Onderzoeksrapport Archiefsystemen Guy Brüggemann 474764 MEDIAMONKS
BEGRIPPENLIJST Persona: beschrijft een volledige doelgroep aan de hand van fictieve karakters. Storyboard: Wordt gebruikt voor het vormen van een prototype. Het laat een serie van afbeeldingen of schetsen zien die zo een sequentie vormen. Scenario: Verhalen die gebruikt kunnen worden om vorm te geven aan een storyboard, foto of video. Prototype: Een prototype laat de werking van een product zien met de nog niet uiteindelijke functionele vormen. Asset: Onderdeel van een project. Minimalism: Vorm van User Interface, het zo minimalistisch weergeven om de gebruiker het juiste inzicht in het product te geven. Long Pages: Vorm van User Interface. Bij een grote hoeveelheid content kan dit worden gebruikt om content beter te kunnen opdelen. Laser Focus: Vorm van User Interface. Een searchfield trekt meteen de aandacht van de gebruiker, waardoor de functie van de website in één opslag duidelijk wordt. Slate: Wordt vaak als verduidelijking gebruikt om aan te geven waar een project over gaat. Hierin staat het versie nr, de klant, de duur etc.
4 1 | SAMENVATTING Tijdens het onderzoek wordt er dieper ingegaan op bepaalde ontwerpkeuzes, voornamelijk wordt er gekeken op welke manier het ontwerp van een archiefsysteem het best tot stand kan komen. Het onderzoek is verdeeld in 1 hoofdvraag en een 5-tal deelvragen. Onderstaand de hoofd en deelvragen: Welke ontwerpmethode is geschikt om het huidige archiefsysteem van MediaMonks te verbeteren? Deelvragen: 1. Wat voor een ontwerpmethoden zijn er? 2. Voor welke gebruikersgroep wordt het ontwerp gemaakt? 3. Hoe kan een video/animatie bijdragen aan het uiteindelijke product? 4. Hoe moet het product ontworpen worden om de gebruiker inzicht te geven in het product? 5. Hoe wordt er op het moment gebruik gemaakt van het systeem, wat gaat er mis? Hierbij is er gekeken naar literatuur, interviews en de behoeftes van de klant. Voor het onderzoek is het belangrijk om een breed aspect te analyseren om vervolgens gerichte keuzes te kunnen maken. MediaMonks is het grootste digitale productie bedrijf van de wereld. Door de grote hoeveelheid aan projecten kan er soms een rotzooi qua mappenstructuur ontstaan. De vraag van MediaMonks was om een systeem te ontwerpen die het overzichtelijk houdt om onderdelen van oude projecten te hergebruiken. Tijdens dit onderzoek zijn onderstaande punten naar voren gekomen: Ontwerpmethodieken Hierin worden de ontwerpmethodieken uitgelegd en wordt er een conclusie getrokken uit het geanalyseerde materiaal. De ontwerpmethodieken die het beste bij dit project passen zullen worden gebruikt in het uiteindelijke ontwerp. De ontwerpmethoden die het beste bij dit project pastte zijn het gebruik van persona’s, contextual interviews, storyboards, scenario’s en prototypes. Gebruikersgroepen Tevens zal er worden gekeken naar de gebruikers van de uiteindelijke applicatie die gerealiseerd gaat worden. Hierbij zijn interviews en meetings met voornamelijk het animatieteam een hoofdonderdeel. Er zal gebruik worden gemaakt van persona’s, enquêtes en interviews. Literatuur Aan de hand van verschillende literatuur worden er keuzes gemaakt op het gebied van ontwerp. Er wordt gekeken welke methode en technieken het beste werkzaam zijn tijdens dit project. Voornamelijk het gebruik van het boek ‘This is Service Design Thinking’ heeft veel bijdrage geleverd aan de beantwoording van enkele deelvragen. Interactie In dit onderzoek is te lezen op welke manier de applicatie het beste ontworpen kan worden op het gebied van gebruiksgemak. Interactie met de gebruiker, oftewel User Interface is een belangrijk onderdeel voor het product. Hiervan zullen voornamelijk de volgende varianten worden gebruikt in het product: Minimalism, Long pages en Laser Focus. Prototyping Tevens zal er gekeken worden naar de haalbaarheid van dit project en welke keuzes daarbij het beste zijn om het uiteindelijke ontwerp te realiseren. Wat past hier het beste bij. Uiteindelijk is er gekozen voor het maken van een video-prototype met de bijbehorende techniek ‘computer animation’. In de vorm van een animatie zal het product zijn functies aantonen.
5 2 | INHOUDSOPGAVE 1. Samenvatting P.4 2. Inhoudsopgave P.5 3. Inleiding P.6 4. Opdracht P.7 5. Doelstelling P.7 6. Opdrachtgever P.7 6.1 Merkwaarden & Kernwaarden P.8 7. Aanleiding P.8 7.1 Hoofdvraag P.8 7.2 Deelvragen P.8 8. Onderzoeksconclusies P.9 9. Aanbevelingen P.12 9.1 Creative P.12 9.2 Client Services P.12 9.3 Animation P.12 9.4 Production P.12 9.5 Technical P.12 9.6 Film P.12 9.7 Onderzoekstechnieken P.13 9.8 Theoretisch kader P.14 10. Discussie P.16 11. Bijlages P.18 11.1 Bijlage 1 P.18 11.2 Bijlage 2 P.23 11.3 Bijlage 3 P.34 11.4 Bijlage 4 P.39 11.5 Bijlage 5 P.46 13. Literatuurlijst P.49
6 3 | INLEIDING Het onderzoeksrapport geeft een volledige weergave van de onderzochte, geanalyseerde materialen die zullen leiden tot het uiteindelijke product. Het onderzoek zal beschrijven welke technieken er gebruikt zijn om tot het uiteindelijke ontwerp te komen. Voor het maken van dit onderzoeksrapport is er gebruik gemaakt van literatuur, interviews en meetings. Eerst zullen de vragen beantwoord worden met de daarbij behorende conclusies en resultaten. In de bijlage zal er verder worden ingegaan op het onderzochte materiaal. Hierdoor blijft het document overzichtelijk en kan er altijd meer informatie teruggevonden worden in de bijlages. Bronvermelding: In dit document wordt verwezen naar bronnen. Deze bronnen zijn naar APA normen geformuleerd en werken als volgt. In de literatuurlijst staat een volledige weergave van alle bronnen die in APA opgesteld zijn. In het rapport zal verwezen worden naar het nummer in de literatuurlijst waar de bron voor gebruikt is. Onder aan een onderdeel (kopje) staat een verwijzing naar de bron die gebruikt is voor het desbetreffende onderdeel. Dit is de structuur die gebruikt zal worden in alle documenten die opgeleverd zijn.
7 4 | OPDRACHT De opdracht van het product is om een systeem te bedenken (ontwerpen) dat het makkelijker maakt om assets (onderdelen) van oude projecten terug te vinden en te hergebruiken. Het bedrijf MediaMonks heeft onderstaand letterlijk als opdracht mee gegeven: MediaMonks is een groot bedrijf. Zij hebben veel projecten gemaakt. Als er projecten voltooid zijn worden deze opgeslagen op de server. Vaak worden er onderdelen (assets) en dergelijke gebruikt uit oudere projecten. Echter is het overzicht van deze projecten vaak zoek. Het duurt meestal te lang of soms worden deze onderdelen helemaal niet gevonden. Hierdoor moet een systeem bedacht bedacht worden die het makkelijk maakt om deze onderdelen uit het archief terug te vinden.
5 | DOELSTELLING Het bedrijf wil in de toekomst het systeem gebruiken om hun gearchiveerde projecten beter te beheren. Het komt vaak voor dat bepaalde onderdelen niet teruggevonden kunnen worden. Hier moet een oplossing voor komen. Een aantal doelstellingen zijn: 1. Het product moet aansluiten op de eisen van MediaMonks 2. Het systeem moet voornamelijk gemaakt worden voor het animatieteam, maar zal tevens door het hele bedrijf gebruikt kunnen worden. 3. Het systeem moet duidelijk en overzichtelijk zijn en makkelijk te gebruiken. Wat dat betreft is het vrij straightforward en wordt de opdrachtnemer over het algemeen vrij gelaten in bepaalde keuzes.
6 | OPDRACHTGEVER MediaMonks is de groote digitale creative proudctie maatschappij. Ze zijn gespecialiseerd in het werken voor en met reclame bureaus. MediaMonks heeft een aantal bedrijven over de hele wereld waaronder Amsterdam, London, New York en Singapore. Bij MediaMonks (opgericht 2001) werken meer dan 200 mensen. Deze hebben gevarieerde kwaliteiten van eigenlijk alles wat een digitale campagne nodig heeft. Het werk wordt herkend door awards en festivals waaronden BIMA, Cannes Lion, Eurobest, The Lovies, Webbys en vele anderen.
8 6.1 Merkwaarden & Kernwaarden:
7 | AANLEIDING Archiefsystemen worden in allerlei vormen in de maatschappij gebruikt. Denk hierbij aan papieren, formulieren, teksten, foto’s, tekeningen en multimedia. In de praktijk wordt inmiddels alles omgezet naar een digitaal archief. Alle teksten, formulieren, foto’s etc. worden digitaal opgeslagen. Dit is een behoorlijke klus. Om dit te verwezenlijken is er een duidelijke structuur en hiërarchie zodat de archieven teruggevonden kunnen worden. MediaMonks is een digitaal bedrijf. Dat houdt in dat een groot gedeelte van hun archieven al digitaal opgeslagen is. Voor hen is het belangrijk dat er wordt gekeken naar een duidelijke structuur aangezien er vele assets en projecten tegelijk uitgevoerd worden. Om in de toekomst sneller te kunnen werken, wil MediaMonks deze assets op een makkelijke manier terug kunnen vinden op de server. MediaMonks maakt gebruik van een server. Iedereen die werkzaam is bij MediaMonks kan hier gebruik van maken en hun bestanden erop schrijven. Deze problematiek is in overleg met stagebegeleider Pierre Nelwan besproken. In het sollicitatie gesprek is er besproken wat de mogelijkheden waren op het gebied van afstuderen. 7.1 Hoofdvraag Welke ontwerpmethode is geschikt om het huidige archiefsysteem van MediaMonks te verbeteren? 7.2 Deelvragen 1. Wat voor een ontwerpmethoden zijn er? 2. Voor welke gebruikersgroep wordt het ontwerp gemaakt? 3. Hoe kan een video/animatie bijdragen aan het uiteindelijke product? 4. Hoe moet het product ontworpen worden om de gebruiker inzicht te geven in het product? 5. Hoe wordt er op het moment gebruik gemaakt van het systeem, wat gaat er mis?
9 8 | ONDERZOEK CONCLUSIES Tijdens dit onderzoek zijn er een aantal conclusies naar boven gekomen. Als er meer informatie wordt gevraagd zal dit terug te vinden zijn in de bijlages. Het onderzoek probeert door middel van deelvragen, de hoofdvragen te beantwoorden. De hoofdvraag luidt als volgt: Welke ontwerpmethode is geschikt om het huidige archiefsysteem van MediaMonks te verbeteren? Voorgaand aan dit onderzoek is vastgesteld wat voor een onderzoek zou plaatsvinden. Dit zou zowel een kwalitatief als een kwantitatief onderzoek kunnen zijn. Voor dit onderzoek is gekozen voor een kwalitatief onderzoek. Onderstaand zullen de deelvragen behandeld worden met bijbehoren conclusie en aanbevelingen. | 1. Wat voor een ontwerpmethoden zijn er? | Conclusie Tijdens dit onderzoek zijn op dit gebied voornamelijk een aantal onderdelen naar voren gekomen. De ontwerpmethoden zijn opgedeeld in 3 hoofdonderdelen. In de exploration fase zijn persona's en interviews gebruikt. In de creation fase zijn storyboards en scenario’s aangewezen als beste ontwerpmethoden en in de reflection fase zijn voornamelijk prototypes in de vorm van foto's en video's als beste gebleken voor dit project. Aanbevelingen Om bovenstaande reden kan er gezegd worden dat het beste gebruik gemaakt kan worden van onderstaande technieken: 1. Persona's en Interviews 2. Storyboards en Scenario's 3. Prototypein de vorm van afbeeldingen, Prototype in de vorm van video (showcase) zie: Bijlage 11.1 Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: #2 Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking
| 2. Voor welke gebruikersgroep wordt het ontwerp gemaakt? | Conclusie Voordat het onderzoek begon was de gebruikers groep al duidelijk, namelijk de medewerkers van MediaMonks met als hoofdgroep de animatie afdeling. Echter is er gebleken uit het onderzoek wat de eisen zijn van deze gebruikersgroep. Hierdoor werd voornamelijk duidelijk wat de gebruikersgroep verwacht van het product. De verwachtingen van de gebruikers kwamen over het algemeen overeen met wat er in eerste instantie gedacht werd.
10 Aanbevelingen 1. Feeling van de asset kunnen bepalen 2. Content kunnen zien voordat het project geopend moet worden 3. Bijbehorende informatie checken 4. Veelgebruikte assets makkelijkst te vinden 5. Systeem apart van huidige server 6. Searchfield, images en tags 7. Store assets and find assets 8. Structuur 9. Openbaar gebruik 10. Inzicht in documenten 11. Broncode in kunnen lezen 12. Waarvoor kan het product gebruikt worden (mobile of desktop) 13. Overzichtelijk zie: Bijlage 11.2 Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #17 Gebruikersgroepen, Wikibooks, 12 januari 2010, literatuurlijst: #2 Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking
| 3. Hoe kan een video/animatie bijdragen aan het uiteindelijke product? | Conclusie Het gebruik van video als ondersteuning van het prototype heeft vele voordelen. De klant hoeft namelijk niet alleen te kijken naar het design, maar kan tevens de functies in werking zien in de vorm van een video. Om deze reden zal voor dit project gekozen worden voor een computer animation. Hierbij wordt het product geshowcased in de vorm van een video. Tevens moet er gekeken worden naar de technische haalbaarheid van het product. Een video geeft een veel realistischer beeld dan het maken van een tastbaar prototype. Tegenwoordig wordt video in de marketing veel meer ingezet dan vroeger vanwege de voordelen die het heeft. Voor agencys en reclamebureaus is het tevens kosten en tijd besparend. Aanbevelingen 1. Computer Animation 2. Video – prototyping zie: Bijlage 11.3 Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #7 Veldwijk, J. (2014, 21 juli). Waarom Online Video Marketing belangrijk is.
11 | 4. Hoe moet het product ontworpen worden om de gebruiker inzicht te geven in het product? | Conclusie In het onderzoek is er gekeken naar de concurrenten, user interface en responsive design en in hoeverre deze onderdelen betrekking hadden op het uiteindelijke product. Bij de concurrenten analyse werd voornamelijk gelet op de vormgeving en waar erop gelet moet worden bij het eigen ontwerp. Bij de user interface is er gekeken welke interface het beste bij het project past. Deze zijn long pages, minimalism en laser focus. Aanbevelingen Voornamelijk op het gebied van user interface kan er een duidelijke aanbeveling worden gemaakt. Onderstaand een lijst met de technieken die het best gebruikt kunnen worden op het gebied van User Interface: 1. Minimalism 2. Long Pages 3. Laser Focus zie: Bijlage 11.4 Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: Vukovic, Peter (2014, 14 augustus). 99 designs
| 5. Hoe wordt er op het moment gebruik gemaakt van het systeem, wat gaat er mis? | Conclusie Hierbij is gekeken naar de gebreken van het huidige systeem. Door middel van een meeting werden deze naar boven gebracht. Voornamelijk wordt erop gestuurd dat iedereen in het bedrijf en met name de animatie afdeling op de aangegeven structuur zal letten. Dit om in de toekomst fouten te voorkomen. Tevens zijn er onderdelen naar voren gekomen die bruikbaar zijn bij het eindproduct. Denk hierbij aan op welke manier een bepaalde asset gevonden kan worden. Aanbevelingen Uit het onderzoek zijn de onderstaande onderdelen naar voren gekomen en kunnen worden aanbovolen bij het maken van het product. 1. Nieuwe Folderstructuur 2. Filenaming 3. Duidelijk aangegeven outputs die iedereen kan gebruiken 4. Slate zie: Bijlage 11.5 Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: # 18 Nelwan, P (2014) Project Organisation
12 9 | AANBEVELINGEN Doordat het onderzoek een duidelijke probleemschets heeft weergegven, zijn er tevens duidelijke oplossingen naar voren gekomen. De deelvragen beantwoorden de hoofdvraag, echter is het niet mogelijk om de hoofdvraag te beantwoorden, er kunnen wel onderbouwde aanbevelingen worden gemaakt. Dit onderzoek zal in het teken staan van de gebruikers van het product, zij zullen uiteindelijk het product moeten gebruiken. MediaMonks beschikt over een aantal afdelingen die onderstaand beschreven worden: 9.1 Creative: Op de afdeling creative zou het handig gebruikt kunnen worden. Denk hierbij aan kleine onderdelen voor UI-interfaces die meermaals gebruikt kuinnen worden. Webdesigns en codes die alleen een aanpassing hoeven. Met name als er voor eenzelfde klant gewerkt wordt, kan er veel gezocht worden op assets die in het verleden gebruikt zijn. Voor deze afdeling zou het dus als praktisch gezien kunnen worden. Tevens kan deze afdeling steun bieden aan andere afdelingen doordat designs en ontwerpen bijvoorbeeld ook gebruikt kunnen worden bij animatie of film. 9.2 Client Services: Deze afdeling zal er weinig tot niet mee te maken hebben. Als het al voorkomt zal het gebruikt kunnen worden in de vorm van templates voor documenten, die over het algemeen snel te vinden zijn en al een aparte wiki pagina voor is gemaakt. 9.3 Animation: Dit is de hoofdafdeling die gebruik zal maken van dit systeem. Op de animatie afdeling is het zeer bruikbaar om oude onderdelen van projecten te gebruiken aangezien in animaties vaak dezelfde assets gemaakt worden. Tevens is het makkelijker om onderdelen aan te passen waardoor er onderdelen wel gebruikt kunnen worden. Denk hierbij aan stock footage, pre comped footage, sparks, splashes, kleine animaties, checkpoints etc. Om deze reden is deze afdeling de hoofdfocus van het product en zal er voornamelijk met deze afdeling rekening worden gehouden. 9.4 Production: Voor production is het niet echt interessant aangezien zij niet echt iets te delen hebben. Voor hen is het voornamelijk belangrijk dat ze een overzicht hebben van wat er op de server beschikbaar is. 9.5 Technical: Voornamelijk verzorgen ze de back end van bepaalde zaken. Dit is per project verschillend en ze zullen om deze reden niet veel gebruik maken van een dergelijk systeem. Ze voeren constant updates uit en zorgen op die manier min of meer voor hun eigen structuur. 9.6 Film: Film zou er zeer zeker gebruik van kunnen maken. Film is zeer afhankelijk van de andere afdelingen, hierdoor is de communicatie binnen het bedrijf belangrijk. Voor hen is het uit praktische overwegingen voornamelijk interessant. Zij zullen niet veel input geven, maar wel veel eruit halen.
13 Tevens zijn methoden en technieken beschreven waarmee het ontwerp tot stand moet komen. Onderstaand een lijst met de belangrijkste aanbevelingen die uit het onderzoek zijn gebleken. 1. Het product moet aansluiten op de huisstijl van MediaMonks 2. Het product zal voor langere tijd gebruikt kunnen worden 3. Eenvoudigheid en bruikbaarheid staan centraal 4. Feeling van de asset kunnen bepalen 5. Content kunnen zien voordat het project geopend moet worden 6. Bijbehorende informatie checken 7. Veelgebruikte assets makkelijkst te vinden 8. Systeem apart van huidige server 9. Searchfield, images en tags 10. Broncode in kunnen lezen 11. Bijbehorende informatie 9.7 ONDERZOEKSTECHNIEKEN Zoals voorgaand benoemd, worden er een aantal technieken gebruikt om tot een kwalitatief onderzoek te komen. Onderstaand staan deze technieken uitgelegd. 1. Literatuur onderzoek Om de juiste informatie te vinden wordt er literatuur gebruikt. Een boek dat gebruikt zal worden is bijvoorbeeld ‘This is Service in Design Thinking’ (Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking). Tevens zal er gebruik gemaakt worden van scholar.google. Deze applicatie van google maakt gebruik van officiële artikelen die gebruikt mogen worden voor en door de wetenschap. Dit is handig, aangezien de bron meteen betrouwbaar is. 2. This is Service in Design Thinking & Universele ontwerpprincipes Door te kijken naar Service Design (Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking) kan er stapsgewijs worden bekeken welke methoden en technieken passend zijn voor het project. Het beschrijft een iteratief proces. Tevens zal het boek ‘Universele ontwerp principes’ (Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2009) Universele Ontwerpprincipes) ondersteunende informatie bieden over ontwerpprincipes die gebruikt zullen worden tijdens dit project. 3. Meetings Door te overleggen met teamgenoten van het bedrijf wordt er informatie vergaard over de inhoud van het product. Doordat er gesprekken plaatsvinden met mensen op de werkvloer (interviews) krijgt het product een vormgeving. 4. Interviews Door interviews en enquêtes af te nemen wordt het probleem duidelijker geschetst, hierdoor komen tevens verbeterpunten naar boven toe.
14 9.8 Theoretische kader Het theoretische kader wordt opgesteld om een duidelijker beeld te geven aan het onderzoek. Hierin wordt weergegeven welke methode en technieken gebruikt gaan worden om je onderzoeksvragen te beantwoorden. | 1. Wat voor een ontwerpmethoden zijn er? | Door deze vraag te stellen, wordt er duidelijk wat er voor een ontwerpmethoden zijn. Hierbij kan worden uitgelegd welke methoden geschikt zijn en welke ondersteuning kunnen bieden aan het product. Relevantie Door te onderzoeken welke ontwerpmethoden het beste gebruikt kunnen worden om tot het uiteindelijke ontwerp te komen wordt er een richtlijn gegeven aan de realisatie van het product. Dit is de eerste afbakening van stappen tijdens het proces. Doel Een duidelijke methodiek die past bij het project om op deze manier de werkwijze te verbeteren. Techniek Er wordt gebruik gemaakt van literatuur. Hierbij staan de boeken ‘Universele Ontwerpprincipes’ (literatuurlijst) en ‘This is service in design thinking’ (literatuurlijst) centraal bij het beantwoorden van deze vraag. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #2 Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking literatuurlijst: #3 Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2009) Universele Ontwerpprincipes zie: Bijlage 11.1
| 2. Voor welke gebruikersgroep wordt het ontwerp gemaakt? | Het is belangrijk om te weten wat voor een gebruikers het product zullen benutten. Door hiernaar te kijken kan er dieper worden ingegaan op bepaalde ontwerpkeuzes. Er kan namelijk gekeken worden naar wat de gebruiker prefereert. Relevantie Er moet voor welke gebruikersgroep de applicatie gemaakt wordt. Op deze manier wordt er een duidelijk beeld gevormd van de verwachtingen van het product. Doel Een duidelijk inzicht krijgen in de eisen van de gebruiker. Techniek Persona’s, Interviews zie: Bijlage 11.2 Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #17 Gebruikersgroepen, Wikibooks, 12 januari 2010, literatuurlijst: #2 Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking
15 | 3. Hoe kan een video/animatie bijdragen aan het uiteindelijke product? | Door te kijken naar de kosten en de beschikbare techniek wordt er duidelijk wat er verwacht kan worden van het product. Relevantie Als ondersteuning aan het eindproduct is er gekozen voor het maken van een video. Hierbij wordt duidelijk wat de functionaliteiten van het eindproduct zullen zijn. Doel Een duidelijk beeld vormen van de functionaliteiten van de applicatie. Techniek Computer-Animation en video-prototyping Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: zie: Bijlage 11.3, literatuurlijst: #6 Wiley & Sons, J (2012) youtube and video marketing,
| 4. Hoe moet het product ontworpen worden om de gebruiker inzicht te geven in het product? | Dit is een definiërende vraagstelling die belangrijk is om het uiteindelijke ontwerp vast te stellen. Er zal gekeken worden naar de bruikbaarheid van het systeem. Welke valkuilen er zijn en hoe het systeem het meest functioneel gebruikt kan worden. Relevantie Doordat er specifiek gekeken wordt naar het ontwerp en de gebruiksvriendelijkheid van het product, kan het product gerichter ontworpen worden op de eisen van het product. Doel Een beter beeld krijgen van het uiteindelijke ontwerp op het gebied van User Interface en design. Techniek Onderzoek naar artikelen, concurrentieanalyse en relevante literatuur. zie: Bijlage 11.4, literatuurlijst: # 9 De Jongh, A. (2014, 01 november). Dutch Cowboys
| 5. Hoe wordt op het moment gebruik gemaakt van het systeem, wat gaat er mis? | Hierin wordt gekeken naar de valkuilen van het hudige systeem. Doordat er een analyse is gemaakt in de voorgaande vragen kan er een duidelijk beeld gevormd worden omtrend het nieuwe systeem. De verbeterpunten zullen hierin naar voren komen. Relevantie Doordat er een analyse wordt gemaakt van de gebreken van het huidige systeem komen er oplossingen naar boven. Doel Een duidelijk beeld schetsen van de problematiek en zoeken naar een oplossing voor deze problematiek aan de hand van voorgaand onderzoek. Techniek Meetings en interviews zie: Bijlage 11.5, literatuurlijst: # 18 Nelwan, P (2014) Project Organisation
16 10 | DISCUSSIE In eerste instantie lijkt het ontwerpen van een archiefsysteem een vrij duidelijke opdracht. Er wordt een bepaald product verwacht en daarbij een korte briefing gegeven. Bij dit project is het voornamelijk belangrijk om het ontwerp van een dergelijk systeem te maken. Als eerste wordt er gekeken naar de problemen en hoe dat opgelost kan worden. Om deze reden zijn een aantal vragen opgesteld. De eerste stap in dit proces is het kijken welke techniek het beste past om dit project te realiseren. Uit onderzoek is gebleken dat door middel van een interviews, persona’s, storyboards en moodboards het beste dit systeem gemaakt kan worden. Vervolgens is er gekeken wat de eisen van de gebruikersgroep is en waar het probleem ligt om vervolgens hier aan de hand van een eisenpakket te kiezen wat hier de beste oplossing voor is. Door te kijken waar de fouten liggen in het huidige systeem kan er een beter beeld gevormd worden waar de verbeterpunten liggen. Uiteindelijk kan het uiteindelijke ontwerp gerealiseerd door middel van onderzoek naar user interface en concurrentieanalyse. De voorspelling voordat het project begon was enigszins anders dan de verwachting in eerste instantie. Daarmee wordt bedoeld dat in eerste instantie gedacht werd dat er een systeem gebouwd moest worden dat met het huidige systeem moet overlopen. Echter is uit het onderzoek gebleken dat de beste manier om een archieftool te maken het beste is om een geheel afhankelijk systeem te maken. Dit heeft voornamelijk met structuur te maken. Waar het nu mis gaat heeft te maken met het feit dat alles na verloop van tijd naar tape wordt weggeschreven. Bij het archiefsysteem dat gerealiseerd meot worden is dit niet het geval. Wat voornamelijk opviel bij het project is dat de mensen die mee hebben gewerkt aan dit onderzoek (denk aan interviews en meetings) het probleem erkende. Hierdoor was een dergelijk onderzoek als deze nodig voor een beter beeld te krijgen van het product en kon er op een duidelijke manier worden aangegeven wat er verbeterd moet worden. Kijkend naar de toekomst zou er verder ingegaan kunnen worden op de onderdelen van het onderzoek. De onderdelen zouden uiteindelijk getest kunnen worden om te kijken of de juiste technieken het gewenste effect hebben gehad. Over het algemeen heeft het onderzoek enorm bijgedragen aan de gedachtegang en vormgeving van het product.
BIJLAGEN
Guy Brüggemann 474764 MEDIAMONKS
18 11 | BIJLAGEN
11.1 Bijlage 1: Deelvraag 1: Wat voor een ontwerpmethoden zijn er? Om een beter beeld te krijgen op welke manier het product het beste vormgegeven kan worden is het belangrijk om te kijken naar de diversiteit in ontwerpmethoden en moet er aan de hand daarvan een keuze worden gemaakt om de juiste ontwerpmethode te kiezen bij het product. Om hier een beter inzicht in te krijgen is er gebruik gemaakt van het boek ‘This is service Design Thinking’ (Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking). Het boek ‘This is Service Design Thinking’ heeft een breed scala aan technieken de gebruikt kunnen worden, echter zullen deze niet allemaal van toepassing zijn op het uiteindelijke product. Er zal gekeken worden naar de technieken die het beste passen bij dit project en daardoor tevens bruikbaar zijn voor het project. Methode & Technieken Kijkend naar onderstaande technieken wordt er gekeken welke uiteindelijk het beste bij het project past. Als eerste is er een opzet gemaakt tussen de onderdelen van het project om vervolgens te kijken bij welk onderdeel de juiste techniek hoort. Tevens zijn niet alle methoden en technieken geanalyseerd aangezien er ook een aantal voor bijvoorbeeld mobile werden geanalyseerd dat voor dit project verder geen invloed zal hebben. Hierdoor zijn de methoden geanalyseerd die het meest betrekking zouden kunnen hebben op dit project. De dik en schuin gedrukte methoden zullen uiteindelijk gebruikt worden voor het realiseren van het product. Deze methoden zijn beschreven in het boek ‘This is service in design thinking’ (Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking) dat terug te vinden is in de bronnenlijst. In het groen zijn de technieken die gebruikt zullen worden. Inzicht/Research (Exploration) Persona’s: Persona’s zijn fictieve profielen, voornamelijk gebruikt om een speciale gebruikersgroep te representateren op gemeenschappelijke interesses. Persona’s zijn characters, waarme de designer het product kan identificeren. Om een goed persona op te stellen moet er inzicht zijn in de behoeftes van de gebruikersgroep. Voornamelijk is een persona goed als er een brede eigenschap van techniek gebruikt kan worden om deze characters tot leven te brengen. Meestal kan een persona vorm krijgen door bijvoorbeeld een interview met een gebruiker te houden. Persona’s worden gebruikt om verschillende perspectieven op een service te geven. Waardoor er een breder interesse gebied komt waar het eindproduct zich utieindelijk op zou kunnen richten. Contextual Interviews Een contextueel interview past zich aan zijn omgeving aan. Bij dit interview wordt de geinterviewde in context geplaatst en alvorens geinformeerd over de inhoud van het product. Deze interviews kunnen gehouden worden met klanten, medewerkers of andere relevante stakeholders. De reden dat het belangrijk is om de geinterviewde in context te plaatsen is dat er niet afgweken hoeft te worden van het onderwerp. Uit deze methode zullen specifieke en gedetailleerde onderdelen duidelijk worden en zullen zoals in andere interviews minder van deze gegevens verloren gaan aangezien er specifiek wordt gevraagd naar een onderwerp. Tevens geeft het de geinterviewde meer rust en durft hij/zij meer over het onderwerp te vertellen aangezien het vertrouwen uitstraalt.
19 Shadowing Bij shadowing zal de researcher zich in het vel van de klant zetten om zo informatie te krijgen over wat de verwachting van het product zal zijn. Het effect van shadowing is dat de researcher informatie absorbeert. Dit kan op verschillende manieren gedaan worden zoals met tekst, video en foto’s. Service Roleplay Net als bij een theatervoorstelling kan deze methode gebruikt worden om te verkennen ideeën te genereren. Het is een vorm van interactief trainen om zo de technieken bij te brengen aan de klant of gebruikers. Door gebruik hiervan zal de ervaring van het product verbeteren. Zoals al aangegeven, het is een interactieve methode. De ‘staff’ members zullen hierbij een belangrijk onderdeel invullen. Er zullen odprachten verzonnen worden om verschillende oplossingen te bedenken voor een bepaald probleem. Doordat het ineractief is wordt er direct over nagedacht en wordt er door een soort van brainstorm sessie achter gekomen waar de oplossing zou kunnen liggen. Idea Generation Door idea generation kan er door middel van bijvoorbeed mind-maps, swot analyses en six thinking hats een structuur en brainstorm sessie met de groep worden aangegaan. Hieruit komen dan een aantal resultaten die het eindproduct zullen verrijken. De methode is veelzijdig. Aangezien er veel technieken gebruikt kunnen worden komen er veelal verschillende antwoorden uit deze methode. Meestal wordt het uitgevoerd met meerdere mensen om een breder gedachtegang te creëren. Expectation map Bij een expectation map wordt er gekeken naar de verwachtingen van de gebruiker. Door data te verzamelen kan er door grafieken en tabellen worden weergegeven waar de verwachting van de gebruiker ligt. Het is een tijdrovend proces met een doelgericht resultaat. Als eerste kan er snel gekeken worden naar open sources zoals in de media verschijnen bijvoorbeeld. Daarna kunnen er diepte-interviews gedaan worden om zo meer informatie te krijgen. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #2 Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking
20 Design (Creation) Storyboards Een storyboard is een serie van tekeningen of foto’s die een sequentie laat zien. Het kan in verschillende vormen worden gebruikt, voornamelijk om een opdracht te visualiseren is dit een heel sterke methode. Meestal wordt een storyboard gemaakt als een stripboek. Hierbij maakt de designer een strippenreeks waarbij elk blokje een andere illustratie bevat. Hierbij wordt er voornamelijk gelet op de context, nog niet zo zeer op de details al zouden die er eventueel in gezet kunnen worden. Een goed storyboard geeft een duidelijke weergave van een event weer. Op deze manier is het makkelijk communiceren met de klant wat er precies gevraagd wordt. Scenario’s Design scenarios zijn hypothetische verhalen en kunnen gepresenteerd worden als teksten, storyboards, of zelfs video’s. Tevens zullen persona’s vorm kunnen geven aan het scenario. Scenario’s zijn breed inzetbaar en kunnen bij bijna elke vorm van service design worden gebruikt. Ze helpen om te reviewen, analyseren en verstaan de factoren die het uiteindelijke product zal moeten hebben. Tevens is het een techniek die gebruikt zou kunnen worden in groepmeetings. Co-Creation Co-Creation in een kernonderdeel van de service design filosofie. Bij deze methode kan iedereen onderdeel uitmaken en zullen samen moeten werken om zo tot een einde van het product te komen. Het beschrijft dat samenwerking vaak meer inbreng van ideeën geeft dan alleen aan iets werken en hierdoor een sterkere ervaring van het product tevoorschijn zal komen. Echter zal het niet zo zijn dat de ideeën als een groepsbesluit genomen zullen worden. Uiteindelijk zal blijken dat het beste idee de meeste invloed heeft. Service-blueprints Service blueprints zijn een manier om gedetailleerde aspecten van een service te speciferen. Meestal wordt deze methode in samenwerkingsverband gedaan. Tijdens dit proces zal de klant er tevens heel dicht op staan waardoor er snel feedback gegeven kan worden. Desktop-Walkthrough A desktop walkthrough is een klein 3d-model van een omgeving. Hierbij kunnen bijvoorbeeld lego blokken gebruikt worden om een situatie te laten leven. Meestal worden deze modellen simpel gehouden. Door de visualisatie van een tastbaar iets wordt er echter wel een diepere kijk gegeven op een bepaalde omgeving en kan de persoon zich beter voorstellen hoe een dergelijk product uiteindelijk zou moeten werken. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #2 Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking
21 Prototyping (Reflection) Een prototype kan op meerdere manieren ingezet worden. Het geeft een volledig product weer zodat degene die uiteindelijk gebruik zal maken van het product een experience krijgt. Er zijn meerder varianten in prototypes die gebruikt kunnen worden. Tijdens dit project zullen hiervan 2 prototypes dienen om de uiteindelijke visualisatie van het product te ondersteunen. Hierbij is gebruik gemaakt van het boek ‘Universele Ontwerpprincipes’. Prototype in de vorm van afbeeldingen Nadat alle schetsen, moodboards en mindmaps zijn gemaakt zal er een prototype volgen in de vorm van afbeeldingen. Het design is hier per pagina uitgelegd en de gebruiker kan de volledige experience bekijken. Er zal geen interactie mogelijk zijn en zal om deze reden voornamelijk ingebeeld kunnen worden hoe het uiteindelijke product zal werken. Prototype in de vorm van video Om meer inzicht te geven in het product wordt er tegenwoordig vaak gekozen voor video-prototyping. Op deze manier kan je product tot leven komen zonder dat er daadwerkelijke interactie nodig is. Het grote voordeel hiervan is dat het technisch beter haalbaar is en alle functionaliteiten duidelijk in beeld gebracht kunnen worden. Zelfs kleine onderdelen als menu-animaties kunnen in de vorm van een video perfect worden weergegeven. Prototype in de vorm van interactie Interactie is voornamelijk goed voor de experience, de gebruiker zal zelf door enkele clicks dor het product heen kunnen lopen. Je kan het prototype op deze manier zo uitgebreid maken als je wil maar is tevens zeer tijdrovend. Als de vorm van dit prototype op de juiste manier wordt uitgevoerd is de overstap naar het uiteindelijke product snel gemaakt. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #2 Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking
22 Conclusie Lettend op de methoden die voor het ontwerp gebruikt kunnen worden is het voornamelijk belangrijk om als allereerst rekening te houden met een aantal gestaltprincipes. Voornamelijk de gestaltprincipes die er het meest toe doen voor dit project zijn een belangrijk onderdeel van het uiteindelijke ontwerp. Denk hierbij aan uitlijning en fontkeuze. Tevens zal er gebruik worden gemaakt van een aantal ontwerpmethoden en technieken. De methoden en technieken die uiteindelijk gebruikt zullen worden voor het project zijn: 1. Persona’s 2. Contekstual Interviews 3. Storyboards 4. Scenario’s 5. Prototype in de vorm van afbeeldingen 6. Prototype in de vorm van video De reden dat deze gebruikt zullen worden is dat ze het meeste aansluiten bij de eisen van het project. Door persona’s te schetsen wordt er een duidelijk beeld gevormd van de gebruiker en wordt er meer inzicht gegeven in het probleem. Door het houden van interviews wordt er dieper ingegaan op de problematiek. Storyboards zijn ondersteunend aan het uiteindelijke ontwerp en essentieeel voor het maken van een video-prototype.
11.2 Bijlage 2: Deelvraag 2: Voor welke gebruikersgroep wordt het ontwerp gemaakt? Om te weten wat er verwacht wordt van het product wordt er gekeken naar de gebruikersgroepen. Er zal gekeken worden naar de eigenschappen van de gebruikers om er vervolgens persona’s van te maken. Persona’s worden gebruikt om een beter beeld te vormen bij de gebruikersgroep. Door dit te gebruiken, wordt er een idee gevormd hoe de verschillende persona’s het product kunnen toepassen. De afdeling die het meest gebruik zal gaan maken van het product is de animatie afdeling. Vaak worden er oudere producten hergebruikt maar blijkt dat ze niet meer terug te vinden zijn op de server. De persona’s die gebruikt zijn zullen tevens medewerkers van MediaMonks zijn. De 3 geïnterviewden zijn als volgt. Een is van de animatie afdeling, een is van de development afdeling en tevens is er een persona van het hoofd van de afdeling, Pierre Nelwan. Tevens is er een diepte interview geweest met een Rich Media Developer. Deze gebruikersgroep zal tevens veel gebruik maken van het uiteindelijk product. Belangrijk is om te kijken naar wat de gebruikersgroep verwacht van het product. Om deze reden is er een kort interview gehouden met een medewerker van de animatie afdeling. Op deze manier wordt er iets meer inzicht gegeven in het probleem.
23
24 Interview Danilo Meulens, Rich Media mederwerker MEDIAMONKS: Danilo, ben je bekent met het hergebruiken van assets, doe je dat wel eens? Ja, hier wordt vaker gebruik van gemaakt. Voornamelijk bij kleurenschema's achtergronden, opzetten. Als je bijvoorbeeld een project hebt voor een grote klant moet je vaak dezelfde onderdelen gebruiken aangezien zij dezelfde huisstijl hanteren. Zo hebben we bij Netflix bijvoorbeeld vaak het probleem dat er een onderdeel zoek is, het vervolgens veel tijd kost om het op te sporen, en als het eenmaal opgespoord is dan kunnen we het juiste onderdeel niet meer vinden. Waar gaat het op het moment mis met het huidige systeem dat gehanteerd wordt? Vaak is er geen duidelijke structuur. Doordat iedereen zijn rotzooi op de server gooit, sorry dat ik het zo zeg, onstaat er een chaos. Hierdoor worden assets onvindbaar. Met name als je assets zoekt waarbij nog aanpassingen gemaakt moeten worden. Ik kan daarom gerust stellen dat de snelheid van het huidige systeem ver te zoeken is. Op welke manier zou je dit graag veranderen, zie je hier een oplossing voor? Voornamelijk bij het gebruik van banners is het moeilijk om hier een oplossing voor te vinden. Ik denk dat voornamelijk een duidelijke mappenstructuur nodig is. Dit heeft te maken met de mensen die eraan werken, inclusief mezelf. Ik denk dat er meer gehamerd moet worden dat deze structuur gehanteerd wordt. Echter is dit een probleem dat al enige tijd aanhoudt en er wordt best wel rekening mee gehouden. Als projecten af moeten dan wordt de structuur op een gegeven moment gewoon opgegeven aangezien de deadline gehaald moet worden. Misschien is het daarom beter om een soort van database te hebben die vast staat. Die voorzien kan worden van een eigen structuur. Heb je een idee hoe een dergelijk eindproduct uit zou moeten zien? Ik zou niet een concreet idee hebben. Ik denk dat het voornamelijk aan ons zelf te danken is dat het een rotzooi wordt. Wel denk ik dat het makkelijk zou zijn er sneller op onderdelen gezocht zouden kunnen worden. Bijvoorbeeld een makkelijker filter systeem ontwerpen die bijvoorbeeld klant naam, project, onderdeel en onderdeelsnummer kunnen filteren en opdelen. Denk je, dat na de implementatie van dit systeem er meer gebruik zou worden gemaakt van assets of andere archieven? Ik denk dat als er een dergelijk systeem zou bestaan er zeker meer gebruikt zou worden gemaakt. Echter zullen mensen er wel rekening mee moeten houden, aangezien het anders een nietszeggende omgeving wordt. Ik denk echter wel dat de medewerkers het fijn zouden vinden om een oplossing voor dit probleem te zien en er om deze reden ook mee gaan werken.
25 Tevens is er met een aantal medewerkers gesproken om wat meer diepgang te creëren. Hierbij zijn dezelfde vragen gesteld om te kijken wat de verschillen waren. Sommige delen van dit interview zijn in engels aangezien er veel internationale medewerkers zijn. Maxwell Reed Achtergrond: Nationaliteit: Dubbel paspoort, Zweden en Canada. Naam: Maxwell Reed Role: Animator Education: Hyper Island // Vancouver film school Work: Animator at MediaMonks Amsterdam Hobby: Animating (2d motiongraphics) and live with people I enjoy being with. Interview/Introductie Do you use the archive a lot? Depends on the project we’re working on. Basically this means that if there’s a time limit on the project and a lot of stuff has to be done fast. I will definitely use it. Would you wanna use it more often? It would be easy to use it more often. A lot of stuff can be used again and as far as we do now, that doesn’t happen. Mostly because it’s a bit timeconsuming because all the project assets are everywhere. How do you find the information that you need? First I go to the server, find the project that I’m looking for. Depending on the time it takes to find it or the time it takes to make a new assets is for me the main reason if I would use old assets. After choosing the project I look for the specific part that I wanna have. Sometimes it’s a pain in the ass because you don’t know where to look and you have to remember the project where that asset where you are looking for is in. If I have done all this, I import the asset into After Effects and it’s ready to use (after some minor tweaking for the project that I use it for). What are the things you like and what you don’t like about the current system? The main struggle with the current system is that it’s not really practical. I would like to have more of an overlook on the assets that I can choose. Although we have stored the assets on the server, and in most cases you can find it. It’s timeconsuming even though the idea is to save time. But the most annoying part of the system is that old assets (over 6 months) are stored on a different server. After this, we wouldn’t be able to find it anymore. What would you most likely change about the current system? Seeing as it is now, I would like a faster system. Something that I would definitely use instead of a system which is sometimes useful. It would be useful if we could just look it up with some hashtags or somethings.
26 Scenario Do you think a change in the current system is needed? Definitely, at the moment it isn’t used often enough. The potential of the system is definitely there. I think that it’s useful to make a large database with a good structure. It should be accessible for everybody. What is your main goal to use an archive system? For me personally as an animator, would use it a lot. Especially small assets which are used in After Effects a lot like splashes, glitches and stock footage as well is really useful. It would save a lot of time if we had like an archive. My goal would be that the archive system becomes an extension to the projects that I do. How would you like to find information? It should be done in maximum 3 steps. At the moment, it takes too much time to find the assets that you are looking for. How would you like to start searching assets for instance? I was thinking about sort of a google images interface. You can just type in some hashtags and the search suggestions will follow. How many pages should the design have? I think it’s best if the design has a clear view on what you’re searching. You should find the thing that you are looking for as fast as possible so I would say as less pages as possible. What are the steps the design should have? For a project like this. I think it would work to have a clean design. With this I mean sort of flat. Not to much stuff that could distract you.
27 Cors Smorenburg Achtergrond: Nationaliteit: Nederlands Naam: Corstiaan Smorenburg Role: Developer Education: HKU Utrecht (Hogeschool van de kunsten) Work: Developer at MediaMonks Amsterdam Hobby: Acteren Interview/Introductie Do you use the archive a lot? As a developer, honestly I have to say that I don’t use it that often. Would you wanna use it more often? Depends, I think the system works like this quite well. But maybe if we would use it a lot more, we could see the positive effects of re-using the assets from older projects. How do you find the information that you need? First I go to the server to locate the file. I try to remember the project, and the part where the asset was used for. If i can’t remeber, I ask the project manager. If the project is to old, I go to the IT-guys who can help me to get the project back from the tape. What are the things you like and what you don’t like about the current system? The way it works at the moment is already pretty structured, you just have to get used to it. In that way I can imagine for newcomers to notice some problems with it. On the other hand, it could be made a lot faster and a lot more accessible. What I mean with this is that the system usage isn’t that high. We know it’s there, but still choose to make new assets for a new projects, even if it’s not necessary. What would you most likely change about the current system? At the moment I would like to change that the assets which are available in the system are always available. At the moment, after a while, the old projects get written to a tape to make sure that there is enough available space on the publix server. This basically means that we cannot always choose to use old assets.
28 Scenario Do you think a change in the current system is needed? The way I use it and work with it at the moment, it is not definitely neccesary to change the system. On the other hand, if there would be developed a different system I would most likely use it more often. What is your main goal to use an archive system? My main goal would be the handiness of such a system. There would be a lot more freedom to projects and people would maybe use the assets more often. This could improve the quality of the company. How would you like to find information? Basically in some easy steps. I would suggest to work with some kind of hashtag system. You should be able to find your product with just a few keywords. How would you like to start searching assets for instance? I was thinking about a typing process. Something where I can just type in the project that I am searching for instead of searching for it by clicking. The process should be shorter than it is now. How many pages should the design have? I can’t tell you the exact amount, but I would say as few as possible. The search to your final product shouldn’t be too much of a struggle as it is now. What are the steps the design should have? I’m a developer, I don’t know much about design. But I would say that it has to be as clear as possible.
29 Pierre Nelwan Achtergrond: Nationaliteit: Nederlands Naam: Pierre Nelwan Role: Animation Lead Education: HKU Utrecht en Design Academy Eindhoven Work: Animation Director MediaMonks Amsterdam Hobby: Dancing, Animating, Gaming Interview/Introductie Do you use the archive a lot? Yes with every project Would you wanna use it more often? I use it as often as I could. How do you find the information that you need? I rely on structure and my search bar. What are the things you like and what you don’t like about the current system? Our storage is limited so from time to time stuff is backed up and moved to TAPE … this is when the stuff you need goes missing! What would you most likely change about the current system? Better way to look into archived stuff (taped stuff) … so not our active archiving system. Scenario Do you think a change in the current system is needed? Yes. What is your main goal to use an archive system? To find stuff you created and to store stuff you created! How would you like to find information? As fast as possible. How would you like to start searching assets for instance? Visually or by tags How many pages should the design have? As many as needed!! What are the steps the design should have? Searchfield + results!
30 Om iets meer informatie te vergaren over de personen is er onderstaand wat verder op ingegaan per persoon. Maxwell Reed: Maxwell zal uiteindelijk een groot gebruiker van het systeem moeten worden. Aangezien hij deel uitmaakt van het animatieteam is het een belangrijk persona om de kwaliteiten van het product naar voren te halen en te bekijken. Hierdoor moet er goed gekeken worden naar wat de persoon verwacht van het product. Als motion graphic designer zal er veel gebruik gemaakt worden van de applicatie om assets zoals stockfootage, splashes, ink drops etc. te kunnen vinden en te kunnen gebruiken. Onderstaand een lijst waar het product aan moet voldoen om deze gebruiker tevreden te stellen: 1. Overzichtelijk en makkelijk in gebruik 2. Feeling van de asset kunnen bepalen 3. Content kunnen zien voordat het project geopend moet worden 4. Bijbehorende informatie checken 5. Veelgebruikte assets makkelijkst te vinden 6. Aanleveringen in de vorm van stock-footage en aanpassingen als project Cors Smorenburg: Developers zullen het product uiteindelijk gebruiken als ondersteuning aan de producten die ze maken. Voor developers is het handig als hun bijvoorbeeld flash animaties kunnen vinden die ze meteen kunnen implementeren. Developers zorgen voor een werkzame visuele omgeving op applicaties en websites. Tot voor kort werd voornamelijk nog met flash gewerkt. Echter is dit helemaal vervangen en worden er nu door de developers codes geschreven als ondersteuning aan de front-end-designers. Onderstaand een aantal doelen waar het product voor developers aan zou moeten voldoen: 1. Searchfield 2. Broncode in kunnen lezen 3. Waarvoor kan het product gebruikt worden (mobile of desktop) 4. Overzichtelijk 5. Bijbehorende informatie Pierre Nelwan Als lead van het animatieteam is het belangrijk dat er een duidelijk overzicht is. Hierdoor is voornamelijk belangrijk dat deze weet hoe de mappenstructuur werkt. Hij beschrijft dat er een aparte ‘server’ moet komen puur en alleen voor dit systeem. Er wordt waarde gehecht aan een searchbar en de structuur. Het is belangrijk om er rekening mee te houden dat na verloop van tijd de projecten van de server worden weggeschreven naar de tape waardoor projecten moeilijker teruggevonden kunnen worden. Hierdoor is het streven naar een apart systeem groot. Onderstaand een lijst met de doelen die een lead of director heeft voor het eindproduct: 1. Systeem apart van huidige server 2. Searchfield, images en tags 3. Store assets and find assets 4. Structuur 5. Openbaar gebruik 6. Inzicht in documenten
31 Nu er een duidelijker beeld is gevorm van een aantal eisen, kan er verder worden ingegaan op de gebruikersbehoeften van de hoofdgroep. Om deze reden is er een enquête met een korte vragenlijst verstuurd naar de animatie afdeling. Deze groep bestaat uit 22 medewerkers. Onderstaand een resultaat van de enquête met de eisen. De V en de T staan voor voor en tegen.
32 Persona’s Nu kunnen er personas gevormd worden om een betere visualisatie van de gebruiker te krijgen. Deze zullen aansluiten op de eisen van de gebruikers.
Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt:
literatuurlijst #19 Google (2014) Images-personas
33 Conclusie Doordat er een duidelijke visualisatie is gemaakt van de gebruikers is er meer duidelijkheid geschept over de inhoud van het product. Er is een basis gelegd. Verder in het proces wordt er dieper ingegaan op de uiteindelijke onderdelen die daadwerkelijk in de applicatie zullen komen. Onderstaand een samenvatting en doelen van de gebruiksgroepen die uiteindelijk gebruik zullen maken van de applicatie: 1. Overzichtelijk en makkelijk in gebruik 2. Feeling van de asset kunnen bepalen 3. Content kunnen zien voordat het project geopend moet worden 3. Bijbehorende informatie checken 5. Veelgebruikte assets makkelijkst te vinden 6. Systeem apart van huidige server 7. Searchfield, images en tags 8. Store assets and find assets 9. Structuur 10. Openbaar gebruik 11. Inzicht in documenten 12. Broncode in kunnen lezen 13. Waarvoor kan het product gebruikt worden (mobile of desktop) 14. Overzichtelijk 15. Bijbehorende informatie Deze onderdelen zullen een belangrijke functie binnen het product moeten invullen. Het is daarom belangrijk dat hier rekening mee wordt gehouden bij het uiteindelijke ontwerp van het product aangezien het aansluit op de wensen van de gebruikers.
11. 3 Bijlage 3: Deelvraag 3: Hoe kan een video/animatie bijdragen aan het uiteindelijke product? “A picture is worth a thousand words” Deze vraag heeft voornamelijk betrekking op het feit dat er protypes in de vorm van een video gerealiseerd zal worden. Tegenwoordig wordt video veelal ingezet om een duidelijk beeld te geven van een product. Dit heeft ermee te maken dat bij een video onderdelen of features tot aan de eindfase uitgelegd kunnen worden. Hierdoor krijgt de klant een heel duidelijk idee van wat het product uiteindelijk in moet houden. MediaMonks zet vaak animatoren in om een concept te vormen van een product. Buiten het feit dat een video qua ontwerp veel duidelijkheid geeft is het tevens een goede tool om in te zetten bij de promotie van het product. Uit onderzoek (John Wiley & Sons, 2012) blijkt dat video tegenwoordig steeds vaker gebruikt wordt vanwege het zogeheette video-marketing. In 2010 werden meer dan 13 miljoen uur aan video’s geupload naar YouTube. Dit is 48 uur aan video per minuut. Klaarblijkelijk vinden mensen het prettiger om video’s te bekijken dan een bepaalde actie te ondernemen. Video’s worden beter gevonden op het internet en worden daardoor voornamelijk in de marketing wereld ingezet. Het kan een even duidelijk, misschien wel duidelijker beeld geven over een onderdeel waar op een andere manier meer tijd voor gevraagd zou worden. Welke soorten video’s kunnen bijdragen? Concept Video: In feite zegt concept video al waar het over gaat. Een video die uitlegt waar het concept over gaat. Dit is een breed gegeven en kan variëren van het gebruik van acteurs tot aan het maken van een animatie. Deze vorm wordt voornamelijk gebruikt in de conceptfase van een product. Animated paper prototype Een animated paper prototype zorgt ervoor dat schetsen en ontwerpen in een video worden geplaatst en uitgelegd worden. Eigenlijk is het een virtueel knutselwerk dat getoond wordt. De reden dat dit gedaan wordt heeft vaak met tijdbesparing te maken, aangezien het makkelijker is om een beeld te geven aan de vormgeving. Stop-motion Stop-Motion is een techniek waarbij meerdere foto’s achter elkaar geplaatst worden en op deze manier een sequentie volgen. Tegenwoordig wordt stop-motion niet meer vaak gebruikt en het is voornamelijk een oude techniek. Echter is stop-motion de basis van animeren. Screen Capture Door middel van een screen-capture kan er een video gerealiseerd worden met insights van het product. Hierdoor krijgt de kijker een heel goed beeld van wat het product kan en waar het toe in staat is. Computer animation Door een motiongraphic te maken, of een infomotion kan er heel gedetailleerd een concept worden vormgegeven in een video. Doordat er animatietechnieken worden gebruikt krijgt de kijker een heel duidelijk overzicht wat het product kan en waar het voor gebruikt kan worden. Tegenwoordig wordt deze vorm van video steeds meer gebruikt om een design te promoten, dan wel te showcasen. Het kost namelijk meer tijd en geld om een werkend (klikbaar) prototype te maken. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: # 20, Ljungstrand, P (2014. Video prototyping.
34
35 Waar zijn de voordelen van een video-prototype? Snel en makkelijk In een oogopslag kan je veel meer zien en begrijpen dan wanneer je een volledige tekst moet lezen. Om deze reden is video een goed product om in te zetten bij het maken van een prototype. Persoonlijk Een video is vaak persoonlijk. Er wordt bijvoorbeeld vaak gebruik gemaakt van een voice-over bij animaties of acteurs bij een shoot. Dit zorgt ervoor dat de kijker zich met het product kan identificeren en verbinden. Neemt wantrouwen weg Video is best wel straight-forward. Doordat een video zoveel vertrouwen uitstraalt, neemt het tevens wantrouwen weg. Video maakt je vindbaar Niet ontzettend relevant aan het product, maar desalniettemin belangrijk. Als een video gebruikt wordt op je website, ben je beter vindbaar in google. Een gegeven waar veel bedrijven voordeel aan hebben. zie: Bijlage 11.4, Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: # 9 Veldwijk, J. (2014, 21 juli). Waarom Online Video Marketing belangrijk is.
36 Tevens is een groot voordeel van video dat het de kosten bedrukt. Prototypes die al zijn uitgewerkt in klikbare onderdelen krijgen feedback. Deze feedback is vervolgens weer tijdrovend om aan te passen. Door een uitleg-video te gebruiken krijgt de klant een goed beeld van hoe de applicatie uiteindelijk zou kunnen werken terwijl er nog niet direct beroep hoeft worden gedaan om het code-gedeelte van de applicatie. Om deze reden is er een begroting gemaakt om de voordelen naar voren te halen. Kosten Wat zal een dergelijk product kosten om te maken? Dit is een belangrijk onderdeel om dieper op in te gaan om de haalbaarheid van het product te kunnen bepalen. Het eindproduct zal voor de ontwikkelling ontstaan uit meerdere beroepsvelden. Zo zal er een front en back-end developer aan moeten werken. Alsmede een designer, een projectmanager en een it-specialist voor het bijhouden van de servers. Om erachter te komen welke kosten er gemaakt gaan worden is er een meeting geweest met het hoofd van de afdeling, Pierre Nelwan. Hij is verantwoordelijk voor het aanttrekken van personeel en heeft om deze reden veel inzicht op dit gebied. Het product heeft geen verwachtingen van investments en is daarom vrij in keuze op financieel gebied. Echter is het belangrijk om een schatting van de kosten te kunnen geven zodat de klant (MediaMonks) weet waar ze aan toe zijn bij het ontwikkelen van een dergelijk product. Er wordt gekeken naar het hele product, van het concept naar het einde, op deze manier wordt er op een zo duidelijk mogelijke manier weergegeven hoeveel een dergelijk moment zou kunnen kosten. Om hierachter te komen is er een meeting gehouden met Pierre Nelwan, Animation director en al bijna 10 jaar in dienst voor MediaMonks. Hij heeft genoeg kennis om een realistisch beeld te geven op financieel en technisch gebied. Het is belangrijk om alvorens een begroting op te kunnen maken, eerst te kijken naar vaste kosten. Om hierachter te komen is er geïnformeerd naar de kosten van werknemers. Deze zijn vertrouwelijk en is om deze reden een gemiddelde genomen. Het gemiddelde wat een werknemer kost per week is €4000. Dit is gebasseerd op een 40-urige werkweek. Een product als deze zal onderverdeeld worden in de volgende onderdelen: 1. Pitch 2. Accountant & Creative 3. Designer & Illustratoren 4. Animatie 5. Front-end & Back-end
5% 10% 15% 10% 60%
De percentages zijn gebasseerd op de hoeveelheid tijd en uren die in het onderdeel gestoken worden. Bij het maken van een archieftool zullen voornamelijk de front & back-end afdeling de meeste tijd innemen.
37 Pitch: Duur: 1 week Aantal uren: 40 Kosten: +/- €4000 Als eerste zal er een pitch bedacht moeten worden en gepresenteerd moeten worden. Aan de hand hiervan kijkt de klant of ze akkoord gaan met de opdracht. Aan de omvang van deze opdracht zal hier ongeveer een week aan besteed worden. Accountant & Creative Vervolgens zullen het Accountancy en Creative team vorm geven aan de opdracht. Dit kost vaak iets meer tijd aangezien hier met de klant wordt overlegd wat er precies gedaan moet worden. Het vormgeven aan het product wordt vervolgens overlegt met de designers en illustratoren die er een uiteindelijke ontwerp van zullen maken. Duur: 2 weken Aantal uren: 80 Kosten: +/- €8000 Designer & Illustratoren De designers en illustratoren zorgen voor een visuele weergave van het concept. Hierbij moet er goed geluisterd worden naar de briefing van de afdeling creative. Zij leggen immers de basis van het uiteindelijke product. Tijdens dit proces wordt er veelal feedback uitgewisseld met de klant en de projectmanager, deze zal in het design mee genomen worden. Dit zal nauw samenlopen met de volgende stap. Animatie. Duur: 3 weken Aantal uren: 120 Kosten: +/- €12000 Animatie Om mockups en previews te generen zal het animatie team een aantal deelproducten maken. Hierdoor krijgt de klant een duidelijke weergave van het product waarbij alle functies worden gehighlight en het hierdoor daadwerkelijk vormgegeven wordt. Eigenlijk worden alle functionaliteiten weergegevan alleen is het uiteindelijke product nog niet interactief. Naar zeggen van MediaMonks, een perfecte manier om de klant te overtuigen van de waarde van het product. Duur: 2 weken Aantal uren: 80 Kosten: +/- €8000 Front-end & Back-end Nadat het ontwerp voltooid is, zullen de front-end en back-enders uiteindelijk het product afmaken. Dit kost het meeste tijd aangezien zij de ontwerpen moeten omzetten in een werkend interactief product. Hier worden daardoor ook de meeste uren in gestoken. Duur Front-end (FE): 3 weken Duur Back-end (BE): 6 weken Aantal uren FE: 120 Aantal uren BE: 240 Kosten FE: +/- €12000 Kosten BE: +/- €24000
38 Geschatte kosten product: Pitch Accountant & Creative Designer & Illustratoren Animatie Front-end & Back-end
+/- €4000 +/- €8000 +/- €12000 +/- €8000 +/- €24000
----------------------------------------------------------------------- + Totaal
+/- €56000
De meeste kosten zijn nu gedekt aangezien dit de kosten zijn van het personeel. Er komen nog een aantal kosten bij kijken zoals het onderhoud van het systeem. Hierbij zal 1 persoon van de IT afdeling ingezet moeten worden om het systeem te onderhouden. Dit is echter geen volledige dagtaak. Ga ervan uit dat voor een dergelijk project een persoon gebruikt zou kunnen worden die 2 keer in het half jaar 1 volledige dag ermee bezig is. Dit is 16 uur. De kosten hiervan zijn daardoor €200 per half jaar en wordt het totaal gebracht op €56,200,Neem hierbij het feit dat als een video gebruikt zou worden, je €8000 kwijt bent aan het animatie-team. Op het moment neemt de front en back-end 60% van het product en tijd in. Dit is inclusief feedback. Als die tijd gereduceerd kan worden naar 50% bespaar je dus al gauw €5000 op een project. Tijdens dit project zal om bovenstaande redenen gekozen worden voor het gebruik van video als prototype aangezien de klant een goed inzicht krijgt in het product. Conclusie Het gebruik van video als ondersteuning aan het prototype heeft vele voordelen. De klant hoeft namelijk niet alleen te kijken naar het design, maar kan tevens de functies in werking zien in de vorm van een video. Om deze reden zal voor dit project gekozen worden voor een computer animation. Hierbij wordt het product geshowcased in de vorm van een video. Tevens moet er gekeken worden naar de technische haalbaarheid van het product. Een video geeft een veel realistischer beeld dan het maken van een tastbaar prototype.
11.4 Bijlage 4: Deelvraag 4: Hoe moet het product ontworpen worden om de gebruiker inzicht te geven in het product? Een moeilijke vraag om te beantwoorden. Er zal gekeken moeten worden naar gebruikspatronen. Onderdelen als User Interface zullen onderzocht moeten worden om deze vraag te kunnen onderbouwen. Om deze reden is er eerst gekeken naar vergelijkende tools. Deze zijn in het kort geanalyseerd om een beeld te vormen waarop gelet moet worden tijdens het ontwerp. Google
Google, voor velen de meeste gebruikte website op het internet. Een groot voorbeeld voor menig bedrijf aangezien het zich heeft gemanifesteerd als een begrip. Maar waardoor komt het dat deze website zo groot is geworden en waarom werkt het zo goed? Om hierachter te komen is er een korte analyse gemaakt van het bedrijf. Het bedrijf is opgericht in 1997 door Larry Page en Sergey Brin. Al snel nam het de markt over van de toenmalige grootste zoekmachine altavista. De gebruikers vonden het voornamelijk fijn dat de zoekresultaten klopten met de searchtags die zij invoerden, maar het grootste verschil zat hem voornamelijk in het ontwerp. Google maakte geen gebruik van schreeuwerige advertenties en straalde hiermee rust en eenvoud uit. Dit is waar de mensen naar opzoek waren, het vervulde de functie waarvoor het systeem in eerste instantie bedoelt was. Inmiddels is google een heel stuk groter geworden en bestaat het uit onderdelen zoals google (zoekmachine), google mail (gmail), google video’s (youtube), google afbeeldingen, google maps en het sociale netwerk van google: google plus. Wat voornamelijk opvalt is dat het hele systeem geoptimaliseerd is voor een searchengine. Met google kan men heel gericht zoeken naar wat ze willen vinden. Tevens wordt er op een duidelijke manier aangeboden om uitgebreider te zoeken om de gebruiksvriendelijkheid te optimaliseren. Doordat al deze onderdelen van google samenwerken zorgt het voor een soort desktop environment. Voor veel mensen (die hun PC gebruiken uitsluitend voor internet) zal google min of meer gezien kunnen worden als hun bureaublad. Dit is een heel krachtig gegeven, want vanuit google kan je dus alles vinden wat je op je computer nodig hebt. De zoekoptimalisatie is vrij uniek. Door middel van aanhalingstekens kan het systeem heel letterlijk zoeken naar de tags die gebruikt zijn. Een belangrijk onderdeel van google is de vormgeving. Voornamelijk valt hierbij op dat de zoekmachine centraal staat met weinig poespas eromheen. Je kan eerst kijken wat je zoekt en daarna het filter systeem toepassen. Het logo is zeer duidelijk aanwezig en prijkt aan de bovenkant van de website. Een ander belangrijk gegeven waar google zich op manifesteert is het onderdeel google images. Er wordt gebruik gemaakt van een grid systeem. Tevens kan er bij google images nader worden ingegaan op de gezochte resultaten (filteren). Het grid systeem zorgt voor overzichtelijkheid en je ziet meteen wat je wil zoeken.
39
40 Designspiration
literatuurlijst #10 S. White, (2010)
Designspiration is een soort blog dat eigenlijk een verzamelplek is voor design artikelen. Maar het is meer dan dat, de nadruk ligt namelijk op design. Hierdoor worden veel onderdelen die in de designwereld terug te vinden zijn tevens hier teruggevonden zoals bijvoorbeeld kleurpalletten. Qua ontwerp valt meteen op dat de homepage is opgedeeld in een grid syteem. Dit geeft de front-end wat leven. Echter is de website verder heel clean en oogt niet schreeuwend. Het aantrekkelijke van dit systeem is dat de meest nieuwe items (of featured) op de hoofdpagina staan. Zoals eerder werd aangegeven, het draait voornamelijk om design. De manier waarop zoeken en gezocht worden werkt op deze site gaat als volgende. Als je op de website bent en je start te typen merk je dat er een zachte fade over de wbsite komt te liggen en de woorden die jij typt worden uitgeschreven. Door vervolgens op enter te klikken worden er op de aangegeven keywords items gevonden. Dit is zeer interessant, want het optimaliseert het gemak van de gebruiker. Echter moet de gebruiker dit wel weten. Als de gebruik dit niet weet, kan hij altijd gebruik maken van de ‘normale’ zoek functie die bovenaan de website te vinden is. Het is een design website, mensen die gebruik maken van deze website zullen hiernaar toe komen omdat hun geïnteresseerd zijn in design. Wat een extra dimensie hieraan geeft is dat je buiten gewone tags kan zoeken, tevens op kleur kan zoeken. Mocht je voor een project of iets dergelijks inspiratie opdoen en je zoekt en de huisstijl van de klant is rood, dan kan je op deze website daar heel makkelijk op filteren. Om deze reden kan er gezegd worden dat er heel duidelijk naar de doelgroep is gekeken, namelijk designers. De website maakt tevens gebruik van een sociaal netwerk. Door middel van artikelen te plussen of te minnen krijgt het een waardering op de website. Tevens staat erbij wie de maker is van het project of product en wordt er gekeken naar de alternatieven voor het product. Deze website zou een voorbeeld moeten zijn voor heel veel systemen. Het is geoptimaliseerd voor de doelgroep en heeft het overzicht en duidelijkheid bewaard om de gebruiksvriendelijkheid zo hoog mogelijk te houden.
41 Defringe
literatuurlijst #9 G.Cobben, (2012)
Defringe, opgericht in 2012 is daarmee een relatief jong bedrijf. Het is opgericht door Giel Cobben die hiermee het moderne ‘flat’ design op de kaart zet. De website is heel clean en een verzamelplek voor artikelen die binnen de visie van het bedrijf passen. Defringe kan gezien worden als een blog. Er worden constant nieuwe blog items aangeleverdd. Vanwege de grote diversiteit aan artikelen wordt er gebruik gemaakt van een zoekmachine. Hier wordt in eerste instantie al de aandacht op gelegd. Bovenaan de website prijkt het logo van defringe met daarnaast de woorden ‘browse’, ‘popular’ en ‘random’. Hierbij wordt je bij browse verwezen naar de homepage met de nieuwste artikelen vooraan. Bij popular wordt er verwezen naar de meest populaire artikelen die defringe in hun archief hebben staan en kan er verder worden gefilterd op weekly, monthly en all time. Hier wordt meteen duidelijk dat de nadruk wordt gelegd op de vindbaarheid van artikelen. Net als designspiration is defringe een design blog. Echter wordt hier voornamelijk meer over de inhoud verteld van het gemaakte product of project. Daarmee is defringe, buiten de zoekmachine om tevens een inspiratie blog. Verder kan er gefilterd worden op bepaalde categorieën en kan er klassiek gezocht worden door gebruik van hashtags. Defringe maakt tevens gebruik van een grid systeem. Hiermee wordt de inhoud van een artikel direct duidelijk en weet de gebruiker binnen één oogopslag of het een juist artikel is waar hij naar op zoek was. Bij een hover over het artikel wordt de categorie zichtbaar. De optimalisatie van de artikelen is op een duidelijke manier bijgehouden echter er is een onderdeel dat opvalt. Nadat een zoekopdracht is uitgevoerd kan er niet verder gefilterd worden op onderdelen. Defringe zoekt alleen op tags die de artikelen gebruiken, maar als er specifiek een film of afbeelding gezocht moet worden blijkt dit niet mogelijk. Qua design ziet defringe er heel strak uit en is daarmee een plezier voor het oog. Er wordt voornamelijk gebruik gemaakt van zwart en wit waarbij de afbeeldingen de kleur geven aan de website. De artikelen worden in grote blokken weergegeven en trekken hiermee aandacht om erop te klikken. Het is een voorbeeld voor het moderne flat design dat gebruik maakt van abstracte vormen, voornamelijk vierkanten en rechthoeken.
42 Nu er gekeken is naar vergelijkbare tools, wordt er al meer duidelijk over het product. Onderstaande punten komen voornamelijk naar voren tijdens voorgaande analyses: - Strak/Flat design - Minimalistisch - Eenvoudig in gebruik - Overzichtelijk - Kleurgebruik stemt op elkaar af - Grid systeem Om deze redenen is dat zeker iets waar rekening mee moet worden gehouden bij het ontwikkelen van het archiefsysteem van MediaMonks. Deze punten zullen daarom als een soort van rode draad voor het product dienen. Responsive Design Uit onderzoek (Gilbert Miller, 2011) blijkt dat een responsive design een toegevoegde waarde geeft aan de user experience. Door de komst van HTML5 en CSS3 is responsive design een steeds groter deel van de interactieve wereld geworden. Tegenwoordig is er veel mogelijk op het gebied van mobile. Hoewel er voor dit systeem geen mobile versie gemaakt hoeft te worden, is het toch handig om te kijken naar enigszins een responsive design. De reden dat er geen mobiele versie gemaakt hoeft te worden heeft ermee te maken dat het systeem gewoonweg niet mobiel gebruikt gaat worden. Het heeft namelijk geen zin om het mobiel te gebruiken aangezien je de assets die je kiest moet openen met een programma dat voor mobiel niet beschikbaar is. Denk hierbij aan programma’s zoals Adobe Photoshop, Illustrator, After Effects, Premiere Pro, Cinema 4D, Maya etc. Wat is er echter mogelijk op responsive gebied? Niet alle schermen zijn namelijk even groot. Een artikel van over repsonsive design (Annemerel de Jong, 2014) heeft geholpen om hierop antwoord te krijgen. Uit dit artikel blijkt dat 25% van de internetgebruikers gebruik maakt van een mobiele versie. Dit is best een hoog percentage. Wat voornamelijk belangrijk voor deze applicatie is, is het feit dat er door het bedrijf heen met verschillende resoluties gewerkt wordt, en het ontwerp hierop moet aansluiten. Wat is Responsive Design? Responsive Design zorgt ervoor dat de een website/applicatie zich aanpast naar de grote (in pixels) van het scherm. Bij een grid systeem wordt dit heel snel duidelijk. Als het scherm verkleind wordt (in pixels) merk je dat de blokken vaak onder elkaar schuiven. Dit is een vorm van responsive design. Het doel van responsive design is om de applicatie overzichtelijk te houden ook al wordt er een kleiner scherm gebruikt. Tegenwoordig hebben de meeste desktop schermen een breedte resolutie van 1920 pixels. Een tablet heeft een breedte resolutie van 768 pixels en een mobiel een breedte van 460 pixels. Dit is al een enorm verschil. Echter is het ook zo dat vaak desktop beeldschermen niet allemaal op 1920 pixels breed zijn gemaakt. Wat voornamelijk belangrijk is voor het ontwerpen bij deze applicatie is dat er rekening wordt gehouden met verschillende grootte van beeldschermen. Echter hoeft er geen rekening gehouden te worden met tablets of telefoons aangezien deze niet gebruikt zullen worden. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #11 Gilbert Miller, H (oktober 2011)
43 User Interface Uit onderzoek (Soren Lauesen, 2005) blijkt dat user interface door studenten vaak niet goed begrepen wordt. Hierbij wordt vaak voor lief genomen dat een ontwerper gevoel heeft om een user interface te maken. Het tegendeel blijkt waar. User Interface, ook wel afgekort als UI. Op welke manier kan de applicatie het beste ingedeeld worden om een zo hoog mogelijk rendement te halen uit het inzicht in het product. De user Interface is enorm belangrijk voor de bruikbaarheid van de site. Om wat meer inzicht te krijgen in User Interface is er een artikel gebruikt (Peter Vukovic, 2014). Hieruit worden een aantal user interfaces uitgelegd. Uiteindelijk zal er een UI uitgekozen en wordt toegelicht waarom deze het beste past bij de applicatie. De grmethodes met een groen balk zijn de methodes die gebruikt worden. 1. Minimalism: Minimalisme, de naam zegt het al. Zo minimalistisch mogelijk een weergave maken voor je applicatie of website. Een goed voorbeeld hiervan is windows 8. Deze maakt gebruik van een blokkensysteem. Deze blokken zijn abstract zonder enige poespas zodat de inhoud van het onderdeel heel duidelijk wordt. Wanneer moet het gebruikt worden? Minimalisme wordt voornamelijk gebruikt bij content die door de gebruiker aangeleverdd wordt. Aangezien gebruikers weinig klachten bevinden door de overzichtelijkheid van de interface is het een favoriet van veel bloggers. Echter vinden veel klanten deze interface vaak te minimalistisch en vragen vaak of er toch iets meer informatie getoond kan worden. 2. Skeumorphism Deze User Interface is voornamelijk bekend geworden door Apple. Wat hierbij de hoofdrol speelt is dat het design lijkt op echte objecten van de echte wereld. Denk hierbij aan het plaatsen van boeken in een beoekenkast en vervolgens de content tonen in een opengeslagen boek. Er is op het moment discussie of deze interface wel gebruiksvriendelijk is. Het zou namelijk niet goed zijn voor de ervaring van het product. Echter een andere mening is dat het een vriendelijke en familiaire uitstraling heeft. Wanneer moet het gebruikt worden? Voornamelijk voor mobiele applicaties is dit interessant. Door de touchscreen wordt de ervaring van het product interactiever en leuker om te gebruiken. Tevens weet de gebruiker direct waar het product over gaat en welke actie er gemaakt moet worden. 3. Laser Focus Lasr focus houdt zich er voornamelijk bezig met het vervullen van duidelijke taken. Denk hierbij aan de startpagina van google waarbij de zoekmachine centraal staat en je er eigenlijk niet omheen kan. Gebruikers weten meteen wat ze moeten doen en waar de applicatie voor in staat is. Wanneer moet het gebruikt worden? Het wordt voornamelijk gebruikt voor applicaties die een doel hebben. Meestal is dit in de vorm van een searchfield.
44 4. Context sensitive navigation Contekst sensitive navigation is voornamelijk onstaan door dynamische websites. Wat voornamelijk belangrijk is bij deze interface heeft te maken met onderdelen die te allen tijde zichtbaar moeten zijn en onderdelen die pas in bepaalde situaties ontstaan. Denk hierbij aan action buttons zoals een facebook like, send tweet (twitter) of sharing op google plus. Wanneer moet het gebruikt worden? Deze vorm van interface kan in bijna elke website of applicatie gebruikt worden. Door de diversiteit is dit een zeer bruikbare interface en wordt het vaak niet eens opgemerkt dat er gebruik van is gemaakt. 5. Collapsed content Niet essentiële onderdelen kunnen onderverdeeld worden in bijvoorbeeld menu-tabs. Dit is waar Collapsed content de basis voor is. Het zal alleen zichtbaar worden op het moment dat de gebruiker daarom vraagt. Hierdoor krijgt de website of applicatie meer overzicht. Wanneer moet het gebruikt worden? Deze techniek kan tevens gebruikt worden in vrijwel alle applicaties. Het is voornamelijk handig te gebruiken bij applicaties die veel content aanbieden. 6. Content Chunking Content chunking wordt voornamelijk gebruikt om veel content in een kleiner, visueel aantrekkelijke proporties te plaatsen. Op deze manier wordt het makkelijk voor de gebruiker om de informatie tot zich te nemen. Wanneer moet het gebruikt worden? Voornamelijk bij content die uitgelegd moet worden om informatie over te brengen wordt deze techniek gebruikt. Op deze manier kan duidelijk worden waarom content op precies deze wijze aangeleverd kan worden. 7. Long pages Doordat content vaak te lang is voor pagina, wordt er gebruik gemaakt van de scrollfunctie. Omdat mensen inmiddels zo gewend aan zijn om te scrollen wordt het vaak zo gemaakt dat de content van de pagina onder elkaar wordt gezet. Dit is tevens handig bij het gebruik van mobiel en tablet. Wanneer moet het gebruikt worden? Long pages werken als er features op elkaar aansluiten. Als de content van de pagina niet veel met elkaar te maken heeft, is het beter om deze op te splitsen. Echter wordt het tegenwoordig vaak gebruikt vanwege de praktische kant van de interface. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: # 9 De Jongh, A. (2014, 01 november). Dutch Cowboys literatuurlijst #1 Vukovic, Peter (2014) 99 designs. literatuurlijst: #11 Lauesen, S (2005) User Interface Design.
45 Conclusie Gekeken naar andere tools, responsive design en de User Interface zijn er een aantal dingen die voornamelijk naar voren zijn gekomen tijdens het onderzoeken van deze deelvraag. Andere vergelijkbare producten werken veelal met een grid systeem en maken vaak gebruik van flat-design. Door de overzichtelijke lay-out krijgt het product een vriendelijke gebruik. Het is al snel duidelijk waar de gebruiker op moet klikken om tot het gewenste resultaat te komen. Dit zijn onderdelen waar rekening mee moet worden gehouden bij het ontwerpen van het eindproduct. Tevens is de typografie vaak een duidelijk lettertype dat makkelijk te lezen is, dit heeft een positieve invloed op het gebruiksgemak. De User Interface is een belangrijk onderdeel bij het ontwerpen van het product. Er is gekeken naar een zeven-tal interfaces die bruikbaar zouden kunnen zijn en daarvan zijn er 3 gekozen die uiteindelijk gebruikt zullen worden. Onderstaand een lijst met de User Interfaces die gebruikt zullen worden. 1. Minimalisme 2. Laser Focus 3. Long Pages De reden dat deze gebruikt gaan worden heeft ermee te maken dat het aansluit bij voorgaande research naar het onderwerp. Minimalisme wordt voornamelijk gebruikt bij content die door de gebruiker aangeleverdd wordt. Dit is bij het eindproduct het geval. Door Laser Focus te gebruiken wordt er direct aandacht gelegd op waar de applicatie voor bedoeld is. Een belangrijk gegeven bij het maken van het eindproduct aangezien de applicatie ervoor dient om het gebruikersgemak te vereenvoudigen. Bij grote stukken content die gebruikt kunnen worden is Long Pages een goede oplossing. Als er gezocht gaat worden op assets en de lijst met content is vrij lang, is Long Pages een goede oplossing voor dit probleem. Door deze analyse is er een stuk meer duidelijk geworden over het uiteindelijke ontwerp van het eindproduct en kan er beter gevisualiseerd worden hoe het eindproduct uit gaat zien.
11.5 Bijlage 5: Deelvraag 5: Hoe wordt op het moment gebruik gemaakt van het systeem, wat gaat er mis? Deze vraag is belangrijk aangezien het inzicht geeft op de gebreken van het huidige systeem. Hierdoor komen er valkuilen naar boven en wordt er gekeken waar er in het vernieuwde systeem op moet worden gelet. Om deze reden is er een meeting gehouden met de afdeling animatie, hierbij was het voornamelijk van belang om het probleem onder de aandacht te brengen en de medewerkers er bewust van te maken dat er beter met het archief moet worden omgegaan in de toekomst. Onderstaand een overzicht van de meeting met elk onderdeel uitgelegd. Aangezien er engelse medewerkers zijn, is deze meeting deels in het engels gehouden. Folderstructure: De standaard mappenstructuur van Animatie heeft een aantal folders onderverdeeld. Deze zijn namelijk: – 01_Source – 02_Creation – 03_Output Hierbij worden in de source map alle source files gezet zoals onderdelen die de klant aanlevert. In de creation map worden alle bronbestanden gezet en in de output map worden alle uiteindelijke producten gezet. Wat is gaat er mis? Door te kijken naar wat er daadwerkelijk gebruikt wordt zijn eigenlijk alleen de creation en output folder bruikbaar. Doordat bestanden vaak veranderd worden door bijvoorbeeld designers is het belangrijk dat er geen bestandenverlies optreedt. De oplossing hiervoor ligt bij het maken van een nieuwe folder binnen de Creation folder. Deze folder heet assets en hierin worden alle onderdelen geplaatst die invloed hebben op het huidige project van animatie. Door dit te doen blijven alle onderdelen die gebruikt worden binnen het animatieteam dan wel designteam en kan er gecommuniceerd worden wanneer er aanpassingen zijn.
46
47 Filenaming: Doordat er veel verschillende filenamen gebruikt worden, komt het voor dat het vaak moeilijk wordt om bepaalde onderdelen te zoeken in het archief. Hierdoor is het belangrijk dat alle oude producten worden weggeschreven in het mapje ‘archive’. Op deze manier blijven de laatste projecten in de root staan. Onderstaand de filenaming waaraan voldaan moet worden: <end-client>_<project>_<workingpart>_
. (+extension) Voorbeeld: adidas_therewillbehaters_prototype_01.aep Dit is belangrijk om mee te nemen in het searchfield en waarop assets gevonden kunnen worden. Het zou kunnen schikken als categoriën. Als tag zou daarom bijvoorbeeld de klant, het project en het onderdeel ingevoerd kunnen worden om zo het gewenste resultaat te krijgen. Wat gaat er mis? Het is belangrijk om de filenaming goed te doen. Dit zal uiteindelijk bij het gebruik van de archieftool goed moeten gaan. Er moet op alle vlakken gestimuleerd worden om de juiste filenaming te gebruiken. De reden dat dit zo belangrijk is heeft te maken door de tagfuncties die het systeem zal vervullen. Er zal uiteindelijk gezocht kunnen worden op klant, project, onderdeel of extensie. Video-Output Voornamelijk bij video en animatie wordt er gewerkt met output namen. Bij het final product zal er gebruik gemaakt worden van de output ProRes422 alsmede een png_sequence om eventuele kleine bugs te herstellen. Tevens voor de andere tak van de animatie afdelingen (flash gedeelte) zal er gebruik gemaakt worden van een specifieke FLV output. Het grote voordeel hiervan is dat er bij vaste outputs gefilterd kan worden op extensie. Als een medewerker bijvoorbeeld op zoek is naar een flash animatie of stock-footage in de vorm van .mp4 zou hij dat in zijn/haar searchfield kunnen intoetsen. Voor een png sequence (heel veel afbeeldingen) wordt er gebruik gemaakt van een extra folder genaamd sequences. Hierbij wordt dezelfde hiëarchie gebruikt. Wat gaat er mis? Alles moet aangeleverdd kunnen worden op zo een manier dat het gebruikt kan worden door de gebruikers. Door hier vaste waardes aan te koppelen kan er geen verschil ontstaan in de content. Dit is absoluut nodig. Voornamelijk het gebruik van .png sequences op het gebeid van video is een duidelijk onderdeel dat op een goede manier moet worden weggeschreven.
48 Slate: Voorgaand werd er niet gebruik gemaakt van een slate, echter gaat dat in de toekomst wel gebeuren. Een slate is een korte (5 sec) uitleg van het project en wat voor een inhoud het project heeft. Tevens geldt deze als visitekaartje en is er een duidelijk overzicht van versiebeheer. Wat gaat er mis? Doordat er geen slate wordt gebruikt weten de gebruikers vaak niet waar het project voor dient. Tevens is dit handig om de communicatie met de klant goed te laten verlopen. De slate is min of meer het puntje op de i. Voornamelijk op communicatief gebied is het belangrijk dat alle onderdelen goed op elkaar aansluiten. Onderstaand een samenvattende tekst hiervoor:
– “ASSUMPTION IS THE MOTHER OF ALL FUCKUPS!” Min of meer houdt dit in dat als er iets aangenomen wordt voor waar, dit niet altijd de waarheid hoeft te zijn. Om deze reden is er buiten het product om een communicatieve input nodig om het product te laten werken. Voor dit onderdeel is onderstaande bron gebruikt: literatuurlijst: #18 Nelwan, P (2014) Project Organisation
Conclusie Met name op een aantal onderdelen gaat het mis. Om te beginnen met de folder structuur. Hier zullen alle medewerkers op moeten letten om deze op orde te krijgen. Er is om deze reden een meeting geweest met de afdeling om hierop te letten zodat het in de toekomst niet meer voor zal komen. Tevens is de filenaming een belangrijk onderdeel van het eindproduct. Op deze onderdelen zal namelijk gezocht kunnen worden om de gebruikers uiteindelijk zo snel mogelijk bij hun zoekopdracht te brengen. Bij het gebruik van stock-footage of image-sequences is er een duidelijke structuur nodig op het gebied van output. Het is belangrijk dat de juiste formaten gebruikt worden om de gebruiker zo goed mogelijk te kunnen bedienen. Tevens is het gebruik van een slate belangrijk om eventuele informatie over een project te geven. Dit bevordert de gebruiksvriendelijkheid en maakt het overzcihtelijk voor een klant om een betere projectoverview te krijgen.
49 10 | LITERATUURLIJST 1. Vukovic, Peter (2014, 14 augustus). 99 designs. Geraadpleegd op http://99designs.com/designerblog/2012/06/20/7-user-interface-design-trends-you-need-to-know-about/ 2. Stickdorn, M., & Schneider, J. (2014). This is service design thinking (5e ed.). Amsterdam, Nederland: BIS Publishers 3. Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2009). Universele ontwerpprincipes (3e ed.). Amsterdam, Nederland: BIS Publishers. 4. De Jongh, A. (2014, 01 november). Dutch Cowboys. Geraadpleegd op http://www.dutchcowboys.nl/online/infographic-wat-is-responsive-web-design 5. Bruggemann, G. M. R. (2014). Plan van Aanpak. Geraadpleegd op bijlage CD 6. MediaMonks, M. M. (2001, 1 januari). About MediaMonks. Geraadpleegd op http://www.mediamonks.com/about 7. Veldwijk, J. (2014, 21 juli). Waarom Online Video Marketing belangrijk is. Geraadpleegd op http://www.veldmerk.nl/ waarom-online-video-marketing-belangrijk-is 8. InfomarketeersVideo-marketing gebruik je zo. Geraadpleegd op http://www.infomarketeers.nl/video-marketing-zogebruik-je-het-zinvol/ 9. Cobben, G (2012) Defringe. Geraadpleegd op http://www.defringe.com 10. White, S ( early 2010) Designspiration. Geraadpleegd op http://designspiration.net/ 11. Lauesen, S (1 september 2005) User Interface Design. Geraadpleegt op http://www.itu.dk/people/ravik/UID/ Addendum3.8.pdf 12. Usability testing. Wikipedia. 10 november 2014, Geraadpleegt op http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_testing 13. Gilbert Miller, H (oktober 2011), Responsive Design: Enriching the User Experience. Geraadpleegt op http://www.noblis.org/media/2dd575c1-2de9-4d92-9bdb-f72ad9fb9a19/docs/SigmaDigEco2011_pdf#page=15 14. Wiley & Sons, J (2012) youtube and video marketing, Geraadpleegt op http://books.google.nl/books?hl=nl&lr=&id= GqGTN3LScAoC&oi=fnd&pg=PT6&dq=video+marketing&ots=TT7iSTCGSS&sig=Z7E1a9ksXfp3B7m4ZIIVwuIb110#v =onepage&q=video%20marketing&f=false 15. Persona (IT). Wikipedia. 8 april 2014, Geraadpleegt op http://en.wikipedia.org/wiki/Psychology 16. Gebruikersgroep. Wikipedia. 18 mei 2014, Geraadpleegt op http://nl.wikipedia.org/wiki/Gebruikersgroep 17. Gebruikersgroepen, Wikibooks, 12 januari 2010, Geraadpleegt op http://nl.wikibooks.org/wiki/Handboek_MediaWiki/Gebruikersgroepen 18. Nelwan, P (2014) Project Organisation, geraadpleegt op bijlage CD 19. Google (2014) Images, Geraadpleegt op https://www.google.nl/search?q=personas&safe=off&biw=1280&bih=890&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=9Pur VK_hC4rfONv1gPgC&ved=0CAYQ_AUoAQ 20. Ljungstrand, P (2014. Video prototyping. Geraadpleegt op 15 november 2014, van http://ixdcth.se/courses/2013/ciu175/node/270