Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs.
SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universsitas Nusantara PGRI Kediri
OLEH : IRMAWAN NPM : 11.1.01.05.0104
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2015
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
simki.unpkediri.ac.id || 1||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Skripsi oleh :
IRMAWAN NPM. 11.1.01.05.0104
Judul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs.
Telah disetujui untuk diajukan Kepada Panitia Ujian/Sidang Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universitas Nusantara PGRI Kediri
Tanggal: _______________________
Pembimbing I
Pembimbing II
M. Khoridatul Huda, S.Pd., M.Si
Dr. Suryo Widodo, M.Pd
NIDN.
NIDN. 0002026403
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
simki.unpkediri.ac.id || 2||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Skripsi oleh :
IRMAWAN NPM. 11.1.01.05.0104
Judul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs.
Telah Dipertahankan Di Depan Panitia Ujian/Sidang Skripsi Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Nusantara PGRI Kediri Pada tanggal : 14 Januari 2016
Dan Dinyatakan Telah Memenuhi Persyaratan Panitia Penguji:
1. Ketua
: Drs. Darsono, M.Kom
__________________
2. Penguji I
: Aan Nurfahrudianto, M.Pd
__________________
3. Penguji II
: Dr. Suryo Widodo, M.Pd
__________________
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
simki.unpkediri.ac.id || 3||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs.
Irmawan 11.1.01.05.0104 FKIP – Pendidikan Matematika
[email protected] Moh. Khoridatul Huda, S.Pd., M.Si dan Dr. Suryo Widodo, M.Pd UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghhasilkan produk media pembelajaran matematika berbasisi multimedia interaktif menggunakan software macromedia flash pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar untuk SMP/MTs. Penelitian ini mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluation). Dengan rincian: (1) Analysis (meliputi: penilaian, analisis pembelajaran, dan identifikasi tujuan), (2) Design (meliputi: penyusunan alur materi pembelajaran, dan pembuatan tampilan desain), (3) Development (meliputi: persiapan bahan ajar, pengembangan media pembelajaran, dan pengemasan media dalam bentuk Compact Disk (CD) pembelajaran), (4) Implementasi (meliputi: ujicoba kelompok kecil, dan uji coba lapangan), (5) Evaluation (meliputi: analisis dari para ahli dan siswa). Hasil analisis adalah sebagai berikut. Analisis validasi menghasilkan rata-rata persentase sebesar 82,29% yang menunjukkan bahwa dari segi materi maupun media telah valid. Analisis kepraktisan menghasilkan pernyataan bahwa multimedia dapat digunakan dengan sedikit revisi dan dari data jawaban benar siswa menunjukkan bahwa multimedia dapat digunakan dengan tanpa atau sedikit revisi. Tambahan pula, hasil dari respon siswa untuk semua pernyataan sebesar 89,69% yang menunjukkan bahwa respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan multimedia sangat positif. Sehingga, dapat dikatakan multimedia telah praktis.
Kata Kunci: Media pembelajaran, macromedia flash, model matematika realistik, bangun ruang sisi datar.
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
simki.unpkediri.ac.id || 4||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
A. PENDAHULUAN Dalam
perkembangan
ilmu
kajian. Hal ini dapat dilihat dari
pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
fenomena yang terjadi pada jenjang
sekarang ini tidak dapat dipungkiri
pendidikan di sekolah, banyak siswa
bahwa matematika berperan
mengalami
penting
dalam bidang pendidikan. Matematika
mendasari
perkembangan
teknologi modern.
Menurut Imam
dalam
mempelajari matematika.
merupakan ilmu yang bersifat universal yang
kesulitan
Oleh
karena
itulah,
perlu
dikembangkan
suatu
multimedia
pembelajaran
interaktif
khususnya
Subani (2007:1), perkembangan yang
untuk
sangat
teknologi
sekolah. Melalui pemanfaatan Software
informasi dan komunikasi dewasa ini
Macromedia Flash dan pendekatan
dilandasi
matematika
pesat
dibidang
oleh
perkembangan
pembelajaran
matematika
realistik,
di
materi
matematika dibidang bilangan, aljabar,
pembelajaran luas dan volume bangun
maupun
dapat
ruang sisi datar dapat disajikan dengan
menguasai dan menciptakan teknologi
berbagai animasi yang menggambarkan
dimasa depan
contoh-contoh
geometri.
Untuk
diperlukan penguasaan
permasalahan
dalam
matematika yang kuat. Mata pelajaran
kehidupan manusia, pembuatan animasi
matematika
bentuk
diberikan kepada semua
bangun
ruang,
cara-cara
siswa sejak dari Sekolah Dasar, untuk
memperoleh rumus untuk mencari luas
membekali
siswa agar mempunyai
dan volumenya berdasarkan pendekatan
kemampuan berpikir logis, analitis,
matematika realistik, serta latihan soal
sistematis,
serta
sebagai evaluasi pembelajaran pada
kemampuan bekerja sama. Kompetensi
pokok bahasan luas dan volume bangun
tersebut
ruang sisi datar.
kritis,
kreatif
diperlukan
memiliki
kemampuan,
agar
siswa
memperoleh,
Multimedia
interaktif
mengola, dan memanfaatkan informasi
merupakan kombinasi berbagai media
pada keadaan yang selalu berubah, tidak
dari komputer, video, audio, gambar,
pasti
dan
dalam Namun
dan kompetitif dimasa datang memasuki
era
globalisasi.
matematika yang diajarkan
teks.
Hoftstetter
Berdasarkan (2001)
definisi
“Multimedia
interaktif adalah pemanfaatan komputer
pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun
untuk
Perguruan Tinggi selalu menjadi bahan
audio, gambar bergerak (video atau
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
menggabungkan teks, grafik,
simki.unpkediri.ac.id || 5||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
animasi) menjadi satu kesatuan dengan
Tujuan dari penelitian ini, yaitu:
link dan tool yang tepat sehingga
(1).
memungkinkan
interaktif
dapat
pemakai
multimedia
melakukan
berinteraktif,
navigasi,
berkreasi,
dan
berkomunikasi”. Menurut
menghasilkan dengan
multimedia menggunakan
Software Macromedia Flash dengan pendekatan
matematika
realistik
dalam pembelajaran matematika pada kusrianto
(2002:1),
materi luas dan volume bangun ruang
Macromedia flash profesional 8 adalah
sisi datar bagi siswa SMP/MTs yang
software yang berisi fasilitas untuk
valid. (2). menghasilkan multimedia
membuat desain web, media interaktif
interaktif
secara profesional serta hal-hal yang
Software Macromedia Flash dengan
berkaitan
pendekatan
dengan
sarana
yang
dengan
menggunakan
matematika
realistik
dibutuhkan seorang program developer
dalam pembelajaran matematika pada
untuk
materi luas dan volume bangun ruang
menyusun
sebuah
content
multimedia.
sisi datar bagi siswa SMP/MTs yang
Pembelajaran
matematika
reaalistik atau Realistic Mathematics Education
(RME)
adalah
pendekatan pembelajaran yang
dikembangkan
Belanda.
suatu
matematika
Freudental
Gravemaijer
di
praktis. B. METODE PENELITIAN Model pengembangan yang digunakan peneliti
adalah
model
Model
prosedural
prosedural.
adalah
model
(1994:82)
deskriptif yang menggambarkan alur
dimana menjelaskan bahwa yang dapat
atau langkah-langkah prosedural yang
digolongkan sebagai aktivitas tersebut
harus diikuti
meliputi aktivitas pemecahan masalah,
produk tertentu.
Model prosedural
mencari masalah dan
biasanya berupa
urutan langkah-
mengorganisasi
untuk menghasilkan
pokok persoalan. Matematika realistik
langkah yang diikuti secara bertahap
yang
adalah
dari langkah awal hingga akhir. Dalam
matematika sekolah yang dilaksanakan
pengembangan multimedia, digunakan
dengan
model
dimaksud
disini
menempatkan realitas dan
pengembangan
menurut
pengalaman siswa sebagai titik awal
ADDIE. Model ADDIE adalah Model
pembelajaran.
Masalah-masalah
yang mudah diterapkan dimana proses
realistik digunakan sebagai sumber
yang digunakan bersifat sistematis
munculnya konsep-konsep matematika
dengan kerangka kerja yang jelas
atau pengetahuan matematika formal.
menghasilkan produk yang efektif,
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
simki.unpkediri.ac.id || 6||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
kreatif, dan efisien. Model ADDIE
5.
Tahap Evaluasition
terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis,
Pada tahap ini dilakukan hasil
Design, Development, Implementasi,
analisis dari hasil penilaian ahli dan
Evaluation.
siswa, serta analisis hasil pretest
Berikut adalah alur atau tahapan
dan posttest dari siswa. Kualitas
prosedur metode pengembangan yang
media pembelajaran
akan digunakan:
berdasarkan
1.
kepraktisan.
Tahap Analysis Pada tahap ini kegiatan utamanya adalah
menganalisis
analisis
2.
penilaian,
pembelajaran,
dan
Data
ini dinilai
kevalidan
dalam
pengembangan
dan
penelitian
dipaparkan
dengan
menggunnakan pendekatan deskriptif
identifikasi tujuan.
kualitatif dan kuantitatif. Terdapat dua
Tahap Design
jenis ahli yang menguji media yaitu ahli
Pada
tahap
ini
dilakukan
media dan ahli materi. Serta dilakukan
model/metode
uji produk kepada calon pengguna yaitu
pembelajaran. Kegiatan ini dimulai
siswa. Setelah data terkumpul dari hasil
dengan penyusunan alur materi
penelitian ahli media, ahli materi dan
pembelajaran,
siswa untuk selanjutnya akan diolah
perancangan
dan
pembuatan
tampilan desain. 3. Tahap Development
untuk merevisi media matematika.
Pada tahap ini meliputi persiapan bahan pengajaran, pengembangan
pembelajaran
Rumus
untuk
menghitung
presentase kevalidan dan kepraktisan.
media pembelajaran menggunakan Software Macromedia Flash dan
p
pengemasan media pembelajaran
x x
x100%
i
dalam bentuk Compact Disk (CD)
4.
atau Single File Executable (exe)
P = Persentase
pembelajaran matematika berbasis
x = Jumlah keseluruhan jawaban
multimedia interaktif.
validator dalam 1 item
Tahap Implementation
x = Jumlah keseluruhan nilai ideal
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah
i
dalam 1 item 100% = Konstanta
dikembangkan pada situasi nyata yaitu kelas. IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
simki.unpkediri.ac.id || 7||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
penilaian tingkat kepraktisan media
Tabel 3.1 Tabel Penilaian Tingkat Kelayakan dan
dengan
kepraktisan Modul Presentase
pembelajaran
dinyatakan
kriteria
praktis
sangat
praktis
(memenuhi aspek kepraktisan).
Keterangan
D. SIMPULAN DAN SARAN
76% - 100%
Valid/Praktis
56% - 75%
Cukup valid/praktis
40% - 55%
Kurang valid/praktis
yang dikembangkan mendapat hasil
Tidak valid/praktis
sebagai berikut.
< 40%
Kualitas media
Modul dikatakan layak apabila
P ≥
pembelajaran
a. Kevalidan Hasil penilian validator ahli media
75%.
dan materi menunjukkan bahwa
C. PEMBAHASAN Data dari validator ahli media pembelajaran sebesar
diperoleh
81,25%.
persentase
Sedangkan
dari
pengembangan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash ini mendapatkan presentase 81.25%
validator ahli materi pembelajaran
dari
diperoleh persentase sebesar 83,33%.
Sedangkan untuk data validator ahli
Jika dua persentase tersebut dirata-rata
materi
diperoleh
presentase
menghasilkan
83.33%,
jika
persentase
persentase
sebesar
validator
ahli
dua
media.
82,29% yang menunjukkan bahwa
tersebut dirata-rata menghasilkan
secara keseluruhan multimedia telah
82,29% yang menunjukkan bahwa
valid (memenuhi aspek kevalidan).
secara tampilan termasuk dalam
Untuk analisis data kuesioner dari
para
validator
diperoleh
kategori valid dan layak digunakan. b. Kepraktisan
pernyataann bahwa multimedia dapat
Analisis kepraktisan menghasilkan
digunakan
pernyataan (B) dari para validator
dengan
sedikit
revisi.
Sedangkan dari hasil analisis jawaban
bahwa
benar
bahwa
matematika yang dikembangkan ini
multimedia dapat digunakan dengan
dapat digunakan dengan sedikit
tanpa atau sedikit revisi. Tambahan
atau tanpa revisi. Dan presentase
pula dari kuesioner respon siswa
sebesar 89,69% yang menunjukkan
diperoleh
bahwa media dapat diterima dan
siswa
hasil
menunjukkan
persentase
sebesar
media
89,69% yang menunjukkan bahwa
dipahami
media pembelajaran dapat diterima dan
Berdasarkan tabel penilaian tingkat
dipahami oleh siswa. Jadi berdasarkan
kepraktisan
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
oleh
pembelajaran
peserta
media
didik.
dinyatakan
simki.unpkediri.ac.id || 8||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
sangat praktis (memenuhi aspek
komputer
kepraktisan).
laboratorium pembelajaran.
Penelitian pengembangan CD
2.
atau
Pengembangan
pembelajaran interaktif ini tentunya
Lanjut
masih dapat dikembangkan lagi supaya
a.
laptop
Produk
Lebih
Perlu dilakukan pengembangan
produk yang dihasilkan semakin lebih
lebih lanjut dari hasil penelitian
baik. Adapun saran pemanfaatan dan
ini supaya dihasilkan produk
pengembangan produk tindak lanjut
yang lebih baik.
dari penelitian ini sebagai berikut: 1.
b. Perlu dilakukan pengembangan
Saran pemanfaatan
media
a.
Perlu dilakukan pengembangan
matematika
media
menggunakan
pada
materi
keseluruhan
secara
Macromedia
Flash pada materi lain dengan
meningkatkan kualitas materi
disertai inovasi yang lebih baik
yang dikembangkan. Tampilan
supaya
media
dihasilkan
dibuat
semenarik
semakin
banyak
produk
hasil
mungkin untuk menarik minat
penelitian dan pengembangan
siswa untuk belajar matematika
menggunakan
menggunakan
Flash
multimedia
CD pembelajaran matematika
hasil
penelitian
digunakan pembelajaran
Macromedia
berupa
media
yang
inovatif.
berbasis multimedia interaktif ini
baik
sebagai
media
pada
proses
pembelajaran matematika pada
c.
interaktif
sehingga
pembelajaran. b.
pembelajaran
E. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. 2012. dasar
Evaluasi
Dasar-
Pendidikan.
Jakarta: Bumi Perkasa.
Nining. 2012. Pengertian Multimedia
pokok
bahasan
luas
dan
Interaktif.
(Online).
Tersedia:
volume
bangun
ruang
sisi
http://nining. dosen. narotama.ac.id
datar.
/2012/02/06/
Supaya menghemat biaya dan
multimedia-interaktif/, diunduh 07
penggunaan
Maret 2015.
pembelajaran langsung
CD,
media
ini
dapat
dicopy
pada
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
pengertian-
simki.unpkediri.ac.id || 9||
Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
Adi,
Kusrianto. Lengkap
2002.
Memakai
Panduan
Macromedia
Flash Profesional 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis (Online).
IT
Yang
Berkualitas.
Tersedia:
https:
//salamsemangat. files. wordpress. com /2011/05/ pengembangan – matematika - berbasis - tik. pdf, diunduh 10 Juni 2015. Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada. Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alvabeta.
IRMAWAN | 11.1.01.05.0104 FKIP–Prodi Pendidikan Matematika
simki.unpkediri.ac.id || 10||