PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK PADA GAME FLASH THETHE-UTANS UNTUK MELAKUKAN PENJAMINAN KUALITAS TERHADAP TINGKAT USABILITY GAME Oleh : Abdillah Yafi Aljawiy
Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Tugas Akhir Manfaat Tugas Akhir Metode Penelitian Analisis Data Rekomendasi Perbaikan Kesimpulan & Saran
Outline
Faktor apa saja yang dapat mempengaruhi tingkat kemudahan penggunaan (Usability) game? Rekomendasi apa yang dapat diberikan untuk meningkatkan tingkat kemudahan penggunaan (Usability) game?
Rumusan Masalah
Melakukan pengujian terhadap game TheUtans dengan acuan ISO 9241-11 dan ISO 9126 yang terangkum dalam Nielsen’s Usability Model, serta menggunakan metode Blackbox Testing. Melakukan pengujian pada target pasar game yang diwakili oleh mahasiswa Jurusan Sistem Informasi ITS. Menggunakan tools bantuan berupa SPSS dan sem-gesca.
Batasan Masalah
Dapat mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat kemudahan penggunaan (Usability) game. Memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan tingkat kemudahan penggunaan (Usability) game.
Tujuan Tugas Akhir
Manfaat yang diberikan tugas akhir ini dapat membantu Ulin Gameworks untuk membuat contoh analisis untuk mengetahui tingkat Usability game. Sehingga penelitian ini dapat digunakan pihak Ulin Gameworks untuk melakukan analisis lebih lanjut terhadap target populasi yang lebih luas dan dapat membuat keputusan apakah game ini dapat dipasarkan atau harus diperbaiki dengan melihat hasil pengujian yang telah dilakukan.
Manfaat Tugas Akhir
Metode Penelitian
n = N/(1+Nd2) n = ukuran sampel N = ukuran populasi d = persen kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel.
N = 744 orang d = 10% (asumsi kesalahan yang dapat ditolerir 10%) Maka diketahui jumlah minimal sampel yang diperlukan sebanyak : n = N/(1+Nd2) n = 744/(1+(744*(0.1 2)) n = 88.15 => 89 Orang
Mempersiapkan Sampel
Identifikasi Skenario
Pembuatan TestTest-Case
Pembuatan Kuesioner
Pembuatan Kuesioner
Pembuatan Kuesioner
Analisis Data
Analisis Data
Analisis Data
Efektivitas Success rate yang didapat dari uji variabel Efektivitas sebesar 87%.
Learnability Success rate yang di dapat dari uji variabel Learnability sebesar 81%
Efisiensi Success rate yang didapat dari uji variabel Efisiensi sebesar 71%
Usability Success rate yang di dapat dari uji variabel Usability sebesar 83%
Kepuasan Success rate yang di dapat dari uji variabel Kepuasan sebesar 67%
Analisis Data
Analisis Data
Analisis Data
Analisis Data
Analisis Data
Rekomendasi Perbaikan
Faktor Efektivitas Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa success rate pengujian 87%, H1a diterima, dan jumlah responden yang setuju dengan pernyataan EFK3 paling rendah di antara pernyataan lain. Dengan demikian pihak Ulin Gameworks perlu melakukan penyesuaian alur permainan yang ada di dalam Quest-3 agar lebih mudah untuk dilakukan.
Rekomendasi Perbaikan
Faktor Efisiensi Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa success rate pengujian 71%, H1b ditolak, dan jumlah responden yang setuju dengan pernyataan EFN3 paling rendah di antara pernyataan lain. Dengan demikian pihak Ulin Gameworks perlu melakukan penyesuaian fungsi-fungsi di dalam Quest-3 agar lebih mudah dimengerti. Selain itu diketahui 9.2% responden tidak setuju dengan pernyataan EFN4 sehingga pihak Ulin Gameworks perlu melakukan perbaikan agar pemain tidak menemukan BUG. Namun karena H1b ditolak maka perbaikan faktor efisiensi tidak perlu menjadi prioritas utama.
Rekomendasi Perbaikan
Faktor Kepuasan Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa success rate pengujian 67%, H1c ditolak, dan jumlah responden yang setuju dengan pernyataan KP3 paling rendah di antara pernyataan lain. Dengan demikian pihak Ulin Gameworks perlu melakukan penyesuaian alur cerita agar dapat membuat calon pengguna tertarik memainkan game. Namun karena H1c ditolak maka perbaikan faktor efisiensi tidak perlu menjadi prioritas utama.
Rekomendasi Perbaikan
Faktor Learnability Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa success rate pengujian 81%, H1d diterima, dan jumlah responden yang setuju dengan pernyataan LE/LEA2 paling rendah di antara pernyataan lain. Dengan demikian pihak Ulin Gameworks perlu membuat panduan bermain di dalam game agar user dapat mempelajari cara bermain game dengan mudah.
Rekomendasi Perbaikan
Faktor Usability
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa success rate pengujian 81%, jumlah responden yang setuju dengan pernyataan US2 paling rendah di antara pernyataan lain, dan tingkat usability dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh efektivitas dan learnability. Dengan demikian pihak Ulin Gameworks perlu memperbaiki faktor efektivitas dan learnability sehingga dapat meningkatkan tingkat usability game dan dapat membuat user tertarik untuk memainkan game dalam versi lengkap.
Rekomendasi Perbaikan
Dari uji hipotesis yang dilakukan dapat diketahui bahwa tingkat usability dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh tingkat efektivitas dan learnability. Tentunya dengan segala keadaan yang ada, baik dari segi keterbatasan perangkat lunak maupun jumlah sampel yang digunakan.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis deskriptif dan analisis GSCA dapat diketahui bahwa game memiliki kelemahan yaitu : ◦ Alur permainan yang rumit dan fungsi instrumen yang kurang jelas di dalam skenario Quest-3. ◦ Terdapat beberapa BUG yang mengganggu pemain walau jarang terjadi. ◦ Alur cerita kurang menarik. ◦ Belum ada panduan bermain di dalam game.
Sehingga pihak Ulin Gameworks perlu melakukan penyesuaian terhadap : ◦ Efektivitas : melakukan penyesuaian terhadap alur permainan di dalam skenario Quest-3. ◦ Efisiensi : memperjelas fungsi instrumen yang ada di dalam Quest3. ◦ Kepuasan : membuat panduan bermain di dalam game. ◦ Usability : melakukan penyesuaian terhadap tingkat efektivitas dan learnability game.
Kesimpulan
Model yang digunakan kurang baik digunakan di dalam penelitian karena model memiliki nilai FIT dan AFIT yang rendah (48.3% dan 46.7%) dan SRMR berada di atas nilai yang disarankan (0.08) yaitu 0.309.
Kesimpulan
Karena sebenarnya game ini ditujukan untuk pemain usia 17 tahun hingga 25 tahun di Indonesia maka untuk mendapatkan hasil analisis yang lebih baik maka lingkup penelitian selanjutnya dapat diperluas menjadi lingkup kota atau provinsi. Hal ini tentunya dapat membuat penelitian yang akan datang menjadi lebih objektif karena dilihat dari banyaknya sampel yang didapat maka respon yang didapat akan semakin beragam.
Saran
Sebelum menyebar kuesioner sebaiknya meminta banyak saran dan masukan dari berbagai sumber agar kuesioner yang dibuat benar dan dapat digunakan dengan baik untuk penelitian.
Saran
Agar dapat mempercepat proses pengisian kuesioner disarankan untuk mengumpulkan sampel di dalam tempat khusus dan melakukan pengujian dan pengisian kuesioner secara serempak.
Saran
Apabila penelitian yang dilakukan dirasa kurang memuaskan maka untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan acuan usability lain selain Nielsen’s Usability Model.
Saran
Abran, A. (2010). Consolidating The ISO Usability Model.
Observation Method , 2.
Binder, R. V. (1999). Testing Object-Oriented Systems: Models, Patterns, and Tools. Addison Wesley .
Maulana, L. (2012). The Utans : Legend of Pongo. Bandung: Ulin Gameworks.
Committee, S. E. (1996). IEEE Guide for Software Quality. NewYork: the Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.
Nielsen, J. (2001, Februari 18). Succes Rate : The Simplest Usability Metric. Retrieved Januari 23, 2013, from Nielsen Norman Group: http://www.nngroup.com/articles/success-rate-thesimplest-usability-metric/
D, T. (2009, Desember 31). Tony’s Teaching & Learning. Retrieved Juni 03, 2013, from Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Francisco: http://tonyteaching.wordpress.com/: Morgan Kaufmann Publishers Inc. http://tonyteaching.wordpress.com/2009/12/31/menguk ur-reliability/ S, R. (2012). Analisis Pengaruh Kualitas Informasi Pada
Kusesioner Indeks Pengajaran Dosen Online Terhadap Fenty, D. (2012). Pemodelan SEM Dengan Generalized Kepuasan Pengguna. Surabaya: Institut Teknologi Structured Component Analysis (GSCA). Pemodelan SEM Dengan Generalized Structured Component Analysis Sepuluh Nopember. (GSCA) . S, S. (2006). Pedoman Analisis Data dengan SPSS. Galin, D. (2004). Software Quality Assurance From Theory to Yogyakarta: Graha Ilmu. Implementation. Harlow: Pearson Education Limited. Sacha, K. (2010). Evaluation of Software Quality. Ghozali, I. (2008). Generalized Structured Component Analysis. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
SoftwareQualityAssurance_Whitepaper , 2. Santoso, S. (2012). Analisis SEM Menggunakan AMOS. Jakarta: Elex Media Komputindo.
IEEE. (1991). IEEE Engineering Standards Collection.
Sulistyo, J. (2010). 6 Hari Jago SPSS. Yogyakarta: IEEE. (1990). IEEE Standard Computer Dictionary: A Cakrawala. Compilation of IEEE Standard Computer Glossaries. New tuv.com. (2012, September 18). Factory Acceptance Test. York: IEEE. Retrieved October 23, 2012, from TUVRheinland: ISO 9241-11, Ergonomic requirements for office work with http://www.tuv.com/en/corporate/business_customers/ visual display terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on materials_testing_and_inspection/supply_chain_services usability. (1998). /factory_acceptance_test/factory_acceptance_test.jsp Kolawa, A., & Huizinga, D. (2007). Automated Defect Prevention: Best Practices in Software Management. Wiley-IEEE Computer Society Press.
Visual Display Terminal. (2001). Retrieved September 15.00, 2012, from American University: http://gurukul.ucc.american.edu/ted/VDT.HTM
Mat Diah, M. I. (2010). Usability Testing for Educational Computer Game Using Observation Method. Usability Testing for Educational Computer Game Using
Wijaya, T. (2012). Cepat Menguasai SPSS 20 Untuk Olah Data dan Interpretasi Data. Yogyakarta: Cahaya Atma Pustaka
Daftar Pustaka
TERIMAKASIH