolfenstein,
7. Hoe vaak speel je shooters? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 10.
Soms
Ga naar vraag 8.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 8.
Ga naar vraag 8.
Shooter (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak shooters speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 8. Welke shooter speel je het meest? Bijv. Call of Duty, Far Cry, Destiny, Battlefield, Halo, Wolfenstein, etc.
9. Wat vind je het leukst aan shooters? Markeer slechts één ovaal. Andere spelers of personages uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen, in teams of in tweetallen Punten verzamelen en levels omhoog gaan De verhaallijn en de wereld
RolePlaying Game (RPG) In een RPG kruip je in de huid van een personage, en is de ontwikkeling van dat personage (bijv. vaardigheden of uitrusting) een belangrijk element in het spel. Zo kun je voorwerpen verzamelen om je personage te upgraden. Voorbeelden: Mass Effect, The Elder Scrolls: Skyrim, Knights of Pen and Paper, Dark Souls, Divinity: Original Sin, Final Fantasy
10. Hoe vaak speel je RPG's? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 13.
Soms
Ga naar vraag 11.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 11.
Ga naar vraag 11.
RPG (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak role playing games speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 11. Welke role playing game speel je het meest? Mass Effect, The Elder Scrolls: Skyrim, Knights of Pen and Paper, Dark Souls, Divinity: Original Sin, Final Fantasy
12. Wat vind je het leukst aan role playing games? Markeer slechts één ovaal. Andere spelers of personages uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten verzamelen en levels omhoog gaan De verhaallijn, de vrijheid en de wereld waarin het spel zichzelf afspeelt
Platform Platformgames zijn te herkennen aan het feit dat je vaak van platform naar platform moet springen. Ook kom je hierbij regelmatig eindbazen tegen die verslagen moeten worden. Tussendoor kun je vaak ook bonussen of powerups oppikken. Platformgames kunnen zowel tweedimensionaal (2D) als driedimensionaal (3D) zijn. Voorbeelden: Flappy Bird, Rayman, Badlands, Super Mario, Little Big Planet, Crossy Road, Ratchet & Clank
13. Hoe vaak speel je platformgames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 16.
Soms
Ga naar vraag 14.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 14.
Ga naar vraag 14.
Platform (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak platformgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden?
14. Welke platformgame speel je het meest? Bijv. Flappy Bird, Rayman, Badlands, Super Mario, Little Big Planet, Crossy Road, Ratchet & Clank
15. Wat vind je het leukst aan platformgames? Markeer slechts één ovaal. Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten verzamelen en levels omhoog gaan Het vinden van oplossingen voor puzzels of problemen
Sport Sportgames kunnen heel breed worden opgevat: alles waar sport in voorkomt. Denk hierbij aan voetbal, tennis, golf, vliegen, etc. Deze kun je vaak tegen de computer doen of tegen vrienden (zowel online als offline). Voorbeelden: FIFA 15, 8 Ball Pool, NBA 2K15, Madden NFL, Tiger Woords PGA, Wii Sports
16. Hoe vaak speel je sportgames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 19.
Soms
Ga naar vraag 17.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 17.
Ga naar vraag 17.
Sport (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak sportgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 17. Welke sportgame speel je nu het meest? FIFA 15, 8 Ball Pool, NBA 2K15, Madden NFL, Tiger Woords PGA, Wii Sports
18. Wat vind je het leukst aan sportgames? Markeer slechts één ovaal. Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen, in teams of in tweetallen Levels omhoog gaan, nieuwe items of moves ontgrendelen Alle trucjes en levels kennen
Avontuur Binnen dit genre gaat het om spellen die vaak een interactief verhaal hebben, oftewel: een verhaal waar jij de hoofdrol in speelt. Vaak moet je hierin uitdagingen of problemen oplossen om verder te komen of om te overleven. Soms moet je ook een wereld verkennen. Dit genre is vaak gericht op één speler, maar kan ook multiplayerelementen bevatten. Voorbeelden: The Last of Us, Minecraft, Monument Valley, Zelda, Walking Dead: The Game, Journey
19. Hoe vaak speel je avontuurgames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 22.
Soms
Ga naar vraag 20.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 20.
Ga naar vraag 20.
Avontuur (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak avontuurgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 20. Welke avontuurgame speel je het meest? Bijv. The Last of Us, Minecraft, Monument Valley, Zelda, Walking Dead: The Game, Journey
21. Wat vind je het leukst aan avontuurgames? Markeer slechts één ovaal. Vijanden (of andere spelers) uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten of voorwerpen verzamelen De verhaallijn, de vrijheid en/of de wereld waarin het spel zich afspeelt
Actie Ook al heeft actie veel overeenkomsten met avontuur, bij actiespellen ligt de nadruk op de actie binnen een spel, zoals bijvoorbeeld schieten, vechten, klimmen, snelheid, etc. Het speltempo ligt vaak hoger dan bij avontuurgames. De nadruk ligt hierbij vaak over het overwinnen van obstakels, verzamelen van voorwerpen en het bewegen door een virtuele wereld of levels. Voorbeelden: Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Temple Run, Watch Dogs, Dying Light, Thief, Infamous
22. Hoe vaak speel je actiegames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 25.
Soms
Ga naar vraag 23.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 23.
Ga naar vraag 23.
Actie (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak actiegames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 23. Welke actiegame speel je het meest? Bijv. Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Temple Run, Watch Dogs, Dying Light, Thief, Infamous
24. Wat vind je het leukste aan actiegames? Markeer slechts één ovaal. Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen spelen Punten halen, levels omhoog gaan of nieuwe items ontgrendelen De verhaallijn, de vrijheid en de wereld waarin het spel zichzelf afspeelt
Puzzel Bij puzzelspellen ligt de nadruk op het oplossen van puzzels. Soms moet dit ook gebeuren onder tijdsdruk. Met het oplossen van de puzzels kun je punten of bonuspunten verdienen. Voorbeelden: Candy Crush, Angry Birds, 2048, The Room, Plants vs. Zombies, Cut the Rope, Portal
25. Hoe vaak speel je puzzelgames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 28.
Soms
Ga naar vraag 26.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 26.
Ga naar vraag 26.
Puzzel (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak puzzelgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 26. Welke puzzelgame speel je het meest? Bijv. Candy Crush, Angry Birds, 2048, The Room, Plants vs. Zombies, Cut the Rope, Portal
27. Wat vind je het leukst aan puzzelgames? Markeer slechts één ovaal. Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen spelen punten halen, levels omhoog gaan of nieuwe items ontgrendelen Het vinden van oplossingen voor puzzels of problemen
Simulatie Simulatiegames simuleren situaties uit het echte leven, maar maken hier een spel van. Zo kan het zijn dat je groente moet verbouwen, parken moet beheren of een hele wereld kunt scheppen. Soms gebeurt dit ook samen met andere spelers, en kun je elkaar helpen of tegenwerken. Voorbeelden: Clash of Clans, Hay Day, Civilization, The Sims, Farmville, Boom Beach
28. Hoe vaak speel je simulatiegames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 31.
Soms
Ga naar vraag 29.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 29.
Ga naar vraag 29.
Simulatie (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak simulatiegames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 29. Welke simulatiegame speel je het meest? Bijv. Clash of Clans, Hay Day, Civilization, The Sims, Farmville, Boom Beach
30. Wat vind je het leukste aan simulatiegames? Markeer slechts één ovaal. Winnen van andere mensen of personages Samen met vrienden of andere mensen spelen Punten halen, levels omhoog gaan of nieuwe items ontgrendelen Uitzoeken wat er allemaal mogelijk is en de wereld verkennen
Sociaal Sociale spellen zijn spellen waarin je met, of tegen anderen speelt, meestal met vrienden. Hierbij kan het een wedstrijd zijn (bijv. 1tegen1), maar kan het ook gaan om een ranglijst (wie doet het het beste). Voorbeelden: SongPop, Wordfeud, Draw Something, Ruzzle, Trivia Crack
31. Hoe vaak speel je sociale games? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 34.
Soms
Ga naar vraag 32.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 32.
Ga naar vraag 32.
Sociaal (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak sociale games speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 32. Welke sociale game speel je het meest? Bijv. SongPop, Wordfeud, Draw Something, Ruzzle, Trivia Crack
33. Wat vind je het leukste aan sociale games? Markeer slechts één ovaal. Winnen van andere spelers Samen met andere spelers of vrienden spelen en/of chatten Punten halen of levels omhoog gaan Het vinden van oplossingen voor puzzels of problemen
Racing De naam zegt het al: hier gaat het om racen. Dat kan zowel met auto's, motoren, vliegtuigen, karts, jetski's, etc. zijn. Vaak gaat het om het neerzetten van de beste tijd ten opzicht van andere spelers. Voorbeelden: Real Racing 3, Mario Kart, Forza Horizon, Gran Turismo, Race Driver GRID, Formula 1
34. Hoe vaak speel je racegames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 37.
Soms
Ga naar vraag 35.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 35.
Ga naar vraag 35.
Racing (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak racegames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 35. Welke racegame speel je het meest? Bijv. Real Racing 3, Mario Kart, Forza Horizon, Gran Turismo, Race Driver GRID, Formula 1
36. Wat vind je het leukste aan racegames? Markeer slechts één ovaal. Tegen andere spelers spelen (of je hieraan meten) Samen met vrienden of andere mensen (online) spelen Punten verzamelen en levels omhoog gaan Uitzoeken welke auto’s er zijn en sleutelen aan de instellingen
Massively Multiplayer Online (MMO) De naam geeft de betekenis al weg: het gaat hierbij om online multiplayer spellen waar grote aantallen mensen aan meedoen vanuit de hele wereld. Vaak worden er in dit soort spellen groepen ('guids' of 'clans') gemaakt die samenwerken in het spel. Voorbeelden: World of Warcraft, Guild Wars, League of Legends, Star Wars: The Old Republic
37. Hoe vaak speel je MMOgames? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar vraag 40.
Soms
Ga naar vraag 38.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 38.
Ga naar vraag 38.
Massively Multiplayer Online (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak MMOgames speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 38. Welke MMOgame speel je het meest? Bijv. World of Warcraft, Guild Wars, League of Legends, Star Wars: The Old Republic
39. Wat vind je het leukste aan MMOgames? Markeer slechts één ovaal. Andere spelers uitschakelen Samen met andere mensen spelen en communiceren Punten halen of levels omhoog gaan De verhaallijn, de vrijheid en de wereld waarin het spel zich afspeelt
Vechtspellen Bij vechtspellen gaat het vaak over een 1op1 gevechten tussen virtuele spelers die allemaal hun eigen 'moves' en combinaties hebben. Hierbij wordt bijna altijd gebruik gemaakt van verschillende rondes. Voorbeelden: Mortal Kombat, Tekken, Super Smash Bros, Street Fighter
40. Hoe vaak speel je vechtspellen? * Markeer slechts één ovaal. Nooit
Ga naar "Gamertypen."
Soms
Ga naar vraag 41.
Regelmatig Vaak
Ga naar vraag 41.
Ga naar vraag 41.
Vechtspellen (vervolg) Je hebt aangegeven dat je soms, regelmatig of vaak vechtspellen speelt. Kun je onderstaande vragen beantwoorden? 41. Welk vechtspel speel je het meest? Bijv. Mortal Kombat, Super Smash Bros, Tekken, Street Fighter
42. Wat vind je het leukste aan vechtspellen? Markeer slechts één ovaal. Andere spelers uitschakelen Samen met vrienden of andere mensen spelen Punten halen of levels omhoog gaan Alle personages en alle moves kennen
Gamertypen Goed bezig! Je bent al over de helft. De volgende vragen gaan over welke type gamer je bent. Je moet elke keer kiezen tussen twee opties, dus kies gewoon voor het antwoord waar je je het meeste in kunt vinden. Als je echt nooit games speelt, zet dan "Stel, ik speel games, dan..." voor elke vraag.
Gamertypen (vervolg) 43. Maak af: Ik krijg in een spel de meeste voldoening uit... * Markeer slechts één ovaal. het leren van iets nieuws een beloning krijgen voor mijn moeite 44. Wat vind je leuker? * Markeer slechts één ovaal. Een duel tegen een andere speler winnen Uitgenodigd worden om met andere mensen te spelen
45. Waardoor word je liever herkend in een spel? * Markeer slechts één ovaal. Je hoeveelheid punten Je persoonlijkheid 46. Waar zou je eerder over opscheppen? * Markeer slechts één ovaal. Je vaardigheden of je punten Van hoeveel andere spelers je hebt gewonnen 47. Wat is voor jou belangrijker? * Markeer slechts één ovaal. Of het spel lekker speelt en uitgebreid is Hoeveel je samen met vrienden kunt doen 48. Hoe sta je het liefste bekend? * Markeer slechts één ovaal. Als iemand die veel over het spel weet Als iemand die erg sterk en machtig is 49. Wat doe je liever? * Markeer slechts één ovaal. Sneller dan anderen het volgende level halen Sneller dan anderen een raadsel of puzzel oplossen 50. Zou je liever... Markeer slechts één ovaal. je tegenspeler(s) uitschakelen? samenwerken met andere spelers? 51. Wat vind je leuker? * Markeer slechts één ovaal. Beloningen binnenhalen aan het einde van een level De verhaallijn van een spel 52. Wat vind je leuker? * Markeer slechts één ovaal. De beste uitrusting of de meeste punten hebben Beter zijn dan andere spelers
53. Als je samen met iemand anders speelt, met wie speel je dan liever? Markeer slechts één ovaal. Met iemand met wie je het goed kunt vinden Met iemand die je het spel goed uit kan leggen 54. Iemand daagt je uit. Wat doe je liever? * Markeer slechts één ovaal. Niet accepteren, geen punten scoren en lekker je eigen gang gaan. Accepteren, klinkt als een uitdaging 55. Wat weet je liever? * Markeer slechts één ovaal. Hoe je punten kunt scoren Waar je dingen kunt vinden 56. Zou je liever... * Markeer slechts één ovaal. andere spelers helpen om verder te komen? ten koste van andere spelers punten scoren? 57. Wat vind je leuker? * Markeer slechts één ovaal. Een moeilijke uitdaging halen Opscheppen over wat je bereikt hebt 58. Wat heb je liever? * Markeer slechts één ovaal. Een powerup waarmee je sneller en meer punten scoort Een powerup waarmee je meer schade toe kunt richten aan andere spelers 59. Wat is voor jou belangrijker in een game? * Markeer slechts één ovaal. De hoeveelheid spelers die het spelen De hoeveelheid levels die je kunt spelen 60. Wat win je liever? * Markeer slechts één ovaal. Een quiz Een gevecht
61. Hoe sta je het liefste bekend? * Markeer slechts één ovaal. Als de persoon met de beste uitrusting en/of punten Iemand die het spel door en door kent 62. Ben je in een game liever gevreesd of geliefd? * Markeer slechts één ovaal. Gevreesd Geliefd 63. Wat vind je leuker in een game? * Markeer slechts één ovaal. De laatste roddels horen Een nieuw voorwerp, powerup of punten scoren 64. Hoe word je het liefste beloond? * Markeer slechts één ovaal. Een beter wapen of middel om van anderen te winnen Punten 65. Je bent in een nieuw level. Wat doe je als eerste? * Markeer slechts één ovaal. De boel verkennen en kijken wat er allemaal te doen is Kijken waar je vrienden zijn of kijken hoe ver ze al zijn 66. Wat doe je liever? * Markeer slechts één ovaal. Nieuwe levels verkennen Iemand verslaan 67. Zou je liever... * Markeer slechts één ovaal. sneller het beste zijn in het spel dan je vrienden meer trucjes kennen dan je vrienden 68. Een andere speler heeft van je gewonnen. Wat zeg je? * Markeer slechts één ovaal. Grrr, nog een potje? Gefeliciteerd, goed gespeeld!
69. Waar voel je je in een game lekkerder bij? * Markeer slechts één ovaal. Zelfstandig oefenen om beter te worden in een spel Samen met anderen oefenen en van elkaar leren 70. Wat heb je liever? * Markeer slechts één ovaal. Een powerup die je tegenstander op achterstand brengt Een hoop extra bonuspunten 71. Je zit vast in een moeilijk level. Wat doe je? * Markeer slechts één ovaal. Een vriend vragen om je te helpen Alle mogelijke oplossingen proberen 72. Je bent alleen in een level. Wat denk je? * Markeer slechts één ovaal. Chill, gewoon lekker mijn eigen ding doen Saai, niemand om tegen te spelen
Gamertypen Nog vier vragen over gamertypen en dan gaan we echt afronden. Je ziet van vier gamertypen een omschrijving. Geef op een schaal van 1 tot 10 aan in hoeverre je jezelf hierin herkent. Je kunt jezelf trouwens best in meerdere typen herkennen.
Type A Als type A hou je wel van een beetje uitdaging. Je bent erg gefocust op winnen en je doet hier ook veel voor. Je bent erg competitief. Dit houdt in dat je rang of plek in een ranglijst erg belangrijk is, en probeer je natuurlijk zo hoog mogelijk te eindigen. Andere spelers mogen dit ook best zien. Het liefste speel je tegen andere spelers. Als je andere spelers uitschakelt, dan doe je dit om het gevoel van winnen. Trefwoorden: winnen, verslaan, uitdagen, competitie, strijden 73. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot 10 Markeer slechts één ovaal. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Helemaal niet
Type B Als type B wil je punten scoren, en wil je weten hoe je deze punten kunt scoren. Je wilt graag levels omhoog gaan, en anderen mogen dit best zien. Je vindt het leuk om bonusmissies te ontgrendelen, en gaat graag uitdagingen binnen een spel aan. Je focus ligt ook minder op het verslaan van andere spelers, maar meer op het halen van bepaalde doelen of scoren van punten. Als je andere spelers uitschakelt, dan doe je dat om punten te behalen.
Helemaal
Trefwoorden: doelen halen, status, vooruitgang, levels, badges, trofeeën 100% 74. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot 10 Markeer slechts één ovaal. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Helemaal niet
Helemaal
Type C Als type C speel je games (ook) om het sociale aspect, en dat is soms nog belangrijker dan winnen of punten scoren. Met elkaar chatten of samen op pad gaan in een game is voor jou bijvoorbeeld belangrijker dan elkaar afschieten. Je haalt veel plezier uit communiceren en samenwerken met andere spelers. Trefwoorden: delen, ruilen, praten, samenwerken, helpen 75. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot 10 Markeer slechts één ovaal. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Helemaal niet
Helemaal
Type D Als type D ben je de avonturier of ontdekkingsreiziger onder de gamers. Je bent nieuwsgierig naar het onbekende, vraagt je af wat er allemaal te doen is in een spel en zoekt de grenzen op. Je vindt ‘t lekker om in je eigen tempo je ding te doen in een spel. Punten staan meestal in het teken van het bereiken van een volgend gedeelte, zodat je daar weer kunt rondneuzen. Als iemand een vraag heeft over het spel, heb jij het antwoord. Trefwoorden: zien, ervaren, verkennen, zoeken, ontdekken 76. Hierin herken ik mijzelf: * Op een schaal van 1 tot 10 Markeer slechts één ovaal. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Helemaal niet
Algemene vragen Zo, het zit er bijna op! Alleen nog onderstaande algemene vragen om in kaart te brengen hoeveel je gamet, en hoe. Dan zit het erop!
Helemaal
77. Op welke apparaten speel je games? * Meerdere opties mogelijk Vink alle toepasselijke opties aan. PC/laptop Playstation 3/4 PSP/PS Vita Xbox 360/ONE Nintendo Wii/Wii U Smartphone Tablet Geen Anders: 78. Op welk apparaat speel je het meest? * Markeer slechts één ovaal. PC/laptop Playstation 3/4 PSP/PS Vita Xbox 360/ONE Nintendo Wii/Wii U Smartphone Tablet Geen Anders: 79. Hoe vaak speel je games? * Markeer slechts één ovaal. Dagelijks Een paar keer per week Een paar keer per maand Een paar keer per jaar Nooit
80. Wat zijn redenen waarom je computerspellen speelt? * Meerdere antwoorden mogelijk Vink alle toepasselijke opties aan. Het helpt me nieuwe vrienden te maken Het is leuk om tegen anderen te spelen Het is leuk Het helpt me ontspannen Ik heb niks anders te doen Ik wil anderen uitleggen hoe ze moeten spelen Zo voel ik me minder eenzaam Ik wil nieuwe dingen leren Helpt tegen verveling Het is uitdagend Ik wil mijn eigen wereld maken Het is spannend Het helpt me mijn problemen vergeten Mijn vrienden willen spelen Het helpt me om mijn woede te uiten Anders: 81. Denk je dat het toepassen van elementen uit games (bijv. badges, punten, levels, etc.) het onderwijs leuker kan maken? * Markeer slechts één ovaal. Zeker weten! Ik denk het wel Neutraal Ik denk het niet Absoluut niet
Laatste vraag Lijkt het je leuk om verder mee te denken over games of elementen van games in het onderwijs? Vul dan hieronder je emailadres in! 82. Emailadres
Bedankt! Vergeet niet hieronder op Verzenden te klikken!
Mogelijk gemaakt door